JP2017213030A - 遊技機 - Google Patents

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良 森本
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良 森本
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
小五郎 蟹江
Kogoro Kanie
小五郎 蟹江
中村 雅哉
Masaya Nakamura
雅哉 中村
賢一 野口
Kenichi Noguchi
賢一 野口
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Abstract

【課題】サブ制御基板側の記憶領域の容量を削減することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】メインCPU301は、ステップS102−3のコマンド一括送信処理や、ステップS109−16のコマンド一括送信処理、ステップS117−19のコマンド一括送信処理により、サブ制御基板400に対して各種コマンドを送信する。また、メインCPU301は、電断復帰処理において、ステップS14の処理により、電断復帰用コマンド送信テーブルをセットする処理を行った後、ステップS15のコマンド一括送信処理を行う。【選択図】図19

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機において、電断復帰時に電断復帰コマンドを送信する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、コマンドバッファに電断復帰コマンドが記憶されている場合には、電断復帰コマンドをサブ制御基板に対して優先して送信することにより、他のコマンドよりも電断復帰コマンドを優先して送信することができる。
特開2015−164601号公報
しかしながら、特許文献1のような遊技機において、サブ制御基板は、メイン制御基板から受信した電断復帰コマンドに基づいて、電断復帰時の処理を行うこととなるが、電断復帰コマンドは、「2」バイト構成のコマンドであって、「1」バイトずつコマンドを送信することとなるため、例えば、「1」バイト目のコマンドを送信した後、遊技機に対する電力の供給が停止してしまうと、電断復帰した際に、「2」バイト目のコマンドが送信されることとなる。このため、サブ制御基板側のRAMに電断復帰前に送信されたコマンドに係る情報を記憶しておく必要がある。そうすると、サブ制御基板側の記憶領域の容量を確保する必要があった。
本発明は、このような問題点に鑑み、サブ制御基板側の記憶領域の容量を削減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御基板と、演出の制御を行うサブ制御基板と、電源の投入が検出されたことに基づいて、電力を供給する電力供給手段と、を備え、前記メイン制御基板は、遊技の進行に伴って、前記サブ制御基板に対して所定の信号を送信する第1信号送信手段と、前記第1信号送信手段により前記所定の信号が送信された後であって、前記電力供給手段から電力の供給が停止した後、前記電力供給手段により再度電力が供給された場合に、前記サブ制御基板に対して前記所定の信号を送信する第2信号送信手段と、を有し、前記サブ制御基板は、前記所定の信号を受信したことに基づいて、前記演出の制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、サブ制御基板側の記憶領域の容量を削減することが可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第3RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第4RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第5RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 電断復帰用コマンド送信テーブルの一例を示す図である。 設定変更時用モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。 チャンスリプレイ天井回数抽選テーブルの一例を示す図である。 遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルの一例を示す図である。 リール回転開始時用コマンド送信テーブルの一例を示す図である。 通常時用モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。 冷遇抽選テーブルの一例を示す図である。 特別BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 通常BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルの一例を示す図である。 ストック獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルの一例を示す図である。 第2ART上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 ART上乗せ状態継続抽選テーブルの一例を示す図である。 継続確定後ストック獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 特別ART状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 ART状態用モード抽選テーブルの一例を示す図である。 継続率抽選テーブルの一例を示す図である。 ART継続抽選テーブルの一例を示す図である。 ART中BB状態用ストック獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 ART状態開始時抽選テーブルの一例を示す図である。 遊技終了時用コマンド送信テーブルの一例を示す図である。 メインRAMの各格納領域の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの詳細の一例を示す図である。 ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる電断復帰処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるコマンド一括送信処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるコマンド送信処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる遊技開始管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる状態管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる通常・転落待機状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるボーナス内部中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるBB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるART状態中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる表示判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる払出処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるBB作動中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる第3停止後状態管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるBB状態終了時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる指示遊技開始時判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる指示遊技種別判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる特別BB作動時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるART状態開始時判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるART状態初期設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われるART状態終了時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 当選役として「スイカ」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音の一例を示す図である。 当選役として「チェリー」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音の一例を示す図である。 通常BB状態における告知パターンの一例を示す図である。 演出状態のタイムチャートの一例を示す図である。 演出状態のタイムチャートの第2実施形態の一例を示す図である。 ART状態の開始時に液晶表示装置に表示されるアニメーションの一例を示す図である。 シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像が割り込んで表示されるアニメーションの一例を示す図である。 シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像以外の画像が割り込んで表示されるアニメーションの一例を示す図である。 シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像と、特殊画像以外の画像が割り込んで表示されるアニメーションの一例を示す図である。 ART状態における連続演出のアニメーションの一例を示す図である。 ART状態における特別連続演出のアニメーションの一例を示す図である。 通常BB状態において電断が行われた場合のアニメーションの一例を示す図である。 ART中BB状態におけるアニメーションの一例を示す図である。 コマンド一括送信処理により送信されるコマンド一覧の一例を示す図である。 コマンド送信時のデータの一例を示す図である。 第2実施形態におけるコマンド送信時のデータの一例を示す図である。 第2実施形態における特殊画像が表示されるタイミングの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、後述の精算ボタン9の下方に設けられており、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、後述の第1演出ボタン21の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED」により構成されており、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するために設けられている。なお、以下において、払出枚数表示器16を「指示モニタ」と記載する場合がある。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(第1演出ボタン21)
第1演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、第1演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、第1演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(第1BETランプ26)
第1BETランプ26は、貯留枚数表示器15の正面視左側に設けられており、遊技者により「1」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第2BETランプ27)
第2BETランプ27は、第1BETランプ26の上方に設けられており、遊技者により「2」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第3BETランプ28)
第3BETランプ28は、第2BETランプ27の上方に設けられており、遊技者により「3」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第2演出ボタン29)
第2演出ボタン29は、前面扉3の正面視上方右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、第2演出ボタン29の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「第1押し順ベル」から「第10押し順ベル」のうちの何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(左リールバックランプ34)
左リールバックランプ34は、左リール18の内部に設けられている。具体的には、左リールバックランプ34は、表示窓23に表示される左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄の背面から照射することで、表示窓23に表示される左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄の視認性を向上させている。
(中リールバックランプ35)
中リールバックランプ35は、中リール19の内部に設けられている。具体的には、中リールバックランプ35は、表示窓23に表示される中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄の背面から照射することで、表示窓23に表示される中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄の視認性を向上させている。
(右リールバックランプ36)
右リールバックランプ36は、右リール20の内部に設けられている。具体的には、右リールバックランプ36は、表示窓23に表示される右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の背面から照射することで、表示窓23に表示される右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の視認性を向上させている。
なお、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36は、表示窓23に表示される左リール18、中リール19、右リール20の各図柄に対して、複数の光源(例えば、LED)が割り当てられており、この複数の光源が所定のパターンで発光されることにより演出が実行されることとなる。
(左押し順報知ランプ37)
左押し順報知ランプ37は、左リール18の正面視左側に設けられており、左停止ボタン11を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、左押し順報知ランプ37は、左停止ボタン11を操作するタイミングで点灯し、左停止ボタン11を操作するタイミングではない場合には、消灯することとなる。
(中押し順報知ランプ38)
中押し順報知ランプ38は、左押し順報知ランプ37の下方に設けられており、中停止ボタン12を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、中押し順報知ランプ38は、中停止ボタン12を操作するタイミングで点灯し、中停止ボタン12を操作するタイミングではない場合には、消灯することとなる。
(右押し順報知ランプ39)
右押し順報知ランプ39は、中押し順報知ランプ38の下方に設けられており、右停止ボタン13を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、右押し順報知ランプ39は、右停止ボタン13を操作するタイミングで点灯し、右停止ボタン13を操作するタイミングではない場合には、消灯することとなる。
なお、以下において、左押し順報知ランプ37、中押し順報知ランプ38、右押し順報知ランプ39を総称して「押し順報知ランプ」と記載する場合がある。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を結んだ「上段ライン」と、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」と、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」が有効ラインとなる。
なお、有効ラインは、これに限定されることはなく、有効ラインの数や、有効ラインの種類は適宜設定可能である。例えば、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」を有効ラインとしてもよい。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の第1演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、第2演出ボタンセンサ29s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述の「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(第1演出ボタンセンサ21s)
第1演出ボタンセンサ21sは、第1演出ボタン21が接続されており、第1演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、第1演出ボタンセンサ21sは、第1演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して第1演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、第1演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、第1演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(第2演出ボタンセンサ29s)
第2演出ボタンセンサ29sは、第2演出ボタン29が接続されており、第2演出ボタン29の操作を検出するために設けられている。ここで、第2演出ボタンセンサ29sは、第2演出ボタン29の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して第2演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、第2演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、第2演出ボタン29が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、第1演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22s、第2演出ボタンセンサ29sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図39参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理を行うときにおけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(配列データテーブル)
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「黒セブンに係る図柄」と、「赤セブンに係る図柄」と、「青セブンに係る図柄」と、「黄セブンに係る図柄」と、「黄ブランクに係る図柄」と、「ブランクに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」が規定されている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図5に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、「再遊技」の作動、「ボーナス」の作動といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「RBB01」の「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB02」の「青セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB03」の「黄セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RB」の「RBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP01」の「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP02」の「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP03」の「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP04」の「第3RT遊技状態移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP05」の「第3RT遊技状態移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP06」の「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML01」の「ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML02」の「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML03」の「特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML04」の「第1スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML05」の「第2スイカに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
ここで、本実施形態においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「青セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「黄セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。そして、BBの作動が行われた場合には、BBの作動が行われる前と比較して遊技者にとって有利となる。
また、本実施形態においては、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、RB(第1種特別役物)の作動が行われる。
ここで、具体的には後述するが、本実施形態では、「BB遊技状態」においてのみ、「RBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示されることが許容される。そして、RBの作動が行われた場合には、RBの作動が行われる前と比較して遊技者にとって有利となるが、RBの作動が終了した場合には、RBの作動が行われる前と比較して遊技者にとって不利となる。このため、本実施形態では、BBの作動が行われた場合において、後述の「RB」が当選役として決定された場合であっても、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されないように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行った方が遊技者にとって有利となる。
なお、以下において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「青セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「黄セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して「BBに係る図柄の組み合わせ」といい、「BBに係る図柄の組み合わせ」と「RBに係る図柄の組み合わせ」を総称して「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3RT遊技状態移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「第3RT遊技状態移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「再遊技」の作動が行われる。そして、「再遊技」の作動が行われると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる。
なお、以下において、「第3RT遊技状態移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、及び「第3RT遊技状態移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、以下において、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。また、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」と「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」、「第1スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第2スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態において、「第1スイカに係る図柄の組み合わせ」、及び「第2スイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「スイカに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」、及び「スイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図6に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図6では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図6に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」である。即ち、当選番号「01」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP01」と、「REP06」である。そして、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で操作した場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序以外の順序で操作した場合には、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、異なる有効ライン上に図柄の組み合わせが揃うこととなる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の「第1押し順ベル」が当選役として決定された場合や、当選番号「25」の「第6押し順ベル」が当選役として決定されたとする。この場合に、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が、「中段ライン」、「右上がりライン」、「右下がりライン」に表示されることとなる。この結果、「3」枚×「3」ラインで「9」枚のメダルの払出が行われることとなる。一方、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序以外の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール19の上段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」に表示されることとなる。この結果、「3」枚×「1」ラインで「3」枚のメダルの払出が行われることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「21」の「第2押し順ベル」が当選役として決定された場合や、当選番号「26」の「第7押し順ベル」が当選役として決定されたとする。この場合に、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が、「中段ライン」、「右上がりライン」、「右下がりライン」に表示されることとなる。この結果、「3」枚×「3」ラインで「9」枚のメダルの払出が行われることとなる。一方、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序以外の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール19の上段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」に表示されることとなる。この結果、「3」枚×「1」ラインで「3」枚のメダルの払出が行われることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「22」の「第3押し順ベル」が当選役として決定された場合や、当選番号「27」の「第8押し順ベル」が当選役として決定されたとする。この場合に、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が、「中段ライン」、「右上がりライン」、「右下がりライン」に表示されることとなる。この結果、「3」枚×「3」ラインで「9」枚のメダルの払出が行われることとなる。一方、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール19の上段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」に表示されることとなる。この結果、「3」枚×「1」ラインで「3」枚のメダルの払出が行われることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「23」の「第4押し順ベル」が当選役として決定された場合や、当選番号「28」の「第9押し順ベル」が当選役として決定されたとする。この場合に、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が、「中段ライン」、「右上がりライン」、「右下がりライン」に表示されることとなる。この結果、「3」枚×「3」ラインで「9」枚のメダルの払出が行われることとなる。一方、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序以外の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール19の上段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」に表示されることとなる。この結果、「3」枚×「1」ラインで「3」枚のメダルの払出が行われることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「24」の「第5押し順ベル」が当選役として決定された場合や、当選番号「29」の「第10押し順ベル」が当選役として決定されたとする。この場合に、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が、「中段ライン」、「右上がりライン」、「右下がりライン」に表示されることとなる。この結果、「3」枚×「3」ラインで「9」枚のメダルの払出が行われることとなる。一方、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序以外の順序で操作した場合には、「ベルに係る図柄」が中リール19の上段に表示されることとなる。そうすると、「ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」に表示されることとなる。この結果、「3」枚×「1」ラインで「3」枚のメダルの払出が行われることとなる。
なお、本実施形態においては、ボーナスに係る条件装置と、他の条件装置が同時に作動することとなった場合には、他の条件装置に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「RBB01」と、「REP02」である。この場合においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」よりも「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
また、例えば、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」が当選役として決定され、「チャンスリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまでの間、「赤BB」が当選した旨の情報が持ち越されることとなる。そして、次の遊技において、例えば、当選番号「01」の「通常リプレイ」が当選した場合に、作動する条件装置は「RBB01」と、「REP01」となる。この場合においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」よりも「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
また、「赤BB」が当選した旨の情報が持ち越されることとなった次の遊技において、例えば、当選番号「01」の「通常リプレイ」が当選した場合に、作動する条件装置は「RBB01」と、「REP01」となる。この場合においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」よりも「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
また、「赤BB」が当選した旨の情報が持ち越されることとなった次の遊技において、例えば、当選番号「19」の「第2特殊役」が当選した場合に、作動する条件装置は「RBB01」と、「NML01」となる。この場合においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」よりも「第2特殊役に係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
すなわち、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」よりも、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。なお、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」よりも、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとするとともに、「入賞に係る図柄の組み合わせ」よりも、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとしてもよい。
(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図7に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」の「第1特殊役」と、当選番号「19」の「第2特殊役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「31」の「赤BB+中段チェリー」と、当選番号「32」の「赤BB+スイカ」と、当選番号「33」の「赤BB+チェリー」と、当選番号「34」の「赤BB+第1特殊役」と、当選番号「35」の「赤BB+第2特殊役」と、当選番号「36」の「青BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「37」の「青BB+中段チェリー」と、当選番号「38」の「青BB+スイカ」と、当選番号「39」の「青BB+チェリー」と、当選番号「40」の「青BB+第1特殊役」と、当選番号「41」の「青BB+第2特殊役」と、当選番号「42」の「黄BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「43」の「黄BB+中段チェリー」と、当選番号「44」の「黄BB+スイカ」と、当選番号「45」の「黄BB+チェリー」と、当選番号「46」の「黄BB+第1特殊役」と、当選番号「47」の「黄BB+第2特殊役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」と、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「06」の「第3RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「07」の「第3RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「08」の「第3RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「09」の「第3RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「10」の「第4RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「11」の「第4RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「12」の「第4RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「13」の「第4RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「14」の「第4RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「15」の「中段チェリー」と、当選番号「48」の「RB」が当選役として決定されることはない。
なお、以下において、「第3RT遊技状態用第1リプレイ」、「第3RT遊技状態用第2リプレイ」、「第3RT遊技状態用第3リプレイ」、「第3RT遊技状態用第4リプレイ」、及び「第3RT遊技状態用第5リプレイ」を総称して、「第3RT遊技状態用リプレイ」といい、「第4RT遊技状態用第1リプレイ」、「第4RT遊技状態用第2リプレイ」、「第4RT遊技状態用第3リプレイ」、「第4RT遊技状態用第4リプレイ」、及び「第4RT遊技状態用第5リプレイ」を総称して、「第4RT遊技状態用リプレイ」といい、「第2RT遊技状態用リプレイ」、「第3RT遊技状態用リプレイ」、「第4RT遊技状態用リプレイ」を総称して、「押し順リプレイ」といい、「通常リプレイ」、「第2RT遊技状態用リプレイ」、「第3RT遊技状態用リプレイ」、「第4RT遊技状態用リプレイ」を総称して、「リプレイ」という。
また、以下において、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」、「第6押し順ベル」、「第7押し順ベル」、「第8押し順ベル」、「第9押し順ベル」、及び「第10押し順ベル」を総称して「押し順ベル」といい、「第1特殊役」、及び「第2特殊役」を総称して「特殊役」という。
また、以下において、「赤BB」、「青BB」、及び「黄BB」を総称して「BB」といい、「BB」と「RB」を総称して「ボーナス」という。
(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」の「第1特殊役」と、当選番号「19」の「第2特殊役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「31」の「赤BB+中段チェリー」と、当選番号「32」の「赤BB+スイカ」と、当選番号「33」の「赤BB+チェリー」と、当選番号「34」の「赤BB+第1特殊役」と、当選番号「35」の「赤BB+第2特殊役」と、当選番号「36」の「青BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「37」の「青BB+中段チェリー」と、当選番号「38」の「青BB+スイカ」と、当選番号「39」の「青BB+チェリー」と、当選番号「40」の「青BB+第1特殊役」と、当選番号「41」の「青BB+第2特殊役」と、当選番号「42」の「黄BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「43」の「黄BB+中段チェリー」と、当選番号「44」の「黄BB+スイカ」と、当選番号「45」の「黄BB+チェリー」と、当選番号「46」の「黄BB+第1特殊役」と、当選番号「47」の「黄BB+第2特殊役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」と、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「06」の「第3RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「07」の「第3RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「08」の「第3RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「09」の「第3RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「10」の「第4RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「11」の「第4RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「12」の「第4RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「13」の「第4RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「14」の「第4RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「15」の「中段チェリー」と、当選番号「48」の「RB」が当選役として決定されることはない。
(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」の「第1特殊役」と、当選番号「19」の「第2特殊役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「31」の「赤BB+中段チェリー」と、当選番号「32」の「赤BB+スイカ」と、当選番号「33」の「赤BB+チェリー」と、当選番号「34」の「赤BB+第1特殊役」と、当選番号「35」の「赤BB+第2特殊役」と、当選番号「36」の「青BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「37」の「青BB+中段チェリー」と、当選番号「38」の「青BB+スイカ」と、当選番号「39」の「青BB+チェリー」と、当選番号「40」の「青BB+第1特殊役」と、当選番号「41」の「青BB+第2特殊役」と、当選番号「42」の「黄BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「43」の「黄BB+中段チェリー」と、当選番号「44」の「黄BB+スイカ」と、当選番号「45」の「黄BB+チェリー」と、当選番号「46」の「黄BB+第1特殊役」と、当選番号「47」の「黄BB+第2特殊役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「06」の「第3RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「07」の「第3RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「08」の「第3RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「09」の「第3RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「10」の「第4RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「11」の「第4RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「12」の「第4RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「13」の「第4RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「14」の「第4RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「15」の「中段チェリー」と、当選番号「48」の「RB」が当選役として決定されることはない。
(第3RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第3RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「06」の「第3RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「07」の「第3RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「08」の「第3RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「09」の「第3RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」の「第1特殊役」と、当選番号「19」の「第2特殊役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「31」の「赤BB+中段チェリー」と、当選番号「32」の「赤BB+スイカ」と、当選番号「33」の「赤BB+チェリー」と、当選番号「34」の「赤BB+第1特殊役」と、当選番号「35」の「赤BB+第2特殊役」と、当選番号「36」の「青BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「37」の「青BB+中段チェリー」と、当選番号「38」の「青BB+スイカ」と、当選番号「39」の「青BB+チェリー」と、当選番号「40」の「青BB+第1特殊役」と、当選番号「41」の「青BB+第2特殊役」と、当選番号「42」の「黄BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「43」の「黄BB+中段チェリー」と、当選番号「44」の「黄BB+スイカ」と、当選番号「45」の「黄BB+チェリー」と、当選番号「46」の「黄BB+第1特殊役」と、当選番号「47」の「黄BB+第2特殊役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」と、当選番号「10」の「第4RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「11」の「第4RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「12」の「第4RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「13」の「第4RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「14」の「第4RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「15」の「中段チェリー」と、当選番号「48」の「RB」が当選役として決定されることはない。
(第4RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第4RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「10」の「第4RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「11」の「第4RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「12」の「第4RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「13」の「第4RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「14」の「第4RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」の「第1特殊役」と、当選番号「19」の「第2特殊役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「31」の「赤BB+中段チェリー」と、当選番号「32」の「赤BB+スイカ」と、当選番号「33」の「赤BB+チェリー」と、当選番号「34」の「赤BB+第1特殊役」と、当選番号「35」の「赤BB+第2特殊役」と、当選番号「36」の「青BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「37」の「青BB+中段チェリー」と、当選番号「38」の「青BB+スイカ」と、当選番号「39」の「青BB+チェリー」と、当選番号「40」の「青BB+第1特殊役」と、当選番号「41」の「青BB+第2特殊役」と、当選番号「42」の「黄BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「43」の「黄BB+中段チェリー」と、当選番号「44」の「黄BB+スイカ」と、当選番号「45」の「黄BB+チェリー」と、当選番号「46」の「黄BB+第1特殊役」と、当選番号「47」の「黄BB+第2特殊役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」と、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「06」の「第3RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「07」の「第3RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「08」の「第3RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「09」の「第3RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「15」の「中段チェリー」と、当選番号「48」の「RB」が当選役として決定されることはない。
(第5RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図12に基づいて、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第5RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「15」の「中段チェリー」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」の「第1特殊役」と、当選番号「19」の「第2特殊役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」と、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「06」の「第3RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「07」の「第3RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「08」の「第3RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「09」の「第3RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「10」の「第4RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「11」の「第4RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「12」の「第4RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「13」の「第4RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「14」の「第4RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「31」の「赤BB+中段チェリー」と、当選番号「32」の「赤BB+スイカ」と、当選番号「33」の「赤BB+チェリー」と、当選番号「34」の「赤BB+第1特殊役」と、当選番号「35」の「赤BB+第2特殊役」と、当選番号「36」の「青BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「37」の「青BB+中段チェリー」と、当選番号「38」の「青BB+スイカ」と、当選番号「39」の「青BB+チェリー」と、当選番号「40」の「青BB+第1特殊役」と、当選番号「41」の「青BB+第2特殊役」と、当選番号「42」の「黄BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「43」の「黄BB+中段チェリー」と、当選番号「44」の「黄BB+スイカ」と、当選番号「45」の「黄BB+チェリー」と、当選番号「46」の「黄BB+第1特殊役」と、当選番号「47」の「黄BB+第2特殊役」と、当選番号「48」の「RB」が当選役として決定されることはない。
(BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図13に基づいて、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」と、当選番号「15」の「中段チェリー」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」の「第1特殊役」と、当選番号「19」の「第2特殊役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「48」の「RB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「06」の「第3RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「07」の「第3RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「08」の「第3RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「09」の「第3RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「10」の「第4RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「11」の「第4RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「12」の「第4RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「13」の「第4RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「14」の「第4RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「31」の「赤BB+中段チェリー」と、当選番号「32」の「赤BB+スイカ」と、当選番号「33」の「赤BB+チェリー」と、当選番号「34」の「赤BB+第1特殊役」と、当選番号「35」の「赤BB+第2特殊役」と、当選番号「36」の「青BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「37」の「青BB+中段チェリー」と、当選番号「38」の「青BB+スイカ」と、当選番号「39」の「青BB+チェリー」と、当選番号「40」の「青BB+第1特殊役」と、当選番号「41」の「青BB+第2特殊役」と、当選番号「42」の「黄BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「43」の「黄BB+中段チェリー」と、当選番号「44」の「黄BB+スイカ」と、当選番号「45」の「黄BB+チェリー」と、当選番号「46」の「黄BB+第1特殊役」と、当選番号「47」の「黄BB+第2特殊役」が当選役として決定されることはない。
(BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中第3RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「06」の「第3RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「07」の「第3RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「08」の「第3RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「09」の「第3RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「15」の「中段チェリー」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」の「第1特殊役」と、当選番号「19」の「第2特殊役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中第3RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」と、当選番号「10」の「第4RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「11」の「第4RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「12」の「第4RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「13」の「第4RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「14」の「第4RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「31」の「赤BB+中段チェリー」と、当選番号「32」の「赤BB+スイカ」と、当選番号「33」の「赤BB+チェリー」と、当選番号「34」の「赤BB+第1特殊役」と、当選番号「35」の「赤BB+第2特殊役」と、当選番号「36」の「青BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「37」の「青BB+中段チェリー」と、当選番号「38」の「青BB+スイカ」と、当選番号「39」の「青BB+チェリー」と、当選番号「40」の「青BB+第1特殊役」と、当選番号「41」の「青BB+第2特殊役」と、当選番号「42」の「黄BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「43」の「黄BB+中段チェリー」と、当選番号「44」の「黄BB+スイカ」と、当選番号「45」の「黄BB+チェリー」と、当選番号「46」の「黄BB+第1特殊役」と、当選番号「47」の「黄BB+第2特殊役」と、当選番号「48」の「RB」が当選役として決定されることはない。
(BB中RB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図15に基づいて、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中RB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「15」の「中段チェリー」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」の「第1特殊役」と、当選番号「19」の「第2特殊役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中RB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」と、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「06」の「第3RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「07」の「第3RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「08」の「第3RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「09」の「第3RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「10」の「第4RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「11」の「第4RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「12」の「第4RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「13」の「第4RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「14」の「第4RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「31」の「赤BB+中段チェリー」と、当選番号「32」の「赤BB+スイカ」と、当選番号「33」の「赤BB+チェリー」と、当選番号「34」の「赤BB+第1特殊役」と、当選番号「35」の「赤BB+第2特殊役」と、当選番号「36」の「青BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「37」の「青BB+中段チェリー」と、当選番号「38」の「青BB+スイカ」と、当選番号「39」の「青BB+チェリー」と、当選番号「40」の「青BB+第1特殊役」と、当選番号「41」の「青BB+第2特殊役」と、当選番号「42」の「黄BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「43」の「黄BB+中段チェリー」と、当選番号「44」の「黄BB+スイカ」と、当選番号「45」の「黄BB+チェリー」と、当選番号「46」の「黄BB+第1特殊役」と、当選番号「47」の「黄BB+第2特殊役」と、当選番号「48」の「RB」が当選役として決定されることはない。
(BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図16に基づいて、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「BB中非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」と、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」と、当選番号「15」の「中段チェリー」と、当選番号「16」の「スイカ」と、当選番号「17」の「チェリー」と、当選番号「18」の「第1特殊役」と、当選番号「19」の「第2特殊役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「48」の「RB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、BB中非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」と、当選番号「05」の「第3RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「06」の「第3RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「07」の「第3RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「08」の「第3RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「09」の「第3RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「10」の「第4RT遊技状態用第1リプレイ」と、当選番号「11」の「第4RT遊技状態用第2リプレイ」と、当選番号「12」の「第4RT遊技状態用第3リプレイ」と、当選番号「13」の「第4RT遊技状態用第4リプレイ」と、当選番号「14」の「第4RT遊技状態用第5リプレイ」と、当選番号「30」の「赤BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「31」の「赤BB+中段チェリー」と、当選番号「32」の「赤BB+スイカ」と、当選番号「33」の「赤BB+チェリー」と、当選番号「34」の「赤BB+第1特殊役」と、当選番号「35」の「赤BB+第2特殊役」と、当選番号「36」の「青BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「37」の「青BB+中段チェリー」と、当選番号「38」の「青BB+スイカ」と、当選番号「39」の「青BB+チェリー」と、当選番号「40」の「青BB+第1特殊役」と、当選番号「41」の「青BB+第2特殊役」と、当選番号「42」の「黄BB+チャンスリプレイ」と、当選番号「43」の「黄BB+中段チェリー」と、当選番号「44」の「黄BB+スイカ」と、当選番号「45」の「黄BB+チェリー」と、当選番号「46」の「黄BB+第1特殊役」と、当選番号「47」の「黄BB+第2特殊役」が当選役として決定されることはない。
(遊技状態移行図)
次に、図17に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、メイン制御基板300により管理される現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「非RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「BB」が当選役として決定された場合に、「非RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第1RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「BB」が当選役として決定された場合に、「第1RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「BB」が当選役として決定された場合に、「第2RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第3RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「BB」が当選役として決定された場合に、「第3RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「第4RT遊技状態」である場合において、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第4RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第4RT遊技状態」である場合において、「BB」が当選役として決定された場合に、「第4RT遊技状態」から「第5RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「第5RT遊技状態」である場合において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第5RT遊技状態」から「BB中第2RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」である場合において、「53」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「BB中第2RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」である場合において、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「BB中第2RT遊技状態」から「BB中RB遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」である場合において、「RB」が持ち越された場合には、「BB中第2RT遊技状態」から「BB中第3RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「BB中第3RT遊技状態」である場合において、「53」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「BB中第3RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「BB中RB遊技状態」である場合において、「4」ゲームの遊技が行われた場合に、「BB中第RB遊技状態」から「BB中非RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「BB中RB遊技状態」である場合において、「53」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「BB中RB遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「BB中非RT遊技状態」である場合において、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「BB中非RT遊技状態」から「BB中RB遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「BB中非RT遊技状態」である場合において、「RB」が持ち越された場合には、「BB中非RT遊技状態」から「BB中第3RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「BB中非RT遊技状態」である場合において、「53」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「BB中非RT遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
なお、本実施形態では、「BB中第2RT遊技状態」においては、当選番号「04」の「第2RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定され得るが、「BB中第2RT遊技状態」において、「第2RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「第3RT遊技状態用リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合であっても、「第3RT遊技状態」や、「BB中第3RT遊技状態」に移行されることはない。
同様に、本実施形態では、「BB中第3RT遊技状態」においては、「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定され得るが、「BB中第3RT遊技状態」において、「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「第4RT遊技状態用リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合であっても、「第4RT遊技状態」に移行されることはない。
(メイン制御基板300により管理される状態の遷移図)
次に、図18に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される遊技状態とは別に、メイン制御基板300により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「転落待機状態」、「通常持越状態」、「ART中持越状態」、「通常BB状態」、「ART中BB状態」、「特別BB状態」、「ART準備状態」、「ART状態」、「特別ART状態」、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」の計「12」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板300により管理される各状態についてと、各状態の遷移について説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「通常状態」から「通常持越状態」に移行することとなる。また、後述の内部抽選処理により、当選番号「03」の「プレミアムリプレイ」が当選役として決定された場合には、「通常状態」から「特別ART状態」に移行することとなる。
(転落待機状態)
「転落待機状態」は、「ART状態」が終了した際に移行される状態である。ここで、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「転落待機状態」から「通常持越状態」に移行することとなる。また、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、「第4RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定され、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「転落待機状態」から「通常状態」に移行することとなる。
(通常持越状態)
「通常持越状態」は、「通常状態」、または「転落待機状態」において、「BB」が当選役として決定された場合に移行される状態である。また、具体的には後述するが、本実施形態において、後述の持越状態用ゲーム数カウンタの値が「4」以上ではない場合には、後述の冷遇抽選処理により、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。一方で、後述の持越状態用ゲーム数カウンタの値が「4」以上である場合には、後述の冷遇抽選処理が行われることはない。なお、「通常持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から「通常BB状態」に移行することとなる。
(ART中持越状態)
「ART中持越状態」は、「ART準備状態」、「ART状態」、「特別ART状態」、「第1ART上乗せ状態」、または「第2ART上乗せ状態」において、「BB」が当選役として決定された場合に移行される状態である。また、具体的には後述するが、本実施形態において、後述の持越状態用ゲーム数カウンタの値が「4」以上でない場合には、後述の冷遇抽選処理により、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。一方で、後述の持越状態用ゲーム数カウンタの値が「4」以上である場合には、後述の冷遇抽選処理が行われることはない。
ここで、「ART中持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の特別BB状態当選フラグ格納領域の特別BB状態当選フラグがOFFである場合には、「ART中持越状態」から「ART中BB状態」に移行することとなる。一方、「ART中持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、後述の特別BB状態当選フラグ格納領域の特別BB状態当選フラグがONである場合には、「ART中持越状態」から「特別BB状態」に移行することとなる。
なお、以下において、「通常持越状態」と、「ART中持越状態」を総称して「持越状態」という。
(通常BB状態)
「通常BB状態」は、「通常持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。また、「通常BB状態」は、後述の通常BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理により、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。
ここで、「通常BB状態」において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が「BB中第3RT遊技状態」で「53」枚を超える払出が行われ、後述のART状態用セット数カウンタの値が「0」である場合には、「通常BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。また、メイン制御基板300により管理される遊技状態が「BB中第3RT遊技状態」で「53」枚を超える払出が行われ、後述のART状態用セット数カウンタの値が「1」以上である場合には、「通常BB状態」から「ART状態」に移行することとなる。また、メイン制御基板300により管理される遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」で「53」枚を超える払出が行われた場合には、「通常BB状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。
(ART中BB状態)
「ART中BB状態」は、「ART準備状態」、「ART状態」、「第1ART上乗せ状態」、または「第2ART上乗せ状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。また、「ART中BB状態」は、後述のART中BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理により、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。
ここで、「ART中BB状態」において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が「BB中第3RT遊技状態」で「53」枚を超える払出が行われた場合において、後述の移行先格納領域に「ART状態」に係る情報が格納されている場合には、「ART中BB状態」から「ART状態」に移行することとなり、後述の移行先格納領域に「第1ART上乗せ状態」に係る情報が格納されている場合には、「ART中BB状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行することとなり、後述の移行先格納領域に「特別ART状態」に係る情報が格納されている場合には、「ART中BB状態」から「特別ART状態」に移行することとなる。
また、メイン制御基板300により管理される遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」で「53」枚を超える払出が行われた場合には、「ART中BB状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。
(特別BB状態)
「特別BB状態」は、「ART中BB状態」と比較して遊技者に有利な状態である。具体的には、「特別BB状態」は、「特別BB状態」が終了した後、「特別ART状態」、「第1ART上乗せ状態」、「ART準備状態」の何れかに移行されるのに対して、「ART中BB状態」は、「ART中BB状態」が終了した後、「ART状態」、「特別ART状態」、「第1ART上乗せ状態」、または「ART準備状態」の何れかに移行される点で相違する。そして、「特別ART状態」、「第1ART上乗せ状態」、「ART準備状態」の何れかに移行される場合には、「ART状態」に移行される場合と比較して遊技者にとって有利となるため、「特別BB状態」は、「ART中BB状態」と比較して有利であるといえる。
ここで、「特別BB状態」において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が「BB中第3RT遊技状態」で「53」枚を超える払出が行われた場合には、「特別BB状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行することとなる。また、メイン制御基板300により管理される遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」で「53」枚を超える払出が行われた場合には、「特別BB状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。
なお、以下において、「通常BB状態」と、「ART中BB状態」と、「特別BB状態」を総称して「BB状態」という。
また、「BB状態」において、後述の内部抽選処理により「RB」が当選役として決定された場合には、「RB」が当選役として決定された旨を示唆する演出が行われることとなる。
また、「BB状態」において、「RB」が持ち越されていない場合には、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合であっても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。
一方で、「BB状態」において、「RB」が持ち越されている場合には、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなるが、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を何れの順序で操作した場合であっても、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「3」ライン分表示されることとなる。
すなわち、本実施形態では、「RB」が持ち越されていない場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「1」ライン分表示されることとなる場合と、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「3」ライン分表示されることとなる場合がある。一方で、「RB」が持ち越されている場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「3」ライン分表示されることとなる。これは、当選役として「押し順ベル」が決定された場合において、「RB」が持ち越されているか否かによって、異なる停止制御を行うことにより実現されることとなる。
ここで、「RB」が持ち越されていない場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知しないこととしたのは、遊技者が報知した左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を無視して左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作し、「BB状態」に長く滞在させ、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選機会が増えてしまうことを防止するためである。
また、「RB」が持ち越されていない場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知することとしたのは、遊技者が、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を無視して左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作したとしても、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「3」ライン分表示されることとなるので、「BB状態」に長く滞在させ、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選機会が増えてしまうことがないためである。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、メイン制御基板300により管理される遊技状態が「BB中第2RT遊技状態」において、「BB」が終了した場合に移行される状態である。具体的には後述するが、本実施形態においては、「通常BB状態」が終了した後、「ART準備状態」に移行する場合には、「通常BB状態」が終了した後、「ART状態」に移行する場合と比較して遊技者にとって有利となる。また、本実施形態においては、「ART中BB状態」が終了した後、「ART準備状態」に移行する場合には、「ART中BB状態」が終了した後、「ART状態」に移行する場合と比較して遊技者にとって有利となる。
ここで、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「ART準備状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「第2RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定され、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合において、後述の移行先格納領域に「ART状態」に係る情報が格納されている場合には、「ART準備状態」から「ART状態」に移行することとなる。
また、「第2RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定され、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合において、後述の移行先格納領域に「特別ART状態」に係る情報が格納されている場合には、「ART準備状態」から「特別ART状態」に移行することとなり、後述の移行先格納領域に「第1ART上乗せ状態」に係る情報が格納されている場合には、「ART準備状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行することとなる。
また、「ART準備状態」は、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「3」ライン分表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。これらのことから、「ART準備状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
(ART状態)
「ART状態」は、遊技者にとって有利な状態である。また、本実施形態において、「ART状態」は、「1」セットあたり「40」ゲームの遊技により構成されており、この「40」ゲームの遊技においては、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が毎ゲーム行われることとなる。そして、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された後も、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が毎ゲーム行われることとなる。
そして、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合であっても、後述のART状態用セット数カウンタの値が「1」以上である場合には、「ART状態」において、再度「40」ゲームの遊技が可能となる。
また、「ART状態」は、後述の内部抽選処理により「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。また、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「3」ライン分表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。これらのことから、「ART状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
ここで、「ART状態」が非継続の場合、具体的には、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、後述のART状態用セット数カウンタの値が「0」の場合には、「ART状態」から「転落待機状態」に移行することとなる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「ART状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。
また、「ART状態」において、「ART状態」が継続する場合、具体的には、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、後述のART状態用セット数カウンタの値が「1」以上である場合には、原則として「ART状態」が継続することとなるが、この際に、後述の第1ART上乗せ状態移行フラグがONである場合には、「ART状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行されることとなる。
また、「ART状態」において、後述のART状態用セット数カウンタの値が「1」以上の場合であって、後述の特別ART状態移行フラグがONである場合には、「ART状態」から「特別ART状態」に移行されることとなる。
(特別ART状態)
「特別ART状態」は、後述の内部抽選処理により「BB」が当選役として決定されるまで継続される状態である。また、「特別ART状態」は、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われる。
また、「特別ART状態」は、後述の内部抽選処理により「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。また、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「3」ライン分表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。これらのことから、「特別ART状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
なお、「特別ART状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「特別ART状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。
(第1ART上乗せ状態)
「第1ART上乗せ状態」は、「1」セットあたり「10」ゲームの遊技により構成されており、この「10」ゲームの遊技において、「第1ART上乗せ状態」を継続するか否かの抽選が行われる。そして、「第1ART上乗せ状態」を継続するか否かの抽選に当選した場合、以降の遊技においては、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。例えば、「第1ART上乗せ状態」に移行してから「4」ゲーム目において、「第1ART上乗せ状態」を継続するか否かの抽選に当選した場合、残りの「6」ゲームは、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。
ここで、「第1ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「第1ART上乗せ状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「第1ART上乗せ状態」が非継続の場合、具体的には、後述の第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、後述の第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域の第1ART上乗せ状態継続フラグがOFFである場合には、「第1ART上乗せ状態」から「第2ART上乗せ状態」に移行することとなる。
また、「第1ART上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。また、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「3」ライン分表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。これらのことから、「第1ART上乗せ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
(第2ART上乗せ状態)
「第2ART上乗せ状態」は、「特別ART状態」や、「第1ART上乗せ状態」において加算された第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に対応するゲーム数の間、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われる状態である。
ここで、「第2ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「第2ART上乗せ状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「第2ART上乗せ状態」から「ART状態」に移行することとなる。
また、「第2ART上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。また、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン「3」ライン分表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。これらのことから、「第2ART上乗せ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
(電断復帰用コマンド送信テーブル)
次に、図19に基づいて、電断復帰用コマンド送信テーブルについての説明を行う。
電断復帰用コマンド送信テーブルは、メインROM302に設けられており、遊技機1に対する電力の供給が停止した後、遊技機1に対する電力の供給が再開された場合に、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信するコマンドが規定されている。具体的には、電断復帰用コマンド送信テーブルには、電源立ち上げ開始コマンド、エラーコマンド、遊技ステータスコマンド、遊技開始コマンド、電源立ち上げ時回転状態コマンド、押し順コマンド、当選コマンド、貯留枚数コマンド、投入枚数コマンド、払出枚数コマンド、ART状態用ゲーム数コマンド、ARTストック数コマンド、ART用モードコマンド、第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、当該状態コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第1ART上乗せ状態継続フラグコマンド、特別BB状態当選フラグコマンド、次状態コマンド、移行先コマンド、RT種別コマンドの計「24」個のコマンドが規定されている。
ここで、電断復帰用コマンド送信テーブルに規定されている各コマンドについての説明を行う。
(電源立ち上げ開始コマンド)
電源立ち上げ開始コマンドは、遊技機1に電力の供給が開始された旨の情報を有するコマンドである。ここで、本実施形態において、電源立ち上げ開始コマンドは、電源立ち上げ開始コマンドである旨の情報のみにより構成されており、サブ制御基板400に対して電源立ち上げ開始コマンドを送信する場合には、メインRAM303の値を送信することはない。
(エラーコマンド)
エラーコマンドは、遊技機1でエラーが発生している旨の情報を有するコマンドである。具体的には、エラーコマンドは、遊技機1でエラーコマンドである旨の情報とともに、後述のエラー情報格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(遊技ステータスコマンド)
遊技ステータスコマンドは、遊技機1の遊技の進行状況に関する情報を有するコマンドである。具体的には、遊技ステータスコマンドは、遊技ステータスコマンドである旨の情報とともに、後述の遊技ステータス格納領域の値に関する情報により構成されている。
(遊技開始コマンド)
遊技開始コマンドは、一遊技(「1」ゲーム)が開始された旨の情報を有するコマンドである。具体的には、遊技開始コマンドは、遊技開始コマンドである旨の情報とともに、後述の第2遊技状態格納領域の値に関する情報により構成されている。
(電源立ち上げ時回転状態コマンド)
電源立ち上げ時回転状態コマンドは、遊技機1に電力が供給されたときの左リール18、中リール19、右リール20に係る情報を有するコマンドである。具体的には、電源立ち上げ時回転状態コマンドは、電源立ち上げ時回転状態コマンドである旨の情報と、後述のリール回転状態情報格納領域の値に関する情報により構成されている。
(押し順コマンド)
押し順コマンドは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る情報を有するコマンドである。具体的には、押し順コマンドは、押し順コマンドである旨の情報と、後述の押し順情報格納領域の値に関する情報により構成されている。
(当選コマンド)
当選コマンドは、当選役に係る情報を有するコマンドである。具体的には、当選コマンドは、当選コマンドである旨の情報と、後述の当選情報格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(貯留枚数コマンド)
貯留枚数コマンドは、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルの枚数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、貯留枚数コマンドは、貯留枚数コマンドである旨の情報と、後述の貯留枚数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
(投入枚数コマンド)
投入枚数コマンドは、一遊技(1ゲーム)に対してBETされているメダルの枚数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、投入枚数コマンドは、投入枚数コマンドである旨の情報と、後述の投入枚数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
(払出枚数コマンド)
払出枚数コマンドは、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、払出枚数コマンドは、払出枚数コマンドである旨の情報と、後述の獲得枚数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
(ART状態用ゲーム数コマンド)
ART状態用ゲーム数コマンドは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、ART状態用ゲーム数コマンドは、ART状態用ゲーム数コマンドである旨の情報と、後述のART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
(ARTストック数コマンド)
ARTストック数コマンドは、「ART状態」において遊技可能なセット数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、ARTストック数コマンドは、ARTストック数コマンドである旨の情報と、後述のART状態用セット数カウンタ(送信用)に格納されている値に関する情報により構成されている。
(ART用モードコマンド)
ART用モードコマンドは、後述のART状態用モードに係る情報を有するコマンドである。具体的には、ART用モードコマンドは、ART用モードコマンドである旨の情報と、後述のART状態用モード格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド)
第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドは、「第1ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドは、第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドである旨の情報と、後述の第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
(継続率コマンド)
継続率コマンドは、「ART状態」が継続するか否かを抽選する際に用いられる継続率に係る情報を有するコマンドである。具体的には、継続率コマンドは、継続率コマンドである旨の情報と、後述の継続率格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(当該状態コマンド)
当該状態コマンドは、当該遊技におけるメイン制御基板300により管理される状態に係る情報を有するコマンドである。具体的には、当該状態コマンドは、当該状態コマンドである旨の情報と、後述の当該状態格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(チャンスリプレイ天井コマンド)
チャンスリプレイ天井コマンドは、天井となるまでの「チャンスリプレイ」の当選回数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、チャンスリプレイ天井コマンドは、チャンスリプレイ天井コマンドである旨の情報と、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタに格納されている値に関する情報により構成されている。
(通常状態用モードコマンド)
通常状態用モードコマンドは、「通常状態」におけるモードに係る情報を有するコマンドである。具体的には、通常状態用モードコマンドは、通常状態用モードコマンドである旨の情報と、後述の通常状態用モード格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド)
第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドは、「第2ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報を有するコマンドである。具体的には、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドは、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドである旨の情報と、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ(送信用)に格納されている値に関する情報により構成されている。
(第1ART上乗せ状態継続フラグコマンド)
第1ART上乗せ状態継続フラグコマンドは、「第1ART上乗せ状態」を継続させることが決定された場合にONとなる第1ART上乗せ状態継続フラグに係る情報を有するコマンドである。具体的には、第1ART上乗せ状態継続フラグコマンドは、第1ART上乗せ状態継続フラグコマンドである旨の情報と、後述の第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(特別BB状態当選フラグコマンド)
特別BB状態当選フラグコマンドは、「特別BB状態」に移行することが決定された場合にONとなる特別BB状態当選フラグに係る情報を有するコマンドである。具体的には、特別BB状態当選フラグコマンドは、特別BB状態当選フラグコマンドである旨の情報と、後述の特別BB状態当選フラグ格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(次状態コマンド)
次状態コマンドは、次遊技におけるメイン制御基板300により管理される状態に係る情報を有するコマンドである。具体的には、次状態コマンドは、次状態コマンドである旨の情報と、後述の次回状態格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(移行先コマンド)
移行先コマンドは、「ART中BB状態」や、「ART準備状態」から、どの状態に移行するかに係る情報を有するコマンドである。具体的には、移行先コマンドは、移行先コマンドである旨の情報と、後述の移行先格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(RT種別コマンド)
RT種別コマンドは、「RT」に係る情報を有するコマンドである。具体的には、RT種別コマンドは、RT種別コマンドである旨の情報と、後述の当該RT情報格納領域に格納されている値に関する情報により構成されている。
(設定変更時用モード移行抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、設定変更時用モード移行抽選テーブルについての説明を行う。
設定変更時用モード移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、遊技機1の設定値が変更された場合に、通常状態用モードを決定するために設けられている。具体的には、設定変更時用モード移行抽選テーブルは、「高確率モード」に対応する抽選値と、「超高確率モード」に対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態においては、設定変更時用モード移行抽選テーブルを用いて抽選を行う場合、変更後の設定値がいくつであっても、「76/256」の確率で「高確率モード」が決定され、「1/256」の確率で「超高確率モード」が決定され、「179/256」の確率で「低確率モード」が決定されることとなる。
(チャンスリプレイ天井回数抽選テーブル)
次に、図21に基づいて、チャンスリプレイ天井回数抽選テーブルについての説明を行う。
チャンスリプレイ天井回数抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタにセットする値を決定するために設けられている。具体的には、チャンスリプレイ天井回数抽選テーブルは、天井回数と、天井回数に対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態においては、チャンスリプレイ天井回数抽選テーブルを用いて抽選を行う場合、「76/256」の確率で天井回数として「0」が決定され、「51/256」の確率で天井回数として「5」が決定され、「51/256」の確率で天井回数として「10」が決定され、「26/256」の確率で天井回数として「25」が決定され、「26/256」の確率で天井回数として「50」が決定され、「26/256」の確率で天井回数として「75」が決定されることとなる。
また、決定された天井回数は、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタにセットされることとなる。そして、後述の内部抽選処理により、当選番号「02」の「チャンスリプレイ」が当選役として決定された場合に、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタの値から「1」減算されることとなる。
なお、具体的には後述するが、「BB状態」が終了する際に、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理が行われる。そして、後述のチャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、後述のART状態用セット数カウンタの値に「1」加算されることとなる。
(遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブル)
次に、図22に基づいて、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルについての説明を行う。
遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の遊技開始管理処理において、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信するコマンドが規定されている。具体的には、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルには、貯留枚数コマンド、遊技開始コマンド、RT種別コマンドの計「3」個のコマンドが規定されている。
(リール回転開始時用コマンド送信テーブル)
次に、図23に基づいて、リール回転開始時用コマンド送信テーブルについての説明を行う。
リール回転開始時用コマンド送信テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の情報設定処理において、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信するコマンドが規定されている。具体的には、リール回転開始時用コマンド送信テーブルには、当該状態コマンド、ART状態用ゲーム数コマンド、ARTストック数コマンド、ART用モードコマンド、第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第1ART上乗せ状態継続フラグコマンド、特別BB状態当選フラグコマンド、移行先コマンド、当選コマンドの計「13」個のコマンドが規定されている。
(通常時用モード移行抽選テーブル)
次に、図24に基づいて、通常時用モード移行抽選テーブルについての説明を行う。
通常時用モード移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、通常状態用モードの移行抽選を行うために設けられている。具体的には、通常時用モード移行抽選テーブルは、通常状態用モードが「低確率モード」に滞在している場合に参照される通常時用モード移行抽選テーブル(低確率モード滞在時)(図24(A)参照)と、通常状態用モードが「高確率モード」に滞在している場合に参照される通常時用モード移行抽選テーブル(高確率モード滞在時)(図24(B)参照)と、通常状態用モードが「超高確率モード」に滞在している場合に参照される通常時用モード移行抽選テーブル(超高確率モード滞在時)(図24(C)参照)により構成されている。
(通常時用モード移行抽選テーブル(低確率モード滞在時))
通常時用モード移行抽選テーブル(低確率モード滞在時)は、通常状態用モードが「低確率モード」に滞在している場合に参照される。具体的には、通常時用モード移行抽選テーブル(低確率モード滞在時)は、後述の内部抽選処理により決定された当選役と、移行することとなる通常状態用モードと、移行することとなる通常状態用モードに対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態において、通常時用モード移行抽選テーブル(低確率モード滞在時)を用いて抽選が行われる当選役は、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」の何れかである。例えば、後述の内部抽選処理により、「スイカ」が当選役として決定された場合には、「205/256」の確率で「低確率モード」に滞在したままとなり、「46/256」の確率で「高確率モード」に移行することとなり、「5/256」の確率で「超高確率モード」に移行することとなる。なお、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」以外の当選役が決定された場合においては、「低確率モード」に滞在したままとなる。
(通常時用モード移行抽選テーブル(高確率モード滞在時))
通常時用モード移行抽選テーブル(高確率モード滞在時)は、通常状態用モードが「高確率モード」に滞在している場合に参照される。具体的には、通常時用モード移行抽選テーブル(高確率モード滞在時)は、後述の内部抽選処理により決定された当選役と、移行することとなる通常状態用モードと、移行することとなる通常状態用モードに対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態において、通常時用モード移行抽選テーブル(高確率モード滞在時)を用いて抽選が行われる当選役は、「スイカ」、「チャンスリプレイ」、「通常リプレイ」の何れかである。例えば、後述の内部抽選処理により、「スイカ」が当選役として決定された場合には、「251/256」の確率で「高確率モード」に滞在したままとなり、「5/256」の確率で「超高確率モード」に移行することとなる。なお、「スイカ」、「チャンスリプレイ」、「通常リプレイ」以外の当選役が決定された場合においては、「高確率モード」に滞在したままとなる。
(通常時用モード移行抽選テーブル(超高確率モード滞在時))
通常時用モード移行抽選テーブル(超高確率モード滞在時)は、通常状態用モードが「超高確率モード」に滞在している場合に参照される。具体的には、通常時用モード移行抽選テーブル(超高確率モード滞在時)は、後述の内部抽選処理により決定された当選役と、移行することとなる通常状態用モードと、移行することとなる通常状態用モードに対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態において、通常時用モード移行抽選テーブル(超高確率モード滞在時)を用いて抽選が行われる当選役は、「通常リプレイ」のみである。ここで、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」が当選役として決定された場合には、「128/256」の確率で「超高確率モード」に滞在したままとなり、「128/256」の確率で「高確率モード」に移行することとなる。なお、「通常リプレイ」以外の当選役が決定された場合においては、「超高確率モード」に滞在したままとなる。
(冷遇抽選テーブル)
次に、図25に基づいて、冷遇抽選テーブルについての説明を行う。
冷遇抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の冷遇抽選処理において、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、冷遇抽選テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態では、冷遇抽選テーブルを用いて抽選を行う場合において、当選役として「リプレイ」が決定された場合、または「押し順ベル」が決定された場合には、当選することはなく、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「6/256」の確率で当選し、当選役として「チェリー」が決定された場合には、「13/256」の確率で当選し、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「256/256」の確率で当選し、当選役として「チャンスリプレイ」が決定された場合には、「26/256」の確率で当選する。
そして、冷遇抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選した場合には、後述のART状態用セット数カウンタの値に「1」加算されることとなる。
なお、冷遇抽選テーブルは、後述の通常BB状態用抽選テーブル、後述のART中BB状態用ストック獲得抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合と比較して、抽選値や、当選した場合に、後述のART状態用セット数カウンタの値に加算される値が冷遇されている。
(特別BB状態用抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、特別BB状態用抽選テーブルについての説明を行う。
特別BB状態用抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数加算抽選処理において、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、特別BB状態用抽選テーブルは、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタに加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が当選役毎に規定されている。
ここで、本実施形態では、特別BB状態用抽選テーブルを用いて抽選を行う場合において、例えば、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、「63/256」の確率で、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「1」が加算されることとなり、「1/256」の確率で後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「2」が加算されることとなる。また、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることはない。
(通常BB状態用抽選テーブル)
次に、図27に基づいて、通常BB状態用抽選テーブルについての説明を行う。
通常BB状態用抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の通常BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理において、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、通常BB状態用抽選テーブルは、後述の内部抽選処理により「BB」が決定された際の通常状態用モードと、抽選値が当選役毎に規定されている。
ここで、本実施形態では、後述の内部抽選処理により「BB」が決定された際の通常状態用モードが「低確率モード」である場合において、例えば、「リプレイ」が当選役として決定された場合には、「2/256」の確率で当選することとなる。また、後述の内部抽選処理により「BB」が決定された際の通常状態用モードが「高確率モード」である場合において、例えば、「リプレイ」が当選役として決定された場合には、「7/256」の確率で当選することとなる。
なお、通常BB状態用抽選テーブルを用いて抽選を行った結果が当選となった場合には、後述のART状態用セット数カウンタの値に「1」加算されることとなる。
(ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブル)
次に、図28に基づいて、ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルについての説明を行う。
ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART中BB状態」において、後述のボーナス中当選フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合に、「ART中BB状態」が終了した後、移行することとなるメイン制御基板300により管理される状態を決定するために設けられている。具体的には、ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルには、移行することとなるメイン制御基板300により管理される状態と、移行することとなるメイン制御基板300により管理される状態に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。
ここで、本実施形態では、ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合、例えば、設定値が「1」の場合には、「特別ART状態」に移行する確率が「1092/65536」であり、「第1ART上乗せ状態」に移行する確率が「20753/65536」である。
(ストック獲得時BB状態終了後状態抽選テーブル)
次に、図29に基づいて、ストック獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルについての説明を行う。
ストック獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART中BB状態」において、後述のボーナス中当選フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合に、「ART中BB状態」が終了した後、移行することとなるメイン制御基板300により管理される状態を決定するために設けられている。具体的には、ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルには、移行することとなるメイン制御基板300により管理される状態と、移行することとなるメイン制御基板300により管理される状態に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。
ここで、本実施形態では、ストック獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合、例えば、設定値が「1」の場合には、「特別ART状態」に移行する確率が「330/65536」であり、「第1ART上乗せ状態」に移行する確率が「32438/65536」である。
なお、ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルと、ストック獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルを比較すると、ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合の方が、「特別ART状態」に移行する確率が高くなるように抽選値が規定されている。一方で、ストック獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合の方が、「第1ART上乗せ状態」に移行する確率が高くなるように抽選値が規定されている。
なお、ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合の方が、「第1ART上乗せ状態」、及び「特別ART状態」に移行する確率が高くなるように抽選値が規定されていてもよいし、ストック獲得時BB状態終了後状態抽選テーブルを用いて抽選を行う場合の方が、「第1ART上乗せ状態」、及び「特別ART状態」に移行する確率が高くなるように抽選値が規定されていてもよい。
(第2ART上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブル)
次に、図30に基づいて、第2ART上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブルについての説明を行う。
第2ART上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の第2ART上乗せ状態用ストック獲得抽選処理において、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第2ART上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブルは、後述のART状態用セット数カウンタに加算される値と、後述のART状態用セット数カウンタに加算される値に対応する抽選値が当選役毎に規定されている。
ここで、本実施形態では、後述の内部抽選処理により、例えば、「リプレイ」が当選役として決定された場合には、「52/256」の確率で、後述のART状態用セット数カウンタに「1」加算することが決定されることとなる。また、例えば、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、「86/256」の確率で、後述のART状態用セット数カウンタに「1」加算することが決定され、「85/256」の確率で、後述のART状態用セット数カウンタに「2」加算することが決定され、「85/256」の確率で、後述のART状態用セット数カウンタに「3」加算することが決定されることとなる。
なお、第2ART上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った結果が当選となった場合には、後述のART状態用セット数カウンタの値に当選した値が加算されることとなる。
(ART上乗せ状態継続抽選テーブル)
次に、図31に基づいて、ART上乗せ状態継続抽選テーブルについての説明を行う。
ART上乗せ状態継続抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「第1ART上乗せ状態」を継続させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ART上乗せ状態継続抽選テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態では、後述の内部抽選処理により、例えば、「リプレイ」が当選役として決定された場合には、「6/256」の確率で、「第1ART上乗せ状態」を継続することが決定され、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「78/256」の確率で、「第1ART上乗せ状態」を継続することが決定され、「スイカ」が当選役として決定された場合には、「256/256」の確率で、「第1ART上乗せ状態」を継続することが決定され、「チェリー」が当選役として決定された場合には、「256/256」の確率で、「第1ART上乗せ状態」を継続することが決定され、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、「256/256」の確率で、「第1ART上乗せ状態」を継続することが決定され、「チャンスリプレイ」が当選役として決定された場合には、「256/256」の確率で、「第1ART上乗せ状態」を継続することが決定される。
なお、ART上乗せ状態継続抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「第1ART上乗せ状態」を継続することが決定された場合には、以降の「第1ART上乗せ状態」では、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理が行われることとなる。そして、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理では、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理が行われることとなる。
具体的には、「第1ART上乗せ状態」は、「1」セットあたり「10」ゲームで構成されているため、例えば、「2」ゲーム目で「第1ART上乗せ状態」を継続することが決定された場合には、残りの「8」ゲーム間は、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理が行われることとなる。
(継続確定後ストック獲得抽選テーブル)
次に、図32に基づいて、継続確定後ストック獲得抽選テーブルについての説明を行う。
継続確定後ストック獲得抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「第1ART上乗せ状態」を継続させることが決定された後の遊技において、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理により、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、継続確定後ストック獲得抽選テーブルは、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態では、後述の内部抽選処理により、例えば、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、「256/256」の確率で、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタに「3」加算することが決定されることとなる。また、例えば、「チャンスリプレイ」が当選役として決定された場合には、「48/256」の確率で、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタに「1」加算することが決定され、「8/256」の確率で、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタに「2」加算することが決定され、「8/256」の確率で、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタに「3」加算することが決定されることとなる。
(特別ART状態用抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、特別ART状態用抽選テーブルについての説明を行う。
特別ART状態用抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「特別ART状態」において、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、特別ART状態用抽選テーブルは、後述の第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態では、後述の内部抽選処理により、例えば、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、「256/256」の確率で、後述の第2ART状態用ゲーム数カウンタに「3」加算することが決定されることとなる。また、例えば、「チャンスリプレイ」が当選役として決定された場合には、「112/256」の確率で、後述のART状態用セット数カウンタに「1」加算することが決定され、「16/256」の確率で、後述のART状態用セット数カウンタに「2」加算することが決定されることとなる。
(ART状態用モード抽選テーブル)
次に、図34に基づいて、ART状態用モード抽選テーブルについての説明を行う。
ART状態用モード抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、継続率を決定する際に参照されるART状態用モードを決定するために設けられている。具体的には、ART状態用モード抽選テーブルは、ART状態用モードと、ART状態用モードに対応する抽選値が設定値毎に規定されている。
ここで、本実施形態では、例えば、設定値が「1」の場合、「102/256」の確率で、「モードA」が決定されることとなり、「90/256」の確率で、「モードB」が決定されることとなり、「38/256」の確率で、「モードC」が決定されることとなり、「21/256」の確率で、「モードD」が決定されることとなり、「5/256」の確率で、「モードE」が決定されることとなる。
なお、本実施形態において、ART状態用モードを遊技者にとって有利な順に並べると、「モードE」、「モードD」、「モードC」、「モードB」、「モードA」の順となる。
(継続率抽選テーブル)
次に、図35に基づいて、継続率抽選テーブルについての説明を行う。
継続率抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、継続率を決定するために設けられている。また、継続率抽選テーブルは、継続率と、継続率に対応する抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、継続率抽選テーブルは、ART状態用モードが「モードA」である場合に参照される継続率抽選テーブル(モードA)(図35(A)参照)と、ART状態用モードが「モードB」である場合に参照される継続率抽選テーブル(モードB)(図35(B)参照)と、ART状態用モードが「モードC」である場合に参照される継続率抽選テーブル(モードC)(図35(C)参照)と、ART状態用モードが「モードD」である場合に参照される継続率抽選テーブル(モードD)(図35(D)参照)と、ART状態用モードが「モードE」である場合に参照される継続率抽選テーブル(モードE)(図35(E)参照)により構成されている。
(継続率抽選テーブル(モードA))
継続率抽選テーブル(モードA)は、ART状態用モードが「モードA」である場合において、継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブル(モードA)を用いて抽選を行った場合には、「241/256」の確率で継続率「50%」が決定されることとなり、「10/256」の確率で継続率「66%」が決定されることとなり、「4/256」の確率で継続率「80%」が決定されることとなり、「1/256」の確率で継続率「95%」が決定されることとなる。
(継続率抽選テーブル(モードB))
継続率抽選テーブル(モードB)は、ART状態用モードが「モードB」である場合において、継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブル(モードB)を用いて抽選を行った場合には、「128/256」の確率で継続率「50%」が決定されることとなり、「102/256」の確率で継続率「66%」が決定されることとなり、「18/256」の確率で継続率「80%」が決定されることとなり、「8/256」の確率で継続率「95%」が決定されることとなる。
(継続率抽選テーブル(モードC))
継続率抽選テーブル(モードC)は、ART状態用モードが「モードC」である場合において、継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブル(モードC)を用いて抽選を行った場合には、「64/256」の確率で継続率「50%」が決定されることとなり、「64/256」の確率で継続率「66%」が決定されることとなり、「64/256」の確率で継続率「80%」が決定されることとなり、「64/256」の確率で継続率「95%」が決定されることとなる。
(継続率抽選テーブル(モードD))
継続率抽選テーブル(モードD)は、ART状態用モードが「モードD」である場合において、継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブル(モードD)を用いて抽選を行った場合には、「85/256」の確率で継続率「50%」が決定されることとなり、「85/256」の確率で継続率「66%」が決定されることとなり、「85/256」の確率で継続率「80%」が決定されることとなる。
なお、継続率抽選テーブル(モードD)を用いて抽選を行った場合には、継続率「95%」が決定されることはないが、継続率抽選テーブル(モードA)、継続率抽選テーブル(モードB)、継続率抽選テーブル(モードC)を用いて抽選を行う場合と比較して継続率「80%」が決定され易く、継続率「50%」が決定され難くなっている。このため、継続率抽選テーブル(モードD)を用いて抽選を行った場合には、継続率抽選テーブル(モードA)、継続率抽選テーブル(モードB)、継続率抽選テーブル(モードC)を用いて抽選を行う場合と比較して遊技者に有利となる。
(継続率抽選テーブル(モードE))
継続率抽選テーブル(モードE)は、ART状態用モードが「モードE」である場合において、継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブル(モードE)を用いて抽選を行った場合には、「86/256」の確率で継続率「80%」が決定されることとなり、「170/256」の確率で継続率「95%」が決定されることとなる。
なお、継続率抽選テーブル(モードE)を用いて抽選を行った場合には、継続率「50%」や、継続率「66%」が決定されることはない。また、継続率抽選テーブル(モードE)を用いて抽選を行った場合において、継続率「80%」が決定される確率や、継続率「95%」が決定される確率が、継続率抽選テーブル(モードA)、継続率抽選テーブル(モードB)、継続率抽選テーブル(モードC)、継続率抽選テーブル(モードD)を用いて抽選を行った場合において、継続率「80%」が決定される確率や、継続率「95%」が決定される確率以上の確率となっている。このため、継続率抽選テーブル(モードE)を用いて抽選を行った場合には、継続率抽選テーブル(モードA)、継続率抽選テーブル(モードB)、継続率抽選テーブル(モードC)、継続率抽選テーブル(モードD)を用いて抽選を行う場合と比較して遊技者に有利となる。
(ART継続抽選テーブル)
次に、図36に基づいて、ART継続抽選テーブルについての説明を行う。
ART継続抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」を継続するか否かの抽選を行うために設けられている。また、ART継続抽選テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ART継続抽選テーブルは、継続率が「50%」である場合に参照されるART継続抽選テーブル(継続率=50%)(図36(A)参照)と、継続率が「66%」である場合に参照されるART継続抽選テーブル(継続率=66%)(図36(B)参照)と、継続率が「80%」である場合に参照されるART継続抽選テーブル(継続率=80%)(図36(C)参照)と、継続率が「95%」である場合に参照されるART継続抽選テーブル(継続率=95%)(図36(D)参照)により構成されている。
(ART継続抽選テーブル(継続率=50%))
ART継続抽選テーブル(継続率=50%)は、継続率が「50%」である場合において、「ART状態」を継続するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、当選役として「リプレイ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=50%)を用いて抽選を行った場合には、「3/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「押し順ベル」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=50%)を用いて抽選を行った場合には、「4/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
また、当選役として「スイカ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=50%)を用いて抽選を行った場合には、「26/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チェリー」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=50%)を用いて抽選を行った場合には、「52/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
また、当選役として「中段チェリー」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=50%)を用いて抽選を行った場合には、「256/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チャンスリプレイ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=50%)を用いて抽選を行った場合には、「128/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
なお、前述した通り、「ART状態」は、「1」セット「40」ゲームにより構成されているため、継続率が「50%」である場合には、ART継続抽選テーブル(継続率=50%)を用いて「40」ゲーム間、毎ゲーム抽選が行われることとなる。この結果、「ART状態」が継続する確率が約「50%」となる。
(ART継続抽選テーブル(継続率=66%))
ART継続抽選テーブル(継続率=66%)は、継続率が「66%」である場合において、「ART状態」を継続するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、当選役として「リプレイ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=66%)を用いて抽選を行った場合には、「4/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「押し順ベル」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=66%)を用いて抽選を行った場合には、「8/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
また、当選役として「スイカ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=66%)を用いて抽選を行った場合には、「52/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チェリー」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=66%)を用いて抽選を行った場合には、「85/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
また、当選役として「中段チェリー」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=66%)を用いて抽選を行った場合には、「256/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チャンスリプレイ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=66%)を用いて抽選を行った場合には、「128/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
なお、前述した通り、「ART状態」は、「1」セット「40」ゲームにより構成されているため、継続率が「66%」である場合には、ART継続抽選テーブル(継続率=66%)を用いて「40」ゲーム間、毎ゲーム抽選が行われることとなる。この結果、「ART状態」が継続する確率が約「66%」となる。
(ART継続抽選テーブル(継続率=80%))
ART継続抽選テーブル(継続率=80%)は、継続率が「80%」である場合において、「ART状態」を継続するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、当選役として「リプレイ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=80%)を用いて抽選を行った場合には、「6/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「押し順ベル」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=80%)を用いて抽選を行った場合には、「12/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
また、当選役として「スイカ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=80%)を用いて抽選を行った場合には、「85/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チェリー」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=80%)を用いて抽選を行った場合には、「128/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
また、当選役として「中段チェリー」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=80%)を用いて抽選を行った場合には、「256/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チャンスリプレイ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=80%)を用いて抽選を行った場合には、「128/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
なお、前述した通り、「ART状態」は、「1」セット「40」ゲームにより構成されているため、継続率が「80%」である場合には、ART継続抽選テーブル(継続率=80%)を用いて「40」ゲーム間、毎ゲーム抽選が行われることとなる。この結果、「ART状態」が継続する確率が約「80%」となる。
(ART継続抽選テーブル(継続率=95%))
ART継続抽選テーブル(継続率=95%)は、継続率が「95%」である場合において、「ART状態」を継続するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、当選役として「リプレイ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=95%)を用いて抽選を行った場合には、「11/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「押し順ベル」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=95%)を用いて抽選を行った場合には、「27/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
また、当選役として「スイカ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=95%)を用いて抽選を行った場合には、「128/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チェリー」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=95%)を用いて抽選を行った場合には、「128/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
また、当選役として「中段チェリー」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=95%)を用いて抽選を行った場合には、「256/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。また、当選役として「チャンスリプレイ」が決定された場合において、ART継続抽選テーブル(継続率=95%)を用いて抽選を行った場合には、「128/256」の確率で「ART状態」を継続することが決定される。
なお、前述した通り、「ART状態」は、「1」セット「40」ゲームにより構成されているため、継続率が「95%」である場合には、ART継続抽選テーブル(継続率=95%)を用いて「40」ゲーム間、毎ゲーム抽選が行われることとなる。この結果、「ART状態」が継続する確率が約「95%」となる。
(ART中BB状態用ストック獲得抽選テーブル)
次に、図37に基づいて、ART中BB状態用ストック獲得抽選テーブルについての説明を行う。
ART中BB状態用ストック獲得抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、後述のART中BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理において、後述のART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ART中BB状態用ストック獲得抽選テーブルは、当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態では、例えば、「リプレイ」が当選役として決定された場合には、「7/256」の確率で当選することとなる。そしてART中BB状態用ストック獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った結果が当選となった場合には、後述のART状態用セット数カウンタの値に「1」加算されることとなる。
(ART状態開始時抽選テーブル)
次に、図38に基づいて、ART状態開始時抽選テーブルについての説明を行う。
ART状態開始時抽選テーブルは、メインRAM303に設けられており、後述のART状態種別抽選処理により、「第1ART上乗せ状態」に移行するか、「特別ART状態」に移行するか、「ART状態」に移行するかを抽選により決定するために設けられている。具体的には、ART状態開始時抽選テーブルには、メイン制御基板300により管理される状態の移行先と、メイン制御基板300により管理される状態の移行先に対応する抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態では、ART状態開始時抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合、「1/256」の確率で「特別ART状態」に移行することとなり、「65/256」の確率で「第1ART上乗せ状態」に移行することとなり、「190/256」の確率で「ART状態」に移行することとなる。
(遊技終了時用コマンド送信テーブル)
次に、図39に基づいて、遊技終了時用コマンド送信テーブルについての説明を行う。
遊技終了時用コマンド送信テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の遊技状態移行処理において、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信するコマンドが規定されている。具体的には、遊技終了時用コマンド送信テーブルには、次状態コマンド、ARTストック数コマンド、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、遊技終了コマンドの計「4」個のコマンドが規定されている。
(遊技終了コマンド)
遊技終了コマンドは、一遊技(「1」ゲーム)が終了した旨の情報を有するコマンドである。具体的には、遊技終了コマンドは、一遊技(「1」ゲーム)が終了した旨の情報とともに、後述の第2遊技状態格納領域の値に関する情報により構成されている。
(メインRAM303の各格納領域)
次に、図40に基づいて、メインRAM303の各格納領域について説明を行う。
本実施形態において、メインRAM303には、図40(A)に示す通り、「1」バイトの格納領域と、図40(B)に示す通り、「2」バイトの格納領域が設けられている。具体的には、本実施形態では、通常状態用ゲーム数カウンタと、最小遊技時間タイマカウンタと、テンポラリタイマカウンタは、「2」バイトの格納領域により構成されており、他の各格納領域や、各種カウンタについては「1」バイトの格納領域により構成されている。なお、以下において、各格納領域についての説明を行う。
(押し順情報格納領域)
メインRAM303に設けられている押し順情報格納領域には、払出枚数表示器16に表示する情報が格納されることとなる。ここで、押し順情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を払出枚数表示器16に表示しないこととなる。
また、押し順情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨を払出枚数表示器16に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨を払出枚数表示器16に表示することとなる。
また、押し順情報格納領域の値が「00000011B」である場合には、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨を払出枚数表示器16に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨を払出枚数表示器16に表示することとなる。
また、押し順情報格納領域の値が「00000101B」である場合には、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨を払出枚数表示器16に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「00000110B」である場合には、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨を払出枚数表示器16に表示することとなる。
また、押し順情報格納領域の値が「00000111B」である場合には、左停止ボタン11を最初に操作する旨を払出枚数表示器16に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「00001000B」である場合には、中停止ボタン12を最初に操作する旨を払出枚数表示器16に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「00001001B」である場合には、右停止ボタン13を最初に操作する旨を払出枚数表示器16に表示することとなる。
また、押し順情報格納領域の値が「00001010B」である場合には、「赤BB」が当選役として決定されている旨を払出枚数表示器16に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「00001011B」である場合には、「青BB」が当選役として決定されている旨を払出枚数表示器16に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「00001100B」である場合には、「黄BB」が当選役として決定されている旨を払出枚数表示器16に表示することとなり、押し順情報格納領域の値が「00001101B」である場合には、「RB」が当選役として決定されている旨を払出枚数表示器16に表示することとなる。
(第1当選エリア情報格納領域)
メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報格納領域には、当選役に係る情報をまるめた情報が格納されることとなる。ここで、第1当選エリア情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、その他の当選役(例えば、「押し順ベル」、「ハズレ」)に係る情報が格納されていることとなる。
また、第1当選エリア情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、「スイカ」に係る情報が格納されていることとなり、第1当選エリア情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、「チェリー」に係る情報が格納されていることとなり、第1当選エリア情報格納領域の値が「00000011B」である場合には、「チャンスリプレイ」に係る情報が格納されていることとなり、第1当選エリア情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、「リプレイ」に係る情報が格納されていることとなる。
(第2当選エリア情報格納領域)
メインRAM303に設けられている第2当選エリア情報格納領域には、第1当選エリア情報格納領域と同様に、当選役に係る情報をまるめた情報が格納されることとなる。ここで、第2当選エリア情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、「リプレイ」に係る情報が格納されていることとなり、第2当選エリア情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、「押し順ベル」に係る情報が格納されていることとなる。
また、第2当選エリア情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、「スイカ」に係る情報が格納されていることとなり、第2当選エリア情報格納領域の値が「00000011B」である場合には、「チェリー」に係る情報が格納されていることとなる。
また、第2当選エリア情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、「中段チェリー」に係る情報が格納されていることとなり、第2当選エリア情報格納領域の値が「00000101B」である場合には、「チャンスリプレイ」に係る情報が格納されていることとなる。
(当該状態格納領域)
メインRAM303に設けられている当該状態格納領域には、当該遊技において滞在している状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、当該状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、「通常状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、「転落待機状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、当該状態格納領域の値が「00000010B」である場合には、「通常持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「00000011B」である場合には、「ART中持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、当該状態格納領域の値が「00000100B」である場合には、「通常BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「00000101B」である場合には、「ART中BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「00000110B」である場合には、「特別BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、当該状態格納領域の値が「00000110B」である場合には、「ART準備状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「00000111B」である場合には、「ART状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、当該状態格納領域の値が「00001000B」である場合には、「ART状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「00001001B」である場合には、「特別ART状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該状態格納領域の値が「00001010B」である場合には、「ART上乗せ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。なお、「ART上乗せ状態」とは、「第1ART上乗せ状態」と、「第2ART上乗せ状態」の総称である。
(次回状態格納領域)
メインRAM303に設けられている次回状態格納領域には、次回の遊技において滞在することとなる状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、次回状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、次回の遊技において、「通常状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、次回の遊技において、「転落待機状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
また、次回状態格納領域の値が「00000010B」である場合には、次回の遊技において、「通常持越状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00000011B」である場合には、次回の遊技において、「ART中持越状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
また、次回状態格納領域の値が「00000100B」である場合には、次回の遊技において、「通常BB状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00000101B」である場合には、次回の遊技において、「ART中BB状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00000110B」である場合には、次回の遊技において、「特別BB状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
また、次回状態格納領域の値が「00000111B」である場合には、次回の遊技において、「ART準備状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00001000B」である場合には、次回の遊技において、「ART状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
また、次回状態格納領域の値が「00001001B」である場合には、次回の遊技において、「特別ART状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00001010B」である場合には、次回の遊技において、「ART上乗せ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
(前回RT情報格納領域)
メインRAM303に設けられている前回RT情報格納領域には、前回の遊技において滞在していた遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、前回RT情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、前回の遊技において、「非RT遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなり、前回RT情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、前回の遊技において、「第1RT遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなる。
また、前回RT情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、前回の遊技において、「第2RT遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなり、前回RT情報格納領域の値が「00000011B」である場合には、前回の遊技において、「第3RT遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなる。
また、前回RT情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、前回の遊技において、「第4RT遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなり、前回RT情報格納領域の値が「00000101B」である場合には、前回の遊技において、「第5RT遊技状態」に滞在していた旨の情報が格納されていることとなる。
(当該RT情報格納領域)
メインRAM303に設けられている当該RT情報格納領域には、当該遊技において滞在している遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、当該RT情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、当該遊技において、「非RT遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該RT情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、当該遊技において、「第1RT遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
当該RT情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、当該遊技において、「第2RT遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該RT情報格納領域の値が「00000011B」である場合には、当該遊技において、「第3RT遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、当該RT情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、当該遊技において、「第4RT遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、当該RT情報格納領域の値が「00000101B」である場合には、当該遊技において、「第5RT遊技状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
(ART状態用モード格納領域)
メインRAM303に設けられているART状態用モード格納領域には、継続率を決定するためのART状態用モードに係る情報が格納されることとなる。ここで、ART状態用モード格納領域の値が「00000000B」である場合には、ART状態用モードが「モードA」である旨の情報が格納されていることとなり、ART状態用モード格納領域の値が「00000001B」である場合には、ART状態用モードが「モードB」である旨の情報が格納されていることとなる。
また、ART状態用モード格納領域の値が「00000010B」である場合には、ART状態用モードが「モードC」である旨の情報が格納されていることとなり、ART状態用モード格納領域の値が「00000011B」である場合には、ART状態用モードが「モードD」である旨の情報が格納されていることとなり、ART状態用モード格納領域の値が「00000100B」である場合には、ART状態用モードが「モードE」である旨の情報が格納されていることとなる。
ここで、本実施形態において、ART状態用モードは、「モードA」〜「モードE」の「5」種類のモードが設けられている。
(通常状態用モード格納領域)
メインRAM303に設けられている通常状態用モード格納領域には、「通常BB状態」において、「ART状態」に移行するか否かを抽選する際に参照される通常状態用モードに係る情報が格納されることとなる。ここで、通常状態用モード格納領域の値が「00000000B」である場合には、「低確率モード」に係る情報が格納されていることとなり、通常状態用モード格納領域の値が「00000001B」である場合には、「高確率モード」に係る情報が格納されていることとなり、通常状態用モード格納領域の値が「00000010B」である場合には、「超高確率モード」に係る情報が格納されていることとなる。
(保障ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられている保障ゲーム数カウンタには、「高確率モード」に移行した際に、「高確率モード」に滞在することが保障されるゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、保障ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「高確率モード」に滞在することが保障されるゲーム数が「0」ゲームであることとなり、保障ゲーム数カウンタの値が「00010100B」である場合には、「高確率モード」に滞在することが保障されるゲーム数が「20」ゲームであることとなる。
(ボーナス回数カウンタ)
メインRAM303に設けられているボーナス回数カウンタには、「通常BB状態」に移行した後、「ART状態」に移行しなかった回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ボーナス回数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「通常BB状態」に移行した後、「ART状態」に移行しなかった回数が「0」回であることとなり、ボーナス回数カウンタの値が「00001010B」である場合には、「通常BB状態」に移行した後、「ART状態」に移行しなかった回数が「10」回であることとなる。
(継続率格納領域)
メインRAM303に設けられている継続率格納領域には、「ART状態」の継続率に係る情報が格納されることとなる。ここで、継続率格納領域の値が「00000000B」である場合には、継続率が「50%」であることとなり、継続率格納領域の値が「00000001B」である場合には、継続率が「66%」であることとなり、継続率格納領域の値が「00000010B」である場合には、継続率が「80%」であることとなり、継続率格納領域の値が「00000011B」である場合には、継続率が「95%」であることとなる。
(ART状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタには、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「00101000B」である場合には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が「40」ゲームであることとなる。
(ART状態用セット数カウンタ)
メインRAM303に設けられているART状態用セット数カウンタには、「1」セットあたり「40」ゲームの「ART状態」を行うことができる回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ART状態用セット数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「1」セットあたり「40」ゲームの「ART状態」を行うことができる回数が「0」回であることとなり、ART状態用セット数カウンタの値が「11111111B」である場合には、「1」セットあたり「40」ゲームの「ART状態」を行うことができる回数が「255」回であることとなる。
(ART状態用セット数カウンタ(送信用))
メインRAM303に設けられているART状態用セット数カウンタ(送信用)には、「1」セットあたり「40」ゲームの「ART状態」を行うことができる回数に係る情報であって、サブ制御基板400に対して送信する回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値が「00000000B」である場合には、「1」セットあたり「40」ゲームの「ART状態」を行うことができる回数に係る情報であって、サブ制御基板400に対して送信する回数が「0」回であることとなり、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値が「01111111B」である場合には、「1」セットあたり「40」ゲームの「ART状態」を行うことができる回数に係る情報であって、サブ制御基板400に対して送信する回数が「127」回であることとなる。
なお、具体的には後述するが、本実施形態において、ART状態用セット数カウンタには、「00000000B」〜「11111111B」の値が格納されることとなる一方で、ART状態用セット数カウンタ(送信用)には、「00000000B」〜「01111111B」の値が格納されることとなる。これは、ART状態用セット数カウンタ(送信用)のビット「7」を後述のコマンド継続フラグとして用いるためである。
従って、ART状態用セット数カウンタの値が「10000000B」〜「11111111B」であって、後述のコマンド継続フラグがONである場合には、サブ制御基板400に対して、「11111111B」の値が送信されることとなる。一方、ART状態用セット数カウンタの値が「10000000B」〜「11111111B」であって、後述の継続フラグがOFFである場合には、サブ制御基板400に対して、「01111111B」の値が送信されることとなる。
なお、本実施形態において、サブCPU401は、メイン制御基板300からARTストック数コマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置31にART状態用セット数カウンタの値を報知することとなるが、液晶表示装置31に表示されるART状態用セット数カウンタの値の上限値は、「99」となっている。従って、メイン制御基板300から受信したARTストック数コマンドに含まれているART状態用セット数カウンタ(送信用)の値が「01100100B」〜「01111111B」である場合には、ART状態用セット数カウンタの値の上限値を液晶表示装置31に表示することとなる。
(第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「第1ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「第1ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「00001010B」である場合には、「第1ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「10」ゲームであることとなる。
(第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「第2ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「第2ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「11111111B」である場合には、「第2ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「255」ゲームであることとなる。
(第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ(送信用))
メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ(送信用)には、「第2ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報であって、サブ制御基板400に対して送信するゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ(送信用)の値が「00000000B」である場合には、「第2ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報であって、サブ制御基板400に対して送信するゲーム数が「0」ゲームであることとなり、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ(送信用)の値が「01111111B」である場合には、「第2ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報であって、サブ制御基板400に対して送信するゲーム数が「127」ゲームであることとなる。
なお、具体的には後述するが、本実施形態において、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「00000000B」〜「11111111B」の値が格納されることとなる一方で、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ(送信用)には、「00000000B」〜「01111111B」の値が格納されることとなる。これは、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ(送信用)のビット「7」を後述のコマンド継続フラグとして用いるためである。
従って、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「10000000B」〜「11111111B」であって、後述のコマンド継続フラグがONである場合には、サブ制御基板400に対して、「11111111B」の値が送信されることとなる。一方、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「10000000B」〜「11111111B」であって、後述の継続フラグがOFFである場合には、サブ制御基板400に対して、「01111111B」の値が送信されることとなる。
なお、本実施形態において、サブCPU401は、メイン制御基板300から第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドを受信したことに基づいて、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を液晶表示装置31に表示することとなるが、液晶表示装置31に表示される第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値の上限値は、「99」となっている。従って、メイン制御基板300から受信した第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドに含まれている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ(送信用)の値が「01100100B」〜「01111111B」である場合には、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値の上限値を液晶表示装置31に表示することとなる。
(移行先格納領域)
メインRAM303に設けられている移行先格納領域には、「ART中BB状態」から移行される状態に係る情報や、「ART準備状態」から移行される状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、移行先格納領域の値が「00000000B」である場合には、「ART状態」に移行されることとなり、移行先格納領域の値が「00000001B」である場合には、「第1ART上乗せ状態」に移行されることとなり、移行先格納領域の値が「00000010B」である場合には、「特別ART状態」に移行されることとなる。
(特別BB状態当選フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられている特別BB状態当選フラグ格納領域には、「特別BB状態」に移行することが決定された旨の情報が格納されることとなる。ここで、特別BB状態当選フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、特別BB状態当選フラグがOFFであることから、「特別BB状態」に移行することが決定されていないこととなり、特別BB状態当選フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、特別BB状態当選フラグがONであることから、「特別BB状態」に移行することが決定されていることとなる。
(指示遊技フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられている指示遊技フラグ格納領域には、遊技者に対して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されるか否かの情報が格納されることとなる。ここで、指示遊技フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、指示遊技フラグがOFFであることから、遊技者に対して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されないこととなり、指示遊技フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、指示遊技フラグがONであることから、遊技者に対して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
(第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域には、「第1ART上乗せ状態」を継続することが決定されたか否かの情報が格納されることとなる。ここで、第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、第1ART上乗せ状態継続フラグがOFFであることから、「第1ART上乗せ状態」を継続しない旨の情報が格納されていることとなり、第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、第1ART上乗せ状態継続フラグがONであることから、「第1ART上乗せ状態」を継続する旨の情報が格納されていることとなる。
(チャンスリプレイ天井回数カウンタ)
メインRAM303に設けられているチャンスリプレイ天井回数カウンタには、「チャンスリプレイ」の天井回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「BB」が当選役として決定された場合に、「通常BB状態」の終了後に、「ART状態」に移行することとなり、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「01001011B」である場合には、「チャンスリプレイ」が当選役として「75」回決定された後、「BB」が当選役として決定された場合に、「通常BB状態」の終了後に、「ART状態」に移行することとなる。
(当選情報格納領域)
メインRAM303に設けられている当選情報格納領域には、当選役に係る情報が格納されることとなる。ここで、当選情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、当選役として「ハズレ」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、当選役として「通常リプレイ」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、当選役として「チャンスリプレイ」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「00000011B」である場合には、当選役として「押し順リプレイ」が決定されたこととなる。
また、当選情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、当選役として「プレミアムリプレイ」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「00000101B」である場合には、当選役として「押し順ベル」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「00000110B」である場合には、当選役として「スイカ」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「00000111B」である場合には、当選役として「チェリー」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「00001000B」である場合には、当選役として「中段チェリー」が決定されたこととなる。
また、当選情報格納領域の値が「00001001B」である場合には、当選役として「第1特殊役」が決定されたこととなり、当選情報格納領域の値が「00001010B」である場合には、当選役として「第2特殊役」が決定されたこととなる。
(ボーナス中当選フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられているボーナス中当選フラグ格納領域には、「BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算された旨の情報が格納されることとなる。ここで、ボーナス中当選フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、ボーナス中当選フラグ格納領域がOFFであることから、「BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算されていない旨の情報が格納されていることとなり、ボーナス中当選フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、ボーナス中当選フラグ格納領域がONであることから、「BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算された旨の情報が格納されていることとなる。
(冷遇フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられている冷遇フラグ格納領域には、冷遇抽選が行われるか否かに係る情報が格納されることとなる。ここで、冷遇フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、冷遇フラグ格納領域がOFFであることから、冷遇中ではないこととなり、冷遇フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、冷遇フラグ格納領域がONであることから、冷遇中であることとなる。
(第1遊技状態格納領域)
メインRAM303に設けられている第1遊技状態格納領域には、遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、第1遊技状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、「BB非当選状態」であることとなり、第1遊技状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、「赤BB」が持ち越されている「赤BB持越状態」であることとなる。
また、第1遊技状態格納領域の値が「00000010B」である場合には、「青BB」が持ち越されている「青BB持越状態」であることとなり、第1遊技状態格納領域の値が「00000011B」である場合には、「黄BB」が持ち越されている「黄BB持越状態」であることとなり、第1遊技状態格納領域の値が「00000100B」である場合には、「BB中第2RT遊技状態」であることとなる。
また、第1遊技状態格納領域の値が「00000101B」である場合には、「BB中第3RT遊技状態」であることとなり、第1遊技状態格納領域の値が「00000110B」である場合には、「BB中RB遊技状態」であることとなり、第1遊技状態格納領域の値が「00000111B」である場合には、「BB中非RT遊技状態」であることとなる。
(第2遊技状態格納領域)
メインRAM303に設けられている第2遊技状態格納領域には、遊技状態に係る情報であって、サブ制御基板400に対して送信する情報が格納されることとなる。ここで、第2遊技状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、サブ制御基板400に対して送信する遊技状態に係る情報が「BB非当選状態」であることとなり、第2遊技状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、サブ制御基板400に対して送信する遊技状態に係る情報が「赤BB持越状態」であることとなる。
また、第2遊技状態格納領域の値が「00000010B」である場合には、サブ制御基板400に対して送信する遊技状態に係る情報が「青BB持越状態」であることとなり、第2遊技状態格納領域の値が「00000011B」である場合には、サブ制御基板400に対して送信する遊技状態に係る情報が「黄BB持越状態」であることとなり、第2遊技状態格納領域の値が「00000100B」である場合には、サブ制御基板400に対して送信する遊技状態に係る情報が「BB中第2RT遊技状態」であることとなる。
また、第2遊技状態格納領域の値が「00000101B」である場合には、サブ制御基板400に対して送信する遊技状態に係る情報が「BB中第3RT遊技状態」であることとなり、第2遊技状態格納領域の値が「00000110B」である場合には、サブ制御基板400に対して送信する遊技状態に係る情報が「BB中RB遊技状態」であることとなり、第2遊技状態格納領域の値が「00000111B」である場合には、サブ制御基板400に対して送信する遊技状態に係る情報が「持越状態」であることとなる。
なお、本実施形態において、「BB」が当選役として決定されてから、「8」ゲームの間は、サブ制御基板400に対して、「赤BB持越状態」、「青BB持越状態」、「黄BB持越状態」の何れであるかを送信せずに、「持越状態」であることが送信されることとなる。
(エラー情報格納領域)
メインRAM303に設けられているエラー情報格納領域には、遊技機1のエラーに係る情報が格納されることとなる。ここで、エラー情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、エラーが発生していない旨の情報が格納されていることとなり、エラー情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、ホッパー202に貯留されているメダルが無くなった場合に発生する「ホッパー空エラー」である旨の情報が格納されていることとなる。
また、エラー情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、ホッパー202にメダルが詰まった場合に発生する「ホッパー詰まりエラー」である旨の情報が格納されていることとなり、エラー情報格納領域の値が「00000011B」である場合には、ホッパーセンサ202sに異常入力があった場合に発生する「払出異常入力エラー」である旨の情報が格納されていることとなる。
また、エラー情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、ホッパー202から溢れたメダルを収納する補助収納庫が満杯になった場合に発生する「オーバーフローエラー」である旨の情報が格納されていることとなり、エラー情報格納領域の値が「00000101B」である場合には、セレクター14にメダルが詰まった場合に発生する「セレクター滞留エラー」である旨の情報が格納されていることとなる。
また、エラー情報格納領域の値が「00000110B」である場合には、セレクターセンサ14sの入力順序が予め定められた順序ではない場合に発生する「メダル不正通過エラー」である旨の情報が格納されていることとなり、エラー情報格納領域の値が「00000111B」である場合には、セレクターセンサ14sが一定時間ONまたはOFFとなっている場合に発生する「セレクター異常入力エラー」である旨の情報が格納されていることとなる。
(遊技ステータス格納領域)
メインRAM303に設けられている遊技ステータス格納領域には、一遊技における現在のタイミングに係る情報が格納されることとなる。ここで、遊技ステータス情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、スタートレバー10の受付待機中である旨の情報が格納されていることとなり、遊技ステータス情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、左リール18、中リール19、右リール20が回転している旨の情報が格納されていることとなる。
また、遊技ステータス情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、左リール18、中リール19、右リール20のうち、何れか「1」個のリールが停止した状態である「第1停止」である旨の情報が格納されていることとなり、遊技ステータス情報格納領域の値が「00000011B」である場合には、左リール18、中リール19、右リール20のうち、何れか「2」個のリールが停止した状態である「第2停止」である旨の情報が格納されていることとなり、遊技ステータス情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、左リール18、中リール19、右リール20の全てが停止した状態である「第3停止」後、メダルの払出が行われる前である旨の情報が格納されていることとなる。
また、遊技ステータス情報格納領域の値が「00000101B」である場合には、メダルの払出が行われた後、次遊技の開始前である旨の情報が格納されていることとなり、遊技ステータス情報格納領域の値が「00000110B」である場合には、設定値を変更中である旨の情報が格納されていることとなり、遊技ステータス情報格納領域の値が「00000111B」である場合には、設定値を確認中である旨の情報が格納されていることとなる。
(リール回転状態情報格納領域)
メインRAM303に設けられているリール回転状態情報格納領域には、左リール18、中リール19、右リール20が回転しているか否かに係る情報が格納されることとなる。ここで、リール回転状態情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、左リール18が回転している旨の情報が格納されていることとなり、リール回転状態情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、中リール19が回転している旨の情報が格納されていることとなり、リール回転状態情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、右リール20が回転している旨の情報が格納されていることとなる。
すなわち、リール回転状態情報格納領域のビット「0」は左リール18に対応しており、リール回転状態情報格納領域のビット「1」は中リール19に対応しており、リール回転状態情報格納領域のビット「2」は右リール20に対応している。従って、リール回転状態情報格納領域の値が「00000111B」である場合には、左リール18、中リール19、右リール20が回転している旨の情報が格納されていることとなり、リール回転状態情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、左リール18、中リール19、右リール20が停止している旨の情報が格納されていることとなる。
(貯留枚数カウンタ)
メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタには、遊技機1に貯留されているメダルの枚数に係る情報が格納されることとなる。例えば、貯留枚数カウンタの値が「00000000B」である場合には、遊技機1に貯留されているメダルの枚数が「0」枚であることとなり、貯留枚数カウンタの値が「00110010B」である場合には、遊技機1に貯留されているメダルの枚数が「50」枚であることとなる。
(投入枚数カウンタ)
メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタには、一遊技に対してBETされているメダルの枚数に係る情報が格納されることとなる。例えば、投入枚数カウンタの値が「00000000B」である場合には、一遊技に対してBETされているメダルの枚数が「0」枚であることとなり、投入枚数カウンタの値が「00000011B」である場合には、一遊技に対してBETされているメダルの枚数が「3」枚であることとなる。
(獲得枚数カウンタ)
メインRAM303に設けられている獲得枚数カウンタには、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数に係る情報が格納されることとなる。例えば、獲得枚数カウンタの値が「00000000B」である場合には、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数が「0」枚であることとなり、獲得枚数カウンタの値が「00001001B」である場合には、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数が「9」枚であることとなる。
(設定値格納領域)
メインRAM303に設けられている設定値格納領域には、遊技機1の設定値に係る情報が格納されることとなる。例えば、設定値格納領域の値が「00000001B」である場合には、設定値が「1」であることとなり、設定値格納領域の値が「00000110B」である場合には、設定値が「6」であることとなる。
(再遊技作動中フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域には、再遊技が作動しているか否かに係る情報が格納されることとなる。ここで、再遊技作動中フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、再遊技作動中フラグがOFFであることから、再遊技が作動していないこととなり、再遊技作動中フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、再遊技作動中フラグがONであることから、再遊技が作動していることとなる。
(回胴演出許可フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられている回胴演出許可フラグ格納領域には、回胴演出を実行することが許可されているか否かに係る情報が格納されることとなる。ここで、回胴演出許可フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、回胴演出許可フラグがOFFであることから、回胴演出を実行することが許可されていないこととなり、回胴演出許可フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、回胴演出許可フラグがONであることから、回胴演出を実行することが許可されていることとなる。
(RB作動回数カウンタ)
メインRAM303に設けられているRB作動回数カウンタには、「BB中RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、RB作動回数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「BB中RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「0」ゲームであることとなり、RB作動回数カウンタの値が「00000100B」である場合には、「BB中RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「4」ゲームであることとなる。
(BB中払出枚数カウンタ)
メインRAM303に設けられているBB中払出枚数カウンタには、「BB状態」において払い出されたメダルの数に係る情報が格納されることとなる。例えば、BB中払出枚数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「BB状態」において払い出されたメダルの数が「0」枚であることとなり、BB中払出枚数カウンタの値が「00111100B」である場合には、「BB状態」において払い出されたメダルの数が「60」枚であることとなる。
(持越状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられている持越状態用ゲーム数カウンタには、「BB」が当選してから「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されるまでの間に行われたゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「BB」が当選してから「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されるまでの間に行われたゲーム数が「0」ゲームであることとなり、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「00001000B」である場合には、「BB」が当選してから「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されるまでの間に行われたゲーム数が「8」ゲームであることとなる。
(フリーズフラグ格納領域)
メインRAM303に設けられているフリーズフラグ格納領域には、フリーズを実行するか否かに係る情報が格納されることとなる。ここで、フリーズフラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、フリーズフラグがOFFであることから、フリーズを実行しないこととなり、フリーズフラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、フリーズフラグがONであることから、フリーズを実行することとなる。
(残払出枚数カウンタ)
メインRAM303に設けられている残払出枚数カウンタには、遊技者に対して払い出されることとなる残りのメダルの数に係る情報が格納されることとなる。例えば、残払出枚数カウンタの値が「00000000B」である場合には、遊技者に対して払い出されることとなる残りのメダルの数が「0」枚であることとなり、残払出枚数カウンタの値が「00001001B」である場合には、遊技者に対して払い出されることとなる残りのメダルの数が「9」枚であることとなる。
(準備中保護フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられている準備中保護フラグ格納領域には、「ART準備状態」において、「BB」が当選した場合に、「特別ART状態」に移行することを保護するための準備中保護フラグに係る情報が格納されることとなる。ここで、準備中保護フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、準備中保護フラグがOFFであることから、「特別ART状態」に移行することが保護されていないこととなり、準備中保護フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、準備中保護フラグがONであることから、「特別ART状態」に移行することが保護されていることとなる。
(当選役格納領域)
メインRAM303に設けられている当選役格納領域には、当選役に係る情報が格納されることとなる。ここで、当選役格納領域の値が「00000000B」である場合には、当選役として「ハズレ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000001B」である場合には、当選役として「通常リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000010B」である場合には、当選役として「チャンスリプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000011B」である場合には、当選役として「プレミアムリプレイ」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00000100B」である場合には、当選役として「第2RT遊技状態用リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000101B」である場合には、当選役として「第3RT遊技状態用第1リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000110B」である場合には、当選役として「第3RT遊技状態用第2リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000111B」である場合には、当選役として「第3RT遊技状態用第3リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001000B」である場合には、当選役として「第3RT遊技状態用第4リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001001B」である場合には、当選役として「第3RT遊技状態用第5リプレイ」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00001010B」である場合には、当選役として「第4RT遊技状態用第1リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001011B」である場合には、当選役として「第4RT遊技状態用第2リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001100B」である場合には、当選役として「第4RT遊技状態用第3リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001101B」である場合には、当選役として「第4RT遊技状態用第4リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001110B」である場合には、当選役として「第4RT遊技状態用第5リプレイ」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00001111B」である場合には、当選役として「中段チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00010000B」である場合には、当選役として「スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00010001B」である場合には、当選役として「チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00010010B」である場合には、当選役として「第1特殊役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00010011B」である場合には、当選役として「第2特殊役」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00010100B」である場合には、当選役として「第1押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00010101B」である場合には、当選役として「第2押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00010110B」である場合には、当選役として「第3押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00010111B」である場合には、当選役として「第4押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00011000B」である場合には、当選役として「第5押し順ベル」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00011001B」である場合には、当選役として「第6押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00011010B」である場合には、当選役として「第7押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00011011B」である場合には、当選役として「第8押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00011100B」である場合には、当選役として「第9押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00011101B」である場合には、当選役として「第10押し順ベル」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00011110B」である場合には、当選役として「赤BB+チャンスリプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00011111B」である場合には、当選役として「赤BB+中段チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00100000B」である場合には、当選役として「赤BB+スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00100001B」である場合には、当選役として「赤BB+チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00100010B」である場合には、当選役として「赤BB+第1特殊役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00100011B」である場合には、当選役として「赤BB+第2特殊役」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00100100B」である場合には、当選役として「青BB+チャンスリプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00100101B」である場合には、当選役として「青BB+中段リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00100110B」である場合には、当選役として「青BB+スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00100111B」である場合には、当選役として「青BB+チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00101000B」である場合には、当選役として「青BB+第1特殊役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00101001B」である場合には、当選役として「青BB+第2特殊役」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00101010B」である場合には、当選役として「黄BB+チャンスリプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00101011B」である場合には、当選役として「黄BB+中段チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00101100B」である場合には、当選役として「黄BB+スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00101101B」である場合には、当選役として「黄BB+チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00101110B」である場合には、当選役として「黄BB+第1特殊役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00101111B」である場合には、当選役として「黄BB+第2特殊役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00110000B」である場合には、当選役として「RB」が決定されたこととなる。
なお、当選役格納領域と、当選情報格納領域には、何れも当選役に係る情報が格納されることとなるが、当選情報格納領域には、「第3RT遊技状態用第1リプレイ」〜「第3RT遊技状態用第5リプレイ」や、「第4RT遊技状態用第1リプレイ」〜「第4RT遊技状態用第5リプレイ」については、「押し順リプレイ」として格納される一方で、当選役格納領域には、「第3RT遊技状態用第1リプレイ」〜「第3RT遊技状態用第5リプレイ」や、「第4RT遊技状態用第1リプレイ」〜「第4RT遊技状態用第5リプレイ」についてそれぞれ格納される点や、当選情報格納領域には、「ボーナス」に係る情報が格納されない点で相違する。
(BB作動中フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられているBB作動中フラグ格納領域には、「BB」が作動している場合にONとなるBB作動中フラグに係る情報が格納されることとなる。ここで、BB作動中フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、BB作動中フラグがOFFであることから、「BB」が作動していないこととなり、BB作動中フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、BB作動中フラグがONであることから、「BB」が作動していることとなる。
(ボーナス当選情報格納領域)
メインRAM303に設けられているボーナス当選情報格納領域には、「ボーナス」が持ち越されている旨に係る情報が格納されることとなる。ここで、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、「ボーナス」が持ち越されていないこととなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、「赤BB」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、「青BB」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000011B」である場合には、「黄BB」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、「RB」が持ち越されていることとなる。
(通常状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられている通常状態用ゲーム数カウンタには、「通常状態」において行われたゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、通常状態用ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「00000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000000B」である場合には、「通常状態」において行われたゲーム数が「0」ゲームであることとなり、通常状態用ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「11111111B」であって、「2」バイト目の値が「11111111B」である場合には、「通常状態」において行われたゲーム数が「65535」ゲームであることとなる。なお、通常状態用ゲーム数カウンタの値は、「BB」が終了するタイミングでクリアされることとなる。
(最小遊技時間タイマカウンタ)
メインRAM303に設けられている通常状態用ゲーム数カウンタには、当該遊技の開始から次遊技の開始までの間隔を保つための最小遊技時間タイマの値が格納されることとなる。例えば、最小遊技時間タイマカウンタの「1」バイト目の値が「00000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000000B」である場合には、最小遊技時間タイマの値が「0」であることとなり、最小遊技時間タイマカウンタの「1」バイト目の値が「00110010B」であって、「2」バイト目の値が「00000111B」である場合には、最小遊技時間タイマの値が「1842」であることとなる。
なお、本実施形態において、最小遊技時間タイマカウンタには、「1842」がセットされることとなり、最小遊技時間タイマカウンタの値は、後述の「2.233」ms毎に行われる割込処理(図70参照)が行われる毎に減算される。従って、本実施形態において、最小遊技時間は、「2.233」ms×「1842」=「4113.186」msとなる。
(テンポラリタイマカウンタ)
メインRAM303に設けられているテンポラリタイマカウンタには、回胴演出やフリーズを実行する場合にセットされるタイマの値等が格納されることとなる。例えば、テンポラリタイマカウンタの「1」バイト目の値が「00000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000000B」である場合には、テンポラリタイマカウンタの値が「0」であることとなり、テンポラリタイマカウンタの「1」バイト目の値が「11111111B」であって、「2」バイト目の値が「11111111B」である場合には、テンポラリタイマカウンタの値が「65535」であることとなる。
なお、本実施形態において、テンポラリタイマカウンタの値は、最小遊技時間タイマカウンタの値と同様に、後述の「2.233」ms毎に行われる割込処理(図70参照)が行われる毎に減算される。
(演出決定テーブル)
次に、図41に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図41(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「転落待機状態」の場合に用いられる転落待機状態用演出決定テーブル(図41(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「通常持越状態」の場合に用いられる通常持越状態用演出決定テーブル(図41(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中持越状態」の場合に用いられるART中持越状態用演出決定テーブル(図41(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「通常BB状態」の場合に用いられる通常BB状態用演出決定テーブル(図41(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中BB状態」の場合に用いられるART中BB状態用演出決定テーブル(図41(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「特別BB状態」の場合に用いられる特別BB状態用演出決定テーブル(図41(G)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図41(H)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図41(I)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「特別ART状態」の場合に用いられる特別ART状態用演出決定テーブル(図41(J)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」の場合に用いられる第1ART上乗せ状態用演出決定テーブル(図41(K)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ART上乗せ状態」の場合に用いられる第2ART上乗せ状態用演出決定テーブル(図41(L)参照)により構成されている。
(通常状態用演出決定テーブル)
通常状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、通常状態用演出決定テーブルには、当選役に基づいて決定される演出が複数規定されている。なお、通常状態用演出決定テーブルを用いて演出を決定する場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される演出が決定されることはない。
(転落待機状態用演出決定テーブル)
転落待機状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「転落待機状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、転落待機状態用演出決定テーブルには、当選役に基づいて決定される演出が複数規定されている。なお、転落待機状態用演出決定テーブルを用いて演出を決定する場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される演出が決定されることはない。
(通常持越状態用演出決定テーブル)
通常持越状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常持越状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、通常持越状態用演出決定テーブルには、当選役に基づいて決定される演出が複数規定されている。なお、通常持越状態用演出決定テーブルには、「BB」が当選役として決定された場合に、「BB」の種別を報知する演出が規定されている。
(ART中持越状態用演出決定テーブル)
ART中持越状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中持越状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、ART中持越状態用演出決定テーブルには、当選役に基づいて決定される演出が複数規定されている。なお、ART中持越状態用演出決定テーブルには、「BB」が当選役として決定された場合に、「BB」の種別を報知する演出が規定されている。
(通常BB状態用演出決定テーブル)
通常BB状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常BB状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、通常BB状態用演出決定テーブルには、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたか否かを報知する演出が後述の報知態様に応じて規定されている。換言すると、通常BB状態用演出決定テーブルには、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを報知する演出が報知態様に応じて規定されている。
また、通常BB状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。また、通常BB状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。
ここで、本実施形態において、「通常BB状態」では、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する報知態様として、「チャンス告知」、「完全告知」、「後告知」の「3」種類の報知態様が設けられている。そして、この報知態様は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されてから、スタートレバー10の操作が検出されるまでの期間において、遊技者が第1演出ボタン21や、十字キー22を操作することにより選択可能となっている。なお、「チャンス告知」、「完全告知」、「後告知」については、後で詳述する。
(ART中BB状態用演出決定テーブル)
ART中BB状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中BB状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、ART中BB状態用演出決定テーブルには、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたか否かを報知する演出が規定されている。
また、ART中BB状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。また、ART中BB状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。
ここで、本実施形態において、「ART中BB状態」では、当選役として「第2RT遊技状態用リプレイ」が決定された場合、または「第3RT遊技状態用リプレイ」が決定された場合等に、ART中BB状態用演出ポイントに係る抽選が行われるとともに、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、敵キャラクタを倒す演出が行われることとなる。
なお、具体的には後述するが、敵キャラクタを倒す演出は、獲得したART中BB状態用演出ポイントの値が大きければ大きいほど、敵キャラクタを倒す数が多い演出が決定されることとなる。そして、液晶表示装置31に表示されている敵キャラクタの数が「0」となったタイミングで、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことが報知されることとなる。
また、具体的には後述するが、本実施形態においては、ART中BB状態用演出ポイントとして大きな値を獲得し難い「演出状態LOW」と、「演出状態LOW」と比較してART中BB状態用演出ポイントを獲得し易い「演出状態MID」と、「演出状態MID」と比較してART中BB状態用演出ポイントを獲得し易い「演出状態HIGH」が設けられている。
(特別BB状態用演出決定テーブル)
特別BB状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「特別BB状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、特別BB状態用演出決定テーブルには、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたか否かを報知する演出が複数規定されている。
また、特別BB状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。また、特別BB状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。
(ART準備状態用演出決定テーブル)
ART準備状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、ART準備状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。また、ART準備状態用演出決定テーブルには、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合に、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が規定されている。
(ART状態用演出決定テーブル)
ART状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合に参照されるテーブルである。また、ART状態用演出決定テーブルには、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合に、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が規定されている。
ここで、ART状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。また、ART状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。
また、ART状態用演出決定テーブルには、「ART状態」の「1」セットの開始時に後述の第1画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第2画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第3画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第4画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第5画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第6画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第7画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第8画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第9画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第1特殊画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第2特殊画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第3特殊画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第4特殊画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第5特殊画像を表示する演出と、「ART状態」の「1」セット毎の開始時に後述の第6特殊画像を表示する演出が規定されている。
(特別ART状態用演出決定テーブル)
特別ART状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「特別ART状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、特別ART状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。また、特別ART状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。
また、特別ART状態用演出決定テーブルには、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合に、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が規定されている。
(第1ART上乗せ状態用演出決定テーブル)
第1ART上乗せ状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、第1ART上乗せ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。また、第1ART上乗せ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。
また、第1ART上乗せ状態用演出決定テーブルには、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合に、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が規定されている。
(第2ART上乗せ状態用演出決定テーブル)
第2ART上乗せ状態用演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ART上乗せ状態」である場合に参照されるテーブルである。ここで、第2ART上乗せ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「第3RT遊技状態用リプレイ」が当選役として決定された場合に、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。また、第2ART上乗せ状態用演出決定テーブルには、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベルに係る図柄」が中リール19の中段に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する演出が規定されている。
また、第2ART上乗せ状態用演出決定テーブルには、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合に、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が規定されている。
(演出決定テーブルの詳細)
次に、図42に基づいて、演出決定テーブルの詳細について説明を行う。
以下において、通常BB状態用演出決定テーブルと、ART中BB状態用演出決定テーブルを例示して演出決定テーブルの詳細について説明を行う。
図42(A)に示す通り、通常BB状態用演出決定テーブルには、上述した「演出No.」と、「演出内容」とは別に、対応する当選役と、演出が決定される条件が規定されている。例えば、「演出E1」は、「チャンス告知」が選択されている「通常BB状態」において、当選役として「スイカ」が決定された場合に決定され得る。
また、図42(B)に示す通り、ART中BB状態用演出決定テーブルには、上述した「演出No.」と、「演出内容」とは別に、対応する当選役と、演出が決定される条件が規定されている。例えば、「演出F1」は、「ART中BB状態」において、当選役として「押し順ベル」が決定され、獲得したART中BB状態用演出ポイントの値が「0」である場合に決定され得る。
(ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル)
次に、図43に基づいて、ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブルについて説明を行う。
ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、獲得することとなるART中BB状態用演出ポイントの値を抽選するために設けられている。また、ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブルは、「演出状態LOW」の時に用いられるART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態LOW)(図43(A)参照)と、「演出状態MID」の時に用いられるART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態MID)(図43(B)参照)と、「演出状態HIGH」の時に用いられるART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態HIGH)(図43(C)参照)により構成されている。
(ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態LOW))
ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態LOW)は、ART中BB状態用演出ポイントとして大きな値を獲得し難い「演出状態LOW」である場合において、獲得することとなるART中BB状態用演出ポイントの値を決定するために設けられている。具体的には、ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態LOW)には、当選役と、獲得することとなるART中BB状態用演出ポイントに対応する抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で「5」ポイントを獲得することとなるとともに、「32768/65536」の確率で「10」ポイントを獲得することとなる。
(ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態MID))
ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態MID)は、「演出状態LOW」と比較してART中BB状態用演出ポイントとして大きな値を獲得し易い「演出状態MID」である場合において、獲得することとなるART中BB状態用演出ポイントの値を決定するために設けられている。具体的には、ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態MID)には、当選役と、獲得することとなるART中BB状態用演出ポイントに対応する抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で「10」ポイントを獲得することとなるとともに、「32768/65536」の確率で「20」ポイントを獲得することとなる。
(ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態HIGH))
ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態HIGH)は、「演出状態MID」と比較してART中BB状態用演出ポイントとして大きな値を獲得し易い「演出状態HIGH」である場合において、獲得することとなるART中BB状態用演出ポイントの値を決定するために設けられている。具体的には、ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態HIGH)には、当選役と、獲得することとなるART中BB状態用演出ポイントに対応する抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で「20」ポイントを獲得することとなるとともに、「32768/65536」の確率で「30」ポイントを獲得することとなる。
ここで、本実施形態においては、ART中BB状態用演出ポイントの値が「100」となった場合に、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が実行されることとなる。このため、「ART中BB状態」において、ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態MID)に基づいて、ART中BB状態用演出ポイントを「100」獲得する確率は、「ART中BB状態」において、ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態LOW)に基づいて、ART中BB状態用演出ポイントを「100」獲得する確率よりも高くなる。
また、「ART中BB状態」において、ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態HIGH)に基づいて、ART中BB状態用演出ポイントを「100」獲得する確率は、「ART中BB状態」において、ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(演出状態MID)に基づいて、ART中BB状態用演出ポイントを「100」獲得する確率よりも高くなる。
なお、本実施形態においては、当選役として「押し順ベル」以外の当選役が決定された場合には、「1」ポイント以上のART中BB状態用演出ポイントを獲得することとしているが、これに限定されることはない。例えば、当選役として「押し順ベル」以外の当選役が決定された場合であっても、抽選の結果によっては、ART中BB状態用演出ポイントが獲得できないように抽選値が規定されていてもよい。
また、ART中BB状態用演出ポイントを連続して獲得することとなった場合に、ART中BB状態用演出ポイントを連続して獲得することとなっていない場合と比較して、獲得することとなるART中BB状態用演出ポイントの値を大きな値とすることとしてもよい。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図44に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、後で図45を用いて詳述する電断復帰処理に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値を設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、モード抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更時用モード移行抽選テーブル(図20参照)に基づいて、通常状態用モードを決定する処理を行い、当該決定された通常状態用モードに係る情報を、通常状態用モード格納領域に格納する処理を行う。次に、通常状態用モード格納領域に「高確率モード」に係る情報や、「超高確率モード」に係る情報が格納された場合には、保障ゲーム数カウンタに「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数抽選テーブル(図21参照)に基づいて、「チャンスリプレイ」の天井回数を決定する処理を行い、当該決定された天井回数を、チャンスリプレイ天井回数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、メインループ処理(図48参照)に処理を移行する。
(電断復帰処理)
次に、図45に基づいて、電断復帰処理についての説明を行う。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、電断復帰異常エラー確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、所定のレジスタの値と、所定のレジスタの値の論理積演算を行い、当該演算結果が「0」であるか否かを判定することにより電断復帰異常エラーであるか否かを確認する処理を行う。そして、ステップS11の処理が終了すると、ステップS12に処理を移行する。
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU301は、電断復帰異常エラーであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS11の電断復帰異常エラー確認処理により、所定のレジスタの値と、所定のレジスタの値の論理積演算を行った結果が「0」であるか否かを判定する処理が行われた結果「0」ではない場合に、電断復帰異常エラーであると判定し、「0」である場合に、電断復帰異常エラーではないと判断する処理を行う。そして、電断復帰異常エラーであると判定された場合には(ステップS12=Yes)、ステップS13に処理を移行し、電断復帰異常エラーではないと判定された場合には(ステップS12=No)、ステップS14に処理を移行する。
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU301は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器16に復帰不可能エラーである旨を表示する処理等を行う。そして、ステップS13の処理が終了すると、電断前の処理に復帰することなく電断復帰処理を終了する。
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU301は、電断復帰用コマンド送信テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電断復帰用コマンド送信テーブル(図19参照)の先頭アドレスをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS14の処理が終了すると、ステップS15に処理を移行する。
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述するコマンド一括送信処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、レジスタにセットされているアドレスに応じたコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理等を行う。そして、ステップS15の処理が終了すると、電断前の処理に復帰することとなる。
(コマンド一括送信処理)
次に、図46に基づいて、電断復帰処理のステップS15等により行われるコマンド一括送信処理についての説明を行う。
(ステップS15−1)
ステップS15−1において、メインCPU301は、送信回数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている先頭アドレスに基づいて、サブ制御基板400に対してコマンドを送信する回数を取得する処理を行う。ここで、電断復帰用コマンド送信テーブル(図19参照)の先頭アドレスがレジスタにセットされている場合には、送信回数として「24」が取得され、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブル(図22参照)の先頭アドレスがレジスタにセットされている場合には、送信回数として「3」が取得され、リール回転開始時用コマンド送信テーブル(図23参照)の先頭アドレスがレジスタにセットされている場合には、送信回数として「13」が取得され、遊技終了時用コマンド送信テーブル(図39参照)の先頭アドレスがレジスタにセットされている場合には、送信回数として「4」が取得されることとなる。なお、取得された送信回数は、レジスタにセットされることとなる。そして、ステップS15−1の処理が終了すると、ステップS15−2に処理を移行する。
(ステップS15−2)
ステップS15−2において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述するコマンド送信処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、レジスタにセットされているアドレスに基づいて、対応するコマンドを特定し、特定したコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理等を行う。そして、ステップS15−2の処理が終了すると、ステップS15−3に処理を移行する。
(ステップS15−3)
ステップS15−3において、メインCPU301は、送信回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、送信回数がセットされているレジスタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS15−3の処理が終了すると、ステップS15−4に処理を移行する。
(ステップS15−4)
ステップS15−4において、メインCPU301は、送信回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS15−3の処理により、送信回数がセットされているレジスタの値から「1」減算する処理を行った結果、送信回数が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、送信回数が「0」であると判定された場合には(ステップS15−4=Yes)、コマンド一括送信処理のサブルーチンを終了し、コマンド一括送信処理のサブルーチンを行う前の処理に移行する。一方、送信回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS15−4=No)、ステップS15−2に処理を移行する。
(コマンド送信処理)
次に、図47に基づいて、コマンド一括送信処理のステップS15−2により行われるコマンド送信処理についての説明を行う。
(ステップS15−2−1)
ステップS15−2−1において、メインCPU301は、メインRAM303の指定があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、サブ制御基板400に対して送信するコマンドが、メインRAM303の値の情報を含むコマンドであるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、例えば、サブ制御基板400に対して送信するコマンドが、エラーコマンドである場合には、メインRAM303の指定があると判定し、サブ制御基板400に対して送信するコマンドが、電源立ち上げ開始コマンドである場合には、メインRAM303の指定がないと判定されることとなる。そして、メインRAM303の指定があると判定された場合には(ステップS15−2−1=Yes)、ステップS15−2−2に処理を移行し、メインRAM303の指定がないと判定された場合には(ステップS15−2−1=No)、ステップS15−2−5に処理を移行する。
(ステップS15−2−2)
ステップS15−2−2において、メインCPU301は、メインRAM303のアドレスをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在設定されているコマンドに対応するメインRAM303の値をセットする処理を行う。ここで、具体的には後述するが、ステップS15−2−2の処理により、メインRAM303の値がセットされた結果、「2」バイトのコマンドのうち、上位「1」バイトにはコマンド特有の情報がレジスタにセットされ、下位「1」バイトには対応するメインRAM303の値がレジスタにセットされることとなる。そして、ステップS15−2−2の処理が終了すると、ステップS15−2−3に処理を移行する。
(ステップS15−2−3)
ステップS15−2−3において、メインCPU301は、第2制御コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「2」バイトのコマンドのうち、下位「1」バイトの情報をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS15−2−3の処理が終了すると、ステップS15−2−4に処理を移行する。
(ステップS15−2−4)
ステップS15−2−4において、メインCPU301は、第1制御コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「2」バイトのコマンドのうち、上位「1」バイトの情報をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS15−2−4の処理が終了すると、ステップS15−2−5に処理を移行する。
(ステップS15−2−5)
ステップS15−2−5において、メインCPU301は、第1制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている上位「1」バイトの情報をサブ制御基板に対して送信する処理を行う。そして、ステップS15−2−5の処理が終了すると、ステップS15−2−6に処理を移行する。
(ステップS15−2−6)
ステップS15−2−6において、メインCPU301は、第2制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている下位「1」バイトの情報をサブ制御基板に対して送信する処理を行う。そして、ステップS15−2−6の処理が終了すると、コマンド送信処理のサブルーチンを終了し、コマンド一括送信処理のステップS15−3に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図48に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、遊技開始時初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、遊技開始時にメインRAM303の所定の領域をクリアするために、初期化する開始番地と、終了番地をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、レジスタにセットされた番地に対応するメインRAM303の各格納領域の値を初期化する処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
なお、本実施形態において、ステップS101の遊技開始時初期化処理により初期化される領域は、押し順情報格納領域と、当選役格納領域である。また、具体的には記載しないが、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作した際の押圧基準位置に係る情報を格納する格納領域等も、ステップS101の処理により初期化されることとなる。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述する遊技開始管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合に、投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、投入枚数カウンタの値を加算する処理や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、投入枚数カウンタの値を加算し、貯留枚数カウンタの値を減算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105=Yes)、ステップS106に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS105=No)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の割込処理の入力ポート読込処理により、スタートスイッチ10swがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ10swがONであると判定された場合には(ステップS107=Yes)、ステップS108に処理を移行し、スタートスイッチ10swがONではないと判定された場合には(ステップS107=No)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1遊技状態格納領域の値等に基づいて、当選役決定テーブル(図7〜図16参照)を選択する処理を行う。次に、メインCPU301は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、選択された当選役決定テーブルに基づいて、当選役を決定する処理を行う。そして、メインCPU301は、決定された当選役に係る情報を当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16に表示する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を決定する指示モニタ表示管理処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間タイマカウンタが「0」であると判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、最小遊技時間タイマカウンタに所定の値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間タイマカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には、最小遊技時間タイマカウンタの値が「0」となるまで待機する処理を行う。なお、最小遊技時間タイマカウンタの値は、後述のステップS203のタイマ計測処理が行われる毎に減算されることとなる。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール停止前処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の引込予想処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、当選役格納領域に格納されている当選役に係る情報と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧基準位置や操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。次に、メインCPU301は、押圧基準位置と、決定された滑りコマ数に基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止するまで、リール回転中処理を繰り返し実行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定し、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップ117において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB中RB遊技状態」である場合に、獲得枚数カウンタの値や、RB作動回数カウンタの値を減算する処理を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(遊技開始管理処理)
次に、図49に基づいて、メインループ処理のステップS102により行われる遊技開始管理処理についての説明を行う。
(ステップS102−1)
ステップS102−1において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS102−1の処理が終了すると、ステップS102−2に処理を移行する。
(ステップS102−2)
ステップS102−2において、メインCPU301は、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブル(図22参照)の先頭アドレスをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS102−2の処理が終了すると、ステップS102−3に処理を移行する。
(ステップS102−3)
ステップS102−3において、メインCPU301は、図46で説明したコマンド一括送信処理を行う。ここで、ステップS102−3の処理において、メインCPU301は、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブル(図22参照)の先頭アドレスがレジスタにセットされている状態でコマンド一括送信処理を行うこととなる。このため、ステップS102−3のコマンド一括送信処理において、サブ制御基板400に対して送信されるコマンドは、遊技開始管理処理時用コマンド送信テーブルに規定されている貯留枚数コマンドと、遊技開始コマンドと、RT種別コマンドとなる。そして、ステップS102−3の処理が終了すると、ステップS102−4に処理を移行する。
(ステップS102−4)
ステップS102−4において、メインCPU301は、前回RT情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、当該RT情報格納領域の値を前回RT情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS102−4の処理が終了すると、遊技開始管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS103に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図50に基づいて、メインループ処理のステップS109により行われる情報設定処理についての説明を行う。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ボーナス」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として決定された「ボーナス」に係る情報をボーナス当選情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、当選役として決定された「ボーナス」に係る情報を第1遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、「RB」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「RB」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「RB」当選時であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−5に処理を移行し、「RB」当選時ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」、または「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行い、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」、または「転落待機状態」である場合には、次回状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報を格納する処理を行う。一方で、「通常状態」、または「転落待機状態」ではない場合には、次回状態格納領域に、「ART中持越状態」に係る情報を格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、「第5RT遊技状態」に係る情報を当該RT情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、RB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第3RT遊技状態」に係る情報を当該RT情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、ボーナス当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス当選コマンドのアドレスをレジスタにセットする処理を行う。ここで、ボーナス当選コマンドは、ボーナス当選コマンドである旨の情報とともに、第2遊技状態格納領域の値に関する情報により構成されている。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、図47を用いて説明したコマンド送信処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、レジスタにセットされているアドレスに基づいて、対応するコマンドを特定し、特定したコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理等を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
なお、ステップS109−7のコマンド送信処理では、ステップS109−6の処理によりボーナス当選コマンドのアドレスがレジスタにセットされているため、ボーナス当選コマンドが送信されることとなる。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドのアドレスをレジスタにセットする処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドは、リール回転開始受付コマンドである旨の情報とともに、投入枚数カウンタに関する情報により構成されている。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、図47を用いて説明したコマンド送信処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、レジスタにセットされているアドレスに基づいて、対応するコマンドを特定し、特定したコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理等を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
なお、ステップS109−9のコマンド送信処理では、ステップS109−8の処理によりリール回転開始受付コマンドのアドレスがレジスタにセットされているため、リール回転開始受付コマンドが送信されることとなる。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、指示モニタ表示管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値と、当選役格納領域の値に基づいて、払出枚数表示器16に表示する情報を決定するとともに、当該決定された情報を押し順情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、回胴演出許可フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出許可フラグ格納領域の回胴演出許可フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出許可フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、回胴演出許可フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、回胴演出時タイマ待ち処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、テンポラリタイマカウンタの値に所定の値をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、テンポラリタイマの値が「0」になるまでの間、待機する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−13に処理を移行する。
なお、ステップS109−12の回胴演出時タイマ待ち処理において、テンポラリタイマカウンタにセットされる値は、適宜設定可能である。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、回胴演出許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出許可フラグ格納領域に「00000000B」をセットすることにより、回胴演出許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、当選情報設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域の値に基づいて、第1当選エリア情報格納領域、第2当選エリア情報格納領域、及び当選情報格納領域を設定する処理を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述する状態管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップS109−15の処理が終了すると、ステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、リール回転開始時用コマンド送信テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始時用コマンド送信テーブル(図23参照)の先頭アドレスをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、ステップS109−17に処理を移行する。
(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、図46を用いて説明したコマンド一括送信処理を行う。ここで、ステップS109−17の処理において、メインCPU301は、リール回転開始時用コマンド送信テーブル(図23参照)の先頭アドレスがレジスタにセットされている状態でコマンド一括送信処理を行うこととなる。このため、ステップS109−17のコマンド一括送信処理において、サブ制御基板400に対して送信されるコマンドは、リール回転開始時用コマンド送信テーブルに規定されている当該状態コマンド、ART状態用ゲーム数コマンド、ARTストック数コマンド、ART用モードコマンド、第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第1ART上乗せ状態継続フラグコマンド、特別BB状態当選フラグコマンド、移行先コマンド、当選コマンドとなる。そして、ステップS109−17の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(状態管理処理)
次に、図51に基づいて、情報設定処理のステップS109−15により行われる状態管理処理についての説明を行う。
(ステップS109−15−1)
ステップS109−15−1において、メインCPU301は、「通常状態」、または「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」、または「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」、または「転落待機状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−1=Yes)、ステップS109−15−2に処理を移行し、「通常状態」、または「転落待機状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−1=No)、ステップS109−15−3に処理を移行する。
(ステップS109−15−2)
ステップS109−15−2において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する通常・転落待機状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「通常状態」である場合の処理や、「転落待機状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS109−15−2の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−3)
ステップS109−15−3において、メインCPU301は、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「持越状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−3=Yes)、ステップS109−15−4に処理を移行し、「持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−3=No)、ステップS109−15−5に処理を移行する。
(ステップS109−15−4)
ステップS109−15−4において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するボーナス内部中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、冷遇抽選テーブル(図25参照)に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−15−4の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−5)
ステップS109−15−5において、メインCPU301は、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−5=Yes)、ステップS109−15−6に処理を移行し、「BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−5=No)、ステップS109−15−7に処理を移行する。
(ステップS109−15−6)
ステップS109−15−6において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述するBB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS109−15−6の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−7)
ステップS109−15−7において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−7=Yes)、ステップS109−15−8に処理を移行し、「ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−7=No)、ステップS109−15−9に処理を移行する。
(ステップS109−15−8)
ステップS109−15−8において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述するART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS109−15−8の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−9)
ステップS109−15−9において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART準備状態」である場合の処理や、「ART状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS109−15−9の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(通常・転落待機状態用処理)
次に、図52に基づいて、状態管理処理のステップS109−15−2により行われる通常・転落待機状態用処理についての説明を行う。
(ステップS109−15−2−1)
ステップS109−15−2−1において、メインCPU301は、通常状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、通常状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、セットされたレジスタの値に「1」加算する処理を行う。次に、メインCPU301は、通常状態用ゲーム数カウンタにレジスタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−2−1の処理が終了すると、ステップS109−15−2−2に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−2)
ステップS109−15−2−2において、メインCPU301は、保障ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、保障ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、保障ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合に、保障ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。一方で、保障ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、その時点で保障ゲーム数カウンタ減算処理を終了することとなる。そして、ステップS109−15−2−2の処理が終了すると、ステップS109−15−2−3に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−3)
ステップS109−15−2−3において、メインCPU301は、当選役が「チャンスリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「チャンスリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「チャンスリプレイ」であると判定された場合には(ステップS109−15−2−3=Yes)、ステップS109−15−2−4に処理を移行し、当選役が「チャンスリプレイ」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−2−3=No)、ステップS109−15−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−4)
ステップS109−15−2−4において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合に、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。一方で、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、その時点でチャンスリプレイ天井回数カウンタ減算処理を終了することとなる。そして、ステップS109−15−2−4の処理が終了すると、ステップS109−15−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−5)
ステップS109−15−2−5において、メインCPU301は、当選役が「プレミアムリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「プレミアムリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「プレミアムリプレイ」であると判定された場合には(ステップS109−15−2−5=Yes)、ステップS109−15−2−6に処理を移行し、当選役が「プレミアムリプレイ」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−2−5=No)、ステップS109−15−2−7に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−6)
ステップS109−15−2−6において、メインCPU301は、特別ART状態移行初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ART状態用セット数カウンタの値と、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値に「2」をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述するART状態初期設定処理を行う。そして、メインCPU301は、「特別ART状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行うとともに、移行先格納領域に「特別ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−2−6の処理が終了すると、通常・転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−7)
ステップS109−15−2−7において、メインCPU301は、「第3RT遊技状態」〜「第5RT遊技状態」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該RT情報格納領域の値に基づいて、「第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」、「第5RT遊技状態」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「第3RT遊技状態」〜「第5RT遊技状態」の何れかであると判定された場合には(ステップS109−15−2−7=Yes)、ステップS109−15−2−9に処理を移行し、「第3RT遊技状態」〜「第5RT遊技状態」の何れかではないと判定された場合には(ステップS109−15−2−7=No)、ステップS109−15−2−8に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−8)
ステップS109−15−2−8において、メインCPU301は、通常時モード抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、通常状態用モード格納領域に格納されている値に基づいて、通常時用モード移行抽選テーブル(図24参照)を選択する処理を行う。次に、メインCPU301は、選択された通常時用モード移行抽選テーブルと、第1当選エリア情報格納領域に格納されている値に基づいて、通常状態用モードを移行させるか否かの抽選を行う。そして、メインCPU301は、「低確率モード」から「高確率モード」に移行する場合、「低確率モード」から「超高確率モード」に移行する場合、または「高確率モード」から「超高確率モード」に通常状態用モードを移行させることが決定された場合には、保障ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−2−8の処理が終了すると、ステップS109−15−2−9に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−9)
ステップS109−15−2−9において、メインCPU301は、前回の遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回RT情報格納領域の値に基づいて、前回の遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前回の遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−2−9=Yes)、ステップS109−15−2−10に処理を移行し、前回の遊技状態が「第3RT遊技状態」、または「第4RT遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−2−9=No)、ステップS109−15−2−11に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−10)
ステップS109−15−2−10において、メインCPU301は、通常時モード設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、通常状態用モード格納領域の値に基づいて、通常状態用モードが「超高確率モード」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用モードが「超高確率モード」である場合には、通常状態用モード格納領域に「高確率モード」をセットする処理を行う。一方で、通常状態用モードが「超高確率モード」ではない場合には、通常時モード設定処理を終了する処理を行う。そして、ステップS109−15−2−10の処理が終了すると、ステップS109−15−2−11に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−11)
ステップS109−15−2−11において、メインCPU301は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には(ステップS109−15−2−11=Yes)、ステップS109−15−2−12に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−2−11=No)、通常・転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−12)
ステップS109−15−2−12において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するボーナス内部中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、冷遇抽選テーブル(図25参照)に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−15−12の処理が終了すると、ステップS109−15−2−13に処理を移行する。
(ステップS109−15−2−13)
ステップS109−15−2−13において、メインCPU301は、持越状態用ゲーム数カウンタの値を「0」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、持越状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。ここで、ステップS109−15−2−13の処理において、持越状態用ゲーム数カウンタの値を「0」とする処理を行うこととしているのは、当選役が「中段チェリー」である場合に、ボーナス内部中処理を共通ルーチンとして用いつつ、ボーナス内部中処理により更新された持越状態用ゲーム数カウンタの値を元の値である「0」に戻したいためである。これにより、ボーナス内部中処理を共通ルーチンとして用いることができるので、メインROM302の容量を削減することができる。そして、ステップS109−15−2−13の処理が終了すると、通常・転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ボーナス内部中処理)
次に、図53に基づいて、状態管理処理のステップS109−15−4や、通常・転落待機状態用処理のステップS109−15−2−12等により行われるボーナス内部中処理についての説明を行う。
(ステップS109−15−4−1)
ステップS109−15−4−1において、メインCPU301は、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、持越状態用ゲーム数カウンタの値と「4」を比較することにより、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「4」以上であると判定された場合には(ステップS109−15−4−1=Yes)、ステップS109−15−4−6に処理を移行し、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「4」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−15−4−1=No)、ステップS109−15−4−2に処理を移行する。
(ステップS109−15−4−2)
ステップS109−15−4−2において、メインCPU301は、冷遇抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、冷遇抽選テーブル(図25参照)と、第2当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−15−4−2の処理が終了すると、ステップS109−15−4−3に処理を移行する。
(ステップS109−15−4−3)
ステップS109−15−4−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−4−2の冷遇抽選処理を行った結果、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15−4−3=Yes)、ステップS109−15−4−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15−4−3=No)、ステップS109−15−4−6に処理を移行する。
(ステップS109−15−4−4)
ステップS109−15−4−4において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−4−2の冷遇抽選処理により、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたため(ステップS109−15−4−3=Yes)、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS109−15−4−4の処理が終了すると、ステップS109−15−4−5に処理を移行する。
(ステップS109−15−4−5)
ステップS109−15−4−5において、メインCPU301は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS109−15−4−4の処理により、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算した結果、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタの値に上限値である「11111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値をART状態用セット数カウンタ(送信用)にセットする処理を行い、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値に上限値である「01111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値はそのままとなる。そして、ステップS109−15−4−5の処理が終了すると、ステップS109−15−4−6に処理を移行する。
(ステップS109−15−4−6)
ステップS109−15−4−6において、メインCPU301は、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「8」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、持越状態用ゲーム数カウンタの値と「8」を比較することにより、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「8」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「8」以上であると判定された場合には(ステップS109−15−4−6=Yes)、ボーナス内部中処理のサブルーチンを終了し、ボーナス内部中処理のサブルーチンを行う前の処理に移行する。一方で、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「8」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−15−4−6=No)、ステップS109−15−4−7に処理を移行する。
(ステップS109−15−4−7)
ステップS109−15−4−7において、メインCPU301は、持越状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、持越状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。ここで、本実施形態においては、持越状態用ゲーム数カウンタの値は、「00000000B」〜「00001000B」の何れかの値が格納されるため、ステップS109−15−4−6の処理により、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「8」以上であると判断された場合には(ステップS109−15−4−6=Yes)、持越状態用ゲーム数カウンタの値を更新されることはない。そして、ステップS109−15−4−6の処理が終了すると、ボーナス内部中処理のサブルーチンを終了し、ボーナス内部中処理のサブルーチンを行う前の処理に移行する。
このように、本実施形態において、メインCPU301は、ステップS109−15−4−1の処理において、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「4」以上ではないと判定した場合には(ステップS109−15−4−1=No)、ステップS109−15−4−2の冷遇抽選処理を行う。一方で、ステップS109−15−4−1の処理において、持越状態用ゲーム数カウンタの値が「4」以上であると判定した場合には(ステップS109−15−4−1=Yes)、ステップS109−15−4−2の冷遇抽選処理が行われずに、ステップS109−15−4−6に処理を移行することとなる。これにより、「BB」が当選役として決定された後、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまでの遊技において、遊技に対する射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。
また、ステップS109−15−4−2の冷遇抽選処理では、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなるが、本実施形態においては、後述の通常BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理や、後述のART中BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理においても、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。そして、ステップS109−15−4−2の冷遇抽選処理により行われる抽選は、後述の通常BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理により行われる抽選や、後述のART中BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理により行われる抽選と比較して遊技者にとって不利な抽選となっている。これにより、当選役として「BB」が決定された後、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまでの間の遊技において、遊技に対する射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。
また、当選役として「BB」が決定された後、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまでの間の遊技において、「チェリー」や、「スイカ」、「中段チェリー」が当選役として決定された場合であっても、ステップS109−15−4−2の冷遇抽選処理によりART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなるので、当選役として「BB」が決定された後、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまでの間の遊技において、「チェリー」や、「スイカ」、「中段チェリー」が当選役として決定された場合であっても、遊技者が落胆することを防止することができる。
(BB状態用処理)
次に、図54に基づいて、状態管理処理のステップS109−15−6により行われるBB状態用処理についての説明を行う。
(ステップS109−15−6−1)
ステップS109−15−6−1において、メインCPU301は、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ハズレ」であると判定された場合には(ステップS109−15−6−1=Yes)、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。一方で、当選役が「ハズレ」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−6−1=No)、ステップS109−15−6−2に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−2)
ステップS109−15−6−2において、メインCPU301は、「特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別BB状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−6−2=Yes)、ステップS109−15−6−3に処理を移行し、「特別BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−6−2=No)、ステップS109−15−6−4に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−3)
ステップS109−15−6−3において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、特別BB状態用抽選テーブル(図26参照)と、第2当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用セット数カウンタに当選した値を加算する処理を行う。次に、メインCPU301は、上述した加算上限数確認処理を行う。一方で、当該抽選に当選しなかった場合には、ART状態用セット数カウンタの値が加算されることはない。そして、ステップS109−15−6−3の処理が終了すると、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−4)
ステップS109−15−6−4において、メインCPU301は、ボーナス中当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス中当選フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナス中当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス中当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−15−6−4=Yes)、ステップS109−15−6−10に処理を移行し、ボーナス中当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−15−6−4=No)、ステップS109−15−6−5に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−5)
ステップS109−15−6−5において、メインCPU301は、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−6−5=Yes)、ステップS109−15−6−6に処理を移行し、「通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−6−5=No)、ステップS109−15−6−8に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−6)
ステップS109−15−6−6において、メインCPU301は、通常BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、通常BB状態用抽選テーブル(図27参照)と、第2当選エリア情報格納領域の値と、通常状態用モード格納領域の値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−15−6−6の処理が終了すると、ステップS109−15−6−7に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−7)
ステップS109−15−6−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−6−6の通常BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理を行った結果、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15−6−7=Yes)、ステップS109−15−6−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15−6−7=No)、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−8)
ステップS109−15−6−8において、メインCPU301は、ART中BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中BB状態用抽選テーブル(図37参照)と、第2当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−15−6−8の処理が終了すると、ステップS109−15−6−9に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−9)
ステップS109−15−6−9において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−6−8のART中BB状態用セット数カウンタ加算抽選処理を行った結果、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15−6−9=Yes)、ステップS109−15−6−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15−6−9=No)、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−10)
ステップS109−15−6−10において、メインCPU301は、冷遇抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、冷遇抽選テーブル(図25参照)と、第2当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−15−6−10の処理が終了すると、ステップS109−15−6−11に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−11)
ステップS109−15−6−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−6−10の冷遇抽選処理を行った結果、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15−6−11=Yes)、ステップS109−15−6−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15−6−11=No)、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−12)
ステップS109−15−6−12において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。次に、メインCPU301は、上述した加算上限数確認処理を行う。そして、ステップS109−15−6−12の処理が終了すると、ステップS109−15−6−13に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−13)
ステップS109−15−6−13において、メインCPU301は、ボーナス当選中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス当選中フラグ格納領域の値を「00000001B」とすることにより、ボーナス当選中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−15−6−13の処理が終了すると、ステップS109−15−6−14に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−14)
ステップS109−15−6−14において、メインCPU301は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−6−14=Yes)、ステップS109−15−6−15に処理を移行し、「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−6−14=No)、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−15)
ステップS109−15−6−15において、メインCPU301は、BB後状態抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、冷遇フラグ格納領域の冷遇フラグがOFFである場合には、ストック未獲得時BB状態終了後状態抽選テーブル(図28参照)に基づいて、「ART中BB状態」が終了した後に移行されることとなる状態を決定する処理を行う。一方で、冷遇フラグ格納領域の冷遇フラグがONである場合には、ストック獲得時BB状態終了後状態抽選テーブル(図29参照)に基づいて、「ART中BB状態」が終了した後に移行されることとなる状態を決定する処理を行う。そして、ステップS109−15−6−15の処理が終了すると、ステップS109−15−6−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−16)
ステップS109−15−6−16において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−6−15のBB後状態抽選処理を行った結果、「特別ART状態」に移行すること、または「ART上乗せ状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15−6−16=Yes)、ステップS109−15−6−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15−6−16=No)、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−17)
ステップS109−15−6−17において、メインCPU301は、回胴演出許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出許可フラグ格納領域の値を「00000001B」とすることにより、回胴演出許可フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−15−6−17の処理が終了すると、ステップS109−15−6−18に処理を移行する。
(ステップS109−15−6−18)
ステップS109−15−6−18において、メインCPU301は、ART中BB状態終了後情報格納領域更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−6−15のBB後状態抽選処理を行った結果を、移行先格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−15−6−18の処理が終了すると、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ART上乗せ状態用処理)
次に、図55に基づいて、状態管理処理のステップS109−15−8により行われるART上乗せ状態用処理についての説明を行う。
(ステップS109−15−8−1)
ステップS109−15−8−1において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットした後、レジスタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−15−8−1=Yes)、ステップS109−15−8−2に処理を移行し、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−8−1=No)、ステップS109−15−8−10に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−2)
ステップS109−15−8−2において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットした後、レジスタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−15−8−2=Yes)、ステップS109−15−8−10に処理を移行し、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−8−2=No)、ステップS109−15−8−3に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−3)
ステップS109−15−8−3において、メインCPU301は、フリーズフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、フリーズフラグ格納領域の値に基づいて、フリーズフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズフラグがONであると判定された場合には(ステップS109−15−8−3=Yes)、ステップS109−15−8−4に処理を移行し、フリーズフラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−15−8−3=No)、ステップS109−15−8−6に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−4)
ステップS109−15−8−4において、メインCPU301は、フリーズ時タイマ待ち処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、テンポラリタイマカウンタの値に所定の値をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、テンポラリタイマの値が「0」になるまでの間、待機する処理を行う。そして、ステップS109−15−8−4の処理が終了すると、ステップS109−15−8−5に処理を移行する。
なお、ステップS109−15−8−4のフリーズ時タイマ待ち処理において、テンポラリタイマカウンタにセットされる値は、適宜設定可能である。例えば、ステップS109−12の回胴演出時タイマ待ち処理において、テンポラリタイマカウンタにセットされる値と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
(ステップS109−15−8−5)
ステップS109−15−8−5において、メインCPU301は、フリーズフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、フリーズフラグ格納領域に「00000000B」をセットすることにより、フリーズフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS109−15−8−5の処理が終了すると、ステップS109−15−8−6に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−6)
ステップS109−15−8−6において、メインCPU301は、第2ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−15−8−6の処理が終了すると、ステップS109−15−8−7に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−7)
ステップS109−15−8−7において、メインCPU301は、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ハズレ」であると判定された場合には(ステップS109−15−8−7=Yes)、ステップS109−15−8−17に処理を移行し、当選役が「ハズレ」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−8−7=No)、ステップS109−15−8−8に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−8)
ステップS109−15−8−8において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ストック獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、第2ART上乗せ状態用ストック獲得抽選テーブル(図30参照)と、第2当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ART状態用セット数カウンタの値に、ART状態用セット数カウンタに加算される値を加算する処理を行う。そして、ステップS109−15−8−8の処理が終了すると、ステップS109−15−8−9に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−9)
ステップS109−15−8−9において、メインCPU301は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS109−15−8−9の処理により、ART状態用セット数カウンタの値に、ART状態用セット数カウンタに加算される値を加算する処理が行われた結果、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタの値に上限値である「11111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値をART状態用セット数カウンタ(送信用)にセットする処理を行い、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値に上限値である「01111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値はそのままとなる。そして、ステップS109−15−8−9の処理が終了すると、ステップS109−15−8−17に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−10)
ステップS109−15−8−10において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行い、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を終了する。一方で、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−15−8−10の処理が終了すると、ステップS109−15−8−11に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−11)
ステップS109−15−8−11において、メインCPU301は、フリーズフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、フリーズフラグ格納領域に「00000001B」をセットすることにより、フリーズフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−15−8−11の処理が終了すると、ステップS109−15−8−12に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−12)
ステップS109−15−8−12において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態継続抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART上乗せ状態継続抽選テーブル(図31参照)と、第2当選エリア情報格納領域の値に基づいて、第1ART上乗せ状態を継続させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−15−8−12の処理が終了すると、ステップS109−15−8−13に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−13)
ステップS109−15−8−13において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−8−12の第1ART上乗せ状態継続抽選処理を行った結果、第1ART上乗せ状態を継続させることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15−8−13=Yes)、ステップS109−15−8−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15−8−13=No)、ステップS109−15−8−15に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−14)
ステップS109−15−8−14において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態継続フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域に「00000001B」をセットすることにより、第1ART上乗せ状態継続フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−15−8−14の処理が終了すると、ステップS109−15−8−15に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−15)
ステップS109−15−8−15において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態継続フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域の値に基づいて、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態継続フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART上乗せ状態継続フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−15−8−15=Yes)、ステップS109−15−8−16に処理を移行し、第1ART上乗せ状態継続フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−15−8−15=No)、ステップS109−15−8−17に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−16)
ステップS109−15−8−16において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、継続確定後ストック獲得抽選テーブル(図32参照)と、第2当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ART状態用セット数カウンタの値に、ART状態用セット数カウンタに加算される値を加算する処理を行う。次に、メインCPU301は、上述した加算上限数確認処理を行う。そして、ステップS109−15−8−16の処理が終了すると、ステップS109−15−8−17に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−17)
ステップS109−15−8−17において、メインCPU301は、ボーナス当選情報格納領域の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス当選情報格納領域の値をレジスタにセットし、当該セットされたレジスタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選情報格納領域の値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−15−8−17=Yes)、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。一方で、ボーナス当選情報格納領域の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−8−17=No)、ステップS109−15−8−18に処理を移行する。
(ステップS109−15−8−18)
ステップS109−15−8−18において、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグ格納領域に「00000001B」をセットすることにより、特別BB状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−15−8−18の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図56に基づいて、状態管理処理のステップS109−15−9により行われるART状態用処理についての説明を行う。
(ステップS109−15−9−1)
ステップS109−15−9−1において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−9−1=Yes)、ステップS109−15−9−2に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−1=No)、ステップS109−15−9−4に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−2)
ステップS109−15−9−2において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行い、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には、ART状態用ゲーム数カウンタ減算処理を終了する。一方で、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−15−9−2の処理が終了すると、ステップS109−15−9−3に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−3)
ステップS109−15−9−3において、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグ格納領域に「00000000B」をセットすることにより、特別BB状態当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS109−15−9−3の処理が終了すると、ステップS109−15−9−4に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−4)
ステップS109−15−9−4において、メインCPU301は、「特別ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「特別ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−9−4=Yes)、ステップS109−15−9−5に処理を移行し、「特別ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−4=No)、ステップS109−15−9−6に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−5)
ステップS109−15−9−5において、メインCPU301は、特別第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、特別ART状態用抽選テーブル(図33参照)と、第2当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ART状態用セット数カウンタの値に、ART状態用セット数カウンタに加算される値を加算する処理を行う。次に、メインCPU301は、上述した加算上限数確認処理を行う。そして、ステップS109−15−9−5の処理が終了すると、ステップS109−15−9−9に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−6)
ステップS109−15−9−6において、メインCPU301は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域の値に基づいて、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には(ステップS109−15−9−6=Yes)、ステップS109−15−9−7に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−6=No)、ステップS109−15−9−9に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−7)
ステップS109−15−9−7において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に「3」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ART状態用セット数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、レジスタにセットされた値に「3」を加算する処理を行う。次に、メインCPU301は、レジスタの値をART状態用セット数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−9−7の処理が終了すると、ステップS109−15−9−8に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−8)
ステップS109−15−9−8において、メインCPU301は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS109−15−9−7の処理により、ART状態用セット数カウンタの値に「3」を加算する処理が行われた結果、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタの値に上限値である「11111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値をART状態用セット数カウンタ(送信用)にセットする処理を行い、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値に上限値である「01111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値はそのままとなる。そして、ステップS109−15−9−8の処理が終了すると、ステップS109−15−9−9に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−9)
ステップS109−15−9−9において、メインCPU301は、ボーナス当選情報格納領域の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス当選情報格納領域の値をレジスタにセットし、当該セットされたレジスタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選情報格納領域の値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−15−9−9=Yes)、ステップS109−15−9−10に処理を移行し、ボーナス当選情報格納領域の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−9=No)、ステップS109−15−9−11に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−10)
ステップS109−15−9−10において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するART状態中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART状態」を継続するか否かの抽選等を行う。そして、ステップS109−15−9−10の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−11)
ステップS109−15−9−11において、メインCPU301は、移行先が「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、移行先格納領域の値に基づいて、移行先が「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、移行先が「ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−9−11=Yes)、ステップS109−15−9−14に処理を移行し、移行先が「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−11=No)、ステップS109−15−9−12に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−12)
ステップS109−15−9−12において、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグ格納領域に「00000001B」をセットすることにより、特別BB状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−15−9−12の処理が終了すると、ステップS109−15−9−13に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−13)
ステップS109−15−9−13において、メインCPU301は、準備中保護フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、準備中保護フラグ格納領域に「00000001B」をセットすることにより、準備中保護フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−15−9−13の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−14)
ステップS109−15−9−14において、メインCPU301は、特別BB状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「1/256」の確率で「特別BB状態」に移行することが決定され、「255/256」の確率で「特別BB状態」に移行しないことが決定されることとなる抽選を行う。そして、ステップS109−15−9−14の処理が終了すると、ステップS109−15−9−15に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−15)
ステップS109−15−9−15において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−9−14の特別BB状態移行抽選処理を行った結果、「特別BB状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15−9−15=Yes)、ステップS109−15−9−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15−9−15=No)、ステップS109−15−9−17に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−16)
ステップS109−15−9−16において、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグ格納領域に「00000001B」をセットすることにより、特別BB状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−15−9−16の処理が終了すると、ステップS109−15−9−17に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−17)
ステップS109−15−9−17において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値が「2」以上であると判定された場合には(ステップS109−15−9−17=Yes)、ステップS109−15−9−18に処理を移行し、ART状態用セット数カウンタの値が「2」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−17=No)、ステップS109−15−9−20に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−18)
ステップS109−15−9−18において、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、特別BB状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特別BB状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−15−9−18=Yes)、ステップS109−15−9−20に処理を移行し、特別BB状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−18=No)、ステップS109−15−9−19に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−19)
ステップS109−15−9−19において、メインCPU301は、冷遇フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、冷遇フラグ格納領域に「00000001B」をセットすることにより、冷遇フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−15−9−19の処理が終了すると、ステップS109−15−9−20に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−20)
ステップS109−15−9−20において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」以下であると判定された場合には(ステップS109−15−9−20=Yes)、ステップS109−15−9−21に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」以下ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−20=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−21)
ステップS109−15−9−21において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−15−9−21=Yes)、ステップS109−15−9−22に処理を移行し、ART状態用セット数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−21=No)、ステップS109−15−9−24に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−22)
ステップS109−15−9−22において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値をレジスタにセットし、セットされたレジスタの値に「1」加算する処理を行った後、ART状態用セット数カウンタにレジスタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−9−22の処理が終了すると、ステップS109−15−9−23に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−23)
ステップS109−15−9−23において、メインCPU301は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS109−15−9−22の処理により、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算した結果、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタの値に上限値である「11111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値をART状態用セット数カウンタ(送信用)にセットする処理を行い、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値に上限値である「01111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値はそのままとなる。そして、ステップS109−15−9−23の処理が終了すると、ステップS109−15−9−24に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−24)
ステップS109−15−9−24において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値をセットすることにより、ART状態用ゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS109−15−9−24の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ART状態中処理)
次に、図57に基づいて、ART状態用処理のステップS109−15−10により行われるART状態中処理についての説明を行う。
(ステップS109−15−9−10−1)
ステップS109−15−9−10−1において、メインCPU301は、「特別ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域に格納されている値に基づいて、「特別ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−15−9−10−1=Yes)、ART状態中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。一方で、「特別ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−10−1=No)、ステップS109−15−9−10−2に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−10−2)
ステップS109−15−9−10−2において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値と、「1」を比較することにより、ART状態用セット数カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値が「1」であると判定された場合には(ステップS109−15−9−10−2=Yes)、ステップS109−15−9−10−3に処理を移行し、ART状態用セット数カウンタの値が「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−15−9−10−2=No)、ステップS109−15−9−10−5に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−10−3)
ステップS109−15−9−10−3において、メインCPU301は、ART状態継続抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、継続率格納領域の値に基づいて、ART継続抽選テーブル(図36参照)を選択する処理を行う。次に、メインCPU301は、選択されたART継続抽選テーブルと、第2当選エリア状態格納領域の値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−15−9−10−3の処理が終了すると、ステップS109−15−9−10−4に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−10−4)
ステップS109−15−9−10−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−9−10−3のART状態継続抽選処理を行った結果、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15−9−10−4=Yes)、ステップS109−15−9−10−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15−9−10−4=No)、ART状態中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−10−5)
ステップS109−15−9−10−5において、メインCPU301は、冷遇抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、冷遇抽選テーブル(図25参照)と、第2当選エリア情報格納領域の値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−15−9−10−5の処理が終了すると、ステップS109−15−9−10−6に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−10−6)
ステップS109−15−9−10−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−9−10−5の冷遇抽選処理を行った結果、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15−9−10−6=Yes)、ステップS109−15−9−10−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15−9−10−6=No)、ART状態中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−10−7)
ステップS109−15−9−10−7において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値をレジスタにセットし、セットされたレジスタの値に「1」加算する処理を行った後、ART状態用セット数カウンタにレジスタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS109−15−9−10−7の処理が終了すると、ステップS109−15−9−10−8に処理を移行する。
(ステップS109−15−9−10−8)
ステップS109−15−9−10−8において、メインCPU301は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS109−15−9−10−7の処理により、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算した結果、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタの値に上限値である「11111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値をART状態用セット数カウンタ(送信用)にセットする処理を行い、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値に上限値である「01111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値はそのままとなる。そして、ステップS109−15−9−10−8の処理が終了すると、ART状態中処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS109−16に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図58に基づいて、図48のステップS115の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。
(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、表示判定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。なお、本実施形態において、表示判定コマンドは、表示判定コマンドである旨の情報のみで構成されており、サブ制御基板400に対して表示判定コマンドを送信する場合には、メインRAM303の値を送信することはない。そして、ステップS115−1の処理が終了すると、ステップS115−2に処理を移行する。
(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「再遊技に係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS115−2=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、「再遊技に係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS115−2=No)、ステップS115−4に処理を移行する。
(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグ格納領域に「00000001B」をセットすることにより、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS115−3の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ラインの初期値をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、セットされている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「入賞に係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」である場合には、レジスタに払出枚数を加算する処理を行う。一方で、「入賞に係る図柄の組み合わせ」でない場合には、レジスタに払出枚数が加算されることはない。これらの処理を全有効ライン分繰り返し行われた後、レジスタにセットされている値を残払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS115−4の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(払出処理)
次に、図59に基づいて、図48のステップS116の処理により行われる払出処理についての説明を行う。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、獲得枚数カウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、獲得枚数カウンタに「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS116−1の処理が終了すると、ステップS116−2に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグはONであると判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−4に処理を移行し、再遊技作動中フラグはONではないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、ステップS116−3に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、残払出枚数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、残払出枚数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、残払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−3の処理によりレジスタにセットされた値が「0」であるか否かを判定することにより、残払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS117に処理を移行する。一方、残払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−5に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、払出開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。ここで、払出開始コマンドは、払出開始コマンドである旨の情報とともに、残払出枚数カウンタの値に関する情報により構成されている。そして、ステップS116−5の処理が終了すると、ステップS116−6に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値と、貯留可能なメダルの最大値である「50」を比較することにより、貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「50」であると判定された場合には(ステップS116−6=Yes)、ステップS116−9に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「50」ではないと判定された場合には(ステップS116−6=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS116−7の処理が終了すると、ステップS116−8に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、貯留枚数表示コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。ここで、貯留枚数表示コマンドは、貯留枚数表示コマンドである旨の情報とともに、貯留枚数カウンタの値に関する情報により構成されている。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、ステップS116−10に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー202を用いて、メダルを「1」枚払い出す処理を行う。そして、ステップS116−9の処理が終了すると、ステップS116−10に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、獲得枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−7の貯留枚数カウンタ加算処理、またはステップS116−9のメダル払出処理により、遊技者に対してメダルを「1」枚払い出したこととなるので、獲得枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS116−10の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、獲得枚数表示コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、獲得枚数表示コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。ここで、獲得枚数表示コマンドは、獲得枚数表示コマンドである旨の情報とともに、獲得枚数カウンタの値に関する情報により構成されている。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、ステップS116−12に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、残払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−7の貯留枚数カウンタ加算処理、またはステップS116−9のメダル払出処理により、遊技者に対してメダルを「1」枚払い出したこととなるので、残払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS116−12の処理が終了すると、ステップS116−13に処理を移行する。
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、残払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−12の残払出枚数カウンタ減算処理により残払出枚数カウンタの値から「1」減算した結果、残払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS116−13=Yes)、ステップS116−14に処理を移行し、残払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−13=No)、ステップS116−6に処理を移行する。
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、払出終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。ここで、払出終了コマンドは、払出終了コマンドである旨の情報のみにより構成されている。そして、ステップS116−14の処理が終了すると、ステップS116−15に処理を移行する。
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、BB作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB作動中フラグ格納領域の値に基づいて、BB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、BB作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS116−15=Yes)、ステップS116−16に処理を移行し、BB作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS116−15=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS117に処理を移行する。
(ステップS116−16)
ステップS116−16において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、獲得枚数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、レジスタにセットされた値と、BB中払出枚数カウンタの値を加算し、当該加算した値をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、レジスタにセットされた値をBB中払出枚数カウンタにセットすることにより、BB中払出枚数カウンタの値を更新する処理を行う。そして、ステップS116−16の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS117に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図60に基づいて、図48のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−12に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、ボーナス当選情報格納領域更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス当選情報格納領域の値をレジスタにセットした後、ボーナス当選情報格納領域に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、「RBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「RBに係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「RBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS117−3=Yes)、ステップS117−5に処理を移行し、「RBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−4に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、BB作動時設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2のボーナス当選情報格納領域更新処理により、レジスタにセットされた値を、BB作動中フラグ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、ボーナス表示時データ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BB」作動時である場合には、まず、第1遊技状態格納領域と、第2遊技状態格納領域に「BB中第2RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、ボーナス中当選フラグ格納領域に「0」をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、持越状態用ゲーム数カウンタに「0」をセットする処理を行う。一方で、メインCPU301は、「RB」作動時である場合には、まず、RB作動回数カウンタに「4」をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、第1遊技状態格納領域と、第2遊技状態格納領域に「BB中RB遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、当該RT情報格納領域に「非RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−5の処理が終了すると、ステップS117−6に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、「BB中RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1遊技状態格納領域の値に基づいて、「BB中RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB中RB遊技状態」であると判定された場合には(ステップS117−6=Yes)、ステップS117−17に処理を移行し、「BB中RB遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−6=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、次状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、当該状態格納領域の値に基づいて、「通常状態」、「転落待機状態」、「通常持越状態」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、「通常状態」、「転落待機状態」、「通常持越状態」の何れかであると判定した場合には、「通常BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。一方で、「通常状態」、「転落待機状態」、「通常持越状態」の何れかではないと判定した場合には、特別BB状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、特別BB状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、特別BB状態当選フラグがONであると判定した場合には、「特別BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、特別BB状態当選フラグがONではないと判定した場合には、「ART中BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−7の処理が終了すると、ステップS117−8に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、「ART中BB状態」後の移行先が「特別ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、移行先格納領域の値に基づいて、ART中BB状態後の移行先が「特別ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」後の移行先が「特別ART状態」であると判定された場合には(ステップS117−8=Yes)、ステップS117−9に処理を移行し、「ART中BB状態」後の移行先が「特別ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−8=No)、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、準備中保護フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、準備中保護フラグ格納領域の値に基づいて、準備中保護フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、準備中保護フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−11に処理を移行し、準備中保護フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−10に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ART中BB状態移行先格納領域の値に「0」をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、準備中保護フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、準備中保護フラグ格納領域の値に「0」をセットすることにより、準備中保護フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−11の処理が終了すると、ステップS117−17に処理を移行する。
(ステップS117−12)
ステップS117−12において、メインCPU301は、BB作動終了確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB作動中フラグ格納領域の値に基づいて、「BB」が作動しているか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、「BB」が作動していると判定された場合には、BB中払出枚数カウンタの値と、「54」を比較することにより、「BB」の終了条件である「53」枚を超える払出が行われたか否かを判定する処理を行う。一方で、「BB」が作動していないと判定された場合には、BB作動終了確認処理を終了する。そして、ステップS117−12の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(ステップS117−13)
ステップS117−13において、メインCPU301は、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−12のBB作動終了確認処理により、BB中払出枚数カウンタの値と、「54」を比較することにより、「BB」の終了条件である「53」枚を超える払出が行われたか否かを判定する処理が行われた結果、「BB」の終了条件である「53」枚を超える払出が行われたと判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」の終了時であると判定された場合には(ステップS117−13=Yes)、ステップS117−14に処理を移行し、「BB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS117−13=No)、ステップS117−15に処理を移行する。
(ステップS117−14)
ステップS117−14において、メインCPU301は、ボーナス終了時データ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1遊技状態格納領域と、第2遊技状態格納領域に「0」をセットすることにより、「BB非当選状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−14の処理が終了すると、ステップS117−17に処理を移行する。
(ステップS117−15)
ステップS117−15において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述するBB作動時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「RB」作動時である場合に、RB作動回数カウンタを減算する処理等を行う。そして、ステップS117−15の処理が終了すると、ステップS117−16に処理を移行する。
(ステップS117−16)
ステップS117−16において、メインCPU301は、RT遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、第1遊技状態格納領域の値に基づいて、「BB非当選状態」であるか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、「BB非当選状態」であると判定した場合には、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「BB非当選状態」でないと判定した場合には、RT遊技状態移行処理を終了する処理を行う。次に、メインCPU301は、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、前回RT情報格納領域に格納されている値に基づいて、「RT」移行時であるか否かを判定する処理を行い、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「第4RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には、RT遊技状態移行処理を終了する処理を行う。次に、メインCPU301は、「RT」移行時であると判定された場合には、当該RT情報格納領域に移行先の「RT」に係る情報をセットする処理を行い、「RT」移行時ではないと判定された場合には、RT遊技状態移行処理を終了する処理を行う。そして、ステップS117−16の処理が終了すると、ステップS117−17に処理を移行する。
(ステップS117−17)
ステップS117−17において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する第3停止後状態管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じて、第3停止後の処理を行う。そして、ステップS117−17の処理が終了すると、ステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−18)
ステップS117−18において、メインCPU301は、遊技終了時用コマンド送信テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技終了時用コマンド送信テーブル(図39参照)の先頭アドレスをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS117−18の処理が終了すると、ステップS117−19に処理を移行する。
(ステップS117−19)
ステップS117−19において、メインCPU301は、図46で説明したコマンド一括送信処理を行う。ここで、ステップS117−19のコマンド一括送信処理において、メインCPU301は、遊技終了時用コマンド送信テーブル(図39参照)の先頭アドレスがレジスタにセットされている状態でコマンド一括送信処理を行うこととなる。このため、ステップS117−19のコマンド一括送信処理において、サブ制御基板400に対して送信されるコマンドは、遊技終了時用コマンド送信テーブルに規定されている貯留枚数コマンドと、次状態コマンドと、ARTストック数コマンドと、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドと、遊技終了コマンドとなる。そして、ステップS117−19の処理が終了すると、ステップS117−20に処理を移行する。
(ステップS117−20)
ステップS117−20において、メインCPU301は、状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、次回状態格納領域に格納されている値をレジスタにセットする処理を行い、レジスタにセットされた値を当該状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−20の処理が終了すると、ステップS117−21に処理を移行する。
(ステップS117−21)
ステップS117−21において、メインCPU301は、BB作動終了確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB作動中フラグ格納領域の値に基づいて、「BB」が作動しているか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、「BB」が作動していると判定された場合には、BB中払出枚数カウンタの値と、「54」を比較することにより、「BB」の終了条件である「53」枚を超える払出が行われたか否かを判定する処理を行う。一方で、「BB」が作動していないと判定された場合には、BB作動終了確認処理を終了する。そして、ステップS117−21の処理が終了すると、ステップS117−22に処理を移行する。
(ステップS117−22)
ステップS117−22において、メインCPU301は、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−21のBB作動終了確認処理により、BB中払出枚数カウンタの値と、「54」を比較することにより、「BB」の終了条件である「53」枚を超える払出が行われたか否かを判定する処理が行われた結果、「BB」の終了条件である「53」枚を超える払出が行われたと判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」の終了時であると判定された場合には(ステップS117−22=Yes)、ステップS117−23に処理を移行し、「BB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS117−22=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−23)
ステップS117−23において、メインCPU301は、BB終了時初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、「BB」終了時にメインRAM303をクリアするために、初期化する開始番地と、終了番地をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、レジスタにセットされた番地に対応するメインRAM303の各格納領域や、各カウンタの値を初期化する処理を行う。そして、ステップS117−23の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
なお、本実施形態において、ステップS117−23のBB終了時初期化処理により初期化される領域は、第1遊技状態格納領域と、第2遊技状態格納領域と、ボーナス当選情報格納領域と、BB作動中フラグ格納領域と、ボーナス中当選フラグ格納領域と、冷遇フラグ格納領域である。
また、本実施形態において、ステップS117−23のBB終了時初期化処理により初期化されるカウンタは、RB作動回数カウンタと、BB中払出枚数カウンタと、通常状態用ゲーム数カウンタと、保障ゲーム数カウンタである。
(BB作動中処理)
次に、図61に基づいて、図60のステップS117−15の処理により行われるBB作動中処理についての説明を行う。
(ステップS117−15−1)
ステップS117−15−1において、メインCPU301は、「RB」作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1遊技状態格納領域の値に基づいて、「RB」作動時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「RB」作動時であると判定された場合には(ステップS117−15−1=Yes)、ステップS117−15−2に処理を移行し、「RB」作動時ではないと判定された場合には(ステップS117−15−1=No)、BB作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−16に処理を移行する。
(ステップS117−15−2)
ステップS117−15−2において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、獲得枚数カウンタの値に基づいて、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS117−15−2=Yes)、ステップS117−15−3に処理を移行し、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−15−2=No)、ステップS117−15−5に処理を移行する。
(ステップS117−15−3)
ステップS117−15−3において、メインCPU301は、RB作動回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、RB作動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、RB作動回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、RB作動回数カウンタ減算処理を終了し、RB作動回数カウンタの値が「0」ではないと判定した場合には、RB作動回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−15−3の処理が終了すると、ステップS117−15−4に処理を移行する。
(ステップS117−15−4)
ステップS117−15−4において、メインCPU301は、RB作動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−15−3の処理により、RB作動回数カウンタの値から「1」減算された結果、RB作動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB作動回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−15−4=Yes)、ステップS117−15−5に処理を移行し、RB作動回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−15−4=No)、BB作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−16に処理を移行する。
(ステップS117−15−5)
ステップS117−15−5において、メインCPU301は、RB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1遊技状態格納領域と、第2遊技状態格納領域に「BB中非RT遊技状態」に係る情報をセットするとともに、RB作動回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−15−5の処理が終了すると、BB作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−16に処理を移行する。
(第3停止後状態管理処理)
次に、図62に基づいて、図60のステップS117−17の処理により行われる第3停止後状態管理処理についての説明を行う。
(ステップS117−17−1)
ステップS117−17−1において、メインCPU301は、「通常状態」、または「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域の値に基づいて、「通常状態」、または「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」、または「転落待機状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−1=Yes)、ステップS117−17−2に処理を移行し、「通常状態」、または「転落待機状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−1=No)、ステップS117−17−4に処理を移行する。
(ステップS117−17−2)
ステップS117−17−2において、メインCPU301は、通常状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回RT情報格納領域と、当該RT情報格納領域の値に基づいて、前回RT情報格納領域に格納されている値が「第4RT遊技状態」であって、当該RT情報格納領域に格納されている値が「第1RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態移行時であると判定された場合には(ステップS117−17−2=Yes)、ステップS117−17−3に処理を移行し、通常状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS117−17−2=No)、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−3)
ステップS117−17−3において、メインCPU301は、通常状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、次回状態格納領域に「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−3の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−4)
ステップS117−17−4において、メインCPU301は、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域の値に基づいて、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「持越状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−4=Yes)、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。一方で、「持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−4=No)、ステップS117−17−5に処理を移行する。
(ステップS117−17−5)
ステップS117−17−5において、メインCPU301は、「通常BB状態」、または「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域の値に基づいて、「通常BB状態」、または「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常BB状態」、または「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−5=Yes)、ステップS117−17−6に処理を移行し、「通常BB状態」、または「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−5=No)、ステップS117−17−7に処理を移行する。
(ステップS117−17−6)
ステップS117−17−6において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述するBB状態終了時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「777」以上である場合に、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS117−17−6の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−7)
ステップS117−17−7において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域の値に基づいて、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−7=Yes)、ステップS117−17−15に処理を移行し、「ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−7=No)、ステップS117−17−8に処理を移行する。
(ステップS117−17−8)
ステップS117−17−8において、メインCPU301は、「特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域の値に基づいて、「特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別BB状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−8=Yes)、ステップS117−17−9に処理を移行し、「特別BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−8=No)、ステップS117−17−10に処理を移行する。
(ステップS117−17−9)
ステップS117−17−9において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述する特別BB作動時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−17−9の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−10)
ステップS117−17−10において、メインCPU301は、前回の遊技状態が「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回RT情報格納領域の値に基づいて、前回の遊技における遊技状態が「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前回の遊技状態が「第2RT遊技状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−10=Yes)、ステップS117−17−11に処理を移行し、前回の遊技状態が「第2RT遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−10=No)、ステップS117−17−13に処理を移行する。
(ステップS117−17−11)
ステップS117−17−11において、メインCPU301は、今回の遊技状態が「第3RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該RT情報格納領域の値に基づいて、今回の遊技における遊技状態が「第3RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、今回の遊技状態が「第3RT遊技状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−11=Yes)、ステップS117−17−12に処理を移行し、今回の遊技状態が「第3RT遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−11=No)、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−12)
ステップS117−17−12において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述するART状態開始時判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述するART状態初期設定処理等を行う。そして、ステップS117−17−12の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−13)
ステップS117−17−13において、メインCPU301は、「ART状態」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1遊技状態格納領域の値と、ART状態用ゲーム数カウンタの値の論理和演算を行うことにより、「ART状態」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、論理和演算を行った結果が「0」である場合には、「ART状態」の終了時であると判定し、論理和演算を行った結果が「0」ではない場合には、「ART状態」の終了時ではないと判定する。そして、「ART状態」の終了時であると判定された場合には(ステップS117−17−13=Yes)、ステップS117−17−14に処理を移行し、「ART状態」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS117−17−13=No)、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−14)
ステップS117−17−14において、メインCPU301は、後で図69を用いて詳述するART状態終了時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述するART状態初期設定処理を行う。そして、ステップS117−17−14の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−15)
ステップS117−17−15において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1遊技状態格納領域の値と、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値の論理和演算を行うことにより、「ART上乗せ状態」の実行時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、論理和演算を行った結果が「0」である場合には、「ART上乗せ状態」の実行時であると判定し、論理和演算を行った結果が「0」ではない場合には、「ART上乗せ状態」の実行時ではないと判定する。そして、「ART上乗せ状態」の実行時であると判定された場合には(ステップS117−17−15=Yes)、ステップS117−17−16に処理を移行し、「ART上乗せ状態」の実行時ではないと判定された場合には(ステップS117−17−15=No)、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−16)
ステップS117−17−16において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態継続フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域の値に基づいて、第1ART上乗せ状態継続フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART上乗せ状態継続フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−17−16=Yes)、ステップS117−17−19に処理を移行し、第1ART上乗せ状態継続フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−17−16=No)、ステップS117−17−17に処理を移行する。
(ステップS117−17−17)
ステップS117−17−17において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットし、レジスタにセットされた値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−17−17=Yes)、ステップS117−17−18に処理を移行し、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−17=No)、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−18)
ステップS117−17−18において、メインCPU301は、ART上乗せ状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、移行先格納領域に「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、次回状態格納領域に「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−18の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−19)
ステップS117−17−19において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態開始時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。次に、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。次に、メインCPU301は、上述した加算上限数確認処理を行う。そして、ステップS117−17−19の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(BB状態終了時処理)
次に、図63に基づいて、図62のステップS117−17−6の処理により行われるBB状態終了時処理についての説明を行う。
(ステップS117−17−6−1)
ステップS117−17−6−1において、メインCPU301は、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値と、「54」を比較することにより、「BB」の終了条件である「53」枚を超える払出が行われたか否かを判定する処理が行われた結果、「BB」の終了条件である「53」枚を超える払出が行われたと判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」の終了時であると判定された場合には(ステップS117−17−6−1=Yes)、ステップS117−17−6−2に処理を移行し、「BB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−1=No)、BB状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−2)
ステップS117−17−6−2において、メインCPU301は、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域の値に基づいて、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−6−2=Yes)、ステップS117−17−6−3に処理を移行し、「通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−2=No)、ステップS117−17−6−11に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−3)
ステップS117−17−6−3において、メインCPU301は、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「777」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、通常状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「777」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「777」以上であると判定された場合には(ステップS117−17−6−3=Yes)、ステップS117−17−6−4に処理を移行し、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「777」以上ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−3=No)、ステップS117−17−6−5に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−4)
ステップS117−17−6−4において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「777」以上であると判定されたため(ステップS117−17−6−3=Yes)、天井として、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS117−17−6−4の処理が終了すると、ステップS117−17−6−5に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−5)
ステップS117−17−6−5において、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値に基づいて、ボーナス回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス回数カウンタの値が「10」であると判定された場合には(ステップS117−17−6−5=Yes)、ステップS117−17−6−6に処理を移行し、ボーナス回数カウンタの値が「10」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−5=No)、ステップS117−17−6−7に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−6)
ステップS117−17−6−6において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値が「10」であると判定されたため(ステップS117−17−6−5=Yes)、天井として、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS117−17−6−6の処理が終了すると、ステップS117−17−6−7に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−7)
ステップS117−17−6−7において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値に基づいて、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−17−6−7=Yes)、ステップS117−17−6−8に処理を移行し、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−7=No)、ステップS117−17−6−9に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−8)
ステップS117−17−6−8において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値が「0」であると判定されたため(ステップS117−17−6−7=Yes)、天井として、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS117−17−6−8の処理が終了すると、ステップS117−17−6−9に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−9)
ステップS117−17−6−9において、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チャンスリプレイ天井回数抽選テーブル(図21参照)に基づいて、天井回数を決定するとともに、決定された天井回数をチャンスリプレイ天井回数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−9の処理が終了すると、ステップS117−17−6−10に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−10)
ステップS117−17−6−10において、メインCPU301は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS117−17−6−4の処理、ステップS117−17−6−6の処理、及び/またはステップS117−17−6−8の処理により、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算した結果、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタの値に上限値である「11111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値をART状態用セット数カウンタ(送信用)にセットする処理を行い、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値に上限値である「01111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値はそのままとなる。そして、ステップS117−17−6−10の処理が終了すると、ステップS117−17−6−11に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−11)
ステップS117−17−6−11において、メインCPU301は、前回の遊技状態が「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回RT情報格納領域の値に基づいて、前回の遊技における遊技状態が「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前回の遊技状態が「第2RT遊技状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−6−11=Yes)、ステップS117−17−6−12に処理を移行し、前回の遊技状態が「第2RT遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−11=No)、ステップS117−17−6−19に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−12)
ステップS117−17−6−12において、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値を「0」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−12の処理が終了すると、ステップS117−17−6−13に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−13)
ステップS117−17−6−13において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に「3」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ART状態用セット数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、レジスタにセットされた値に「3」を加算する処理を行う。次に、メインCPU301は、レジスタの値をART状態用セット数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−13の処理が終了すると、ステップS117−17−6−14に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−14)
ステップS117−17−6−14において、メインCPU301は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS117−17−6−13の処理により、ART状態用セット数カウンタの値に「3」を加算した結果、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタの値に上限値である「11111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値をART状態用セット数カウンタ(送信用)にセットする処理を行い、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値に上限値である「01111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値はそのままとなる。そして、ステップS117−17−6−14の処理が終了すると、ステップS117−17−6−15に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−15)
ステップS117−17−6−15において、メインCPU301は、次状態を「ART準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、次回状態格納領域に「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−15の処理が終了すると、ステップS117−17−6−16に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−16)
ステップS117−17−6−16において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−17−6−16=Yes)、ステップS117−17−6−17に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−16=No)、BB状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−17)
ステップS117−17−6−17において、メインCPU301は、ART状態用モード抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用モード抽選テーブル(図34参照)と、設定値格納領域の値に基づいて、「モードA」〜「モードE」のうち、何れかを決定する処理を行い、決定されたART状態用モードをART状態用モード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−17の処理が終了すると、ステップS117−17−6−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−18)
ステップS117−17−6−18において、メインCPU301は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、継続率抽選テーブル(図35参照)と、ART状態用モード格納領域の値に基づいて、継続率を決定し、決定された継続率を継続率格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−18の処理が終了すると、BB状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−19)
ステップS117−17−6−19において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−17−6−19=Yes)、ステップS117−17−6−21に処理を移行し、ART状態用セット数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−19=No)、ステップS117−17−6−20に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20)
ステップS117−17−6−20において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述する指示遊技開始時判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、指示遊技フラグ格納領域の値が「0」であるか否かを判定する処理を行い、指示遊技フラグ格納領域の値が「0」であると判定した場合には、ボーナス回数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS117−17−6−20の処理が終了すると、BB状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−21)
ステップS117−17−6−21において、メインCPU301は、次状態を「通常状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、次回状態格納領域に「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−21の処理が終了すると、ステップS117−17−6−22に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−22)
ステップS117−17−6−22において、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS117−17−6−22の処理が終了すると、BB状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(指示遊技開始時判定処理)
次に、図64に基づいて、図63のステップS117−17−6−20の処理により行われる指示遊技開始時判定処理についての説明を行う。
(ステップS117−17−6−20−1)
ステップS117−17−6−20−1において、メインCPU301は、指示遊技フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技フラグ格納領域の値に基づいて、指示遊技フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−17−6−20−1=Yes)、ステップS117−17−6−20−3に処理を移行し、指示遊技フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−20−1=No)、ステップS117−17−6−20−2に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−2)
ステップS117−17−6−20−2において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述するART状態初期設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−17−6−20−2の処理が終了すると、指示遊技開始時判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−3)
ステップS117−17−6−20−3において、後で図65を用いて詳述する指示遊技種別判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値に「0」をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−17−6−20−3の処理が終了すると、指示遊技開始時判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(指示遊技種別判定処理)
次に、図65に基づいて、図64のステップS117−17−6−20−3の処理により行われる指示遊技種別判定処理についての説明を行う。
(ステップS117−17−6−20−3−1)
ステップS117−17−6−20−3−1において、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行うことにより、ボーナス回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−20−3−1の処理が終了すると、ステップS117−17−6−20−3−2に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−3−2)
ステップS117−17−6−20−3−2において、メインCPU301は、移行先が「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、移行先格納領域の値に基づいて、移行先が「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、移行先が「ART状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−6−20−3−2=Yes)、ステップS117−17−6−20−3−3に処理を移行し、移行先が「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−20−3−2=No)、ステップS117−17−6−20−3−5に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−3−3)
ステップS117−17−6−20−3−3において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行い、レジスタにセットされた値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−17−6−20−3−3=Yes)、ステップS117−17−6−20−3−4に処理を移行し、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−20−3−3=No)、ステップS117−17−6−20−3−5に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−3−4)
ステップS117−17−6−20−3−4において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、移行先格納領域に「第1ART上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−20−3−4の処理が終了すると、ステップS117−17−6−20−3−5に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−3−5)
ステップS117−17−6−20−3−5において、メインCPU301は、各種設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART状態」に係る情報が移行先格納領域に格納されている場合には、次回状態格納領域に「ART状態」に係る情報をセットする処理を行い、「第1ART上乗せ状態」に係る情報が移行先格納領域に格納されている場合には、次回状態格納領域に「第1ART上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行うとともに、第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域に「00000001B」をセットすることにより、第1ART上乗せ状態継続フラグをONにする処理を行い、「特別ART状態」に係る情報が移行先格納領域に格納されている場合には、次回状態格納領域に「特別ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−20−3−5の処理が終了すると、ステップS117−17−6−20−3−6に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−3−6)
ステップS117−17−6−20−3−6において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ART状態用ゲーム数カウンタの値をレジスタにセットする処理を行い、レジスタにセットされた値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−17−6−20−3−6=Yes)、ステップS117−17−6−20−3−7に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−20−3−6=No)、指示遊技種別判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−3−7)
ステップS117−17−6−20−3−7において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART状態」の「1」セットあたりのゲーム数である「40」ゲームをART状態用ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−20−3−7の処理が終了すると、ステップS117−17−6−20−3−8に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−3−8)
ステップS117−17−6−20−3−8において、メインCPU301は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、継続率抽選テーブル(図35参照)と、ART状態用モード格納領域の値に基づいて、継続率を決定し、決定された継続率を継続率格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−20−3−8の処理が終了すると、指示遊技開始時判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(特別BB作動時処理)
次に、図66に基づいて、図62のステップS117−17−9の処理により行われる特別BB作動時処理についての説明を行う。
(ステップS117−17−9−1)
ステップS117−17−9−1において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、BB中払出枚数カウンタの値をレジスタにセットし、レジスタにセットされた値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、BB中払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−17−9−1=Yes)、ステップS117−17−9−2に処理を移行し、BB中払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−9−1=No)、ステップS117−17−9−6に処理を移行する。
(ステップS117−17−9−2)
ステップS117−17−9−2において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第1ART上乗せ状態」の「1」セットのゲーム数である「10」ゲームを、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−9−2の処理が終了すると、ステップS117−17−9−3に処理を移行する。
(ステップS117−17−9−3)
ステップS117−17−9−3において、メインCPU301は、ボーナス中当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ボーナス中当選フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナス中当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス中当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−17−9−3=Yes)、ステップS117−17−9−6に処理を移行し、ボーナス中当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−17−9−3=No)、ステップS117−17−9−4に処理を移行する。
(ステップS117−17−9−4)
ステップS117−17−9−4において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「5」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることなく「特別BB状態」が終了することとなってしまうことを防止するため、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「5」を加算する処理を行う。そして、ステップS117−17−9−4の処理が終了すると、ステップS117−17−9−5に処理を移行する。
(ステップS117−17−9−5)
ステップS117−17−9−5において、メインCPU301は、加算上限数確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS117−17−9−4の処理により、ART状態用セット数カウンタの値に「5」加算した結果、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えたか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタの値に上限値である「11111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタの値の上限値である「11111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタの値はそのままとなる。次に、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値をART状態用セット数カウンタ(送信用)にセットする処理を行い、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えているか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えた場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値に上限値である「01111111B」をセットする処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値の上限値である「01111111B」を超えていない場合には、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値はそのままとなる。そして、ステップS117−17−9−5の処理が終了すると、ステップS117−17−9−6に処理を移行する。
(ステップS117−17−9−6)
ステップS117−17−9−6において、メインCPU301は、図63で説明したBB状態終了時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「777」以上である場合に、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS117−17−9−6の処理が終了すると、特別BB作動時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ART状態開始時判定処理)
次に、図67に基づいて、図62のステップS117−17−12の処理により行われるART状態開始時判定処理についての説明を行う。
(ステップS117−17−12−1)
ステップS117−17−12−1において、メインCPU301は、指示遊技フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技フラグ格納領域の値に基づいて、指示遊技フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS117−17−12−1=Yes)、ステップS117−17−12−2に処理を移行し、指示遊技フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS117−17−12−1=No)、ステップS117−17−12−3に処理を移行する。
(ステップS117−17−12−2)
ステップS117−17−12−2において、メインCPU301は、図65で説明した指示遊技種別判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値に「0」をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−17−12−2の処理が終了すると、ステップS117−17−12−3に処理を移行する。
(ステップS117−17−12−3)
ステップS117−17−12−3において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述するART状態初期設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−17−12−3の処理が終了すると、ART状態開始時判定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ART状態初期設定処理)
次に、図68に基づいて、図64のステップS117−17−6−20−2の処理や、図67のステップS117−17−12−3の処理により行われるART状態開始時判定処理についての説明を行う。
(ステップS117−17−6−20−2−1)
ステップS117−17−6−20−2−1において、メインCPU301は、ART状態種別抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態開始時抽選テーブル(図38参照)に基づいて、「第1ART上乗せ状態」に移行するか、「特別ART状態」に移行するか、「ART状態」に移行するかを抽選により決定するとともに、当該決定された情報を移行先格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS117−17−6−20−2−1の処理が終了すると、ステップS117−17−6−20−2−2に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−2−2)
ステップS117−17−6−20−2−2において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART状態」の「1」セットあたりのゲーム数である「40」ゲームをART状態用ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−20−2−2の処理が終了すると、ステップS117−17−6−20−2−3に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−2−3)
ステップS117−17−6−20−2−3において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該状態格納領域の値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−6−20−2−3=Yes)、ステップS117−17−6−20−2−7に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−20−2−3=No)、ステップS117−17−6−20−2−4に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−2−4)
ステップS117−17−6−20−2−4において、メインCPU301は、指示遊技フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技フラグ格納領域の値に基づいて、指示遊技フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、指示遊技フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−17−6−20−2−4=Yes)、ステップS117−17−6−20−2−5に処理を移行し、指示遊技フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−17−6−20−2−4=No)、ステップS117−17−6−20−2−6に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−2−5)
ステップS117−17−6−20−2−5において、メインCPU301は、ART状態用モード抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用モード抽選テーブル(図34参照)と、設定値格納領域の値に基づいて、「モードA」〜「モードE」のうち、何れかを決定する処理を行い、決定されたART状態用モードをART状態用モード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−20−2−5の処理が終了すると、ステップS117−17−6−20−2−6に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−2−6)
ステップS117−17−6−20−2−6において、メインCPU301は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、継続率抽選テーブル(図35参照)と、ART状態用モード格納領域の値に基づいて、継続率を決定し、決定された継続率を継続率格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−20−2−6の処理が終了すると、ステップS117−17−6−20−2−7に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−2−7)
ステップS117−17−6−20−2−7において、メインCPU301は、指示遊技フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示遊技フラグ格納領域に「00000001B」をセットすることにより、指示遊技フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−17−6−20−2−7の処理が終了すると、ステップS117−17−6−20−2−8に処理を移行する。
(ステップS117−17−6−20−2−8)
ステップS117−17−6−20−2−8において、メインCPU301は、図65で説明した指示遊技種別判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス回数カウンタの値に「0」をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−17−6−20−2−8の処理が終了すると、ART状態初期設定処理のサブルーチンを終了し、ART状態初期設定処理のサブルーチンを行う前の処理に移行する。
(ART状態終了時処理)
次に、図69に基づいて、図62のステップS117−17−14の処理により行われるART状態終了時処理についての説明を行う。
(ステップS117−17−14−1)
ステップS117−17−14−1において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行い、ART状態用セット数カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、ART状態用セット数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、ART状態用セット数カウンタ減算処理を終了する。そして、ステップS117−17−14−1の処理が終了すると、ステップS117−17−14−2に処理を移行する。
(ステップS117−17−14−2)
ステップS117−17−14−2において、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用セット数カウンタの値に基づいて、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用セット数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−17−14−2=Yes)、ステップS117−17−14−4に処理を移行し、ART状態用セット数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−17−14−2=No)、ステップS117−17−14−3に処理を移行する。
(ステップS117−17−14−3)
ステップS117−17−14−3において、メインCPU301は、図68で説明したART状態初期設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−17−14−3の処理が終了すると、ART状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(ステップS117−17−14−4)
ステップS117−17−14−4において、メインCPU301は、ART状態終了時設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、「転落待機状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、継続率格納領域の値をクリアする処理を行う。次に、メインCPU301は、指示遊技フラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−17−14−4の処理が終了すると、ステップS117−17−14−5に処理を移行する。
(ステップS117−17−14−5)
ステップS117−17−14−5において、メインCPU301は、「第1RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該RT情報格納領域の値に基づいて、「第1RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1RT遊技状態」であると判定された場合には(ステップS117−17−14−5=Yes)、ART状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。一方で、「第1RT遊技状態」であるではないと判定された場合には(ステップS117−17−14−5=No)、ステップS117−17−14−6に処理を移行する。
(ステップS117−17−14−6)
ステップS117−17−14−6において、メインCPU301は、通常状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、次回状態格納領域に「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−17−14−6の処理が終了すると、ART状態終了時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−18に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図70に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「2.233ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間タイマカウンタの値や、テンポラリタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、定期コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前面扉3が開いた旨の情報を有するドアオープンコマンドや、前面扉3が閉じた旨の情報を有するドアクローズコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成された乱数値を取得するとともに、メインRAM303に設けられている乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図71に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図72を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−5−15のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−5−14のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−5−16の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第1演出ボタンセンサ21sが第1演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ここで、本実施形態においては、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「通常BB状態」に移行する場合において、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に、「チャンス告知」、「完全告知」、「後告知」を液晶表示装置31に切り替えて表示する処理が行われ、第1演出ボタンセンサ21sが第1演出ボタン21の操作を検出した場合に、液晶表示装置31に表示されている報知態様を決定するとともに、サブRAM403の報知態様格納領域に格納する処理が行われる。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図72に基づいて、図71のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、受信したコマンドのビット「7」が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドのビット「7」が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドのビット「7」が「1」であると判定された場合には(ステップS302−2=Yes)、ステップS302−3に処理を移行し、受信したコマンドのビット「7」が「1」ではないと判定された場合には(ステップS302−2=No)、ステップS302−4に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、レジスタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに係る情報をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
なお、本実施形態において、レジスタ設定処理では、メイン制御基板300から受信したコマンドに係る情報をレジスタにセットすることとしているが、これに限定されることはなく、サブRAM403に格納することとしてもよい。
(ステップS302−4)
ステップS302−4において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3のレジスタ設定処理によりレジスタにセットされた値と、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−4の処理が終了すると、ステップS302−5に処理を移行する。
(ステップS302−5)
ステップS302−5において、サブCPU401は、後で図73を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−4の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−5の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図73に基づいて、図72のステップS302−5の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。
(ステップS302−5−1)
ステップS302−5−1において、サブCPU401は、当選コマンドであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−4の遊技情報格納処理により、当選コマンドに係る情報が格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選コマンドであると判定された場合には(ステップS302−5−1=Yes)、ステップS302−5−2に処理を移行し、当選コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−5−1=No)、ステップS302−5−13に処理を移行する。
(ステップS302−5−2)
ステップS302−5−2において、サブCPU401は、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−4の遊技情報格納処理により格納された値に基づいて、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS302−5−2=Yes)、ステップS302−5−3に処理を移行し、「通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS302−5−2=No)、ステップS302−5−5に処理を移行する。
(ステップS302−5−3)
ステップS302−5−3において、サブCPU401は、「後告知」が選択されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、報知態様格納領域に「後告知」に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、「後告知」が選択されていると判定された場合には(ステップS302−5−3=Yes)、ステップS302−5−4に処理を移行し、「後告知」が選択されていないと判定された場合には(ステップS302−5−3=No)、ステップS302−5−13に処理を移行する。
(ステップS302−5−4)
ステップS302−5−4において、サブCPU401は、後告知用演出ポイント関連処理を行う。具体的には、サブCPU401は、図示しない後告知用演出ポイント抽選テーブルと、当選役に基づいて、後告知用演出ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、後告知用演出ポイントを獲得することとなった場合には、後告知用演出ポイント格納領域に格納された値に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−5−4の処理が終了すると、ステップS302−5−13に処理を移行する。
(ステップS302−5−5)
ステップS302−5−5において、サブCPU401は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−4の遊技情報格納処理により格納された値に基づいて、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS302−5−5=Yes)、ステップS302−5−6に処理を移行し、「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS302−5−5=No)、ステップS302−5−13に処理を移行する。
(ステップS302−5−6)
ステップS302−5−6において、サブCPU401は、ART中BB状態用演出ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、まず、演出状態に基づいて、ART中BB状態用演出ポイント抽選テーブル(図43参照)を選択する処理を行う。次に、サブCPU401は、選択されたART中BB状態用演出ポイント抽選テーブルと、当選役に基づいて、獲得することとなるART中BB状態用演出ポイントを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップS302−5−6の処理が終了すると、ステップS302−5−7に処理を移行する。
(ステップS302−5−7)
ステップS302−5−7において、サブCPU401は、ART中BB状態用演出ポイント一時保存処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−5−7のART中BB状態用演出ポイント抽選処理により、獲得することとなったART中BB状態用演出ポイントをサブRAM403の一時保存領域に保存する処理を行う。そして、ステップS302−5−7の処理が終了すると、ステップS302−5−8に処理を移行する。
(ステップS302−5−8)
ステップS302−5−8において、サブCPU401は、ボーナス中当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−4の遊技情報格納処理により、ボーナス中当選フラグがONである旨の情報が格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス中当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−5−8=Yes)、ステップS302−5−11に処理を移行し、ボーナス中当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−5−8=No)、ステップS302−5−9に処理を移行する。
(ステップS302−5−9)
ステップS302−5−9において、サブCPU401は、ART中BB状態用演出ポイントの値が「100」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、まず、一時保存領域に保存された値と、サブRAM403のART中BB状態用演出ポイントカウンタの値を加算する処理を行う。次に、サブCPU401は、加算した値が「100」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中BB状態用演出ポイントの値が「100」以上であると判定された場合には(ステップS302−5−9=Yes)、ステップS302−5−10に処理を移行し、ART中BB状態用演出ポイントの値が「100」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−5−9=No)、ステップS302−5−11に処理を移行する。
(ステップS302−5−10)
ステップS302−5−10において、サブCPU401は、ART中BB状態用演出ポイント補正処理を行う。具体的には、サブCPU401は、一時保存領域に保存された値と、ART中BB状態用演出ポイントカウンタの値を加算した結果が「100」以上であると判定されているため(ステップS302−5−9=Yes)、このまま後述のサブ演出決定処理により演出を決定することとなると、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が実行されてしまうという問題点が生じてしまうため、一時保存領域に保存された値と、サブRAM403のART中BB状態用演出ポイントカウンタの値を加算した値から所定の値を減算するとともに、当該減算結果を、ART中BB状態用演出ポイントカウンタの値にセットする処理を行うとともに、一時保存領域の値をクリアする処理を行う。なお、ART中BB状態用演出ポイントカウンタの値を加算した値から所定の値を減算した値は、「100」未満の値となる。そして、ステップS302−5−10の処理が終了すると、ステップS302−5−12に処理を移行する。
(ステップS302−5−11)
ステップS302−5−11において、サブCPU401は、ART中BB状態用演出ポイント加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、一時保存領域に保存された値と、ART中BB状態用演出ポイントカウンタの値を加算した値をART中BB状態用演出ポイントカウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−5−11の処理が終了すると、ステップS302−5−12に処理を移行する。
(ステップS302−5−12)
ステップS302−5−12において、サブCPU401は、演出状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ボーナス中当選フラグと、ART状態用セット数カウンタの値に基づいて、演出状態を更新する処理を行う。そして、ステップS302−5−12の処理が終了すると、ステップS302−5−13に処理を移行する。
ここで、具体的には後述するが、本実施形態では、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算された場合に、「演出状態LOW」から「演出状態MID」となり、ART状態用セット数カウンタの値が加算された後、更にART状態用セット数カウンタの値が加算された場合に「演出状態MID」から「演出状態HIGH」となる。
なお、ステップS302−5−12における演出状態の更新条件は、適宜設定可能である。例えば、ART状態用セット数カウンタの値に基づいて、演出状態を更新するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、演出状態を更新することとしてもよい。この場合において、ボーナス中当選フラグがOFFである場合であっても、演出状態を更新するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、演出状態を更新することとしてもよい。
(ステップS302−5−13)
ステップS302−5−13において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、まず、メイン制御基板300から受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定する処理を行う。次に、サブCPU401は、特定されたメイン制御基板300により管理される状態に基づいて、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図41参照)を選択する処理を行う。次に、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルと、ステップS302−4の遊技情報格納処理により格納された当選役に係る情報等に基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−5−13の処理が終了すると、ステップS302−5−14に処理を移行する。
(ステップS302−5−14)
ステップS302−5−14において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−5−13のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−5−14の処理が終了すると、ステップS302−5−15に処理を移行する。
(ステップS302−5−15)
ステップS302−5−15において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−5−13のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−5−15の処理が終了すると、ステップS302−5−16に処理を移行する。
(ステップS302−5−16)
ステップS302−5−16において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−5−13のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−5−16の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(当選役として「スイカ」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音)
次に、図74に基づいて、当選役として「スイカ」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音の説明を行う。
まず、図74において、液晶表示装置31に表示される画像についての説明を行う。
(白キャラクタ画像601)
白キャラクタ画像601は、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選役を報知するための画像である。また、白キャラクタ画像601は、所定のキャラクタが白色の服を着ている画像である。そして、白キャラクタ画像601は、「ハズレ」を含む全ての当選役のうち、何れの当選役が決定された場合であっても液晶表示装置31に表示され得る画像である。
(緑キャラクタ画像602)
緑キャラクタ画像602は、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選役を報知するための画像である。また、緑キャラクタ画像602は、所定のキャラクタが緑色の服を着ている画像である。そして、緑キャラクタ画像602は、「スイカ」が当選役として決定された場合に、液晶表示装置31に表示され得る画像である。
次に、図74(A)〜図74(D)に基づいて、通常入賞音についての説明を行う。なお、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であることを前提として説明を行う。
まず、図74(A)に示すように、スタートレバー10の操作が検出され、当選役が決定された後、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される。そして、ステップS302−5−13のサブ演出決定処理により、「演出A1」が決定されたとする。そして、サブCPU401は、白キャラクタ画像601と、緑キャラクタ画像602を液晶表示装置に表示する処理を行う。
次に、図74(B)に示すように、左停止ボタン11が操作されると、左リール18が停止される。この際、白キャラクタ画像601と、緑キャラクタ画像602は、表示されたままとなる。
次に、図74(C)に示すように、中停止ボタン12が操作されると、中リール19が停止される。この際、白キャラクタ画像601と、緑キャラクタ画像602は、表示されたままとなる。
次に、図74(D)に示すように、右停止ボタン13が操作されると、右リール20が停止される。この際、白キャラクタ画像601が非表示となるとともに、緑キャラクタ画像602が液晶表示装置31の中央に表示されることとなる。
ここで、サブCPU401は、「演出A1」が決定された場合においては、図74(D)のタイミングにおいて、スピーカ33を介して通常入賞音を出力する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から表示判定コマンドを受信し、ステップS302−4の遊技情報格納処理により、表示判定コマンドに係る情報がサブRAM403の所定の格納領域に格納されたことに基づいて、通常入賞音を出力する処理を行う。
次に、図74(A)、図74(B)、図74(C)、及び図74(E)に基づいて、特殊入賞音についての説明を行う。なお、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であることを前提として説明を行う。
まず、図74(A)に示すように、スタートレバー10の操作が検出され、当選役が決定された後、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される。そして、ステップS302−5−13のサブ演出決定処理により、「演出A2」が決定されたとする。そして、サブCPU401は、白キャラクタ画像601と、緑キャラクタ画像602を液晶表示装置に表示する処理を行う。
次に、図74(B)に示すように、左停止ボタン11が操作されると、左リール18が停止される。この際、白キャラクタ画像601と、緑キャラクタ画像602は、表示されたままとなる。
次に、図74(C)に示すように、中停止ボタン12が操作されると、中リール19が停止される。この際、白キャラクタ画像601と、緑キャラクタ画像602は、表示されたままとなる。
次に、図74(E)に示すように、右停止ボタン13が操作されると、右リール20が停止される。この際、白キャラクタ画像601が非表示となるとともに、緑キャラクタ画像602が液晶表示装置31の中央に表示されることとなる。
ここで、サブCPU401は、「演出A2」が決定された場合においては、図74(E)のタイミングにおいて、スピーカ33を介して通常入賞音と比較して異なる入賞音である特殊入賞音を出力する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から表示判定コマンドを受信し、ステップS302−4の遊技情報格納処理により、表示判定コマンドに係る情報がサブRAM403の所定の格納領域に格納されたことに基づいて、特殊入賞音を出力する処理を行う。
ここで、本実施形態において、通常入賞音が出力された場合と、特殊入賞音が出力された場合を比較すると、特殊入賞音が出力された場合の方が、「BB」に当選している期待値が高いようになっている。例えば、ステップS108の内部抽選処理により当選役として「スイカ」が決定された場合には、「240/65536」の確率で「演出A2」が決定されるように抽選値を規定するとともに、当選役として「赤BB+スイカ」が決定された場合、「青BB+スイカ」が決定された場合、及び「黄BB+スイカ」が決定された場合に、それぞれ「80/65536」の確率で「演出A2」が決定されるように抽選値を規定することとすれば、「演出A2」が実行された場合、すなわち特殊入賞音が出力された場合には、「BB」に当選している期待値が「1/2」となる。なお、これらの抽選値は、通常状態用演出決定テーブルに規定されている。
一方で、ステップS108の内部抽選処理により当選役として「スイカ」が決定された場合には、「480/65536」の確率で「演出A1」が決定されるように抽選値を規定するとともに、当選役として「赤BB+スイカ」が決定された場合、「青BB+スイカ」が決定された場合、及び「黄BB+スイカ」が決定された場合に、それぞれ「40/65536」の確率で「演出A1」が決定されるように抽選値を規定することとすれば、「演出A1」が実行された場合、すなわち通常入賞音が出力された場合には、「BB」に当選している期待値が「1/5」となる。なお、これらの抽選値は、通常状態用演出決定テーブルに規定されている。
これにより、特殊入賞音が出力された場合には、通常入賞音が出力された場合と比較して「BB」に当選している期待値が高くなるように抽選値が規定されている。
このように、本実施形態では、当選役として「スイカ」が決定された場合や、「赤BB+スイカ」が決定された場合、「青BB+スイカ」が決定された場合、「黄BB+スイカ」が決定された場合において、図74(E)のタイミングで特殊入賞音が出力されることとなる。そして、特殊入賞音が出力された場合には、通常入賞音が出力された場合と比較して「BB」の当選に対する期待値が高くなっている。これにより、遊技者は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作した後、特殊入賞音が出力されることを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
(当選役として「チェリー」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音)
次に、図75に基づいて、当選役として「チェリー」が決定された場合に出力される通常入賞音と特殊入賞音の説明を行う。
まず、図75において、液晶表示装置31に表示される画像についての説明を行う。
(赤キャラクタ画像603)
赤キャラクタ画像603は、ステップS108の内部抽選処理により決定された当選役を報知するための画像である。また、赤キャラクタ画像603は、所定のキャラクタが赤色の服を着ている画像である。そして、赤キャラクタ画像603は、「チェリー」が当選役として決定された場合に、液晶表示装置31に表示され得る画像である。
次に、図75(A)〜図75(D)に基づいて、通常入賞音についての説明を行う。なお、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であることを前提として説明を行う。
まず、図75(A)に示すように、スタートレバー10の操作が検出され、当選役が決定された後、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される。そして、ステップS302−5−13のサブ演出決定処理により、「演出A3」が決定されたとする。そして、サブCPU401は、白キャラクタ画像601と、赤キャラクタ画像603を液晶表示装置に表示する処理を行う。
次に、図75(B)に示すように、左停止ボタン11が操作されると、左リール18が停止される。この際、白キャラクタ画像601と、赤キャラクタ画像603は、表示されたままとなる。
次に、図75(C)に示すように、中停止ボタン12が操作されると、中リール19が停止される。この際、白キャラクタ画像601と、赤キャラクタ画像603は、表示されたままとなる。
次に、図75(D)に示すように、右停止ボタン13が操作されると、右リール20が停止される。この際、白キャラクタ画像601が非表示となるとともに、赤キャラクタ画像603が液晶表示装置31の中央に表示されることとなる。
ここで、サブCPU401は、「演出A3」が決定された場合においては、図75(D)のタイミングにおいて、スピーカ33を介して通常入賞音を出力する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から表示判定コマンドを受信し、ステップS302−4の遊技情報格納処理により、表示判定コマンドに係る情報がサブRAM403の所定の格納領域に格納されたことに基づいて、通常入賞音を出力する処理を行う。
次に、図75(A)、図75(B)、図75(C)、及び図75(E)に基づいて、特殊入賞音についての説明を行う。なお、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であることを前提として説明を行う。
まず、図75(A)に示すように、スタートレバー10の操作が検出され、当選役が決定された後、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される。そして、ステップS302−5−13のサブ演出決定処理により、「演出A4」が決定されたとする。そして、サブCPU401は、白キャラクタ画像601と、赤キャラクタ画像603を液晶表示装置に表示する処理を行う。
次に、図75(B)に示すように、左停止ボタン11が操作されると、左リール18が停止される。この際、白キャラクタ画像601と、赤キャラクタ画像603は、表示されたままとなる。
次に、図75(C)に示すように、中停止ボタン12が操作されると、中リール19が停止される。この際、白キャラクタ画像601と、赤キャラクタ画像603は、表示されたままとなる。
次に、図75(E)に示すように、右停止ボタン13が操作されると、右リール20が停止される。この際、白キャラクタ画像601が非表示となるとともに、赤キャラクタ画像603が液晶表示装置31の中央に表示されることとなる。
ここで、サブCPU401は、「演出A4」が決定された場合においては、図75(E)のタイミングにおいて、スピーカ33を介して通常入賞音と比較して異なる入賞音である特殊入賞音を出力する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から表示判定コマンドを受信し、ステップS302−4の遊技情報格納処理により、表示判定コマンドに係る情報がサブRAM403の所定の格納領域に格納されたことに基づいて、特殊入賞音を出力する処理を行う。
また、本実施形態において、通常入賞音が出力された場合と、特殊入賞音が出力された場合を比較すると、特殊入賞音が出力された場合の方が、「BB」に当選している期待値が高いようになっている。例えば、ステップS108の内部抽選処理により当選役として「チェリー」が決定された場合には、「240/65536」の確率で「演出A4」が決定されるように抽選値を規定するとともに、当選役として「赤BB+チェリー」が決定された場合、「青BB+チェリー」が決定された場合、及び「黄BB+チェリー」が決定された場合に、それぞれ「80/65536」の確率で「演出A4」が決定されるように抽選値を規定することとすれば、「演出A4」が実行された場合、すなわち特殊入賞音が出力された場合には、「BB」に当選している期待値が「1/2」となる。なお、これらの抽選値は、通常状態用演出決定テーブルに規定されている。
一方で、ステップS108の内部抽選処理により当選役として「チェリー」が決定された場合には、「480/65536」の確率で「演出A3」が決定されるように抽選値を規定するとともに、当選役として「赤BB+チェリー」が決定された場合、「青BB+チェリー」が決定された場合、及び「黄BB+チェリー」が決定された場合に、それぞれ「40/65536」の確率で「演出A3」が決定されるように抽選値を規定することとすれば、「演出A3」が実行された場合、すなわち通常入賞音が出力された場合には、「BB」に当選している期待値が「1/5」となる。なお、これらの抽選値は、通常状態用演出決定テーブルに規定されている。
これにより、特殊入賞音が出力された場合には、通常入賞音が出力された場合と比較して「BB」に当選している期待値が高くなるように抽選値が規定されている。
このように、本実施形態では、当選役として「チェリー」が決定された場合や、「赤BB+チェリー」が決定された場合、「青BB+チェリー」が決定された場合、「黄BB+チェリー」が決定された場合において、図75(E)のタイミングで特殊入賞音が出力されることとなる。そして、特殊入賞音が出力された場合には、通常入賞音が出力された場合と比較して「BB」の当選に対する期待値が高くなっている。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作した後、特殊入賞音が出力されることを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
なお、本実施形態において、当選役として「スイカ」が決定された場合の通常入賞音と、当選役として「チェリー」が決定された場合の通常入賞音は、同じ通常入賞音が出力されることとなるが、これに限らず、異なる通常入賞音が出力されることとしてもよい。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、第1通常入賞音を出力し、当選役として「チェリー」が決定された場合には、第2通常入賞音を出力することとしてもよい。これにより、通常入賞音を多彩に出力することができる。
また、本実施形態において、当選役として「スイカ」が決定された場合の特殊入賞音と、当選役として「チェリー」が決定された場合の特殊入賞音は、同じ特殊入賞音が出力されることとなるが、これに限らず、異なる特殊入賞音が出力されることとしてもよい。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、第1特殊入賞音を出力し、当選役として「チェリー」が決定された場合には、第2特殊入賞音を出力することとしてもよい。これにより、特殊入賞音を多彩に出力することができる。
なお、本実施形態では、当選役として「スイカ」または「チェリー」が決定され、表示判定コマンドを受信したことに基づいて、通常入賞音や、特殊入賞音を出力することとしている。すなわち、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合、及び「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合の双方で通常入賞音や、特殊入賞音が出力されることとなっているが、これに限定されることはなく、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合にのみ通常入賞音や、特殊入賞音を出力することとしてもよい。
また、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合と、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合とで異なる通常入賞音を出力したり、特殊入賞音を出力したりすることとしてもよい。例えば、当選役として「スイカ」や、「スイカ+赤BB」、「スイカ+青BB」、「スイカ+黄BB」が決定された場合において、「スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、第1通常入賞音や、第1特殊入賞音を出力し、「スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、第2通常入賞音や、第2特殊入賞音を出力することとしてもよい。
なお、本実施形態において、特殊入賞音は、通常入賞音とは異なる入賞音を例示して説明したがこれに限定されることはなく、通常入賞音と異なる態様であればどのような態様であってもよい。例えば、特殊入賞音は、通常入賞音が複数回出力されることとしてもよいし、通常入賞音を出力するタイミングから遅れて通常入賞音が出力されることとしてもよいし、入賞音を出力しない無音を採用してもよい。
また、通常入賞音の態様と、特殊入賞音の態様を複数説明したが、通常入賞音の態様と、特殊入賞音の態様が逆であってもよい。例えば、通常入賞音は、特殊入賞音が複数回出力されることとしてもよいし、特殊入賞音を出力するタイミングから遅れて特殊入賞音が出力されることとしてもよいし、入賞音を出力しない無音を採用してもよい。
また、本実施形態においては、「通常状態」において、通常入賞音と特殊入賞音が出力されることを例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の状態を適用することとしてもよい。例えば、「ART状態」において、当選役として「スイカ」や、「スイカ+赤BB」、「スイカ+青BB」、「スイカ+黄BB」が決定され、「スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、通常入賞音、または特殊入賞音を出力することとしてもよい。
一方で、当選役として「チェリー」や、「チェリー+赤BB」、「チェリー+青BB」、「チェリー+黄BB」が決定され、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、通常入賞音、または特殊入賞音を出力することとしてもよい。
また、本実施形態においては、「通常状態」において、通常入賞音と、特殊入賞音を出力することを例示しているが、例えば、通常入賞音のみが出力される状態が設けられていてもよい。具体的には、通常入賞音のみが出力される状態の一例として「BB状態」が挙げられる。「BB状態」は、「BB」が当選役として決定されないことから、特殊入賞音を出力する必要がないため、通常入賞音のみが出力される状態を適用することに適している。
一方で、特殊入賞音のみが出力される状態を設けてもよい。具体的には、特殊入賞音のみが出力される状態の一例として「第2ART上乗せ状態」が挙げられる。この場合においては、通常入賞音が出力される場合と、特殊入賞音が出力される場合とで、当選役として「BB」が決定されたことに対する期待値を示唆するのではなく、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことに対する期待値を示唆することとなる。「第2ART上乗せ状態」は、当選役として「スイカ」や、「スイカ+赤BB」、「スイカ+青BB」、「スイカ+黄BB」、「チェリー」、「チェリー+赤BB」、「チェリー+青BB」、「チェリー+黄BB」が決定された場合には、ART状態用セット数カウンタの値が加算されることとなるので、特殊入賞音のみが出力される状態を適用することに適している。
また、本実施形態においては、通常入賞音が出力される場合と、特殊入賞音が出力される場合とで、当選役として「BB」が決定されたことに対する期待値を示唆しているが、これに限定されることはなく、例えば、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたことに対する期待値を示唆することとしてもよい。
また、本実施形態においては、「演出A1」を実行することが決定された場合や、「演出A3」を実行することが決定された場合には、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が第1の発光態様で発光されることとなる。一方で、「演出A2」を実行することが決定された場合や、「演出A4」を実行することが決定された場合には、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が第1の発光態様とは異なる第2の発光態様で発光されることとなる。
この点においても、「演出A1」を実行することが決定された場合と、「演出A3」を実行することが決定された場合とで異なる発光態様で発光することとしてもよいし、「演出A2」を実行することが決定された場合と、「演出A4」を実行することが決定された場合とで異なる発光態様で発光することとしてもよい。
また、第2の発光態様は、第1の発光態様も異なる態様であればどのような態様であってもよい。例えば、第2の発光態様は、第1の発光態様で複数回発光されることとしてもよいし、第1の発光態様で発光するタイミングから遅れて第1の発光態様で発光されることとしてもよいし、そもそも左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36を発光しないという態様を採用してもよい。
また、第1の発光態様と、第2の発光態様を複数説明したが、第1の発光態様と、第2の発光態様が逆であってもよい。例えば、第1の発光態様は、第2の発光態様で複数回発光されることとしてもよいし、第2の発光態様で発光するタイミングから遅れて第2の発光態様で発光されることとしてもよいし、そもそも左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36を発光しないという態様を採用してもよい。
なお、通常入賞音が出力され、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が発光されない演出と、通常入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が第1の発光態様で発光する演出と、通常入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が第2の発光態様で発光する演出と、特殊入賞音が出力され、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が発光されない演出と、特殊入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が第1の発光態様で発光する演出と、特殊入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が第2の発光態様で発光する演出が設けられていてもよい。
この場合において、「BB」が当選役として決定される期待値が高い順に並べると、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が第2の発光態様で発光する演出、特殊入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が第1の発光態様で発光する演出、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が発光されない演出、通常入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が第2の発光態様で発光する演出、通常入賞音が出力されるとともに、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が第1の発光態様で発光する演出、通常入賞音が出力され、左リールバックランプ34、中リールバックランプ35、右リールバックランプ36が発光されない演出の順となる。
なお、特殊入賞音とは別に、「BB」が当選した場合にのみ出力される確定入賞音を設けてもよい。この場合において、当選役として「チェリー」や、「スイカ」が決定された場合には、確定入賞音が出力される演出が決定されることはなく、「スイカ+赤BB」、「スイカ+青BB」、「スイカ+黄BB」、「チェリー+赤BB」、「チェリー+青BB」、または「チェリー+黄BB」が当選役として決定された場合に、所定の確率で確定入賞音が出力される演出が決定されることとなる。
(通常BB状態における報知態様)
次に、図76に基づいて、「通常BB状態」における報知態様についての説明を行う。
本実施形態において、「通常BB状態」における報知態様は「チャンス告知」と、「完全告知」と、「後告知」の「3」種類の報知態様が設けられている。従って、以下において、「チャンス告知」と、「完全告知」と、「後告知」の説明を行う。
(チャンス告知)
「チャンス告知」が選択された場合には、「ART状態」に移行することが決定された場合に、「ART状態」に移行することが決定された旨が報知されるチャンス告知演出(当選)が所定の確率で決定され得る。そして、チャンス告知演出(当選)が決定された場合には、チャンス告知演出が行われた後、「ART状態」に移行することが決定された旨を報知する演出が行われることとなる。
一方で、内部抽選処理により「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」が当選役として決定され、通常BB状態用抽選テーブル(図27参照)を用いて抽選を行った結果、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」が当選役として決定された後、「ART状態」に移行することが決定されなかった旨が報知されるチャンス告知演出(ハズレ)が所定の確率で決定され得る。そして、チャンス告知演出(ハズレ)が決定された場合には、チャンス告知演出が行われた後、「ART状態」に移行することが決定されなかった旨を報知する演出が行われることとなる。
なお、本実施形態においては、上述の通り、「通常BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算された場合等に、「ART状態」に移行することが決定される。
まず、図76(A)に示すように、「チャンス告知」が選択された場合には、「チャンス告知」が選択されたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図76(B)に示すように、チャンス告知演出(当選)が決定された場合、または、チャンス告知演出(ハズレ)が決定された場合には、第1演出ボタン21の操作を促す画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図76(C)に示すように、チャンス告知演出(当選)が決定された場合において、図76(B)に示す画像が表示された後、第1演出ボタン21が操作されると、「ART状態」に移行することが決定された旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
一方で、図76(D)に示すように、チャンス告知演出(ハズレ)が決定された場合において、図76(B)に示す画像が表示された後、第1演出ボタン21が操作されると、「ART状態」に移行することが決定されなかった旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
(完全告知)
「完全告知」が選択された場合には、「ART状態」に移行することが決定された場合に、「ART状態」に移行することが決定された旨が報知される完全告知演出が実行されることとなる。ここで、完全告知演出は、第2演出ボタン29を操作する旨の画像が表示され、第2演出ボタンセンサ29sにより、第2演出ボタン29の操作が検出された場合に、「ART状態」に移行することが決定されたことを報知する演出が行われる。従って、完全告知演出が行われなかった遊技においては、「ART状態」に移行することが決定されなかったことになる。
まず、図76(E)に示すように、「完全告知」が選択された場合には、「完全告知」が選択されたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図76(F)に示すように、「完全告知」が選択されている場合において、「ART状態」に移行することが決定された場合に、完全告知演出が実行される。具体的には、第2演出ボタン29を操作する旨の画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図76(G)に示すように、完全告知演出が決定された場合において、図76(F)に示す画像が表示された後、第2演出ボタンセンサ29sにより、第2演出ボタン29の操作が検出された場合に、「ART状態」に移行することが決定された旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
(後告知)
「後告知」が選択された場合には、「ART状態」に移行することが決定された場合に、「通常BB状態」が終了するタイミングで、「ART状態」に移行することが決定された旨を報知する後告知演出(当選)が実行されることとなる。一方で、「通常BB状態」が終了するまでに、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ART状態」に移行することが決定されなかった旨が報知される後告知演出(ハズレ)が実行されることとなる。
ここで、「後告知」が選択された場合には、「通常BB状態」において、当選役に応じて後告知用演出ポイントを獲得するか否かの抽選が行われる。ここで、本実施形態において、後告知用演出ポイントは、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「ART状態」に移行することが決定されていない場合と比較して後告知用演出ポイントを獲得し易くなっている。
まず、図76(H)に示すように、「後告知」が選択された場合には、「後告知」が選択されたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図76(I)に示すように、「通常BB状態」の終了時において、第1演出ボタン21の連打を促すことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図76(J)に示すように、後告知演出(当選)が決定された場合において、図76(I)に示す画像が表示された後、第1演出ボタン21が所定回数操作された場合には、「ART状態」に移行することが決定された旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
一方で、図76(K)に示すように、後告知演出(ハズレ)が決定された場合において、図76(I)に示す画像が表示された後、第1演出ボタン21が所定回数操作された場合には、「ART状態」に移行することが決定されなかった旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
(演出状態のタイムチャート)
次に、図77に基づいて、演出状態のタイムチャートについて説明を行う。
本実施形態において、演出状態は、上述した通り、「演出状態LOW」と、「演出状態MID」と、「演出状態HIGH」により構成されている。従って、これらの推移について、タイムチャートを用いて説明を行う。
まず、図77(A)のタイミングでは、「ART持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されると、「ART持越状態」から「ART中BB状態」に移行されることとなる。この際に、サブRAM403の演出状態格納領域に「演出状態LOW」がセットされることとなる。
次に、図77(B)のタイミングでは、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算されると、演出状態格納領域が「演出状態LOW」から「演出状態MID」に更新されることとなる。
次に、図77(C)のタイミングでは、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算された後、更に、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算されると、演出状態格納領域が「演出状態MID」から「演出状態HIGH」に更新されるとなる。
次に、図77(D)のタイミングでは、「ART中BB状態」が終了し、「ART状態」に移行すると、「演出状態HIGH」から「演出状態LOW」となる。すなわち、「ART中BB状態」が終了した際に、演出状態格納領域がクリアされることとなる。
このように、本実施形態では、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算されると、「演出状態LOW」から「演出状態MID」となり、ART状態用セット数カウンタの値が加算された状態において、更に、ART状態用セット数カウンタの値が加算されると、「演出状態MID」から「演出状態HIGH」となる。これにより、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたにもかかわらず、「ART中BB状態」が終了してしまい、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知することができないという事態を極力防止することができる。
なお、本実施形態においては、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が「1」加算された場合に、「演出状態LOW」から「演出状態MID」となり、更に、ART状態用セット数カウンタの値が「1」加算された場合に、「演出状態MID」から「演出状態HIGH」となることとしているが、これに限定されることはなく、例えば、「ART中BB状態」ではなく、「通常BB状態」や、「特別BB状態」において、同様の処理を行うこととしてもよい。
例えば、「チャンス告知」が選択されている「通常BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算することが決定された場合に、チャンス告知演出(当選)が第1の確率で決定される「演出状態LOW」から第1の確率よりも高い第2の確率でチャンス告知演出(当選)が決定される「演出状態MID」に変更するとともに、さらに、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算することが決定された場合に、チャンス告知演出(当選)が第2の確率で決定される「演出状態MID」から第2の確率よりも高い第3の確率でチャンス告知演出(当選)が決定される「演出状態HIGH」に変更することとなる。
また、「後告知」が選択されている「通常BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算することが決定された場合に、後告知用演出ポイントを第1の確率で獲得する「演出状態LOW」から第1の確率よりも高い第2の確率で後告知用演出ポイントを獲得する「演出状態MID」に変更するとともに、さらに、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算することが決定された場合に、後告知用演出ポイントを獲得することが第2の確率で決定される「演出状態MID」から第2の確率よりも高い第3の確率で後告知用演出ポイントを獲得することが決定される「演出状態HIGH」に変更することとなる。
また、「通常BB状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行うとともに、「ART状態」に移行することが決定された後、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う場合においても適用することができる。この場合においては、「通常BB状態」において、「ART状態」に移行することが決定されると、「演出状態LOW」から「演出状態MID」となり、「ART状態」に移行することが決定された後、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされると、「演出状態MID」から「演出状態HIGH」となる。
また、「ART中BB状態」や、「特別BB状態」において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選に当選した後、再度、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う場合においても適用することができる。この場合においては、「ART中BB状態」や、「特別BB状態」において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されると、「演出状態LOW」から「演出状態MID」となり、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された後、更に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされると、「演出状態MID」から「演出状態HIGH」となる。
(演出状態のタイムチャートの第2実施形態)
次に、図78に基づいて、演出状態のタイムチャートの第2実施形態について説明を行う。
第2実施形態において、演出状態は、第1の確率でART中BB状態用演出ポイントを獲得することを決定する「演出状態LOW」と、第1の確率よりも高い第2の確率でART中BB状態用演出ポイントを獲得することを決定する「演出状態HIGH」により構成されている。従って、これらの推移について、タイムチャートを用いて説明を行う。
まず、図78(A)のタイミングでは、「ART中持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されると、「ART中持越状態」から「ART中BB状態」に移行されることとなる。この際に、サブRAM403の演出状態格納領域に「演出状態LOW」がセットされることとなる。
次に、図78(B)のタイミングでは、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算されたとする。この場合には、演出状態格納領域は「演出状態LOW」のままとなる。
次に、図78(C)のタイミングでは、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算された後、再度ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算されると、演出状態格納領域が「演出状態LOW」から「演出状態HIGH」に更新されるとなる。
次に、図78(D)のタイミングでは、「ART中BB状態」が終了し、「ART状態」に移行すると、「演出状態HIGH」から「演出状態LOW」となる。すなわち、「ART中BB状態」が終了した際に、サブRAM403の演出状態格納領域がクリアされることとなる。
このように、第2実施形態では、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算された場合であっても「演出状態LOW」のままとなり、ART状態用セット数カウンタの値が加算された状態において、さらにART状態用セット数カウンタの値が加算されると、「演出状態LOW」から「演出状態HIGH」となる。これにより、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたにもかかわらず、「ART中BB状態」が終了してしまい、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことを報知することができないという事態を極力防止することができる。
なお、第2実施形態においては、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が「2」加算されたことに基づいて、「演出状態LOW」から「演出状態HIGH」となることとしているが、これに限定されることはなく、例えば、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が「3」以上の予め定められた値が加算されたことに基づいて、「演出状態LOW」から「演出状態HIGH」となることとしてもよい。
なお、第2実施形態においては、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が「1」加算された場合には、「演出状態LOW」のままとなり、更に、ART状態用セット数カウンタの値が「1」加算された場合に、「演出状態LOW」から「演出状態HIGH」となることとしているが、これに限定されることはなく、例えば、「ART中BB状態」ではなく、「通常BB状態」や、「特別BB状態」において、同様の処理を行うこととしてもよい。
例えば、「チャンス告知」が選択されている「通常BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算することが決定された場合には、チャンス告知演出(当選)が第1の確率で決定される「演出状態LOW」のままとするとともに、さらに、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算することが決定された場合に、チャンス告知演出(当選)が第2の確率で決定される「演出状態HIGH」に変更することとなる。
また、「後告知」が選択されている「通常BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算することが決定された場合には、後告知用演出ポイントを第1の確率で獲得する「演出状態LOW」のままとするとともに、さらに、ART状態用セット数カウンタの値に「1」加算することが決定された場合に、後告知用演出ポイントを獲得することが第2の確率で決定される「演出状態HIGH」に変更することとなる。
また、第2実施形態においても、「通常BB状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行うとともに、「ART状態」に移行することが決定された後、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う場合においても適用することができる。この場合においては、「通常BB状態」において、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「演出状態LOW」のままとなり、「ART状態」に移行することが決定された後、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされると、「演出状態LOW」から「演出状態HIGH」となる。
また、第2実施形態においても、「ART中BB状態」や、「特別BB状態」において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選に当選した後、再度、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う場合においても適用することができる。この場合においては、「ART中BB状態」や、「特別BB状態」において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、「演出状態LOW」のままとなり、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された後、更に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされると、「演出状態LOW」から「演出状態HIGH」となる。
(ART状態の開始時に液晶表示装置に表示されるアニメーション)
次に、図79に基づいて、「ART状態」の開始時に液晶表示装置31に表示されるアニメーションについて説明を行う。
本実施形態においては、「ART状態」の「1」セットの開始時に表示される画像のシナリオが複数設けられており、ART状態用モードに基づいて、シナリオが選択されることとなる。
ここで、本実施形態におけるシナリオは、図79(A)、図79(B)、及び図79(C)からなる「第1シナリオ」と、図79(F)、図79(G)、及び図79(H)からなる「第2シナリオ」と、図79(K)、図79(L)、及び図79(M)からなる「第3シナリオ」により構成されている。
また、本実施形態において、「第1シナリオ」は、遊技者にとって不利なART状態用モードである場合に選択され易くなっている。具体的には、ART状態用モードが「モードA」である場合には、「第1シナリオ」が選択され易くなっている。一方で、「第2シナリオ」は、遊技者にとって有利なART状態用モードである場合に選択され易くなっている。例えば、ART状態用モードが「モードD」である場合には、「第2シナリオ」が選択され易くなっている。なお、本実施形態において、「第3シナリオ」は、ART状態用モードが「モードE」である場合にのみ選択されるようになっている。
なお、ART状態用モードが「モードA」〜「モードD」である場合に、「第3シナリオ」が選択されることとしてもよい。この場合において、「第3シナリオ」が選択される確率は、ART状態用モードが遊技者にとって有利である場合に選択され易くなる。具体的には、ART状態用モードが「モードA」〜「モードD」である場合において、「第3シナリオ」が選択される確率が高い順は、「モードD」、「モードC」、「モードB」、「モードA」の順となる。
(第1シナリオ)
「第1シナリオ」は、第1キャラクタ画像701と、セット数が表示される「第1画像(図79(A)参照)」と、第2キャラクタ画像702と、セット数が表示される「第2画像(図79(B)参照)」と、第3キャラクタ画像703と、セット数が表示される「第3画像(図79(C)参照)」により構成されている。
ここで、「第1シナリオ」が決定された場合には、原則として「ART状態」の「1」セット目の開始時には、「第1画像」が表示され、「ART状態」の「2」セット目の開始時には、「第2画像」が表示され、「ART状態」の「3」セット目の開始時には、「第3画像」が表示され、「ART状態」の「4」セット目の開始時には、「第1画像」が表示され、「ART状態」の「5」セット目の開始時には、「第2画像」が表示され、「ART状態」の「6」セット目の開始時には、「第3画像」が表示されることとなる。即ち、「第1画像」、「第2画像」、及び「第3画像」がループして表示されることとなる。
具体的には、「ART状態」の「1」セット目の開始時において、「第1画像」が表示される場合には、第1キャラクタ画像701と、「1」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「2」セット目の開始時において、「第2画像」が表示される場合には、第2キャラクタ画像702と、「2」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「3」セット目の開始時において、「第3画像」が表示される場合には、第3キャラクタ画像703と、「3」セット目という文字画像が表示される。
同様に、「ART状態」の「4」セット目の開始時において、「第1画像」が表示される場合には、第1キャラクタ画像701と、「4」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「5」セット目の開始時において、「第2画像」が表示される場合には、第2キャラクタ画像702と、「5」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「6」セット目の開始時において、「第3画像」が表示される場合には、第3キャラクタ画像703と、「6」セット目という文字画像が表示される。
(第2シナリオ)
「第2シナリオ」は、第4キャラクタ画像704と、セット数が表示される「第4画像(図79(F)参照)」と、第5キャラクタ画像705と、セット数が表示される「第5画像(図79(G)参照)」と、第6キャラクタ画像706と、セット数が表示される「第6画像(図79(H)参照)」により構成されている。
ここで、「第2シナリオ」が決定された場合には、原則として「ART状態」の「1」セット目の開始時には、「第4画像」が表示され、「ART状態」の「2」セット目の開始時には、「第5画像」が表示され、「ART状態」の「3」セット目の開始時には、「第6画像」が表示され、「ART状態」の「4」セット目の開始時には、「第4画像」が表示され、「ART状態」の「5」セット目の開始時には、「第5画像」が表示され、「ART状態」の「6」セット目の開始時には、「第6画像」が表示されることとなる。即ち、「第4画像」、「第5画像」、及び「第6画像」がループして表示されることとなる。
具体的には、「ART状態」の「1」セット目の開始時において、「第4画像」が表示される場合には、第4キャラクタ画像704と、「1」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「2」セット目の開始時において、「第5画像」が表示される場合には、第5キャラクタ画像705と、「2」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「3」セット目の開始時において、「第6画像」が表示される場合には、第6キャラクタ画像706と、「3」セット目という文字画像が表示される。
同様に、「ART状態」の「4」セット目の開始時において、「第4画像」が表示される場合には、第4キャラクタ画像704と、「4」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「5」セット目の開始時において、「第5画像」が表示される場合には、第5キャラクタ画像705と、「5」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「6」セット目の開始時において、「第6画像」が表示される場合には、第6キャラクタ画像706と、「6」セット目という文字画像が表示される。
(第3シナリオ)
「第3シナリオ」は、第1キャラクタ画像701と、第4キャラクタ画像704と、セット数が表示される「第7画像(図79(K)参照)」と、第2キャラクタ画像702と、第5キャラクタ画像705と、セット数が表示される「第8画像(図79(L)参照)」と、第3キャラクタ画像703と、第6キャラクタ画像706と、セット数が表示される「第9画像(図79(M)参照)」により構成されている。
ここで、「第3シナリオ」が決定された場合には、原則として「ART状態」の「1」セット目の開始時には、「第7画像」が表示され、「ART状態」の「2」セット目の開始時には、「第8画像」が表示され、「ART状態」の「3」セット目の開始時には、「第9画像」が表示され、「ART状態」の「4」セット目の開始時には、「第7画像」が表示され、「ART状態」の「5」セット目の開始時には、「第8画像」が表示され、「ART状態」の「6」セット目の開始時には、「第9画像」が表示されることとなる。即ち、「第7画像」、「第8画像」、及び「第9画像」がループして表示されることとなる。
具体的には、「ART状態」の「1」セット目の開始時において、「第7画像」が表示される場合には、第1キャラクタ画像701と、第4キャラクタ画像704と、「1」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「2」セット目の開始時において、「第8画像」が表示される場合には、第2キャラクタ画像702と、第5キャラクタ画像705と、「2」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「3」セット目の開始時において、「第9画像」が表示される場合には、第3キャラクタ画像703と、第6キャラクタ画像706と、「3」セット目という文字画像が表示される。
同様に、「ART状態」の「4」セット目の開始時において、「第7画像」が表示される場合には、第1キャラクタ画像701と、第4キャラクタ画像704と、「4」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「5」セット目の開始時において、「第8画像」が表示される場合には、第2キャラクタ画像702と、第5キャラクタ画像705と、「5」セット目という文字画像が表示され、「ART状態」の「6」セット目の開始時において、「第9画像」が表示される場合には、第3キャラクタ画像703と、第6キャラクタ画像706と、「6」セット目という文字画像が表示される。
ここで、上述の「第1シナリオ」、「第2シナリオ」、及び「第3シナリオ」は、サブROM402に規定されており、サブCPU401は、「第1シナリオ」、「第2シナリオ」、「第3シナリオ」のうち、一のシナリオを選択することとなる。そして、サブCPU401は、選択されたシナリオをサブRAM403のシナリオ格納領域に格納する制御を行う。
(特殊画像)
次に、図79(D)、図79(E)、図79(I)、図79(J)、図79(N)、図79(O)に基づいて、「特殊画像」についての説明を行う。
「特殊画像」は、特殊画像表示条件が充足された場合に、各シナリオに基づいて表示される画像に割り込んで表示される画像である。
ここで、本実施形態において、「特殊画像」は、「第1特殊画像(図79(D)参照)」と、「第2特殊画像(図79(E)参照)」と、「第3特殊画像(図79(I)参照)」と、「第4特殊画像(図79(j)参照)」と、「第5特殊画像(図79(N)参照)」と、「第6特殊画像(図79(O)参照)」が設けられている。従って、以下において、「第1特殊画像」〜「第6特殊画像」についての説明を行う。
(第1特殊画像)
「第1特殊画像」は、「第1シナリオ」が選択されている場合において、「第1特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第1特殊画像」は、第1キャラクタ画像701と、第1特殊キャラクタ画像711と、セット数が表示される画像である。
なお、本実施形態における「第1特殊画像表示条件」は、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であって、「第1特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
(第2特殊画像)
「第2特殊画像」は、「第1シナリオ」が選択されている場合において、「第2特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第2特殊画像」は、第1キャラクタ画像701と、第2特殊キャラクタ画像712と、セット数が表示される画像である。
なお、本実施形態における「第2特殊画像表示条件」は、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値よりも大きな値である特定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であって、「第2特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
(第3特殊画像)
「第3特殊画像」は、「第2シナリオ」が選択されている場合において、「第3特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第3特殊画像」は、第4キャラクタ画像704と、第3特殊キャラクタ画像713と、セット数が表示される画像である。
なお、本実施形態における「第3特殊画像表示条件」は、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であって、「第3特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
(第4特殊画像)
「第4特殊画像」は、「第2シナリオ」が選択されている場合において、「第4特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第4特殊画像」は、第4キャラクタ画像704と、第4特殊キャラクタ画像714と、セット数が表示される画像である。
なお、本実施形態における「第4特殊画像表示条件」は、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であって、「第4特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
(第5特殊画像)
「第5特殊画像」は、「第3シナリオ」が選択されている場合において、「第5特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第5特殊画像」は、第1キャラクタ画像701と、第4キャラクタ画像704と、第5特殊キャラクタ画像715と、セット数が表示される画像である。
なお、本実施形態における「第5特殊画像表示条件」は、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であって、「第5特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
(第6特殊画像)
「第6特殊画像」は、「第3シナリオ」が選択されている場合において、「第6特殊画像表示条件」が充足された場合に表示される画像である。また、「第6特殊画像」は、第1キャラクタ画像701と、第4キャラクタ画像704と、第6特殊キャラクタ画像716と、セット数が表示される画像である。
なお、本実施形態における「第6特殊画像表示条件」は、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であることとしているが、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。例えば、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であって、「第6特殊画像」を表示するか否かの抽選に当選した場合を適用してもよい。
(シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像が割り込んで表示されるアニメーション)
次に、図80に基づいて、シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像が割り込んで液晶表示装置31に表示されるアニメーションについて説明を行う。
まず、図80(A)に示す通り、「通常BB状態」において、「ART状態」に移行することが決定されたとする。そして、「通常BB状態」が終了し、「ART状態」に移行する際に、「第1シナリオ」が決定されたとする。そうすると、サブCPU401は、「1」セット目の「ART状態」の開始時に、液晶表示装置31に「第1画像」を表示する制御を行う。そして、「1」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算され、「ART状態」が継続することが決定されたとする。
次に、図80(B)に示す通り、「1」セット目の「ART状態」において、「ART状態」を継続することが決定されたので、「2」セット目の「ART状態」の開始時に「第2画像」が表示される。そして、「2」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに所定の値が加算されたとする。
次に、図80(C)に示す通り、「2」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに所定の値が加算されたことから、「第1特殊画像表示条件」を充足したので、「3」セット目の「ART状態」の開始時に「第1特殊画像」が表示される。
次に、図80(D)に示す通り、ART状態用セット数カウンタの値から「1」減算され、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値未満となった場合に、「4」セット目の「ART状態」の開始時に「第3画像」が表示される。
次に、図80(E)に示す通り、ART状態用セット数カウンタの値が「0」となっていない場合には、「5」セット目の「ART状態」の開始時に「第1画像」が表示される。
このように、本実施形態においては、原則として、「ART状態」の「1」セットの開始時に表示される画像は、選択されたシナリオに基づいて決定されることとなる。このため、例えば、「第1シナリオ」が選択された場合には、液晶表示装置31に「第1画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第2画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第3画像」を表示する演出が順番に決定されることとなる。そして、「第1シナリオ」が選択されている場合において、特殊画像表示条件が充足された場合においては、液晶表示装置31に「第1画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第2画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第3画像」に割り込んで液晶表示装置31に「第1特殊画像」を表示する演出や、液晶表示装置31に「第2特殊画像」を表示する演出が決定されることとなる。そして、液晶表示装置31に「第1特殊画像」を表示する演出や、液晶表示装置31に「第2特殊画像」を表示する演出が実行された次の「ART状態」の「1」セットの開始時には、再度「第1画像」から順に表示するのではなく、液晶表示装置31に「第1特殊画像」を表示する演出や、液晶表示装置31に「第2特殊画像」を表示する演出が決定される前に決定された液晶表示装置31に「第1画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第2画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第3画像」を表示する演出の次の演出を決定することとなる。
なお、上記においては、「第1シナリオ」が選択された場合を例示したが、第2シナリオが選択された場合や、「第3シナリオ」が選択された場合も同様である。
具体的には、「第2シナリオ」が選択された場合には、図80(A)のタイミングで、「第4画像」が表示され、図80(B)のタイミングで、「第5画像」が表示され、図80(C)のタイミングで、「第3特殊画像」が表示され、図80(D)のタイミングで、「第6画像」が表示され、図80(E)のタイミングで、「第4画像」が表示されることとなる。
一方で、「第3シナリオ」が選択された場合には、図80(A)のタイミングで、「第7画像」が表示され、図80(B)のタイミングで、「第8画像」が表示され、図80(C)のタイミングで、「第5特殊画像」が表示され、図80(D)のタイミングで、「第9画像」が表示され、図80(E)のタイミングで、「第7画像」が表示されることとなる。
また、上記においては、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合を例示して説明したが、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合であっても同様である。
具体的には、「第1シナリオ」が選択された場合において、例えば、「2」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合には、図80(C)のタイミングで、「第2特殊画像」が表示されることとなる。
また、「第2シナリオ」が選択された場合において、例えば、「2」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合には、図80(A)のタイミングで、「第4画像」が表示され、図80(B)のタイミングで、「第5画像」が表示され、図80(C)のタイミングで、「第4特殊画像」が表示され、図80(D)のタイミングで、「第6画像」が表示され、図80(E)のタイミングで、「第4画像」が表示されることとなる。
また、「第3シナリオ」が選択された場合において、例えば、「2」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合には、図80(A)のタイミングで、「第7画像」が表示され、図80(B)のタイミングで、「第8画像」が表示され、図80(C)のタイミングで、「第6特殊画像」が表示され、図80(D)のタイミングで、「第9画像」が表示され、図80(E)のタイミングで、「第7画像」が表示されることとなる。
(シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像以外の画像が割り込んで表示されるアニメーション)
次に、図81に基づいて、シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像以外の画像が割り込んで液晶表示装置31に表示されるアニメーションについて説明を行う。
まず、前述した「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」は、「第3シナリオ」が選択された場合に表示される画像である。ここで、「第3シナリオ」は、ART状態用モードが「モードE」である場合にのみ選択されるシナリオである。そして、ART状態用モードが「モードE」である場合においては、継続率として、「80%」、または「95%」の何れかが決定されることとなっているので(図35(E)参照)、換言すると、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」は、継続率として「80%」、または「95%」が選択された場合に表示される画像であるといえる。
このため、本実施形態において、ART状態用モードが「モードE」である場合において、「ART状態」が継続する場合には、継続率として、「80%」、または「95%」の何れかが決定されたことを報知する「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」が表示されることとなるので、ART状態用モードが「モードE」である場合の遊技に対する興趣が向上する。
一方で、ART状態用モードが「モードA」〜「モードD」の何れかである場合に、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」が表示されないこととすると、ART状態用モードが「モードA」〜「モードD」の何れかである場合において、継続率として「80%」、または「95%」が決定された場合に、継続率として高い継続率が決定されたことを報知することが出来なくなってしまうという問題点が生じてしまう。
このため、以下において、ART状態用モードが「モードA」〜「モードD」の何れかである場合において、「第1シナリオ」、または「第2シナリオ」が選択された場合に、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」を表示する例について説明を行う。
まず、図81(A)に示す通り、「通常BB状態」において、「ART状態」に移行することが決定されたとする。そして、「通常BB状態」が終了し、「ART状態」に移行する際に、「第1シナリオ」が決定されたとする。そうすると、サブCPU401は、「1」セット目の「ART状態」の開始時に、液晶表示装置31に「第1画像」を表示する制御を行う。そして、「1」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算され、「ART状態」が継続することが決定されたとする。
次に、図81(B)に示す通り、「1」セット目の「ART状態」において、「ART状態」を継続することが決定されたので、「2」セット目の「ART状態」の開始時に「第2画像」が表示される。そして、「2」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算され、「ART状態」が継続することが決定され、「3」セット目の「ART状態」の継続率として、「80%」、または「95%」の何れかが決定されたとする。
次に、図81(C)に示す通り、「3」セット目の「ART状態」の継続率として、「80%」、または「95%」の何れかが決定されたので、「3」セット目の「ART状態」の開始時に「第7画像」が表示される。そして、「3」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算され、「ART状態」が継続することが決定されたとする。
次に、図81(D)に示す通り、「3」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算され、「ART状態」が継続することが決定されたので、「4」セット目の「ART状態」の開始時に「第3画像」が表示される。そして、「4」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算され、「ART状態」が継続することが決定されたとする。
次に、図81(E)に示す通り、「4」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算されたので、「5」セット目の「ART状態」の開始時に「第1画像」が表示される。
このように、本実施形態においては、原則として、「ART状態」の「1」セットの開始時に表示される画像は、選択されたシナリオに基づいて決定されることとなる。このため、例えば、「第1シナリオ」が選択された場合には、液晶表示装置31に「第1画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第2画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第3画像」を表示する演出が順番に決定されることとなる。そして、「第1シナリオ」が選択されている場合において、継続率として「80%」、または「95%」が決定された場合には、液晶表示装置31に「第1画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第2画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第3画像」に割り込んで液晶表示装置31に「第7画像」、を表示する演出、液晶表示装置31に「第8画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第9画像」を表示する演出が決定されることとなる。そして、「第7画像」、を表示する演出、液晶表示装置31に「第8画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第9画像」を表示する演出が実行された次の「ART状態」の「1」セットの開始時には、再度「第1画像」から順に表示するのではなく、液晶表示装置31に「第1特殊画像」を表示する演出や、液晶表示装置31に「第2特殊画像」を表示する演出が決定される前に決定された液晶表示装置31に「第1画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第2画像」を表示する演出、液晶表示装置31に「第3画像」を表示する演出の次の演出を決定することとなる。
なお、上記においては、「第1シナリオ」が選択された場合を例示したが、「第2シナリオ」が選択された場合も同様である。
具体的には、「第2シナリオ」が選択された場合において、例えば、「3」セット目の「ART状態」の継続率として、「80%」、または「95%」の何れかが決定された場合には、図80(A)のタイミングで、「第4画像」が表示され、図80(B)のタイミングで、「第5画像」が表示され、図80(C)のタイミングで、「第7画像」が表示され、図80(D)のタイミングで、「第6画像」が表示され、図80(E)のタイミングで、「第4画像」が表示されることとなる。
また、図81では、「第1シナリオ」に割り込んで「第7画像」を表示することを例示して説明したが、これに限定されることはなく、「第8画像」や、「第9画像」を「第1シナリオ」に基づいて表示される画像に割り込んで表示することとしてもよい。
例えば、「第1シナリオ」、または「第2シナリオ」が選択されている場合において、継続率として「80%」、または「95%」が決定された場合に、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」の何れを表示するかを抽選により決定することとしてもよい。
この場合において、例えば、継続率として「80%」が継続された場合には、「第7画像」が表示され易くするとともに、継続率として「95%」が継続された場合には、「第9画像」が表示され易くすることとしてもよい。
より具体的には、例えば、継続率として「80%」が継続された場合には、「32768/65536」の確率で「第7画像」を表示することが決定され、「16384/65536」の確率で「第8画像」を表示することが決定され、「16384/65536」の確率で「第9画像」を表示することが決定されることとし、継続率として「95%」が継続された場合には、「16384/65536」の確率で「第7画像」を表示することが決定され、「16384/65536」の確率で「第8画像」を表示することが決定され、「32768/65536」の確率で「第9画像」を表示することが決定されることとしてもよい。
また、「第1シナリオ」、または「第2シナリオ」が選択されている場合において、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数に基づいて、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」を選択して表示することとしてもよい。
この場合において、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数が「1」回である場合には、「第7画像」を表示し、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数が「2」回である場合には、「第8画像」を表示し、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数が「3」回である場合には、「第9画像」を表示することとしてもよい。
同様に、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数が「4」回である場合には、「第7画像」を表示し、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数が「2」回である場合には、「第8画像」を表示し、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数が「3」回である場合には、「第9画像」を表示することとなる。即ち、シナリオに基づいて表示される画像に対して「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」の順に割り込まれることとなる。
また、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数に基づいて、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」を選択して表示する場合において、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数が所定の回数未満である場合には、「第7画像」を表示することが決定され易くするとともに、所定の回数以上である場合には、「第9画像」を表示することが決定され易くすることとしてもよい。
この場合において、例えば、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数が「5」回未満である場合には、「32768/65536」の確率で「第7画像」を表示することが決定され、「16384/65536」の確率で「第8画像」を表示することが決定され、「16384/65536」の確率で「第9画像」を表示することが決定されることとし、継続率として「80%」、または「95%」が決定された回数が「5」回以上である場合には、「16384/65536」の確率で「第7画像」を表示することが決定され、「16384/65536」の確率で「第8画像」を表示することが決定され、「32768/65536」の確率で「第9画像」を表示することが決定されることとしてもよい。
また、継続率として「95%」が決定された回数が所定の回数の倍数となった場合には、「第9画像」を表示することを決定することとしてもよい。
この場合においては、例えば、継続率として「95%」が決定された場合において、継続率として「95%」が決定された回数が「5」の倍数である場合には、「第9画像」を表示することを決定するとともに、継続率として「95%」が決定された回数が「5」の倍数ではない場合には、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」の何れを表示するかを抽選により決定することとなる。
(シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像と、特殊画像以外の画像が割り込んで表示されるアニメーション)
次に、図82に基づいて、シナリオに基づいて決定される画像に特殊画像と、特殊画像以外の画像が割り込んで液晶表示装置31に表示されるアニメーションについて説明を行う。
図80においては、シナリオに基づいて表示される画像に、「第1特殊画像」〜「第6特殊画像」が割り込んで表示される場合について説明をし、図81においては、シナリオに基づいて表示される画像に、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」が割り込んで表示される場合について説明したが、これらの双方が行われることとしてもよいので、図82を用いて、これらの双方が行われる場合について説明を行う。
まず、図82(A)に示す通り、「通常BB状態」において、「ART状態」に移行することが決定されたとする。そして、「通常BB状態」が終了し、「ART状態」に移行する際に、「第1シナリオ」が決定されたとする。そうすると、サブCPU401は、「1」セット目の「ART状態」の開始時に、液晶表示装置31に「第1画像」を表示する制御を行う。そして、「1」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに所定の値が加算されたとする。
次に、図82(B)に示す通り、「1」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに所定の値が加算されたことから、「第1特殊画像表示条件」を充足したので、「2」セット目の「ART状態」の開始時に「第1特殊画像」が表示される。
次に、「3」セット目の「ART状態」の継続率として、「80%」、または「95%」の何れかが決定されたとする。この場合においては、図82(C)に示す通り、「3」セット目の「ART状態」の開始時に「第7画像」が表示される。そして、「3」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算され、「ART状態」が継続することが決定されたとする。
次に、図82(D)に示す通り、「3」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算され、「ART状態」が継続することが決定されたので、「4」セット目の「ART状態」の開始時に「第2画像」が表示される。そして、「4」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算され、「ART状態」が継続することが決定されたとする。
次に、図82(E)に示す通り、「4」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタに「1」加算されたので、「5」セット目の「ART状態」の開始時に「第3画像」が表示される。
このように、本実施形態においては、原則として、「ART状態」の「1」セットの開始時に表示される画像は、選択されたシナリオに基づいて決定されることとなる。そして、「特殊画像表示条件」が充足された場合においては、シナリオに基づいて決定される画像に割り込んで「特殊画像」が表示されることとなる一方で、継続率として「80%」、または「95%」が決定された場合においては、シナリオに基づいて決定される画像に割り込んで「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」の何れかが表示されることとなる。そして、「特殊画像」や、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」の何れかが表示された後、「ART状態」の「1」セットの開始時には、再度「第1画像」から表示するのではなく、「特殊画像」や、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」を表示することが決定されなかった場合に表示されることとなる「第2画像」を表示することとなる。
なお、上記においては、「第1シナリオ」が選択された場合を例示したが、「第2シナリオ」が選択された場合も同様である。
具体的には、「第2シナリオ」が選択された場合には、図82(A)のタイミングで、「第4画像」が表示され、図82(B)のタイミングで、「第3特殊画像」が表示され、図82(C)のタイミングで、「第7画像」が表示され、図82(D)のタイミングで、「第5画像」が表示され、図82(E)のタイミングで、「第6画像」が表示されることとなる。
また、図82では、「第1シナリオ」に割り込んで「第7画像」を表示することを例示して説明したが、これに限定されることはなく、「第8画像」や、「第9画像」を「第1シナリオ」に割り込んで表示することとしてもよい。
例えば、「第1シナリオ」、または「第2シナリオ」が選択されている場合において、継続率として「80%」、または「95%」が決定された場合に、「第7画像」、「第8画像」、「第9画像」の何れを表示するかを抽選により決定することとしてもよい。この場合については、図81の説明と同様である。
また、図79、図80、及び図81においては、「ART状態」の開始時に各種画像を表示する例を説明したが、これに限定されることはなく、各種画像を表示するタイミングは適宜設定可能である。例えば、本実施形態では、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」となった場合に、連続演出が開始されることとなっているが、この連続演出が開始されるタイミングで、シナリオに基づいて「第1画像」〜「第9画像」、「特殊画像」を表示することとしてもよい。
(ART状態における連続演出のアニメーション)
次に、図83に基づいて、「ART状態」における連続演出のアニメーションについて説明を行う。
本実施形態においては、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」となった場合に、味方キャラクタ画像901と、敵キャラクタ画像902が対戦する連続演出が開始される。
まず、図83(A)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」となった場合に、味方キャラクタ画像901と、敵キャラクタ画像902が対戦する連続演出が開始されたことを示す画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図83(B)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「4」となった場合に、敵キャラクタ画像902が液晶表示装置31に拡大表示されることにより、敵キャラクタ画像902が攻撃することを遊技者に対して報知することとなる。
次に、図83(C)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「3」となった場合に、敵キャラクタ画像902が味方キャラクタ画像901を攻撃する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図83(D)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「2」となった場合に、味方キャラクタ画像901が敵キャラクタ画像902の攻撃を耐える画像が液晶表示装置31に表示され得る。ここで、図83(D)の画像を液晶表示装置31に表示することにより、「ART状態」が継続することを遊技者に対して報知している。
そして、図83(E)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」となった場合に、「ART状態」が継続することを遊技者に対して報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
一方で、図83(F)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「2」となった場合において、味方キャラクタ画像901が敵キャラクタ画像902の攻撃を受け、味方キャラクタ画像901が倒れる画像が液晶表示装置31に表示され得る。
そして、図83(G)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」となった場合において、「ART状態」を継続することが決定されている場合には、復活演出が実行されることとなる。これにより、「ART状態」が継続することを遊技者に対して報知している。
一方で、図83(H)に示す通り、「ART状態」を継続することが決定されなかった場合には、終了演出が実行されることとなる。これにより、「ART状態」が終了することを遊技者に対して報知している。
このように、本実施形態においては、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」となった場合に連続演出が実行されることとなる。この際に、「ART状態」を継続することが決定されている場合には、図83(A)、図83(B)、図83(C)、図83(D)、図83(E)の順序で行われる連続演出、または図83(A)、図83(B)、図83(C)、図83(F)、図83(G)の順序で行われる連続演出が実行されることとなる。一方で、「ART状態」を継続することが決定されている場合には、図83(A)、図83(B)、図83(C)、図83(F)、図83(H)の順序で行われる連続演出が実行されることとなる。
(ART状態における特別連続演出のアニメーション)
次に、図84に基づいて、「ART状態」における特別連続演出のアニメーションについて説明を行う。
本実施形態においては、上述した「ART状態」における連続演出とは別に、「特別連続演出実行条件」が充足された場合には、特別連続演出が実行されることとなる。従って、以下において、特別連続演出についての説明を行う。
まず、図84(A)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「5」となった場合に、味方キャラクタ画像901と、敵キャラクタ画像902が対戦する連続演出が開始されたことを示す画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図84(B)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「4」となった場合に、味方キャラクタ画像901が液晶表示装置31に拡大表示されることにより、味方キャラクタ画像901が攻撃することを遊技者に対して報知することとなる。なお、味方キャラクタ画像901が拡大表示されることにより、「ART状態」が継続することを遊技者に対して報知している。
次に、図84(C)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「3」となった場合に、味方キャラクタ画像901が敵キャラクタ画像902を攻撃する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図84(D)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「2」となった場合に、味方キャラクタ画像901の攻撃で敵キャラクタ画像902が倒れる画像が液晶表示装置31に表示される。
そして、図84(E)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」となった場合に、「ART状態」が継続することを遊技者に対して報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
このように、本実施形態においては、「特別連続演出実行条件」が充足された場合には、特別連続演出が実行されることとなる。ここで、本実施形態における「特別連続演出実行条件」とは、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であることを適用しているが、もちろん、他の条件であってもよい。
なお、本実施形態において、図84(C)では、味方キャラクタ画像901の攻撃態様の一例を示しているが、味方キャラクタ画像901の攻撃態様は複数設けられていてもよい。この場合においては、例えば、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上である場合には、味方キャラクタ画像901が敵キャラクタ画像902に対して、第1の攻撃態様で攻撃する「第1特別連続演出」を実行することとなり、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上である場合には、味方キャラクタ画像901が敵キャラクタ画像902に対して、第2の攻撃態様で攻撃する「第2特別連続演出」を実行することとなる。もちろん、「第3の攻撃態様」や、「第4の攻撃態様」が設けられていてもよい。
また、「特別連続演出実行条件」に、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であること、または決定された継続率が特定の継続率(例えば、「80%」、または「95%」)であって、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ART状態」を継続させることが決定された場合を適用することとしてもよい。これにより、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値未満である場合であっても、特別連続演出が実行されることとなるので、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となったことを期待させることができる。
(通常BB状態において電断が行われた場合のアニメーション)
次に、図85に基づいて、「通常BB状態」において電断が行われた場合のアニメーションについて説明を行う。
「通常持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されると、「通常BB状態」に移行することとなる。この場合において、「通常BB状態」の終了後に、「ART状態」に移行することが決定されたことを告知する報知態様が選択可能となる。
具体的には、本実施形態では、上述した「チャンス告知」、「完全告知」、「後告知」のうち、何れかの報知態様を選択することが可能となっている。
まず、図85(A)に示す通り、「チャンス告知」を選択した場合においては、「チャンス告知」が選択されたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図85(B)に示す通り、「チャンス告知」が選択した場合に表示される画像が表示されることとなる。この際に、獲得枚数表示領域801と、合計獲得枚数表示領域802が合わせて表示されることとなる。このため、まず、以下において、獲得枚数表示領域801と、合計獲得枚数表示領域802についての説明を行う。
(獲得枚数表示領域801)
獲得枚数表示領域801は、「通常BB状態」、「ART中BB状態」、または「特別BB状態」において、遊技者が獲得したメダルの数を表示するために設けられている。具体的には、獲得枚数表示領域801は、「通常BB状態」、「ART中BB状態」、または「特別BB状態」に移行された後、メイン制御基板300から受信した払出枚数コマンドに含まれている獲得枚数カウンタの値の加算値を表示することとなる。
(合計獲得枚数表示領域802)
合計獲得枚数表示領域802は、「通常持越状態」、「ART中持越状態」、「通常BB状態」、「ART中BB状態」、「特別BB状態」、「ART中持越状態」、「ART準備状態」、「ART状態」、「特別ART状態」、「第1ART上乗せ状態」、及び「第2ART上乗せ状態」において、遊技者が獲得したメダルの数の合計を表示するために設けられている。具体的には、合計獲得枚数表示領域802は、「通常持越状態」等の遊技者にとって有利な状態に移行された後、メイン制御基板300から受信した払出枚数コマンドに含まれている獲得枚数カウンタの値の加算値を表示することとなる。
また、「チャンス告知」が選択された「通常BB状態」においては、上述した通り、「ART状態」に移行することが決定された場合に、チャンス告知演出(当選)が所定の確率で決定され得る。一方で、内部抽選処理により「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」の何れかが当選役として決定され、通常BB状態用抽選テーブル(図27参照)を用いて抽選を行った結果、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、チャンス告知演出(ハズレ)が所定の確率で決定され得る。
次に、図85(C)に示す通り、遊技機1に供給する電力が断たれた場合に、液晶表示装置31は、非表示となる。
次に、図85(D)に示す通り、遊技機1に供給する電力が断たれた後、遊技機1に対する電力の供給が再開した場合には、「電断復帰中」という文字画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
なお、図85(B)のタイミングにおいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31に表示されていた場合には、図85(D)のタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示することができなくなってしまう。このため、サブCPU401は、液晶表示装置31に「電断復帰中」の文字画像が表示されている場合には、左押し順報知ランプ37、中押し順報知ランプ38、右押し順報知ランプ39により左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する制御を行う。これは、ステップS15のコマンド一括送信処理により送信される押し順コマンドに含まれる押し順情報格納領域の値に基づいて報知することとなる。
また、本実施形態において、サブCPU401は、液晶表示装置31に「電断復帰中」の文字画像が表示されている場合であっても、「第3停止時」である場合には、左押し順報知ランプ37、中押し順報知ランプ38、右押し順報知ランプ39により左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する必要がないので、左押し順報知ランプ37、中押し順報知ランプ38、右押し順報知ランプ39による報知を行わないこととしている。
次に、図85(E)に示す通り、ステップS102−3のコマンド一括送信処理により、遊技開始コマンドが送信され、この遊技開始コマンドを受信したことに基づいて、「通常BB状態」に復帰する制御が行われる。この際に、「チャンス告知」ではなく、「完全告知」となる制御が行われる。
なお、遊技開始コマンドを受信したことに基づいて、「通常BB状態」に復帰する制御が行われることとしたが、これに限定されることはなく、例えば、ステップS117−19のコマンド一括送信処理により、遊技終了コマンドが送信され、この遊技終了コマンドを受信したことに基づいて、「通常BB状態」に復帰する制御が行われることとしてもよい。
また、図85(E)のタイミングにおいては、獲得枚数表示領域801と、合計獲得枚数表示領域802は非表示となる。これは、本実施形態においては、遊技機1に供給する電力が断たれた場合に、「通常BB状態」、「ART中BB状態」、または「特別BB状態」に移行された後、メイン制御基板300から受信した払出枚数コマンドに含まれている獲得枚数カウンタの値の加算値や、「通常持越状態」等の遊技者にとって有利な状態に移行された後、メイン制御基板300から受信した払出枚数コマンドに含まれている獲得枚数カウンタの値の加算値がクリアされてしまうためである。このようにすることで、獲得枚数カウンタの値の加算値を記憶する記憶領域をサブRAM403に設ける必要がなくなるので、サブRAM403の容量を削減することができる。
ここで、例えば、「ART状態」に移行することが決定された後、チャンス告知演出(当選)が実行される前に、遊技機1に供給する電力が断たれたとする。そして、遊技機1に対する電力の供給が再開した場合において、実行する演出として、チャンス告知演出(当選)が決定されたことをサブRAM403が記憶していない場合には、チャンス告知演出(当選)が実行されることはない。
特に、内部抽選処理により「スイカ」、「チェリー」、「チャンスリプレイ」の何れかが当選役として決定された後、遊技機1に供給する電力が断たれ、遊技機1に対する電力の供給が再開した場合に、チャンス告知演出(当選)や、チャンス告知演出(ハズレ)が実行されないこととなってしまうと、遊技者は、不信感を抱いてしまう虞がある。
このため、本実施形態においては、遊技機1に供給する電力が断たれ、遊技機1に対する電力の供給が再開した場合には、サブCPU401により、報知態様を「完全告知」とする制御が行われる。
そして、「ART状態」に移行することが決定された後、チャンス告知演出(当選)が実行される前に、遊技機1に供給する電力が断たれ、遊技機1に対する電力の供給が再開した場合には、「通常BB状態」の終了時に、「ART状態」に移行することが決定されたことが報知されることとなる。
なお、「通常BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算された後、チャンス告知演出(当選)が実行される前に、遊技機1に電力の供給が断たれたとする。そして、遊技機1に対する電力の供給が再開した場合には、「完全告知」となる。そして、「完全告知」の「通常BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値を加算することが決定された場合には、完全告知演出が実行されることとなる。
この場合においては、既に、「通常BB状態」において、「ART状態」に移行することが決定されたことが報知されていることから、「通常BB状態」の終了時に、「ART状態」に移行することが決定されたことを報知する必要がないので、「通常BB状態」の終了時に、「ART状態」に移行することが決定されたことが報知されることはない。
また、図85においては、報知態様として「チャンス告知」が選択された「通常BB状態」において、遊技機1に電力の供給が断たれた場合を例示して説明したが、報知態様として「後告知」が選択された「通常BB状態」においても、遊技機1に電力の供給が断たれた後、遊技機1に対する電力の供給が再開した場合には、「完全告知」となる。これにより、遊技機1に電力の供給が断たれた場合に、上述した後告知用演出ポイントがクリアされてしまい、「通常BB状態」における演出が、遊技機1に電力の供給が断たれる前と、遊技機1に電力の供給が再開した後で整合性が取れなくなってしまうことを防止することができる。
(ART中BB状態において液晶表示装置31に表示されるアニメーション)
次に、図86に基づいて、「ART中BB状態」において液晶表示装置31に表示されるアニメーションについて説明を行う。
まず、図86(A)に示す通り、「ART中持越状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「ART中BB状態」に移行すると、「敵キャラクタを倒せ」という画像が表示されることとなる。また、この際に、敵キャラクタの残りが「100」体であることが報知される。そして、「ART中BB状態」において、「押し順ベル」以外の当選役が決定された場合には、ART中BB状態用演出ポイントを獲得することとなり、「押し順ベル」が当選役として決定された際に、獲得したART中BB状態用演出ポイントに基づいて、敵キャラクタを倒す演出が実行されることとなる。
ここで、敵キャラクタを倒す演出において、敵キャラクタを倒す数は、原則として、獲得したART中BB状態用演出ポイントに紐付いている。具体的には、「ART中BB状態」に移行した後、初めて当選役として「押し順ベル」が決定されたタイミングで、「1」回目の敵キャラクタを倒す演出が実行されることとなる。この際に、敵キャラクタを倒す数は、「ART中BB状態」に移行してから、初めて当選役として「押し順ベル」が決定されるまでの間に獲得したART中BB状態用演出ポイントの値となる。
また、「2」回目以降の敵キャラクタを倒す演出においては、敵キャラクタを倒す演出が行われてから、「押し順ベル」が当選役として決定されるまでの間に獲得したART中BB状態用演出ポイントの値となる。
そして、図86(B)に示す通り、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算されなかった場合には、「ART中BB状態」の終了時に、ART状態用セット数カウンタの値が加算されなかったことが報知されることとなる。
一方で、図86(C)に示す通り、「ART中BB状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が加算され、ART中BB状態用演出ポイントが「100」以上となると、ART状態用セット数カウンタの値が加算されたことが報知されることとなる。
(コマンド一括送信処理により送信されるコマンド一覧)
次に、図87に基づいて、図46のコマンド一括送信処理により送信されるコマンド一覧について説明を行う。
本実施形態においては、上述した通り、図46のコマンド一括送信処理がメインROM302の容量を削減することを目的として共通ルーチンとなっている。具体的には、レジスタにセットされたテーブルのアドレスと、送信回数に基づいて、送信することとなるコマンドが決定されることとなる。
具体的には、電断復帰時においては、ステップS15−2のコマンド一括送信処理により、電源立ち上げ開始コマンド、エラーコマンド、遊技ステータスコマンド、遊技開始コマンド、電源立ち上げ時回転状態コマンド、押し順コマンド、当選コマンド、貯留枚数コマンド、投入枚数コマンド、払出枚数コマンド、ART状態用ゲーム数コマンド、ARTストック数コマンド、ART用モードコマンド、第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、当該状態コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第1ART上乗せ状態継続フラグコマンド、特別BB状態当選フラグコマンド、次状態コマンド、移行先コマンド、RT種別コマンドの計「24」個のコマンドが順次送信されることとなる。
また、遊技開始時においては、ステップS102−3のコマンド一括送信処理により、貯留枚数コマンド、遊技開始コマンド、RT種別コマンドの計「3」個のコマンドが順次送信されることとなる。
また、リール回転開始時においては、ステップS109−17のコマンド一括送信処理により、当該状態コマンド、ART状態用ゲーム数コマンド、ARTストック数コマンド、ART用モードコマンド、第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第1ART上乗せ状態継続フラグコマンド、特別BB状態当選フラグコマンド、移行先コマンド、当選コマンドの計「13」個のコマンドが順次送信されることとなる。
また、遊技終了時においては、ステップS117−19のコマンド一括送信処理により、次状態コマンド、ARTストック数コマンド、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、遊技終了コマンドの計「4」個のコマンドが順次送信されることとなる。
次に、各種コマンドを送信する場合について説明を行う。
まず、電源立ち上げコマンドを送信する場合においては、「A400H」が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10100100B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、「00000000B」である。
次に、エラーコマンドを送信する場合においては、「A100H」にエラー情報格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10100001B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、エラー情報格納領域の値である。
次に、遊技ステータスコマンドを送信する場合においては、「A300H」に遊技ステータス格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10100011B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、遊技ステータス格納領域の値である。
次に、遊技開始コマンドを送信する場合においては、「A500H」に第2遊技状態格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10100101B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、第2遊技状態格納領域の値である。
次に、電源立ち上げ時回転状態コマンドを送信する場合においては、「A600H」にリール回転状態情報格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10100110B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、リール回転状態情報格納領域の値である。
次に、押し順コマンドを送信する場合においては、「AD00H」に押し順情報格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10101101B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、押し順情報格納領域の値である。
次に、当選コマンドを送信する場合においては、「AE00H」に当選情報格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10101110B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、当選情報格納領域の値である。
次に、貯留枚数コマンドを送信する場合においては、「B800H」に貯留枚数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10111000B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、の値である。
次に、投入枚数コマンドを送信する場合においては、「B900H」に投入枚数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10111001B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、投入枚数カウンタの値である。
次に、払出枚数コマンドを送信する場合においては、「BA00H」に獲得枚数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10111010B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、獲得枚数カウンタの値である。
次に、ART状態用ゲーム数コマンドを送信する場合においては、「C000H」にART状態用ゲーム数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11000000B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、ART状態用ゲーム数カウンタの値である。
次に、ARTストック数コマンドを送信する場合においては、「C100H」にART状態用セット数カウンタ(送信用)の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11000001B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、ART状態用セット数カウンタ(送信用)の値である。
次に、ART用モードコマンドを送信する場合においては、「H」にART状態用モード格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11000010B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、ART状態用モード格納領域の値である。
次に、第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドを送信する場合においては、「C300H」に第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11000011B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値である。
次に、継続率コマンドを送信する場合においては、「C500H」に継続率格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11000101B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、継続率格納領域の値である。
次に、当該状態コマンドを送信する場合においては、「C600H」に当該状態格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11000110B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、当該状態格納領域の値である。
次に、チャンスリプレイ天井コマンドを送信する場合においては、「C700H」にチャンスリプレイ天井回数カウンタの値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11000111B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、チャンスリプレイ天井回数カウンタの値である。
次に、通常状態用モードコマンドを送信する場合においては、「C800H」に通常状態用モード格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11001000B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、通常状態用モード格納領域の値である。
次に、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンドを送信する場合においては、「C900H」に第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ(送信用)の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11001001B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ(送信用)の値である。
次に、第1ART上乗せ状態継続フラグコマンドを送信する場合においては、「CA00H」に第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11001010B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、第1ART上乗せ状態継続フラグ格納領域の値である。
次に、特別BB状態当選フラグコマンドを送信する場合においては、「CB00H」に特別BB状態当選フラグ格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11001011B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、特別BB状態当選フラグ格納領域の値である。
次に、次状態コマンドを送信する場合においては、「CC00H」に次回状態格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11001100B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、次回状態格納領域の値である。
次に、移行先コマンドを送信する場合においては、「CD00H」に移行先格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「11001101B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、移行先格納領域の値である。
次に、RT種別コマンドを送信する場合においては、「A200H」に当該RT情報格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10100010B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、当該RT情報格納領域の値である。
次に、遊技終了コマンドを送信する場合においては、「B700H」に第2遊技状態格納領域の値を加算した値が送信されることとなる。即ち、「1」バイト目に送信されるデータは、「10110111B」であり、「2」バイト目に送信されるデータは、第2遊技状態格納領域の値である。
(コマンド送信時のデータ)
次に、図88に基づいて、コマンド送信時のデータについて説明を行う。
本実施形態においては、図87に示す通り、サブ制御基板400に対して送信するコマンドとして、メインRAM303の値を加算せずに送信するコマンドと、メインRAM303の値を加算した値を送信するコマンドとが設けられている。
ここで、本実施形態において、サブ制御基板400に対して送信されるコマンドが有するデータのうち、ビット「7」のデータは、コマンド継続フラグとして機能することとなる。具体的には、コマンド継続フラグの値が「1」である場合には、後続のコマンドがあることを意味し、コマンド継続フラグの値が「0」である場合には、後続のコマンドがないことを意味することとなる。
まず、以下において、メインRAM303の値を加算せずに送信するコマンドの一例として、電源立ち上げコマンドについて図88(A)を用いて説明を行う。
図88(A)に示す通り、電源立ち上げコマンドをサブ制御基板400に対して送信する場合には、「A400H」というデータを送信することとなる。ここで、メイン制御基板300は、サブ制御基板400に対してコマンドを送信する場合には、「1」バイトずつ送信することとなる。このため、電源立ち上げコマンドをサブ制御基板400に対して送信する場合において、第1制御コマンド送信処理(ステップS15−2−5)により送信されるデータは、「10100100B」であり、第2制御コマンド送信処理(ステップS15−2−6)により送信されるデータは、「00000000B」である。
一方、サブCPU401は、電源立ち上げコマンドの「1」バイト目のデータである「10100100B」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「1」であることから(ステップS302−2=Yes)、後続のコマンドが送信されてくることとなるので、レジスタ設定処理(ステップS302−3)により、レジスタに記憶する処理を行う。
次に、サブCPU401は、電源立ち上げコマンドの「2」バイト目のデータである「00000000B」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「0」であることから(ステップS302−2=No)、後続のコマンドが送信されてこないこととなるので、遊技情報格納処理(ステップS302−4)により、レジスタ設定処理(ステップS302−3)でレジスタにセットされた値と、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。
ここで、サブCPU401は、電源立ち上げコマンドの「1」バイト目のビット「7」を除いたデータである「0100100B」と、「2」バイト目のデータである「00000000B」を加算した値である「010010000000000B」というデータに基づいて、メイン制御基板300から電源立ち上げコマンドを受信したと判定することとなる。
なお、本実施形態においては、メインRAM303の値を加算せずに送信するコマンドであっても、「2」バイトのデータを送信することとしている。これは、一のコマンドを送信する場合に、メインRAM303の値を加算して送信するコマンドと、メインRAM303の値を加算せずに送信するコマンドで、「2」バイトのデータを送信することを共通化するためである。これにより、ステップS15−2のコマンド送信処理のプログラムを共通化することができる。
次に、以下において、メインRAM303の値を加算した値を送信するコマンドの一例として、貯留枚数コマンドについて図88(B)を用いて説明を行う。なお、以下においては、貯留枚数カウンタの値が「35」である場合を例示して説明する。
図88(B)に示す通り、貯留枚数コマンドをサブ制御基板400に対して送信する場合において、貯留枚数カウンタの値が「35」である場合には、「B823H」というデータを送信することとなる。また、貯留枚数コマンドをサブ制御基板400に対して送信する場合において、第1制御コマンド送信処理(ステップS15−2−5)により送信されるデータは、「10111000B」であり、第2制御コマンド送信処理(ステップS15−2−6)により送信されるデータは、「00100011B」である。
一方、サブCPU401は、貯留枚数コマンドの「1」バイト目のデータである「10111000B」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「1」であることから(ステップS302−2=Yes)、後続のコマンドが送信されてくることとなるので、レジスタ設定処理(ステップS302−3)により、レジスタに記憶する処理を行う。
次に、サブCPU401は、貯留枚数コマンドの「2」バイト目のデータである「00100011B」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「0」であることから(ステップS302−2=No)、後続のコマンドが送信されてこないこととなるので、遊技情報格納処理(ステップS302−4)により、レジスタ設定処理(ステップS302−3)でレジスタにセットされた値と、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。
ここで、サブCPU401は、貯留枚数コマンドの「1」バイト目のビット「7」を除いたデータである「0111000B」と、「2」バイト目のデータである「00100011B」を加算した値である「011100000100011B」というデータに基づいて、貯留枚数コマンドを受信したことと、貯留枚数カウンタの値が「35」であると判定することとなる。
(第2実施形態におけるコマンド送信時のデータ)
次に、図89に基づいて、第2実施形態におけるコマンド送信時のデータについて説明を行う。
図88では、メインRAM303の値を加算せずに送信するコマンドの一例として電源立ち上げコマンドを例示し、「2」バイトのデータをサブ制御基板400に対して送信することとして説明した。即ち、上記実施形態においては、メインRAM303の値を加算した値を送信するコマンドと、メインRAM303の値を加算せずに送信するコマンドを、共に「2」バイトとしている。これにより、ステップS15−2−5の第1制御コマンド送信処理により「1」バイト目の第1制御コマンドを送信し、ステップS15−2−6の第2制御コマンド送信処理により「2」バイト目の第2制御コマンドを送信するコマンド送信処理(図47参照)を共通化することができる。一方で、メインRAM303の値を加算せずに送信するコマンドについては、ステップS15−2−5の第1制御コマンド送信処理により、第1制御コマンドを送信することで事足りるため、サブ制御基板400に対してコマンドを送信する回数が無駄に増えてしまうという問題点がある。このため、図89(A)を用いて、サブ制御基板400に対して第1制御コマンドのみを送信する場合のデータについて説明を行う。
図89(A)に示す通り、電源立ち上げコマンドをサブ制御基板400に対して送信する場合には、「0024H」というデータを送信することとなる。このため、サブ制御基板400に対して送信されるデータは、「00100100B」である。
一方、サブCPU401は、電源立ち上げコマンドのデータである「00100100B」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「0」であるので、後続のコマンドが送信されてこないことを認識することとなる。
そして、サブCPU401は、電源立ち上げコマンドの「00100100B」というデータに基づいて、電源立ち上げコマンドを受信したと判定することとなる。
この場合において、メインCPU301は、コマンド送信処理(図47参照)のステップS15−2−5の第1制御コマンド送信処理が終了した後、メインRAM303の指定があるかどうか判定する処理を行うこととなる。具体的には、メインCPU301は、ステップS15−2−1の処理と同様に、メインRAM303の値の情報を含むコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、メインRAM303の指定があると判定された場合には、ステップS15−2−6の第2制御コマンド送信処理を行い、メインRAM303の指定がないと判定された場合には、コマンド送信処理のサブルーチンを終了し、コマンド一括送信処理のステップS15−3に処理を移行することとなる。
このように、メインRAM303の値を加算せずに送信するコマンドの場合、ステップS15−2−5の第1制御コマンド送信処理により、「1」バイトのデータを送信し、ステップS15−2−6の第2制御コマンド送信処理を行わないことで、サブ制御基板400に対して送信するコマンドの送信回数を削減することができる。
また、図88では、メインRAM303の値を加算して送信するコマンドの一例として貯留枚数コマンドを例示し、「2」バイトのデータをサブ制御基板400に対して送信することとして説明した。即ち、上記実施形態においては、メインRAM303の値を加算した値を送信するコマンドを送信する場合、各コマンドである旨の情報を「1」バイトのデータで構成するとともに、メインRAM303の値を「1」バイトのデータにより構成することで、合計「2」バイトのデータをサブ制御基板400に対して送信することとなる。これによりこれにより、ステップS15−2−5の第1制御コマンド送信処理により「1」バイト目の第1制御コマンドを送信し、ステップS15−2−6の第2制御コマンド送信処理により「2」バイト目の第2制御コマンドを送信するコマンド送信処理(図47参照)を共通化することができる。
一方で、メインRAM303の値を加算して送信するコマンドにおいて、サブ制御基板400に対して送信するメインRAM303の値が「1」バイトよりも大きな値である場合には、サブ制御基板400に対して送信するコマンドの送信回数が無駄に増えてしまうという問題点がある。具体的には、サブ制御基板400に対して送信するメインRAM303の値が「2」バイトのデータである場合、各コマンドである旨の情報が「1」バイトのデータで構成されているので、合計「3」バイトのデータを送信することとなる。
この場合に、「1」回目のコマンド送信処理(図47参照)のステップS15−2−5の第1制御コマンド送信処理において、各コマンドである旨の情報を送信し、ステップS15−2−6の第2制御コマンド送信処理により、サブ制御基板400に対して送信するメインRAM303の値のうち、「1」バイト目のデータを送信することとなる。そして、「2」回目のコマンド送信処理(図47参照)のステップS15−2−5の第1制御コマンド送信処理において、各コマンドである旨の情報を送信し、ステップS15−2−6の第2制御コマンド送信処理により、サブ制御基板400に対して送信するメインRAM303の値のうち、「2」バイト目のデータを送信することとなる。
これらのことから、サブ制御基板400に対して送信するメインRAM303の値が「2」バイト以上のデータである場合には、サブ制御基板400に対して送信するコマンドの送信回数が無駄に増えてしまうこととなる。
このため、図89(B)を用いて、サブ制御基板400に対して送信するメインRAM303の値が「2」バイト以上のデータである場合についての説明を行う。なお、以下において、サブ制御基板400に対して送信するメインRAM303の値が「2」バイト以上のデータである場合の一例として、通常状態用ゲーム数カウンタの値に係る情報を有する通常状態用ゲーム数コマンドのデータを説明する。
図89(B)に示す通り、通常状態用ゲーム数コマンドをサブ制御基板400に対して送信する場合において、例えば、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「1200」である場合には、「D1D009H」というデータを送信することとなる。
また、通常状態用ゲームコマンドのように、「3」バイトで構成されているコマンドをサブ制御基板400に対して送信するためには、ステップS15−2−3の第2制御コマンドをセットする処理や、ステップS15−2−4の第1制御コマンドをセットする処理とは別に、第3制御コマンドをセットする処理を別途行うこととなるとともに、第1制御コマンド送信処理(ステップS15−2−5)、第2制御コマンド送信処理(ステップS15−2−6)とは別に、「3」バイト目のデータを送信する第3制御コマンド送信処理が別途設けられる。
そして、第1制御コマンド送信処理(ステップS15−2−5)により送信されるデータは、「11010001B」であり、第2制御コマンド送信処理(ステップS15−2−6)により送信されるデータは、「10110000B」であり、第3制御コマンド送信処理により送信されるデータは、「00001001B」である。
一方、サブCPU401は、通常状態用ゲーム数コマンドの「1」バイト目のデータである「11010001B」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「1」であることから(ステップS302−2=Yes)、後続のコマンドが送信されてくることとなるので、レジスタ設定処理(ステップS302−3)により、レジスタに記憶する処理を行う。
一方、サブCPU401は、通常状態用ゲーム数コマンドの「2」バイト目のデータである「10110000B」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「1」であることから(ステップS302−2=Yes)、後続のコマンドが送信されてくることとなるので、レジスタ設定処理(ステップS302−3)により、レジスタに記憶する処理を行う。
次に、サブCPU401は、通常状態用ゲーム数コマンドの「3」バイト目のデータである「00001001B」を受信した場合に、コマンド継続フラグの値が「0」であることから(ステップS302−2=No)、後続のコマンドが送信されてこないこととなるので、遊技情報格納処理(ステップS302−4)により、レジスタ設定処理(ステップS302−3)でレジスタにセットされた値と、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。
ここで、サブCPU401は、通常状態用ゲーム数コマンドの「1」バイト目のビット「7」を除いたデータである「1010001B」により通常状態用ゲーム数コマンドであることを特定する。
また、サブCPU401は、「2」バイト目のデータである「10110000B」と、「3」バイト目のデータである「00001001B」のビット「7」はコマンド継続フラグであるため、「2」バイト目のデータと、「3」ビット目のデータのビット「7」を除いたデータを反転させた値である「10010110000B」というデータに基づいて、通常状態用ゲーム数カウンタの値が「1200」であると判定することとなる。
このように、サブ制御基板400に対して送信するメインRAM303の値が「2」バイト以上のデータである場合には、第1制御コマンド送信処理(ステップS15−2−5)により各コマンドである旨のデータが送信され、第2制御コマンド送信処理(ステップS15−2−6)と、第3制御コマンド送信処理により、メインRAM303の値が送信されることとなる。これらのことから、サブ制御基板400に対して送信するメインRAM303の値が「2」バイト以上のデータである場合において、サブ制御基板400に対して送信するコマンドの送信回数を削減することができる。
(第2実施形態における特殊画像が表示されるタイミング)
次に、図90に基づいて、第2実施形態における「特殊画像」が表示されるタイミングについて説明を行う。
上記実施形態において、「第1特殊画像」は、「第1特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなり、「第2特殊画像」は、「第2特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなり、「第3特殊画像」は、「第3特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなり、「第4特殊画像」は、「第4特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなり、「第5特殊画像」は、「第5特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなり、「第6特殊画像」は、「第6特殊画像表示条件」が充足された場合に表示されることとなる。
ここで、「第1特殊画像表示条件」、「第3特殊画像表示条件」、及び「第5特殊画像表示条件」は、各シナリオが選択されている状態において、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であることを適用しており、「第2特殊画像表示条件」、「第4特殊画像表示条件」、及び「第6特殊画像表示条件」は、各シナリオが選択されている状態において、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であることを適用しているが、第2実施形態においては、他の条件を適用している。
具体的には、上記実施形態においては、ステップS109−15−9−10−3のART状態継続抽選処理により、「ART状態」を継続させるか否かの抽選が毎ゲーム行われることとなるが、第2実施形態において、メインCPU301は、まず、「ART状態」の開始時において、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であるか否かを判定する処理を行い、ART状態用セット数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、「ART状態」を継続する制御を行う。一方で、ART状態用セット数カウンタの値が「1」以上ではないと判定した場合には、継続率抽選テーブル(図35参照)に基づいて、継続率を決定するとともに、決定された継続率に基づいて、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行うこととなる。
そして、第2実施形態において、「第1特殊画像表示条件」は、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上であると判定した場合、または決定された継続率が特定の継続率(例えば、「80%」、または「95%」)であって、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ART状態」を継続させることが決定された場合を適用している。
第2実施形態においては、図90(A)に示す通り、「ART状態」が開始されると、「第1画像」が表示されることとなる。
次に、図90(B)に示す通り、「1」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合や、「2」セット目の「ART状態」の開始時において、特定の継続率に基づいて、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ART状態」を継続させることが決定された場合に、「第1特殊画像表示条件」が充足されているので、「第1特殊画像」が表示される。
ここで、「第1特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第1特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第1特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第1特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第1特殊画像」を表示することとしてもよい。
また、第2実施形態において、「第3特殊画像表示条件」は、「第2シナリオ」が選択されている場合において、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合、または決定された継続率が特定の継続率(例えば、「80%」、または「95%」)であって、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ART状態」を継続させることが決定された場合が適用される。
この場合においても、「第3特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第3特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第3特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第3特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第3特殊画像」を表示することとしてもよい。
また、第2実施形態において、「第5特殊画像表示条件」は、「第3シナリオ」が選択されている場合において、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合、または決定された継続率が特定の継続率(例えば、「80%」、または「95%」)であって、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ART状態」を継続させることが決定された場合が適用される。
この場合においても、「第5特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第5特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第5特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第5特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第5特殊画像」を表示することとしてもよい。
一方で、第2実施形態において、「第2特殊画像表示条件」は、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上であると判定した場合、または決定された継続率が特定の継続率(例えば、「80%」、または「95%」)であって、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ART状態」を継続させることが決定された場合を適用している。
第2実施形態においては、図90(A)に示す通り、「ART状態」が開始されると、「第1画像」が表示されることとなる。
次に、図90(B)に示す通り、「1」セット目の「ART状態」において、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合や、「2」セット目の「ART状態」の開始時において、特定の継続率に基づいて、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ART状態」を継続させることが決定された場合に、「第2特殊画像表示条件」が充足されているので、「第2特殊画像」が表示される。
ここで、「第2特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第2特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第2特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第2特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第2特殊画像」を表示することとしてもよい。
また、第2実施形態において、「第4特殊画像表示条件」は、「第2シナリオ」が選択されている場合において、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合、または決定された継続率が特定の継続率(例えば、「80%」、または「95%」)であって、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ART状態」を継続させることが決定された場合が適用される。
この場合においても、「第4特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第4特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第4特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第4特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第4特殊画像」を表示することとしてもよい。
また、第2実施形態において、「第6特殊画像表示条件」は、「第3シナリオ」が選択されている場合において、ART状態用セット数カウンタの値が特定の値以上となった場合、または決定された継続率が特定の継続率(例えば、「80%」、または「95%」)であって、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ART状態」を継続させることが決定された場合が適用される。
この場合においても、「第6特殊画像表示条件」が充足された場合に、必ず「第6特殊画像」を表示することとしてもよいし、「第6特殊画像表示条件」が充足された場合に、「第6特殊画像」を表示するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に「第6特殊画像」を表示することとしてもよい。
このように、第2実施形態において、ART状態用セット数カウンタの値が所定の値以上となった場合や、ART状態用セットカウンタの値が特定の値以上となった場合に、特殊画像が表示されることとなる。一方で、特定の継続率に基づいて、「ART状態」を継続させるか否かの抽選を行った結果、「ART状態」を継続させることが決定された場合にも、「特殊画像」が表示されることとなる。これにより、ART状態用セットカウンタの値が所定の値未満の場合や、特定の値未満の場合であっても、特殊画像が表示されることとなるので、特殊画像が表示された場合に、ART状態用セットカウンタの値が所定の値以上であることや、特定の値以上であることを期待させることができる。
このように、本発明によれば、メインCPU301は、ステップS102−3のコマンド一括送信処理や、ステップS109−16のコマンド一括送信処理、ステップS117−19のコマンド一括送信処理により、サブ制御基板400に対して各種コマンドを送信する。また、メインCPU301は、電断復帰処理において、ステップS14の処理により、電断復帰用コマンド送信テーブルをセットする処理を行った後、ステップS15のコマンド一括送信処理を行う。これにより、電断復帰用コマンド送信テーブルに規定されている電源立ち上げ開始コマンド、エラーコマンド、遊技ステータスコマンド、遊技開始コマンド、電源立ち上げ時回転状態コマンド、押し順コマンド、当選コマンド、貯留枚数コマンド、投入枚数コマンド、払出枚数コマンド、ART状態用ゲーム数コマンド、ARTストック数コマンド、ART用モードコマンド、第1ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、継続率コマンド、当該状態コマンド、チャンスリプレイ天井コマンド、通常状態用モードコマンド、第2ART上乗せ状態用ゲーム数コマンド、第1ART上乗せ状態継続フラグコマンド、特別BB状態当選フラグコマンド、次状態コマンド、移行先コマンド、RT種別コマンドを送信する処理を行うこととなり、これらの各コマンドを送信することにより、サブ制御基板400は、メインRAM303の値を認識することができるので、サブRAM403にメインRAM303の値を記憶しておく必要がなくなり、サブ制御基板側の記憶領域の容量を削減することができる。
なお、メイン制御基板300は、本発明のメイン制御基板を構成する。
また、サブ制御基板400は、本発明のサブ制御基板を構成する。
また、遊技機1に電力を供給する電源基板200は、本発明の電力供給手段を構成する。
また、ステップS102−3のコマンド一括送信処理や、ステップS109−16のコマンド一括送信処理、ステップS117−19のコマンド一括送信処理により、遊技の進行に伴って、サブ制御基板400に対して各種コマンドを送信するメイン制御基板300は、本発明の第1信号送信手段を構成する。
また、ステップS15のコマンド一括送信処理により、サブ制御基板400に対して各種コマンドを送信するメイン制御基板300は、本発明の第2信号送信手段を構成する。
なお、「所定の信号」として、「遊技開始コマンド」や、「当選コマンド」等のステップS15のコマンド一括送信処理により、サブ制御基板400に対して送信するコマンドであって、ステップS102−3のコマンド一括送信処理や、ステップS109−16のコマンド一括送信処理、ステップS117−19のコマンド一括送信処理により、サブ制御基板400に対して送信する各コマンドを例示して説明したが、これに限定されることはなく、ステップS15のコマンド一括送信処理により、サブ制御基板400に対して送信するコマンドであって、ステップS102−3のコマンド一括送信処理や、ステップS109−16のコマンド一括送信処理、ステップS117−19のコマンド一括送信処理により、サブ制御基板400に対して送信する各コマンドであれば、どのようなコマンドであってもよい。
なお、上述した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 第1演出ボタン
21s 第1演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
26 第1BETランプ
27 第2BETランプ
28 第3BETランプ
29 第2演出ボタン
29s 第2演出ボタンセンサ
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
34 左リールバックランプ
35 中リールバックランプ
36 右リールバックランプ
37 左押し順報知ランプ
38 中押し順報知ランプ
39 右押し順報知ランプ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
601 白キャラクタ画像
602 緑キャラクタ画像
603 赤キャラクタ画像
701 第1キャラクタ画像
702 第2キャラクタ画像
703 第3キャラクタ画像
704 第4キャラクタ画像
705 第5キャラクタ画像
706 第6キャラクタ画像
711 第1特殊キャラクタ画像
712 第2特殊キャラクタ画像
713 第3特殊キャラクタ画像
714 第4特殊キャラクタ画像
715 第5特殊キャラクタ画像
716 第6特殊キャラクタ画像
801 獲得枚数表示領域
802 合計獲得枚数表示領域
901 味方キャラクタ画像
902 敵キャラクタ画像
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御基板と、演出の制御を行うサブ制御基板と、電源の投入が検出されたことに基づいて、電力を供給する電力供給手段と、を備え、前記メイン制御基板は、遊技の進行に伴って、前記サブ制御基板に対して送信する所定の信号に係る情報が規定された第1信号情報規定手段と、遊技の進行に伴って、前記第1信号情報規定手段に規定されている前記所定の信号を送信する第1信号送信手段と、前記電力供給手段から電力の供給が停止した後、前記電力供給手段により再度電力が供給されたことに伴って、前記サブ制御基板に対して送信する前記所定の信号に係る情報、及び前記電力供給手段から電力の供給が停止した後前記電力供給手段により再度電力が供給された時に送信される特定の信号に係る情報が規定された第2信号情報規定手段と、前記第1信号送信手段により前記所定の信号が送信された後であって、前記電力供給手段から電力の供給が停止した後、前記電力供給手段により再度電力が供給された場合に、前記第2信号情報規定手段に規定されている前記所定の信号、及び前記特定の信号を送信する第2信号送信手段と、を有し、前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から受信した信号に基づいて、前記演出の制御を行うことを特徴とする。

Claims (1)

  1. 遊技の制御を行うメイン制御基板と、
    演出の制御を行うサブ制御基板と、
    電源の投入が検出されたことに基づいて、電力を供給する電力供給手段と、
    を備え、
    前記メイン制御基板は、
    遊技の進行に伴って、前記サブ制御基板に対して所定の信号を送信する第1信号送信手段と、
    前記第1信号送信手段により前記所定の信号が送信された後であって、前記電力供給手段から電力の供給が停止した後、前記電力供給手段により再度電力が供給された場合に、前記サブ制御基板に対して前記所定の信号を送信する第2信号送信手段と、
    を有し、
    前記サブ制御基板は、
    前記所定の信号を受信したことに基づいて、前記演出の制御を行うことを特徴とする遊技機。
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