本発明の一実施形態について、図1〜図14を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、物理的なメダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚または2枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。なお、物理的なメダルなどの遊技媒体の代わりに、物理的なメダルなどの遊技媒体に相当する点数を示す電子データを用いてもよい。ただし、物理的なメダルなどの遊技媒体や、物理的なメダルなどの遊技媒体に相当する点数を示す電子データが、本発明の「遊技用価値」に相当する。
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「R7(赤7)」、「W7(白7)」、「FR7(フェイク赤7)」、「BAR(バー)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「CH(チェリー)」「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「RP(リプレイ)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段により構成されるいわゆる右下がりライン(3枚賭け、2枚賭け共通)が設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されており、当該表示手段が、本発明の「複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段」に相当する。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚または2枚)に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(本発明の「停止操作手段」に相当)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚と2枚の2種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメント(DP)とが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
また、払出表示器46の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ATLC1」(下位役番号$10)〜「ATRC2」(下位役番号$1B:図9参照:本発明の「複数の役のうちの前記停止操作手段の操作対応に応じて遊技者に付与する有利度の異なる役」に相当)の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順:本発明の「有利な操作態様」に相当)を報知するAT遊技(本発明の「特殊遊技」に相当)が許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ47が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、有利区間ランプ47については、例えば、払出表示器46の小数点となるセグメントDPで代用してもよい。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、例えば2個の7セグメントディスプレイを備えている。したがって、両7セグメントディスプレイそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミング等の操作様態を報知できるように構成されている。
また、正面板9の表示窓11の下方には、有利区間内のポイント累積区間で獲得した獲得ポインタ(獲得ポイントカウンタ655のカウント値:本発明の「第1特定値」に相当)に関連した表示ポイント(表示ポイントカウンタ656のカウント値:本発明の「第2特定値」に相当)にかかわる報知を行うためのポイント用表示器42(本発明の「報知手段」に相当)が配設されている。ポイント用表示器42は、例えば4個の7セグメントディスプレイで構成され、4桁のポイントが表示可能になっている。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラーを解除するためのスイッチとしても用いられる。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示す役抽選結果記憶領域651、フラグ格納領域652、有利区間遊技数カウンタ653、増加メダル数カウンタ654、獲得ポイントカウンタ655、表示ポイントカウンタ656、CZ区間遊技数カウンタ657、AT権利遊技数カウンタ658を構成する記憶領域が形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。なお、フラグ格納領域652には、例えば、後述する有利区間フラグ、ポイント累積区間フラグ、CZ区間フラグ、AT区間フラグ、共通報知フラグなどの各種フラグが格納される。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rやポイント用表示器42などの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のメイン制御基板63内の各手段は、メインCPU61により実現される機能である。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(通常遊技状態(RT0)、ボーナス内部中(RBB1F、RBB2F))において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)においてボーナス遊技を実行する。
また、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(当選役グループ「ATLC1〜ATLC2」、「ATLR1〜ATLR2」、「ATCL1〜ATCL2」、「ATCR1〜ATCR2」、「ATRL1〜ATRL2」、「ATRC1〜ATRC2」:図9参照)に当選となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を特定可能に報知するAT遊技がある。
そして、遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100bを備えている。
a)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
b)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段112による入賞ライン(右下がりライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態(RT0)、ボーナス内部中(RBB1〜2F)、ボーナス遊技状態(RBB1〜2)とを備えている。ここで、通常遊技状態(RT0)、ボーナス内部中(RBB1〜2F)により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態(RBB1〜2)においてボーナス遊技が実行される。また、通常遊技状態(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(RBB1〜2)の終了後に移行する遊技状態である。
また、図5に示すように、通常遊技状態(RT0)において、ボーナス役(RBB1、RBB2:図7、図8参照)に当選したときに、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部中(RBB1,2F)に設定し、遊技状態がボーナス内部中(RBB1,2F)に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス役「RBB1」は3枚賭けでのみ役抽選の対象となっているが、ボーナス役「RBB2」は2枚賭けのみ役抽選の対象となっている。また、ボーナス内部中(RBB2F)で2枚賭けの場合、役抽選の対象としてハズレ(HZ)がなく、必ずいずれかの再遊技役か小役に当選する。また、再遊技役、小役、ボーナス役の順で優先的に入賞するように構成されていることから、ボーナス内部中(RBB2F)で2枚賭けの場合は、持ち越しているボーナス役「RBB2」に入賞することはない。また、ボーナス内部中(RBB2F)で3枚賭けの場合、役抽選の対象としてハズレ(HZ)があるが、ボーナス役「RBB2」は、3枚賭けの遊技では無効の役物と設定されているため、3枚賭けにおいて持ち越しているボーナス役「RBB2」に入賞することはない。さらに、ボーナス内部中(RBB2)では、持ち越しているボーナス役「RBB2」に入賞しないと他のボーナス役に当選することがないようになっている。したがって、ボーナス内部中(RBB2F)に一旦移行すると、その後は他の遊技状態に移行しないように構成されている。
また、通常遊技状態(RT0)でボーナス役「RBB1」に当選し、当該遊技でボーナス役「RBB1」に入賞するか、ボーナス内部中(RBB1F)でボーナス役「RBB1」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。
この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)において100枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(RBB1)において、100枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を通常遊技状態(RT0)に設定し、遊技状態が通常遊技状態(RT0)に移行する。なお、ボーナス遊技状態(RBB1)の終了条件は、適宜設定することができる。
また、通常遊技状態(RT0)において、ボーナス役「RBB2」に当選し、当該遊技でボーナス役「RBB2」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。
この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB2)において50枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(RBB2)において、50枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を通常遊技状態(RT0)に設定し、遊技状態が通常遊技状態(RT0)に移行する。なお、ボーナス遊技状態(RBB2)の終了条件は、適宜設定することができる。
c)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚(または2枚)のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚(または2枚)のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の入賞ライン(右下がりライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速し、その後定速になると、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の入賞ライン(右下がりライン)上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB1〜2)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数等が挙げられる。
図7に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役(再遊技役、小役)とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
・ボーナス役
ボーナス役は、「RBB1」、「RBB2」の2種類設定されている。ここで、「RBB1」にかかる図柄組合せ(R7−R7−BAR)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。また、「RBB2」にかかる図柄組合せ(W7−R7−WM2)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「RBB1」、「RBB2」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
・再遊技役
再遊技役は、「NRP1」〜「NRP15」、「IFRP1」〜「IFRP5」、「CRP1」〜「CRP7」、「R7RP1」〜「R7RP10」、「WRP1」〜「WRP5」の複数種類設定されている。これらの入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、メダルを投入せずに入賞したゲームと同じ条件(賭け数)で次のゲームを行うことができる。
・小役
小役は、「BE1」〜「BE11」、「WM1」〜「WM4」、「CH1」〜「CH19」、「ATA1」〜「ATA10」、「ATB1」〜「ATB16」、「PZ1」〜「PZ52」、「PZX1」〜「PZX22」の複数種類設定されている。
ここで、「BE1」〜「BE10」は、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1〜ATLC2」、「ATLR1〜ATLR2」、「ATCL1〜ATCL2」、「ATCR1〜ATCR2」、「ATRL1〜ATRL2」、「ATRC1〜ATRC2」:図9参照)の当選時に押し順が正解したときに入賞する役として設定されている。これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、10枚(3枚賭け、2枚賭け)の配当が得られる。なお、「BE1」の入賞態様は、右下がりラインに図柄「BE1(ベル1)」が揃う図柄組合せである。また、「BE2」および「BE3」の入賞態様は、左リール13Lの上段に図柄「BE1(ベル1)」、中リール13Mの上段に図柄「BE2(ベル2)」、右リール13Rの上段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組合せ(上段ラインにベル図柄)である。また、「BE4」の入賞態様は、中段ラインに図柄「BE1(ベル1)」が揃う図柄組合せである。また、「BE5」および「BE6」の入賞態様は、左リール13Lの下段に図柄「BE1(ベル1)」、中リール13Mの下段に図柄「BE2(ベル2)」、右リール13Rの下段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組合せ(下段ラインにベル図柄)である。「BE7」および「BE8」の入賞態様は、右上がりラインに図柄「BE1(ベル1)」が揃う図柄組合せである。「BE9」および「BE10」の入賞態様は、左リール13Lの下段に図柄「BE1(ベル1)」、中リール13Mの中段に図柄「BE2(ベル2)」、右リール13Rの上段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組合せ(右上がりラインにベル図柄)である。すなわち、押し順AT役に当選したときに、押し順が正解した場合は、図柄「BE1(ベル1)」または図柄「BE2(ベル2)」が一直線上となることから、遊技者は押し順の正解が分かり易くなっている。
「BE11」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、10枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「WM1」〜「WM4」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、3枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「CH1」〜「CH19」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「ATA1」〜「ATA10」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「ATB1」〜「ATB16」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「PZ1」〜「PZ52」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「PZX1」〜「PZX22」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、出玉率(払出率)の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出することができる。ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。なお、設定制御手段101が本発明の「設定手段」に相当し、出玉率(払出率)が本発明の「付与率」に相当する。
設定値の変更の手順は例えば次のようにして行われる。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50がOFFの状態で設定変更キー(図示省略)をキーシリンダに挿入して回転させることで変更処理開始スイッチ56をONにする。この変更処理開始スイッチ56がONの状態で、電源スイッチ50をONにすることで、設定変更処理が開始される(設定制御手段101による設定値の変更が可能な設定変更状態になる)。そして、管理者によるリセットスイッチ52の操作ごとに設定値が設定1から設定6の間でサイクリックに切り換えられる。この設定値は設定値表示器(不図示)に表示することにより報知される。リセットスイッチ52の操作により設定値が所望の設定値になったときに、管理者はスタートスイッチ19を操作し、これによって設定値が確定する。そして、管理者は、キーシリンダに挿入されている設定変更キーを回転させることで変更処理開始スイッチ56をOFFにする。これにより、設定変更処理が終了する(設定変更状態が終了する)。その後、遊技者がスロットマシン1で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になる。この場合、スロットマシン1は、電源投入がされた場合に、設定変更状態を介して遊技可能状態になる。
なお、管理者が、設定変更開始スイッチ56がOFFの状態で、電源スイッチ50をONにすると、設定変更状態への移行を介さずに、遊技者がスロットマシン1で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になる。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0、RBB1〜2など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(当選役グループ:図8、図9参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜65535)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選などに用いられる抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の役(当選役グループ)のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図8および図9に示す複数の当選役グループ(ハズレ「HZ」も含む)のうちのいずれに当選したかを決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したかを決定する。
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役が重複して当選するように設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、図8および図9に示す当選役グループが構成されている。なお、図8および図9に示す当選役グループのうち、複数の役により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
また、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域651の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域651の第2データ領域に記憶する。
例えば、図8および図9に示すように、各上位役(ボーナス役やハズレ「HZ」)のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各下位役(一般役(再遊技役、小役)やハズレ「HZ」)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果である上位役グループ及び下位役グループに割り当てられている上位役番号及び下位役番号を、役抽選結果記憶領域651の対応する第1データ領域及び第2データ領域に記憶する。ただし、当選役グループ「RBB1」又は「RBB2」に当選した場合に第1データ領域に記憶される上位役番号は、当選した当選役グループ「RBB1」又は「RBB2」を構成するボーナス役「RBB1」又は「RBB2」に入賞するまで、維持される。
(5)リール検出手段104
図4のリール検出手段104は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段104は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(6)停止制御手段105
図4の停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において入賞にかかる図柄(図7参照)を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。以下、当選役グループの役構成とともに、当選時の各リール13L,13M,13Rの停止制御について説明する。
当選役グループ「RPN1」は、「NRP1」〜「NRP15」、「IFRP1」〜「IFRP5」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止が左リール13Lとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP1」、「NRP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」、「NRP2」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、どちらかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」か「NRP2」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が中段ラインに揃う停止図柄組合せとなる(図10参照)。また、停止制御手段105は、第1停止が中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP3」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP3」〜「NRP6」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP3」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が右上がりラインに揃う停止図柄組合せとなる(図10参照)。また、停止制御手段105は、第1停止が右リール13Rとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP7」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP7」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP7」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が右下がりラインに揃う停止図柄組合せとなる(図10参照)。なお、以下では、「NRP1」〜「NRP15」、「IFRP1」〜「IFRP5」をまとめて「基本リプ」と称する場合もある。
当選役グループ「RPN2」は、「基本リプ」および「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、当選役グループ「RPN1」と同様のリール制御を行う。すなわち、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、「NRP1」、「NRP2」が優先入賞役となり、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は、「NRP3」〜「NRP6」が優先入賞役となり、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、「NRP7」が優先入賞役となる。なお、「CRP1」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
当選役グループ「RPBB1」は、「R7RP1」〜「R7RP10」、「基本リプ」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「R7RP1」、「R7RP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP1」の入賞図柄は、「R7(赤7):左リール13L」−「R7(赤7):中リール13M」−「BE1(ベル1):右リール13R」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号4の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号2の図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号1の図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「R7RP1」に入賞する。当該役は、中段ラインに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う図柄組合せとなる。
なお、「R7RP1」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「R7(赤7)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「R7RP2」の中リール13Mの入賞図柄である図柄「CH(チェリー)」を入賞ライン(中段)に引き込むようにリールの停止制御を行う。中リール13Mの図柄「CH(チェリー)」は、図柄「R7(赤7)」と補完的な配置となっており、図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込むことができないタイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されたときは、必ず図柄「CH(チェリー)」を入賞ラインに引き込むことが可能となっている。
ただし、「R7RP1」および「R7RP2」の左リール13Lの共通の入賞図柄である図柄「R7(赤7)」は、ストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、入賞ライン(上段)に引き込むことができない。したがって、図柄「R7(赤7)」を引き込むことができなかった場合、停止制御手段105は、「R7RP3」〜「R7RP10」を次の優先入賞役として、リールの停止制御を行う。第1停止が右リール13Rか中リール13Mで、「R7RP1」および「R7RP2」のいずれにも入賞させることができない状況であっても、左リール13Lの操作タイミングに応じて「R7RP3」〜「R7RP10」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「RPBB1」に当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「R7RP1」〜「R7RP10」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「R7(赤7)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う「R7RP1」に入賞する。
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「R7RP1」〜「R7RP10」をまとめて「赤7揃いリプレイ」と称する場合もある。
当選役グループ「RPBB2」は、「赤7揃いリプレイ」、「基本リプ」、「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「R7RP3」、「R7RP4」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP3」の入賞図柄は、「RP(リプレイ):左リール13L」−「R7(赤7):中リール13M」−「BE1(ベル1):右リール13R」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号4の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号2の図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号0の図柄「RP(リプレイ)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「R7RP3」に入賞する。当該役は、中段ラインおよび右上がりラインそれぞれに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う図柄組合せとなる。
なお、「R7RP3」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「R7(赤7)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「R7RP4」の中リール13Mの入賞図柄である図柄「CH(チェリー)」を入賞ライン(中段)に引き込むようにリールの停止制御を行う。中リール13Mの図柄「CH(チェリー)」は、図柄「R7(赤7)」と補完的な配置となっており、図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込むことができないタイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されたときは、必ず図柄「CH(チェリー)」を入賞ラインに引き込むことが可能となっている。
また、「R7RP3」および「R7RP4」の左リール13Lの共通の入賞図柄である図柄「RP(リプレイ)」は、ストップスイッチ21Lの操作タイミングによらず、入賞ライン(上段)に引き込むことが可能である。したがって、第1停止が中リール13Mか右リール13Rで、中リール13Mにおいて図柄「R7(赤7)」を引き込むことができなかった場合は、必ず「R7RP4」に入賞する。
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
「RPS1」は、「WRP1」〜「WRP5」、「R7RP5」、「R7RP6」、「基本リプ」により構成されている。この場合、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合、停止制御手段105は、「WRP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「WRP1」の入賞図柄は、「RP(リプレイ)」−「BAR(バー)」−「BE1(ベル1)」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号14の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号8の図柄「BAR(バー)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号10の図柄「RP(リプレイ)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「WRP1」に入賞する。当該役は、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃う図柄組合せとなる。
なお、「WRP1」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「BAR(バー)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「WRP2」〜「WRP5」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。第1停止が右リール13Rか中リール13Mで、「WRP1」に入賞させることができない状況であっても、左リール13Lの操作タイミングに応じて「WRP2」〜「WRP5」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「RPS1」に当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「WRP1」〜「WRP5」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「BAR(バー)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃う「WRP1」に入賞する。
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「WRP1」〜「WRP5」、「R7RP5」、「R7RP6」をまとめて「BAR揃いリプレイ」と称する場合もある。
「RPS2」は、「BAR揃いリプレイ」、「基本リプ」、「CRP1」により構成されている。この場合、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合、停止制御手段105は、「WRP3」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「WRP3」の入賞図柄は、「BE1(ベル1)」−「BAR(バー)」−「BE1(ベル1)」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号14の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号8の図柄「BAR(バー)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号9の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「WRP3」に入賞する。当該役は、中リール13Mと右リール13Rそれぞれの中段に図柄「BAR(バー)」が停止し、左リール13Lの下段に図柄「BAR(バー)」が停止する。つまり、右リール13Rと中リール13Mでは中段に図柄「BAR(バー)」が停止してテンパイとなるが、左リール13Lの下段に図柄「BAR(バー)」が停止して、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃わない図柄組合せとなる。
なお、「WRP3」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「BAR(バー)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「WRP1」、「WRP2」、「WRP4」、「WRP5」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。この実施形態では、第1停止が右リール13Rか中リール13Mで、「WRP3」に入賞させることができない状況であっても、左リール13Lの操作タイミングに応じて「WRP1」、「WRP2」、「WRP4」、「WRP5」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「RPS2」に当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「WRP1」〜「WRP5」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「BAR(バー)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」がテンパイするが結果的に揃わない「WRP3」に入賞する。
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「RPCH1」は、「CRP1」により構成されている。「CRP1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、必ず入賞する(取りこぼしなし)。
当選役グループ「RPCH2」は、「CRP2」〜「CRP7」により構成されている。「CRP2」〜「CRP7」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「CRP2」〜「CRP7」のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「BE1」は、「BE1」〜「BE11」、「CH1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「BE1」〜「BE11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「BE1」〜「BE11」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「BE1」〜「BE11」のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「BE1」〜「BE11」をまとめて「ベル」と称する場合もある。
当選役グループ「BE2」は、「ベル」により構成されている。上述のように、「ベル」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「ベル」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「CH1」は、「CH1」〜「CH8」、「PZ9」〜「PZ12」、「PZ21」〜「PZ36」、「PZ37」〜「PZ52」、「ATA2」、「ATA5」〜「ATA7」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設定されている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「CH2」は、「CH9」〜「CH19」、「PZX22」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「WML」は、「WM1」〜「WM4」により構成されている。「WM1」〜「WM4」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない位置に入賞図柄が配置されているため、この場合は、当選役グループ「WML」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。
当選役グループ「JAC1」は、「BE1」〜「BE11」、「WM1」〜「WM4」、「CH1」〜「CH19」、「ATA1」〜「ATA10」、「ATB1」〜「ATB16」、「PZ1」〜「PZ52」、「PZX1」〜「PZX22」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)でのみ役抽選の対象となっている。
当選役グループ「JAC2」は、「CH1」〜「CH19」、「ATA1」〜「ATA10」、「ATB1」〜「ATB16」、「PZ1」〜「PZ52」、「PZX1」〜「PZX22」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)でのみ役抽選の対象となっている。
当選役グループ「ATLC1」は、「BE1」、「ATA1」、「ATA2」、「ATB1」、「ATB4」、「ATB7」、「ATB8」、「PZ5」、「PZ8」、「PZ11」、「PZ12」、「PZX1」〜「PZX4」、「PZX20」、「PZX22」、「CH7」、「CH8」、「CH11」、「CH12」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(左→中→右)の場合は、「BE1」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「BE1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、押し順(左→中→右)の場合は必ず「BE1」に入賞する(取りこぼしなし)。一方、押し順(左→右→中)の場合は、構成役のうち、「BE1」以外の役が優先的に入賞するように、リールの停止制御が行われる。そして、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、「BE1」以外の構成役(いずれも1枚のメダルの払い出し:1枚役)のいずれかに必ず入賞するように構成されている(取りこぼしなし)。その他の押し順の場合も、「BE1」以外の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われる。ただし、押し順(左→右→中)の場合とは異なり、1/2の確率で「BE1」以外の構成役に入賞し、1/2の確率でどの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する(図10参照)。
すなわち、当選役グループ「ARLC1」に当選した場合は、6択の押し順のうちの一つである正解の押し順(左→中→右)でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、10枚のメダルの払い出しが得られる「BE1」に入賞する。また、正解の押し順と第1停止リールは同じであるが、その他の押し順が異なる押し順(左→右→中)の場合は、「BE1」以外の構成役(1枚役)のいずれかに必ず入賞する。また、第1停止の時点ですでに正解の押し順と異なる押し順の場合は、1枚のメダルの払い出しが得られる場合と、取りこぼしが発生する場合とがある。
また、その他の押し順AT役(当選役グループ「ATLC2」:$10〜「ATRC2」:$1B)についても同様のリールの停止制御が行われる。つまり、図10に示すように、他の押し順AT役も、6択の押し順のうちの一つが正解の押し順として設定され、当該押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、構成役のうち、10枚の払い出しが得られる役(「BE1」〜「BE10」のいずれか)に入賞する。また、第1停止リールは正解の押し順と同じであるが、その他の押し順が異なる場合は1枚のメダルの払い出しが得られる構成役に必ず入賞する。また、第1停止リールの時点で正解の押し順と異なる場合は、1枚のメダルの払い出しが得られる場合と、いずれの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。
(7)区間移行制御手段106
図4の区間移行制御手段106は、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($10)」〜「ATRC2($1B)」)の当選時に正解の押し順を報知するAT遊技を許容しない非有利区間と、当該正解の押し順を報知するAT遊技を許容する有利区間との間の移行を制御するものであり、有利区間継続遊技数カウント手段106aと、増加枚数カウント手段106bとを備える。有利区間と非有利区間は、各遊技状態(RT0、RBB1F、RBB2F、RBB1、RBB2)それぞれで設定される。
区間移行制御手段106は、変更処理開始スイッチ56がOFFの状態で電源スイッチ50がONにされて、スロットマシン1が遊技可能状態になったときは(スロットマシン1の電源が投入された場合において設定変更状態を介さずに遊技可能状態になったときは)、直前の電源スイッチ50がOFFにされる前の(直近のスロットマシン1の電断前の)区間状態を維持する(非有利区間であれば非有利区間を維持し、有利区間であれば非有利区間を維持する)。このとき、有利区間フラグ、ポイント累積区間フラグ、CZ区間フラグ、AT区間フラグは、直近のスロットマシン1の電断前の値を維持する。また、有利区間遊技数カウンタ653、増加メダル数カウンタ654、獲得ポイントカウンタ655、表示ポイントカウンタ656、CZ区間遊技数カウンタ657、AT権利遊技数カウンタ658は、直近のスロットマシン1の電断前の値を維持する。なお、共通報知フラグは、表示ポイント累積手段108により、「1」(共通の報知状態を示す値)に設定される。
また、区間移行制御手段106は、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源スイッチがONにされて設定変更処理が開始されたときは(スロットマシン1の電源が投入された場合において設定変更状態に移行したときは)、直前の電源スイッチ50がOFFにされる前の(直近のスロットマシン1の電断前の)区間状態にかかわらず(有利区間であっても、非有利区間であっても)、区間状態を非有利区間とする。このとき、有利区間フラグは「0」(非有利区間であることを示す値)、ポイント累積区間フラグは「0」(ポイント累積区間でないことを示す値)、CZ区間フラグは「0」(CZ区間でないことを示す値)、AT区間フラグは「0」(AT区間でないことを示す値)に設定される。また、有利区間遊技数カウンタ653、増加メダル数カウンタ654、獲得ポイントカウンタ655、表示ポイントカウンタ656、CZ区間遊技数カウンタ657、AT権利遊技数カウンタ658は、0に設定される。なお、共通報知フラグは、表示ポイント累積手段108により、「1」(共通の報知状態を示す値)に設定される。
また、区間移行制御手段106は、非有利区間において、スロットマシン1で用意された複数の当選役グループのうち、予め定められた1又は複数の当選役グループ(本発明の「有利区間移行役」に相当する。以下では、適宜、「有利区間移行当選役グループ」と記載する。)に当選した場合は、非有利区間から有利区間へ移行するか否かの有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選で非有利区間から有利区間へ移行に当選した場合、有利区間フラグを「1」(有利区間であることを示す値)に設定し、ポイント累積区間フラグを「1」(ポイント累積区間であることを示す値)に設定し、区間状態を非有利区間から有利区間(この実施形態では、有利区間内のポイント累積区間)に移行する制御を行う(図6の非有利区間での「有利区間移行当選」)。なお、非有利区間から有利区間への移行条件は、適宜変更することができる。例えば、この実施形態では、有利区間移行当選役グループに当選した場合に行われる有利区間移行抽選で非有利区間から有利区間へ移行に当選したときに、有利区間に移行するとしたが、有利区間移行当選役グループに当選した場合に有利区間移行抽選を行うことなくもれなく有利区間に移行するようにしてもよい。
また、区間移行制御手段106は、
(i)有利区間内のポイント累積区間において獲得ポイント数がクリアポイント数に達すると行われる後述するCZ/AT区間移行抽選でハズレのとき(図6のポイント累積区間での「ハズレ」)、
(ii)有利区間内のCZ区間において所定の遊技数の遊技(例えば、10ゲーム)全てで後述すするAT区間移行抽選でハズレのとき(図6のCZ区間での「AT非当選」)、
(iii)有利区間内のAT区間においてAT遊技を行う権利(以下、「AT権利」と記載する。)のある遊技数を消化したとき(図6のAT区間での「AT権利消失」)、
(iv)有利区間での継続遊技数が上限(例えば、1500ゲーム)に達したとき(図6の有利区間での「リミッタ」)、
(v)有利区間中のメダルの増加数が規定値(例えば、2400枚)を超えたとき(図6の有利区間での「リミッタ」)、
の(i)〜(v)の場合に、有利区間フラグを「0」に設定し、有利区間内の各区間に関連するフラグ(ポイント累積区間フラグ、CZ区間フラグ、AT区間フラグ)のうちの値が「1」のフラグを「0」に設定して、区間状態を有利区間から非有利区間に移行する制御を行う。このとき、有利区間遊技数カウンタ653、増加メダル数カウンタ654、獲得ポイントカウンタ655、CZ区間遊技数カウンタ657、AT権利遊技数カウンタ658の値が0にクリアされる。また、区間移行制御手段106は、有利区間ランプをOFFに設定する。
なお、上記の(iii)が本発明の「当該有利区間の終了を定めた終了条件」に相当し、上記の(iv)〜(v)が本発明の「当該有利区間の継続に関する上限を定めた上限条件」に相当する。
a)有利区間継続遊技数カウント手段106a
有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間の継続遊技数をカウントするものであり、有利区間での遊技数をカウントする。具体的には、有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間での1遊技を消化する度に有利区間遊技数カウンタ653のカウント値を+1加算する。なお、有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間から非有利区間に移行する際に、有利区間遊技数カウンタ653のカウント値を0にクリアする。
区間移行制御手段106は、有利区間遊技数カウンタ653のカウント値が有利区間での継続遊技数が上限(例えば、1500)に達したとき(上記の(iv))、区間状態を非有利区間から有利区間に移行する制御を行う(図6の有利区間での「リミッタ」)。
b)増加枚数カウント手段106b
増加枚数カウント手段106bは、有利区間での遊技者の所持メダルの増加数をカウントするものである。増加枚数カウント手段106bは、有利区間の各遊技で、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル数カウンタ654のカウント値を減算し、メダルの払い出しがあった場合はその枚数分だけを増加メダル数カウンタ654に加算する。ただし、増加枚数カウント手段106bは、各遊技での加減算処理後の増加枚数カウンタ654のカウント値がマイナスとなる場合は、カウント値を0に更新する。なお、増加枚数カウント手段106bは、有利区間から非有利区間に移行する際に、増加メダル数カウンタ658のカウント値を0にクリアする。
区間移行制御手段106は、増加枚数カウンタ654のカウント値が規定値(例えば、2400枚)を超えると(上記の(v))、区間状態を非有利区間から有利区間に移行する制御を行う(図6の有利区間での「リミッタ」)。
(8)有利区間内移行制御手段107
図4の有利区間内移行制御手段107は、有利区間内の各区間(ポイント累積区間、CZ区間、AT区間)間の移行を制御するものであり、ポイント累積区間管理手段107aと、CZ区間管理手段107bと、AT区間管理手段107cとを備える。
なお、ポイント累積区間、CZ区間は、有利区間内の区間であるが、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($10)」〜「ATRC($1B)」)の当選時に正解の押し順が報知されない区間である。一方、AT区間は、有利区間内の区間であり、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($10)」〜「ATRC($1B)」)の当選時に正解の押し順が報知される区間である。したがって、AT区間は、ポイント累積区間やCZ区間よりも、遊技者にとって有利な区間である。
a)ポイント累積区間管理手段107a
ポイント累積区間は、区間状態が非有利区間から有利区間に移行する場合に、移行する有利区間内の区間である。ポイント累積区間では、遊技毎に当選役グループに応じたポイントを獲得していき、獲得ポイントがクリアポイント数に達するとCZ/AT区間移行抽選が行われ、CZ/AT区間移行抽選の結果に応じて有利区間内の状態などの移行制御が行われる。
ポイント累積区間管理手段107aは、非有利区間から有利区間(この実施形態では、有利区間内のポイント累積区間)に移行する際に、複数のポイント数の中から一つのポイント数(CZ/AT区間移行抽選が行われる条件となるクリアポイント数)を抽選するポイント数抽選を行う。
そして、ポイント累積区間管理手段107aは、有利区間内のポイント累積区間の各遊技において、役抽選手段103による役抽選で当選した当選役グループの種類に応じたポイント数を付与し、当該ポイント数分だけを獲得ポイントカウンタ655に加算する。なお、各遊技で当選した当選役グループの種類に応じたポイント数を付与するとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、各遊技で固定ポイント数を付与するようにしてもよい。
そして、ポイント累積区間管理手段107aは、獲得ポイントカウンタ655のカウント値がクリアポイント数に達することを条件に、有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のCZ区間へ移行するか否か、有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のAT区間へ移行するか否かを抽選するCZ/AT区間移行抽選を行う。このとき、ポイント累積区間管理手段107aは、獲得ポイントカウンタ655のカウント値を0にクリアする。
CZ/AT区間移行抽選の結果、有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のCZ区間への移行に当選したときには(図6のポイント累積区間での「CZ当選」)、ポイント累積区間管理手段107aは、ポイント累積区間フラグを「0」に設定し、CZ区間フラグを「1」(CZ区間であることを示す値)に設定して、有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のCZ区間に移行する制御を行う。
また、CZ/AT区間移行抽選の結果、有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のAT区間への移行に当選したときには(図6のポイント累積区間での「AT当選」)、ポイント累積区間管理手段107aは、ポイント累積区間フラグを「0」に設定し、AT区間フラグを「1」(AT区間であることを示す値)に設定して、有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のCZ区間に移行する制御を行う。
また、CZ/AT区間移行抽選の結果、有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のCZ区間への移行にも、有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のAT区間への移行にも当選していないハズレのときには(図6のポイント累積区間での「ハズレ」)、区間移行制御手段106により、有利区間フラグを「0」に設定し、ポイント累積区間フラグを「0」に設定して、区間状態を有利区間内のポイント累積区間から非有利区間に移行する制御が行われる。これとともに、区間移行制御手段106により、有利区間遊技数カウンタ653及び増加メダル数カウンタ654の値が0にクリアされる。
なお、獲得ポイントカウンタ655のカウント値がクリアポイント数に達することが本発明の「第1特定値が所定条件を満たす」ことに相当する。また、ポイント累積区間よりも遊技者に有利なAT区間等に移行する可能性があるCZ/AT区間移行抽選を行うポイント累積区間管理手段107aの機能が本発明の「遊技者に有利となる特典を付与する付与手段」に相当する。
なお、CZ/AT区間移行抽選は、上記に限定されることなく、例えば、有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のCZ区間への移行と有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のAT区間への移行とのいずれかに必ず当選するものであってもよい。また、獲得ポイントカウンタ655のカウント値(獲得ポイント数)がクリアポイント数に達することを条件に、CZ/AT区間移行抽選等の抽選を行うことなく、必ず有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のAT区間へ移行するようにしてもよい。
b)CZ区間管理手段107b
CZ区間では、所定遊技数(例えば、10ゲーム)の各遊技でAT区間移行抽選が行われ、AT区間移行抽選の結果に応じて有利区間内の状態などの移行制御が行われる。なお、例えば、AT区間に移行する期待値をCZ区間とポイント累積区間とを比べた場合、CZ区間の方がポイント累積区間よりも高くなるように設定されている。
CZ区間管理手段107bは、有利区間内のCZ区間の各遊技で、有利区間内のCZ区間から有利区間内のAT区間に移行するか否かを抽選するAT区間移行抽選を行う。
AT区間移行抽選の結果、有利区間内のCZ区間から有利区間内のAT区間への移行に当選したとき(図6のCZ区間での「AT当選」)、CZ区間管理手段107bは、CZ区間フラグを「0」に設定し、AT区間フラグを「1」(AT区間であることを示す値)に設定して、有利区間内のCZ区間から有利区間内のAT区間に移行する制御を行う。このとき、CZ区間管理手段107bは、CZ区間遊技数カウンタ657のカウント値を0にクリアする。
AT区間移行抽選の結果、有利区間内のCZ区間から有利区間内のAT区間への移行に当選しなかったとき(ハズレ)、CZ区間管理手段107bは、CZ区間遊技数カウンタ657のカウント値を+1加算する。そして、CZ区間遊技数カウンタ657のカウント値が所定遊技数(例えば、10ゲーム)に達すれば(図6のCZ区間での「AT非当選」)、区間移行制御手段106により、有利区間フラグを「0」に設定し、CZ区間フラグを「0」に設定して、区間状態を有利区間内のCZ区間から非有利区間に移行する制御が行われる。これとともに、区間移行制御手段106により、有利区間遊技数カウンタ653及び増加メダル数カウンタ654の値が0にクリアされる。また、このとき、CZ区間管理手段107bは、CZ区間遊技数カウンタ657のカウント値を0にクリアする。
なお、この実施形態では、CZ区間遊技数カウンタ657のカウント値を+1加算されて、CZ区間遊技数カウンタ657のカウント値が所定遊技数(例えば、10ゲーム)に達すれば(図6のCZ区間での「AT非当選」)、区間状態を有利区間内のCZ区間から非有利区間に移行する制御が行われるようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば次のようなものであってもよい。CZ区間遊技数カウンタ657のカウント値を+1加算されて、CZ区間遊技数カウンタ657のカウント値が所定遊技数(例えば、10ゲーム)に達しても、有利区間を継続するようにしてもよい。この場合、例えば、CZ区間フラグを「0」に設定し、ポイント累積区間フラグを「1」に設定して、有利区間内のCZ区間から有利区間内のポイント累積区間に移行するようにしてもよい。
c)AT区間管理手段107c
AT区間は、有利区間内の各区間のうちの、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($10)」〜「ATRC($1B)」)の当選時に正解の押し順が報知されるAT遊技が行われる区間である。AT区間では、毎ゲーム、AT権利のあるゲーム数の上乗せ抽選を行うとともに、AT権利のあるゲーム数を消化していき、AT権利のあるゲーム数を消化してしまうと、区間状態を有利区間内のAT区間から非有利区間に移行する制御が行われる。
AT区間管理手段107cは、有利区間内のポイント累積区間から有利区間内のAT区間に移行する際、及び、有利区間内のCZ区間から有利区間内のAT区間に移行する際のそれぞれで、AT権利のある遊技数(AT権利遊技数)として固定遊技数(例えば、50ゲーム)付与し、AT権利遊技数カウンタ658のカウント値に当該固定遊技数(例えば、50ゲーム)を設定する。なお、AT権利遊技数として固定遊技数を付与する代わりに、例えば複数の遊技数の中から一つの遊技数を抽選により付与するようにしてもよい。
AT区間管理手段107cは、有利区間内のAT区間の各遊技で、スロットマシン1で用意された複数の当選役グループのうち、予め定められた1又は複数の当選役グループ(以下では、適宜、「上乗せ抽選当選役グループ」と記載する。)に当選したときに、複数の遊技数の中から一つの遊技数(以下、適宜、「AT権利上乗せ遊技数」と記載する。)を抽選するAT権利上乗せ抽選を行う。そして、AT区間管理手段107cは、AT権利遊技数カウンタ658のカウント値に当該AT権利上乗せ遊技数を加算する。
また、上乗せ抽選当選役グループに当選しなかった場合や、上乗せ抽選当選役グループに当選してAT権利上乗せ抽選が行われてAT権利上乗せ遊技数がAT権利遊技数カウンタ658に加算された後に、AT区間管理手段107cは、AT権利遊技数カウンタ658のカウント値を1減算する。そして、1減算の結果、AT権利遊技数カウンタ658のカウント値が0になると(図6のAT区間での「AT権利消化」)、区間移行制御手段106により、有利区間フラグを「0」に設定し、AT区間フラグを「0」に設定して、区間状態を有利区間内のAT区間から非有利区間に移行する制御が行われる。これとともに、区間移行制御手段106により、有利区間遊技数カウンタ653及び増加メダル数カウンタ654の値が0にクリアされる。
(9)表示ポイント累積手段108
図4の表示ポイント累積手段108は、有利区間内のポイント累積区間で、獲得ポイントカウンタ655のカウント値(獲得ポイント数)に関連し、ゲームの消化に応じて表示ポイントカウンタ656のカウント値(表示ポイント数)を累積するものである。
a)表示ポイント累積手段108の処理内容(1)
表示ポイント累積手段108は、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源スイッチがONにされてその後変更処理開始スイッチ56がOFFにされたとき、変更処理開始スイッチ56がOFFの状態で電源スイッチがONにされたときのいずれのときにも、共通報知フラグを「1」(共通の報知状態にすることを示す値)に設定する。つまり、スロットマシン1の電源が投入されて遊技可能状態となったときに、設定変更状態への移行を介したときと介しなかったときとで、共通報知フラグは「1」になる。このとき、表示ポイント累積手段108は、表示ポイントカウンタ656のカウント値を0にクリアする。
b)表示ポイント累積手段108の処理内容(2)
表示ポイント累積手段108は、変更処理開始スイッチ56がOFFの状態で電源スイッチがONにされたときに区間状態が非有利区間になっているとき、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源スイッチがONにされその後変更処理開始スイッチ56がOFFにされて区間状態が非有利区間になっているときのいずれのときにも、有利区間移行当選役グループの当選に基づいて区間状態が非有利区間から有利区間(ここでは、有利区間内のポイント累積区間)に移行するまでは、共通報知フラグを「1」のままにする。つまり、スロットマシン1の電源が投入されて遊技可能状態となった場合において区間状態が非有利区間のときには、有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて区間状態が非有利区間から有利区間(ここでは、有利区間内のポイント累積区間)になるまでは、共通報知フラグは「1」を維持される。
そして、共通報知フラグが「1」である場合に、表示ポイント累積手段108は、有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて区間状態が非有利区間から有利区間(ここでは、有利区間内のポイント累積区間)になると、共通報知フラグを「0」(表示ポイントカウンタ656のカウント値(表示ポイント数)を用いた報知を行うことを示す値)に設定する。
そして、共通報知フラグが「0」であって、有利区間内のポイント累積区間の各遊技において、表示ポイント累積手段108は、役抽選手段103による役抽選で当選した当選役グループの種類に応じたポイント数を付与し、当該ポイント数分だけを表示ポイントカウンタ656に加算する。
そして、表示ポイント累積手段108は、有利区間内のポイント累積区間でなくなると、表示ポイントカウンタ656の値を0にクリアする。
c)表示ポイント累積手段108の処理内容(3)
表示ポイント累積手段108は、変更処理開始スイッチ56がOFFの状態で電源スイッチがONにされたときに区間状態が有利区間になっているとき、有利区間移行当選役グループの当選になるまでは、共通報知フラグを「1」のままにする。つまり、スロットマシン1の電源が投入されて設定変更状態を介することなく遊技可能状態となった場合において区間状態が有利区間のときには、有利区間移行当選役グループの当選になるまでは、共通報知フラグは「1」を維持される。
そして、共通報知フラグが「1」である場合に、表示ポイント累積手段108は、有利区間移行当選役グループの当選になると、共通報知フラグを「0」に設定する。
そして、有利区間内のポイント累積区間であれば、共通報知フラグが「0」であって、有利区間内のポイント累積区間の各遊技において、表示ポイント累積手段108は、役抽選手段103による役抽選で当選した当選役グループの種類に応じたポイント数を付与し、当該ポイント数分だけを表示ポイントカウンタ656に加算する。
そして、表示ポイント累積手段108は、有利区間内のポイント累積区間でなくなると、表示ポイントカウンタ656の値を0にクリアする。
d)表示ポイント累積手段108の処理内容(4)
共通報知フラグが「0」である場合に、有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて区間状態が非有利区間から有利区間(ここでは、有利区間内のポイント累積区間)になると、有利区間内のポイント累積区間の各遊技において、表示ポイント累積手段108は、役抽選手段103による役抽選で当選した当選役グループの種類に応じたポイント数を付与し、当該ポイント数分だけを表示ポイントカウンタ656に加算する。
そして、表示ポイント累積手段108は、有利区間内のポイント累積区間でなくなると、表示ポイントカウンタ656の値を0にクリアする。
(10)報知態様決定手段109
図4の報知態様決定手段109は、有利区間内のAT区間で押し順AT役(当選役グループ「ATLC1〜ATLC2」、「ATLR1〜ATLR2」、「ATCL1〜ATCL2」、「ATCR1〜ATCR2」、「ATRL1〜ATRL2」、「ATRC1〜ATRC2」:図9参照)に当選した場合に、報知用表示器60で報知する押し順の報知態様を当選した押し順AT役で正解の押し順の報知態様に決定し、この決定結果を基に報知用表示器60の表示内容を制御するものである。
(11)図柄判定手段110
図4の図柄判定手段110は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(12)払出制御手段111
図4の払出制御手段111は、図柄判定手段110による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段110により、いずれかの役(当選役グループ)に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段113は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
さらに、払出制御手段111は、図柄判定手段110により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚または2枚))のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(13)メダル制御手段112
図4のメダル制御手段112は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(14)コマンド作成手段113
図4のコマンド作成手段113は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($10)」〜「ATRC2($1B)」)の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたか否かの情報、各種フラグ(有利区間フラグ、ポイント累積区間フラグ、CZ区間フラグ、AT区間フラグ、共通報知フラグなど)の状態を特定可能な情報、表示ポイントカウンタ656のカウント値(表示ポイント数)を特定可能な情報、遊技状態(RT0、RBB1〜2F、RBB1〜2)を特定可能な情報、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類を特定可能な情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段113により生成されたコマンドは、後述のコマンド送信手段114によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。
(15)コマンド送信手段114
図4のコマンド送信手段114は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段113により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のサブ制御基板73内の各手段は、サブCPU71により実現される機能である。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段114により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したり、ポイント用表示器42に表示される内容を決定したりするなどの演出を決定する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示するなどの制御を行うものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
(5)ランプ制御手段204
図4のランプ制御手段204は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
(6)表示ポイント用表示器制御手段205
図4の表示ポイント用表示器制御手段205は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、表示ポイント用表示器42に表示ポイントにかかわる報知を表示するなどの制御を行うものである。
(表示ポイント用表示器の表示)
続いて、表示ポイント用表示器42の表示について説明する。なお、ここでの、「遊技開始時の共通フラグの状態」は、「当該遊技で共通報知フラグが変更されない場合は変更されていない共通報知フラグの状態、当該遊技で共通報知フラグが変更された場合は変更前の共通報知フラグの状態」である。
a)遊技可能状態になったとき
電源投入されて設定変更状態を介することなく遊技可能状態になったとき、電源投入されて設定変更状態を介して遊技可能状態になったときのいずれのときも、共通報知フラグは「1」に設定されている。
このとき、メイン制御基板63において、コマンド作成手段113は、共通報知フラグの状態として共通報知フラグが「1」であることを特定可能な情報を送信するためのコマンドを作成し、コマンド送信手段114は当該コマンドをサブ制御基板73に送信する。
そして、サブ制御基板73において、コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から、共通報知フラグの状態として共通報知フラグが「1」であることを特定可能な情報に関するコマンドを受信する。演出内容決定手段201は、当該コマンドに基づいて、ポイント用表示器42の表示内容を共通の報知状態に決定し、表示ポイント用表示器制御手段205は表示ポイント用表示器42に共通の報知状態としての表示内容「−−−−」(共通の報知状態としての表示内容は他のものであってもよい。)を表示するための制御を行う。これにより、表示ポイント用表示器42には、共通の報知状態としての表示内容「−−−−」が表示される。
このように、電源投入されて遊技可能状態になったときに、設定変更状態を介したときと介しなかったときで、共通の報知状態で報知が行われる。
b−1)電源が投入されて遊技可能状態になった場合において区間状態が非有利区間のとき
電源が投入されて遊技可能状態になった場合において区間状態が非有利区間のとき、電源が投入されて遊技可能状態になったときから、有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間に移行するまでの各遊技では(電源が投入されて遊技可能状態になったときの最初の遊技から、有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間に移行することが決定された遊技までの各遊技)では、遊技開始時の共通フラグの状態は「1」に設定されている。
このとき、メイン制御基板63において、各遊技での共通報知フラグ送信タイミング(この実施形態では、スタートスイッチ19が操作されたタイミングとするが、これに限定されない。)で、コマンド作成手段113は、共通報知フラグの状態として共通報知フラグが「1」であることを特定可能な情報を送信するためのコマンドを作成し、コマンド送信手段114は当該コマンドをサブ制御基板73に送信する。
そして、サブ制御基板73において、コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から、共通報知フラグの状態として共通報知フラグが「1」であることを特定可能な情報に関するコマンドを受信する。演出内容決定手段201は、当該コマンドに基づいて、ポイント用表示器42の表示内容を共通の報知状態に決定し、表示ポイント用表示器制御手段205は表示ポイント用表示器42に共通の報知状態としての表示内容「−−−−」を表示するための制御を行う。これにより、表示ポイント用表示器42には、共通の報知状態としての表示内容「−−−−」が表示される。
また、有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間に移行することが決定された遊技で、共通報知フラグの状態は「1」から「0」に設定される。これにより、有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間に移行することが決定された遊技の次の遊技から電源スイッチ50がOFFされるまでの各遊技では、遊技開始時の共通フラグの状態は「0」に設定されている。
このとき、メイン制御基板63において、各遊技での共通報知フラグ送信タイミングで、コマンド作成手段113は、共通報知フラグの状態として共通報知フラグが「0」であることを特定可能な情報を送信するためのコマンドを作成し、コマンド送信手段114は当該コマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド作成手段113は、各遊技での累計表示ポイント数送信タイミング(この実施形態では、当該遊技で表示ポイントカウンタ656のカウント値の更新処理が行われた直後のタイミングとするが、これに限定されない。)で、当該遊技での更新後の表示ポイントカウンタ656のカウント値を特定可能な情報を送信するためのコマンドを作成し、コマンド送信手段114は当該コマンドをサブ制御基板73に送信する。
そして、サブ制御基板73において、コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から、共通報知フラグの状態として共通報知フラグが「0」であることを特定可能な情報に関するコマンドを受信する。また、コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から、表示ポイントカウンタ656のカウント値を特定可能な情報に関するコマンドを受信する。演出内容決定手段201は、これらのコマンドに基づいて、ポイント用表示器42の表示内容を表示ポイントカウンタ656のカウント値の表示に決定し、表示ポイント用表示器制御手段205は表示ポイント用表示器42に表示ポイントカウンタ656のカウント値を表示するための制御を行う。これにより、表示ポイント用表示器42には、表示ポイントカウンタ656のカウント値が表示される。
このように、電源が投入されて遊技可能状態になった場合において区間状態が非有利区間のときには、有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間に移行するまでは、ポイント用表示器42の表示を共通の報知状態の表示「−−−−」に維持する。そして、有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間に移行してからは、ポイント用表示器42の表示を表示ポイントカウンタ656のカウンタ値にする。
b−2)電源が投入されて設定変更状態を介することなく遊技可能状態になった場合において区間状態が有利区間のとき
電源が投入されて設定変更状態を介することなく遊技可能状態になった場合において区間状態が有利区間のとき、電源が投入されて遊技可能状態になったときから、有利区間移行当選役グループの当選になるまでの各遊技では(電源が投入されて遊技可能状態になったときの最初の遊技から、有利区間移行当選役グループの当選となった遊技までの各遊技)では、遊技開始時の共通フラグの状態は「1」に設定されている。
このとき、メイン制御基板63において、各遊技での共通報知フラグ送信タイミングで、コマンド作成手段113は、共通報知フラグの状態として共通報知フラグが「1」であることを特定可能な情報を送信するためのコマンドを作成し、コマンド送信手段114は当該コマンドをサブ制御基板73に送信する。
そして、サブ制御基板73において、コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から、共通報知フラグの状態として共通報知フラグが「1」であることを特定可能な情報に関するコマンドを受信する。演出内容決定手段201は、当該コマンドに基づいて、ポイント用表示器42の表示内容を共通の報知状態に決定し、表示ポイント用表示器制御手段205は表示ポイント用表示器42に共通の報知状態としての表示内容「−−−−」を表示するための制御を行う。これにより、表示ポイント用表示器42には、共通の報知状態としての表示内容「−−−−」が表示される。
また、有利区間移行当選役グループの当選になった遊技で、共通報知フラグの状態は「1」から「0」に設定される。これにより、有利区間移行当選役グループの当選になった遊技の次の遊技から電源スイッチ50がOFFされるまでの各遊技では、遊技開始時の共通フラグの状態は「0」に設定されている。
このとき、メイン制御基板63において、各遊技での共通報知フラグ送信タイミングで、コマンド作成手段113は、共通報知フラグの状態として共通報知フラグが「0」であることを特定可能な情報を送信するためのコマンドを作成し、コマンド送信手段114は当該コマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド作成手段113は、各遊技での累計表示ポイント数送信タイミングで、表示ポイントカウンタ656のカウント値を特定可能な情報を送信するためのコマンドを作成し、コマンド送信手段114は当該コマンドをサブ制御基板73に送信する。
そして、サブ制御基板73において、コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から、共通報知フラグの状態として共通報知フラグが「0」であることを特定可能な情報に関するコマンドを受信する。また、コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から、表示ポイントカウンタ656のカウント値を特定可能な情報に関するコマンドを受信する。演出内容決定手段201は、これらのコマンドに基づいて、ポイント用表示器42の表示内容を表示ポイントカウンタ656のカウント値の表示に決定し、表示ポイント用表示器制御手段205は表示ポイント用表示器42に表示ポイントカウンタ656のカウント値を表示するための制御を行う。これにより、表示ポイント用表示器42には、表示ポイントカウンタ656のカウント値が表示される。
このように、電源が投入されて設定変更状態を介することなく遊技可能状態になった場合において区間状態が有利区間のときには、有利区間移行当選役グループの当選になるまで、獲得ポイントカウンタ655のカウンタ値が更新されても、ポイント用表示器42の表示を共通の報知状態の表示「−−−−」に維持する。そして、有利区間移行当選役グループに当選してからは、ポイント用表示器42の表示を表示ポイントカウンタ656のカウンタ値にする。
(表示ポイント用表示器の表示の具体例)
続いて、表示ポイント用表示器42の表示の具体例について図11を参照して説明する。なお、この具体例での「遊技の開始時の共通報知フラグの状態」は「当該遊技で共通報知フラグが変更されない場合は変更されていない共通報知フラグの状態、当該遊技で共通報知フラグが変更された場合は変更前の共通報知フラグの状態」である。
A−1) 遊技可能状態設定時の一例
スロットマシン1の電源が投入されて設定変更状態を介して遊技可能状態になった場合(図11の遊技可能状態設定時の(a))、遊技可能状態になったときの区間状態は電断前の区間状態にかかわらず非有利区間であり、共通報知フラグは「1」である。このため、遊技可能状態になったとき、表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」になる。
電断前の区間状態が非有利区間であって、スロットマシン1の電源が投入されて設定変更状態を介することなく遊技可能状態になった場合(図11の遊技可能状態設定時の(b))、遊技可能状態になったときの区間状態は非有利区間であり、共通報知フラグは「1」である。このため、遊技可能状態になったとき、表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」になる。
電断前の区間状態が有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)であって、スロットマシン1の電源が投入されて設定変更状態を介することなく遊技可能状態になった場合(図11の遊技可能状態設定時の(c))、遊技可能状態になったときの区間状態は有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)であり、共通報知フラグは「1」である。このため、遊技可能状態になったときには、表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」になる。
このように、いずれの場合であても、共通の報知状態で報知が行われる(図11の遊技可能状態設定時の(a),(b),(c)参照)。
A−2−1) A−1)に続く1遊技目の遊技の一例
図11の遊技可能状態設定時の(a)の状態での1遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)に移行することが決定され、当該遊技で共通報知フラグが「1」から「0」に設定される。1遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「1」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」が維持される(図11の1遊技目のスタートスイッチ操作の(a)参照)。
図11の遊技可能状態設定時の(b)の状態での1遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)に移行することが決定され、当該遊技で共通報知フラグが「1」から「0」に設定される。1遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「1」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」が維持される(図11の1遊技目のスタートスイッチ操作の(b)参照)。
図11の遊技可能状態設定時の(c)の状態での1遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループの当選になり、当該遊技で共通報知フラグが「1」から「0」に設定される。1遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「1」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」が維持される(図11の1遊技目のスタートスイッチ操作の(c)参照)。
このように、いずれの場合であても、共通の報知状態が維持される(図11の1遊技目のスタートスイッチ操作の(a),(b),(c)参照)。このため、表示ポイント用表示器42での表示ポイント数が変化していくことがないため、表示ポイント数が更新されることに起因して獲得ポイント数が更新されていると遊技者に誤認させてしまうことがなく、興趣の低下を防止できる。また、共通の報知状態が行われるため、表示ポイント用表示器42の表示内容を利用した設定変更の有無の見破りを防止できる。
A−3−1) A−2−1)に続く2遊技目の遊技の一例
A−2−1)の(a)の状態に続く有利区間内のポイント累積区間である2遊技目の遊技では「1」表示ポイントが付与される。2遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「0」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では、付与された累計の表示ポイント数(「付与された累計の表示ポイント数」は表示ポイントカウンタ656のカウント値であり、以下において同様である。)を用いた表示「0001」が行われる(図11の2遊技目のスタートスイッチ操作の(a)参照)。
A−2−1)の(b)の状態に続く有利区間内のポイント累積区間である2遊技目の遊技では「1」表示ポイントが付与される。2遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「0」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では、付与された累計の表示ポイント数を用いた表示「0001」が行われる(図11の2遊技目のスタートスイッチ操作の(b)参照)。
A−2−1)の(c)の状態に続く有利区間内のポイント累積区間である2遊技目の遊技では「1」表示ポイントが付与される。2遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「0」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では、付与された累計の表示ポイント数を用いた表示「0001」が行われる(図11の2遊技目のスタートスイッチ操作の(c)参照)。
このように、いずれの場合であても、付与された累計の表示ポイント数を用いた報知が行われるため、表示ポイント用表示器42の表示内容を利用した設定変更の有無の見破りを防止できる。また、表示ポイント数の累積はポイント累積区間の全部の遊技で行われないことがあるが、表示ポイント数がクリアポイント数を超えたときに、CZ/AT区間移行抽選が行われないようなことはないので、遊技者に不信感を与えることもない。
A−2−2) A−1)に続く1遊技目の遊技の他の例
図11の遊技可能状態設定時の(a)の状態での1遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループに当選せず、当該遊技では共通報知フラグが「1」に維持される。1遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「1」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」が維持される(図11の1遊技目のスタートスイッチ操作の(a)参照)。
図11の遊技可能状態設定時の(b)の状態での1遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループに当選せず、当該遊技では共通報知フラグが「1」に維持される。1遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「1」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」が維持される(図11の1遊技目のスタートスイッチ操作の(b)参照)。
図11の遊技可能状態設定時の(c)の状態での1遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループに当選せず、当該遊技では共通報知フラグが「1」に維持される。1遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「1」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」が維持される(図11の1遊技目のスタートスイッチ操作の(c)参照)。
このように、いずれの場合であても、共通の報知状態が維持される(図11の1遊技目のスタートスイッチ操作の(a),(b),(c)参照)。このため、表示ポイント用表示器42での表示ポイント数が変化していくことがないため、表示ポイント数が更新されることに起因して獲得ポイント数が更新されていると遊技者に誤認させてしまうことがなく、興趣の低下を防止できる。また、共通の報知状態が行われるため、表示ポイント用表示器42の表示内容を利用した設定変更の有無の見破りを防止できる。
A−3−2) A−2−2)に続く2遊技目の遊技の一例
A−2−2)の(a)の状態に続く2遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)に移行することが決定され、当該遊技で共通報知フラグが「1」から「0」に設定される。2遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「1」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」が維持される(図11の2遊技目のスタートスイッチ操作の(a)参照)。
A−2−2)の(b)の状態に続く2遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)に移行することが決定され、当該遊技で共通報知フラグが「1」から「0」に設定される。2遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「1」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」が維持される(図11の2遊技目のスタートスイッチ操作の(b)参照)。
A−2−2)の(c)の状態に続く2遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループの当選になり、当該遊技で共通報知フラグが「1」から「0」に設定される。2遊技目の遊技の開始時の共通報知フラグの状態は「1」であるため、スタートスイッチ19の操作が行われた後の表示ポイント用表示器42では共通の報知状態の表示「−−−−」が維持される(図11の2遊技目のスタートスイッチ操作の(c)参照)。
このように、いずれの場合であても、共通の報知状態が維持される(図11の2遊技目のスタートスイッチ操作の(a),(b),(c)参照)。このため、表示ポイント用表示器42での表示ポイント数が変化していくことがないため、表示ポイント数が更新されることに起因して獲得ポイント数が更新されていると遊技者に誤認させてしまうことがなく、興趣の低下を防止できる。また、共通の報知状態が行われるため、表示ポイント用表示器42の表示内容を利用した設定変更の有無の見破りを防止できる。
なお、A−3−2)の(a),(b),(c)の状態に続く3遊技目の遊技では、「A−3−1) A−2−1)に続く2遊技目の遊技の一例」と同様の処理が行われる。
また、A−2−2)の(a),(b),(c)の状態に続く2遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループに当選しなかった場合、上記の「A−2−2) A−1)に続く1遊技目の遊技の他の例」と同様の処理が行われる。
(比較例1)
続いて、比較例1について図12を参照して説明する。比較例1では有利区間のポイント累積区間で必ず表示ポイントを付与していき、付与した表示ポイントの累計を表示するものである。
Comp−A−1) 遊技可能状態設定時の一例
スロットマシン1の電源が投入されて設定変更状態を介して遊技可能状態になった場合(図12の遊技可能状態設定時の(a))、遊技可能状態になったときの区間状態は電断前の区間状態にかかわらず非有利区間である。また、電断前の区間状態が非有利区間であって、スロットマシン1の電源が投入されて設定変更状態を介することなく遊技可能状態になった場合(図12の遊技可能状態設定時の(b))、遊技可能状態になったときの区間状態は非有利区間である。電断前の区間状態が有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)であって、スロットマシン1の電源が投入されて設定変更状態を介することなく遊技可能状態になった場合(図12の遊技可能状態設定時の(c))、遊技可能状態になったときの区間状態は有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)である。いずれの場合も、「−−−−」が表示される。
Comp−A−2) Comp−A−1)に続く1遊技目の遊技の一例
図12の遊技可能状態設定時の(a)の状態での1遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)に移行することが決定される。1遊技目の遊技は非有利区間での遊技であるため、「−−−−」の表示が維持される(図12の1遊技目のスタートスイッチ操作の(a)参照)。
図12の遊技可能状態設定時の(b)の状態での1遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて非有利区間から有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)に移行することが決定される。1遊技目の遊技は非有利区間での遊技であるため、「−−−−」の表示が維持される(図12の1遊技目のスタートスイッチ操作の(b)参照)。
図12の遊技可能状態設定時の(c)の状態での有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)での1遊技目の遊技で「1」表示ポイントが付与され、「0001」が表示される(図12の1遊技目のスタートスイッチ操作の(c)参照)。
なお、図12の遊技可能状態設定時の(a),(b),(c)の状態での1遊技目の遊技で有利区間移行当選役グループに当選しなかった場合も、図12の(a),(b)の状態での非有利区間の1遊技目の遊技では「−−−−」の表示が維持され(図12の1遊技目のスタートスイッチ操作の(a),(b)参照)、図12の(c)の状態での有利区間(この例では、有利区間内のポイント累積区間)の1遊技目の遊技では「0001」が表示される(図12の1遊技目のスタートスイッチ操作の(c)参照)。
このように、(a),(b)と、(c)との間で表示対象に相違が生じるため、(c)の表示なった場合には設定変更状態に移行していないことが遊技者に見破られてしまう。
これに対して、上記した実施形態では、表示ポイント用表示器42の表示内容を利用した設定変更の有無の見破りを防止でき、この点において比較例1よりも優れている。
(比較例2)
続いて、比較例2について図13を参照して説明する。
比較例2では、図13に示すように、どのような状況で遊技可能状態になり、1遊技目の遊技での役抽選結果がどのようなものであっても、1遊技目の遊技から表示ポイントを付与していき、付与した表示ポイント数の累計を表示するものである。
比較例2では、表示内容を利用した設定変更の有無の見破りを防止できる。しかしながら、非有利区間であるにもかかわらず表示ポイント数が更新されていくため、表示ポイント数の更新に起因して獲得ポイント数が更新されていると遊技者に誤認させてしまい、興趣の低下を招く虞がある。
これに対して、上記した実施形態では、非有利区間で表示ポイント数が更新されることがないため、表示ポイント数の更新に起因して獲得ポイント数が更新されていると遊技者に誤認させることがなく、興趣の低下を招くことを防止でき、この点において比較例2よりも優れている。
(比較例3)
続いて、比較例3について図14を参照して説明する。
比較例3では、図14に示すように、区間状態として非有利区間と有利区間とを考慮せず、どのような状況で遊技可能状態になり、各遊技での遊技結果がどのようなものであっても、1遊技目からN−1遊技目(例えば5遊技目)までの遊技では予め決められた表示(例えば、「−−−−」)を継続して行い、N遊技目の遊技では当該N遊技目を含むこれまで遊技で付与した表示ポイント数の累計を表示するものである。
比較例3では、表示内容を利用した設定変更の有無の見破りを防止できる。しかしながら、区間状態として非有利区間や有利区間の概念がない。また、区間状態として非有利区間から有利区間を有するスロットマシンに適用した場合には非有利区間から有利区間に移行した場合に表示ポイント数の累計の表示が有利区間移行後の数ゲーム後から開始されてしまうこともあり、興趣の低下を招く虞がある。
これに対して、上記した実施形態では、スロットマシン1は区間状態として非有利区間や有利区間を備える。また、非有利区間から有利区間に移行した場合には表示ポイントの累計の表示が速やかに開始され、興趣の低下を招くことを防止できる。これらの点において比較例3よりも優れている。
したがって、上記した実施形態によれば、区間状態が有利区間でないにもかかわらず、獲得ポイント数に関連する表示ポイント数を用いた報知が遊技者に対して行われることがない。このため、遊技者に、獲得ポイント数が更新されていないにもかかわらず、表示ポイント数更新されることに起因して獲得ポイント数が更新されていると遊技者に誤認させてしまうことがなく、興趣の低下を防止できる。また、表示ポイント数にかかわる報知は、設定変更状態の移行を介するか介しないかにかかわらず、また、遊技可能状態になったときの区間状態が非有利区間であるか有利区間であるかに関わらず、共通の報知状態を用いて行われる。このため、表示ポイント数にかかわる報知を利用した設定変更の有無の見破りを防止できる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記した実施形態のスロットマシン1に、非有利区間において役抽選手段103による役抽選結果有利区間移行当選役グループの当選になったことに基づいて区間状態が非有利区間から有利区間に移行する場合に、区間状態が非有利区間から有利区間に移行することが分かる演出(例えば、液晶表示器27に有利区間移行を報知する映像を流す演出)を行う機能を追加するようにしてもよい。この場合、遊技者は、区間状態が有利区間になって、獲得ポイントカウンタ655のカウント値や表示ポイントカウンタ656のカウンタ値の更新の開始を容易に把握できる。
また、上記した実施形態では、スロットマシン1を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機や、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットなど遊技機であってもよい。さらに、上記した実施形態のスロットマシン1を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、左・中・右リール13L,13M,13Rなどからなる表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
また、上記した実施形態で説明した内容とその変形例で説明した内容とを適宜組み合わせてもよい。
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、区間状態を、前記役抽選手段による役抽選結果が前記複数の役のうちの前記停止操作手段の操作態様に応じて遊技者に付与する有利度の異なる役の当選となったときに当該当選している役に応じた有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容しない非有利区間と、前記特殊遊技を許容する有利区間との間の移行を制御する区間移行制御手段と、遊技用価値の付与率が異なる複数の設定値の中から一の設定値を設定する設定手段とを備える遊技機に本発明を広く適用することができる。