以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は2~3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態あるいは特別役2内部当選状態)あるいは特別遊技状態(BB1作動状態あるいはBB2作動状態)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段の一例に相当する。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、第二の更新手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号4のコマには「ベル1図柄」、右リール112の番号6のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1~2、再遊技役1~3、小役1~7がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図5の備考欄参照)。
特別役2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図5の備考欄参照)。
また、再遊技役1~3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~2、再遊技役1~3の入賞が含まれる。なお、特別役1~2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「ベル2-スイカ-リプレイ2」、特別役2が「ベル2-セブン1-リプレイ2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。
特別役1~2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1/2-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、再遊技役2が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2-セブン2-セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するAT状態において再遊技役2に入賞すると後述する疑似BB1状態に移行し、AT状態において再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似BB2状態に移行する(図5の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似BB1状態は50ゲーム継続するのに対して、疑似BB2状態は20ゲームしか継続しない。
上記再遊技役1~3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR-スイカ-リプレイ1」であり、小役2が「スイカ-チェリー-リプレイ1」であり、小役3が「セブン1-チェリー-ベル2」であり、小役4が「BAR-リプレイ1/2-リプレイ1/2」であり、小役5が「ベル2-ベル1-ベル1」であり、小役6が「ベル1-ベル1/2-ベル1/2」であり、小役7が「ベル1-ベル1/2-リプレイ1/2」であり、小役8が「ベル1-リプレイ1/2-ベル1/2」である。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「共通ベル」、小役6を「押し順ベル」、小役7および小役8を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。
<内部当選役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
図6には、図5で説明した役を組み合わせた、12種類の条件装置(条件装置番号1~12)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
後述するように、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図6では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。
条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。
条件装置番号2~12は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号7~12は、小役6、小役7、小役8に重複して内部当選するもので、A~Fの6種類が用意されている。ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の6パターンあり、A~Fの6種類は、この6パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号7~12では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号7~12に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン137乃至139の停止操作を行うと、小役6の図柄組合せが停止する(15枚の払い出し)。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序(不正解の操作順序)でストップボタン137乃至139の停止操作を行った場合には、小役7又は小役8の図柄組合せが停止する(1枚の払い出し)。
図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
図6に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、条件装置6の小役5の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。
また、本実施形態では、条件装置番号7~12の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。
<遊技状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図7(a)は、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
図1に示すスロットマシン100では、図7(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選状態、特別役2内部当選状態、BB1作動状態、およびBB2作動状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図1に示すスロットマシン100では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB2作動状態に移行することができない。
特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。
図7(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。
<演出状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図7(b)は、図1に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
図1に示すスロットマシン100では、図7(b)に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、AT(アシストタイム)状態、疑似BB状態、の計8つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でAT抽選に当選するとAT状態を経由して初期状態に戻り、AT抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、AT状態に移行し易くなるアイテム(後述する「撃破1体」アイテム、「撃破率UP」アイテム)を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計(以下、累計ポイント)に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はRAM308に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時)。この初期状態では、対決モード(後述)および前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図14)。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は1ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化A状態に移行する。
ポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する。
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出)。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化B状態に移行する場合がある。
ポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する。
前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。
対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出(最大3ゲーム)が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出(アイテム取得演出)が実行される場合がある。また、「撃破率UP」アイテムを所持している場合には、2ゲーム目で「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が実行される。なお、1ゲーム目で「撃破率UP」アイテムがない場合には、2ゲーム目から対決演出が開始される(アイテム使用演出が実行されない)。対決演出の結果が全勝であった場合にはAT状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。
AT状態では、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このAT状態は設定されたAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行するが、このAT残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する。
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する。
図7(b)には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)~(l)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図10を用いて後述する。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図12を用いて後述する。
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1-チェリー-ベル2」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS117では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図19を用いて後述する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
次に、図10を用いて、図8の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図8における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1~6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチであり、前面扉102を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
ステップS1007では、RAMクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図9のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図9のステップS211)。
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図11を用いて後述する。
次に、図11を用いて、図10の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図10における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図9のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置157に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
ステップS1109では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が1加算され、仮設定値が6の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。
ステップS1117では、前面扉102が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ(設定キースイッチが左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図9のステップS211で送信)が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。
本明細書における遊技台の主制御部300では、電断時の演出状態に復電時は復帰する。一方、副制御部400,500側では、或る演出状態で電断すると、復電時は、該或る演出状態とは異なる演出状態に復帰したように見せる場合がある。なお、副制御部400,500側も、特に断りがない限り、主制御部300の演出状態に従った演出状態になる。すなわち、特に断りがない限り、復電時には、電断時の演出状態における演出を行う。また、設定変更は、電源が投入されてから(復電してから)、最初の遊技が開始されるまでの間に行うことができる。図11に示す設定変更処理では、ステップS1101においてRAM308のデータがクリアされることで、初期化される。このため、電断時にどのような演出状態であっても、設定変更処理が行われると初期状態に戻る。また、電断時にベット操作等の遊技操作や演出上の操作が行われていても、設定変更処理が行われるとベット操作等の遊技操作や演出上の操作はなかったことになる。さらに、電断時に獲得していた、演出に関する特典(例えば、演出上のポイントやアイテム)も、設定変更処理が行われると初期状態に戻り(例えば、0ポイントや0アイテムに戻る)、特典に関する表示も初期状態を表す表示に戻る。以上が特に断りがない場合の原則論になる。
次に、図12を用いて、図8の主制御部メイン処理における各種抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。同図は、図8における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1201では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図6に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。
ステップS1203では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図13(a)を用いて後述する。
ステップS1205では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図14を用いて後述する。
ステップS1207では、ポイント特化B状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図16(a)を用いて後述する。
ステップS1209では、AT関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。
ステップS1211では、内部当選コマンドの送信準備(図9のステップS211で送信)が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態(期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やAT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、対決結果、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役6を含む内部当選役(図6に示す条件装置7~12)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
次に、図13を用いて、図12の各種抽選処理におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の詳細について説明する。図13(a)は、図12におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1301では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。
ステップS1303では、累計ポイントが1000以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
ステップS1305では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破1体」アイテムは、対決状態において1勝することが確定するアイテムであり、「撃破率UP」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率UP」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率?UP」「撃破率小UP」「撃破率中UP」「撃破率大UP」「撃破率超UP」の計5種類が設けられている。
図13(b)および図13(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図13(b)のアイテム抽選テーブルAが用いられる。このテーブルでは、25%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、75%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図13(c)の撃破率UP抽選テーブルAを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率UP」アイテムを持っていない(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが一個目である)場合、75%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、24%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。一方「撃破率UP」アイテムを持っている(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが二個目以降である)場合、70%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択され、25%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、4%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。
ステップS1307では、累計ポイントの値から1000が減算され、ステップS1321に進む。
最初に実行されるステップS1301で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップS1311では、対決状態の1ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
ステップS1313では、累計ポイントが1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
ステップS1315では、取得するアイテムの抽選を行う。図13(d)および図13(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図13(d)のアイテム抽選テーブルBが用いられる。このテーブルでは、10%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、90%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図13(e)の撃破率UP抽選テーブルBを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、90%の確率で「撃破率?UP」アイテムが選択され、10%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップS1305で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。
ステップS1317では、累計ポイントの値がクリア(0に設定)され、ステップS1321に進む。
ステップS1321では、ステップS1305あるいはステップS1315において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、RAM308内に取得したアイテムの情報が記憶(追加)される。なお、本実施形態では、「撃破1体」アイテム所持数の上限が3個、「撃破率UP」アイテム所持数の上限が8個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。
ステップS1323では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され(図9のステップS211で送信)、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。
次に、図14を用いて、図12の各種抽選処理における対決設定処理(ステップS1205)の詳細について説明する。図14は、図12における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1401では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、RAMクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、AT状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。
ステップS1403では、図15(a)に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図15(a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく(初期状態から対決状態までが短く)なっており、通常モードよりもポイント特化B状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似BB抽選に当選しやすくなっている。図15(a)に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスモードの設定確率は20%(残り80%は通常モード)であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスモードの設定確率が50%(残り50%は通常モード)まで高くなっている。
ステップS1405では、図15(b)に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図15(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図15(b)には、1~12までのゾーンが示されている。このステップS1405では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態(真前兆状態および偽前兆状態)に移行するゾーンを設定する。
まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図15(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン6~12(周回中のゲーム数が201以上)のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン2~4(周回中のゲーム数が1~150)のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。
次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図15(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン3~11(周回中のゲーム数が51~499)のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン3(周回中のゲーム数が51~100)だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。
ステップS1407では、ステップS1405で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン6が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが201~250の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン4が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが101~150の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。
なお、図14に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。
次に、図16(a)を用いて、図12の各種抽選処理におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の詳細について説明する。図16(a)は、図12におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1501では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
ステップS1503では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置2~5(小役1~4)のことである。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
ステップS1505では、図16(b)に示すテーブルを用いてポイント特化B状態への移行抽選処理が実行される。図16(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置2(小役1、スイカ)に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば3/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)し、対決モードがチャンスモードであれば50/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)する。そして、当選した場合にはポイント特化B状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
次に、図17を用いて、図12の各種抽選処理におけるAT関連処理(ステップS1209)の詳細について説明する。図17は、図12におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1601では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。
ステップS1603では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。
ステップS1605では、図18(a)に示すテーブルを用いて「撃破1体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役1(スイカ)に内部当選した場合には1%の確率で、小役2(弱チェリー)に内部当選した場合には1%の確率で、小役3(強チェリー)に内部当選した場合には100%の確率で、小役4(チャンス目)に内部当選した場合には13%の確率で、「撃破1体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破1体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破1体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されているため、「撃破1体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、3回の勝負のうちの1回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この1回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、3回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、AT状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってAT残ゲーム数が設定される。なお、AT残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるAT残ゲーム数の抽選と同じである。
ステップS1607では、対決状態残ゲーム数の値が5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。
ステップS1609では、「撃破率UP」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率UP」アイテムを所持していない場合にはステップS1611に進み、所持している場合にはステップS1613に進む。
ステップS1611では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1613に進む。
ステップS1613では、対決状態残ゲーム数の値が4であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出(対決状態残ゲーム数が3から開始)が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップS1615に進み、そうでない場合にはステップS1617に進む。
ステップS1615では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)は50%が初期値となっているが、「撃破率UP」アイテム一つにつき基本上乗せ分として6%が加算され、さらに図18(b)に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率?UP」アイテムがある場合、50/100の確率で6%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分0%)が、50/100の確率で11%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分5%)が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。
また、「撃破1体」アイテムが1つあると、1回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破1体」アイテムが3つある場合には3回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、AT状態への移行が確実となる。
以上の処理によって、3回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、AT状態予定フラグをオンに設定し、図18(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定を行う。
ステップS1617では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1619に進む。
ステップS1619では、図18(d)のテーブルを用いてAT直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップS1615の抽選処理とは別に、AT状態に移行するか否かの抽選が実行される。図18(d)のテーブルでは、例えば設定値が1の場合には1/7500の確率で、設定値が6の場合には1/1000の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、AT状態予定フラグをオンに設定するとともに、図18(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定が行われる(ステップS1615でAT状態予定フラグがオンに設定される場合と同様)。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される(例えば「撃破1体」アイテムが上限数まで追加される)。
ステップS1601で演出状態が対決状態でない場合に進むステップS1621では、演出状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。
ステップS1623では、図18(e)のテーブルを用いて疑似BB抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は1/500の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は1/100の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似BB状態に移行することが可能な状態になる。
ステップS1625では、特定役(条件装置2~5(小役1~4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。
ステップS1627では、図18(f)に示すテーブルを用いてAT残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役1(スイカ)に内部当選した場合には1/13の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、9/100の確率で20が、70/100の確率で30が、20/100の確率で50が、1/100の確率で100が、設定される。
次に、図19を用いて、図8の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図8における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1A01では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図20(a)を用いて後述する。
ステップS1A03では、RTの更新を行う。上述のごとく、図1に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。
ステップS1A05では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップS1A07に進み、初期状態でなければステップS1A09に進む。
ステップS1A07では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化A状態に設定され、ポイント特化A状態残ゲーム数の値に30が設定される。その後、ステップS1A35に進む。
ステップS1A09では、演出状態がポイント特化A状態であるか否かを判定し、ポイント特化A状態であればステップS1A11に進み、ポイント特化A状態でなければステップS1A13に進む。
ステップS1A11では、ポイント特化A状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化A状態処理の詳細については図21(a)を用いて後述する。
ステップS1A13では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップS1A15に進み、通常状態でなければステップS1A17に進む。
ステップS1A15では、通常状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、通常状態処理の詳細については図21(b)を用いて後述する。
ステップS1A17では、演出状態がポイント特化B状態であるか否かを判定し、ポイント特化B状態であればステップS1A19に進み、ポイント特化B状態でなければステップS1A21に進む。
ステップS1A19では、ポイント特化B状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化B状態処理の詳細については図21(c)を用いて後述する。
ステップS1A21では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップS1A23に進み、前兆状態でなければステップS1A25に進む。
ステップS1A23では、前兆状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図22を用いて後述する。
ステップS1A25では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップS1A27に進み、対決状態でなければステップS1A29に進む。
ステップS1A27では、対決状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、対決状態処理の詳細については図23を用いて後述する。
ステップS1A29では、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態であればステップS1A31に進み、AT状態でなければステップS1A33に進む。
ステップS1A31では、AT状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、AT状態処理の詳細については図24(a)を用いて後述する。
ステップS1A33では、疑似BB状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、疑似BB状態処理の詳細については図24(b)を用いて後述する。
ステップS1A35では、遊技状態、RT、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備(図9のステップS211で送信)が実行され、この状態更新処理を終了する。
次に、図20(a)を用いて、図19の状態更新処理におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の詳細について説明する。同図は、図19におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1B01では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが1000を超えている状態で開始される遊技(アイテム取得演出が実行される遊技)については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。
ステップS1B03では、図20(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図20(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。
ステップS1B05では、獲得ポイントコマンドを送信する準備(図9のステップS211で送信)が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。
次に、図21(a)を用いて、図19の状態更新処理におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図19におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1C01では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C03に進む。
ステップS1C03では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはこのポイント特化A状態処理を終了する。
ステップS1C05では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化A状態処理を終了する。
次に、図21(b)を用いて、図19の状態更新処理における通常状態処理(ステップS1A15)の詳細について説明する。同図は、図19における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1C11では、ポイント特化B状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C13に進み、そうでない場合にはステップS1C17に進む。
ステップS1C13では、ポイント特化B状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化B状態に設定され、ポイント特化B状態残ゲーム数の値に5が設定される。その後ステップS1C15に進む。
ステップS1C15では、ポイント特化B状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1C17に進む。
ステップS1C17では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理(図14)において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。
ステップS1C19では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として1~32のうちのいずれかの値が抽選(各値が選択される確率は均等)で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。
次に、図21(c)を用いて、図19の状態更新処理におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の詳細について説明する。同図は、図19におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1C21では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C23に進む。
ステップS1C23では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C25に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態処理を終了する。
ステップS1C25では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化B状態処理を終了する。
次に、図22を用いて、図19の状態更新処理における前兆状態処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図19における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1D01では、前兆状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1D03に進む。
ステップS1D03では、前兆状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D05に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。
ステップS1D05では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップS1D07に進み、真前兆状態でない場合(偽前兆状態である場合)にはステップS1D09に進む。
ステップS1D07では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として5が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。
ステップS1D09では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。
次に、図23を用いて、図19の状態更新処理における対決状態処理(ステップS1A27)の詳細について説明する。同図は、図19における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1E01では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1E03に進む。
ステップS1E03では、対決状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E05に進み、そうでない場合にはステップS1E13に進む。
ステップS1E05では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E07に進み、そうでない場合にはステップS1E11に進む。
ステップS1E07では、演出状態がAT状態に設定され、ステップS1E09に進む。
ステップS1E09では、AT状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。
ステップS1E11では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。
ステップS1E03で対決状態残ゲーム数の値が0でない場合に進むステップS1E13では、対決結果(図17のAT関連処理で設定)に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。3回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が3、二戦目が2、三戦目が1に対応する。また、対決結果には3回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。
次に、図24(a)を用いて、図19の状態更新処理におけるAT状態処理(ステップS1A31)の詳細について説明する。同図は、図19におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1F01では、AT残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F03に進む。
ステップS1F03では、疑似BB状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F05に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。
ステップS1F05では、疑似BB図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F07に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。
ステップS1F07では、演出状態が疑似BB状態に設定され、ステップS1F09に進む。
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、疑似BB状態残ゲーム数に所定の値(疑似BB1の場合は50、疑似BB2の場合は20、図5、図7(b)参照)が設定される。その後ステップS1F09に進む。
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1F11に進む。
ステップS1F11では、AT残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはこのAT状態処理を終了する。
ステップS1F13では、演出状態が初期状態に設定され、このAT状態処理を終了する。
次に、図24(b)を用いて、図19の状態更新処理における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の詳細について説明する。同図は、図19における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS1F21では、疑似BB状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F23に進む。
ステップS1F23では、疑似BB状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F25に進み、そうでない場合にはこの疑似BB状態処理を終了する。
ステップS1F25では、演出状態がAT状態に設定され、この疑似BB状態処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図25を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図25(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図25(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図25(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図26を用いて後述する。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図25(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図25(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図25(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図26を用いて、図25の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図25における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3001では、情報取得更新処理が実行され、ステップS3003に進む。第1副制御部400では、主制御部300から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報(RT、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、等)を適宜取得してこれらの情報を記憶(更新)する。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部300と第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部300の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。
ステップS3003では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップS3005に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図27(a)を用いて後述する。
ステップS3005では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップS3007に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図28を用いて後述する。
ステップS3007では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップS3009に進む。例えば、演出状態がAT状態である場合には、AT残ゲーム数やAT上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似BB状態予定フラグがオンの状態で条件装置1に内部当選した場合には、この疑似BB状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このAT状態から疑似BB状態に移行した場合には、条件装置7~12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、AT状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、AT状態と疑似BB状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似BB状態では、AT残ゲーム数に代えて疑似BB状態残ゲーム数の値が表示され、AT残ゲーム数は減算されない。
ステップS3009では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第1副制御部400の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが1000に到達していれば、表示ポイントから1000を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示(例えば、「ルーレット×1」)を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部300と第1副制御部400の演出状態が一致していない場合には、第1副制御部400の演出状態に合わせた背景が表示される。
次に、図27(a)を用いて、図26の演出制御処理における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図26における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3101では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。
ステップS3103では、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致(主制御部300がポイント特化A状態、第1副制御部400が通常状態)となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。
ステップS3105では、図27(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図27(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図20(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部300が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部300が第1副制御部400に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第1副制御部400で用いる構成としてもよい。
ステップS3107では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップS3121に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の場合についてはステップS3105で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置157に表示されるポイントである。
ステップS3101で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップS3111では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。
ステップS3113では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップS3121に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。
ステップS3121では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。
ステップS3123では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。
次に、図28を用いて、図26の演出制御処理における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の詳細について説明する。同図は、図26における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3201では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。
ステップS3203では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3205に進む。
ステップS3205では、表示ポイントの値が0よりも大きい、または「ルーレット×1」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
ステップS3207では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図29を用いて後述する。
ステップS3201でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップS3211では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
ステップS3213では、対決状態残ゲーム数の値が4か否かが判定される。主制御部300において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が4になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。
ステップS3215では、表示しているアイテムのうち「撃破率UP」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率UP」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率(図17のAT関連処理において決定される対決結果)を表示する演出が実行される。なお、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。
ステップS3217では、RAM408に記憶されているアイテムの情報(所持アイテムおよび表示アイテム)をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。
次に、図29を用いて、図28の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図28におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3301では、演出画像表示157に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップS3303に進む。
ステップS3303では、ステップS3301で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。
ステップS3305では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。
ステップS3311では、ステップS3301で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合(アイテムの相違が複数ある場合)にはステップS3321に進む。
ステップS3313では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得(図13(a)のステップS1321で取得)した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップS3313において新たに取得したアイテムが追加される演出(アイテム取得演出)が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される(ステップS3305)。
ステップS3321では、ステップS3301で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。
ステップS3321では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3323に進む。
ステップS3323では、演出画像表示装置157に表示されていない「撃破率UP」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。
ステップS3325では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部300においては所持しているアイテムの情報が復元される(図10のステップS1011)が、第1副制御部400においては表示されているアイテムについての情報がRAM408から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置157に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合(ステップS3311でNoの判定)には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する(ステップS3325)。なお、「撃破率UP」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3313)。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため(図13のステップS1305、ステップS1315)、所持している「撃破率UP」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3321でYes)。
<第2副制御部500の処理>
次に、図30を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図30(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図30(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図30(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図30(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図30(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図30(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図30(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図30(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図30(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図30(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
[演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまで]
以下、図31を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時、図10のステップS1009、図11のステップS1101)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時、図23のステップS1E11、図24(a)のステップS1F13)。図31(a)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「0000/1000」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「0000/1000」の表示は、累計ポイントが0ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、AT状態や疑似BB状態では表示されない(図27(a)のステップS3121、ステップS3123)。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部300の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。
この状態で遊技を開始し1ゲームが終了(全リール停止)すると、演出画像表示装置157の表示は図31(b)に示す状態になる。この1ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図14)。図31(b)では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図31(a)の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。
初期状態は1ゲームしか設定されず、図31(b)の状態から次の遊技を開始するとポイント特化A状態に移行する(図19のステップS1A07)。図31(c)には、このポイント特化A状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。このポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)であり、図31(c)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図21(a)のステップS1C05)。図31(d)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
[演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで]
以下、図32を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある(図20参照)。図32(a)(b)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図32(a)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図32(b)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化B状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化B状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化B状態と偽前兆状態への移行について説明する。
通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化B状態への移行抽選が実行されており(図16)、これに当選するとポイント特化B状態に移行する(図21(b)のステップS1C13)。図32(c)(d)には、このポイント特化B状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図32(c)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図32(d)は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)であり、図32(c)(d)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図21(c)のステップS1C25)。
また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに偽前兆状態に移行する(図21(b)のステップS1C19)。図32(e)(f)には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図32(e)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図32(f)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)である。図32(e)(f)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する(図22のステップS1D09)。
[演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得]
以下、図33を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され(図13(a)のステップS1303でYesのルート)、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出、図28のステップS3207、図29)。図33(a)~(f)は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。
まず、図33(a)には、通常状態において表示上の累計ポイントが1000に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図33(b)に示すように表示上の累計ポイントから1000が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×1」が、画面内左下に表示される。
続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図33(b)に示す「ルーレット×1」の表示が、図33(c)に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図33(d)に示すように「撃破1体」、「撃破率?UP」、「チャンス」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図33(e)では、「撃破率小UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図33(f)には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。
図33(d)の「撃破1体」、「撃破率?UP」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。
なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化B状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化B状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが2000以上の状態でポイント特化B状態(あるいは前兆状態)から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは1遊技で1つだけとなっている。例えば累計ポイントが2000以上の場合、アイテム取得の処理が2遊技連続して実行されることになる。
[演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで]
以下、図34を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
図34(a)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに真前兆状態に移行する(図21(b)のステップS1C19)。図34(b)には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図20(b)参照)である。図34(b)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する(図22のステップS1D07)。図34(c)には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
[対決状態中のアイテム取得演出について]
以下、図35(a)~(c)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し(図13(a)のステップS1313でYes)、これを示す演出(アイテム取得演出、図28のステップS3207、図29)が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、130ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で1000ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。
まず、図35(a)には、対決状態に移行する直前の遊技(真前兆状態)において表示上の累計ポイントが130あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図35(b)に示すように表示上の累計ポイントが0に設定され、「撃破1体」、「撃破率?UP」、「撃破率小UP」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図35(c)では、「撃破率?UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。
以上が対決状態の1ゲーム目で実行される演出である。2ゲーム目では「撃破率UP」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される(図35(d)~(f))。一方、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する(図35(g))。
[対決状態中のアイテム使用演出について]
以下、図35(d)~(f)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
対決状態では、「撃破率UP」アイテムを所持している場合に、「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が2ゲーム目に実行される(図28のステップS3213でYes)。まず、対決状態の2ゲーム目の遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図35(d)に示すように画面内の上部に「撃破率UPチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図35(e)に示すように「〇〇ボタンを押せ!」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図35(f)に示すような「撃破率UP」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が表示されるとともに、「撃破率UP」アイテムが消去される。図35(f)では、「撃破率UP」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が72%になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。
上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の1ゲーム目の終了時点で「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに2ゲーム目から対決演出(図35(g))が開始される。
[対決状態中の対決演出に全勝した場合について]
以下、図36を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図17のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図26のステップS3009)。なお、「撃破率UP」アイテムや「撃破1体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、AT状態に移行し易くなる(図17のステップS1615の処理参照)。
図36(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図36(b)には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図36(b)の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「1体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
図36(c)には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図36(d)には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図36(d)の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「2体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
図36(e)には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図36(f)には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図36(f)の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「3体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にAT状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からAT状態に移行する(図23のステップS1E05でYes)。図36(g)には、AT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
[対決状態中の対決演出に敗北した場合について]
以下、図37を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図17のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図26のステップS3009)。
図37(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図37(b)には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図36の例のように、対決演出に全勝するとAT状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する(図23のステップS1E11)。図37(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。
[AT状態から疑似BBあるいは初期状態への移行について]
以下、図38を用いて、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
AT状態は、条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順を報知する(図26のステップS3007)ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図38(a)には、このAT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図38(a)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、AT状態の残ゲーム数と、現在までのAT状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でAT状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。AT状態はAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行する(図24のステップS1F13)。図38(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、AT残ゲーム数は上乗せされる場合がある(図17のステップS1627)。
またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行される(図17のステップS1623)。この抽選に当選すると疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される(図26のステップS3007)。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する(図24(a)のステップS1F07)。
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7~12(小役6~8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる(図26のステップS3007)。図38(b)には、この疑似BB状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図38(b)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似BB状態の残ゲーム数と、現在までの疑似BB状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、AT状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する(図24(b)のステップS1F25)。
[主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について]
以下、図39を用いて、主制御部300と第1副制御部400の動作について説明する。図39は、本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。
図31~図38の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、演出状態が通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値(実施例では1000)の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図39の例(図の上段)では、演出状態が初期状態からポイント特化A状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント(図中では累計P)が1000に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率中UP」アイテムを取得したことが示されている(主制御:所持アイテム欄に中UPが追加)。また、その後(図の下段)に累計ポイントが1010に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率小UP」アイテム(主制御:所持アイテム欄に小UPが追加)を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが10だけ残って次遊技以降に用いられる。
以上の動作は主制御部300において実行されるが、これらの状態は第1副制御部400によって反映される。まず、第1副制御部400の演出状態は、主制御部300の演出状態が反映され(図19のステップS1A35、図26のステップS3001)、図31~図38の動作例のような演出状態に応じた状態となる。
また、第1副制御部400では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される(図27(a)のステップS3107)。このため、図39に示すように表示ポイントと主制御部300の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部300の累計ポイントを遊技者に把握させることができる(図27(a)のステップS3123)。
さらに、第1副制御部400では、主制御部300においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207、図29のステップS3313)。図39には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。
[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]
以下、図40、図41を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図40、図41は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図39では、主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致しない状態となる。図40(a)では、累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部300の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207、図29のステップS3313)。図40(a)には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図27(a)のステップS3113)。したがって、この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが1000に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。
上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている(図26のステップS3001)。図40(b)では、演出状態がポイント特化A状態であり、且つ累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の演出状態がポイント特化A状態のままとなっているが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図27(a)のステップS3105)。図40(b)では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが500から、20、200、0、0の順で増加しているのに対し、表示ポイントは0から、5、20、5、0の順で増加している。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図40(a)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図28のステップS3207、図29のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図27(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。
図41には、演出状態が初期状態からポイント特化A状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも0になっている。また、図40(b)と同様に、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態のままであるが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図40(b)と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図27(a)のステップS3105)。図41では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図40(a)(b)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図13(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図28のステップS3207、図29のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図27(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(1)]
以下、図42を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図42は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図42では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図42の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図42のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図42の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図42の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図42の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図42下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図42では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(2)]
以下、図43を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図43は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図43では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図43の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図43のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図43の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図43の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図43の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図43下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図17のステップS1615)。図43では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(3)]
以下、図44を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図44は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図44では、「撃破率中UP」アイテムを2つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図44の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図44のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図44の例では、2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図44の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図44の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図44下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図44では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(4)]
以下、図45を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図45は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図45では、「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図45の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図45のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図45の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図45の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図45の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図45下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図45では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(5)]
以下、図46を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図46は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図46では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図46の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。ここで、図46のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図29のステップS3325)。図46の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図46の例では、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図46の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率小UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図46下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図17のステップS1615)。図46では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(6)]
以下、図47を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図47は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図47では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
図47の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図47の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図47の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図29のステップS3321でYes)。図47の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図42)とは異なる。図47の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図47の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図47下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図47では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(7)]
以下、図48を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図48は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図48では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
図48の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図48の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図48の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図29のステップS3321でYes)。図48の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図42)とは異なる。図48の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図48の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図48下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図17のステップS1615)。図48では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(8)]
以下、図49を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図49は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図49では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
図49の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図49の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図49の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図29のステップS3321でYes)。図49の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図42)とは異なる。図49の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
さらに図49の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図28のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図35(d)~(f)、図49下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図17のステップS1615)。図49では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する(図49右側)。
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(9)]
以下、図50を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図50は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
図40、図41の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図50の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。
図50の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図50の例では130)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図13(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図13(a)のステップS1323)。図50の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図28のステップS3207)。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが0である場合には実行されない構成を採用している(図28のステップS3205でNo)。図50の例では、「撃破1体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。
さらに図50の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図50の例では、対決状態の2ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件(本実施形態では電断復電)が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント(表示ポイント)が目標値に対して少ない(あるいは多い)ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。
なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合(本実施形態ではRAMクリアボタンの押下および設定変更の場合)があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値(0)にクリアされる(図10のステップS1009、図11のステップS1101)。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態(リセット処理を伴う)と不一致の状態(リセット処理を伴わない)とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成(例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする)としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。
本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている(図20(b))。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。
また、本実施形態では、演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、主制御部300と第1副制御部400の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる(図27(a)のステップS3105、図40、図41)。この場合、表示されているポイント(表示ポイント)の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント(表示ポイント)の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態(例えばポイント特化B状態)において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている(図26のステップS3009)。
さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化A状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化A状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる(図42~図45)。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる(図44)。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。
なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部300の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の1ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している(図13(a)のステップS1315)。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる(図47~図49)。
なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせてアイテムを取得したり、あるいは表示したりすると、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞がある。アイテム使用演出を違和感なく行うという目的からすれば、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数が表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくなることが好ましい。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率UP」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある(図47~図49)。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される(図47、図48)。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。
なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小UP」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中UP」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが0の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している(図50)。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。
なお、本実施形態では、表示ポイントが0であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが0である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが0である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では1ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。
なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。
また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図39)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図40、図41)があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図27(a)のステップS3105、図40、図41)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図31(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図31(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図26のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を初期値(例えば、0)から所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図39)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図40、図41)があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの(例えば、RAMクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う)であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの(例えば、リセット処理を伴う場合は図10のステップS1009、図11のステップS1101で累計ポイントが0に設定される)であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になる)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図27(a)のステップS3105、図40、図41)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図31(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図31(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図26のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図33)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図42では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図42では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図42ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図42では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図42では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図33)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図44では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図44では電断前に表示されていた2つの「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって(例えば、図44ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている)、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である(例えば、図44では電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図44ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図44では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図44では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図33)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図42では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図42では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図42ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図42では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図42では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図35(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図47では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図47では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図47では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図35(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図48では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図48では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図48ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図48ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図48では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図35(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図35(d)~(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図47では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図47では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図47ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図47では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図42ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり(例えば、図39等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図50では「撃破1体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない)、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である(例えば、図33(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図33(f)で表示されている、また図35(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図35(d)で表示されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)参照)。
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり(例えば、累計ポイントが1000になった場合や、対決状態で累計ポイントが0でない場合に、アイテムを取得可能)、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり(例えば、図39)、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり(例えば、図40)、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり(例えば、図31等では演出画像表示装置157の左下に表示ポイントが示されている)、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図50では表示ポイントが0の場合にアイテム取得演出を実行しない、図28のステップS3205でNo判定となりステップS3207が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である(例えば、図50では電断復電後に表示ポイントが0の状態のままでアイテム取得演出が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である(例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の1ゲーム目でアイテムを取得する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある(例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段(例えば、主制御部300では、所持アイテムを用いてAT状態への移行抽選を行う)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
続いて、連動演出が実行される遊技台について説明する。
図51は、図26に示す演出制御処理(ステップS309)の変形例の流れを示すフローチャートである。以下、図26を用いて説明した演出制御処理との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)では、図26を用いて説明したように、情報取得更新処理(ステップS3001)が実行され、各種コマンドに含まれる情報(RT(遊技状態)、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、所持しているアイテムの種類、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、各操作に基づく情報等)を適宜取得し、これらの情報を記憶(更新)する。なお、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を含んだ復電コマンドを受信した場合には、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される点は、図26を用いて説明した演出制御処理と同じである。
続いて、詳しくは図27(a)に示された表示ポイント管理処理(ステップS3003)が実行された後、詳しくは図28に示された表示アイテム管理処理(ステップS3005)が実行され、さらに、ナビ関連表示処理(ステップS3007)が実行され、ステップS3008に進む。これらステップS3003、ステップS3005、およびステップS3007については先の説明と同じであるため、説明を省略する。
ステップS3008では、連動演出設定処理が実行され、続いて、その他演出設定処理(ステップS3009)が実行され、この演出制御処理を終了する。
図52は、図51に示す連動演出設定処理(ステップS3008)の流れを示すフローチャートである。
この連動演出設定処理では、まず、デモンストレーション演出(デモ演出)の実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS3008a)。デモ演出の実行条件は、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合や、ゲームが終了してから所定時間経過すると成立する。条件が成立していない場合には、ステップS3008cに進む。一方、条件が成立している場合には、デモ演出を実行するための設定を行って(ステップS3008b)から、ステップS3008cに進む。ここで、復電(電源投入)してから最初の遊技が開始されるまでの間に設定変更が行われると初期化されるため、電断時にベット操作が行われていてもステップS3008bに進み、デモ演出が実行される。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には、設定変更の有無に関わらずステップS3008bに進み、デモ演出が実行される。さらに、第三停止の操作を行ってから何ら操作を行わなかった場合にもステップS3008bに進み、デモ演出が実行される。一方、電断時にベット操作が行われていて復電(電源投入)してから最初の遊技が開始されるまでの間に設定変更が行われなかった場合(設定据置の場合)には、条件不成立になってステップS3008cに進み、デモ演出は実行されない。
ステップS3008cでは、第三停止の操作時か否かを判定する。すなわち、主制御部300から第三押下コマンドを受信したタイミングであれば、第三停止の操作時であると判定しステップS3008dに進む。
ステップS3008dでは、連動演出6を実行するための設定が行われているか否かを判定し、その設定が、行われていなければステップS3008fに進み、行われていれば、ステップS3008eにおいてその連動演出6の実行開始を指示してから、ステップS3008fに進む。こうすることで、第三停止に応じて連動演出6が開始される。
ステップS3008fでは、連動演出設定処理を実行する。この連動演出設定処理では、初期状態、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の何れかの状態のときに限って、連動演出のパターンを抽選で決定する。したがって、対決状態、疑似BB状態、AT状態では、連動演出は実行されないことになる。なお、ここでは初期状態を含めたが、初期状態を遊技客に見せないように遊技店側が開店前に1ゲーム消化させておくことがあり、初期状態を含めないようにして、初期状態では連動演出が実行されないようにしてもよい。連動演出のパターンには2種類(連動パターン1と連動パターン2)がある。連動パターン1は、スタートレバー135の操作前から連動演出が開始されるパターンであり、連動パターン2は、スタートレバー135の操作後から連動演出が開始されるパターンである。この例における抽選では、連動パターン1の当選確率は70%であり、連動パターン2の当選確率は30%であるが、連動パターン1が連動パターン2よりも当選確率が高ければよい。あるいは反対に、連動パターン1が連動パターン2よりも当選確率が低くてもよいし、その他の連動パターンが用意されていてもよい。
ステップS3008fから続くステップS3008gでは、連動パターン1に当選したか否かを判定し、連動パターン1に当選していた場合には、連動演出1を実行するための設定を行い、さらに、RAM408に用意されているレバー前フラグをオンにセットし、この連動演出設定処理を終了する。一方、連動パターン2に当選していた場合には、通常背景を演出画像表示装置157で表示するための設定を行って(ステップS3008i)、連動演出設定処理を終了する。
ステップS3008cの判定で第三停止の操作時ではないという判定結果であった場合には、今度は、ベットボタン130~132の操作時か否かを判定する(ステップS3008j)。すなわち、主制御部300から投入コマンドを受信したタイミングであれば、ベットボタン130~132の操作時であると判定しステップS3008kに進む。また、電断時にベット操作が行われていて設定据置の場合にもステップS3008kに進む。
ステップS3008kでは、レバー前フラグがオンにセットされているか否かを判定し、オンに設定されていれば、すなわち、連動パターン1の場合には、連動演出2を実行するための設定を行って(ステップS3008l)、この連動演出設定処理を終了する。一方、レバー前フラグがオフのままであれば、通常背景を演出画像表示装置157で表示するための設定を行って(ステップS3008m)、連動演出設定処理を終了する。ステップS3008mに進む場合としては、ステップS3008fの連動演出設定処理で連動パターン2に当選した場合があげられる。また、電断によってレバー前フラグはオフになる。このため、電断時にベット操作が行われていて設定据置の場合には、ステップS3008mに必ず進むことになる。
なお、電断時にベット操作が行われていて設定変更が行われた場合には、上述のごとくステップS3008bに進み、デモ演出が実行されるが、そもそも、ベット操作を行ったままスタートレバ-135を操作せずに閉店を迎えることは一般的に考えにくく、電断時にベット操作が行われていて設定変更が行われることもほとんどあり得ない。仮に、ベット操作を行ったままスタートレバ-135を操作せずに閉店を迎えた遊技台があった場合には、その遊技台で、設定変更処理を行うものの、これまでの設定と同じ設定に再設定を行い、設定変更が行われたようにしつつも実質的には設定変更が行われていないようにしてもよい。
ステップS3008jの判定でベットボタン130~132の操作時ではないという判定結果であった場合には、さらに、スタートレバー135の操作時か否かを判定する(ステップS3008n)。すなわち、主制御部300からスタートレバー受付コマンドを受信したタイミングであれば、スタートレバー135の操作時であると判定しステップS3008oに進む。
ステップS3008oでも、ステップS3008kと同じく、レバー前フラグがオンにセットされているか否かを判定し、オンに設定されていれば、すなわち、連動パターン1の場合には、連動演出3以降を実行するための設定を行って(ステップS3008p)、この連動演出設定処理を終了する。ステップS3008pでは、詳しくは後述するが、連動演出3、連動演出4、連動演出5、および連動演出6を実行するための設定を行う。一方、レバー前フラグがオフのままであれば、すなわち連動パターン2の場合には、連動パターン2の演出を実行するための設定を行って(ステップS3008q)、この連動演出設定処理を終了する。ステップS3008qでは、詳しくは後述するが、連動演出1、連動演出3、連動演出4、連動演出5、および連動演出6を実行するための設定を行う。すなわち、連動パターン1を構成する連動演出の中から、連動演出2のみを除いた連動演出を実行するための設定を行う。
ステップS3008nの判定でスタートレバー135の操作時ではないという判定結果であった場合には、ステップS3008rに進む。ステップS3008bでデモ演出を実行するための設定を行った場合や、第一停止の操作時や第二停止の操作時は、このステップS3008rに進むことになる。ステップS3008rでは、デモ演出を実行するための設定を行った場合には、デモ演出の実行開始を指示する。第一停止の操作時には、主制御部300から第一押下コマンドが送信され、この第一押下コマンドを受信したタイミングであれば、ステップS3008rにおいて連動演出4の実行開始を指示する。また、第二停止の操作時には、主制御部300から第二押下コマンドが送信され、この第二押下コマンドを受信したタイミングであれば、ステップS3008rにおいて連動演出5の実行開始を指示する。さらに、スタートレバー135を操作しても、遊技間隔タイマが0にならないとリール110~112の回転は開始されず、リール110~112の回転が開始されると、主制御部300からリール回転開始コマンドが送信されてくる。レバー前フラグがオフの状態、すなわち連動パターン2の場合にリール110~112の回転が開始された時も、ステップS3008rに進むことになり、ステップS3008rでは、連動演出3の実行開始を指示する。ステップS3008rの実行が完了すると連動演出設定処理を終了する。
図53(a)は、図52のステップS3008bで設定されるデモ演出によって演出画像表示装置157に表示されるデモ表示を示す図である。このデモ表示は、遊技台のタイトルを含むアニメーション表示(動画デモ表示)であるが、静止画デモ表示であってもよい。
図53(b)は、図52のステップS3008iやステップS3008mにおける通常背景の表示設定によって演出画像表示装置157に表示される通常背景を示す図である。この通常背景は、大広間に主人公の殿様と爺がいるアニメーション表示(動画背景表示)であるが、静止画背景表示であってもよい。この図53(b)に示す通常背景では、「表示上の累計ポイントの値/表示上の累計ポイントの上限値」といった累計ポイントの値を含めたポイント関連表示は表示されていない。
図53(b’)は、同図(b)に示す通常背景の変形例を示す図である。この図53(b’)に示す通常背景では、左下隅に「????/表示上の累計ポイントの上限値」が表示されており、表示上の累計ポイントの値が表示される位置に「????」が表示されているが、累計ポイントの値は非表示である。
図54(a)は、演出画像表示装置157における連動演出1の表示例を示す図であり、同図(b)は、演出画像表示装置157における連動演出2の表示例を示す図であり、同図(c)は、演出画像表示装置157における連動演出3の表示例を示す図である。これらの図では、演出画像表示装置157における表示演出の例のみを示すが、各連動演出では、表示演出の他に、音演出、光演出、および可動体動作演出のうちの一又は複数の演出が組み合わされてもよい。
図52のステップS3008hやステップS3008qで設定される連動演出1が開始されると、図54(a)の左側に示すように、演出画像表示装置157には、図53(b)に示す通常背景の表示と同じ表示が表示される。さらに、連動演出1では、左下隅に、累計ポイントの値を含めたポイント関連表示である「0000/1000」の表示も表示される。次いで、図54(a)の中央に示すように、演出画像表示装置157では、襖のワイプ表示が加えられ、左端と右端それぞれから襖の画像が出現し、その襖が閉まるアニメーションが表示される。図54(a)の右端に示す演出画像表示装置157では、白い無模様の襖が完全に閉まり、背景表示やポイント関連表示が見えなくなっている。なお、襖のワイプ表示に代えて、襖の可動体を用いてもよい。
図52のステップS3008lで設定される連動演出2は、連動パターン1の演出において連動演出1から続いて実行され、連動演出2が開始される時点の演出画像表示装置157では、白い無模様の襖が完全に閉まっている。なお、連動パターン2の演出では連動演出2は実行されない。連動演出2が開始されると、白い無模様の襖にキャラクタの予告表示が表示され、図54(b)に示す演出画像表示装置157には、悪代官のキャラクタが表示されている。ここで予告されるキャラクタは、この後の連続演出3から登場する敵キャラクタになる。
図52のステップS3008pやステップS3008qで設定される連動演出3が開始される時点の演出画像表示装置157では、完全に閉まった襖にキャラクタの予告表示が表示されている。連動演出3が開始されると、完全に閉まっていた襖が開き始め、図54(c)の中央に示すように、演出画像表示装置157には、開き始めた襖の奥に、連動演出2の予告表示で表示されていた敵キャラクタと同じ悪代官のキャラクタが表示される。敵キャラクタの表示は、背景表示にオーバーラップして表示され、背景表示はオーバーラップされる前に比べて視認困難になっている。図54(c)の右端に示す演出画像表示装置157には、襖が完全に開いて襖のワイプ表示は消え、累計ポイントの値を含めたポイント関連表示である「0000/1000」が左下隅に表示されている。また、悪代官のキャラクタは継続して表示されている。
図55(a)は、演出画像表示装置157における連動演出4の表示例を示す図であり、同図(b)は、演出画像表示装置157における連動演出5の表示例を示す図であり、同図(c)は、演出画像表示装置157における連動演出6の表示例を示す図である。これらの図でも、演出画像表示装置157における表示演出の例のみを示すが、各連動演出では、表示演出の他に、音演出、光演出、および可動体動作演出のうちの一又は複数の演出が組み合わされてもよい。
第一停止の操作時に実行開始が指示される連動演出4は、連動演出3から続く演出であり、図55(a)に示す演出画像表示装置157では、悪代官のキャラクタが表示され、その悪代官のキャラクタに対して、第1停止操作に合わせて「HIT」と表示される攻撃演出が行われている。なお、ポイント関連表示は「0000/1000」のまま表示され続けている。
第二停止の操作時に実行開始が指示される連動演出5は、連動演出4から続く演出であり、図55(b)に示す演出画像表示装置157でも、悪代官のキャラクタが表示され、その悪代官のキャラクタに対して、第2停止操作に合わせて「HIT」と表示される攻撃演出が行われている。なお、ここでもポイント関連表示は「0000/1000」のまま表示され続けている。
第三停止の操作時に実行開始が指示される連動演出6は、連動演出5から続く演出であり、図55(c)に示す演出画像表示装置157でも、悪代官のキャラクタが表示され、第3停止操作に合わせてポイント獲得演出が行われている。ここでのポイント獲得演出では、5ポイントを獲得したことを表す「+5獲得」の表示が行われている。また、図55(c)に示す演出画像表示装置157では、これまで「0000/1000」であったポイント関連表示が、「0005/1000」となって、5ポイント獲得分が反映されている。
図55(d)は、連動パターン2における停止操作が行われる前までの連動演出の様子を示す図である。この図でも、演出画像表示装置157における表示演出の例のみを示すが、音演出、光演出、および可動体動作演出のうちの一又は複数の演出が組み合わされてもよい。
図52のステップS3008qで設定される連動パターン2の演出では、スタートレバー135の操作後から連動演出が開始される。すなわち、スタートレバー135が操作されると、図54(a)に示す連動演出1が実行され、その連動演出1に続いて、同図(c)に示す連動演出3が実行される。連動パターン2の演出では、図54(b)に示す連動演出2は実行されず、したがって、キャラクタの予告表示は表示されない。連動パターン2の演出では、停止操作以降は、連動パターン1の演出と同じになり、第1停止操作で図55(a)に示す連動演出4が実行され、第2停止操作で同図(b)に示す連動演出5が実行され、第3停止操作で同図(c)に示す連動演出6が実行される。
図56(a)は連動パターン1の流れを示す図であり、同図(b)は連動パターン2の流れを示す図である。この図56から図59までのいずれの図でも、左から右に向かって時間が経過していく。
図56(a)に示すように、連動パターン1では、第3停止操作が行われると図54(a)に示す連動演出1が行われ、ベットボタン130~132の操作(ベット操作)が行われると図54(b)に示す連動演出2が行われ、スタートレバー135の操作(レバー操作)が行われると図54(c)に示す連動演出3が行われる。ここでの連動演出3は、第1停止操作が行われるまで継続する。そして、第1停止操作が行われると図55(a)に示す連動演出4が行われ、第2停止操作が行われると図55(b)に示す連動演出5が行われる。第3停止操作が行われると図55(c)に示す連動演出6が行われ、図52に示すステップS3008fの連動演出設定処理で、連動パターン1に再度当選した場合には、連動演出6が終了すると連動演出1が開始され、連動パターン2に当選した場合には、連動演出6が終了すると演出画像表示装置157に図53(b)に示す通常背景が表示される。なお、連動演出6が終了する前にベット操作が行われた場合には、連動演出1が開始されず、通常背景も表示されないことになる。連動演出1や通常背景の表示よりも連動演出6の方が優先される。
続いて、図56(b)に示す連動パターン2について、連動パターン1との相違点を中心に説明する。連動パターン2では、レバー操作から連動演出が開始される。レバー操作の前では、演出画像表示装置157に、図53(b)に示す通常背景が表示される。すなわち、第3停止操作が行われると通常背景が表示され、ベット操作が行われても通常背景が表示され続ける。そして、レバー操作が行われると連動演出1が行われ、この連動演出1は遊技間隔タイマが0になるまで続けられる。すなわち、前回のレバー操作から所定時間(例えば、4.1秒)が経過するまでは、レバー操作が行われても、連動演出1が続けられ、リール110~112の回転は開始されないウェイト状態になる。そして、遊技間隔タイマが0になると、リール110~112の回転が開始され(回動回転)、連動演出1が連動演出3に切り替わる。レバー操作が行われた時点で遊技間隔タイマが0であった場合は、連動演出1が行われずに連動演出3から開始されるが、連動演出1を開始し連動演出3を行わないようにしてもよい。いずれの場合であっても、連動演出2は実行されず、第1停止操作以降は連動パターン1と同じである。すなわち、第1停止操作が行われると連動演出4が行われ、第2停止操作が行われると連動演出5が行われ、第3停止操作が行われると連動演出6が行われる。なお、図52に示すステップS3008fの連動演出設定処理で、連動パターン2に再度当選した場合には、連動演出6が終了すると演出画像表示装置157に通常背景が表示され、連動パターン1に当選した場合には、連動演出6が終了すると連動演出1が開始される。なお、ここでも、連動演出6が終了する前にベット操作が行われた場合には、通常背景が表示されるはずであっても表示されないが、ベット操作で通常背景は表示される。また、連動演出1が開始されるはずであっても開始されず、連動演出1はカットされたことになる。
図57(a)は連動パターン1の演出が開始されている状態でベット操作前に電断が生じ即復電した場合の流れを示す図である。
第3停止操作が行われると連動パターン1の演出が開始され、まずは連動演出1が行われる。この連動演出1の実行中に電断が生じ、即復電する。復電後は、図52のステップS3008aにおけるデモ実行条件が成立しており、図53(a)に示すデモ表示が演出画像表示装置157に表示される。デモ表示が表示されている状態でベット操作が行われると、図53(b)に示す通常背景が演出画像表示装置157に表示される。電断時には、RAM408に用意されているレバー前フラグがオンにセットされていたが、電断によってそのレバー前フラグはオフになる。このため、復電後には、図52に示すステップS3008mによって通常背景が設定され、演出画像表示装置157に通常背景が表示される。すなわち、ベット操作前の電断復電後は、通常背景が演出画像表示装置157に表示される。そして、前回のレバー操作から所定時間(例えば、4.1秒)が経過する前(遊技間隔タイマが0になる前)に、レバー操作が行われるとウェイト状態になるものの、レバー前フラグがオフであることから図52に示すステップS3008qによって連動パターン2の演出が設定され、演出画像表示装置157の表示が、通常背景から連動演出1に切り替わる。やがて、遊技間隔タイマが0になると、リール110~112の回転が開始され(回動回転)、連動演出1が連動演出3に切り替わる。その後、第1停止操作が行われると連動演出4が行われ、第2停止操作が行われると連動演出5が行われ、第3停止操作が行われると連動演出6が行われる。なお、従来の遊技台では、連続演出の実行中に電断復電してデモ表示が表示されている状態でベット操作が行われると、該連続演出が発生するか否かで設定変更の有無が判別されてしまう場合があったが、本例ではベット操作が行われると通常背景を表示するため、設定変更の有無を遊技者に判別されることが無い。本例では、連続演出は、ベット操作ではなく、スタートレバー135の操作が行われると開始され、スタートレバー135の操作を契機に行われた内部抽選の結果、連続演出が開始されたようにも遊技者には見える。
図57(b)は、同図(a)の電断復電が生じた後、電断復電が再度生じた場合の流れを示す図である。
第3停止操作が行われて開始された連動パターン1の連動演出1の実行中に1回目の電断復電が生じ、デモ表示が演出画像表示装置157に表示される。このデモ表示の表示中に2回目の電断復電が生じるが、2回目の復電後も、図52のステップS3008aにおけるデモ実行条件が成立しており、デモ表示が再び表示される。デモ表示は、図53(a)を用いて説明したごとく、アニメーション表示(動画デモ表示)であり、2回目の復電後は、2回目の電断時のアニメーションの続きから表示(途中から表示)するようにしてもよいし、アニメーションの最初から表示するようにしてもよい。遊技店では、遊技台(スロットマシン)を個別に電断復電する場合と、複数の遊技台が設置された遊技島をまとめて電断復電する場合とがあり、遊技店の運用によって両方の電断復電操作が行われた場合であっても、2回目の電断復電後の演出を1回目の電断復電後の演出に合わせることができ、遊技店の運用に応じた演出を実行できるとともに、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。例えば、遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入し、しばらくたってから、その中の1台だけを設定変更する場合には、その1台だけを一旦電断し、復電させてから設定変更を行うことになる。この場合、設定変更を行った遊技台は、2回の電源投入(復電)があったことになるが、2回目の電源投入後の演出(デモ表示)を1回目の電源投入後の演出(デモ表示)に合わせることができるため、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。
また、他の例として、遊技店が閉店後に遊技島のうちの特定の遊技台が飲食物などで著しく汚れていた場合、通常の拭き掃除とは別に個別に清掃作業を行う際に通電状態での清掃作業は危険であるために特定の遊技台の電源を個別に落として清掃作業を行い、清掃作業終了後に電源を投入して表示装置や発光部やスピーカの演出に問題が無いかの確認を行った後に、遊技島全体の遊技台をまとめて電断し、翌日の営業前に遊技島全体の遊技台をまとめて復電する場合においても、2回目の電源投入後の演出(デモ表示)を1回目の電源投入後の演出(デモ表示)に合わせることができるため、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。
ベット操作が行われた以降は、図57(a)に示す場合と同じであるため、説明は省略する。
図58(a)は連動パターン1の演出が開始されている状態でベット操作後に電断が生じ即復電した場合の流れを示す図である。
この図58(a)でも、第3停止操作が行われて連動パターン1の演出が開始され、まずは連動演出1が行われる。この連動演出1の実行中にベット操作が行われ、連動演出1から連動演出2に切り替わる。この例では、連動演出2の実行中に電断が生じ、即復電する。電断時には、RAM408に用意されているレバー前フラグがオンにセットされていたが、電断によってそのレバー前フラグはオフになる。このため、復電後には、図52に示すステップS3008mによって通常背景が設定される。すなわち、ベット操作が行われてからの電断復電後は、図53(b)に示す通常背景が演出画像表示装置157に表示される。そして、前回のレバー操作から所定時間(例えば、4.1秒)が経過する前(遊技間隔タイマが0になる前)に、レバー操作が行われるとウェイト状態になるものの、レバー前フラグがオフであることから図52に示すステップS3008qによって連動パターン2の演出が設定され、演出画像表示装置157の表示が、通常背景から連動演出1に切り替わる。やがて、遊技間隔タイマが0になると、リール110~112の回転が開始され(回動回転)、連動演出1が連動演出3に切り替わる。その後、第1停止操作が行われると連動演出4が行われ、第2停止操作が行われると連動演出5が行われ、第3停止操作が行われると連動演出6が行われる。なお、従来の遊技台では、連続演出の実行中であり且つベット後に電断復電があった場合には、該連続演出が発生するか否かで設定変更の有無が判別されてしまう場合があったが、本例では、電断復電後に連続演出が発生することはないため、遊技者に設定変更の有無を判別し難くさせることができる。
図58(b)は、同図(a)の電断復電が生じた後、電断復電が再度生じた場合の流れを示す図である。
第3停止操作が行われて開始された連動パターン1の演出で、ベット操作が行われると連動演出2が開始される。その連動演出2の実行中に1回目の電断復電が生じ、通常背景が演出画像表示装置157に表示される。この通常背景の表示中に2回目の電断復電が生じるが、2回目の復電後も、レバー前フラグはオフであることから、復電後には、図52に示すステップS3008mによって通常背景が設定され、通常背景が再び表示される。通常背景は、図53(b)を用いて説明したごとく、アニメーション表示(動画背景表示)であり、2回目の復電後は、2回目の電断時のアニメーションの続きから表示(途中から表示)するようにしてもよいし、アニメーションの最初から表示するようにしてもよい。例えば、遊技島全体の遊技台の電源がオフになっている状態で、1台の遊技台だけ設定変更を行う場合には、その1台だけ電源を投入し設定変更を行うことになる。その後に遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入するために、設定変更を行った遊技台の電源を一旦落とす場合がある。そして、遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入すると、設定変更を行った遊技台は、2回の電源投入(復電)があったことになるが、2回目の電源投入後の演出(通常背景表示)を1回目の電源投入後の演出(通常背景表示)に合わせることができるため、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。
また、他の例として、遊技店が閉店後に遊技島のうちの特定の遊技台が飲食物などで著しく汚れていた場合、通常の拭き掃除とは別に個別に清掃作業を行う際に通電状態での清掃作業は危険であるために特定の遊技台の電源を個別に落として清掃作業を行い、清掃作業終了後に電源を投入して表示装置や発光部やスピーカの演出に問題が無いかの確認を行った後に、遊技島全体の遊技台をまとめて電断し、翌日の営業前に遊技島全体の遊技台をまとめて復電する場合においても、2回目の電源投入後の演出(通常背景表示)を1回目の電源投入後の演出(通常背景表示)に合わせることができるため、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。
レバー操作が行われた以降は、図58(a)に示す場合と同じであるため、説明は省略する。
図59は、連動パターン1の演出が開始されている状態でベット操作前に1回目の電断復電が発生し、ベット操作後に2回目の電断復電が発生した場合の流れを示す図である。
第3停止操作が行われて開始された連動パターン1の連動演出1の実行中に1回目の電断復電が生じ、図52のステップS3008aにおけるデモ実行条件が成立することで、デモ表示が演出画像表示装置157に表示される。このデモ表示の表示中に、ベット操作があり、電断によってレバー前フラグはオフになっていることから、図52に示すステップS3008mによって通常背景が設定され、通常背景が演出画像表示装置157に表示される。この通常背景の表示中に2回目の電断復電が生じるが、2回目の復電後も、レバー前フラグはオフであることから、復電後には、図52に示すステップS3008mによって通常背景が設定され、通常背景が再び表示される。そして、前回のレバー操作から所定時間(例えば、4.1秒)が経過する前(遊技間隔タイマが0になる前)に、レバー操作が行われるとウェイト状態になるものの、レバー前フラグがオフであることから図52に示すステップS3008qによって連動パターン2の演出が設定され、演出画像表示装置157の表示が、通常背景から連動演出1に切り替わる。やがて、遊技間隔タイマが0になると、リール110~112の回転が開始され(回動回転)、連動演出1が連動演出3に切り替わる。その後、第1停止操作が行われると連動演出4が行われ、第2停止操作が行われると連動演出5が行われ、第3停止操作が行われると連動演出6が行われる。
図59に示す例では、2回目の電源投入後の演出(通常演出)を1回目の電源投入後の演出(デモ演出)に合わせることができていないが、間に遊技者の操作(ベット操作)が入っているため、設定変更や設定据置がこの間に行われることは考えにくく、何ら不都合は生じない。また、ベット操作が行われた後に、電断復電が生じたとはいえデモ表示が表示されてしまうと、投入したメダルが無効になってしまったように見え、遊技者に不安を与えてしまうが、連動演出1の開始表示の背景表示と同じ通常背景が表示されることで、遊技が進行しているように見え、遊技者を安心させることができる場合がある。
なお、図57、図58、図59では、レバー操作後に連動パターン2を実行する例を示したが、レバー操作時に強チェリーやチャンス目などの特典を得やすい役に当選した場合には、連動パターン2を行わずに他の演出を行うようにしてもよい。
以上、スロットマシンを例にあげて説明したが、そのスロットマシンと同じく電源投入時に設定変更可能なパチンコ機でも、連動演出は実行可能である。
例えば、パチンコ機では、演出時に操作されるチャンスボタンを備えたものがある。また、パチンコ機では、副制御部側が制御する演出表示装置において、保留をアイコン(以下、保留アイコンという)で表示し、保留アイコンの表示数によって保留数を報知する演出が実行される場合がある。さらに、保留アイコンの表示態様を変化させることで先読み予告演出が実行される場合もある。連動演出1を、デフォルトの表示態様で保留アイコンを表示する保留アイコン演出とし、その連動演出1に続く連動演出2を、デフォルトの表示態様から先読み予告の表示態様に保留アイコンの表示態様をチャンスボタンの操作に応じて変化させ、保留アイコンを先読み予告の表示態様で表示する先読み予告演出とする。主制御部側が制御する特図の変動が開始されると、副制御部側が制御する演出表示装置では装飾図柄の変動表示が開始される。また、特図の変動の開始に応じて、連動演出1の保留アイコン演出が開始され、チャンスボタン操作に応じて、連動演出2の先読み予告演出が開始され、保留アイコンの表示態様が先読み予告の表示態様に変化する。やがて、特図の変動が停止すると、装飾図柄も停止表示される。特図の変動が停止しても、連動演出2の先読み予告演出は継続され(保留アイコンが先読み予告の表示態様で表示され)、演出表示装置では、特図の変動停止に応じて、装飾図柄の停止表示と連動演出2が実行される。
特図の変動が開始され連動演出1の実行中に電断復電が生じた場合、復電後の演出表示装置では、連動演出1(第一の演出に相当)に代えて、復帰中であることを、キャラクタを用いて表したり装飾的に表す復帰表示(第二の演出に相当)が表示される。やがて、特図の変動が停止すると、演出表示装置では、装飾図柄の停止表示と連動演出1が実行される。
さらに、復帰表示が表示されている状態で2回目の電断復電が生じた場合には、2回目の復電後の演出表示装置でも、復帰表示(第二の演出に相当)が再び表示される。2回の電断復電が生じた場合であっても、特図の変動が停止すると、演出表示装置では、装飾図柄の停止表示と連動演出1が実行される。
また、特図の変動が開始され連動演出1の実行中にチャンスボタンが操作されると、連動演出2の先読み予告演出が開始される。この先読み予告演出の実行中に電断復電が生じた場合にも、復電後の演出表示装置には、連動演出2に代えて、復帰表示が表示される。復帰表示が表示されている状態で2回目の電断復電が生じた場合には、2回目の復電後の演出表示装置でも、復帰表示が再び表示され、その後に、特図の変動が停止すると、演出表示装置では、装飾図柄の停止表示と連動演出1が実行される。
以上説明したように、連動演出が実行されるパチンコ機でも、2回目の電源投入後の演出(復帰表示)を1回目の電源投入後の演出(復帰表示)に合わせることができ、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。
以上の記載では、
『 演出手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の演出[例えば、図54(a)に示す連動演出1あるいは同図(b)に示す連動演出2]を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の演出[例えば、図53(a)に示すデモ表示の演出あるいは同図(b)や同図(b’)に示す通常背景の表示演出]を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行中に電断復電した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第二の演出[例えば、図57(a)に示す電断復電した場合にデモ表示の演出、図58(a)に示す電断復電した場合に通常背景の表示演出]が実行され、
前記第一の場合の後における前記第二の演出の実行中に電断復電した場合(以下、「第二の場合」という。)に、該第二の演出[例えば、図57(b)に示す2回目の電断復電した場合にデモ表示の演出、図58(b)に示す2回目の電断復電した場合に通常背景の表示演出]が実行される、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
設定変更は、電源投入直後の設定操作によって行われる。遊技店では、遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入し、しばらくたってから、その中の1台だけを設定変更する場合には、その1台だけを一旦電断し、復電させてから設定変更を行うことになる。また、遊技島全体の遊技台の電源がオフになっている状態で、1台の遊技台だけ設定変更を行う場合には、その1台だけ電源を投入し設定変更を行うことになる。その後に遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入するために、設定変更を行った遊技台の電源を一旦落としてから、遊技島全体の遊技台をまとめて電源投入する。このように、遊技台では、電断復電が繰り返されることがある。
上記遊技台によれば、電断復電が繰り返されたときの復電後に実行される演出に特徴をもった遊技台を提供することができる。すなわち、上記遊技台によれば、遊技店の運用によって、遊技台を個別に電断復電する場合と、複数の遊技台が設置された遊技島をまとめて電断復電する場合との両方の電断復電操作が行われた場合であっても、2回目の電断復電後の演出を1回目の電断復電後の演出に合わせることができ、遊技店の運用に応じた演出を実行できるとともに、遊技者に設定変更や設定据置を判別し難くさせることができる。
また、
『 遊技者の操作[例えば、図57(a)や同図(b)に示すベット操作]が実行されるよりも前に前記第一の演出[例えば、連動演出1]が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、操作手段を備え、遊技者が前記操作手段を操作するよりも前に前記第一の演出が実行される場合があってもよい。この遊技台によれば、操作より前に実行される演出を電断復電後に合わせることができる。
また、
『 遊技者の操作[例えば、図58(a)や同図(b)に示すベット操作]が実行された後に前記第一の演出[例えば、連動演出2]が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、操作手段を備え、遊技者が前記操作手段を操作した後に前記第一の演出が実行される場合があってもよい。この遊技台によれば、操作後に実行される演出であっても電断復電後に合わせることができる。
なお、前記操作は、遊技媒体を投入する操作[例えば、ベット操作]であってもよいし、遊技を開始するための操作であってもよい。あるいは、前記操作は、演出の中で実行することが促進される操作であってもよい。たとえば、演出ボタン(チャンスボタン)の操作であってもよい。
また、
『 或る遊技において、前記第二の演出が実行された後の期間[例えば、図57(a)に示すレバー操作後]に前記第一の演出が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、タイミングを改めて第一の演出が実行される。
また、
『 前記演出手段は、第三の演出[例えば、図54(c)に示す連動演出3であってもよいし、図55(a)に示す連動演出4であってもよいし、図55(b)に示す連動演出5であってもよいし、図55(c)に示す連動演出6であってもよい]を実行可能な手段であり、
或る遊技において、前記第一の演出が実行された後の期間[例えば、スタートレバー135が操作されてから全リールが停止するまでの期間]に前記第三の演出が実行される一連の演出[例えば、連動パターン2]が実行される場合があり、
或る遊技において、前記第二の演出[例えば、デモ表示の演出]が実行された後の期間[例えば、スタートレバー135が操作されてから全リールが停止するまでの期間]に前記第一の演出と前記第三の演出が実行される場合がある[例えば、図57に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 第一の状態[例えば、図6に示す設定1]と第二の状態[例えば、図6に示す設定6]を含む複数の状態[例えば、図6に示す設定1~6]の中から或る状態を設定する状態設定手段[例えば、主制御部300のCPU304]を備え、
前記状態設定手段は、復電してから最初の遊技が開始されるまでの間に、これまで設定されていた状態から他の状態へ状態を変更する設定変更処理[例えば、図11に示す設定変更処理]を実行可能な手段であり、
前記第一の場合[例えば、連動演出1の実行中に電断復電した場合]に前記設定変更処理が行われても前記第二の演出[例えば、デモ表示の演出]が実行され[例えば、図52に示すステップS3008b]、
前記第二の場合[例えば、デモ表示の演出の実行中に電断復電した場合]に前記設定変更処理が行われても前記第二の演出[例えば、デモ表示の演出]が実行される[例えば、図52に示すステップS3008b]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、この明細書全体において、単に電断復電という場合には、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう。
また、ここでの電断時には、遊技者の或る操作[例えば、遊技媒体を投入する操作(ベット操作)]が行われている状態であっても行われていない状態であってもよい。
また、
『 前記第一の場合に前記設定変更処理が行われなくても前記第二の演出が実行され[例えば、図52に示すステップS3008b]、
前記第二の場合に前記設定変更処理が行われなくても前記第二の演出が実行される[例えば、図52に示すステップS3008b]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、ここでの電断時には、遊技者の或る操作[例えば、遊技媒体を投入する操作(ベット操作)]が行われていない状態である。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、パチンコ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
加えて、以上の記載では、
『 設定変更処理を行う設定変更手段と、
演出に関するカウントを行うカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技[例えば、初期状態における遊技]において、遊技の結果が或る結果[例えば、リプレイ]となることを含む或る条件[例えば、前回の遊技の状態が通常状態]が成立した前後で変化しない値であり[例えば、そもそも獲得条件不成立(図20に示すステップS1B01)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化する値である[例えば、(図20に示すステップS1B03の獲得ポイント抽選処理で5ポイント以上に当選]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記演出に関する或る表示[例えば、○○○○/1000といったポイント数表示]を表示可能な表示手段を備え、
前記或る表示の表示内容は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はなく[例えば、0/1000のまま]、
前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、そもそも非表示であるため変化はない(図53(a)に示すポイント数表示が非表示となるデモ表示、あるいは図52(b)あるいは同図(b’)に示す、ポイント数表示が非表示となる通常背景)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記或る表示は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で非表示のままである。なお、通常背景では、「????/1000」といった累計ポイント数は非表示となる表示を表示し続けるようにしてもよい。この場合であっても「前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、「????/1000」の表示のままである」ことになる。
また、
『 電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
図50までを用いて説明した遊技台では、通常状態で電断が生じ復電した場合には、第1副制御部400も、演出状態を通常状態に更新する一方、ポイント特化A状態で電断が生じ復電した場合には、第1副制御部400は、演出状態をポイント特化A状態ではなく通常状態に更新していた。なお、通常状態とは、デフィルトの状態であって、滞在期間が最も長くなる状態であり、ポイント特化A状態とは、通常状態よりもポイントが貯まりやすい状態であり、相対的に遊技者にとって有利な状態である(以下の説明においても同様)。これから説明する遊技台では、この反対であって、ポイント特化A状態で電断が生じ復電した場合には、第1副制御部400も、演出状態をポイント特化A状態に更新する一方、通常状態で電断が生じ復電した場合には、第1副制御部400は、演出状態を通常状態ではなくポイント特化A状態に更新する。通常状態では、「表示上の累計ポイント/表示上の累計ポイントの上限数」といったポイント関連表示が表示されるが、これから説明する遊技台にあっては、ポイント特化A状態では、表示上の累計ポイントが表示されない。以下、詳細に説明する。
図60(a)は、図26に示す演出制御処理(ステップS309)の変形例の流れを示すフローチャートである。以下、図26を用いて説明した演出制御処理との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)では、図26を用いて説明したように、情報取得更新処理(ステップS3001)が実行され、各種コマンドに含まれる情報(RT(遊技状態)、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、所持しているアイテムの種類、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、各操作に基づく情報等)を適宜取得し、これらの情報を記憶(更新)する。また、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態が通常状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態は通常状態ではなくポイント特化A状態に更新される。すなわち、RAM408における現在の演出状態の設定が、ポイント特化A状態に更新される。このため、周回中に主に滞在する通常状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、以下の説明で、主制御部300の演出状態というときには、主制御部300のRAM308で管理されている演出状態のことをいう。また、第1副制御部400の演出状態というときには、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態のことであったり、演出画像表示装置157に表示されている演出状態のことであったりする。RAM408における現在の演出状態の設定は、主制御部300から送信されてくる各種コマンドに含まれる情報に基づき、このステップS3001で更新される。ただし、ポイント特化A状態に設定されている場合には、第1副制御部400は、後述するポイント特化A状態処理において、主制御部300とは別にポイント特化A状態の移行管理を実行する。さらに、現在の演出状態の設定がポイント特化A状態に更新された場合には、RAM408に用意されているポイント特化A状態残ゲーム数カウンタに30の値をセットする。
ステップS3001に続いて、詳しくは後述する表示ポイント管理処理(ステップS3013)が実行された後、同じく詳しくは後述する表示アイテム管理処理(ステップS3005)が実行され、さらに、図26のナビ関連表示処理と同様なナビ関連表示処理(ステップS3007)が実行され、ステップS3018に進む。
ステップS3018では、ポイント特化A状態処理が実行され、次いで、その他演出設定処理(ステップS3009)が実行され、この演出制御処理を終了する。ステップS3009のその他演出設定処理では、各演出状態ごとに用意された専用の背景を演出画像表示装置157に、第1副制御部400の演出状態に応じて表示するための設定を行ったり、対決演出の表示を演出画像表示装置157に表示するための設定等を行ったりする。
図60(b)は、同図(a)に示すポイント特化A状態処理(ステップS3018)の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS3018aでは、ポイント特化A状態更新条件が成立しているか否かを判定し、成立していればステップS3018bに進み、不成立であれば、このポイント特化A状態処理を終了する。ポイント特化A状態更新条件は、RAM408に用意されているポイント特化A状態残ゲーム数カウンタの値が1以上であれば成立する。
ステップS3018bでは、そのポイント特化A状態残ゲーム数カウンタの値を1減算し、続いて、減算後のポイント特化A状態残ゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS3018c)。この判定で0になっていなければ、ポイント特化A状態処理を終了する。一方、0になっていれば、RAM408における現在の演出状態を通常状態に設定し(ステップS3018d)、ポイント特化A状態処理を終了する。
図61は、図60(a)に示す表示ポイント管理処理(ステップS3013)の流れを示すフローチャートである。
まず最初に、図20のステップS1B05において主制御部300で用意される獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定され(ステップS3013a)、受信していなければステップS3013cに進み、受信していればステップS3013bを経てからステップS3013cに進む。
第1副制御部400は、RAM408に累計ポイントをカウントする累計ポイントカウンタを有する。この累計ポイントカウンタには、復電時に、復電コマンドに含まれていた累計ポイントの値がセットされる。また、ステップS3013bでは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値が、累計ポイントカウンタに加算される。したがって、第1副制御部400がポイント特化A状態であっても、主制御部300が通常状態であれば、通常状態に基づく獲得ポイントの値が、累計ポイントカウンタに加算される。すなわち、図20(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分を用いた獲得ポイント抽選によって得られた獲得ポイントの値が、累計ポイントカウンタに加算される。
ステップS3013cでは、演出画像表示装置157に表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態のいずれかである場合に成立する。なお、対決状態であっても、表示ポイントが表示されるのは、対決準備中に限られる。この条件を満たす場合にはステップS3013dに進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。ステップS3013dでは、RAM408の累計ポイントカウンタの値を演出画像表示装置157に表示するための設定を行う。したがって、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態では、累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されない。なお、主制御部300の演出状態がポイント特化A状態であっても同じである。また、第1副制御部400の演出状態が、図60(b)のステップS3018dにおいて通常状態に設定され、ポイント特化A状態から通常状態になった場合には、累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示される。
ステップS3013dにおける設定が完了すると、表示ポイント管理処理を終了する。
図62(a)は、図60(a)に示す表示アイテム管理処理(ステップS3015)の流れを示すフローチャートである。
ステップS3015aでは、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3015bに進み、そうでない場合にはステップS3015fに進む。図13(a)のステップS1323で準備されるアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、所持しているアイテムの種類、現在の累計ポイントの情報が含まれる。また、このアイテム追加コマンドは、新たにアイテムを取得していない場合にも送信される。
ステップS3015bでは、所持アイテム情報更新処理が実行され、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3015cに進む。
図62(b)は、ステップS3015bにおける所持アイテム情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3015b1では、演出画像表示装置157に表示アイテムを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態のいずれかである場合に成立する。なお、表示ポイントと同じく、対決状態であっても、表示アイテムが表示されるのは、対決準備中に限られる。この条件を満たす場合にはステップS3015b2に進み、そうでない場合にはこの所持アイテム情報更新処理を終了する。ステップS3015b2では、アイテム追加コマンドに含まれている、アイテムの所持数および取得順序、所持しているアイテムの種類に基づいて、現在、所持している全てのアイテムを演出画像表示装置157に表示するための設定を行う。したがって、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態では、所持しているアイテムがあっても演出画像表示装置157に表示されない。なお、主制御部300の演出状態がポイント特化A状態であっても同じである。また、第1副制御部400の演出状態が、図60(b)のステップS3018dにおいて通常状態に設定され、演出画像表示装置157の表示がポイント特化A状態の表示から通常状態の表示になった場合には、その段階で所持している全てのアイテムが演出画像表示装置157に表示される。
ステップS3015b2dにおける設定が完了すると、表示ポイント管理処理を終了する。
図62(a)に示すステップS3015cでは、RAM408における現在の演出状態の設定が、通常状態又は対決状態であるか否かを判定する。後述するアイテム取得演出は、通常状態か対決状態に限って実行される演出である。通常状態でも対決状態でもない場合は、表示アイテム管理処理を終了する。一方、通常状態か対決状態である場合は、ステップS3015dに進む。
ステップS3015dでは、演出画像表示装置157に、0より大きい累計ポイントを表示している状態かあるいは「ルーレット×1」を表示している状態かを判定する。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3015eに進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
ステップS3015eでは、図29を用いて説明したアイテム取得演出設定処理と同様な処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。これまでの流れから、アイテム取得演出設定処理が実行されるということは、演出状態は通常状態か対決状態であり(ステップS3015c)、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態から通常状態になった場合には、その段階で所持している全てのアイテムが演出画像表示装置157に表示される。したがって、図29に示すステップS3303の判定では、アイテムの相違がないことになり、ステップS3305が常に実行されることになる。
アイテム追加コマンドを受信していない場合に実行されるステップS3015f~ステップS3015iは、図28のステップS3211~ステップS3217と同じであり、説明を省略する。
図63(a)は、設定変更が行われ、初期状態からポイント特化A状態に移行し、さらに通常状態に移行する例を示す図である。この図63(a)から図67(b)までのいずれの図でも、左から右に向かって時間が経過していく。また、図63(a)から図67(b)までのいずれの図にも、主制御部300のRAM308で管理されている演出状態と、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態が示されている。また、それらの演出状態の下には、内部当選役が示されている。さらに、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が示され、その下の“副制御部:表示P”は、演出画像表示装置157における表示上の累計ポンイトの値、すなわち、演出画像表示装置157に表示されている累計ポンイトの値を示している。例えば、“副制御部:表示P”が、“0500”である場合には、演出画像表示装置157の左下隅に「0500/1000」といったポイント関連表示が表示されており、空欄である場合には、演出画像表示装置157の左下隅に、ポイント関連表示全体が表示されていない。なお、空欄である場合には、「????/1000」といった態様でポイント関連表示自体は表示されていてもよい。ただし、この態様では、表示上の累計ポンイトの値の部分が????となっており、表示上の累計ポンイトの値は表示されていないことになる。下から2行目には、主制御部300のRAM308に記憶されている所持アイテムが示され、一番下の行における“副制御部:表示アイテム”は、演出画像表示装置157に表示されている表示アイテムを示している。例えば、“副制御部:表示アイテム”が、“中UP”である場合には、演出画像表示装置157に「撃破率中UP」アイテムが表示されており、空欄である場合には、演出画像表示装置157には、アイテムは何も表示されていない。
図63(a)に示す例では、主制御部300の演出状態は通常状態であり、演出画像表示装置157には、図31(d)に示す、大広間に殿様と爺がいる通常状態専用の背景表示が表示されている。なお、図31(d)では、ポイント関連表示は「0000/1000」であるが、図63(a)に示す例では「0500/1000」である。さらに、図31(d)では、アイテムは一つも表示されていないが、図63(a)に示す例では、演出画像表示装置157に「撃破率中UP」アイテムが一つ表示されている。
この状態で、設定変更が行われる。すなわち、一旦電源を切って(電断)、電源投入(復電)を行ってから設定変更が行われる。設定変更が行われると、主制御部300の演出状態は初期状態になり、演出画像表示装置157では、図31(a)に示す、マイクを持った殿様が襖の前に立っている初期状態専用の背景表示に切り替わる。また、設定変更が行われると、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が“0000”になり、主制御部300のRAM308に記憶されている所持アイテムも無くなる。演出画像表示装置157では、図31(a)に示すように、表示上の累計ポンイトの値が「0000」になり、アイテムの表示が消えている。
やがて、スタートレバー135が操作される。設定変更後の最初のスタートレバー135操作のタイミングを以降の説明ではt1とする。初期状態は1ゲームしか続かず、この1ゲームでは「ハズレ」に内部当選する。初期状態の1ゲーム目が終了(全リール停止)すると、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態に移行し、演出画像表示装置157では、図31(c)に示す、砂浜に姫とチビ姫がいるポイント特化A状態専用の背景表示に切り替わる。他の演出状態の切り替えも同様であり、主制御部300においても第1副制御部400においても、演出状態の切り替えは、ゲームの終了(全リール停止)を契機に行われるが、第三停止操作時に切り替えが行われてもよいし、次ゲームのためのベット操作時に切り替えが行われてもよいし、次ゲームの開始時(スタートレバー135の操作時)に切り替えが行われてもよいし、リール110~112の回転開始時に切り替えが行われてもよいし、前回のレバー操作から所定時間(例えば、4.1秒)が経過した時点で切り替えが行われてもよい(この明細書全体において同様)。また、この次ゲームでは「リプレイ」に内部当選し、図20(a)のステップS1B03における獲得ポイント抽選処理において、20ポイントを獲得する。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は“0020”になるが、ポイント特化A状態に移行したことにより、演出画像表示装置157には累計ポンイトの値が表示されない。
主制御部300の演出状態がポイント特化A状態にある間に、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は“1000”に到達する。図13(a)では、同図(b)及び同図(c)に示す抽選テーブルAを使用したアイテム抽選(ステップS1305)は、主制御部300の演出状態が通常状態にあるときに限られていたが、図63(a)から図67(b)までに示す例では、ポイント特化A状態であっても、ポイント特化B状態であっても行うことができる。なお、前兆状態であっても行うことができるようにしてもよい。ただし、演出画像表示装置157におけるアイテム取得演出は、第1副制御部400の演出状態が通常状態と対決状態のときに限られる(図62(a)におけるステップS3015cおよびステップS3015e参照)。図63(a)に示す例では、“撃破率中UP”アイテムに当選し、“撃破率中UP”アイテムが所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。ただし、演出画像表示装置157には、累計ポンイトの値とともに、アイテムも非表示のままである。
ポイント特化A状態は30ゲーム続けられ、28ゲーム目で、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が再び“1000”に到達する。2回目のアイテム抽選では、“撃破率小UP”アイテムに当選し、“撃破率小UP”アイテムが2つ目の所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。
やがて、ポイント特化A状態で30ゲーム目の遊技が開始される。この30ゲーム目の遊技が開始されたタイミングを以降の説明ではt3とする。そして、この30ゲームを消化した時点、すなわち3つ目のリールの回転が停止した時点で、主制御部300の演出状態は通常状態に移行し、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態も通常状態に移行する。演出画像表示装置157では、3つ目のリールの停止に合わせて、図31(d)に示す、通常状態専用の背景表示に切り替わる。また、RAM408で管理されている演出状態が通常状態に移行したことにより、演出画像表示装置157には、累計ポンイトの値が表示される。すなわち、3つ目のリールの停止に合わせて、演出画像表示装置157には、「0030/1000」のポイント関連表示が表示される。なお、演出画像表示装置157に表示される累計ポンイトは、RAM408に設けられた累計ポイントカウンタの値が表示される。さらに、RAM408で管理されている演出状態が通常状態に移行したことにより、演出画像表示装置157には、その時点で所持している全てのアイテムが表示される(図62(b)に示すステップS3015b2)。図63(a)に示す例では、全リールの停止に合わせて、演出画像表示装置157に、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムが表示される。このように、ポイント特化A状態の最後のゲームが終了して通常状態になったときに、ポイントとアイテムが表示される。
なお、初期状態を遊技客に見せないように遊技店側が開店前に1ゲーム消化させておけば、開店時には、演出画像表示装置157には、ポイント特化A状態専用の背景表示が表示される。
図63(b)は、通常状態にあるときに電断復電が生じた例を示す図である。
図63(b)に示す例でも、同図(a)に示す例と同じく、主制御部300の演出状態は通常状態であり、演出画像表示装置157には、通常状態専用の背景表示が表示され、ポイント関連表示は「0500/1000」であって、「撃破率中UP」アイテムが一つ表示されている。
この状態で、電断が生じ復電する。遊技店を閉める夜に電断し、遊技店が開店する朝に復電する場合もあれば、電断が生じた後、すぐに復電する場合もある。なお、この復電時には設定変更が行われておらず、開店前に設定変更を行うことができたにも関わらず行わなかった場合は、いわゆる設定据置になる。復電すると、主制御部300のRAM308で管理されている演出状態は電断時の演出状態(ここでは通常状態)に戻り、RAM308で管理されている累計ポンイトの値も電断時の値(ここでは“0500”)に戻り、RAM308に記憶されている所持アイテムも電断時の所持アイテム(ここでは“撃破率中UP”アイテム)に戻る。一方、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態は、ポイント特化A状態になる。したがって、復電後の演出画像表示装置157では、ポイント特化A状態の背景表示が表示される。また、復電後の演出画像表示装置157には、累計ポイントの値は表示されず、アイテムも表示されない。
やがて、スタートレバー135が操作される。電断復電後の最初のスタートレバー135の操作タイミングを以降の説明ではt2とする。復電後の最初のゲームでは「リプレイ」に内部当選し、図20(a)のステップS1B03における獲得ポイント抽選処理において、5ポイントを獲得する。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は“0505”になるが、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態に移行したことにより、演出画像表示装置157には累計ポンイトの値が表示されない。
主制御部300の演出状態が通常状態であり、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態にある、演出状態が不一致の間に、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は「1000」に到達する。図13(b)及び同図(c)に示す抽選テーブルAを使用したアイテム抽選では、“撃破率小UP”アイテムに当選し、“撃破率小UP”アイテムが2つ目の所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。ただし、演出画像表示装置157には、累計ポンイトの値とともに、アイテムも非表示のままである。
第1副制御部400は、図60(b)に示すポイント特化A状態処理において、主制御部300とは別にポイント特化A状態の移行管理を実行している。やがて、復電してから30ゲーム目の遊技が開始される。すなわち、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態に移行してから30ゲーム目の遊技が開始される。30ゲーム目の遊技が開始されたタイミングを以降の説明ではt4とする。そして、この30ゲームを消化した時点、すなわち3つ目のリールの回転が停止した時点で、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態は通常状態に移行し、演出画像表示装置157では、通常状態の背景表示に切り替わる。また、演出画像表示装置157には、累計ポンイトの値が表示され、ポイント関連表示は「0020/1000」になる。さらに、演出画像表示装置157には、通常状態に移行した時点で所持している全てのアイテムが表示され(図62(b)に示すステップS3015b2)、図63(b)に示す例でも、演出画像表示装置157に、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムが表示される。このように、第1副制御部400の演出状態が、ポイント特化A状態から通常状態になったときに、ポイントとアイテムが表示される。
以上説明した図63に示す例では、ポイント特化A状態から通常状態になったときに所持している全アイテムが表示される。このため、複数のアイテムが同じタイミングで表示される場合があり、複数のアイテムが表示された場合は、設定据置であるといった推測が成り立つようにも思えるかもしれない。しかしながら、ポイント特化A状態は通常状態よりもポイントが貯まりやすく、アイテムを獲得しやすい演出状態であり、むしろ複数のアイテムが表示される方がポイント特化A状態に合致しており、複数のアイテムが表示されたから設定据置であるといった推測は成り立たない。
また、初期状態を遊技客に見せないように遊技店側が開店前に1ゲーム消化させておくことがよく行われる。このため、図63に示す例が実行される遊技台によれば、遊技店が開店したばかりの状態では、設定変更がなされた場合であっても設定据置の場合であっても、演出画像表示装置157には、ポイント特化A状態の背景表示が表示されており、背景表示を見ただけでは、設定変更か設定据置かを判別することができない。しかも、累計ポンイトの値もアイテムも非表示であるため、これらの表示を頼りに設定変更や設定据置を判別することもできない。なお、初期状態の滞在ゲーム数は、ここでは1ゲームとしたが、1ゲームに限らず、開店前に遊技店側が消化するのに煩雑とならないゲーム数(例えば、2ゲームや3ゲーム)であればよい。あるいは、初期状態をなくし、設定変更後はポイント特化A状態にいきなりなるようにしてもよい。また、ポイント特化A状態では、累計ポンイトの値が常に非表示であるが、一時的に表示を行ってもよい。例えば、10ゲーム目および20ゲーム目に限って表示を行ってもよく、あるいは、或るポイント(例えば、100ポイント)以上のポイントが獲得された時に限って表示を行ってもよい。
図64(a)は、図63(a)の例におけるt1以降において、ポイント特化A状態にあるときに電断復電が生じた例を示す図である。以下、図63(a)の例との相違点を中心に説明する。
図64(a)に示す例でも、設定変更後は、初期状態を経てポイント特化A状態に移行する。ポイント特化A状態に移行した段階では、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態は一致している。
主制御部300の演出状態がポイント特化A状態にある間に、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が“1000”に到達し、主制御部300のRAM308に所持アイテムとして“撃破率中UP”アイテムが記憶される。そして、RAM308で管理されている累計ポンイトの値は一旦“0000”になった後、ポイント獲得を繰り返し、“0980”まで増加する。この段階で、電断が生じ、すぐに復電する。なお、この復電時には設定変更が行われていない。復電すると、主制御部300のRAM308で管理されている演出状態は電断時の演出状態(ここではポイント特化A状態)に戻り、RAM308で管理されている累計ポンイトの値も電断時の値(ここでは“0980”)に戻り、RAM308に記憶されている所持アイテムも電断時の所持アイテム(ここでは“撃破率中UP”アイテム)に戻る。また、第1副制御部400のRAM408で管理されている演出状態も、ポイント特化A状態に戻るが、第1副制御部400は、図60(b)に示すポイント特化A状態処理において、主制御部300とは別にポイント特化A状態の移行管理を開始する。
スタートレバー135が操作され、復電後の最初のゲームでは「リプレイ」に内部当選し、図20(a)のステップS1B03における獲得ポイント抽選処理において、20ポイントを獲得する。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値はちょうど“1000”になり、2回目のアイテム抽選では、“撃破率小UP”アイテムに当選し、“撃破率小UP”アイテムが2つ目の所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。
やがて、初期状態からポイント特化A状態に移行してから30ゲームが消化され、主制御部300のRAM308で管理されている演出状態は、ポイント特化A状態から通常状態に移行する。一方、第1副制御部400では、復電後からポイント特化A状態の残ゲーム数を管理しているため、まだこの時点では残ゲーム数0になっておらず、引き続き、ポイント特化A状態が維持され、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態が一致していない状態になる。演出画像表示装置157には、依然としてポイント特化A状態の背景表示が表示されており、累計ポイントの値もアイテムも非表示のままである。
主制御部300のRAM308で管理されている演出状態が通常状態に移行してから最初のゲームでは「リプレイ」に内部当選し、20ポイントを獲得する。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は1000を超えて“1010”になり、3回目のアイテム抽選では、“撃破1体”アイテムに当選し、“撃破1体”アイテムが3つ目の所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。
そして、第1副制御部400で管理している復電後からのポイント特化A状態の残ゲーム数が0になると、第1副制御部400の演出状態もポイント特化A状態に移行し、主制御部300の演出状態に第1副制御部400の演出状態が一致する。演出画像表示装置157では、背景表示が、ポイント特化A状態専用のものから通常状態専用のものに切り替わる。また、演出画像表示装置157には、累計ポンイトの値が表示され、ポイント関連表示は「0110/1000」になる。さらに、演出画像表示装置157には、第1副制御部400の演出状態が通常状態に移行した時点で所持している3つのアイテムすべて(「撃破率中UP」アイテム、「撃破率小UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)が表示される。
以上説明した図64(a)に示す例と、先に説明した図63(b)に示す例を比べると、通常状態で復電した場合であっても、ポイント特化A状態で復電した場合であっても、復電後のポイント特化A状態は、一律に30ゲームが保証されており、復電後のポイント特化A状態の維持期間(ゲーム数)によって、設定変更か設定据置かを判別することができなくなる。
図64(b)は、図63(b)の例におけるt2以降において、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態が不一致のまま主制御部300の演出状態が移行してしまう例を示す図である。以下、図63(b)の例との相違点を中心に説明する。
図64(b)に示す例でも、電断復電後は、主制御部300の演出状態が通常状態であるのに対して、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態であり、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態は一致していない。
やがて、図16に示すステップS1505におけるポイント特化B状態移行抽選において当選し、主制御部300の演出状態が通常状態からポイント特化B状態に移行する。一方、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態のままであり、演出画像表示装置157には、依然としてポイント特化A状態の背景表示が表示されており、累計ポイントの値もアイテムも非表示のままである。ポイント特化B状態に移行してから5ゲームが消化されると、通常状態に移行する。この5ゲームの中で、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が1000を超えて“1015”になり、アイテム抽選では、“撃破率小UP”アイテムに当選し、“撃破率小UP”アイテムが2つ目の所持アイテムとして主制御部300のRAM308に記憶される。
ポイント特化B状態に移行してから5ゲームが消化され、主制御部300の演出状態は通常状態に移行するが、第1副制御部400で管理している復電後からのポイント特化A状態の残ゲーム数は依然として0にならず、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態のままである。
その後、第1副制御部400で管理している復電後からのポイント特化A状態の残ゲーム数が0になり、第1副制御部400の演出状態も通常状態に移行し、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態が一致する。また、演出画像表示装置157では、通常状態の背景表示に切り替わり、累計ポンイトの値が表示され、ポイント関連表示は「0160/1000」になる。さらに、演出画像表示装置157には、通常状態に移行した時点で所持している2つのアイテムすべて(「撃破率中UP」アイテム、「撃破率小UP」アイテム)が表示される。
このように、主制御部300の演出状態が通常状態からポイント特化B状態に移行したからといって、ポイント特化B状態よりも滞在ゲーム数が多いポイント特化A状態を途中で止め、演出画像表示装置157の背景表示を、図32(c)に示す、城下町に姫がいるポイント特化B状態専用の背景表示に切り替えないことで、かえって不自然さをなくすことができ、意図的にポイント特化A状態にしていること、すなわち、主制御部300は通常状態であるのに第1副制御部400はポイント特化A状態であることが遊技者に疑われなくなり、結果として設定据置が判別されにくくなる。
以上説明した図64(b)に示す例では、主制御部300の演出状態がポイント特化B状態から通常状態に移行した後に、第1副制御部400の演出状態も通常状態に移行したが、主制御部300の演出状態がポイント特化B状態である期間に(例えば、図64(b)に示すt5のタイミングで)第1副制御部400の演出状態が通常状態に移行する場合もあり得る。この場合であっても、演出画像表示装置157には、通常状態の背景表示が表示され、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態は、依然として一致しないことになる。ただし、ポイント特化B状態は5ゲームしか維持されないことから、主制御部300の演出状態と第1副制御部400の演出状態はその後比較的短時間のうちに一致することになる。
また、図64(b)に示す例では、主制御部300の演出状態が、通常状態からポイント特化B状態に移行したが、通常状態では、前兆状態に移行する場合もある。ただし、図60から図67を用いて説明する例では、図15(b)に示すゲーム数範囲は、復電後からのゲーム数範囲になる。すなわち、電断する度にゲーム数はリセットされ、復電時にはゲーム数は0からスタートすることになる。そして、図15(b)に示すゾーン1が0~32のゲーム数範囲になり、ゾーン2が33~50のゲーム数範囲になる。こうすることで、電源投入後に行われる設定変更がなされた場合には、初期状態で1ゲーム、ポイント特化A状態で30ゲームを消化し、通常状態に移行した最初のゲームまでは、主制御部300の演出状態が前兆状態に移行することはなくなり、主制御部300の演出状態は、第1副制御部400の演出状態が通常状態に戻った後からでないと前兆状態に移行することができないようになる。
図63及び図64を用いて説明した例によれば、ポイント特化A状態では、演出画像表示装置157に、累計ポンイトの値やアイテムは表示されず、このため、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態から通常状態に移行することで、演出画像表示装置157では、累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始されていたが、図65は、累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始されるタイミングが異なる例を示す図である。図65(a)に示す例は、図63(a)の例におけるt3以降の例であり、図65(b)に示す例は、図63(b)の例におけるt4以降の例である。
図65に示す例では、演出画像表示装置157に、累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始される条件は、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態から通常状態に移行した他に、さらに条件が加わる。累計ポンイトの値は、第1副制御部400の演出状態が通常状態に移行してから、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が変化したことによって、演出画像表示装置157に表示され始める。図65(a)に示す例によれば、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が“0030”から“0035”に増加したことによって、演出画像表示装置157に「0035/1000」のポイント関連表示が表示される。図65(b)に示す例によれば、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が“0020”から“0025”に増加したことによって、演出画像表示装置157に「0025/1000」のポイント関連表示が表示される。
また、アイテムは、第1副制御部400の演出状態が通常状態に移行してから、主制御部300のRAM308に記憶されている所持アイテムに変化があったことによって、演出画像表示装置157に表示され始める。図65に示す例によれば、図50までを用いて説明した遊技台と同じく、図33を用いて説明した、所持アイテムが増加するアイテム取得演出によってアイテムの表示が開始される。ただし、図50までを用いて説明した遊技台では、その時点で所持していた全てのアイテムのうち最も古いアイテムのみが表示されていたが、図65に示す例では、全てのアイテムが表示される。図65(a)に示す例では、「撃破1体」アイテムが取得されるアイテム取得演出が終了すると、その時点で所持していた、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも表示される。図65(b)に示す例でも、「撃破1体」アイテムが取得されるアイテム取得演出が終了すると、その時点で所持していた、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも表示される。
以上説明したように、図65(a)に示す例は、t3以降において、通常状態になった後に、累計ポンイトに変動があったときに累計ポンイトを表示し、所持アイテムに変動があったときに所持アイテムを表示する例であり、同図(b)に示す例は、t4以降において、通常状態になった後に、累計ポンイトに変動があったときに累計ポンイトを表示し、所持アイテムに変動があったときに所持アイテムを表示する例である。ここでは、変動として増加する例のみを示したが、ポイント使用によって累計ポイントが減少した場合に表示されるようにしてもよいし、アイテム使用によってアイテム数が減少した場合に表示されるようにしてもよい。
なお、図65に示す例では、累計ポンイトの変化と、アイテム数の変化を分けて、表示を開始しているが、累計ポンイトとアイテム数のいずれか一方に変化があった場合に、両方の表示を開始するようにしてもよい。
図66は、累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始されるタイミングが異なる別の例を示す図である。図66(a)に示す例は、図63(a)の例におけるt3以降の例であり、図66(b)に示す例は、図63(b)の例におけるt4以降の例である。
図66に示す例では、演出画像表示装置157に、累計ポンイトの値やアイテムの表示が開始されるタイミングは、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態から通常状態に移行した後のタイミングであって、演出状態としては通常状態からさらに移行した演出状態になる。図66(a)に示す例によれば、累計ポンイトの値は、その累計ポンイトが使用される前に表示される。通常状態から真前兆演出に移行した場合、対決状態に移行すれば、1000ポイントに到達しない余った累計ポイントが無駄になってしまうことから、対決状態の1ゲーム目に図13(d)および同図(e)に示す抽選テーブルBを使用したアイテム抽選(ステップS1315)が行われる。図66(a)に示す例においては、対決状態の1ゲーム目よりも1ゲーム前の状態で、累計ポンイトの値を演出画像表示装置157に表示する。この例では、前兆状態(真前兆演出)は1ゲームであることから、り、対決状態の1ゲーム目よりも1ゲーム前の状態は、前兆状態になる。すなわち、通常状態の最後のゲームが終了(全リール停止)すると、主制御部300の演出状態は前兆状態に移行し、演出画像表示装置157では、前兆状態専用の背景表示に切り替わる。このタイミングで、累計ポンイトの値を含む「0035/1000」のポイント関連表示が演出画像表示装置157に表示される。一方、図66(b)に示す例によれば、累計ポンイトの値は、その累計ポンイトが使用される時に表示される。累計ポンイトが使用される時とは、「ルーレット×1」の表示が開始される直前であるが、図66(b)に示す例でも、1000ポイントに到達しない余った累計ポイントが使用される時に表示されるため、「ルーレット×1」の表示は表示されず、図35(b)に示す画面の直前になる。すなわち、前兆状態の最後のゲームが終了(全リール停止)すると、主制御部300の演出状態は対決状態に移行し、演出画像表示装置157では、対決状態専用の背景表示に切り替わる。このタイミングで、累計ポンイトの値を含む「0025/1000」のポイント関連表示が演出画像表示装置157に表示され、スタートレバー135が操作されると、図35(b)に示すように表示上の累計ポイントが0000になり、3つのアイテムの中から一つのアイテムが選択されるルーレット演出が実行される。
図66(a)に示す例によれば、アイテムは、そのアイテムが使用される前に表示される。具体的には、図35(d)~同図(f)に示されたアイテム使用演出が開始されるゲームよりも1ゲーム前の状態で、累計ポンイトの値を演出画像表示装置157に表示する。すなわち、前兆状態の最後のゲームが終了(全リール停止)すると、主制御部300の演出状態は対決状態に移行し、演出画像表示装置157では、対決状態専用の背景表示に切り替わる。演出画像表示装置157には、このタイミングで所持していた「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムが表示される。なお、この後、アイテム取得演出が行われることで「撃破率?UP」アイテムの表示が追加される。一方、図66(b)に示す例によれば、アイテムは、そのアイテムが使用される時に表示される。アイテムが使用される時とは、図35(d)~同図(f)に示されたアイテム使用演出が開始される時であって、対決状態に移行し、アイテム取得演出が実行された1ゲーム目が終了(全リール停止)したタイミングになる。演出画像表示装置157には、このタイミングで所持していた「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムが表示される。
なお、図66に示す例では、累計ポンイトの使用と、アイテムの使用を分けて、表示を開始しているが、累計ポンイトとアイテム数の、いずれか一方を使用する前に両方の表示を開始するようにしてもよいし、いずれか一方を使用する時に両方の表示を開始するようにしてもよい。
図63及び図64を用いて説明した例によれば、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態である場合に、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値が1000に到達すれば、その累計ポンイトが消費されて、主制御部300のRAM308に所持アイテムが追加されていた。図67に示す例は、第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態である場合には累計ポンイトが消費されず、通常状態に移行してから消費される例である。
図67(a)に示す例は、設定変更が行われ、初期状態からポイント特化A状態に移行し、さらに通常状態に移行する例であり、前半部分は、図63(a)に示す例と同じである。この図67(a)に示す例では、ポイント特化A状態では、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は消費されず貯まる一方である。すなわち、1000ポイントを超え、ポイント特化A状態の最終ゲーム(30ゲーム目)では2000ポイントまでも超えている。一方、主制御部300のRAM308に記憶される所持アイテムは、設定変更後は一つもない状態が続いている。ポイント特化A状態が開始されてから30ゲームが消化されると、通常状態に移行する。図67(a)に示す例では、通常状態に移行した後は、1ゲームに1回、アイテム取得演出を行うことが可能である。ポイント特化A状態の最終ゲームが終了すると、ベット操作前に、演出画像表示装置157の背景表示は通常状態専用のものに切り替わる。演出画像表示装置157の背景表示が通常状態専用のものに切り替わった時点における、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は2040である。スタートレバー135が操作され、通常状態の1ゲーム目が開始されると、1回目のアイテム取得演出が開始され、図33(b)に示すように、「ルーレット×1」の表示が演出画像表示装置157に表示された状態になる。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は1040に減少する。さらに、図33(d)に示す、3つのアイテムの中から一つアイテムが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、一つのアイテムに決定されたことを報知する演出が実行される。図67(a)に示す例では、1回目のアイテム取得演出において、“撃破率中UP”アイテムが取得され、演出画像表示装置157には、「撃破率中UP」アイテムが表示される。通常状態の2ゲーム目が開始されると、2回目のアイテム取得演出が開始され、「ルーレット×1」の表示が演出画像表示装置157に再び表示され、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は0040に減少する。さらに、アイテム選択のルーレット演出も再び実行される。図67(a)に示す例では、2回目のアイテム取得演出において、“撃破率小UP”アイテムが取得され、演出画像表示装置157には、「撃破率小UP」アイテムが表示される。
図67(b)に示す例は、通常状態において電断復電が生じ、復電時には設定変更が行われず、主制御部300の演出状態は電断時の演出状態(ここでは通常状態)に戻り、RAM308で管理されている累計ポンイトの値も電断時の値(ここでは“0500”)に戻り、RAM308に記憶されている所持アイテムも電断時の所持アイテム(ここでは“撃破率中UP”アイテム)に戻る。一方、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態になる。したがって、復電後の演出画像表示装置157では、ポイント特化A状態の背景表示が表示される。また、復電後の演出画像表示装置157には、累計ポイントの値は表示されず、アイテムも表示されない。
第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態である間は、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は消費されず貯まる一方である。すなわち、RAM308上の累計ポイントは、1000ポイントを超え、ポイント特化A状態の最終ゲーム(30ゲーム目)では1020ポイントまで貯まっている。一方、主制御部300のRAM308に記憶されている所持アイテムは、復電時と同じく、“撃破率中UP”アイテムの一つだけである。第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態になってから30ゲームが消化されると、第1副制御部400の演出状態は通常状態に移行する。図67(b)に示す例でも、通常状態に移行した後は、1ゲームに1回、アイテム取得演出を行うことが可能である。ポイント特化A状態の最終ゲームが終了すると、ベット操作前に、演出画像表示装置157の背景表示は通常状態専用のものに切り替わる。背景表示が通常状態専用のものに切り替わった演出画像表示装置157には、累計ポイントの値を含むポイント関連表示が表示される。主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は1020であるが、このポイント関連表示では、RAM308に記憶されている所持アイテム(“撃破率中UP”アイテム)の取得ポイント分に相当する1000ポイントを、その1020ポイントに加算した2020ポイントが累計ポイントの値として表示される。すなわち「2020/1000」といったポイント関連表示が表示される。スタートレバー135が操作され、通常状態の1ゲーム目が開始されると、1回目のアイテム取得演出が開始され、図33(b)に示すように、「ルーレット×1」の表示が演出画像表示装置157に表示された状態になる。「2020/1000」であったポイント関連表示は、「1020/1000」に変化する。一方、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は1020のままである。さらに、図33(d)に示す、3つのアイテムの中から一つアイテムが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、一つのアイテムに決定されたことを報知する演出が実行される。図67(b)に示す例では、1回目のアイテム取得演出では、“撃破率中UP”アイテムが取得された演出が実行され、演出画像表示装置157には、「撃破率中UP」アイテムが表示されるが、実際には、この「撃破率中UP」アイテムは、復電時からRAM308に記憶されていた“撃破率中UP”アイテムに相当する。したがって、ここでの「撃破率中UP」アイテムは、新規に取得されたアイテムではなく、もともと所持していたアイテムになる。以上説明した演出は、元から所持している「撃破率中UP」アイテムを通常状態に移行した後に獲得したように見せるために擬似的に表示ポイントを+1000して表示している。こうすることで、図67(a)に示す設定変更後に通常状態に移行した場合のポイント関連表示(例えば、「2040/1000」の表示)に、電断復電後に通常状態に移行した場合のポイント関連表示の見た目を合わせることができる。
通常状態の2ゲーム目が開始されると、2回目のアイテム取得演出が開始され、「ルーレット×1」の表示が演出画像表示装置157に再び表示され、主制御部300のRAM308で管理されている累計ポンイトの値は0020に減少する。さらに、アイテム選択のルーレット演出も再び実行される。図67(b)に示す例では、2回目のアイテム取得演出において、“撃破率小UP”アイテムが取得され、演出画像表示装置157には、「撃破率小UP」アイテムが表示される。ここでの「撃破率小UP」アイテムは、新規に取得されたアイテムである。
なお、図67(a)に示す例も同図(b)に示す例も、通常状態に移行した後は、1ゲームに1回、アイテム取得演出を行うことが可能であるが、通常状態に移行した後は、1ゲームに複数回、アイテム取得演出を行うことができるようにしてもよい。例えば、同時に、複数のアイテム取得演出を実行してもよい。あるいは、1回のアイテム取得演出で複数個のアイテムを取得できるようにしてもよい。例えば、通常状態における1ゲーム目のアイテム取得演出で、図67(a)に示す例であれば、2040ポイントのうちの2000ポイントを消化して、「撃破率小UP」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの両方を同じタイミングで取得させてもよいし、図67(b)に示す例であれば、2020ポイントのうちの2000ポイントを消化して、「撃破率小UP」アイテムを取得しつつ「撃破率中UP」アイテムを表示してもよい。また、図67(b)に示す例では、「撃破率小UP」アイテムの取得と表示開始を分けてもよく、1ゲーム目で取得し、2ゲーム目で表示を開始するようにしてもよい。
以上、スロットマシンを例にあげて説明したが、そのスロットマシンと同じく電源投入時に設定変更可能なパチンコ機にも、図60~図67に示す技術的思想は適用可能である。例えば、特図の図柄変動ごとに副制御部側でポイント獲得抽選を行うパチンコ機において、初期状態、デフォルトの通常状態、ポイントが獲得しやすいポイント特化A状態およびポイント特化B状態、前兆状態、対決状態が設けられたものであれば、図60~図67に示す技術的思想は適用可能である。すなわち、通常状態で電断復電した場合に、ポイント特化A状態に移行し、ポイント特化A状態の演出を実行する。その後、特図の図柄変動が所定回行われると、通常状態に移行する。ポイント特化A状態では、ポイント表示や取得アイテムの表示が行われないか、あるいは通常状態よりも低い頻度で行われる。さらに、ポイント特化A状態でポイントが貯まりアイテムを取得した場合にも、アイテム取得演出や取得したアイテムの表示は行わず、通常状態に移行してから行う。なお、パチンコ機特有な点として、例えば、保留先読み結果に大当りがある場合に、大当りする特図の図柄変動の開始よりも前、あるいは大当りする特図の図柄変動の停止よりも前に、アイテム取得演出やポイント獲得演出を行う。この場合、ポイント特化A状態であっても、ポイント表示や取得アイテムの表示が通常状態よりも低い頻度になるのであれば、アイテム取得演出によるアイテムの表示や、ポイント獲得演出による累計ポイントの表示を一時的に行ってもよい。
以上の記載では、
『 遊技者に付与する特典[例えば、表示アイテムや表示ポイント]に関する情報を記憶可能な記憶手段[例えば、主制御部300のRAM308]と、
前記特典に関連した表示(以下、「第一の表示」という。)[例えば、ポイント関連表示(○○○○/1000)]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
第一の状態と第二の状態を含む複数の状態の中から或る状態を設定する状態設定手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の状態[例えば、ポイント特化A状態]は、前記第一の状態[例えば、通常状態]よりも前記特典が付与されやすい状態であり[例えば、図20(b)に示す獲得ポイント抽選テーブル]、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第一の状態を設定している場合に第一の状態表示[例えば、図31(d)に示す大広間に殿様と爺がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり[例えば、図63(a)に示す設定変更前の状態]、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第二の状態を設定している場合に第二の状態表示[例えば、図31(c)に示す砂浜に姫とチビ姫がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり[例えば、図63(a)に示す、初期状態から移行した状態]、
前記第二の状態表示が表示されている状態は、前記第一の状態表示が表示されている状態よりも前記第一の表示の表示頻度が低い[例えば、同じ期間長で表示回数が少ない]状態であり、
前記表示手段は、設定変更処理[例えば、図11に示す設定変更処理]が行われた後の遊技において前記第二の状態表示を表示する手段であり[例えば、図63(a)]、
前記第一の表示は、前記設定変更処理が行われるとリセットされる[例えば、初期化されて初期表示に戻る]表示であり、
前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記状態設定手段が該第一の状態を設定している場合であっても前記第二の状態表示を表示する手段であり[例えば、図63(b)]、
前記表示手段は、前記第二の状態で電断が生じ復電があった後の該第二の状態の遊技において前記第二の状態表示を表示し、その後の遊技において前記状態設定手段が該第二の状態から前記第一の状態に変更した場合(以下、「第一の場合」という。)であっても該第二の状態表示の表示を継続する場合がある手段である[例えば、図64(a)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、以上の記載では、
『 遊技者に付与する特典[例えば、表示アイテムや表示ポイント]に関する情報を記憶可能な記憶手段[例えば、主制御部300のRAM308]と、
前記特典に関連した表示(以下、「第一の表示」という。)[例えば、ポイント関連表示(○○○○/1000)]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
第一の状態と第二の状態を含む複数の状態の中から或る状態を設定する状態設定手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の状態[例えば、ポイント特化A状態]は、前記第一の状態[例えば、通常状態]よりも前記特典が付与されやすい状態であり[例えば、図20(b)に示す獲得ポイント抽選テーブル]、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第一の状態を設定している場合に第一の状態表示[例えば、図31(d)に示す大広間に殿様と爺がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり[例えば、図63(a)に示す設定変更前の状態]、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第二の状態を設定している場合に第二の状態表示[例えば、図31(c)に示す砂浜に姫とチビ姫がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり[例えば、図63(a)に示す、初期状態から移行した状態]、
前記第二の状態表示が表示されている状態は、前記第一の表示が表示されない[例えば、全く表示されない]状態であり、
前記表示手段は、設定変更処理[例えば、図11に示す設定変更処理]が行われた後の遊技において前記第二の状態表示を表示する手段であり[例えば、図63(a)]、
前記第一の表示は、前記設定変更処理が行われるとリセットされる[例えば、初期化されて初期表示に戻る]表示であり、
前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記状態設定手段が該第一の状態を設定している場合であっても前記第二の状態表示を表示する手段であり[例えば、図63(b)]、
前記表示手段は、前記第二の状態で電断が生じ復電があった後の該第二の状態の遊技において前記第二の状態表示を表示し、その後の遊技において前記状態設定手段が該第二の状態から前記第一の状態に変更した場合(以下、「第一の場合」という。)であっても該第二の状態表示の表示を継続する場合がある手段である[例えば、図64(a)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数の状態のうちの一の状態は、第三の状態[例えば、ポイント特化B状態]であり、
前記表示手段は、前記第一の場合の後の遊技において前記状態設定手段が前記第一の状態から前記第三の状態に変更した場合であっても前記第二の状態表示の表示を継続する場合(以下、「第二の場合」という。)がある手段である[例えば、前記第一の場合の後とは異なるが図64(b)における例参照]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、前記第二の場合の後の遊技において前記状態設定手段が前記第三の状態から前記第一の状態に変更した場合であっても前記第二の状態表示の表示を継続する場合がある手段である[例えば、図64(b)における例参照]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記複数の状態のうちの一の状態は、初期状態であり、
前記初期状態は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技における状態であり[例えば、図31(a)に示す初期状態]、
前記状態設定手段は、復電時に、電断時の状態を設定する手段である[例えば、図63(b)における主制御部の演出状態に示された、通常状態で電断が生じ復電後の通常状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、以上の記載では、
『 遊技者に付与する特典[例えば、表示アイテムや表示ポイント]に関する情報を記憶可能な記憶手段[例えば、主制御部300のRAM308]と、
前記特典に関連した表示(以下、「第一の表示」という。)[例えば、ポイント関連表示(○○○○/1000)]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
第一の状態と第二の状態を含む複数の状態の中から或る状態を設定する状態設定手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の状態[例えば、ポイント特化A状態]は、前記第一の状態[例えば、通常状態]よりも前記特典が付与されやすい状態であり[例えば、図20(b)に示す獲得ポイント抽選テーブル]、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第一の状態を設定している場合に第一の状態表示[例えば、図31(d)に示す大広間に殿様と爺がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり[例えば、図63(a)に示す設定変更前の状態]、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第二の状態を設定している場合に第二の状態表示[例えば、図31(c)に示す砂浜に姫とチビ姫がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり[例えば、図63(a)に示す、初期状態から移行した状態]、
前記第二の状態表示が表示されている状態は、前記第一の状態表示が表示されている状
態よりも前記第一の表示の表示頻度が低い[例えば、全く表示されない、あるいは同じ期間長で表示回数が少ない]状態であり、
前記表示手段は、設定変更処理[例えば、図11に示す設定変更処理]が行われた後の遊技において前記第二の状態表示を表示する手段であり[例えば、図63(a)]、
前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記状態設定手段が該第一の状態を設定している場合であっても前記第二の状態表示を表示する手段である[例えば、図63(b)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、設定変更が行われたか否かを遊技者にわかりづらくさせることができる。
ここで、
「 表示手段と、
第一の状態と第二の状態を含む複数の状態の中から或る状態を設定する状態設定手段を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第一の状態を設定している場合に第一の状態表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態設定手段が前記第二の状態を設定している場合に第二の状態表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、設定変更処理が行われた後の遊技において前記第二の状態表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記状態設定手段が該第一の状態を設定している場合であっても前記第二の状態表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらに
「 上記遊技台であって、
遊技者に付与する特典に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
前記特典に関連した表示(以下、「第一の表示」という。)を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記特典が付与されやすい状態であり、
前記第二の状態表示が表示されている状態は、前記第一の状態表示が表示されている状態よりも前記第一の表示の表示頻度が低い状態である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、これらの遊技台によっても、設定変更が行われたか否かを遊技者にわかりづらくさせることができる。
なお、前記特典は、遊技媒体の付与であってもよいし、遊技媒体の付与とは異なる特典であってもよい(以下においても同じ)。
また、前記第二の状態表示が表示されている状態は、前記第一の表示が表示されないあるいは前記第一の状態表示が表示されている状態よりも前記第一の表示が表示されにくい状態であってもよい。
また、前記表示手段は、設定変更処理が行われた後の最初又は2回目の遊技において、前記第二の状態表示を表示するものであってもよいし、設定変更処理が行われた後の最初からn回目(nは遊技店の店員がゲーム消化しても煩雑に思わない回数(例えばn=3))までの遊技のうちのいずれかの遊技において、前記第二の状態表示を表示するものであってもよい(以下においても同じ)。
また、前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった場合の最初の遊技において、前記第二の状態表示を表示するものであってもよい(以下においても同じ)。
また、以上の記載では、
「 遊技者に付与する特典[例えば、表示アイテムや表示ポイント]に関する情報を記憶可能な記憶手段[例えば、主制御部300のRAM308]と、
前記特典に関連した表示(以下、「第一の表示」という。)[例えば、ポイント関連表示(○○○○/1000)]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
第一の状態と第二の状態を含む複数の状態の中から或る状態を設定する状態設定手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記特典が付与されやすい状態[例えば、通常状態]であり、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一の表示の表示頻度が低い状態[例えば、ポイント特化A状態]であり、
前記表示手段は、現在の状態が前記第一の状態であることを示唆する第一の状態表示[例えば、図31(d)に示す大広間に殿様と爺がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、現在の状態が前記第二の状態であることを示唆する第二の状態表示[例えば、図31(c)に示す砂浜に姫とチビ姫がいる専用の背景表示]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、設定変更処理が行われた後の遊技において前記第二の状態表示を表示する手段であり[例えば、図63(a)における副制御部の演出状態に示された、設定変更が行われ1ゲームの初期状態後のポイント特化A状態]、
前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記第二の状態表示を表示する手段である[例えば、図63(b)における副制御部の演出状態に示された、通常状態で電断が生じ復電後のポイント特化A状態]、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によっても、設定変更が行われたか否かを遊技者にわかりづらくさせることができる。
なお、前記第二の状態は、前記第一の表示が表示されないあるいは前記第一の状態よりも前記第一の表示が表示されにくい状態であってもよい。
また、前記第二の状態表示が表示されている状態は、前記第一の表示が表示されないあるいは前記第一の状態表示が表示されている状態よりも前記第一の表示が表示されにくい状態であってもよい。
また、
『 前記状態設定手段は、前記第一の状態と前記第二の状態の他に初期状態も含む複数の状態の中から或る状態を設定する手段であり、
前記初期状態は、設定変更処理が行われた後の最初の遊技における状態[例えば、図31(a)に示す初期状態]であり、
前記状態設定手段は、復電時に、電断時の状態を設定する手段である[例えば、図63(b)における主制御部の演出状態に示された、通常状態で電断が生じ復電後の通常状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、設定変更処理が行われた後の遊技において前記第二の状態表示を表示している状態で移行条件[例えば、図60(b)に示すステップS3008cにおける判定でポイント特化A状態残ゲーム数が0になったこと]が成立した場合に、該第二の状態表示に代えて前記第一の状態表示を表示する[例えば、図60(b)に示すステップS3008dの設定に基づき表示する]手段であり[例えば、図63(a)における副制御部の演出状態に示された、t3後の通常状態]、
前記表示手段は、前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記第二の状態表示を表示している状態で前記移行条件が成立した場合に、該第二の状態表示に代えて前記第一の状態表示を表示する手段[例えば、図63(b)における副制御部の演出状態に示された、t4後の通常状態]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記第一の状態に移行しても遊技者に設定変更があったか否かを判別しにくくさせることができる。
なお、前記状態設定手段は、前記第二の状態において前記移行条件が成立した場合に、前記第一の状態を設定する手段であってもよい。
また、前記表示手段は、前記第二の状態で電断が生じ復電があった後の遊技において前記第二の状態表示を表示している状態で前記状態設定手段が前記第一の状態を設定した場合であっても該第二の状態表示を継続して表示する手段であってもよい。すなわち、前記移行条件は、前記状態設定手段が前記第一の状態を設定したことによって成立する条件ではなく、該状態設定手段における設定とは無関係に成立する条件である。例えば、前記移行条件は、前記表示手段が前記第二の状態表示を表示している状態で行われた遊技の回数(ゲーム数)が或る回数に到達すると成立する条件であってもよい。
また、
『 前記特典は、アイテム[例えば、「撃破1体」アイテムや「撃破率UP」アイテム]であり、
前記第一の表示は、前記アイテムの表示[例えば、図32(b)に示す、「撃破1体」アイテムの表示や「撃破率中UP」アイテムの表示や「撃破率小UP」アイテムの表示]を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
ここにいうアイテムとは、演出で用いられるアイテムのことであってもよい。
また、
『 前記特典は、ポイント[例えば、表示ポイント(累計ポイント)]であり、
前記第一の表示は、前記ポイントの表示[例えば、図34(a)に示す「0130」の表示]を含む表示[例えば、図34(a)に示す「0130/1000」の表示]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
ここにいうポイントとは、演出で用いられるポイントのことであってもよい。
また、
『 前記状態設定手段は、復電してから最初の遊技が開始されるまでの間に前記設定変更処理[例えば、図11に示す設定変更処理]を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記状態設定手段は、復電した後に前記設定変更処理を実行可能な手段であってもよいし、復電した状態で前記設定変更処理を実行可能な手段であってもよい。
なお、電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう。
また、設定変更処理とは、復電してから最初の遊技が開始されるまでの間に、これまで設定されていた状態から他の状態へ状態を変更する処理のことをいう。
また、
『 前記第一の表示は、前記設定変更処理が行われるとリセットされる[例えば、初期化されて初期表示に戻る]表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記表示手段は、前記特典が獲得されている状態では前記第一の表示を第二の表示内容[例えば、0200/1000]で表示する手段であり、前記表示手段は、前記設定変更処理が行われると前記第一の表示を第一の表示内容[例えば、0000/1000]で表示する手段であり、前記第一の表示内容は、前記第二の表示内容とは異なる表示内容であってもよい。さらに、前記第一の表示は、前記特典の獲得状況を表す表示であり、前記第一の表示内容は、前記特典が一つも獲得されていない状態で表示される表示内容であってもよい。
また、
『 前記状態設定手段は、前記第一の状態と前記第二の状態の他に第三の状態[例えば、ポイント特化B状態、あるいは前兆状態、あるいは対決状態のうちの対決準備中状態]も含む複数の状態の中から或る状態を設定する手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示[例えば、0500/1000のポイント関連表示]を表示している前記第三の状態で電断が生じ復電があった後の最初の遊技[例えば、同じ第三の状態における遊技]において、該電断が生じる前まで表示していた表示内容と同じ表示内容[例えば、0500/1000]で該第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一の表示を表示している前記第一の状態で電断が生じ復電があった後の最初の遊技では、該第一の表示の表示頻度が、該電断が生じる前よりも低下する。
また、
『 前記表示手段は、前記第二の状態[例えば、ポイント特化A状態]で電断が生じ復電があった後の最初の遊技において前記第二の状態表示[例えば、図31(c)に示す砂浜に姫とチビ姫がいる専用の背景表示]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 上に記載の「電断が生じ復電があった後の遊技」とは、電断が生じ復電があってから所定数[例えば、0]の遊技が行われた後の遊技のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記所定数は、0であってもよく、この場合には、電断が生じ復電があった後の最初の遊技が相当する。あるいは、前記所定数は、1であってもよいし、2以上の或る数であってもよい。
また、
『 上に記載の「設定変更処理が行われた後の遊技」とは、設定変更処理が行われてから所定数[例えば、1]の遊技が行われた後の遊技のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記所定数は、0であってもよく、この場合には、電断が生じ復電があった後の最初の遊技が相当する。あるいは、前記所定数は、1であってもよいし、2以上の或る数であってもよい。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図1に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、パチンコ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
「 遊技の有利度に影響を与える遊技価値を記憶可能な記憶手段と、
前記遊技価値に関連した表示(以下、「第一の表示」という。)を表示可能な表示手段と、
第一の状態と第二の状態を含む複数の状態のうちの或る状態から他の或る状態へと状態を変更可能な状態変更手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一の表示の表示頻度が低い状態であり、
設定変更処理が行われた後に前記第二の状態に移行可能に構成され、
前記記憶手段が前記遊技価値を記憶している状態で電断復電があった後に前記第二の状態に移行可能に構成される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、遊技店の開店時に遊技者に設定変更があったか否かを判別しにくくさせることができる。
また、
「 前記設定変更処理が行われた後に移行した前記第二の状態は、前記記憶手段が前記遊技価値を記憶している状態で電断復電があった後に移行した前記第二の状態よりも、前記記憶手段が前記遊技価値を記憶し易い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、設定変更後の遊技価値の獲得状況を設定据置後に近づけて遊技店の開店時の遊技者の有利度を均すことができる。
また、
「 前記設定変更処理が行われた後に移行した前記第二の状態において移行条件が成立した場合に、前記第一の状態に移行され、
前記記憶手段が前記遊技価値を記憶している状態で電断復電があった後に移行した前記第二の状態において前記移行条件が成立した場合に、前記第一の状態に移行される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
この遊技台によれば、第一の状態に移行しても遊技者に設定変更があったか否かを判別しづらくさせることができる。
また、
「 前記第一の表示は、アイテム表示を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記第一の表示は、ポイント表示を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記遊技台は、パチンコ機である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
加えて、以上の記載では、
『 設定変更処理を行う設定変更手段と、
演出に関するカウントを行うカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技[例えば、初期状態における遊技]において、遊技の結果が或る結果[例えば、リプレイ]となることを含む或る条件[例えば、前回の遊技の状態が通常状態]が成立した前後で変化しない値であり[例えば、そもそも獲得条件不成立(図20に示すステップS1B01)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化する値である[例えば、獲得ポイント抽選処理で5ポイント以上に当選(図63(b)に示す電断復電後の主制御:累計Pが0500→0505)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記演出に関する或る表示[例えば、○○○○/1000といったポイント数表示]を表示可能な表示手段を備え、
前記或る表示の表示内容は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はなく[例えば、0000/1000のまま]、
前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、そもそも非表示であるため変化はない(図63(b)に示す電断復電後の主制御:累計Pが非表示→非表示)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記或る表示は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で非表示のままである。なお、「○○○○/1000」といった表示に対して、例えば、「????/1000」といった表示は累計ポイント数は非表示であり、ポイント特化A状態では「????/1000」といった累計ポイント数は非表示となる表示を表示し続ける場合であってもよい。この場合であっても「前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、「????/1000」の表示のままである」ことになる。
また、
『 上記遊技台であって、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 上記遊技台であって、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 上記遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 上記遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
続いて、図68~図106を用いて、本発明に適用することができる他の遊技台(例えば、パチンコ機等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。なお、図68~図106に示す符号は、原則として図68~図106を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図68~図106を用いた説明では図68~図106に示す符号を優先する。
以下説明する本発明に適用することができるスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図68および図69を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図68は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図69は、入賞ラインの一例を示す図である。
図68に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図69を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図68に示すスロットマシン100では、3個のリールを遊技台の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図71で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、図68に示すスロットマシン100では、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図69には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図68に示すスロットマシン100は2~3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図68に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137~139は、停止操作受付手段の一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図70参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図70参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図68に示すスロットマシン100の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は図68に示すスロットマシン100の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
次に、図70を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、モード設定手段、特典付与手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(この例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図71を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(図68に示すスロットマシン100では10種類)の図柄が所定コマ数(図68に示すスロットマシン100では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、図68に示すスロットマシン100では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号9のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号5のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
図68に示すスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(この例では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図72(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1~2、再遊技役1~3、小役1~6がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。しかしながら、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図72(a)の備考欄参照)。
特別役2も、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。しかしながら、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図72(a)の備考欄参照)。
また、再遊技役1~3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~2、再遊技役1~3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~2、再遊技役1~3の入賞が含まれる。なお、特別役1~2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「BAR1-BAR1-ベル」、特別役2が「BAR1-BAR2-ベル」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。
特別役1~2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1又は2-リプレイ1又は2-リプレイ1又は2」であり、再遊技役2が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2-セブン2-セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役2に入賞すると後述する疑似ボーナス1状態に移行し、再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似ボーナス2状態に移行する(図72(a)の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似ボーナス1状態は20ゲーム継続するのに対して、疑似ボーナス2状態は15ゲームしか継続しない。
上記再遊技役1~3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1~6は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役2が「BAR2-チェリー-リプレイ1又は2」であり、小役3が「チェリー-ANY-ANY」であり、小役4が「BAR1-リプレイ1又は2-リプレイ1又は2」であり、小役5が「ベル-ベル-ベル」であり、小役6が「ベル-ベル-リプレイ1又は2」である。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを示しており、例えば「チェリー-ANY-ANY」の場合であれば、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、対応する払出枚数は図72に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「押し順ベル」、小役6を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。
<内部当選役の種類>
次に、図72(b)を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
図72(b)には、図72(a)で説明した役を組み合わせた、11種類の条件装置(条件装置番号1~11)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
後述するように、図68に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図72(b)では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。
条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。
条件装置番号2~11は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号6~11は、小役5及び小役6に内部当選するもので、A~Fの6種類が用意されている。小役5は、押し順ベルであり、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左、右、中」,「左、中、右」,「右、左、中」,「右、中、左」,「中、左、右」,「中、右、左」の6パターンある。A~Fの6種類は、この6パターンに対応したものであり、条件装置番号6~11の条件装置では、互いに押し順の正解が異なっている。ストップボタン137乃至139の操作順序が正しければ、小役5の図柄組合せが停止する。一方、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合には、小役6の図柄組合せが停止する。
条件装置番号6~11のうちのいずれの条件装置でも、ストップボタン137乃至139の第1停止と第2停止の操作順序を間違えなければ、条件装置で定められた押し順に正確したことになり、メダルが11枚払い出される(図72(b)の備考欄参照)。一方、ストップボタン137乃至139の第1停止は間違えなかったが第2停止を間違えてしまった場合は、不正解になり、小役6の図柄組み合わせが停止して、メダルは1枚しか払い出されない(図72(b)の備考欄参照)。また、ストップボタン137乃至139の第1停止から間違えてしまった場合には、第3停止で停止表示された図柄によってメダルが1枚払い出されるか、1枚も払い出されないかが決まる。すなわち、第1停止から間違えてしまった結果、1枚ベル(小役6)の「ベル-ベル-リプレイ1又は2」を引き込むことになった場合に、第3停止目でリプレイ1又は2を引き込める位置でストップボタンが押されると、1枚ベル(小役6)に入賞してメダルが1枚払い出されるが、リプレイ1又は2を引き込めない位置でストップボタンが押されると、ハズレの図柄組合せになり、メダルが1枚も払い出されない。
図68に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
図72(b)に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、設定値間で大差がなく、設定6における条件装置4の小役3の内部当選確率だけが1だけ高くなっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。
また、条件装置番号6~11の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。
<遊技状態の種類>
次に、図68に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図73(a)は、図68に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
図68に示すスロットマシン100では、図73(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選中遊技状態、特別役2内部当選中遊技状態、BB1作動中遊技状態、およびBB2作動中遊技状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、この明細書では、特別役1内部当選中遊技状態を単に、特別役1内部当選状態と称し、特別役2内部当選中遊技状態を単に、特別役2内部当選状態と称し、BB1作動中遊技状態を単に、BB1作動中状態と称し、BB2作動中遊技状態を単に、BB2作動中状態と称する。また、図68に示すスロットマシン100では、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態であり、初期状態でもある。
特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、特別遊技状態に移行することができない。
特別遊技状態は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。
図73(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)~(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図68に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。
<演出状態の種類>
次に、図68に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図68に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図73(b)は、図68に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
図68に示すスロットマシン100では、図73(b)に示すように、演出状態として、非AT状態、対決前兆状態、対決状態、疑似BB状態、AT(アシストタイム)状態、およびCZ(チャンスゾーン)状態の計6つの演出状態を切り替えられるように構成されている。図73(b)には、これらの演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)~(i)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。
図74は、各演出状態において演出画像表示装置157に表示される表示画面を示した図である。
非AT状態は、通常の演出状態であってあって、演出状態における初期状態でもある。図74(a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態に対応した、殿様と老中である爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、表示画面の左側には、キャラクタ表示領域1571が設けられており、その下に演出情報表示領域1572も設けられている。図74(a)では、キャラクタ表示領域1571に殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。殿様のキャラクタは、キャラクタ表示領域1571が表示されている間は必ず表示されているデフォルトのキャラクタである。また、演出情報表示領域1572には、ポイント数表示PNと、周回数表示LNが表示されている。図74(a)では、ポイント数表示PNは、初期値の000ポイントであり、周回数表示LNも初期値の0周目である。なお、初期値を表すポイント数表示PNは、「000」に代えて「---」であってもよいし、非表示であってもよい。また、初期値を表す周回数表示LNも、「0」に代えて「-」であってもよいし、非表示であってもよい。この図74(a)に示す演出画像表示装置157の表示画面は、ポイント増加前の表示画面になり、詳しくは後述する、設定変更後の表示画面でもあり、電断復電後の表示画面でもあり、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面でもある。なお、初期値を表すポイント数表示PNは、設定変更後の表示画面、電断復電後の表示画面、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面、のそれぞれで同じにしてもよいし、異ならせてもよく、例えば、設定変更後の表示画面と電断復電後の表示画面を「---」、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面を「000」としてもよい。
図74(a’)に示す演出画像表示装置157の表示画面も、非AT状態に対応したアニメーションが表示されており、ポイント数表示PNが001ポイントであり、周回数表示LNも1周目である。この図74(a’)に示す演出画像表示装置157の表示画面は、ポイント増加後の表示画面になる。
主制御部300のRAM308には、演出に関するカウントを行う第1Pカウンタが用意されている。ここにいう「演出」とは、特典のことであってもよく、より具体的には、演出ポイントのことである。この第1Pカウンタのカウント値が、ポイント数表示PNに表示される。ただし、ポイント数表示PNに、第1Pカウンタのカウント値とは異なる値が表示される場合がある。なお、ポイント数表示PNは、数値表示であるが、第1Pカウンタのカウント値に応じて、バーが伸縮するバー表示や、色が変化する表示や、図柄等の表示数が変化する表示であってもよい。あるいは、ポイント数表示PNは、大きさでカウント値を表す表示であってもよいし、形状でカウント値を表す表示であってもよいし、濃淡でカウント値を表す表示であってもよい。また、ポイント数表示PNとは別にポイント数表示PNの数量を示す表示を表示してもよく、ポイントの増加に応じてキャラクタ等のアイコンが移動する表示を行ってもよく、目標となる特定のポイントにキャラクタ等のアイコンを表示してポイントの増加に応じてキャラクタ等のアイコンが移動して到達するとイベントや演出が発生するようにしてもよく、複数の目標となる特定のポイントに対応するキャラクタ等のアイコンを表示してもよい。
矢印(a)が示す、非AT状態から対決前兆状態への移行は、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達することで行われる場合と、所定のゲーム数(天井ゲーム数)として、499ゲームを消化することで行われる場合と、役に応じたAT抽選に当選することで行われる場合とがある。真対決ポイント数は、後述する偽対決ポイント数とともに抽選により設定される値であり、偽対決ポイント数よりも真対決ポイント数の方が小さい値であれば、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達する前に真対決ポイント数に到達することになる。なお、真対決ポイント数に到達した場合は、疑似BB状態あるいはAT状態に移行できるかわからないが、AT抽選に当選している場合は、最終的にAT状態に必ず移行することになる。また、天井ゲーム数を消化した場合は、疑似BB1状態に必ず移行することになる。
図74(b)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示されている。また、表示画面の右上には、対決前兆状態における演出であることを表す「対決前兆演出」の文字表示がなされている。対決前兆状態では、キャラクタ表示領域1571と、その下の演出情報表示領域1572がともに非表示になっている。したがって、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像、ポイント数表示PN、および周回数表示LNのいずれも非表示になっている。
矢印(b)が示す、対決前兆状態から対決状態への移行は、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化したことで行われる。
また、矢印(f)が示す、非AT状態から対決状態への移行は、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達することで行われる。上述した真対決ポイント数よりも偽対決ポイント数の方が小さい値であれば、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達する前に偽対決ポイント数に到達することになる。
図74(c)および同図(c’)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。また、表示画面の右上には、対決状態における演出であることを表す「対決演出」の文字表示がなされている。対決状態には、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達し、対決前兆状態を経由して開始される真対決状態と、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達し、対決前兆状態を経由せずに開始される偽対決状態とがある。図74(c)は、真対決状態における演出(真対決演出)の開始画面であり、この開始画面では、同図(b)に示す対決前兆演出の表示画面と同じく、キャラクタ表示領域1571と、その下の演出情報表示領域1572がともに非表示になっている。一方、図74(c’)は、偽対決状態における演出(偽対決演出)の開始画面であり、この開始画面では、キャラクタ表示領域1571は非表示であるが、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが056ポイントであり、周回数表示LNが1周目であることが表示されている。遊技者は、対決前兆演出が表示されたか否かによって、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別することができるが、対決前兆演出が表示されたか否かを見落とした場合には、対決演出におけるアニメーションだけでは、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別することができない。しかしながら、演出情報表示領域1572の表示の有無で両者を区別することができる。また、真対決演出における開始画面では、演出情報表示領域1572が非表示になることで、対決アニメーションの対決シーンに注目が集まるとともに、その対決シーンが見えやすくなっている。なお、偽対決演出の開始画面では、キャラクタ表示領域1571も表示してもよい。また、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別するためだけであれば、アニメーションの種類を真対決演出と偽対決演出とで異ならせればよく、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572の表示の有無は統一してもよい。
なお、対決前兆状態あるいは対決状態で、天井ゲーム数に到達したり、真対決ポイント数に到達したり、偽対決ポイント数に到達する場合もあり、詳しくは後述するが、これらの場合は、殿様が敗北すると再度対決が開始される。
矢印(c)が示す、対決状態から疑似BB状態への移行は、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化した以降で、図72(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されることで行われる。
また、矢印(d)が示す、対決状態からAT状態への移行は、AT直撃抽選に当選した場合、あるいはAT抽選に既に当選している状態で2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化した場合に行われる。なお、AT抽選に既に当選している状態とは、非AT状態から対決前兆状態へ移行する際の契機となった、役に応じたAT抽選に当選している状態のことをいう。AT状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように、ストップボタン137乃至139の操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される。具体的には、AT役(図72(b)の条件装置番号6~11)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序が報知される。また、AT状態が設定されている場合に、操作条件報知演出が行われるゲーム数(ATゲーム数(ナビ回数))が、抽選によって上乗せされる場合がある。
図74(d)に示す演出画像表示装置157と同図(d’)に示す演出画像表示装置157も、対決状態における演出画像表示装置157であり、図74(d)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示されている。この殿様が勝利したシーンは、真対決演出のエンディング(対決アニメーションのエンディングシーン)として表示される場合がある。また、偽対決演出中にAT直撃抽選に当選した場合にも図74(c’)に示す対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示される場合がある。殿様が勝利したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は非表示であるが、演出情報表示領域1572は表示され、ここでもポイント数表示PNが056ポイントであり、周回数表示LNが1周目であることが表示されている。対決状態から疑似BB状態やAT状態に移行する場合には、演出情報表示領域1572に、殿様が勝利したシーンが表示され、次ゲームが開始される前までに、疑似BB演出あるいはAT演出が開始される。
一方、図74(d’)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示されている。この殿様が敗北したシーンも、真対決演出のエンディングとして表示される場合もあれば、偽対決演出のエンディングとして表示される場合もある。殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。
矢印(e)が示す、対決状態から非AT状態への移行は、演出画像表示装置157の表示画面に殿様が敗北したシーンが表示された後に行われる。すなわち、真対決ポイント数に到達して、非AT状態から対決前兆状態経由で真対決状態に移行した場合には、後述する疑似BB抽選にハズレ、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化する間にAT直撃抽選にも当選しなかった場合には、殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態へ移行する。
また、もう一つの矢印(d)が示す、非AT状態からAT状態への移行は、AT直撃抽選に当選した場合に行われる。
図74(e)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、疑似BB状態において獲得したメダル数が表示されている。しかしながら、疑似BB状態では、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。疑似BB状態でも、AT状態と同じく、操作条件報知演出が実行される。ただし、AT状態とは異なり、ATゲーム数(ナビ回数)が上乗せされることはない。図74(e)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、「2 3 1」という操作順序が報知され、右ストップボタン139で第1停止を行い、左ストップボタン137で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。
図74(f)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、AT状態に対応した、殿様がお城をバックにお花見をしているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数が表示され、左下には、消化したATゲーム数の合計(トータル 5G(ゲーム))と、残りのATゲーム数(残 5G)が表示されている。しかしながら、AT状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、図74(f)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、操作条件報知演出が実行されており、「1 3 2」という操作順序が表示され、左ストップボタン137で第1停止を行い、右ストップボタン139で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。
矢印(g)が示す、疑似BB状態からCZ状態への移行は、疑似ボーナス1状態では20ゲームを消化したことで行われ、疑似ボーナス2状態では15ゲームを消化したことで行われる。すなわち、疑似ボーナス1状態は20ゲームの間に限られ、疑似ボーナス2状態は15ゲームの間に限られる。疑似ボーナス1状態の方が、疑似ボーナス2状態よりも、ゲーム数が多いことから遊技者にとって有利な状態である。また、矢印(h)が示す、AT状態からCZ状態への移行は、付与された全てのATゲーム数(ナビ回数)を消化することで行われる。上述のごとく、AT状態が設定されている場合にATゲーム数(ナビ回数)が上乗せされる場合があり、疑似ボーナス1状態の20ゲームよりも長くなることがあるため、AT状態の方が疑似ボーナス1状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる場合がある。
なお、疑似BB状態からCZ状態への移行は消化ゲーム数が条件になる例を説明したが、メダルの払出枚数を条件にしてもよい。例えば、疑似ボーナス1状態はメダルが200枚払出されるまで維持され、疑似ボーナス1状態はメダルが150枚払出されるまで維持されるようにしてもよい。さらには、消化ゲーム数とメダル払出数のいずれか一方が条件値を超えるとCZ状態へ移行するようにしてもよい。
図74(g)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数は表示されているが、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。
矢印(i)が示す、CZ状態から非AT状態への移行は、CZ状態で32ゲームを消化したことで行われる。すなわち、CZ状態は32ゲームの間に限られる。この32ゲームの間に、図72(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されると、上向きの矢印(c)が示すようにCZ状態から疑似BB状態へ復帰する。また、CZ状態が維持される32ゲームの間に、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に当選すると、上向きの矢印(d)が示すようにCZ状態からAT状態へ復帰する。
なお、図73(b)に示す演出状態の遷移図では、非AT状態から疑似BB状態への移行は設定されていないが、疑似BB直撃抽選が毎ゲーム実行され、その疑似BB直撃抽選に当選し、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示されると、非AT状態から疑似BB状態への移行が行われるようにしてもよい。また、疑似BB直撃抽選は、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選した場合に限って実行されるようにしてもよい。
図75は、特別役2内部当選状態における演出状態の遷移パターンを示す図である。
図75(a)に示すパターンでは、まず、非AT状態から対決状態に移行する。対決前兆状態を経由していないことから対決状態は偽対決状態である。この対決状態では、図74(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態に戻る。
図75(b)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態に移行する。対決前兆状態を経由していることから対決状態は真対決状態である。しかしながら、この対決状態でも、図74(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態に戻る。
図75(c)に示すパターンでも、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行する。この対決状態中に、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示され、図74(d)に示す殿様が勝利したシーンの表示を経て、疑似BB状態にさらに移行する。やがて、疑似BB状態からCZ状態に移行し、疑似BB状態に復帰することなく、またAT状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。
図75(d)に示すパターンでも、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行し、2ゲームから4ゲームのうちの所定のゲーム数を消化すると、図74(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、AT状態にさらに移行する。やがて、AT状態からCZ状態に移行し、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。
図75(e)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由せずに対決状態(偽対決状態)に移行するが、この対決状態中に、AT直撃抽選に当選することで、図74(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、AT状態にさらに移行する。やがて、AT状態からCZ状態に移行し、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。
図75(f)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行する。この対決状態では、図74(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、疑似BB状態に移行する。やがて、疑似BB状態からCZ状態に移行し、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に当選することで、AT状態にさらに移行する。やがて、ATゲーム数(ナビ回数)を消化し、AT状態からCZ状態に再び移行する。2回目のCZ状態では、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示され、疑似BB状態に再び移行する。やがて、疑似BB状態から3回目のCZ状態に移行し、3回目のCZ状態では、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に再び当選し、AT状態に再び移行する。やがて、ATゲーム数(ナビ回数)を消化し、AT状態から4回目のCZ状態に移行する。4回目のCZ状態では、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。図68に示すスロットマシン100は、BB1作動状態あるいはBB2作動状態でメダルを取得するよりも、図75(f)に示すパターンのように、疑似BB状態やAT状態を複数回行うことの方が、メダルを大量取得しやすい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図76を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図76に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS10において設定変更処理を行う。この設定変更処理の詳細については図78を用いて後述する。続く、ステップS11では各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS12では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS13では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図79を用いて後述する。
ステップS14では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS15では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(この例では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS16は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS17へ進む。
ステップS17では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「チェリー-ANY-ANY」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS18では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS19では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図86を用いて後述する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS12へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図77を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(この例では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(この例では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(この例では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図76に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(主制御情報や遊技情報)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。なお、遊技情報には、主制御部300のRAM308に設けられている各種カウンタ(例えば、第1Pカウンタ)のカウント値が含まれる。
図78は、主制御部メイン処理における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
設定変更処理(ステップS10)では、設定変更条件が成立しているか否かを判定するステップS101が実行される。図68に示すスロットマシン100では、前面扉102を開けると、不図示の設定変更スイッチを操作可能になる。この設定変更スイッチは、役決定確率等の遊技者の有利度合いに関する設定を、設定1~設定6の6段階で変更するためのスイッチである。ここにいう設定変更条件は、この設定変更スイッチが操作され、これまで設定されていた設定値から新たな設定値に変更されたことを少なくとも含む条件であり、このこと以外に、スタートレバー135が操作されたこと等の特定の操作が行われたことが含まれてもよい。設定変更条件が成立している場合には、ステップS102に進み、設定変更条件が成立していない場合には、この設定変更処理は終了になる。
上述のごとく、図78に示す設定変更処理は、電源投入が行われると、最初に実行される処理であり、ステップS102では、電源投入前の電断時にRAM308の所定の領域に退避された主制御情報を初期化する。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電断時にRAM308の所定の領域に退避された遊技情報を部分復帰させる(ステップS103)。具体的には、特別遊技状態に関する情報、RTに関する情報はそのままの状態で復帰(各情報をクリアしたり変更したりせずに電断時の状態のまま保持)させ、小役・再遊技役に関する情報および内部当選した役に関する情報は初期化してクリアする(フラグについてはオフにする)。また、遊技情報に含まれている第1Pカウンタのカウント値をクリアし、カウント値は0になる。なお、第1Pカウンタのカウント値をクリアして0にする以外にも、0とは異なる特定値にしてもよいし、2種類以上の値の中から抽選によって選んだ値や所定の順番で選んだ値にしてもよい。
また、設定変更処理では、第1Pカウンタのカウント値がクリアされ、カウント値は0になるが、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電した場合(電断後即復電した場合であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電した場合であってもよい)には、第1Pカウンタのカウント値はクリアされず、遊技情報に含まれていたカウント値のまま復帰する。
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、主制御部300のRAM308の設定値情報記憶領域に格納する(ステップS104)。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400へ送信し(ステップS105)、さらに設定変更後の情報(主制御情報及び遊技情報)も第1副制御部400へ送信し(ステップS106)、この設定変更処理は終了になる。
図79は、主制御部メイン処理における各種抽選処理の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS131では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図72(b)に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。
ステップS132では、キャラ追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図80を用いて後述する。
ステップS133では、ポイント設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図81を用いて後述する。
ステップS134では、ポイント増加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図83(a)を用いて後述する。
ステップS135では、AT抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図84を用いて後述する。
ステップS136では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、ATゲーム数、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ATゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役5を含む内部当選役(図72(b)に示す条件装置6~11)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
図80は、各種抽選処理におけるキャラ追加消去処理の流れを示すフローチャートである。
キャラ追加消去処理(ステップS132)は、図74に示すキャラクタ表示領域1571に表示されるキャラクタに関する処理である。キャラクタとしては、デフォルトのキャラクタである殿様の他に、爺のキャラクタ、姫のキャラクタ、忍のキャラクタが用意されている。
また、主制御部300のRAM308には、デフォルトのキャラクタである殿様以外のキャラクタごとに、滞在カウンタと追加フラグが用意されている。
キャラ追加消去処理(ステップS132)では、まず、爺滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し(ステップS132a)、大きければ、爺滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132b)、ステップS132gに進む。一方、爺滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が弱チェリー(小役2)であるか否かを判定し(ステップS132c)、弱チェリーであれば、爺のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132d)を実行する。ここでの抽選処理では、30%の確率で爺のキャラクタを追加する結果になる。なお、弱チェリー(小役2)に代えて他の役であってもよい。ステップS132dから続くステップS132eにおける爺滞在カウンタ設定処理では、爺のキャラクタを追加する場合には、爺追加フラグをオンに設定し、爺滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、爺のキャラクタを追加しない場合には、爺追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132gに進む。また、内部当選役が弱チェリー(小役2)以外の場合には、爺消去抽選処理(ステップS132f)を実行し、ステップS132gに進む。爺消去抽選処理では、50%の確率で爺のキャラクタが消去される結果になる。爺のキャラクタは、一回表示されると、この爺消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図74(b)~同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。爺のキャラクタの消去に当選すると、爺追加フラグをオフに設定する。
ステップS132gでは、姫滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、大きければ、姫滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132h)、ステップS132mに進む。一方、姫滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が弱チェリー(小役2)であるか否かを判定し(ステップS132i)、弱チェリーであれば、姫のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132j)を実行する。ここでの抽選処理でも、30%の確率で姫のキャラクタを追加する結果になる。なお、弱チェリー(小役2)に代えて他の役であってもよい。姫のキャラクタを追加する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを追加する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよい。ステップS132jから続くステップS132kにおける姫滞在カウンタ設定処理では、姫のキャラクタを追加する場合には、姫追加フラグをオンに設定し、姫滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、姫のキャラクタを追加しない場合には、姫追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132mに進む。姫滞在カウンタに設定する値は、ステップS132eにおいて爺滞在カウンタに設定する値よりも小さくなりやすくてもよいし、大きくなりやすくてもよい。また、内部当選役が弱チェリー(小役2)以外の場合には、姫消去抽選処理(ステップS132l)を実行し、ステップS132mに進む。姫消去抽選処理でも、50%の確率で姫のキャラクタが消去される結果になる。姫のキャラクタを消去する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを消去する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよい。姫のキャラクタも、一回表示されると、この姫消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図74(b)~同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。姫のキャラクタの消去に当選すると、姫追加フラグをオフに設定する。
ステップS132mでは、忍滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、大きければ、忍滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132n)、ステップS132sに進む。一方、忍滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が、先の2つのキャラクタとは異なりスイカ(小役1)であるか否かを判定する(ステップS132o)。なお、スイカ(小役1)に代えて弱チェリー(小役2)であってもよいし、他の役であってもよい。内部当選役がスイカであれば、忍のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132p)を実行する。ここでの抽選処理では、先の2つのキャラクタの当選確率とは異なり15%の確率で忍のキャラクタを追加する結果になる。忍のキャラクタを追加する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを追加する抽選の当選確率と同じであってもよいし、高くてもよく、姫のキャラクタを追加する抽選の当選確率と同じであってもよいし、高くてもよい。ステップS132pから続くステップS132qにおける忍滞在カウンタ設定処理では、忍のキャラクタを追加する場合には、忍追加フラグをオンに設定し、忍滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、忍のキャラクタを追加しない場合には、忍追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132sに進む。忍滞在カウンタに設定する値は、ステップS132eにおいて爺滞在カウンタに設定する値、あるいはステップS132kにおいて姫滞在カウンタに設定する値よりも小さくなりやすくてもよいし、大きくなりやすくてもよい。また、内部当選役がスイカ(小役1)以外の場合には、忍消去抽選処理(ステップS132r)を実行し、ステップS132sに進む。忍消去抽選処理でも、50%の確率で忍のキャラクタが消去される結果になる。忍のキャラクタを消去する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを消去する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよいし、姫のキャラクタを消去する抽選の当選確率より高くてもよいし、低くてもよい。忍のキャラクタも、一回表示されると、この忍消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図74(b)~同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。忍のキャラクタの消去に当選すると、忍追加フラグをオフに設定する。
ステップS132sでは、各キャラクタの追加表示や消去を表すキャラ追加消去コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、このキャラ追加消去処理を終了する。キャラ追加消去コマンドは、図77に示すコマンド設定送信処理(ステップS211)において第1副制御部400に送信される。第1副制御部400は、送信されてきたキャラ追加消去コマンドに基づいて、制御コマンドを第2副制御部500に送信する。この結果、各キャラクタが、演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571に追加表示されたり、あるいはキャラクタ表示領域1571から消去される。
図81は、各種抽選処理におけるポイント設定処理の流れを示すフローチャートであり、図82は、ポイント設定処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。図82に示す各種の抽選テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されている。
ポイント設定処理(ステップS133)は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタでカウントされるポイントに関する設定処理である。すなわち、図74に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNのポイントに関する設定処理になる。
ポイント設定処理(ステップS133)では、まず、ポイント設定条件が成立しているか否かを判定する(ステップS133a)。ここでのポイント設定条件は、図78に示すステップS101における設定変更条件が成立し、設定が変更された後の1ゲーム目であるか、図73(b)における矢印(i)が示すCZ状態が終了して非AT状態になった後の1ゲーム目であるか、図75(b)に示すパターンである、真対決状態で敗北した(図74(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示された)後の1ゲーム目であるか、あるいは、これらの1ゲーム目でハズレとなった後の1ゲーム目であることで条件成立になる。なお、設定が変更された後の1ゲーム目や、CZ状態が終了して非AT状態になった後の1ゲーム目では、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは000ポイントであり、周回数表示LNも0周目である。ポイント設定条件が成立している場合には、ステップS133bに進み、ポイント設定条件が成立していない場合には、このポイント設定処理は終了になる。
ステップS133bでは、ポイントモード設定処理が行われる。ポイントモード設定処理では、設定毎の確率で通常ポイントモードかチャンスポイントモードを設定する。ここでは、図82(a)に示すポイント設定テーブルが使用される。図82(a)に示すポイント設定テーブルでは、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスポイントモードの設定確率は20%しかないが、設定値が上がるにつれてチャンスポイントモードの設定確率も高まり、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスポイントモードの設定確率が50%まで高まり、1/2の確率でチャンスポイントモードに設定されるようになる。
チャンスポイントモードは、通常ポイントモードに比べて、真対決ポイント数が低く設定されやすい。真対決ポイント数は、図73(b)を用いて説明したように、非AT状態から対決前兆状態への移行条件の一つであり、設定された真対決ポイント数が低いほど、偽対決状態よりも真対決状態へ移行しやすくなる。また、後述するように、チャンスポイントモードは、通常ポイントモードに比べて、疑似BB抽選に当選しやすい。さらに、周回数は、真対決に敗北すると1加算されるため、真対決ポイント数が低い場合には、周回数が早く貯まりやすくなる。後述するように、チャンスポイントモードでは、周回数が5周以降になると、100%の確率で真対決に勝利することになるため、周回数が早く貯まるということは、真対決の勝利が早まることにつながる。以上のことから、チャンスポイントモードの方が、通常ポイントモードよりも遊技者にとって有利である。
ステップS133bに続くステップS133cでは、ポイントゾーン設定処理が行われる。ポイントゾーン設定処理では、ポイントモードに応じた抽選確率で、対決前兆演出が開始される真対決ポイント数のポイントゾーンと、偽対決演出が開始される偽対決ポイント数のポイントゾーンをそれぞれ設定する。ポイントゾーンは、第1Pカウンタでカウントされるカウント値、すなわちポイントの累積値を、ある範囲で区切ったものであり、ここでは、図82(b)に示すポイントゾーン設定テーブルが使用される。例えば、通常ポイントポードであれば、1以上50以下のポイントゾーン内に真対決ポイント数も偽対決ポイント数も設定されることはないが、チャンスポイントモードであれば、1以上50以下のポイントゾーン内に真対決ポイント数であれば80%の確率、偽対決ポイント数であれば95%の確率で設定されることになる。なお、このポイントゾーン設定テーブルでは、ポイントが0以上500以下の範囲で1つしかポイントゾーンは設定されず、対決演出は1回しか行われないことになるが、複数のポイントゾーンを設定して、対決演出が複数回行われるようにしてもよい。
ステップS133cに続くステップS133dでは、ポイント天井設定処理が行われる。ポイント天井設定処理では、ポイントゾーン設定処理で設定した、真対決ポイント数の発生ポイントゾーンの中から真対決ポイント数を決定し、偽対決ポイント数の発生ポイントゾーンの中から偽対決ポイント数を決定する。例えば、通常ポイントモードで、真対決ポイント数については101以上150以下のポイントゾーンが設定された場合には、101以上150以下のうちのどのポイントを真対決ポイント数にするか、すなわちどのポイントから対決前兆演出が開始されるかを、均等確率による抽選で決定し、偽対決ポイント数については201以上250以下のポイントゾーンが設定された場合には、201以上250以下のうちのどのポイントを偽対決ポイント数にするか、すなわちどのポイントから偽対決演出が開始されるかを、同じく均等確率による抽選で決定する。
ステップS133dに続くステップS133eでは、真対決結果設定処理が行われる。真対決結果設定処理では、疑似BB抽選が行われる。すなわち、真対決の結果を勝利とするか否かを抽選し、勝利の場合には疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグをオンに設定する。疑似BB1状態には、疑似BB1予定フラグがオンに設定されている状態で、図72(b)に示す条件装置番号1の再遊技役に内部当選し、再遊技役2の図柄が停止表示されることで移行し、疑似BB2状態には、疑似BB2予定フラグがオンに設定されている状態で、同じく図72(b)に示す条件装置番号1の再遊技役に内部当選し、再遊技役3の図柄が停止表示されることで移行する。ここでは、図82(c)に示す真対決結果設定テーブルが使用される。図82(c)に示す真対決結果設定テーブルでは、設定ごとに通常ポイントモードとチャンスポイントモードに分けて抽選確率が定められている。また、周回数(ポイント周)によっても、抽選確率が異なる場合がある。例えば、チャンスポイントモードであれば、5周以降になると、100%の確率で真対決に勝利することになる。さらに、真対決の結果を勝利にすることに当選した場合には、疑似BB1予定フラグをオンに設定するか、疑似BB2予定フラグをオンに設定するかの抽選が別途行われる。なお、周回数は、真対決に敗北すると1加算され、ポイント数は0に戻る。また、偽対決では、AT直撃抽選に当選しない限り、対決に勝利することはない。
図83(a)は、各種抽選処理におけるポイント増加消去処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)は、主制御部300のROM306に用意されたポイント増加設定テーブルを示す図である。
ポイント増加消去処理(ステップS134)は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタでカウントされるポイントを増加させる処理である。すなわち、図74に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNのポイントの増加に関する処理になる。
ポイント増加消去処理(ステップS134)では、まず、ポイント増加条件が成立しているか否かを判定する(ステップS134a)。ここでのポイント増加条件は、現在の演出状態が、図73(b)に示す非AT状態、対決前兆状態、および対決状態のいずれかの状態であることに限られる。ただし、非AT状態であっても、第1Pカウンタの値が0で、第1周回カウンタ(詳細は後述)の値も0の場合のハズレ図柄の停止時には、ポイント増加条件不成立とする。すなわち、非AT状態に戻ると周回数もポイント数も0になり、非AT状態に戻ってからハズレ以外の役に入賞するまで、ポイント増加は行われないことになる。また、特典が付与されている状態である、疑似BB状態、AT状態、およびCZ状態でも、ポイント増加は行われないことになる。ここにいう特典としては、例えば、操作条件報知演出があげられる。なお、操作条件報知演出が実際に実行されていなくても実行され得る状態にあることが特典になる。ポイント増加条件が成立している場合には、ステップS134bに進み、ポイント増加条件が不成立の場合には、このポイント増加消去処理は終了になる。
なお、ポイント増加条件は、ハズレ以外の1又は複数の役でも不成立としてもよいし、ハズレに代えて、ハズレ以外の1又は複数の役で不成立としてもよい。さらには、複数のハズレ役のいずれかの場合に不成立としてもよい。
ステップS134bでは、各キャラクタに応じたポイント増加設定処理が行われる。ここでは、図83(b)に示すポイント増加設定テーブルが使用される。図83(b)に示すポイント増加設定テーブルでは、殿様のキャラクタ(キャラA)、爺のキャラクタ(キャラB)、姫のキャラクタ(キャラC)ごとに、各入賞役のポイント付与数が定められている。図83(b)におけるテーブルで「リプレイ」とは、図72(a)に示す再遊技役1~3のいずれかのことであり、「ベル」とは、図72(a)に示す小役5又は小役6のことである(以下の説明においても同じ)。いずれのキャラクタでも、最低1ポイントは付与される。また、忍のキャラクタ(キャラD)が表示されていると、他に表示されているキャラクタの付与ポイントが2倍になる。ポイント増加設定処理では、第1Pカウンタの値が加算される。
ステップS134bに続くステップS134cでは、先のポイント増加設定処理で決定した、増加分のポイント値を含んだ、キャラクタ別のポイント増加コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、このポイント増加消去処理は終了になる。すなわち、ポイント増加コマンドには、第1Pカウンタにおける増加後のカウント値(累積値)を含ませるのではなく、増加したポイントの値(増加量)を含ませる。また、キャラクタ別であることから、キャラクタごとのポイント増加量が、第1副制御部400に送信されることになる。
図74に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNにおけるポイントの増加表示は、入賞役が決定してから、次のゲームが開始されるまでの間に行われる。
ただし、このステップS134cでは、電断復電が行われた後のハズレ図柄の停止時には、キャラクタ別のポイント増加コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行わない。したがって、電断復電が行われると、ハズレ以外の役に入賞するまで、キャラクタ別のポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されず、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは、0を表す値のままであり、増加表示されることはない。
図84は、各種抽選処理におけるAT抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図85は、AT抽選処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。図85に示す各種の抽選テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されている。
AT抽選処理(ステップS135)では、まず、特定役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS135a)。ここでの特定役は、小役2の弱チェリー、小役1のスイカ、小役3の強チェリー、および小役4のチャンス目である。特定役に内部当選していなければステップS135cに進み、特定役に内部当選していれば、その特定役に応じたAT抽選処理を図85(a)に示す抽選テーブルを用いて行う(ステップS135b)。強チェリーとチャンス目では、100%の確率でAT抽選に当選する。さらに、AT抽選に当選した場合には、図85(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。
ステップS135cでは、AT抽選に当選していないか否かを判定し、当選している場合には、ステップS135gに進み、当選していない場合は、ステップS135dにおいて、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態であれば、ステップS135eにおいて、今度は、CZ状態におけるゲーム数に応じたAT抽選処理を図85(c)に示す抽選テーブルを用いて行い、ステップS135gに進む。ここでのAT抽選では、3ゲーム目と30ゲーム目の当選確率が最も高い。さらに、AT抽選に当選した場合には、ここでも図85(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。なお、CZ状態におけるAT抽選処理では、ATゲーム数を所定のゲーム数に定めておいてもよい。
演出状態がCZ状態でなければ、ステップS135fにおいて、AT直撃抽選処理を図85(d)に示す抽選テーブルを用いて行い、ステップS135gに進む。AT直撃抽選処理では、毎ゲーム抽選処理を実行する。AT直撃抽選処理では、設定に応じて当選確率が異なっており、設定6が最も当選しやすいが、設定2の方が設定3よりも当選確率が高く、設定4の方が設定5よりも当選確率が高い。ただし、設定値が高くなるにつれて当選確率も高くなるようにしてもよい。さらに、AT直撃抽選に当選した場合には、ここでも図85(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。なお、AT直撃抽選処理では、ATゲーム数を所定のゲーム数に定めておいてもよい。また、AT直撃抽選は、毎ゲーム実行するのではなく、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選した場合に限って実行するようにしてもよい。
ステップS135gでは、当選した抽選結果に対応するフラグをオンに設定する。主制御部300のRAM308には、AT予定フラグと、AT直撃フラグの2種類が用意されている。ステップS135bの特定役に応じたAT抽選処理と、ステップS135eのCZ状態におけるゲーム数に応じたAT抽選処理に当選した場合には、AT予定フラグをオンに設定し、ステップS135fのAT直撃抽選処理に当選した場合には、AT直撃フラグをオンに設定する。
ステップS135gに続くステップS135hでは、演出状態がAT状態であるか否かを判定する。演出状態がAT状態でなければ、このAT抽選処理は終了になる。一方、演出状態がAT状態であれば、ステップS135iにおいて、内部当選している役に応じたAT上乗せ抽選処理を図85(e)に示す抽選テーブルを用いて行う。AT上乗せ抽選処理においても、役は、小役2の弱チェリー、小役1のスイカ、小役3の強チェリー、および小役4のチャンス目に限られる。図85(e)に示す抽選テーブルでは、各役ごとに当選確率が定められており、当選した場合には、上乗せするATゲーム数を抽選で決定する。ここでの上乗せゲーム数は、3ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームの中から決定される。AT上乗せ抽選処理が行われると、このAT抽選処理は終了になる。
図86は、主制御部メイン処理における状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS19aでは、RTの更新を行う。上述のごとく、図68に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。
続くステップS19bでは、演出状態が非AT状態であるか否かを判定し、非AT状態でなければステップS19cに進み、非AT状態であればステップS191に進む。ステップS191では非AT状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。非AT状態処理の詳細については図87を用いて後述する。
ステップS19cでは、演出状態が対決前兆状態であるか否かを判定し、対決前兆状態でなければステップS19dに進み、対決前兆状態であればステップS192に進む。ステップS192では対決前兆状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。対決前兆状態処理の詳細については図88を用いて後述する。
ステップS19dでは、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態でなければステップS19eに進み、対決状態であればステップS193に進む。ステップS193では対決状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。対決状態処理の詳細については図89を用いて後述する。
ステップS19eでは、演出状態が疑似BB状態であるか否かを判定し、疑似BB状態でなければステップS19fに進み、疑似BB状態であればステップS194に進む。ステップS194では疑似BB状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。疑似BB状態処理の詳細については図90(a)を用いて後述する。
ステップS19fでは、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態でなければステップS196に進み、AT状態であればステップS195に進む。ステップS195ではAT状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。AT状態処理の詳細については図90(b)を用いて後述する。
ステップS196ではCZ状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。CZ状態処理の詳細については図91を用いて後述する。
図87(a)は、状態更新処理における非AT状態処理の流れを示すフローチャートである。
非AT状態処理(ステップS191)では、まず、AT直撃フラグがオンに設定されているか否かを判定する(ステップS1911)。AT直撃フラグがオンに設定されていれば、演出状態をAT状態に設定し(ステップS1912)、AT直撃フラグをオフに設定する(ステップS1913)。次いで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を含んだ第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、この非AT状態処理は終了になる。
一方、AT直撃フラグがオンに設定されていなければ、G数天井判定処理を実行し(ステップS1915)、続いて、ポイント天井判定処理(ステップS1916)を実行し、この非AT状態処理は終了になる。
図87(b)は、G数天井判定処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300のRAM308には、第1Pカウンタの他に、天井G数用カウンタも設けられている。G数天井判定処理(ステップS1915)では、まず、その天井G数用カウンタに1を加算し(ステップS1915a)、天井G数用カウンタのカウント値が、図73(b)で説明した天井ゲーム数である499ゲームに到達したか否かを判定し(ステップS1915b)、到達していなければ、このG数天井判定処理は終了になる。反対に、天井ゲーム数に到達していれば、図73(b)を用いて説明したように、非AT状態から対決前兆状態に移行する。ステップS1915cでは、演出状態を対決前兆状態に設定し、対決前兆状態を維持するゲーム数を設定する。主制御部300のRAM308には、対決前兆カウンタも用意されており、ここでは、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、この対決前兆カウンタにセットする。続くステップS1915dでは疑似BB1予定フラグをオンに設定し、G数天井判定処理は終了になる。ステップS1915dで疑似BB1予定フラグをオンに設定しておくことで、天井ゲーム数を消化した場合は、疑似BB1状態に必ず移行することになる。
図87(c)は、ポイント天井判定処理の流れを示すフローチャートである。
図83(a)に示すステップS134bのポイント増加設定処理で、各キャラクタに応じたポイント数を増加させることが決定された場合は、このポイント天井判定処理(ステップS1916)におけるステップS1916aで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値に、増加分のポイント値を加算する。
続くステップS1916bでは、第1Pカウンタのカウント値が、図81に示すポイント天井設定処理(ステップS133d)で決定された偽対決ポイント数以上になったか否かを判定する。偽対決ポイント数未満であれば、ステップS1916dに進む。反対に、偽対決ポイント数以上になっていれば、演出状態を対決状態に設定し、対決状態を維持するゲーム数を設定する。主制御部300のRAM308には、対決カウンタも用意されており、ここでは、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、この対決カウンタにセットする。その後、ステップS1916dに進む。
ステップS1916dでは、第1Pカウンタのカウント値が、図81に示すポイント天井設定処理(ステップS133d)で決定された真対決ポイント数以上になったか否かを判定する。真対決ポイント数未満であれば、このポイント天井判定処理は終了になる。一方、真対決ポイント数以上になっていれば、演出状態を対決前兆状態に設定し、対決前兆状態を維持するゲーム数を対決前兆カウンタにセットする。ここでも、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数を対決前兆カウンタにセットする。ステップS1916dを実行すると、このポイント天井判定処理は終了になる。
図88は、状態更新処理における対決前兆状態処理の流れを示すフローチャートである。
対決前兆状態処理(ステップS192)では、まず、対決前兆カウンタの値を1減算し(ステップS1921)、対決前兆カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS1922)、0になっていなければ、この対決前兆状態処理は終了する。一方、0になっていれば、ステップS1923において、演出状態を対決状態に設定し、対決状態を維持するゲーム数を対決カウンタにセットして、この対決前兆状態処理は終了する。ステップS1923でも、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、対決カウンタにセットする。
なお、対決前兆状態で天井ゲーム数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に再度戻る。また、対決前兆状態において、真対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に再度戻り、偽対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決状態に移行する。
図89は、状態更新処理における対決状態処理の流れを示すフローチャートである。
対決状態処理(ステップS193)では、まず、AT直撃フラグがオンに設定されているか否かを判定する(ステップS193a)。AT直撃フラグがオンに設定されていれば、演出状態をAT状態に設定し(ステップS193b)、AT直撃フラグをオフに設定する(ステップS193c)。AT直撃フラグがオンに設定されていたことにより、演出画像表示装置157の表示画面には、殿様が勝利したシーン(図74(d)参照)が表示される。次いで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を含んだ第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193d)、この対決状態処理は終了になる。ステップS193dが実行されることで、対決勝利時に、第1Pカウンタのカウント値(真のポイント値)の情報がサブ制御側に送信される。第1副制御部400(サブ制御側)でも、RAM408に第2Pカウンタが設けられており、主制御部300から送信されてきた第1Pカウンタ値コマンドに含まれている第1Pカウンタのカウント値を、第2Pカウンタに上書きする。この第2Pカウンタへの上書き処理は、後述するステップS193k、ステップS193o、ステップS196e、ステップS196iが実行された場合にも同様である。
なお、電断復電によって、第1副制御部400(サブ制御側)の第2Pカウンタはリセットされる。主制御部300では、この第2Pカウンタと同じ挙動のカウンタ、すなわち、電断復電によってリセットされる第3Pカウンタを備え、第3Pカウンタと第1Pカウンタの値を比較して不一致の場合に、第3Pカウンタの値(第2Pカウンタの値の同じ値)を第1Pカウンタの値に1または複数回に亘って近付けるように増加ポイントを増やす処理を行ってもよく、強チェリーやチャンス目を引いた場合に差分ポイントを全部上乗せしてもよい。また、主制御部300から第1副制御部400(サブ制御側)に第1Pカウンタのカウント値をゲーム毎に送って、第1副制御部400(サブ制御側)で値を合わせる処理を行ってもよい。さらには、第1副制御部400(サブ制御側)にバックアップ電源を搭載し、第1副制御部400(サブ制御側)に第1Pカウンタと第2Pカウンタを備えて上記処理を行ってもよい。
一方、AT直撃フラグがオンに設定されていなければ、対決カウンタの値を1減算し(ステップS193e)、対決カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS193f)、0になっていなければ、この対決状態処理は終了する。反対に、0になっていれば、ステップS193gに進む。なお、ステップS193eの処理において対決カウンタの値が0の場合には0のままとなる。ステップS193gでは、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンになっているか否かを判定し、いずれか一方の予定フラグがオンになっていれば、今度は、オンになっているフラグの疑似BB図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS193h)。すなわち、疑似BB1予定フラグがオンになっていれば、再遊技役2の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、疑似BB2予定フラグがオンになっていれば、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する。疑似BB図柄が停止表示されていなければ、この対決状態処理は終了し、疑似BB図柄が停止表示されていれば、ステップS193iに進む。上述のごとく、疑似BB1状態は20ゲームの間維持され、疑似BB2状態は15ゲームの間維持される。主制御部300のRAM308には、これらのゲーム数の消化をカウントするための疑似BB状態カウンタが設けられている。ステップS193iでは、再遊技役2の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB1状態に設定し、疑似BB状態カウンタに20の値をセットする。再遊技役3の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB2状態に設定し、疑似BB状態カウンタに15の値をセットする。続いて、停止表示された疑似BB図柄の予定フラグをオフに設定し(ステップS193j)、先に説明したステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193k)、この対決状態処理は終了になる。
ステップS193gにおける判定で、疑似BB1予定フラグも疑似BB2予定フラグもオンになっていないという判定結果の場合には、AT予定フラグがオンになっているか否かを判定し(ステップS193l)、AT予定フラグがオンになっていれば、ステップS193mに進む。上述のごとく、図85(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選が行われており、主制御部300のRAM308には、このATゲーム数の消化をカウントするためのAT状態カウンタが設けられている。ステップS193mでは、演出状態をAT状態に設定し、AT状態カウンタに、抽選結果に基づくATゲーム数(ナビ回数)の値をセットする。次いで、AT予定フラグをオフに設定し(ステップS193n)、ここでも、ステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193o)、この対決状態処理は終了になる。
一方、AT予定フラグがオンになっていなければ、真対決に敗北したか否かを判定する(ステップS193p)。ここでの判定は、真対決で敗北したのか、偽対決で敗北したのかを振り分ける判定である。主制御部300のRAM308には、第1Pカウンタの他に、周回数(ポイント周)をカウントする第1周回カウンタも設けられている。真対決で敗北した場合は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を0にリセットする一方、第1周回カウンタに1を加算する(ステップS193q)。続いて、演出状態を非AT状態に設定し(ステップS193r)、この対決状態処理は終了になる。また、偽対決で敗北した場合は、カウンタの更新処理を行わず、ステップS193rに進む。この結果、偽対決で敗北した場合は、ポイント数と周回数は継続される。
なお、対決状態で天井ゲーム数に到達すると、その対決状態で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に移行する。また、対決状態において、真対決ポイント数に到達すると、その対決状態で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に移行し、偽対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決状態に再度戻る。
図90(a)は、状態更新処理における疑似BB状態処理の流れを示すフローチャートである。
疑似BB状態処理(ステップS194)では、まず、疑似BB状態カウンタの値を1減算し(ステップS194a)、疑似BB状態カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS194b)、0になっていなければ、この疑似BB状態処理は終了する。
CZ状態が開始されてから非AT状態へ移行するまでには32ゲームの猶予が与えられている。遊技者は、この32ゲームの間に、AT抽選に当選するか、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させる必要がある。主制御部300のRAM308には、その32ゲームの消化をカウントするためのCZ状態カウンタが設けられている。疑似BB状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS194cにおいて、演出状態をCZ状態に設定し、CZ状態カウンタに32の値をセットして、この疑似BB状態処理は終了する。
図90(b)は、状態更新処理におけるAT状態処理の流れを示すフローチャートである。
AT状態処理(ステップS195)では、まず、操作条件報知(ナビ)の演出が実行されているか否かを判定し(ステップS195a)、操作条件報知の演出が実行されていなければステップS195cに進む。一方、操作条件報知の演出が実行されていれば、AT状態カウンタの値を1減算し(ステップS195b)、ステップS195cに進む。
ステップS195cでは、疑似BB状態カウンタの値が0になったか否かを判定し、0になっていなければ、このAT状態処理は終了する。一方、AT状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS195dにおいて、演出状態をCZ状態に設定し、CZ状態カウンタに32の値をセットして、AT状態処理は終了する。
図91は、状態更新処理におけるCZ状態処理の流れを示すフローチャートである。
CZ状態処理(ステップS196)では、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS196a)。CZ状態では、主制御部300で疑似BB抽選が毎ゲーム行われ、疑似BB抽選に当選することで、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンに設定される。なお、CZ状態では、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選すると、主制御部300で疑似BB抽選が行われるようにしてもよい。いずれか一方の予定フラグがオンになっていれば、今度は、オンになっているフラグの疑似BB図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS196b)。すなわち、疑似BB1予定フラグがオンになっていれば、再遊技役2の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、疑似BB2予定フラグがオンになっていれば、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する。疑似BB図柄が停止表示されていなければ、このCZ状態処理は終了し、疑似BB図柄が停止表示されていれば、ステップS196cに進む。ステップS196cでは、再遊技役2の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB1状態に設定し、疑似BB状態カウンタに20の値をセットする。再遊技役3の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB2状態に設定し、疑似BB状態カウンタに15の値をセットする。続いて、停止表示された疑似BB図柄の予定フラグをオフに設定し(ステップS196d)、図89に示すステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS196e)、このCZ状態処理は終了になる。
ステップS196aにおける判定で、疑似BB1予定フラグも疑似BB2予定フラグもオンになっていないという判定結果の場合には、AT予定フラグがオンになっているか否かを判定し(ステップS196f)、AT予定フラグがオンになっていれば、ステップS196gに進む。ステップS196gでは、演出状態をAT状態に設定し、AT状態カウンタに、抽選結果に基づくATゲーム数(ナビ回数)の値をセットする。次いで、AT予定フラグをオフに設定し(ステップS196h)、ここでも、図89に示すステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS196i)、この対決状態処理は終了になる。
一方、AT予定フラグがオンになっていなければ、CZ状態カウンタの値を1減算し(ステップS196j)、ステップS196kに進む。ステップS196kでは、CZ状態カウンタの値が0になったか否かを判定し、0になっていなければ、このCZ状態処理は終了する。一方、CZ状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS196lにおいて、演出状態を非AT状態に設定する。また、第1Pカウンタのカウント値を0にリセットするとともに、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットし、CZ状態処理は終了になる。この結果、CZ状態から非AT状態に移行する場合は、ポイント数も周回数も0になる。
<第1副制御部400の処理>
次に、図92を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図92(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図92(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図92(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS31では、各種の初期設定を行う。初期設定は、電源投入が行われることで実行される。この初期処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS32では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS33では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS34では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS35では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図93(a)を用いて後述する。
ステップS36では、ステップS35の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
ステップS37では、ステップS35の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
ステップS38では、ステップS35の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
ステップS39では、各種の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS32へ戻る。
次に、図92(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS30aでは、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図92(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(この例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS301では、図92(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS32において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS32において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS302では、ステップS38で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図93(a)を用いて、図92(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS35)の詳細について説明する。図93(a)は、図92(a)における演出制御処理(ステップS35)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS351では、キャラ追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図93(b)を用いて後述する。
続くステップS352では、ポイント増加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図94(a)を用いて後述する。
次いでステップS353では、ゾーン表示追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図94(b)を用いて後述する。
続くステップS354では、カウンタ表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については図95を用いて後述する。
最後のステップS355では、ナビ表示処理を実行し、この演出制御処理は終了になる。第1副制御部400には、ATゲーム数が内部当選コマンドに含まれて、図77に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。第1副制御部400でも、ATゲーム数の消化は管理され、ATゲーム数が残っていれば、図74(f)等に示す操作条件報知(ナビ)の表示処理を行う。ナビ表示処理では、操作条件報知(ナビ)を表示することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する。
図93(b)は、キャラ追加消去処理(ステップS351)のフローチャートである。
第1副制御部400には、図80に示すステップS132sで準備されたキャラ追加消去コマンドが、図77に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。キャラ追加消去処理におけるステップS351aでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に爺のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、爺のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する爺追加処理を行い(ステップS351b)、ステップS351cに進む。一方、爺のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、爺のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351d)、ここでも含まれていなければステップS351cに進み、含まれていれば、爺のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する爺消去処理を行い(ステップS351e)、ステップS351cに進む。
ステップS351cでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に姫のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、姫のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する姫追加処理を行い(ステップS351f)、ステップS351gに進む。一方、姫のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、姫のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351h)、ここでも含まれていなければステップS351gに進み、含まれていれば、姫のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する姫消去処理を行い(ステップS351i)、ステップS351gに進む。
ステップS351gでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に忍のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、忍のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する忍追加処理を行い(ステップS351j)、このキャラ追加消去処理は終了になる。一方、忍のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、忍のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351k)、ここでも含まれていなければキャラ追加消去処理は終了になり、含まれていれば、忍のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する忍消去処理を行い(ステップS351l)、キャラ追加消去処理は終了になる。
図94(a)は、ポイント増加消去処理(ステップS352)のフローチャートである。
第1副制御部400には、図83(a)に示すステップS134cで準備された、キャラクタ別のポイント増加コマンドが、図77に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。ポイント増加消去処理におけるステップS352aでは、ポイント増加コマンドがRAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして記憶されているか否かを判定する。図83(a)における説明で記載したように、ポイント増加コマンドは、ポイント増加条件が成立している場合に送信されてくるコマンドである。すなわち、演出状態が非AT状態、対決前兆状態、および対決状態のいずれかの状態である場合に限って送信されてくるコマンドである。ただし、非AT状態であっても、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止時には、ポイント増加コマンドは送信されない。上述のごとく、ポイント増加コマンドには、第1Pカウンタにおける増加後のカウント値(累積値)ではなく、増加したポイントの値(増加量)が含まれている。ポイント増加マンドが未処理コマンドとして記憶されている場合には、キャラクタ別のポイント増加コマンドに応じて、ポイント増加設定処理が行われる(ステップS352b)。また、演出画像表示装置157では、各キャラクタごとに加算分表示が行われる。第1副制御部400のRAM408には、第2Pカウンタの他に、各キャラクタごとに加算分記録領域が用意されている。ポイント増加設定処理では、各キャラクタごとに加算分記録領域に加算分のポイント数を記録する。次いで、第2Pカウンタに、キャラクタ別の加算分(増加分)を合計した増加ポイントを加算し(ステップS352c)、このポイント増加消去処理は終了になる。例えば、殿様のキャラクタ分として1ポイントが加算され、爺のキャラクタとして5ポイントが加算される場合には、第2Pカウンタに6ポイントを加算する。
また、第1副制御部400には、ポイント増加マンドの他に、図80に示すステップS132sで用意されたキャラ追加消去コマンドも送信されてくる。第1副制御部400のRAM408には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタ(爺、姫、忍)については、各キャラクタごとに追加フラグも用意されている。例えば、キャラ追加消去コマンドに爺のキャラクタを追加する情報が含まれていれば、爺の追加フラグがオンに設定される。ステップS352bおよびステップS352cは、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタについては、追加フラグがオンに設定されているキャラクタに限って実行される。ここで、電断復電が行われた際には、第1副制御部400のRAM408に用意された各キャラクタの追加フラグは、全てオフになる。このため、復電後に、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドと、殿様のキャラクタ以外のキャラクタについてのポイント増加コマンドが送信されてきても、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドのみが、ステップS352bおよびステップS352cにおいて処理される。
また、第1副制御部400のRAM408には、第2周回カウンタも用意されている。ポイント増加コマンドには、周回数が増加したこと、あるいは周回数がリセットされたことを表す情報も含まれている。
なお、周回数がリセットされるタイミングは、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときと、電断があって復電したときである。
一方、周回数が増加するタイミングは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行した後、ハズレ以外に最初に入賞したとき(周回数が0から1に増加)と、電断が生じ復電した後、ハズレ以外に最初に入賞したときである。ポイント増加コマンドに、周回数が増加したことを表す情報が含まれていた場合には、ステップS352cにおいて第2周回カウンタに1を加算する。
また、真対決に敗北したときは、第1Pカウンタのカウント値が0にリセットされ(ステップS193q)、第1副制御部400には、ステップS211のコマンド設定送信処理(図77参照)においてポイントクリアコマンドが送信されてくる。ポイント増加マンドが未処理コマンドとして記憶されていない場合には、ステップS352dにおいてポイントクリアコマンドが未処理コマンドとして記憶されていないか否かを判定する。ポイントクリアコマンドも記憶されていなければポイント増加消去処理は終了になり、ポイントクリアコマンドが記憶されていれば、第2Pカウンタの値を0にリセットし(ステップS352e)、ポイント増加消去処理は終了になる。また、ポイントクリアコマンドに、周回数がリセットされたことを表す情報が含まれていた場合(CZ状態から非AT状態に移行した場合が相当)には、ステップS352eにおいて第2周回カウンタの値も0にリセットする。また、ステップS352eにおいて、後述する第2Pカウンタ初期値設定フラグもクリアする。
図94(b)は、ゾーン表示追加消去処理(ステップS353)のフローチャートである。
演出画像表示装置157では、ゾーン表示が表示されたり、消去されたりあるいは表示されない。このゾーン表示は遊技者が有利な状態であることを示唆する表示であり、より具体的には、ポイント数表示PNに表示されているポイント値が、真対決ポイント数か偽対決ポイント数かは不明であるがどちらかの対決ポイント数に到達する可能性が高いポイントゾーン内にあることを報知する表示である。ゾーン表示は、演出情報表示領域1572内に表示される。第1副制御部400のCPU404は、第2Pカウンタの値が、ゾーン表示に対応する値であるか否かを判定し(ステップS353a)、対応する値であれば、ゾーン表示を表示することを指示するゾーン表示情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定するゾーン表示追加処理を行い(ステップS353b)、ゾーン表示追加消去処理は終了になる。反対に、第2Pカウンタの値がゾーン表示に対応する値でなければ、ゾーン表示消去処理を行い(ステップS353c)、ゾーン表示追加消去処理は終了になる。ゾーン表示消去処理では、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域にゾーン表示情報が設定されていれば、その演出実行領域からゾーン表示情報を削除し、ゾーン表示情報が設定されていなければ、何ら情報を設定しない。
図94(c)は、ゾーン表示の表示の有無を示したテーブルである。
図84(c)のテーブルに示すように、ゾーン表示は、図82(b)を用いて説明したポイントゾーンに対応して、表示されたり、消去されたりあるいは表示されない。すなわち、図82(b)に示すポイントゾーン設定テーブルで、相対的に確率が高いポイントゾーンにおいてゾーン表示が表示され、相対的に確率が低いポイントゾーンにおいてゾーン表示が消去されたりあるいは表示されない。なお、ここでのゾーン表示は、通常ポイントモードとチャンスポイントモードを区別しておらず、どちらかのモードで確率が高ければゾーン表示が表示され、確率が低ければゾーン表示が消去されたりあるいは表示されないが、通常ポイントモードとチャンスポイントモードを区別してゾーン表示が表示されたり、消去されたりあるいは表示されないようにしてもよい。例えば、チャンスモードでは、第2Pカウンタの値が、1~50のポイントゾーンと、51~100のポイントゾーンに属している場合に、ゾーン表示が表示され、それ以外のポイントゾーンでは、ゾーン表示が表示されないようにしてもよい。
図95は、カウンタ表示処理(ステップS354)のフローチャートである。
カウンタ表示処理(ステップS354)では、まず、ステップS354aにおいて、カウンタ表示の表示条件が成立したか否かを判定する。カウンタ表示の表示条件は、非AT演出中、偽対決演出中、および対決勝利演出中のうちのいずれかであることに限られる。この表示条件が成立していなければ、カウンタ表示処理は終了になる。一方、この表示条件が成立していれば、ステップS354bにおいて、第2Pカウンタの初期値設定条件が成立したか否かを判定する。第2Pカウンタの初期値設定条件は、第2周回カウンタの値が0且つ第2Pカウンタの値が0且つ第2Pカウンタ初期値設定フラグがオフの場合に成立する。第2Pカウンタの初期値設定条件が成立していれば、ステップS354cにおいて、第2Pカウンタに初期値として0を設定し、ステップS354dにおいて、第2Pカウンタ初期値設定フラグをオンにする。なお、第2Pカウンタのカウント値を一律に0にする以外にも、0とは異なる特定値にしてもよいし、2種類以上の値の中から抽選によって選んだ値や所定の順番で選んだ値にしてもよい。ステップS354eにおいて、上述したステップS193d、ステップS193k、ステップS193o、ステップS196e、およびステップS196iで準備された第1Pカウンタ値コマンドが、RAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして記憶されているか否かを判定する。第1Pカウンタ値コマンドが、記憶されていなければステップS354gに進み、記憶されていればステップS354gに進む前にステップS354fが実行される。ステップS354fでは、その第1Pカウンタ値コマンドに含まれている第1Pカウンタのカウント値を、RAM408の第2Pカウンタに上書きする。このステップS354fが実行されることで、それまで第1Pカウンタの値と不一致であった第2Pカウンタの値が、第1Pカウンタの値と一致する。
ステップS354gでは、RAM408の第2Pカウンタの値を、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNに表示することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定し、カウンタ表示処理は終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図96用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図96(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図96(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図96(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図96(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図96(a)のステップS41では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS41で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS42では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS43の処理に移行する。
ステップS43では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS44では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS45では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS44で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS46では、ステップS45の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS45で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図96(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS42へ戻る。
次に、図96(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS40aでは、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図96(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(この例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS401では、図96(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS42において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS42において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS402では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図96(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS46の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS461では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS462では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS463に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS463では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS461でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS464では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS465では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS466では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
続いて、演出画像表示装置157における演出例について説明する。
図97は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する例を示す図である。図97に示す演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。また、図97に示す演出画像表示装置157には、キャラクタ表示領域1571が表示され、その下に演出情報表示領域1572も表示されている。また、演出画像表示装置157の下には、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタを表す「カウンタ1」が記され、その右横には、第1Pカウンタのカウント値が表示されている。第1Pカウンタは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときにリセットされ、カウント値が0になる。第2Pカウンタは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときと、電断があって復電したときにリセットされ、カウント値が0になる。さらに、第1副制御部400のRAM408に用意された第2Pカウンタを表す「カウンタ2」が記され、その右横には、第2Pカウンタのカウント値も表示されている。
図97の左側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例になる。
図97(a1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。
図97(a2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図97(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。しかしながら、図97(a2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図97(a2)では、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始されている。すなわち、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、顔画像tpの一部が、その第1加算分表示ad1によってオーバーラップされており、顔画像tpは、第1加算分表示ad1が出現する前に比べて視認困難になっている。
図97(a3)では、第1加算分表示ad1が殿様のキャラクタの顔画像tpから離れる方向に移動している。第1加算分表示ad1は移動しながら透過度が増し、図97(a3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2のアニメーションが開始されている。すなわち、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。図97(a3)に示す第2加算分表示ad2は、消えかかっておらず、しっかりと表示されている。第2加算分表示ad2は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、移動しながら透過度が増し、図97(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした第2加算分表示ad2は消えかかっている。なお、図97(a4)では、第1加算分表示ad1は完全に消えている。
図97(a5)では、第2加算分表示ad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは1ポイント加算された表示に変化している。
図97の中央に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと爺のキャラクタが表示されている例になる。
図97(b1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。
図97(b2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図97(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。しかしながら、図97(b2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図97(b2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示(ここでは「+1」の表示)が出現し、爺のキャラクタの顔画像jpからも第1加算分表示(ここでは「+1」の表示)が出現している。以下、殿様のキャラクタの顔画像tpから出現した第1加算分表示を、殿用第1加算分表示Tad1と称し、爺のキャラクタの顔画像tpから出現した第1加算分表示を、爺用第1加算分表示Jad1と称し、両者を区別する場合がある(他のキャラクでも同様とする)。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。爺のキャラクタの顔画像jpは、その一部が、爺用第1加算分表示Jad1によってオーバーラップされており、爺用第1加算分表示Jad1の出現前に比べて視認困難になっている。
図97(b3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図97(b3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても爺用第1加算分表示Jad1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、2つの第2加算分表示(ここではいずれも「+1」の表示)が出現している。2つの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、しっかりと表示されており、殿用第1加算分表示Tad1に対応したものと、爺用第1加算分表示Tad1に対応したものである。以下、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示を、殿用第2加算分表示Tad2と称し、爺用第1加算分表示Jad1に対応した第2加算分表示を、爺用第2加算分表示Jad2と称し、両者を区別する場合がある(以下、他のキャラクでも同様に称する)。殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2は、上下方向に並んで表示されている。また、殿用第2加算分表示Tad2も、爺用第2加算分表示Jad2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図97(b4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした、殿用第2加算分表示Tad2および爺用第2加算分表示Jad2は、両方とも消えかかっている。なお、図97(b4)では、殿用第1加算分表示Tad1も爺用第1加算分表示Jad1も完全に消えている。
図97(b5)では、殿用第2加算分表示Tad2も爺用第2加算分表示Jad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「058」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。
図97の右側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例になる。
図97(c1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。
図97(c2)の直前に、ベルの図柄組合せが停止表示され、図97(c2)では、第1Pカウンタのカウント値が11ポイントも増加して67になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も67に増加している。しかしながら、図97(c2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図97(c2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、姫のキャラクタの顔画像hpからは姫用第1加算分表示Had1(ここでは「+10」の表示)が出現している。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。姫のキャラクタの顔画像hpは、その一部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、姫用第1加算分表示Had1の出現前に比べて視認困難になっている。
図97(c3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図97(c3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても姫用第1加算分表示Had1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と姫用第2加算分表示Had2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。一方、姫用第2加算分表示Had2は、姫用第1加算分表示Had1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+10」の表示である。殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2は、いずれも消えかかっておらず、上下方向に並んでしっかりと表示されている。殿用第2加算分表示Tad2も、姫用第2加算分表示Had2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図97(c4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした、殿用第2加算分表示Tad2および姫用第2加算分表示Had2は、両方とも消えかかっている。なお、図97(c4)では、殿用第1加算分表示Tad1も姫用第1加算分表示Had1も完全に消えている。
図97(c5)では、殿用第2加算分表示Tad2も姫用第2加算分表示Had2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「067」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは11ポイント加算された表示に変化している。
図98は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する他の例を示す図である。この図98に示す演出画像表示装置157にも、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。
図98の左側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例になる。
図98(a1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。
図98(a2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図98(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加して58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。しかしながら、図98(a2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図98(a2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、忍のキャラクタの顔画像spからは忍用第1加算分表示Sad1(ここでは「×2」の表示)が出現している。この結果、殿用第1加算分表示Tad1と忍用第1加算分表示Sad1は、上下方向に並んで表示されている。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。忍のキャラクタの顔画像spは、その一部が、忍用第1加算分表示Sad1によってオーバーラップされており、忍用第1加算分表示Sad1の出現前に比べて視認困難になっている。
図98(a3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図98(c3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても忍用第1加算分表示Sad1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と忍用第2加算分表示Sad2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。一方、忍用第2加算分表示Sad2は、忍用第1加算分表示Sad1に対応した第2加算分表示ではあるが、「×2」の表示ではなく、「×2」分の増加分の値を直接表示する「+1」の表示である。これら2つの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、左右方向に一列に並んでしっかりと表示されている。殿用第2加算分表示Tad2も、忍用第2加算分表示Sad2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図98(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした殿用第2加算分表示Tad2と、それに連なる忍用第2加算分表示Sad2は、両方とも消えかかっている。なお、図98(a4)では、殿用第1加算分表示Tad1も忍用第1加算分表示Sad1も完全に消えている。
図98(a5)では、殿用第2加算分表示Tad2も忍用第2加算分表示Sad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「058」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。
図98の右側に示す例は、キャラクタとして全てのキャラクタが表示されている例になる。
図98(b1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jp、姫のキャラクタの顔画像hp、および忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計4つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。
図98(b2)の直前に、ベルの図柄組合せが停止表示され、図98(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が24ポイントも増加して80になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も80に増加している。しかしながら、図98(b2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図98(b2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、爺のキャラクタの顔画像jpから爺用第1加算分表示Jad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、姫のキャラクタの顔画像hpからは姫用第1加算分表示Had1(ここでは「+10」の表示)が出現している。さらに、忍のキャラクタの顔画像spからは忍用第1加算分表示Sad1(ここでは「×2」の表示)が出現し、姫用第1加算分表示Had1に連なって表示されている。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。爺のキャラクタの顔画像jpは、その一部が、爺用第1加算分表示Jad1によってオーバーラップされており、爺用第1加算分表示Jad1の出現前に比べて視認困難になっている。姫のキャラクタの顔画像hpは、その一部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、姫用第1加算分表示Had1の出現前に比べて視認困難になっている。忍のキャラクタの顔画像spは、そのほぼ全部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、視認不可能になっている。
図98(b3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図98(b3)に示す、それぞれの第1加算分表示は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2と姫用第2加算分表示Had2と忍用第2加算分表示Sad2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。爺用第2加算分表示Jad2は、爺用第1加算分表示Jad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。姫用第2加算分表示Had2は、姫用第1加算分表示Had1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+10」の表示である。一方、忍用第2加算分表示Sad2は、忍用第1加算分表示Sad1に対応した第2加算分表示ではあるが、「×2」の表示ではなく、「×2」分の増加分の各値を直接表示する表示である。すなわち、忍用第2加算分表示Sad2は、殿用第2加算分表示Tad2の横に表示された「+1」の表示と、爺用第2加算分表示Jad2の横に表示された「+1」の表示と、姫用第2加算分表示Had2の横に表示された「+10」の表示になる。これらの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、しっかりと表示されている。また、これらの第2加算分表示は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図98(b4)に示すこれらの第2加算分表示は全て消えかかっている。なお、図98(b4)では、第1加算分表示は全て完全に消えている。
図98(b5)では、第2加算分表示が全て完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「080」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは24ポイント加算された表示に変化している。なお、殿用第2加算分表示Tad2、爺用第2加算分表示Jad2、姫用第2加算分表示Had2、をまとめて合算値の「+12」を表示し、忍用第2加算分表示Sad2も該合算値に対応する「+12」を表示するようにしてもよい。
図99は、第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する例を示す図である。図99の左側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であって、以下、図97の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
図99(a1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図99(a1)におけるキャラクタ表示領域1571にも、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。また、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図99(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し56になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も56に増加している。図99(a2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、対決状態における演出であることを表す「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、偽対決演出である。この図99(a2)では、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に1ポイント増加して「056」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。
この図99(a2)では、図97(a2)に示す第1加算分表示ad1(殿用第1加算分表示Tad1)が、表示されていないが、図97(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも目立たない態様で表示されてもよい。例えば、図97(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも、表示数、表示色数、表示アニメーション数の少なくともいずれか一つの数が少ないか、表示時間が短いか、あるいは表示サイズが小さくてもよい。また、図97(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも、薄く表示されてもよい。さらには、図97(a2)に示す第1加算分表示ad1は表示中に色が変化したり形状が変化するものであってもよく、この場合には、図99(a2)で表示される第1加算分表示ad1は表示中に色が変化することはなく形状も変化することはないようにしてもよい。
図99(a3)の直前にも、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図99(a3)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。しかしながら、図99(a3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。なお、演出情報表示領域1572も表示されておらず、殿様のキャラクタの顔画像tpも表示されていないことから、殿用第1加算分表示Tad1も表示されておらず、殿用第1加算分表示Tad1のアニメーションも表示されていない。
図99(a4)では、演出情報表示領域1572側で殿用第2加算分表示Tad2のアニメーションが表示されている。すなわち、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現し、同図(a5)では、殿用第2加算分表示Tad2が、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップしている。図99(a5)に示す殿用第2加算分表示Tad2は消えかかっており、続く図99(a6)では、殿用第2加算分表示Tad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。
以上説明した図99の左側に示す例では、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)は、非AT状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)と同じ長さである。
図99の中央に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、同図の左側に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)が短い例になる。以下、図99の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図99の中央に示す例は、第3停止が行われると、即座に、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現する。すなわち、図99(a3)のアニメーションがカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけ短時間である。
図99の右側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、同図の中央に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)がさらに短い例になる。以下、図99の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図99の右側に示す例は、第3停止が行われると、即座に、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現するが(図99(c3))、その殿用第2加算分表示Tad2がポイント数表示PNに近づく方向に移動するアニメーション(図99(b4)のアニメーション)がカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけさらに短時間である。
図100は、第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する他の例を示す図である。
図100の左側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、図99の右側に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)がさらに短い例になる。以下、図99の右側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図100の左側に示す例は、対決状態では、第1加算分表示ad1や第2加算分表示ad2は表示されず、第3停止が行われるとポイント数表示PNが入賞役に応じて即座に加算表示される。その結果、殿用第2加算分表示Tad2が出現するアニメーション(図99(c3)のアニメーション)の尺の分だけさらに短時間になる。
図100の中央に示す例は、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例であって、以下、図97の右側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
図100(b1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図100(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例でもチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図100(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。図100(b2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。この図100(b2)では、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも姫のキャラクタの顔画像hp消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に2ポイント増加して「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。殿様のキャラクタの顔画像tpも姫のキャラクタの顔画像hpも消えているが、増加した2ポイントは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と姫のキャラクタの加算分の値(+1)の合算値である。
図100(b3)の直前には、ベルの図柄組合せが停止表示され、図100(b3)では、第1Pカウンタのカウント値が11ポイント増加し68になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も68に増加している。しかしながら、図100(b3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「057」のままである。この例では、ベルの図柄組合せが停止表示されると即座に、演出情報表示領域1572側に、第2加算分表示Tadが出現する。すなわち、図97(c2)のアニメーションがカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけ短時間である。図100(b3)に示す第2加算分表示Tadは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と姫のキャラクタの加算分の値(+10)の合算値を表す表示(ここでは「+11」の表示)である。
また、この例では、その第2加算分表示Tadがポイント数表示PNに近づく方向に移動するアニメーション(図97(c4)のアニメーション)がカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけさらに短時間である。
図100(b4)では、第2加算分表示Tadが消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「068」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは11ポイント加算された表示に変化している。
図100の右側に示す例は、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタと忍のキャラクタが表示されている例であって、以下、先に説明した図100の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
図100(c1)でも非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図100(c1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpと、さらに忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計3つの顔画像が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図100(c2)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが4ポイント増加し59になっている。この4ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の1ポイントを、忍分で2倍した値である。図100(c2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。この図100(c2)でも、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、各キャラクタの顔画像も全て消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に4ポイント増加して「059」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。
図100(c3)の直前には、ベルの図柄組合せが停止表示され、図100(c3)では、第1Pカウンタのカウント値が22ポイント増加し81になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も81に増加している。しかしながら、図100(c3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「059」のままである。この例でも、ベルの図柄組合せが停止表示されると即座に、演出情報表示領域1572側に、第2加算分表示Tadが出現する。図100(c3)に示す第2加算分表示Tadは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを、忍分で2倍した合計値(「+22」の表示)である。
また、この例でも、その第2加算分表示Tadが移動するアニメーションがカットされており、図100(c4)では、第2加算分表示Tadが消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「081」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは22ポイント加算された表示に変化している。
図101は、真対決演出が行われ、疑似BB状態とAT状態に移行する例を示す図である。
図101(1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図101(1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も1であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「1周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例でもチャンスポイントモードであり、真対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図101(2)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し56になっている。図101(2)に示す演出画像表示装置157には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決前兆演出」の文字表示がなされている。この図101(2)では、演出状態が非AT状態から対決前兆状態に移行している。対決前兆状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も消えている。このように、デフォルトの状態(非AT状態)から状態が移行した場合、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572のうちキャラクタ表示領域1571のみが消える或る状態(対決状態である第二の状態)と、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572の両方が消える状態(対決前兆状態である第一の状態)がある。
対決前兆状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図101(3)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し57になっている。しかしながら、演出情報表示領域1572が消えた状態であるため、遊技者には、ポイントアップが行われたことが報知されない。
対決前兆状態に移行してから2回目のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、この例では、対決前兆状態に移行してから2ゲームが消化されると、対決状態に移行する。図101(4)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、真対決演出である。対決アニメーションには、対決シーンと勝敗シーンが含まれており、図101(4)に示す演出画像表示装置157には対決シーンが表示されている。対決前兆状態を経由して開始された対決状態の対決シーン、すなわち真対決状態の対決シーンでは、キャラクタ表示領域1571とともに演出情報表示領域1572も消えたままである。このように、同じ第二の状態(対決状態)の或るシーン(対決シーン)でも、第一の状態(対決前兆状態)を経由して移行した場合と経由しないで移行した場合とでは、演出情報表示領域1572の表示/非表示が異なることになる。すなわち、第一の状態(対決前兆状態)を経由して第二の状態(対決状態)に移行した場合には、第二の状態における或るシーン(対決シーン)でポイント数あるいはポイント数と周回数が表示され、第一の状態(対決前兆状態)を経由しないで第二の状態(対決状態)に移行した場合には、第二の状態における該或るシーン(対決シーン)ではポイント数あるいはポイント数と周回数が表示されない。ただし、このような第一の状態を経由したか否かで、ポイント数、あるいはポイント数と周回数の表示/非表示を区別するのではなく、第一の状態を経由したか否かに関係なく、第二の状態の或るシーンでは、ポイント数あるいはポイント数と周回数が、表示されない、もしくは反対に表示されることに統一してもよい。また、図101(4)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し58になっている。
この対決状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図101(5)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し59になる。図101(5)に示す演出画像表示装置157には、対決アニメーションのうちの対決シーンが依然として表示されている。やがて、対決状態に移行してから2回目のゲームが開始され、或る図柄組合せが停止表示される。この例では、対決状態に移行してから2ゲームが消化された以降に、状態が移行する。すなわち、疑似BB状態に移行するか、AT状態に移行するか、非AT状態に移行する。疑似BB状態かAT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示される。図101(6)に示す演出画像表示装置157には、殿様が勝利したシーンが表示されている。殿様が勝利したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままであるが、演出情報表示領域1572の表示は復活している。図101(6)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し60になり、復活した演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「060」になっている。演出情報表示領域1572が消える直前のポイント数表示PN(図101(1)参照)は、「055」であったことから、一気に5ポイント増加したことになる。
対決状態に移行してから2回目のゲーム以降で、図72(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか再遊技役3の図柄組合せ(疑似BB図柄)が停止表示されると、対決状態から疑似BB状態に移行する。すなわち、対決状態に移行してから2回目のゲームで、疑似BB図柄が揃えられれば、殿様が勝利したシーンが表示されて疑似BB状態に移行するが、疑似BB図柄が2回目のゲームで揃えられなくても、次ゲーム以降に持ち越される。なお、疑似BB図柄が2回目のゲームで揃えられなかった場合は、次ゲーム以降に持ち越されず、殿様が敗北したシーンが表示されて非AT状態に移行するようにしてもよい。また、疑似BB図柄は、リール110~112の引き込み制御によって一回で必ず揃えられる図柄であってもよい。
図101(7a)では、再遊技役2の図柄組合せが停止表示され、疑似BB1状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、疑似BB状態において獲得したメダルの枚数が表示される。しかしながら、疑似BB状態では、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、疑似BB状態でも、AT状態と同じく、操作条件報知演出が実行され、図101(7a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、「2 3 1」という操作順序が報知され、右ストップボタン139で第1停止を行い、左ストップボタン137で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137~139が操作され、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。ただし、疑似BB状態では、いずれの図柄組合せが停止表示されても、ポイントは増加しない。疑似BB1状態は、20ゲームを消化するとCZ状態に移行する。図101(8a)は、20ゲーム目の図柄停止が行われ、演出画像表示装置157では、疑似BB状態の終了演出が行われている。20ゲーム目の図柄停止でも、ベルの図柄組合せが停止表示され、図101(8aに示す演出画像表示装置157には、今回の疑似BB1状態におけるメダルの獲得枚数が100枚であったことが画面中央に表示されている。また、図101(8a)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、疑似BB状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。
図101(9a)では、CZ状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が表示されている。CZ状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。
この例では、AT抽選に当選することもなく、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させることもなく、CZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始され、図101(10a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が0であることが表示されている。また、図101(10a)にも、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、疑似BB状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。
図101(10a)に続く同図(11a)では、CZ状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、図101(11a)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0である。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットされ、第2周回カウンタのカウント値も0になる。図101(11a)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、キャラクタ表示領域1571の表示と、演出情報表示領域1572の表示が復活しており、キャラクタ表示領域1571には、殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは0を表す表示であり、周回数表示LNも0周目を表す表示である。
AT抽選に当選している場合には、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、殿様が勝利したシーンが表示されてAT状態に移行する。図101(7b)では、AT状態へ移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、AT状態に対応した、殿様がお城をバックにお花見をしているアニメーションの表示が開始されている。また、表示画面の右下には、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数が表示され、左下には、消化したATゲーム数の合計(トータル 0G(ゲーム))と、残りのATゲーム数(残 10G)が表示されている。しかしながら、AT状態でも、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、図101(7b)に示す演出画像表示装置157の表示画面でも、操作条件報知演出が実行されており、「1 3 2」という操作順序が表示され、左ストップボタン137で第1停止を行い、右ストップボタン139で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137~139が操作され、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。ただし、AT状態でも、いずれの図柄組合せが停止表示されても、ポイントは増加しない。AT状態は、付与された全てのATゲーム数(ナビ回数)を消化するとCZ状態に移行する。図101(8b)では、最後の操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137~139を操作し、ベルの図柄組合せが停止表示され、演出画像表示装置157では、AT状態の終了演出が行われている。AT状態の終了演出では、演出画像表示装置157に、消化したATゲーム数の合計(トータル 10G(ゲーム))と、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数(獲得 70枚)が表示されている。また、図101(8b)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、AT状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。
図101(9b)ではCZ状態に移行し、同図(10b)ではCZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始されている。そして、図101(11b)では、非AT状態へ移行している。これらの、図101(9b)~同図(11b)は、先に説明した同図(9a)~同図(11a)と同じであるため、説明は省略する。
図102は、対決演出で敗北して非AT状態に移行する例を示す図である。
図102の左側に示す例は、真対決演出で敗北して非AT状態に移行する例である。以下、図101に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図102(a1)は、図101(1)と同じく非AT状態であって、この図102(a1)には、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、対決ポイント数が56ポイントに設定されており、図102(a2)では、演出状態が非AT状態から対決前兆状態に移行している。図102(a2)~同図(a3)は、図101(2)~同図(3)と同じ対決前兆状態である。また、図102(a4)では、図101(4)と同じく、対決状態に移行し、図102(a4)~同図(a5)は、図101(4)~同図(5)と同じく、演出画像表示装置157では、対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。この例でも、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、図101を用いて説明したように、疑似BB状態に移行するか、AT状態に移行する。あるいは、非AT状態に移行する。非AT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示される。図102(a6)に示す演出画像表示装置157には、殿様が敗北したシーンが表示されている。真対決演出における対決アニメーションのうち、殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も依然として消えたままである。すなわち、殿様が勝利したシーンとは異なり、演出情報表示領域1572の表示は復活しない。
図102(a7)では、真対決状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが再び表示されている。真対決状態から非AT状態へ移行、すなわち真対決に敗北して非AT状態へ移行すると、第1Pカウンタはリセットされるが、第1周回カウンタはリセットされず、1が加算される。図102(a7)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0であり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも0を表す表示である。一方、第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は不図示であるが、ともに2になり、演出画像表示装置157における周回数表示LNも「2周目」になっている。また、キャラクタ表示領域1571の表示が復活し、そこには、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。
非AT状態に移行してから、ハズレの図柄組合せが停止表示されると、図102(a8)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1加算されて1になり、第2Pカウンタのカウント値も1になり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも1を表す表示である。ポイント数表示PNの加算は、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、図102(a8)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されている。ここでのゾーン表示は、クロスハッチングで表されており、演出情報表示領域1572のうち、周回数表示LNを除いた部分にゾーン表示が表示されている。このゾーン表示によって、真対決ポイント数か偽対決ポイント数かは不明であるがどちらかの対決ポイント数に到達する可能性が高い状態であることが報知されている。なお、不図示の第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は2のままであり、図102(a8)に示す演出画像表示装置157における周回数表示LNも「2周目」のままである。
図102の右側に示す例は、偽対決演出で敗北して非AT状態に移行する例である。以下、図100の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
図102(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、図102(b1)も、非AT状態であって、この図102(b1)にも、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図102(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。図102(b2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示されている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。また、対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも爺のキャラクタの顔画像jpも消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に2ポイント増加して「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。殿様のキャラクタの顔画像tpも爺のキャラクタの顔画像jpも消えているが、増加した2ポイントは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と爺のキャラクタの加算分の値(+1)の合算値である。
また、図102(b3)の直前には、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図80に示すステップS132fの爺消去抽選処理において、爺のキャラクタの顔画像jpを消去することに当選する。ここで、爺のキャラクタの顔画像jpは、殿様のキャラクタの顔画像tpとともに、キャラクタ表示領域1571が消えたことにより非表示になっていたが、上述のごとく、ポイントの加算では、爺のキャラクタの加算分の値が加えられていた。しかしながら、爺消去抽選処理に当選したことで、以降のポイントの加算では、爺のキャラクタの加算分の値は加えられなくなる。
図102(b3)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。さらに、演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「058」になっている。ここでの1ポイントの増加分は、殿様のキャラクタの加算分の値である。
この例では、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、非AT状態に移行する。非AT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示される。図102(b4)に示す演出画像表示装置157には、殿様が敗北したシーンが表示されている。偽対決演出における対決アニメーションのうち、殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままであるが、演出情報表示領域1572の表示は復活している。
さらに、図102(b4)の直前には、スイカの図柄組合せが停止表示され、図80に示すステップS132pの忍追加抽選処理において、忍のキャラクタの顔画像spを追加表示することに当選する。ここで、各キャラクタの顔画像は、キャラクタ表示領域1571が消えたことにより消えているため、忍のキャラクタの顔画像spも非表示であるが、ポイントの加算では、忍のキャラクタの加算分の値が加えられる。図102(b4)では、第1Pカウンタのカウント値が20ポイント増加し78になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も78に増加している。さらに、復活した演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「078」になっている。ここでの20ポイントの増加分は、スイカの図柄組合せが停止表示されたことにより、殿様のキャラクタの加算分の値が10ポイントと高めになり、その10ポイントを忍分で2倍した値である。
なお、図102(b2)におけるポイント数表示PNの2ポイントアップや、図102(b3)におけるポイント数表示PNの1ポイントアップや、図102(b4)におけるポイント数表示PNの20ポイントアップは、図100(b3)に示す第2加算分表示Tadのアニメーションによって行われてもよい。あるいは、キャラクタ数の変更(消去又は増加)があった場合には、キャラクタが非表示であることから遊技者にはキャラクタ数の変更がわからず、第2加算分表示Tadのアニメーションを表示すると遊技者はかえって混乱する場合があるため、第2加算分表示Tadのアニメーションを表示しないようにしてもよい。
図102(b5)では、偽対決状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが再び表示されている。偽対決状態から非AT状態へ移行、すなわち偽対決に敗北して非AT状態へ移行すると、第1Pカウンタも第1周回カウンタもリセットされず、それまでのポイント数と周回数を引き継ぐ。図102(b5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は078であり、第2Pカウンタのカウント値も078であり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも078である。また、第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は不図示であるが、ともに1であり、演出画像表示装置157における周回数表示LNも「1周目」になっている。さらに、キャラクタ表示領域1571の表示が復活し、そこには、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、忍追加抽選処理で当選し追加表示されていたことになっていた忍のキャラクタの顔画像spも表示されている。
図103は、第1Pカウンタがリセットされる例を示す図である。
図103の左側に示す例は、設定変更した場合の例である。
図103の左側に示す例は、非AT状態における例であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。また、図103(a1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpと爺のキャラクタの顔画像jpも表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「115」が表示されている。さらに、図103(a1)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されている。ここでのゾーン表示も、図102(a8)と同じくクロスハッチングで表されており、演出情報表示領域1572のうち、周回数表示LNを除いた部分にゾーン表示が表示されている。
図103(a1)に示す状態で、前面扉102が開けられ、一旦、電断させてから、不図示の設定変更スイッチが操作され、その後電源が投入される(復電される)。
図103(a2)は、設定変更後の状態を示す図である。図103(a2)に示すように、設定変更後は、第1Pカウンタのカウント値がリセットされ0になっており、第2Pカウンタのカウント値も同じく0であり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「000」が表示されている。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「0周目」の表示である。なお、設定変更後は、第1Pカウンタのカウント値が0になるのではなく、0以外の所定の値がセットされたり、設定変更前のカウント値に基づく値(例えば、115を半分にした値の整数部分の値(57))がセットされたり、複数の値から抽選によって選ばれた値がセットされたり、選ばれた値を半分にした値の整数部分の値がセットされてもよい。また、第1周回カウンタのカウント値も同様である。さらに、キャラクタ表示領域1571では、姫のキャラクタの顔画像hpと爺のキャラクタの顔画像jpが消え、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。
設定変更が完了してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止に相当する。上述のごとく、図83(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件は、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止時には不成立となる。図103(a3)に示すように、ハズレ図柄の停止後であっても、第1Pカウンタのカウント値は0のままであり、第2Pカウンタのカウント値も同じく0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0のままであり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「0周目」の表示のままである。
そして、次のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示され、上記ポイント増加条件が成立し、ポイント振り分けの抽選で1ポイント加算に当選する。図103(a4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は001になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく001になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」の表示から「001」の表示に変化している。なお、ポイント数表示PNの加算は、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合に、ハズレ以外に最初に入賞したときには、第1周回カウンタのカウント値に1が加算され、第2周回カウンタのカウント値も1になり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」の表示に変化する。
続いて、次のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図103(a5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1加算されて002になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく002になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」の表示から「002」の表示に変化している。演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
図103の右側に示す例は、CZ状態から非AT状態に移行した場合の例である。
図103(b1)では、CZ状態が終了する。図103(a2)に示すように、CZ状態終了時の第1Pカウンタのカウント値は115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115である。なお、CZ状態では、演出情報表示領域1572は非表示であり、ポイント数表示PNも表示されていない。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であるが、同じく周回数表示LNも表示されていない。
図103(b2)では、非AT状態に移行しており、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行した直後は、第1Pカウンタのカウント値がリセットされ0になっており、第2Pカウンタのカウント値も同じく0であり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「000」が表示されている。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「0周目」の表示である。なお、CZ状態から非AT状態に移行した直後は、第1Pカウンタのカウント値が0になるのではなく、0以外の所定の値がセットされたり、設定変更前のカウント値に基づく値(例えば、115を半分にした値の整数部分の値(57))がセットされたり、複数の値から抽選によって選ばれた値がセットされたり、選ばれた値を半分にした値の整数部分の値がセットされてもよい。また、第1周回カウンタのカウント値も同様である。さらに、キャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。
非AT状態に移行してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止に相当する。ここでも、図83(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件が不成立となり、図103(b3)に示すように、ハズレ図柄の停止後であっても、第1Pカウンタのカウント値は0のままであり、第2Pカウンタのカウント値も同じく0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0のままであり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「0周目」の表示のままである。
そして、次のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示され、上記ポイント増加条件が成立し、ポイント振り分けの抽選で1ポイント加算に当選する。図103(b4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は001になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく001になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」の表示から「001」の表示に変化している。なお、ポイント数表示PNの加算は、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合に、ハズレ以外に最初に入賞したときには、第1周回カウンタのカウント値に1が加算され、第2周回カウンタのカウント値も1になり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」の表示に変化する。
図104は、電断復電した例を示す図である。この図104に示す例は、いずれも非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。
図104の左側に示す例は、ゾーン表示が表示されていない状態で電断し復電した例である。
図104(a1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「115」が表示されている。なお、図104(a1)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されていない。
図104(a1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図104(a1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
図104(a2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。さらに、不図示の第1周回カウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ2であるが、第2周回カウンタのカウント値は0になっており、周回数表示LNも「0周目」が表示されている。
復電してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態でありながら、第1Pカウンタの値は0ではなく、第1周回カウンタ値も0ではない場合のハズレ図柄の停止に相当する。そのため、図83(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件が成立し、図104(a3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1が加算されて156になっている。しかしながら、上述のごとく、電断復電が行われると、ハズレ以外の役に入賞するまで、キャラクタ別のポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されない。このため、図104(a3)に示すように、第2Pカウンタのカウント値は0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままであって、増加表示されることはない。
復電してからの2回目のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示される。図104(a4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値はさらに1が加算されて157になっている。また、ハズレ以外の役に入賞したことにより、図83(a)に示すステップS134(c)において、1ポイント増加することを表す殿様のキャラクタのポイント増加コマンドが準備され、図77に示すステップS211のコマンド設定送信処理で第1副制御部400に送信される。この結果、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に1が加算されて1になり、図104(a4)に示す演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」が表示されている。なお、ポイント数表示PNの加算は、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
また、周回数についても、電断が生じ復電した後にハズレ以外に最初に入賞したことにより、ポイント増加コマンドに1の値を加算することが含まれており、不図示の第2周回カウンタのカウント値も、これまでの0の値に1が加算されて1になり、図104(a4)に示す演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」が表示されている。
図104の中央に示す例は、ゾーン表示が表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図104の左側に示す例との相違点を中心に説明する。
図104(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が35であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく35であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「35」が表示されている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が35であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
図104(b1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図104(b1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
図104(b2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ35であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。さらに、第2Pカウンタのカウント値が0であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されていない。また、不図示の第1周回カウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ2であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、周回数表示LNも「0周目」が表示されている。
復電してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示されるが、図83(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件は成立しており、図104(b3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1が加算されて36になっている。しかしながらここでも、ハズレの図柄組合せが停止表示されたため、ポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されず、図104(b3)に示すように、第2Pカウンタのカウント値は0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。
復電してからの2回目のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示される。図104(b4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値はさらに1が加算されて37になっている。また、ハズレ以外の役に入賞したことにより、ポイント増加コマンドが第1副制御部400に送信され、第2Pカウンタのカウント値は1になり、図104(b4)に示す演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」が表示されている。なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
また、周回数についても、ハズレ以外に最初に入賞したことにより、不図示の第2周回カウンタのカウント値が1になり、図104(b4)に示す演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」が表示されている。
この後、キャラクタ表示領域1571に、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示された状態で複数ゲームが消化され、図104(b5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は101になり、第2Pカウンタのカウント値は65になる。図94(c)に示すゾーン表示の有無を見れば、カウント値が101であればゾーン表示は表示されるはずであるが、ゾーン表示の有無は、第2Pカウンタのカウント値で判定される。図104(b5)の状態では、第2Pカウンタのカウント値は65であることから、ゾーン表示は表示されず、図104(b)5に示す演出情報表示領域1572にはゾーン表示が表示されていない。
図104の右側の上半分に示す例は、キャラクタの顔画像が二つ表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図104の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図104(c1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。図80の説明で記したように、主制御部300のRAM308には、デフォルトのキャラクタである殿様以外のキャラクタごとに追加フラグが用意されている。図104(c1)の状態では、姫追加フラグがオンに設定されている。
図104(c1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図104(c1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
図104(c2)に示すように、復電後のキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示され、電断時に表示されていた姫のキャラクタの顔画像hpは表示されていない。しかしながら、主制御部300のRAM308に用意された姫追加フラグはオンに設定されている。また、図104(c2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。
復電してからの最初のゲームでは、ベルの図柄組合せが停止表示され、図104(c3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は、これまでの115の値に11が加算されて126になっている。ここで加算分の11ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを合算した値である。一方、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に、殿様分の1ポイントしか加算されていない。これは、上述のごとく、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタについては、追加フラグがオンに設定されているキャラクタに限って、図94(a)に示すステップS352bおよびステップS352cが実行されることによる。すなわち、電断復電によって姫の追加フラグはオフに設定されていることから、ステップS352bおよびステップS352cでは、姫のキャラクタについてのポイント増加コマンドが送信されてきても処理されず、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドのみが処理されたことにより、第2Pカウンタのカウント値には、殿様分の1ポイントしか加算されていない。図104(c3)における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには、第2Pカウンタのカウント値に応じて1ポイントが加算され「001」になっている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が1であることから、図104(c3)に示す演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。
図104の右側の下半分に示す例は、キャラクタの顔画像が三つ表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図104の右側の上半分に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
図104(d1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他、姫のキャラクタの顔画像hpと忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計3つの顔画像が表示されている。
図104(d1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図104(d1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
図104(d2)に示すように、復電後のキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示され、電断時に表示されていた姫のキャラクタの顔画像hpと忍のキャラクタの顔画像spは表示されていない。しかしながら、主制御部300のRAM308に用意された姫追加フラグと忍追加フラグはオンに設定されている。また、図104(d2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。
復電してからの最初のゲームでは、ベルの図柄組合せが停止表示され、図104(d3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は、これまでの115の値に22が加算されて137になっている。ここで加算分の22ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを、忍分で2倍した値である。一方、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に、殿様分の1ポイントしか加算されていない。図104(d3)における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには、第2Pカウンタのカウント値に応じて1ポイントが加算され「001」になっている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が1であることから、図104(c3)に示す演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図97(a2)~同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。
図105は、電断復電した後、第2Pカウンタのカウント値が第1Pカウンタのカウント値に一致する例を示す図である。
図105(1)~同図(4)は、図104(a1)~同図(a4)と、第1Pカウンタのカウント値と、第2Pカウンタのカウント値が異なる点を除いては同じであるため、説明は省略する。また、図105(5)以降では、図101に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
この例では、真対決ポイント数が138ポイントに設定されている。このため、次ゲームでハズレの図柄組合せが停止表示され、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し138になると、演出状態が対決前兆状態に移行する。ただし、図105(4)に示すように、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNの値は001であり、この値を見た遊技者は、少ないポイント数で対決前兆演出に移行したと思い、引きが強いと錯覚する。この結果、遊技者の遊技の興趣を高められる場合がある。
図105(5)に示す演出画像表示装置157には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決前兆演出」の文字表示がなされている。また、対決前兆状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も消えている。この図105(5)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は138、第2Pカウンタのカウント値は2になっている。
対決前兆状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図105(6)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は139、第2Pカウンタのカウント値は3になっている。
対決前兆状態に移行してから2回目のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、この例では、対決前兆状態に移行してから2ゲームが消化されると、対決状態に移行する。図105(7)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、真対決演出である。図105(7)に示す演出画像表示装置157には、対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。図105(7)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は140、第2Pカウンタのカウント値は4になっている。
対決状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図105(8)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は141、第2Pカウンタのカウント値は5になっている。やがて、対決状態に移行してから2回目のゲームが開始され、リプレイ図柄である再遊技役2の図柄組合せ(疑似BB図柄)が停止表示される。
図105(9)に示す演出画像表示装置157には、殿様が勝利したシーンが表示されている。対決前兆状態および真対決状態では、キャラクタ表示領域1571とともに演出情報表示領域1572も消えたままであったが、殿様が勝利したシーンでは、演出情報表示領域1572の表示は復活している。なお、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままである。図105(9)では、第1Pカウンタのカウント値がさらに1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は142になっている。また、疑似BB図柄が停止表示されたことで、図91に示すステップS196eにおいて、第1Pカウンタのカウント値(ここでは142)を含んだ第1Pカウンタ値コマンドの送信準備が行われ、その第1Pカウンタ値コマンドは、図77に示すステップS211のコマンド設定送信処理で第1副制御部400に送信されてくる。この結果、図105(9)では、第2Pカウンタのカウント値も、第1Pカウンタのカウント値と同じ142になり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNにも「142」が表示されている。遊技者には、復電後は異なる値(偽の値)が報知されていたが、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知される。加えて、第2Pカウンタのカウント値が142であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、第1Pカウンタ値コマンドには、第1周回コマンドの値も含まれており、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。
なおここでは、殿様が勝利したシーンの表示、すなわち、疑似BB状態への移行確定(図89に示すステップS193(i),図91に示すステップS196(c))によって、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知されているが、AT状態への移行確定(図89に示すステップS193(m),図91に示すステップS196(g))によっても、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知される。また、特定役(例えば、チャンス目)に入賞したことによって、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知されるようにしてもよい。
図105(10)では、疑似BB1状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。疑似BB状態では、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。一方、操作条件報知の演出が実行され、この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137~139が操作される。この結果、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。疑似BB1状態は、20ゲームを消化するとCZ状態に移行する。図105(11)は、20ゲーム目の図柄停止が行われ、演出画像表示装置157では、疑似BB状態の終了演出が行われている。また、図105(11)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、殿様が勝利したシーンが表示されてからは変化しておらず、142のままであることが示されている。
図105(12)では、CZ状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。CZ状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。
この例でも、AT抽選に当選することもなく、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させることもなく、CZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始され、図105(13)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が0であることが表示されている。また、図105(13a)にも、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も変化しておらず、142のままであることが示されている。
図105(13)に続く同図(14)では、CZ状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、図105(14)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0である。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットされ、第2周回カウンタのカウント値も0になる。図101(11a)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、キャラクタ表示領域1571の表示と、演出情報表示領域1572の表示が復活しており、キャラクタ表示領域1571には、殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは0を表す表示であり、周回数表示LNも0周目を表す表示である。
以上説明したように、CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、第1Pカウンタのカウント値は0になるが、対決前兆状態への移行時(図105(5))に、第1Pカウンタがリセットされてもよい。こうすることで、対決前兆状態から対決状態までの増加ポイントを遊技者は知ることができる場合がある。また、対決前兆状態が開始されてから対決状態が終了するまでの期間に増加したポイントで疑似BBの有利度(例えば、疑似BBが継続するゲーム数の違い)を変化させてもよい。
図106は、これまで説明した演出例をパチンコ機に適用した例を示す図である。
図106の左側に示す例は、ポイント表示が増加するアニメーションの例である。
図106(a1)には、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示装置208が示されている。図106(a1)に示す装飾図柄表示装置208では、特図1の装飾図柄の変動表示が表示されている。この装飾図柄表示装置208の表示画面の左側にも、キャラクタ表示領域1571が設けられており、その下に演出情報表示領域1572も設けられている。演出情報表示領域1572には、ポイント数表示PNと、周回数表示LNが表示されている。また、演出情報表示領域1572の横には、変動アイコンciが表示され、さらにその横には、保留アイコンhiが表示されている。変動アイコンciは、保留アイコンhiより大きく、表示態様も異なる。この例では、左下がりのハッチングの表示態様である。変動アイコンciは、保留が消化されて特図変動遊技が開始された後に表示される、当該特図変動遊技に対応するアイコンである。すなわち、保留アイコンhiが、その保留アイコンhiに対応した特図変動遊技の開始と同時に変動アイコンciになる。変動アイコンciは、基本的には当該変動の当否結果が報知されるタイミングで消去され、保留に関するアイコンと見ることができ、特図変動遊技の当否結果の報知を保留しているという意味では保留アイコンの一種と考えることもできる。なお、変動アイコciンの消去タイミングは、当該変動の当否結果が報知されるタイミングよりも前のタイミングであってもよいし、同じタイミングであってもよいし、後のタイミングであってもよい。
図106(a1)に示す装飾図柄表示装置208では、装飾図柄の変動表示が行われている。また、装飾図柄表示装置208の表示画面の右端には、上から順に、特図1の保留数表示(ここでは「3」)、灰色に点灯して特図1が変動中であることを報知している特図1の第4図柄、特図2の保留数表示(ここでは「3」)、黒色に消灯して特図2が停止中であることを報知している特図2の第4図柄、普図の保留数表示(ここでは「0」)、黒色に消灯して普図が停止中であることを報知している普図の第4図柄が表示されている。
図106(a2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6-装飾1-装飾6)が停止表示されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始されている。すなわち、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、顔画像tpの一部が、その第1加算分表示ad1によってオーバーラップされており、顔画像tpは、第1加算分表示ad1が出現する前に比べて視認困難になっている。
図106(a2)~同図(a5)は、装飾図柄の確定表示中に相当し、図106(a2)では、第1加算分表示ad1が殿様のキャラクタの顔画像tpから離れる方向に移動している。第1加算分表示ad1は移動しながら透過度が増し、図106(a3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2のアニメーションが開始されている。すなわち、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。図106(a3)に示す第2加算分表示ad2は、消えかかっておらず、しっかりと表示されている。第2加算分表示ad2は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、移動しながら透過度が増し、図106(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした第2加算分表示ad2は消えかかっている。なお、図106(a4)では、第1加算分表示ad1は完全に消えている。
図106(a5)では、第2加算分表示ad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは1ポイント加算された表示に変化している。
以上説明した図106の左側に示す例は、変動停止毎に増加ポイントを加算していく例であるが、変動中、疑似連予告の疑似停止中、リーチ中、SPリーチ中に加算してもよく、規定ポイントに到達すると特典(例えば、リーチ、SPリーチ、小当たり、大当たり、壁紙、楽曲など)を遊技者に付与してもよい。
図106の中央に示す例は、変動アイコンを利用してポイント増加予告を行う例である。以下、図106の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図106(b1)に示す変動アイコンciは、図106(a1)に示す変動アイコンciと表示態様が異なり、左下がりのハッチングに5の数字が表示されている。この5の数字の表示は、現在行われている装飾図柄が停止表示されると開始される、加算分表示のアニメーションにおける加算分、すなわち、ポイント数表示PNに表示されているポイント数の増加分を予告する表示である。パチンコ機では、図柄変動開始直前に、図83に示すステップS134bのポイント増加設定処理が実行される。
また、保留分については、特図始動口に入球があったことに応じて、ポイント増加設定処理の先読みを行うことができる。図106(b1)に示す左から一番目と二番目の保留アイコンhiは、他の保留アイコンhiと表示態様が異なり、左から一番目の保留アイコンhiには10の数字が表示され、左から二番目の保留アイコンhiには20の数字が表示されている。保留アイコンに表示された数字は、その保留アイコンhiの保留が消化されて図柄停止が行われた際に増加するポイント数の増加分を予告する先読み予告の表示である。
図106(b2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6-装飾1-装飾6)が停止表示されている。また、変動アイコンciは消去されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始され、第1加算分表示ad1として「+5」の表示が出現している。すなわち、変動アイコンciに表示されていた数字が第1加算分表示ad1として出現している。
以降は、第1加算分表示ad1および第2加算分表示ad2の数字が異なる点(この例では「+1」ではなく「+5」である点)を除いて、図106の左側に示す例と同じであるため、説明を省略する。
なお、先読みの結果、保留の中に大当りがある場合は、ポイント到達とは別にゾーン表示を、必ず行ってもよいし、所定の確率で行ってもよい。
図106の右側に示す例は、変動アイコンを利用したポイント増加アニメーションの例である。以下、図106の左側に示す例および中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図106(c1)に示す変動アイコンciも、左下がりのハッチングに5の数字が表示された表示態様であり、ポイント数表示PNに表示されているポイント数の増加分を予告している。また、左から一番目の保留アイコンhiは、その保留アイコンhiの保留が消化されて図柄停止が行われた際に10ポイント増加することを予告する先読み予告の表示態様であり、左から二番目の保留アイコンhiは、20ポイント増加することを予告する先読み予告の表示態様である。
図106(c2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6-装飾1-装飾6)が停止表示されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始され、第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現している。また、5ポイント増加することを予告する変動アイコンciは、変動アイコンとしての役目を終え、第2加算分表示の一つとして、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し始めている。以下、このアイコンのことを第2加算分アイコンadiと称する。第2加算分アイコンadiの5ポイント分は、殿様のキャラクタの増加分であってもよいし、殿様のキャラクタとは無関係な、第2加算分アイコンadi自身の増加分であってもよい。
図106(c3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。第2加算分アイコンadiと第2加算分表示ad2はオーバーラップし、さらに、図106(c4)では、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部と、第2加算分アイコンadiと、第2加算分表示ad2がオーバーラップしている。また、第2加算分アイコンadiも第2加算分表示ad2も透過度が増している。
図106(c5)では、第2加算分アイコンadiも第2加算分表示ad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、それまでの56ポイントに、6ポイントが加算され、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「062」の表示になっている。
以上の記載では、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、演出[例えば、操作条件報知演出]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図785(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図104(a2)]、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図103(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化する[例えば、図104(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第一の表示が同じ変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
また、以上の記載では、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、演出[例えば、操作条件報知演出]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図785(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、演出に関する第二の表示[例えば、ゾーン表示]を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容[例えば、表示されている値]に応じて表示される表示であり[例えば、図94(c)]、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図104(a2)]、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図103(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化する[例えば、図104(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によっても、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第一の表示が同じ変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。また、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
ここで、「演出に関する」とは、「特典に関する」であってもよいし、「演出ポイントに関する」であってもよい。
また、特典に関するカウントを行うカウント手段を備えていてもよい。
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であってもよい。
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値となる手段であってもよい。
また、前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあっってもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなくてもよい。
また、前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
前記第二の表示は、遊技者の有利度が相対的に高いことを表す表示であってもよい。
前記カウント手段のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段を備え、前記第二の表示は、前記第二のカウント手段の値に応じて表示される表示であってもよいし、前記第二のカウント手段の値に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
前記第二のカウント手段の値は、電断復電が生じたことで変化する場合がある値であってもよい。
また、
『 前記或る表示内容とは、或るルールに基づく表示内容[例えば、処理プログラムに従った表示内容、より具体的には、処理プログラムによって定められている表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものから抽選または順番で決定された表示内容]]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或るルールに基づく表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或るルールに基づく表示内容で前記第一の表示を表示する手段であってもよい。
また、前記或る表示内容とは、或るルールに基づいて量を表した表示内容のことであってもよい。
また、
『 前記設定変更処理が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となった前後で、前記第一の表示の表示内容[例えば、ポイント数表示PNが0を表す表示内容]に変化はなく[例えば、図103(a3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない[例えば、図104(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とではともに、第二の結果となった場合には、前記第一の表示の表示内容が変化しないため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
またここでも、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
また、
『 前記演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]を備え、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果[例えば、入賞役]に応じて変化[例えば、図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示すポイント振り分け]する場合がある手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段であり[例えば、図103(a2)]、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図105(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図105(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図105(2)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化しない値であり[例えば、図103(a3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化する値である[例えば、図104(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
電断復電後に第二の結果であっても、前記カウント手段におけるカウント値が変化するため、遊技者が損をすることがない。
また、
『 前記或る表示内容とは、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容[例えば、カウント値を表す数値、カウント値(具体的一例としては、0)を表す、数値ではない記号(具体的一例としては、横バー記号)、カウント値を表すメータ表示、カウント値を表す色や濃淡、カウント値を表す形状や大きさ、カウント値を表す個数]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記設定変更処理が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果[例えば、前記第一の結果、あるいは該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)]となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となることを含む第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第二の変化度合い[例えば、上記(A)であれば1ポイント増加、上記(B)であっても1ポイント増加、上記(C)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図103(a5)]、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第二の変化度合いで変化する[例えば、図104(a5)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とでともに、前記第二の結果とは異なる結果であった後の前記第二の条件が成立した場合には、前記第一の表示の表示内容が前記第二の変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
前記第二の結果とは異なる結果とは、例えば、前記第一の結果であってもよいし、該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)であってもよい。
前記第二の変化度合いは、前記第一の変化度合いと同じになる場合もあれば、異なる場合もある。
前記設定変更処理が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表されてもよい。
また、
『 前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a1)]、
前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である[例えば、図104(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで、第一の表示の表示内容が同じであるため、設定据え置きか否かをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
また、
『 前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで、第一の表示の表示内容が同じ0であるため、設定据え置きか否かをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
また、以上の説明では、設定値の変更の有無につき遊技者にわかりづらくさせる工夫がなされた遊技台を提供するといった課題を解決する手段として、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM3
08に用意された第1Pカウンタ]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記演出[例えば、操作条件報知演出]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図82(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図104(a2)]、
前記設定変更処理が行われた後において、遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図103(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化し[例えば、図104(a4)]、
前記設定変更処理が行われた後における最初の遊技において、遊技の結果が前記第一の
結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となることを含む第二の条件が成立した前後で、前記第一の表示の表示内容[例えば、ポイント数表示PNが0を表す表示内容]に変化はなく[例えば、図103(a3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技において、前記第二の条件が成立した前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図104(a3)]、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果[例えば、入賞役]に応じて変化[例えば、図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示すポイント振り分け]する場合がある手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段であり[例えば、図103(a2)]、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図105(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図105(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図105(2)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化しない値であり[例えば、図103(a3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化する値である[例えば、図104(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この解決手段によれば、設定値の変更の有無につき遊技者にわかりづらくさせる工夫がなされた遊技台を提供することができる。
また、
『 前記或る表示内容とは、或るルールに基づく表示内容[例えば、処理プログラムに従った表示内容、より具体的には、処理プログラムによって定められている表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものから抽選または順番で決定された表示内容]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。
また、以上の説明では、
『 設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技において、遊技の結果が或る結果[例えば、ハズレ]となることを含む或る条件[例えば、非AT状態か対決前兆状態か対決状態であるといった条件]が成立した前後で変化しない値であり[例えば、図103(a2)に示すカウンタ1と同図(a3)に示すカウンタ1]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化する値[例えば、図104(a2)に示すカウンタ1と同図(a3)に示すカウンタ1]である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、
『 前記演出に関する或る表示[例えば、ポイント数表示PN]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記或る表示の表示内容は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はなく[例えば、図103(a2)に示すポイント数表示PNと同図(a3)に示すポイント数表示PN]、
前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、図104(a2)に示すポイント数表示PNと同図(a3)に示すポイント数表示PN]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、以上の説明では、
『演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]を備え、
第一の状態[例えば、CZ状態、あるいは図72(b)に示す設定6が設定された状態]から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態[例えば、非AT状態、あるいは図72(b)に示す設定1が設定された状態]への状態変更が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更[例えば、CZ状態から非AT状態への状態変更、あるいは設定変更]が行われた後の最初の遊技において、遊技の結果が或る結果[例えば、ハズレ]となることを含む或る条件[例えば、非AT状態か対決前兆状態か対決状態であるといった条件]が成立した前後で変化しない値であり[例えば、図103(b2)に示すカウンタ1と同図(b3)に示すカウンタ1、あるいは図103(a2)に示すカウンタ1と同図(a3)に示すカウンタ1]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化する値[例えば、図104(a2)に示すカウンタ1と同図(a3)に示すカウンタ1]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記演出に関する或る表示[例えば、ポイント数表示PN]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記或る表示の表示内容は、前記状態変更が行われた後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はなく[例えば、図103(b2)に示すポイント数表示PNと同図(b3)に示すポイント数表示PN、あるいは図103(a2)に示すポイント数表示PNと同図(a3)に示すポイント数表示PN]、
前記或る表示の表示内容は、電断復電があった後の最初の遊技において、前記或る条件が成立した前後で変化はない[例えば、図104(a2)に示すポイント数表示PNと同図(a3)に示すポイント数表示PN]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図68に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図106を用いて説明したパチンコ機]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、以上の記載では、
『 演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備え、
第一の状態[例えば、第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値は0,第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値はM,第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値はM(ただし、N>0,M>0)]から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態[例えば、第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値は0]への状態変更[例えば、設定変更による状態変更や、CZ状態から非AT状態に演出状態が移行したことによる状態変更]が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図83(b)]がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値[例えば、0の値]であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図105(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図105(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図105(2)]、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a2),図103(b2)]、
前記表示手段は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図104(a2)]、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記第一の表示が電断復電すると前記状態変更が行われた場合と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容で前記第一の表示が表示されるため、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
なお、前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。
また、以上の記載では、
『 演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備え、
第一の状態[例えば、第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値は0,第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値はM,第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値はM(ただし、N>0,M>0)]から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態[例えば、第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値は0]への状態変更[例えば、設定変更による状態変更や、CZ状態から非AT状態に演出状態が移行したことによる状態変更]が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図83(b)]がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値[例えば、0の値]であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図105(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図105(2)]とがあり、
前記表示手段は、第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示される表示[例えば、ゾーン表示]であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図103(a2),図103(b2)]、
前記表示手段は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記第一の表示が電断復電すると前記状態変更が行われた場合と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容で前記第一の表示が表示されるため、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。また、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示を含む表示であって、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示とは別の表示を含んでいてもよいし、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示しか含まなくてもよい。
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。0であることを表す表示内容は、0の数値であってもよいし、数値ではない記号(例えば、横バー記号)であってもよい。あるいは、メータ表示でメータが最も端に表示されていたり、表示されていない内容であってもよい。
前記カウント手段(例えば、主制御部300に設けられた第1Pカウンタ)のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段(例えば、第1副制御部400に設けられた第2Pカウンタ)を備え、
前記第一の状態は、前記第二のカウント手段の値が1以上の状態であり、
前記第二の状態は、前記第二のカウント手段の値が0の状態であってもよい。
演出に関する値をカウントする第三のカウント手段(例えば、第1副制御部に設けられた第2周回カウンタ)を備え、
前記第一の状態は、前記第二のカウント手段の値と前記第三のカウント手段の値のうちの少なくともいずれか一方の値が1以上の状態であり、
前記第二の状態は、前記第二のカウント手段の値が0、かつ前記第三のカウント手段の値も0の状態であってもよい。
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示されたり、非表示になったりする表示[例えば、図94(c)]であってもよい。
前記第二の表示は、遊技者の有利度が相対的に高いことを表す表示であってもよい。
前記カウント手段のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段(例えば、第1副制御部400に設けられた第2Pカウンタ)を備え、
前記第二の表示は、前記第二のカウント手段の値に応じて表示される表示であってもよいし、前記第二のカウント手段の値に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
前記第二のカウント手段の値は、電断復電が生じたことで変化する場合がある値であってもよい。
また、
『 前記状態変更が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表され[例えば、図103(a4),図103(b4)]、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表される[例えば、図104(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって、ともに表されるため、遊技者に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことを気付かせることができる。
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第一の結果となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に或る値分変化[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]する値であり、
前記第一の表示は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第一の条件が成立した場合には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示され[例えば、図103(a4),図103(b4)]、
前記第一の表示は、電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい[例えば、図104(a4)]。すなわち、いずれの場合にも、前記カウント手段における変化後のカウント値に関する表示内容が表示されてもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、前記第一の条件が成立した場合に第一の値分変化する値であってもよい。
前記状態変更が行われた後において前記第一の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第一の値分変化したことを前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第一の値分変化したことを前記第一の表示によって表されてもよい。
なお、前記カウント手段におけるカウント値は、前記第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合には必ず、第一の値分変化[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]する値であってもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に第一の選択確率で選択された値分変化する値[例えば、図83(b)]であり[例えば、図103(a4),図103(b4)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも前記第一の選択確率で選択された値分変化する値[例えば、図83(b)]であってもよい[例えば、図104(a4)]。
また、
『 前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図103(a3),図103(b3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない[例えば、図104(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、前記第一の表示の表示内容に変化がないことから、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、変化しない場合[例えば、図103(a3),図103(b3),図104(a3)]と、第二の値分変化する場合[例えば、図97(a5)]とがあり、
前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図103(a3),図103(b3)]、
電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図104(a3)]てもよい。
また、
『 前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化しない値であり[例えば、図103(a3),図103(b3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化する値である[例えば、図104(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
電断復電後に第二の結果であっても、前記カウント手段におけるカウント値が変化するため、遊技者が損をすることがない。
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合に第二の値分変化[例えば、キャラAのみ表示されていれば1ポイント分増加]する値であってもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に第二の選択確率で選択された値分変化[例えば、図83(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であってもよい。
また、
『 前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果[例えば、前記第一の結果、あるいは該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)]となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となることを含む第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され[例えば、図103(a5)]、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表される[例えば、図104(a5)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となることを含む前記第二の条件が成立した場合には、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表されるため、遊技者に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことを気付かせることができる。
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に或る値分変化[例えば、図83(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であり、
前記第一の表示は、前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示され[例えば、図103(a5),図103(b5)]、
前記第一の表示は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい[例えば、図104(a5)]。すなわち、いずれの場合にも、前記カウント手段における変化後のカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、第二の値分変化[例えば、キャラAのみ表示されていれば1ポイント分増加]する値であり、
前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第二の値分変化したことを前記第一の表示によって表され[例えば、図103(a5),図103(b5)]、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が前記第二の値分変化したことを前記第一の表示によって表されてもよい[例えば、図104(a5)]。
なお、前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから前記第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図83(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に必ず、第二の値分変化[例えば、上記(A)であれば1ポイント増加、上記(B)であっても1ポイント増加、上記(C)であれば5ポイント増加]する値であってもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に第二の選択確率で選択された値分変化[例えば、図83(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも前記第二の選択確率で選択された値分変化する値であってもよい[例えば、図104(a5)]。
前記第二の結果とは異なる結果とは、例えば、前記第一の結果であってもよいし、該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)であってもよい。
前記状態変更が行われた後に前記第一の表示の表示内容が変化[例えば、図103(a4),図103(b4)]してから遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが該第一の表示によって表され[例えば、図103(a5)、図103(b5)]、
電断復電があった後に前記第一の表示の表示内容が変化[例えば、図104(a4)]してから遊技の結果が前記第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが該第一の表示によって表される[例えば、図104(a5)]態様であってもよい。
また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。
また、以上の記載では、
『 特典[例えば、操作条件報知演出の実行]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図785(c)のテーブル)ことに関係する]カウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図83(b)]がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図105(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図105(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関わらず、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容[例えば、図105(2)に示すポイント数表示PNの「000」]であり、
前記表示手段は、電断復電があった後に或る条件が成立した場合[例えば、殿様が勝利したシーンの表示(疑似BB状態への移行確定(図89に示すステップS193(i),図91に示すステップS196(c))、AT状態への移行確定(図89に示すステップS193(m),図91に示すステップS196(g))]に、第二の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図89に示すステップS193(k),ステップS193(o),図91に示すステップS196(e),ステップS196(i)に示す第1Pカウンタ値コマンドに従って表示]、
前記第二の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値を表す表示内容[例えば、図105(9)に示すポイント数表示PNの「142」]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
遊技店で夕方頃に遊技して打ちやめたカウンタ値を覚えている遊技者が、翌日に第二の表示内容(本当の値)を知ったときに、間に他の遊技者が遊技しているか否かが分かる場合がある。また、復電した際にカウント値が電断時にいくつであったかを、0であることを表す表示内容が表示されることで、わかりづらくさせることができる。
前記第一の表示内容である、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容とは、カウント値とは異なる数値の表示内容であったり、数値とは異なる表示内容(記号やアルファベット)であったり、何も表示されていない表示内容であってもよい。また、前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。
また、
『 遊技者への有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段である[例えば、図103(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
遊技店で夕方頃に遊技して打ちやめたカウンタ値を覚えている遊技者が、翌日に、設定変更処理が行われた否かが分かる場合がある。
また、
『 前記或る条件とは、前記特典[例えば、操作条件報知演出の実行]が付与される場合に成立する条件[例えば、疑似BB状態への移行確定(図89に示すステップS193(i),図91に示すステップS196(c))、AT状態への移行確定(図89に示すステップS193(m),図91に示すステップS196(g))]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
本当の値を知りたい遊技者に特典の付与まで遊技を継続させることができる場合がある。また、本当の値を知って興趣が低下することとなった遊技者に対しては特典の付与によって興趣の低下を抑えることができる場合がある。
また、
『 前記カウント手段におけるカウント値が予め定められた値[例えば、真対決ポイント数]となった場合に遊技者に前記特典が付与される場合[例えば、ポイント数が真対決ポイント数に達し対決演出で敗北となって周回数が1増加され当選確率が上昇した状態で、図82(c)に示すテーブルを用いた真対決結果設定処理(ステップS133e)で当選した場合]があり、
前記カウント手段は、前記特典の付与が終了する場合[例えば、操作条件報知演出が実行されていたCZ状態が終了する場合]に、カウント値が0になるものであり[例えば、図91に示すステップS196l]、
前記表示手段は、前記特典の付与が終了した後に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である[例えば、図103(b2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
特典の付与後にカウント値をクリアすることで、カウント手段の値と第一の表示の表示内容を合わせた状態で遊技者に遊技させることができる場合がある。
前記表示手段は、前記特典の付与が終了し、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示した後に、遊技の結果が前記第一の結果[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する手段[例えば、図103(b4)]であってもよい。
また、
『 前記第一の表示が前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容を表示している状態で、遊技の結果が或る結果[例えば、チャンス目に入賞という結果]となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
電断復電後にカウント手段と第一の表示の値が不一致である状態を是正することで、間に他の遊技者が遊技しているか否かの判別の難度を上げることができる場合がある。
また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図72(b)に示す設定1~6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図78に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。
また、以上の記載では、
『 演出[例えば、演出ポイント]に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が一回の遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示であり[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]、
前記表示手段は、第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示[例えば、第1加算分表示ad1]であり、
前記表示手段は、第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示は、一又は複数回の遊技にわたって表示される場合がある表示であり[例えば、図99(a2)~図99(a6)に示す偽対決演出の対決アニメーション表示]、
前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合には前記第三の表示が表示され[例えば、図97(a2)]、
前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合には、前記第三の表示が表示されない[例えば、図99(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、該第四の表示の表示効果が、前記第三の表示によって低下させられることが抑えられ、該第四の表示に注目させることができる場合がある。また、前記第四の表示の結末に遊技者の興味を誘導させることができる場合がある。一方、前記第四の表示が表示されていない状態では、前記第三の表示が表示されることで、遊技者を飽きさせること無く遊技させることができる場合がある。
また、前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあってもよい。
前記第四の表示は、演出状態を表す表示であってもよいし、演出状態に対応した表示であってもよい。また、前記第四の表示は、背景表示や背景アニメーションであってもよい。
さらに、以上の記載では、
『 演出[例えば、演出ポイント]に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が一回の遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示であり[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]、
前記表示手段は、第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示[例えば、第1加算分表示ad1]であり、
前記表示手段は、第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示は、一又は複数回の遊技にわたって表示される場合がある表示であり[例えば、図99(a2)~図99(a6)に示す偽対決演出のアニメーション表示]、
前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示よりも、該第四の表示が表示されている状態において該カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示の方が、目立たない表示[例えば、薄く表示される]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、該第四の表示の表示効果が、前記第三の表示によって低下させられることが抑えられ、該第四の表示に注目させることができる場合がある。また、前記第四の表示の結末に遊技者の興味を誘導させることができる場合がある。一方、前記第四の表示が表示されていない状態では、前記第三の表示が目立つことで、遊技者を飽きさせること無く遊技させることができる場合がある。
例えば、前者の場合の前記第三の表示よりも、後者の場合の前記第三の表示の方が、薄く表示されたり、小さく表示されてもよい。あるいは、前者の場合の前記第三の表示が表示中に色が変化したり形状が変化するのに対して、後者の場合の前記第三の表示では表示中に色が変化することはなく形状も変化することはないようにしてもよい。
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあってもよい。
また、
『 前記表示手段は、第五の表示を表示可能な手段であり、
前記第五の表示は、前記第三の表示と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示であり[例えば、第2加算分表示ad2]、
前記第五の表示は、前記第三の表示よりも前記第一の表示の近くに表示される表示であり[例えば、図99(a4)]、
前記第五の表示は、前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、合算すると該カウント値の変化量に相当するように該カウント値の変化量を分けて表すように複数表示される場合がある表示[例えば、図97(b3)の2つの「+1」の表示]であり、
前記第五の表示は、前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量を一つの表示でまとめて表すように表示される場合がある表示[例えば、図100(b3)の「+11」の表示]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、カウント値の変化量を一つの表示でまとめて表すことで、表示をシンプルにして見やすくすることができるとともに、該第四の表示に遊技者の意識を集中させ易くすることができる場合がある。
また、
『 前記表示手段は、1又は複数のキャラクタ表示[例えば、殿様のキャラクタの顔画像tp、爺のキャラクタの顔画像jp、姫のキャラクタの顔画像hp、忍のキャラクタの顔画像sp]を表示可能な手段であり、
前記第三の表示[例えば、第1加算分表示ad1]は、前記第五の表示[例えば、第2加算分表示ad2]よりも前記キャラクタ表示の近くに表示される表示であり、
前記第三の表示は、表示されている前記キャラクタ表示の数に応じて複数表示される場合がある表示であり[例えば、図97(b2)]、
前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、前記キャラクタ表示が表示されない[例えば、図99(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記キャラクタ表示が表示されないことで、第四の表示に注目させることができる場合がある。
前記キャラクタ表示は、前記第四の表示が表示されている状態では表示されない表示であってもよい。
また、
『 前記キャラクタ表示が表示されない場合に、前記第三の表示[例えば、第1加算分表示ad1]も表示されない[例えば、図99(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記キャラクタ表示と前記第三の表示の両方が表示されないことで、第四の表示により注目させることができる場合がある。
前記キャラクタ表示が表示されない場合であっても、前記第五の表示は表示される場合があってもよい。
また、
『 前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示よりも、該第四の表示が表示されている状態において該カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示の方が、表示数、表示色数、表示アニメーション数の少なくともいずれか一つの数が少ないか、表示時間が短いか、あるいは表示サイズが小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
(付記A-1)
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A-2)
付記A-1に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A-3)
付記A-2に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A-4)
付記A-2または付記A-3に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A-5)
付記A-1乃至付記A-4のいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A-6)
付記A-5に記載の遊技台であって、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B-1)
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に応じて表示される第二の表示を表示可能な手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B-2)
付記B-1に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B-3)
付記B-2に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B-4)
付記B-2またはB-3に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B-5)
付記B-1乃至B-4のいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B-6)
付記B-5に記載の遊技台であって、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C-1)
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記カウント手段の値が1以上である状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記第一の値は、0であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C-2)
付記C-1に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C-3)
付記C-1またはC-2に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C-4)
付記C-3に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C-5)
付記C-3またはC-4に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D-1)
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記カウント手段の値が1以上である状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記第一の値は、0であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に応じて表示される第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D-2)
付記D-1に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D-3)
付記D-1またはD-2に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D-4)
付記D-3に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D-5)
付記D-3またはD-4に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E-1)
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加する手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第一の値」という。)である状態で電断復電があった場合(以下、「第一の場合」という。)に、値が該第一の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合に、値が0であること示す態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に或る条件が成立した場合に、前記カウント手段の値を示す態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E-2)
付記E-1に記載の遊技台であって、
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第二の値」という。)となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E-3)
付記E-1またはE-1に記載の遊技台であって、
前記或る条件とは、前記特典が付与される場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E-4)
付記E-1乃至E-3のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段を備え、
前記第一の状態とは、前記カウント手段に値がある状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記特典の付与が終了する場合に前記状態変更処理が行われ、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が前記第二の値となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E-5)
付記E-1乃至E-4のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記カウント手段の値と前記第一の表示が示す値が同じ状態において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記カウント手段の値と前記第一の表示が示す値が異なる状態において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量よりも多い第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F-1)
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、1回の遊技の結果に応じて値が増加する手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に加算される値を示す第二の表示を表示可能な手段であり、
前記カウント手段の値が増加した場合(以下、「第一の場合」という。)に、増加した値を加えた値を示す態様で前記第一の表示が表示され、
前記第一の場合に、前記第二の表示が表示され、
前記表示手段は、複数回の遊技にわたって表示される場合がある第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示が表示されない状態において前記第一の場合となった場合に、第一の情報量で前記第二の表示が表示され、
前記第四の表示が表示される状態において前記第一の場合となった場合に、第二の情報量で前記第二の表示が表示され、
前記第二の情報量は、前記第一の情報量よりも少ない、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F-2)
付記F-1に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に加算される値を示す第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記第二の表示よりも前記第一の表示に近い位置に表示され、
前記第四の表示が表示されない状態において、前記カウント手段の値が増加した場合(以下、「第二の場合」という。)に、複数の前記第三の表示(以下、「複数の第三の表示」という。)が表示される場合があり、
前記第四の表示が表示される状態において、前記第二の場合となった場合に、前記複数の第三の表示の値を合計した値を示す前記第三の表示が一つ表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F-3)
付記F-2に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、1または複数のキャラクタ表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第三の表示よりも前記キャラクタ表示に近い位置に表示され、
前記第二の表示は、前記キャラクタ表示の数に応じて複数表示される場合があり、
前記第四の表示が表示される状態において前記第一の場合となった場合に、前記キャラクタ表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F-4)
付記F-3に記載の遊技台であって、
前記キャラクタ表示が表示されない場合に、前記第二の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F-5)
付記F-1乃至F-4のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報量の前記第二の表示は、前記第一の情報量の前記第二の表示よりも、数、表示時間、大きさ、色数、アニメーションの有無、の少なくともいずれかの要素の量が少ない、
ことを特徴とする遊技台。
(付記R0-1)
遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
演出に関するカウントを行うカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記演出に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において、遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となることを含む第一の条件が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合いで変化し、
電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化し、
前記設定変更処理が行われた後における最初の遊技において、遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)となることを含む第二の条件が成立した前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく、
電断復電があった後における最初の遊技において、前記第二の条件が成立した前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はなく、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値となる手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなく、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化しない値であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化する値である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記R0-2)
付記R0-1に記載の遊技台であって、
前記或る表示内容とは、或るルールに基づく表示内容のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記R0-3)
付記R0-1又はR0-2に記載の遊技台であって、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。
上記で「~場合がある」とは、「必ず~する」、「必ず~される」、あるいは「必ず~になる」等に置き換えてもよく、上記で「○○可能」とは、「必ず○○する」に置き換えてもよい。
また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。