以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図4で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は2〜3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、停止操作受付手段の一例に相当する。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、モード設定手段、特典付与手段の一例に相当する。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号9のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号5のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
<入賞役の種類>
次に、図5(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜2、再遊技役1〜3、小役1〜6がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。しかしながら、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図5(a)の備考欄参照)。
特別役2も、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。しかしながら、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図5(a)の備考欄参照)。
また、再遊技役1〜3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜2、再遊技役1〜3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜2、再遊技役1〜3の入賞が含まれる。なお、特別役1〜2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「BAR1−BAR1−ベル」、特別役2が「BAR1−BAR2−ベル」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。
特別役1〜2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
再遊技役1〜3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1又は2−リプレイ1又は2−リプレイ1又は2」であり、再遊技役2が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2−セブン2−セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役2に入賞すると後述する疑似ボーナス1状態に移行し、再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似ボーナス2状態に移行する(図5(a)の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似ボーナス1状態は20ゲーム継続するのに対して、疑似ボーナス2状態は15ゲームしか継続しない。
上記再遊技役1〜3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役1〜6は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役2が「BAR2−チェリー−リプレイ1又は2」であり、小役3が「チェリー−ANY−ANY」であり、小役4が「BAR1−リプレイ1又は2−リプレイ1又は2」であり、小役5が「ベル−ベル−ベル」であり、小役6が「ベル−ベル−リプレイ1又は2」である。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを示しており、例えば「チェリー−ANY−ANY」の場合であれば、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「押し順ベル」、小役6を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。
<内部当選役の種類>
次に、図5(b)を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
図5(b)には、図5(a)で説明した役を組み合わせた、11種類の条件装置(条件装置番号1〜11)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
後述するように、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図5(b)では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。
条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。
条件装置番号2〜11は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号6〜11は、小役5及び小役6に内部当選するもので、A〜Fの6種類が用意されている。小役5は、押し順ベルであり、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左、右、中」,「左、中、右」,「右、左、中」,「右、中、左」,「中、左、右」,「中、右、左」の6パターンある。A〜Fの6種類は、この6パターンに対応したものであり、条件装置番号6〜11の条件装置では、互いに押し順の正解が異なっている。ストップボタン137乃至139の操作順序が正しければ、小役5の図柄組合せが停止する。一方、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合には、小役6の図柄組合せが停止する。
条件装置番号6〜11のうちのいずれの条件装置でも、ストップボタン137乃至139の第1停止と第2停止の操作順序を間違えなければ、条件装置で定められた押し順に正確したことになり、メダルが11枚払い出される(図5(b)の備考欄参照)。一方、ストップボタン137乃至139の第1停止は間違えなかったが第2停止を間違えてしまった場合は、不正解になり、小役6の図柄組み合わせが停止して、メダルは1枚しか払い出されない(図5(b)の備考欄参照)。また、ストップボタン137乃至139の第1停止から間違えてしまった場合には、第3停止で停止表示された図柄によってメダルが1枚払い出されるか、1枚も払い出されないかが決まる。すなわち、第1停止から間違えてしまった結果、1枚ベル(小役6)の「ベル−ベル−リプレイ1又は2」を引き込むことになった場合に、第3停止目でリプレイ1又は2を引き込める位置でストップボタンが押されると、1枚ベル(小役6)に入賞してメダルが1枚払い出されるが、リプレイ1又は2を引き込めない位置でストップボタンが押されると、ハズレの図柄組合せになり、メダルが1枚も払い出されない。
図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1〜設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
図5(b)に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、設定値間で大差がなく、設定6における条件装置4の小役3の内部当選確率だけが1だけ高くなっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。
また、本実施形態では、条件装置番号6〜11の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。
<遊技状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図6(a)は、図1に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
図1に示すスロットマシン100では、図6(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選中遊技状態、特別役2内部当選中遊技状態、BB1作動中遊技状態、およびBB2作動中遊技状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、この明細書では、特別役1内部当選中遊技状態を単に、特別役1内部当選状態と称し、特別役2内部当選中遊技状態を単に、特別役2内部当選状態と称し、BB1作動中遊技状態を単に、BB1作動中状態と称し、BB2作動中遊技状態を単に、BB2作動中状態と称する。また、図1に示すスロットマシン100では、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、特別遊技状態に移行することができない。
特別遊技状態は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。
図6(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)〜(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。
<演出状態の種類>
次に、図1に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図1に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図6(b)は、図1に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
図1に示すスロットマシン100では、図6(b)に示すように、演出状態として、非AT状態、対決前兆状態、対決状態、疑似BB状態、AT(アシストタイム)状態、およびCZ(チャンスゾーン)状態の計6つの演出状態を切り替えられるように構成されている。図6(b)には、これらの演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)〜(i)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。
図7は、各演出状態において演出画像表示装置157に表示される表示画面を示した図である。
非AT状態は、通常の演出状態であってあって、演出状態における初期状態でもある。図7(a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態に対応した、殿様と老中である爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、表示画面の左側には、キャラクタ表示領域1571が設けられており、その下に演出情報表示領域1572も設けられている。図7(a)では、キャラクタ表示領域1571に殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。殿様のキャラクタは、キャラクタ表示領域1571が表示されている間は必ず表示されているデフォルトのキャラクタである。また、演出情報表示領域1572には、ポイント数表示PNと、周回数表示LNが表示されている。図7(a)では、ポイント数表示PNは、初期値の000ポイントであり、周回数表示LNも初期値の0周目である。なお、初期値を表すポイント数表示PNは、「000」に代えて「−−−」であってもよいし、非表示であってもよい。また、初期値を表す周回数表示LNも、「0」に代えて「−」であってもよいし、非表示であってもよい。この図7(a)に示す演出画像表示装置157の表示画面は、ポイント増加前の表示画面になり、詳しくは後述する、設定変更後の表示画面でもあり、電断復電後の表示画面でもあり、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面でもある。なお、初期値を表すポイント数表示PNは、設定変更後の表示画面、電断復電後の表示画面、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面、のそれぞれで同じにしてもよいし、異ならせてもよく、例えば、設定変更後の表示画面と電断復電後の表示画面を「−−−」、疑似BB状態やAT状態に移行しなかった場合のCZ状態終了後の表示画面を「000」としてもよい。
図7(a’)に示す演出画像表示装置157の表示画面も、非AT状態に対応したアニメーションが表示されており、ポイント数表示PNが001ポイントであり、周回数表示LNも1周目である。この図7(a’)に示す演出画像表示装置157の表示画面は、ポイント増加後の表示画面になる。
主制御部300のRAM308には、演出に関するカウントを行う第1Pカウンタが用意されている。ここにいう「演出」とは、特典のことであってもよく、より具体的には、演出ポイントのことである。この第1Pカウンタのカウント値が、ポイント数表示PNに表示される。ただし、ポイント数表示PNに、第1Pカウンタのカウント値とは異なる値が表示される場合がある。なお、ポイント数表示PNは、数値表示であるが、第1Pカウンタのカウント値に応じて、バーが伸縮するバー表示や、色が変化する表示や、図柄等の表示数が変化する表示であってもよい。あるいは、ポイント数表示PNは、大きさでカウント値を表す表示であってもよいし、形状でカウント値を表す表示であってもよいし、濃淡でカウント値を表す表示であってもよい。また、ポイント数表示PNとは別にポイント数表示PNの数量を示す表示を表示してもよく、ポイントの増加に応じてキャラクタ等のアイコンが移動する表示を行ってもよく、目標となる特定のポイントにキャラクタ等のアイコンを表示してポイントの増加に応じてキャラクタ等のアイコンが移動して到達するとイベントや演出が発生するようにしてもよく、複数の目標となる特定のポイントに対応するキャラクタ等のアイコンを表示してもよい。
矢印(a)が示す、非AT状態から対決前兆状態への移行は、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達することで行われる場合と、所定のゲーム数(天井ゲーム数)として、499ゲームを消化することで行われる場合と、役に応じたAT抽選に当選することで行われる場合とがある。真対決ポイント数は、後述する偽対決ポイント数とともに抽選により設定される値であり、偽対決ポイント数よりも真対決ポイント数の方が小さい値であれば、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達する前に真対決ポイント数に到達することになる。なお、真対決ポイント数に到達した場合は、疑似BB状態あるいはAT状態に移行できるかわからないが、AT抽選に当選している場合は、最終的にAT状態に必ず移行することになる。また、天井ゲーム数を消化した場合は、疑似BB1状態に必ず移行することになる。
図7(b)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示されている。また、表示画面の右上には、対決前兆状態における演出であることを表す「対決前兆演出」の文字表示がなされている。対決前兆状態では、キャラクタ表示領域1571と、その下の演出情報表示領域1572がともに非表示になっている。したがって、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像、ポイント数表示PN、および周回数表示LNのいずれも非表示になっている。
矢印(b)が示す、対決前兆状態から対決状態への移行は、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化したことで行われる。
また、矢印(f)が示す、非AT状態から対決状態への移行は、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達することで行われる。上述した真対決ポイント数よりも偽対決ポイント数の方が小さい値であれば、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達する前に偽対決ポイント数に到達することになる。
図7(c)および同図(c’)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。また、表示画面の右上には、対決状態における演出であることを表す「対決演出」の文字表示がなされている。対決状態には、第1Pカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達し、対決前兆状態を経由して開始される真対決状態と、第1Pカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達し、対決前兆状態を経由せずに開始される偽対決状態とがある。図7(c)は、真対決状態における演出(真対決演出)の開始画面であり、この開始画面では、同図(b)に示す対決前兆演出の表示画面と同じく、キャラクタ表示領域1571と、その下の演出情報表示領域1572がともに非表示になっている。一方、図7(c’)は、偽対決状態における演出(偽対決演出)の開始画面であり、この開始画面では、キャラクタ表示領域1571は非表示であるが、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが056ポイントであり、周回数表示LNが1周目であることが表示されている。遊技者は、対決前兆演出が表示されたか否かによって、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別することができるが、対決前兆演出が表示されたか否かを見落とした場合には、対決演出におけるアニメーションだけでは、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別することができない。しかしながら、演出情報表示領域1572の表示の有無で両者を区別することができる。また、真対決演出における開始画面では、演出情報表示領域1572が非表示になることで、対決アニメーションの対決シーンに注目が集まるとともに、その対決シーンが見えやすくなっている。なお、偽対決演出の開始画面では、キャラクタ表示領域1571も表示してもよい。また、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別するためだけであれば、アニメーションの種類を真対決演出と偽対決演出とで異ならせればよく、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572の表示の有無は統一してもよい。
なお、対決前兆状態あるいは対決状態で、天井ゲーム数に到達したり、真対決ポイント数に到達したり、偽対決ポイント数に到達する場合もあり、詳しくは後述するが、これらの場合は、殿様が敗北すると再度対決が開始される。
矢印(c)が示す、対決状態から疑似BB状態への移行は、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化した以降で、図5(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されることで行われる。
また、矢印(d)が示す、対決状態からAT状態への移行は、AT直撃抽選に当選した場合、あるいはAT抽選に既に当選している状態で2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化した場合に行われる。なお、AT抽選に既に当選している状態とは、非AT状態から対決前兆状態へ移行する際の契機となった、役に応じたAT抽選に当選している状態のことをいう。AT状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように、ストップボタン137乃至139の操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される。具体的には、AT役(図5(b)の条件装置番号6〜11)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序が報知される。また、AT状態が設定されている場合に、操作条件報知演出が行われるゲーム数(ATゲーム数(ナビ回数))が、抽選によって上乗せされる場合がある。
図7(d)に示す演出画像表示装置157と同図(d’)に示す演出画像表示装置157も、対決状態における演出画像表示装置157であり、図7(d)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示されている。この殿様が勝利したシーンは、真対決演出のエンディング(対決アニメーションのエンディングシーン)として表示される場合がある。また、偽対決演出中にAT直撃抽選に当選した場合にも図7(c’)に示す対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示される場合がある。殿様が勝利したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は非表示であるが、演出情報表示領域1572は表示され、ここでもポイント数表示PNが056ポイントであり、周回数表示LNが1周目であることが表示されている。対決状態から疑似BB状態やAT状態に移行する場合には、演出情報表示領域1572に、殿様が勝利したシーンが表示され、次ゲームが開始される前までに、疑似BB演出あるいはAT演出が開始される。
一方、図7(d’)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示されている。この殿様が敗北したシーンも、真対決演出のエンディングとして表示される場合もあれば、偽対決演出のエンディングとして表示される場合もある。殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。
矢印(e)が示す、対決状態から非AT状態への移行は、演出画像表示装置157の表示画面に殿様が敗北したシーンが表示された後に行われる。すなわち、真対決ポイント数に到達して、非AT状態から対決前兆状態経由で真対決状態に移行した場合には、後述する疑似BB抽選にハズレ、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化する間にAT直撃抽選にも当選しなかった場合には、殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態へ移行する。
また、もう一つの矢印(d)が示す、非AT状態からAT状態への移行は、AT直撃抽選に当選した場合に行われる。
図7(e)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、疑似BB状態において獲得したメダル数が表示されている。しかしながら、疑似BB状態では、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。疑似BB状態でも、AT状態と同じく、操作条件報知演出が実行される。ただし、AT状態とは異なり、ATゲーム数(ナビ回数)が上乗せされることはない。図7(e)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、「2 3 1」という操作順序が報知され、右ストップボタン139で第1停止を行い、左ストップボタン137で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。
図7(f)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、AT状態に対応した、殿様がお城をバックにお花見をしているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数が表示され、左下には、消化したATゲーム数の合計(トータル 5G(ゲーム))と、残りのATゲーム数(残 5G)が表示されている。しかしながら、AT状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、図7(f)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、操作条件報知演出が実行されており、「1 3 2」という操作順序が表示され、左ストップボタン137で第1停止を行い、右ストップボタン139で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。
矢印(g)が示す、疑似BB状態からCZ状態への移行は、疑似ボーナス1状態では20ゲームを消化したことで行われ、疑似ボーナス2状態では15ゲームを消化したことで行われる。すなわち、疑似ボーナス1状態は20ゲームの間に限られ、疑似ボーナス2状態は15ゲームの間に限られる。疑似ボーナス1状態の方が、疑似ボーナス2状態よりも、ゲーム数が多いことから遊技者にとって有利な状態である。また、矢印(h)が示す、AT状態からCZ状態への移行は、付与された全てのATゲーム数(ナビ回数)を消化することで行われる。上述のごとく、AT状態が設定されている場合にATゲーム数(ナビ回数)が上乗せされる場合があり、疑似ボーナス1状態の20ゲームよりも長くなることがあるため、AT状態の方が疑似ボーナス1状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる場合がある。
なお、疑似BB状態からCZ状態への移行は消化ゲーム数が条件になる例を説明したが、メダルの払出枚数を条件にしてもよい。例えば、疑似ボーナス1状態はメダルが200枚払出されるまで維持され、疑似ボーナス1状態はメダルが150枚払出されるまで維持されるようにしてもよい。さらには、消化ゲーム数とメダル払出数のいずれか一方が条件値を超えるとCZ状態へ移行するようにしてもよい。
図7(g)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数は表示されているが、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。
矢印(i)が示す、CZ状態から非AT状態への移行は、CZ状態で32ゲームを消化したことで行われる。すなわち、CZ状態は32ゲームの間に限られる。この32ゲームの間に、図5(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されると、上向きの矢印(c)が示すようにCZ状態から疑似BB状態へ復帰する。また、CZ状態が維持される32ゲームの間に、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に当選すると、上向きの矢印(d)が示すようにCZ状態からAT状態へ復帰する。
なお、図6(b)に示す演出状態の遷移図では、非AT状態から疑似BB状態への移行は設定されていないが、疑似BB直撃抽選が毎ゲーム実行され、その疑似BB直撃抽選に当選し、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示されると、非AT状態から疑似BB状態への移行が行われるようにしてもよい。また、疑似BB直撃抽選は、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選した場合に限って実行されるようにしてもよい。
図8は、特別役2内部当選状態における演出状態の遷移パターンを示す図である。
図8(a)に示すパターンでは、まず、非AT状態から対決状態に移行する。対決前兆状態を経由していないことから対決状態は偽対決状態である。この対決状態では、図7(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態に戻る。
図8(b)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態に移行する。対決前兆状態を経由していることから対決状態は真対決状態である。しかしながら、この対決状態でも、図7(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示され、非AT状態に戻る。
図8(c)に示すパターンでも、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行する。この対決状態中に、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示され、図7(d)に示す殿様が勝利したシーンの表示を経て、疑似BB状態にさらに移行する。やがて、疑似BB状態からCZ状態に移行し、疑似BB状態に復帰することなく、またAT状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。
図8(d)に示すパターンでも、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行し、2ゲームから4ゲームのうちの所定のゲーム数を消化すると、図7(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、AT状態にさらに移行する。やがて、AT状態からCZ状態に移行し、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。
図8(e)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由せずに対決状態(偽対決状態)に移行するが、この対決状態中に、AT直撃抽選に当選することで、図7(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、AT状態にさらに移行する。やがて、AT状態からCZ状態に移行し、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。
図8(f)に示すパターンでは、非AT状態から対決前兆状態を経由して対決状態(真対決状態)に移行する。この対決状態では、図7(d)に示す殿様が勝利したシーンが表示され、疑似BB状態に移行する。やがて、疑似BB状態からCZ状態に移行し、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に当選することで、AT状態にさらに移行する。やがて、ATゲーム数(ナビ回数)を消化し、AT状態からCZ状態に再び移行する。2回目のCZ状態では、疑似BB図柄(再遊技役2又は再遊技役3の図柄)が停止表示され、疑似BB状態に再び移行する。やがて、疑似BB状態から3回目のCZ状態に移行し、3回目のCZ状態では、CZ状態のゲーム数に応じたAT抽選に再び当選し、AT状態に再び移行する。やがて、ATゲーム数(ナビ回数)を消化し、AT状態から4回目のCZ状態に移行する。4回目のCZ状態では、AT状態に復帰することなく、また疑似BB状態にも移行することなく、非AT状態に戻る。図1に示すスロットマシン100は、BB1作動状態あるいはBB2作動状態でメダルを取得するよりも、図8(f)に示すパターンのように、疑似BB状態やAT状態を複数回行うことの方が、メダルを大量取得しやすい。
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS10において設定変更処理を行う。この設定変更処理の詳細については図11を用いて後述する。続く、ステップS11では各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS12では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
ステップS13では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図12を用いて後述する。
ステップS14では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS15では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS16は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS17へ進む。
ステップS17では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「チェリー−ANY−ANY」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS18では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS19では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図19を用いて後述する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS12へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(主制御情報や遊技情報)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。なお、遊技情報には、主制御部300のRAM308に設けられている各種カウンタ(例えば、第1Pカウンタ)のカウント値が含まれる。
図11は、主制御部メイン処理における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
設定変更処理(ステップS10)では、設定変更条件が成立しているか否かを判定するステップS101が実行される。図1に示すスロットマシン100では、前面扉102を開けると、不図示の設定変更スイッチを操作可能になる。この設定変更スイッチは、役決定確率等の遊技者の有利度合いに関する設定を、設定1〜設定6の6段階で変更するためのスイッチである。ここにいう設定変更条件は、この設定変更スイッチが操作され、これまで設定されていた設定値から新たな設定値に変更されたことを少なくとも含む条件であり、このこと以外に、スタートレバー135が操作されたこと等の特定の操作が行われたことが含まれてもよい。設定変更条件が成立している場合には、ステップS102に進み、設定変更条件が成立していない場合には、この設定変更処理は終了になる。
上述のごとく、図11に示す設定変更処理は、電源投入が行われると、最初に実行される処理であり、ステップS102では、電源投入前の電断時にRAM308の所定の領域に退避された主制御情報を初期化する。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電断時にRAM308の所定の領域に退避された遊技情報を部分復帰させる(ステップS103)。具体的には、特別遊技状態に関する情報、RTに関する情報はそのままの状態で復帰(各情報をクリアしたり変更したりせずに電断時の状態のまま保持)させ、小役・再遊技役に関する情報および内部当選した役に関する情報は初期化してクリアする(フラグについてはオフにする)。また、遊技情報に含まれている第1Pカウンタのカウント値をクリアし、カウント値は0になる。なお、第1Pカウンタのカウント値をクリアして0にする以外にも、0とは異なる特定値にしてもよいし、2種類以上の値の中から抽選によって選んだ値や所定の順番で選んだ値にしてもよい。
また、設定変更処理では、第1Pカウンタのカウント値がクリアされ、カウント値は0になるが、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電した場合(電断後即復電した場合であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電した場合であってもよい)には、第1Pカウンタのカウント値はクリアされず、遊技情報に含まれていたカウント値のまま復帰する。
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、主制御部300のRAM308の設定値情報記憶領域に格納する(ステップS104)。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400へ送信し(ステップS105)、さらに設定変更後の情報(主制御情報及び遊技情報)も第1副制御部400へ送信し(ステップS106)、この設定変更処理は終了になる。
図12は、主制御部メイン処理における各種抽選処理の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS131では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図5(b)に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。
ステップS132では、キャラ追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図13を用いて後述する。
ステップS133では、ポイント設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図14を用いて後述する。
ステップS134では、ポイント増加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図16(a)を用いて後述する。
ステップS135では、AT抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。
ステップS136では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、ATゲーム数、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ATゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役5を含む内部当選役(図5(b)に示す条件装置6〜11)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
図13は、各種抽選処理におけるキャラ追加消去処理の流れを示すフローチャートである。
キャラ追加消去処理(ステップS132)は、図7に示すキャラクタ表示領域1571に表示されるキャラクタに関する処理である。キャラクタとしては、デフォルトのキャラクタである殿様の他に、爺のキャラクタ、姫のキャラクタ、忍のキャラクタが用意されている。
また、主制御部300のRAM308には、デフォルトのキャラクタである殿様以外のキャラクタごとに、滞在カウンタと追加フラグが用意されている。
キャラ追加消去処理(ステップS132)では、まず、爺滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し(ステップS132a)、大きければ、爺滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132b)、ステップS132gに進む。一方、爺滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が弱チェリー(小役2)であるか否かを判定し(ステップS132c)、弱チェリーであれば、爺のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132d)を実行する。ここでの抽選処理では、30%の確率で爺のキャラクタを追加する結果になる。なお、弱チェリー(小役2)に代えて他の役であってもよい。ステップS132dから続くステップS132eにおける爺滞在カウンタ設定処理では、爺のキャラクタを追加する場合には、爺追加フラグをオンに設定し、爺滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、爺のキャラクタを追加しない場合には、爺追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132gに進む。また、内部当選役が弱チェリー(小役2)以外の場合には、爺消去抽選処理(ステップS132f)を実行し、ステップS132gに進む。爺消去抽選処理では、50%の確率で爺のキャラクタが消去される結果になる。爺のキャラクタは、一回表示されると、この爺消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図7(b)〜同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。爺のキャラクタの消去に当選すると、爺追加フラグをオフに設定する。
ステップS132gでは、姫滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、大きければ、姫滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132h)、ステップS132mに進む。一方、姫滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が弱チェリー(小役2)であるか否かを判定し(ステップS132i)、弱チェリーであれば、姫のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132j)を実行する。ここでの抽選処理でも、30%の確率で姫のキャラクタを追加する結果になる。なお、弱チェリー(小役2)に代えて他の役であってもよい。姫のキャラクタを追加する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを追加する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよい。ステップS132jから続くステップS132kにおける姫滞在カウンタ設定処理では、姫のキャラクタを追加する場合には、姫追加フラグをオンに設定し、姫滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、姫のキャラクタを追加しない場合には、姫追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132mに進む。姫滞在カウンタに設定する値は、ステップS132eにおいて爺滞在カウンタに設定する値よりも小さくなりやすくてもよいし、大きくなりやすくてもよい。また、内部当選役が弱チェリー(小役2)以外の場合には、姫消去抽選処理(ステップS132l)を実行し、ステップS132mに進む。姫消去抽選処理でも、50%の確率で姫のキャラクタが消去される結果になる。姫のキャラクタを消去する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを消去する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよい。姫のキャラクタも、一回表示されると、この姫消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図7(b)〜同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。姫のキャラクタの消去に当選すると、姫追加フラグをオフに設定する。
ステップS132mでは、忍滞在カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、大きければ、忍滞在カウンタの値を1減算し(ステップS132n)、ステップS132sに進む。一方、忍滞在カウンタの値が0以下であれば、内部当選役が、先の2つのキャラクタとは異なりスイカ(小役1)であるか否かを判定する(ステップS132o)。なお、スイカ(小役1)に代えて弱チェリー(小役2)であってもよいし、他の役であってもよい。内部当選役がスイカであれば、忍のキャラクタを追加表示する抽選処理(ステップS132p)を実行する。ここでの抽選処理では、先の2つのキャラクタの当選確率とは異なり15%の確率で忍のキャラクタを追加する結果になる。忍のキャラクタを追加する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを追加する抽選の当選確率と同じであってもよいし、高くてもよく、姫のキャラクタを追加する抽選の当選確率と同じであってもよいし、高くてもよい。ステップS132pから続くステップS132qにおける忍滞在カウンタ設定処理では、忍のキャラクタを追加する場合には、忍追加フラグをオンに設定し、忍滞在カウンタに、抽選によって決定された1又は2の値をセットし、忍のキャラクタを追加しない場合には、忍追加フラグをオフに設定したままにして、ステップS132sに進む。忍滞在カウンタに設定する値は、ステップS132eにおいて爺滞在カウンタに設定する値、あるいはステップS132kにおいて姫滞在カウンタに設定する値よりも小さくなりやすくてもよいし、大きくなりやすくてもよい。また、内部当選役がスイカ(小役1)以外の場合には、忍消去抽選処理(ステップS132r)を実行し、ステップS132sに進む。忍消去抽選処理でも、50%の確率で忍のキャラクタが消去される結果になる。忍のキャラクタを消去する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを消去する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよいし、姫のキャラクタを消去する抽選の当選確率より高くてもよいし、低くてもよい。忍のキャラクタも、一回表示されると、この忍消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図7(b)〜同図(g)や同図(c’)、同図(d’)の表示画面のように、キャラクタ表示領域1571自身が非表示になることで見えなくなることはある。忍のキャラクタの消去に当選すると、忍追加フラグをオフに設定する。
ステップS132sでは、各キャラクタの追加表示や消去を表すキャラ追加消去コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、このキャラ追加消去処理を終了する。キャラ追加消去コマンドは、図10に示すコマンド設定送信処理(ステップS211)において第1副制御部400に送信される。第1副制御部400は、送信されてきたキャラ追加消去コマンドに基づいて、制御コマンドを第2副制御部500に送信する。この結果、各キャラクタが、演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571に追加表示されたり、あるいはキャラクタ表示領域1571から消去される。
図14は、各種抽選処理におけるポイント設定処理の流れを示すフローチャートであり、図15は、ポイント設定処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。図15に示す各種の抽選テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されている。
ポイント設定処理(ステップS133)は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタでカウントされるポイントに関する設定処理である。すなわち、図7に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNのポイントに関する設定処理になる。
ポイント設定処理(ステップS133)では、まず、ポイント設定条件が成立しているか否かを判定する(ステップS133a)。ここでのポイント設定条件は、図11に示すステップS101における設定変更条件が成立し、設定が変更された後の1ゲーム目であるか、図6(b)における矢印(i)が示すCZ状態が終了して非AT状態になった後の1ゲーム目であるか、図8(b)に示すパターンである、真対決状態で敗北した(図7(d’)に示す殿様が敗北したシーンが表示された)後の1ゲーム目であるか、あるいは、これらの1ゲーム目でハズレとなった後の1ゲーム目であることで条件成立になる。なお、設定が変更された後の1ゲーム目や、CZ状態が終了して非AT状態になった後の1ゲーム目では、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは000ポイントであり、周回数表示LNも0周目である。ポイント設定条件が成立している場合には、ステップS133bに進み、ポイント設定条件が成立していない場合には、このポイント設定処理は終了になる。
ステップS133bでは、ポイントモード設定処理が行われる。ポイントモード設定処理では、設定毎の確率で通常ポイントモードかチャンスポイントモードを設定する。ここでは、図15(a)に示すポイント設定テーブルが使用される。図15(a)に示すポイント設定テーブルでは、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスポイントモードの設定確率は20%しかないが、設定値が上がるにつれてチャンスポイントモードの設定確率も高まり、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスポイントモードの設定確率が50%まで高まり、1/2の確率でチャンスポイントモードに設定されるようになる。
チャンスポイントモードは、通常ポイントモードに比べて、真対決ポイント数が低く設定されやすい。真対決ポイント数は、図6(b)を用いて説明したように、非AT状態から対決前兆状態への移行条件の一つであり、設定された真対決ポイント数が低いほど、偽対決状態よりも真対決状態へ移行しやすくなる。また、後述するように、チャンスポイントモードは、通常ポイントモードに比べて、疑似BB抽選に当選しやすい。さらに、周回数は、真対決に敗北すると1加算されるため、真対決ポイント数が低い場合には、周回数が早く貯まりやすくなる。後述するように、チャンスポイントモードでは、周回数が5周以降になると、100%の確率で真対決に勝利することになるため、周回数が早く貯まるということは、真対決の勝利が早まることにつながる。以上のことから、チャンスポイントモードの方が、通常ポイントモードよりも遊技者にとって有利である。
ステップS133bに続くステップS133cでは、ポイントゾーン設定処理が行われる。ポイントゾーン設定処理では、ポイントモードに応じた抽選確率で、対決前兆演出が開始される真対決ポイント数のポイントゾーンと、偽対決演出が開始される偽対決ポイント数のポイントゾーンをそれぞれ設定する。ポイントゾーンは、第1Pカウンタでカウントされるカウント値、すなわちポイントの累積値を、ある範囲で区切ったものであり、ここでは、図15(b)に示すポイントゾーン設定テーブルが使用される。例えば、通常ポイントポードであれば、1以上50以下のポイントゾーン内に真対決ポイント数も偽対決ポイント数も設定されることはないが、チャンスポイントモードであれば、1以上50以下のポイントゾーン内に真対決ポイント数であれば80%の確率、偽対決ポイント数であれば95%の確率で設定されることになる。なお、このポイントゾーン設定テーブルでは、ポイントが0以上500以下の範囲で1つしかポイントゾーンは設定されず、対決演出は1回しか行われないことになるが、複数のポイントゾーンを設定して、対決演出が複数回行われるようにしてもよい。
ステップS133cに続くステップS133dでは、ポイント天井設定処理が行われる。ポイント天井設定処理では、ポイントゾーン設定処理で設定した、真対決ポイント数の発生ポイントゾーンの中から真対決ポイント数を決定し、偽対決ポイント数の発生ポイントゾーンの中から偽対決ポイント数を決定する。例えば、通常ポイントモードで、真対決ポイント数については101以上150以下のポイントゾーンが設定された場合には、101以上150以下のうちのどのポイントを真対決ポイント数にするか、すなわちどのポイントから対決前兆演出が開始されるかを、均等確率による抽選で決定し、偽対決ポイント数については201以上250以下のポイントゾーンが設定された場合には、201以上250以下のうちのどのポイントを偽対決ポイント数にするか、すなわちどのポイントから偽対決演出が開始されるかを、同じく均等確率による抽選で決定する。
ステップS133dに続くステップS133eでは、真対決結果設定処理が行われる。真対決結果設定処理では、疑似BB抽選が行われる。すなわち、真対決の結果を勝利とするか否かを抽選し、勝利の場合には疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグをオンに設定する。疑似BB1状態には、疑似BB1予定フラグがオンに設定されている状態で、図5(b)に示す条件装置番号1の再遊技役に内部当選し、再遊技役2の図柄が停止表示されることで移行し、疑似BB2状態には、疑似BB2予定フラグがオンに設定されている状態で、同じく図5(b)に示す条件装置番号1の再遊技役に内部当選し、再遊技役3の図柄が停止表示されることで移行する。ここでは、図15(c)に示す真対決結果設定テーブルが使用される。図15(c)に示す真対決結果設定テーブルでは、設定ごとに通常ポイントモードとチャンスポイントモードに分けて抽選確率が定められている。また、周回数(ポイント周)によっても、抽選確率が異なる場合がある。例えば、チャンスポイントモードであれば、5周以降になると、100%の確率で真対決に勝利することになる。さらに、真対決の結果を勝利にすることに当選した場合には、疑似BB1予定フラグをオンに設定するか、疑似BB2予定フラグをオンに設定するかの抽選が別途行われる。なお、周回数は、真対決に敗北すると1加算され、ポイント数は0に戻る。また、偽対決では、AT直撃抽選に当選しない限り、対決に勝利することはない。
図16(a)は、各種抽選処理におけるポイント増加消去処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)は、主制御部300のROM306に用意されたポイント増加設定テーブルを示す図である。
ポイント増加消去処理(ステップS134)は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタでカウントされるポイントを増加させる処理である。すなわち、図7に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNのポイントの増加に関する処理になる。
ポイント増加消去処理(ステップS134)では、まず、ポイント増加条件が成立しているか否かを判定する(ステップS134a)。ここでのポイント増加条件は、現在の演出状態が、図6(b)に示す非AT状態、対決前兆状態、および対決状態のいずれかの状態であることに限られる。ただし、非AT状態であっても、第1Pカウンタの値が0で、第1周回カウンタ(詳細は後述)の値も0の場合のハズレ図柄の停止時には、ポイント増加条件不成立とする。すなわち、非AT状態に戻ると周回数もポイント数も0になり、非AT状態に戻ってからハズレ以外の役に入賞するまで、ポイント増加は行われないことになる。また、特典が付与されている状態である、疑似BB状態、AT状態、およびCZ状態でも、ポイント増加は行われないことになる。ここにいう特典としては、例えば、操作条件報知演出があげられる。なお、操作条件報知演出が実際に実行されていなくても実行され得る状態にあることが特典になる。ポイント増加条件が成立している場合には、ステップS134bに進み、ポイント増加条件が不成立の場合には、このポイント増加消去処理は終了になる。
なお、ポイント増加条件は、ハズレ以外の1又は複数の役でも不成立としてもよいし、ハズレに代えて、ハズレ以外の1又は複数の役で不成立としてもよい。さらには、複数のハズレ役のいずれかの場合に不成立としてもよい。
ステップS134bでは、各キャラクタに応じたポイント増加設定処理が行われる。ここでは、図16(b)に示すポイント増加設定テーブルが使用される。図16(b)に示すポイント増加設定テーブルでは、殿様のキャラクタ(キャラA)、爺のキャラクタ(キャラB)、姫のキャラクタ(キャラC)ごとに、各入賞役のポイント付与数が定められている。図16(b)におけるテーブルで「リプレイ」とは、図5(a)に示す再遊技役1〜3のいずれかのことであり、「ベル」とは、図5(a)に示す小役5又は小役6のことである(以下の説明においても同じ)。いずれのキャラクタでも、最低1ポイントは付与される。また、忍のキャラクタ(キャラD)が表示されていると、他に表示されているキャラクタの付与ポイントが2倍になる。ポイント増加設定処理では、第1Pカウンタの値が加算される。
ステップS134bに続くステップS134cでは、先のポイント増加設定処理で決定した、増加分のポイント値を含んだ、キャラクタ別のポイント増加コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、このポイント増加消去処理は終了になる。すなわち、ポイント増加コマンドには、第1Pカウンタにおける増加後のカウント値(累積値)を含ませるのではなく、増加したポイントの値(増加量)を含ませる。また、キャラクタ別であることから、キャラクタごとのポイント増加量が、第1副制御部400に送信されることになる。
図7に示す演出情報表示領域1572に表示されるポイント数表示PNにおけるポイントの増加表示は、入賞役が決定してから、次のゲームが開始されるまでの間に行われる。
ただし、このステップS134cでは、電断復電が行われた後のハズレ図柄の停止時には、キャラクタ別のポイント増加コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行わない。したがって、電断復電が行われると、ハズレ以外の役に入賞するまで、キャラクタ別のポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されず、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは、0を表す値のままであり、増加表示されることはない。
図17は、各種抽選処理におけるAT抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図18は、AT抽選処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。図18に示す各種の抽選テーブルは、主制御部300のROM306に記憶されている。
AT抽選処理(ステップS135)では、まず、特定役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS135a)。ここでの特定役は、小役2の弱チェリー、小役1のスイカ、小役3の強チェリー、および小役4のチャンス目である。特定役に内部当選していなければステップS135cに進み、特定役に内部当選していれば、その特定役に応じたAT抽選処理を図18(a)に示す抽選テーブルを用いて行う(ステップS135b)。強チェリーとチャンス目では、100%の確率でAT抽選に当選する。さらに、AT抽選に当選した場合には、図18(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。
ステップS135cでは、AT抽選に当選していないか否かを判定し、当選している場合には、ステップS135gに進み、当選していない場合は、ステップS135dにおいて、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態であれば、ステップS135eにおいて、今度は、CZ状態におけるゲーム数に応じたAT抽選処理を図18(c)に示す抽選テーブルを用いて行い、ステップS135gに進む。ここでのAT抽選では、3ゲーム目と30ゲーム目の当選確率が最も高い。さらに、AT抽選に当選した場合には、ここでも図18(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。なお、CZ状態におけるAT抽選処理では、ATゲーム数を所定のゲーム数に定めておいてもよい。
演出状態がCZ状態でなければ、ステップS135fにおいて、AT直撃抽選処理を図18(d)に示す抽選テーブルを用いて行い、ステップS135gに進む。AT直撃抽選処理では、毎ゲーム抽選処理を実行する。AT直撃抽選処理では、設定に応じて当選確率が異なっており、設定6が最も当選しやすいが、設定2の方が設定3よりも当選確率が高く、設定4の方が設定5よりも当選確率が高い。ただし、設定値が高くなるにつれて当選確率も高くなるようにしてもよい。さらに、AT直撃抽選に当選した場合には、ここでも図18(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選を行う。なお、AT直撃抽選処理では、ATゲーム数を所定のゲーム数に定めておいてもよい。また、AT直撃抽選は、毎ゲーム実行するのではなく、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選した場合に限って実行するようにしてもよい。
ステップS135gでは、当選した抽選結果に対応するフラグをオンに設定する。主制御部300のRAM308には、AT予定フラグと、AT直撃フラグの2種類が用意されている。ステップS135bの特定役に応じたAT抽選処理と、ステップS135eのCZ状態におけるゲーム数に応じたAT抽選処理に当選した場合には、AT予定フラグをオンに設定し、ステップS135fのAT直撃抽選処理に当選した場合には、AT直撃フラグをオンに設定する。
ステップS135gに続くステップS135hでは、演出状態がAT状態であるか否かを判定する。演出状態がAT状態でなければ、このAT抽選処理は終了になる。一方、演出状態がAT状態であれば、ステップS135iにおいて、内部当選している役に応じたAT上乗せ抽選処理を図18(e)に示す抽選テーブルを用いて行う。AT上乗せ抽選処理においても、役は、小役2の弱チェリー、小役1のスイカ、小役3の強チェリー、および小役4のチャンス目に限られる。図18(e)に示す抽選テーブルでは、各役ごとに当選確率が定められており、当選した場合には、上乗せするATゲーム数を抽選で決定する。ここでの上乗せゲーム数は、3ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームの中から決定される。AT上乗せ抽選処理が行われると、このAT抽選処理は終了になる。
図19は、主制御部メイン処理における状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS19aでは、RTの更新を行う。上述のごとく、図1に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。
続くステップS19bでは、演出状態が非AT状態であるか否かを判定し、非AT状態でなければステップS19cに進み、非AT状態であればステップS191に進む。ステップS191では非AT状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。非AT状態処理の詳細については図20を用いて後述する。
ステップS19cでは、演出状態が対決前兆状態であるか否かを判定し、対決前兆状態でなければステップS19dに進み、対決前兆状態であればステップS192に進む。ステップS192では対決前兆状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。対決前兆状態処理の詳細については図21を用いて後述する。
ステップS19dでは、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態でなければステップS19eに進み、対決状態であればステップS193に進む。ステップS193では対決状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。対決状態処理の詳細については図22を用いて後述する。
ステップS19eでは、演出状態が疑似BB状態であるか否かを判定し、疑似BB状態でなければステップS19fに進み、疑似BB状態であればステップS194に進む。ステップS194では疑似BB状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。疑似BB状態処理の詳細については図23(a)を用いて後述する。
ステップS19fでは、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態でなければステップS196に進み、AT状態であればステップS195に進む。ステップS195ではAT状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。AT状態処理の詳細については図23(b)を用いて後述する。
ステップS196ではCZ状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。CZ状態処理の詳細については図24を用いて後述する。
図20(a)は、状態更新処理における非AT状態処理の流れを示すフローチャートである。
非AT状態処理(ステップS191)では、まず、AT直撃フラグがオンに設定されているか否かを判定する(ステップS1911)。AT直撃フラグがオンに設定されていれば、演出状態をAT状態に設定し(ステップS1912)、AT直撃フラグをオフに設定する(ステップS1913)。次いで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を含んだ第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、この非AT状態処理は終了になる。
一方、AT直撃フラグがオンに設定されていなければ、G数天井判定処理を実行し(ステップS1915)、続いて、ポイント天井判定処理(ステップS1916)を実行し、この非AT状態処理は終了になる。
図20(b)は、G数天井判定処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300のRAM308には、第1Pカウンタの他に、天井G数用カウンタも設けられている。G数天井判定処理(ステップS1915)では、まず、その天井G数用カウンタに1を加算し(ステップS1915a)、天井G数用カウンタのカウント値が、図6(b)で説明した天井ゲーム数である499ゲームに到達したか否かを判定し(ステップS1915b)、到達していなければ、このG数天井判定処理は終了になる。反対に、天井ゲーム数に到達していれば、図6(b)を用いて説明したように、非AT状態から対決前兆状態に移行する。ステップS1915cでは、演出状態を対決前兆状態に設定し、対決前兆状態を維持するゲーム数を設定する。主制御部300のRAM308には、対決前兆カウンタも用意されており、ここでは、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、この対決前兆カウンタにセットする。続くステップS1915dでは疑似BB1予定フラグをオンに設定し、G数天井判定処理は終了になる。ステップS1915dで疑似BB1予定フラグをオンに設定しておくことで、天井ゲーム数を消化した場合は、疑似BB1状態に必ず移行することになる。
図20(c)は、ポイント天井判定処理の流れを示すフローチャートである。
図16(a)に示すステップS134bのポイント増加設定処理で、各キャラクタに応じたポイント数を増加させることが決定された場合は、このポイント天井判定処理(ステップS1916)におけるステップS1916aで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値に、増加分のポイント値を加算する。
続くステップS1916bでは、第1Pカウンタのカウント値が、図14に示すポイント天井設定処理(ステップS133d)で決定された偽対決ポイント数以上になったか否かを判定する。偽対決ポイント数未満であれば、ステップS1916dに進む。反対に、偽対決ポイント数以上になっていれば、演出状態を対決状態に設定し、対決状態を維持するゲーム数を設定する。主制御部300のRAM308には、対決カウンタも用意されており、ここでは、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、この対決カウンタにセットする。その後、ステップS1916dに進む。
ステップS1916dでは、第1Pカウンタのカウント値が、図14に示すポイント天井設定処理(ステップS133d)で決定された真対決ポイント数以上になったか否かを判定する。真対決ポイント数未満であれば、このポイント天井判定処理は終了になる。一方、真対決ポイント数以上になっていれば、演出状態を対決前兆状態に設定し、対決前兆状態を維持するゲーム数を対決前兆カウンタにセットする。ここでも、2ゲームから32ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数を対決前兆カウンタにセットする。ステップS1916dを実行すると、このポイント天井判定処理は終了になる。
図21は、状態更新処理における対決前兆状態処理の流れを示すフローチャートである。
対決前兆状態処理(ステップS192)では、まず、対決前兆カウンタの値を1減算し(ステップS1921)、対決前兆カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS1922)、0になっていなければ、この対決前兆状態処理は終了する。一方、0になっていれば、ステップS1923において、演出状態を対決状態に設定し、対決状態を維持するゲーム数を対決カウンタにセットして、この対決前兆状態処理は終了する。ステップS1923でも、2ゲームから4ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、対決カウンタにセットする。
なお、対決前兆状態で天井ゲーム数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に再度戻る。また、対決前兆状態において、真対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に再度戻り、偽対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決状態に移行する。
図22は、状態更新処理における対決状態処理の流れを示すフローチャートである。
対決状態処理(ステップS193)では、まず、AT直撃フラグがオンに設定されているか否かを判定する(ステップS193a)。AT直撃フラグがオンに設定されていれば、演出状態をAT状態に設定し(ステップS193b)、AT直撃フラグをオフに設定する(ステップS193c)。AT直撃フラグがオンに設定されていたことにより、演出画像表示装置157の表示画面には、殿様が勝利したシーン(図7(d)参照)が表示される。次いで、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を含んだ第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193d)、この対決状態処理は終了になる。ステップS193dが実行されることで、対決勝利時に、第1Pカウンタのカウント値(真のポイント値)の情報がサブ制御側に送信される。第1副制御部400(サブ制御側)でも、RAM408に第2Pカウンタが設けられており、主制御部300から送信されてきた第1Pカウンタ値コマンドに含まれている第1Pカウンタのカウント値を、第2Pカウンタに上書きする。この第2Pカウンタへの上書き処理は、後述するステップS193k、ステップS193o、ステップS196e、ステップS196iが実行された場合にも同様である。
なお、電断復電によって、第1副制御部400(サブ制御側)の第2Pカウンタはリセットされる。主制御部300では、この第2Pカウンタと同じ挙動のカウンタ、すなわち、電断復電によってリセットされる第3Pカウンタを備え、第3Pカウンタと第1Pカウンタの値を比較して不一致の場合に、第3Pカウンタの値(第2Pカウンタの値の同じ値)を第1Pカウンタの値に1または複数回に亘って近付けるように増加ポイントを増やす処理を行ってもよく、強チェリーやチャンス目を引いた場合に差分ポイントを全部上乗せしてもよい。また、主制御部300から第1副制御部400(サブ制御側)に第1Pカウンタのカウント値をゲーム毎に送って、第1副制御部400(サブ制御側)で値を合わせる処理を行ってもよい。さらには、第1副制御部400(サブ制御側)にバックアップ電源を搭載し、第1副制御部400(サブ制御側)に第1Pカウンタと第2Pカウンタを備えて上記処理を行ってもよい。
一方、AT直撃フラグがオンに設定されていなければ、対決カウンタの値を1減算し(ステップS193e)、対決カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS193f)、0になっていなければ、この対決状態処理は終了する。反対に、0になっていれば、ステップS193gに進む。なお、ステップS193eの処理において対決カウンタの値が0の場合には0のままとなる。ステップS193gでは、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンになっているか否かを判定し、いずれか一方の予定フラグがオンになっていれば、今度は、オンになっているフラグの疑似BB図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS193h)。すなわち、疑似BB1予定フラグがオンになっていれば、再遊技役2の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、疑似BB2予定フラグがオンになっていれば、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する。疑似BB図柄が停止表示されていなければ、この対決状態処理は終了し、疑似BB図柄が停止表示されていれば、ステップS193iに進む。上述のごとく、疑似BB1状態は20ゲームの間維持され、疑似BB2状態は15ゲームの間維持される。主制御部300のRAM308には、これらのゲーム数の消化をカウントするための疑似BB状態カウンタが設けられている。ステップS193iでは、再遊技役2の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB1状態に設定し、疑似BB状態カウンタに20の値をセットする。再遊技役3の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB2状態に設定し、疑似BB状態カウンタに15の値をセットする。続いて、停止表示された疑似BB図柄の予定フラグをオフに設定し(ステップS193j)、先に説明したステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193k)、この対決状態処理は終了になる。
ステップS193gにおける判定で、疑似BB1予定フラグも疑似BB2予定フラグもオンになっていないという判定結果の場合には、AT予定フラグがオンになっているか否かを判定し(ステップS193l)、AT予定フラグがオンになっていれば、ステップS193mに進む。上述のごとく、図18(b)に示す抽選テーブルを用いて、ATゲーム数(ナビ回数)の抽選が行われており、主制御部300のRAM308には、このATゲーム数の消化をカウントするためのAT状態カウンタが設けられている。ステップS193mでは、演出状態をAT状態に設定し、AT状態カウンタに、抽選結果に基づくATゲーム数(ナビ回数)の値をセットする。次いで、AT予定フラグをオフに設定し(ステップS193n)、ここでも、ステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS193o)、この対決状態処理は終了になる。
一方、AT予定フラグがオンになっていなければ、真対決に敗北したか否かを判定する(ステップS193p)。ここでの判定は、真対決で敗北したのか、偽対決で敗北したのかを振り分ける判定である。主制御部300のRAM308には、第1Pカウンタの他に、周回数(ポイント周)をカウントする第1周回カウンタも設けられている。真対決で敗北した場合は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値を0にリセットする一方、第1周回カウンタに1を加算する(ステップS193q)。続いて、演出状態を非AT状態に設定し(ステップS193r)、この対決状態処理は終了になる。また、偽対決で敗北した場合は、カウンタの更新処理を行わず、ステップS193rに進む。この結果、偽対決で敗北した場合は、ポイント数と周回数は継続される。
なお、対決状態で天井ゲーム数に到達すると、その対決状態で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に移行する。また、対決状態において、真対決ポイント数に到達すると、その対決状態で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に移行し、偽対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決状態に再度戻る。
図23(a)は、状態更新処理における疑似BB状態処理の流れを示すフローチャートである。
疑似BB状態処理(ステップS194)では、まず、疑似BB状態カウンタの値を1減算し(ステップS194a)、疑似BB状態カウンタの値が0になったか否かを判定し(ステップS194b)、0になっていなければ、この疑似BB状態処理は終了する。
CZ状態が開始されてから非AT状態へ移行するまでには32ゲームの猶予が与えられている。遊技者は、この32ゲームの間に、AT抽選に当選するか、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させる必要がある。主制御部300のRAM308には、その32ゲームの消化をカウントするためのCZ状態カウンタが設けられている。疑似BB状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS194cにおいて、演出状態をCZ状態に設定し、CZ状態カウンタに32の値をセットして、この疑似BB状態処理は終了する。
図23(b)は、状態更新処理におけるAT状態処理の流れを示すフローチャートである。
AT状態処理(ステップS195)では、まず、操作条件報知(ナビ)の演出が実行されているか否かを判定し(ステップS195a)、操作条件報知の演出が実行されていなければステップS195cに進む。一方、操作条件報知の演出が実行されていれば、AT状態カウンタの値を1減算し(ステップS195b)、ステップS195cに進む。
ステップS195cでは、疑似BB状態カウンタの値が0になったか否かを判定し、0になっていなければ、このAT状態処理は終了する。一方、AT状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS195dにおいて、演出状態をCZ状態に設定し、CZ状態カウンタに32の値をセットして、AT状態処理は終了する。
図24は、状態更新処理におけるCZ状態処理の流れを示すフローチャートである。
CZ状態処理(ステップS196)では、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンになっているか否かを判定する(ステップS196a)。CZ状態では、主制御部300で疑似BB抽選が毎ゲーム行われ、疑似BB抽選に当選することで、疑似BB1予定フラグ又は疑似BB2予定フラグがオンに設定される。なお、CZ状態では、特定役(例えば、チャンス目)に内部当選すると、主制御部300で疑似BB抽選が行われるようにしてもよい。いずれか一方の予定フラグがオンになっていれば、今度は、オンになっているフラグの疑似BB図柄が停止表示されたか否かを判定する(ステップS196b)。すなわち、疑似BB1予定フラグがオンになっていれば、再遊技役2の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、疑似BB2予定フラグがオンになっていれば、再遊技役3の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する。疑似BB図柄が停止表示されていなければ、このCZ状態処理は終了し、疑似BB図柄が停止表示されていれば、ステップS196cに進む。ステップS196cでは、再遊技役2の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB1状態に設定し、疑似BB状態カウンタに20の値をセットする。再遊技役3の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似BB2状態に設定し、疑似BB状態カウンタに15の値をセットする。続いて、停止表示された疑似BB図柄の予定フラグをオフに設定し(ステップS196d)、図22に示すステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS196e)、このCZ状態処理は終了になる。
ステップS196aにおける判定で、疑似BB1予定フラグも疑似BB2予定フラグもオンになっていないという判定結果の場合には、AT予定フラグがオンになっているか否かを判定し(ステップS196f)、AT予定フラグがオンになっていれば、ステップS196gに進む。ステップS196gでは、演出状態をAT状態に設定し、AT状態カウンタに、抽選結果に基づくATゲーム数(ナビ回数)の値をセットする。次いで、AT予定フラグをオフに設定し(ステップS196h)、ここでも、図22に示すステップS193dと同じく、第1Pカウンタ値コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い(ステップS196i)、この対決状態処理は終了になる。
一方、AT予定フラグがオンになっていなければ、CZ状態カウンタの値を1減算し(ステップS196j)、ステップS196kに進む。ステップS196kでは、CZ状態カウンタの値が0になったか否かを判定し、0になっていなければ、このCZ状態処理は終了する。一方、CZ状態カウンタの値が0になっていれば、ステップS196lにおいて、演出状態を非AT状態に設定する。また、第1Pカウンタのカウント値を0にリセットするとともに、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットし、CZ状態処理は終了になる。この結果、CZ状態から非AT状態に移行する場合は、ポイント数も周回数も0になる。
<第1副制御部400の処理>
次に、図25を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図25(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図25(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図25(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS31では、各種の初期設定を行う。初期設定は、電源投入が行われることで実行される。この初期処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS32では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS33では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS34では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS35では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図26(a)を用いて後述する。
ステップS36では、ステップS35の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
ステップS37では、ステップS35の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
ステップS38では、ステップS35の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
ステップS39では、各種の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS32へ戻る。
次に、図25(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS30aでは、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図25(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS301では、図25(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS32において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS32において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS302では、ステップS38で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図26(a)を用いて、図25(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS35)の詳細について説明する。図26(a)は、図25(a)における演出制御処理(ステップS35)のフローチャートである。
まず、最初に実行されるステップS351では、キャラ追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図26(b)を用いて後述する。
続くステップS352では、ポイント増加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図27(a)を用いて後述する。
次いでステップS353では、ゾーン表示追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図27(b)を用いて後述する。
続くステップS354では、カウンタ表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については図28を用いて後述する。
最後のステップS355では、ナビ表示処理を実行し、この演出制御処理は終了になる。第1副制御部400には、ATゲーム数が内部当選コマンドに含まれて、図10に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。第1副制御部400でも、ATゲーム数の消化は管理され、ATゲーム数が残っていれば、図7(f)等に示す操作条件報知(ナビ)の表示処理を行う。ナビ表示処理では、操作条件報知(ナビ)を表示することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する。
図26(b)は、キャラ追加消去処理(ステップS351)のフローチャートである。
第1副制御部400には、図13に示すステップS132sで準備されたキャラ追加消去コマンドが、図10に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。キャラ追加消去処理におけるステップS351aでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に爺のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、爺のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する爺追加処理を行い(ステップS351b)、ステップS351cに進む。一方、爺のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、爺のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351d)、ここでも含まれていなければステップS351cに進み、含まれていれば、爺のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する爺消去処理を行い(ステップS351e)、ステップS351cに進む。
ステップS351cでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に姫のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、姫のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する姫追加処理を行い(ステップS351f)、ステップS351gに進む。一方、姫のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、姫のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351h)、ここでも含まれていなければステップS351gに進み、含まれていれば、姫のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する姫消去処理を行い(ステップS351i)、ステップS351gに進む。
ステップS351gでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に忍のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、忍のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する忍追加処理を行い(ステップS351j)、このキャラ追加消去処理は終了になる。一方、忍のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、忍のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し(ステップS351k)、ここでも含まれていなければキャラ追加消去処理は終了になり、含まれていれば、忍のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定する忍消去処理を行い(ステップS351l)、キャラ追加消去処理は終了になる。
図27(a)は、ポイント増加消去処理(ステップS352)のフローチャートである。
第1副制御部400には、図16(a)に示すステップS134cで準備された、キャラクタ別のポイント増加コマンドが、図10に示すステップS211のコマンド設定送信処理で送信されてくる。ポイント増加消去処理におけるステップS352aでは、ポイント増加コマンドがRAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして記憶されているか否かを判定する。図16(a)における説明で記載したように、ポイント増加コマンドは、ポイント増加条件が成立している場合に送信されてくるコマンドである。すなわち、演出状態が非AT状態、対決前兆状態、および対決状態のいずれかの状態である場合に限って送信されてくるコマンドである。ただし、非AT状態であっても、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止時には、ポイント増加コマンドは送信されない。上述のごとく、ポイント増加コマンドには、第1Pカウンタにおける増加後のカウント値(累積値)ではなく、増加したポイントの値(増加量)が含まれている。ポイント増加マンドが未処理コマンドとして記憶されている場合には、キャラクタ別のポイント増加コマンドに応じて、ポイント増加設定処理が行われる(ステップS352b)。また、演出画像表示装置157では、各キャラクタごとに加算分表示が行われる。第1副制御部400のRAM408には、第2Pカウンタの他に、各キャラクタごとに加算分記録領域が用意されている。ポイント増加設定処理では、各キャラクタごとに加算分記録領域に加算分のポイント数を記録する。次いで、第2Pカウンタに、キャラクタ別の加算分(増加分)を合計した増加ポイントを加算し(ステップS352c)、このポイント増加消去処理は終了になる。例えば、殿様のキャラクタ分として1ポイントが加算され、爺のキャラクタとして5ポイントが加算される場合には、第2Pカウンタに6ポイントを加算する。
また、第1副制御部400には、ポイント増加マンドの他に、図13に示すステップS132sで用意されたキャラ追加消去コマンドも送信されてくる。第1副制御部400のRAM408には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタ(爺、姫、忍)については、各キャラクタごとに追加フラグも用意されている。例えば、キャラ追加消去コマンドに爺のキャラクタを追加する情報が含まれていれば、爺の追加フラグがオンに設定される。ステップS352bおよびステップS352cは、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタについては、追加フラグがオンに設定されているキャラクタに限って実行される。ここで、電断復電が行われた際には、第1副制御部400のRAM408に用意された各キャラクタの追加フラグは、全てオフになる。このため、復電後に、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドと、殿様のキャラクタ以外のキャラクタについてのポイント増加コマンドが送信されてきても、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドのみが、ステップS352bおよびステップS352cにおいて処理される。
また、第1副制御部400のRAM408には、第2周回カウンタも用意されている。ポイント増加コマンドには、周回数が増加したこと、あるいは周回数がリセットされたことを表す情報も含まれている。
なお、周回数がリセットされるタイミングは、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときと、電断があって復電したときである。
一方、周回数が増加するタイミングは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行した後、ハズレ以外に最初に入賞したとき(周回数が0から1に増加)と、電断が生じ復電した後、ハズレ以外に最初に入賞したときである。ポイント増加コマンドに、周回数が増加したことを表す情報が含まれていた場合には、ステップS352cにおいて第2周回カウンタに1を加算する。
また、真対決に敗北したときは、第1Pカウンタのカウント値が0にリセットされ(ステップS193q)、第1副制御部400には、ステップS211のコマンド設定送信処理(図10参照)においてポイントクリアコマンドが送信されてくる。ポイント増加マンドが未処理コマンドとして記憶されていない場合には、ステップS352dにおいてポイントクリアコマンドが未処理コマンドとして記憶されていないか否かを判定する。ポイントクリアコマンドも記憶されていなければポイント増加消去処理は終了になり、ポイントクリアコマンドが記憶されていれば、第2Pカウンタの値を0にリセットし(ステップS352e)、ポイント増加消去処理は終了になる。また、ポイントクリアコマンドに、周回数がリセットされたことを表す情報が含まれていた場合(CZ状態から非AT状態に移行した場合が相当)には、ステップS352eにおいて第2周回カウンタの値も0にリセットする。また、ステップS352eにおいて、後述する第2Pカウンタ初期値設定フラグもクリアする。
図27(b)は、ゾーン表示追加消去処理(ステップS353)のフローチャートである。
演出画像表示装置157では、ゾーン表示が表示されたり、消去されたりあるいは表示されない。このゾーン表示は遊技者が有利な状態であることを示唆する表示であり、より具体的には、ポイント数表示PNに表示されているポイント値が、真対決ポイント数か偽対決ポイント数かは不明であるがどちらかの対決ポイント数に到達する可能性が高いポイントゾーン内にあることを報知する表示である。ゾーン表示は、演出情報表示領域1572内に表示される。第1副制御部400のCPU404は、第2Pカウンタの値が、ゾーン表示に対応する値であるか否かを判定し(ステップS353a)、対応する値であれば、ゾーン表示を表示することを指示するゾーン表示情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定するゾーン表示追加処理を行い(ステップS353b)、ゾーン表示追加消去処理は終了になる。反対に、第2Pカウンタの値がゾーン表示に対応する値でなければ、ゾーン表示消去処理を行い(ステップS353c)、ゾーン表示追加消去処理は終了になる。ゾーン表示消去処理では、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域にゾーン表示情報が設定されていれば、その演出実行領域からゾーン表示情報を削除し、ゾーン表示情報が設定されていなければ、何ら情報を設定しない。
図27(c)は、ゾーン表示の表示の有無を示したテーブルである。
図17(c)のテーブルに示すように、ゾーン表示は、図15(b)を用いて説明したポイントゾーンに対応して、表示されたり、消去されたりあるいは表示されない。すなわち、図15(b)に示すポイントゾーン設定テーブルで、相対的に確率が高いポイントゾーンにおいてゾーン表示が表示され、相対的に確率が低いポイントゾーンにおいてゾーン表示が消去されたりあるいは表示されない。なお、ここでのゾーン表示は、通常ポイントモードとチャンスポイントモードを区別しておらず、どちらかのモードで確率が高ければゾーン表示が表示され、確率が低ければゾーン表示が消去されたりあるいは表示されないが、通常ポイントモードとチャンスポイントモードを区別してゾーン表示が表示されたり、消去されたりあるいは表示されないようにしてもよい。例えば、チャンスモードでは、第2Pカウンタの値が、1〜50のポイントゾーンと、51〜100のポイントゾーンに属している場合に、ゾーン表示が表示され、それ以外のポイントゾーンでは、ゾーン表示が表示されないようにしてもよい。
図28は、カウンタ表示処理(ステップS354)のフローチャートである。
カウンタ表示処理(ステップS354)では、まず、ステップS354aにおいて、カウンタ表示の表示条件が成立したか否かを判定する。カウンタ表示の表示条件は、非AT演出中、偽対決演出中、および対決勝利演出中のうちのいずれかであることに限られる。この表示条件が成立していなければ、カウンタ表示処理は終了になる。一方、この表示条件が成立していれば、ステップS354bにおいて、第2Pカウンタの初期値設定条件が成立したか否かを判定する。第2Pカウンタの初期値設定条件は、第2周回カウンタの値が0且つ第2Pカウンタの値が0且つ第2Pカウンタ初期値設定フラグがオフの場合に成立する。第2Pカウンタの初期値設定条件が成立していれば、ステップS354cにおいて、第2Pカウンタに初期値として0を設定し、ステップS354dにおいて、第2Pカウンタ初期値設定フラグをオンにする。なお、第2Pカウンタのカウント値を一律に0にする以外にも、0とは異なる特定値にしてもよいし、2種類以上の値の中から抽選によって選んだ値や所定の順番で選んだ値にしてもよい。ステップS354eにおいて、上述したステップS193d、ステップS193k、ステップS193o、ステップS196e、およびステップS196iで準備された第1Pカウンタ値コマンドが、RAM408に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして記憶されているか否かを判定する。第1Pカウンタ値コマンドが、記憶されていなければステップS354gに進み、記憶されていればステップS354gに進む前にステップS354fが実行される。ステップS354fでは、その第1Pカウンタ値コマンドに含まれている第1Pカウンタのカウント値を、RAM408の第2Pカウンタに上書きする。このステップS354fが実行されることで、それまで第1Pカウンタの値と不一致であった第2Pカウンタの値が、第1Pカウンタの値と一致する。
ステップS354gでは、RAM408の第2Pカウンタの値を、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNに表示することを指示する情報を、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定し、カウンタ表示処理は終了する。
<第2副制御部500の処理>
次に、図29用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図29(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図29(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図29(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図29(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図29(a)のステップS41では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS41で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS42では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS43の処理に移行する。
ステップS43では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS44では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS45では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS44で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS46では、ステップS45の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS45で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図29(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS42へ戻る。
次に、図29(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS40aでは、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図29(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS401では、図29(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS42において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS42において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS402では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図29(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS46の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS461では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS462では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS463に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS463では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS461でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS464では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS465では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS466では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
続いて、演出画像表示装置157における演出例について説明する。
図30は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する例を示す図である。図30に示す演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。また、図30に示す演出画像表示装置157には、キャラクタ表示領域1571が表示され、その下に演出情報表示領域1572も表示されている。また、演出画像表示装置157の下には、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタを表す「カウンタ1」が記され、その右横には、第1Pカウンタのカウント値が表示されている。第1Pカウンタは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときにリセットされ、カウント値が0になる。第2Pカウンタは、真対決に敗北したときと、CZ状態から非AT状態に移行したときと、設定変更が行われたときと、電断があって復電したときにリセットされ、カウント値が0になる。さらに、第1副制御部400のRAM408に用意された第2Pカウンタを表す「カウンタ2」が記され、その右横には、第2Pカウンタのカウント値も表示されている。
図30の左側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例になる。
図30(a1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。
図30(a2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図30(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。しかしながら、図30(a2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図30(a2)では、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始されている。すなわち、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、顔画像tpの一部が、その第1加算分表示ad1によってオーバーラップされており、顔画像tpは、第1加算分表示ad1が出現する前に比べて視認困難になっている。
図30(a3)では、第1加算分表示ad1が殿様のキャラクタの顔画像tpから離れる方向に移動している。第1加算分表示ad1は移動しながら透過度が増し、図30(a3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2のアニメーションが開始されている。すなわち、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。図30(a3)に示す第2加算分表示ad2は、消えかかっておらず、しっかりと表示されている。第2加算分表示ad2は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、移動しながら透過度が増し、図30(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした第2加算分表示ad2は消えかかっている。なお、図30(a4)では、第1加算分表示ad1は完全に消えている。
図30(a5)では、第2加算分表示ad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは1ポイント加算された表示に変化している。
図30の中央に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと爺のキャラクタが表示されている例になる。
図30(b1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。
図30(b2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図30(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。しかしながら、図30(b2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図30(b2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示(ここでは「+1」の表示)が出現し、爺のキャラクタの顔画像jpからも第1加算分表示(ここでは「+1」の表示)が出現している。以下、殿様のキャラクタの顔画像tpから出現した第1加算分表示を、殿用第1加算分表示Tad1と称し、爺のキャラクタの顔画像tpから出現した第1加算分表示を、爺用第1加算分表示Jad1と称し、両者を区別する場合がある(他のキャラクでも同様とする)。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。爺のキャラクタの顔画像jpは、その一部が、爺用第1加算分表示Jad1によってオーバーラップされており、爺用第1加算分表示Jad1の出現前に比べて視認困難になっている。
図30(b3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図30(b3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても爺用第1加算分表示Jad1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、2つの第2加算分表示(ここではいずれも「+1」の表示)が出現している。2つの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、しっかりと表示されており、殿用第1加算分表示Tad1に対応したものと、爺用第1加算分表示Tad1に対応したものである。以下、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示を、殿用第2加算分表示Tad2と称し、爺用第1加算分表示Jad1に対応した第2加算分表示を、爺用第2加算分表示Jad2と称し、両者を区別する場合がある(以下、他のキャラクでも同様に称する)。殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2は、上下方向に並んで表示されている。また、殿用第2加算分表示Tad2も、爺用第2加算分表示Jad2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図30(b4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした、殿用第2加算分表示Tad2および爺用第2加算分表示Jad2は、両方とも消えかかっている。なお、図30(b4)では、殿用第1加算分表示Tad1も爺用第1加算分表示Jad1も完全に消えている。
図30(b5)では、殿用第2加算分表示Tad2も爺用第2加算分表示Jad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「058」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。
図30の右側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例になる。
図30(c1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。
図30(c2)の直前に、ベルの図柄組合せが停止表示され、図30(c2)では、第1Pカウンタのカウント値が11ポイントも増加して67になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も67に増加している。しかしながら、図30(c2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図30(c2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、姫のキャラクタの顔画像hpからは姫用第1加算分表示Had1(ここでは「+10」の表示)が出現している。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。姫のキャラクタの顔画像hpは、その一部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、姫用第1加算分表示Had1の出現前に比べて視認困難になっている。
図30(c3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図30(c3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても姫用第1加算分表示Had1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と姫用第2加算分表示Had2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。一方、姫用第2加算分表示Had2は、姫用第1加算分表示Had1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+10」の表示である。殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2は、いずれも消えかかっておらず、上下方向に並んでしっかりと表示されている。殿用第2加算分表示Tad2も、姫用第2加算分表示Had2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図30(c4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした、殿用第2加算分表示Tad2および姫用第2加算分表示Had2は、両方とも消えかかっている。なお、図30(c4)では、殿用第1加算分表示Tad1も姫用第1加算分表示Had1も完全に消えている。
図30(c5)では、殿用第2加算分表示Tad2も姫用第2加算分表示Had2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「067」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは11ポイント加算された表示に変化している。
図31は、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタのカウント値が非AT状態で上昇する他の例を示す図である。この図31に示す演出画像表示装置157にも、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。
図31の左側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例になる。
図31(a1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。
図31(a2)の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図31(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加して58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。しかしながら、図31(a2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図31(a2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、忍のキャラクタの顔画像spからは忍用第1加算分表示Sad1(ここでは「×2」の表示)が出現している。この結果、殿用第1加算分表示Tad1と忍用第1加算分表示Sad1は、上下方向に並んで表示されている。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。忍のキャラクタの顔画像spは、その一部が、忍用第1加算分表示Sad1によってオーバーラップされており、忍用第1加算分表示Sad1の出現前に比べて視認困難になっている。
図31(a3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図31(c3)に示す、殿用第1加算分表示Tad1にしても忍用第1加算分表示Sad1にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と忍用第2加算分表示Sad2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。一方、忍用第2加算分表示Sad2は、忍用第1加算分表示Sad1に対応した第2加算分表示ではあるが、「×2」の表示ではなく、「×2」分の増加分の値を直接表示する「+1」の表示である。これら2つの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、左右方向に一列に並んでしっかりと表示されている。殿用第2加算分表示Tad2も、忍用第2加算分表示Sad2も、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図31(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした殿用第2加算分表示Tad2と、それに連なる忍用第2加算分表示Sad2は、両方とも消えかかっている。なお、図31(a4)では、殿用第1加算分表示Tad1も忍用第1加算分表示Sad1も完全に消えている。
図31(a5)では、殿用第2加算分表示Tad2も忍用第2加算分表示Sad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「058」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。
図31の右側に示す例は、キャラクタとして全てのキャラクタが表示されている例になる。
図31(b1)に示す演出画像表示装置157の表示画面におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jp、姫のキャラクタの顔画像hp、および忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計4つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「056」が表示され、周回数表示LNとして「1周目」が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が56であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく56であることが示されている。
図31(b2)の直前に、ベルの図柄組合せが停止表示され、図31(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が24ポイントも増加して80になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も80に増加している。しかしながら、図31(b2)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。また、図31(b2)では、殿様のキャラクタの顔画像tpから殿用第1加算分表示Tad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、爺のキャラクタの顔画像jpから爺用第1加算分表示Jad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、姫のキャラクタの顔画像hpからは姫用第1加算分表示Had1(ここでは「+10」の表示)が出現している。さらに、忍のキャラクタの顔画像spからは忍用第1加算分表示Sad1(ここでは「×2」の表示)が出現し、姫用第1加算分表示Had1に連なって表示されている。殿様のキャラクタの顔画像tpは、その一部が、殿用第1加算分表示Tad1によってオーバーラップされており、殿用第1加算分表示Tad1の出現前に比べて視認困難になっている。爺のキャラクタの顔画像jpは、その一部が、爺用第1加算分表示Jad1によってオーバーラップされており、爺用第1加算分表示Jad1の出現前に比べて視認困難になっている。姫のキャラクタの顔画像hpは、その一部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、姫用第1加算分表示Had1の出現前に比べて視認困難になっている。忍のキャラクタの顔画像spは、そのほぼ全部が、姫用第1加算分表示Had1によってオーバーラップされており、視認不可能になっている。
図31(b3)では、それぞれの第1加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図31(b3)に示す、それぞれの第1加算分表示は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、殿用第2加算分表示Tad2と爺用第2加算分表示Jad2と姫用第2加算分表示Had2と忍用第2加算分表示Sad2が出現している。殿用第2加算分表示Tad2は、殿用第1加算分表示Tad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。爺用第2加算分表示Jad2は、爺用第1加算分表示Jad1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+1」の表示である。姫用第2加算分表示Had2は、姫用第1加算分表示Had1に対応した第2加算分表示であり、ここでは「+10」の表示である。一方、忍用第2加算分表示Sad2は、忍用第1加算分表示Sad1に対応した第2加算分表示ではあるが、「×2」の表示ではなく、「×2」分の増加分の各値を直接表示する表示である。すなわち、忍用第2加算分表示Sad2は、殿用第2加算分表示Tad2の横に表示された「+1」の表示と、爺用第2加算分表示Jad2の横に表示された「+1」の表示と、姫用第2加算分表示Had2の横に表示された「+10」の表示になる。これらの第2加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、しっかりと表示されている。また、これらの第2加算分表示は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図31(b4)に示すこれらの第2加算分表示は全て消えかかっている。なお、図31(b4)では、第1加算分表示は全て完全に消えている。
図31(b5)では、第2加算分表示が全て完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「080」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは24ポイント加算された表示に変化している。なお、殿用第2加算分表示Tad2、爺用第2加算分表示Jad2、姫用第2加算分表示Had2、をまとめて合算値の「+12」を表示し、忍用第2加算分表示Sad2も該合算値に対応する「+12」を表示するようにしてもよい。
図32は、第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する例を示す図である。図32の左側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であって、以下、図30の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
図32(a1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図32(a1)におけるキャラクタ表示領域1571にも、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが1つ表示されている。また、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図32(a2)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し56になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も56に増加している。図32(a2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、対決状態における演出であることを表す「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、偽対決演出である。この図32(a2)では、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に1ポイント増加して「056」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。
この図32(a2)では、図30(a2)に示す第1加算分表示ad1(殿用第1加算分表示Tad1)が、表示されていないが、図30(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも目立たない態様で表示されてもよい。例えば、図30(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも、表示数、表示色数、表示アニメーション数の少なくともいずれか一つの数が少ないか、表示時間が短いか、あるいは表示サイズが小さくてもよい。また、図30(a2)に示す第1加算分表示ad1よりも、薄く表示されてもよい。さらには、図30(a2)に示す第1加算分表示ad1は表示中に色が変化したり形状が変化するものであってもよく、この場合には、図32(a2)で表示される第1加算分表示ad1は表示中に色が変化することはなく形状も変化することはないようにしてもよい。
図32(a3)の直前にも、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図32(a3)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。しかしながら、図32(a3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「056」のままである。なお、演出情報表示領域1572も表示されておらず、殿様のキャラクタの顔画像tpも表示されていないことから、殿用第1加算分表示Tad1も表示されておらず、殿用第1加算分表示Tad1のアニメーションも表示されていない。
図32(a4)では、演出情報表示領域1572側で殿用第2加算分表示Tad2のアニメーションが表示されている。すなわち、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現し、同図(a5)では、殿用第2加算分表示Tad2が、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップしている。図32(a5)に示す殿用第2加算分表示Tad2は消えかかっており、続く図32(a6)では、殿用第2加算分表示Tad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは2ポイント加算された表示に変化している。
以上説明した図32の左側に示す例では、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)は、非AT状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)と同じ長さである。
図32の中央に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、同図の左側に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)が短い例になる。以下、図32の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図32の中央に示す例は、第3停止が行われると、即座に、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現する。すなわち、図32(a3)のアニメーションがカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけ短時間である。
図32の右側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、同図の中央に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)がさらに短い例になる。以下、図32の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図32の右側に示す例は、第3停止が行われると、即座に、演出情報表示領域1572側に、殿用第2加算分表示Tad2が出現するが(図32(c3))、その殿用第2加算分表示Tad2がポイント数表示PNに近づく方向に移動するアニメーション(図32(b4)のアニメーション)がカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけさらに短時間である。
図33は、第1Pカウンタのカウント値が対決状態で上昇する他の例を示す図である。
図33の左側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、図32の右側に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示PNのポイト増加表示のためのアニメーションの時間(尺)がさらに短い例になる。以下、図32の右側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図33の左側に示す例は、対決状態では、第1加算分表示ad1や第2加算分表示ad2は表示されず、第3停止が行われるとポイント数表示PNが入賞役に応じて即座に加算表示される。その結果、殿用第2加算分表示Tad2が出現するアニメーション(図32(c3)のアニメーション)の尺の分だけさらに短時間になる。
図33の中央に示す例は、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例であって、以下、図30の右側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
図33(b1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図33(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例でもチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図33(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。図33(b2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。この図33(b2)では、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも姫のキャラクタの顔画像hp消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に2ポイント増加して「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。殿様のキャラクタの顔画像tpも姫のキャラクタの顔画像hpも消えているが、増加した2ポイントは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と姫のキャラクタの加算分の値(+1)の合算値である。
図33(b3)の直前には、ベルの図柄組合せが停止表示され、図33(b3)では、第1Pカウンタのカウント値が11ポイント増加し68になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も68に増加している。しかしながら、図33(b3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「057」のままである。この例では、ベルの図柄組合せが停止表示されると即座に、演出情報表示領域1572側に、第2加算分表示Tadが出現する。すなわち、図30(c2)のアニメーションがカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけ短時間である。図33(b3)に示す第2加算分表示Tadは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と姫のキャラクタの加算分の値(+10)の合算値を表す表示(ここでは「+11」の表示)である。
また、この例では、その第2加算分表示Tadがポイント数表示PNに近づく方向に移動するアニメーション(図30(c4)のアニメーション)がカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけさらに短時間である。
図33(b4)では、第2加算分表示Tadが消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「068」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは11ポイント加算された表示に変化している。
図33の右側に示す例は、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタと忍のキャラクタが表示されている例であって、以下、先に説明した図33の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
図33(c1)でも非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図33(c1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpと、さらに忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計3つの顔画像が表示されている。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図33(c2)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが4ポイント増加し59になっている。この4ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の1ポイントを、忍分で2倍した値である。図33(c2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。この図33(c2)でも、演出状態が非AT状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、各キャラクタの顔画像も全て消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に4ポイント増加して「059」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。
図33(c3)の直前には、ベルの図柄組合せが停止表示され、図33(c3)では、第1Pカウンタのカウント値が22ポイント増加し81になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も81に増加している。しかしながら、図33(c3)に示す演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは「059」のままである。この例でも、ベルの図柄組合せが停止表示されると即座に、演出情報表示領域1572側に、第2加算分表示Tadが出現する。図33(c3)に示す第2加算分表示Tadは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを、忍分で2倍した合計値(「+22」の表示)である。
また、この例でも、その第2加算分表示Tadが移動するアニメーションがカットされており、図33(c4)では、第2加算分表示Tadが消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「081」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは22ポイント加算された表示に変化している。
図34は、真対決演出が行われ、疑似BB状態とAT状態に移行する例を示す図である。
図34(1)では非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図34(1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も1であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「1周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例でもチャンスポイントモードであり、真対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図34(2)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し56になっている。図34(2)に示す演出画像表示装置157には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決前兆演出」の文字表示がなされている。この図34(2)では、演出状態が非AT状態から対決前兆状態に移行している。対決前兆状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も消えている。このように、デフォルトの状態(非AT状態)から状態が移行した場合、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572のうちキャラクタ表示領域1571のみが消える或る状態(対決状態である第二の状態)と、キャラクタ表示領域1571と演出情報表示領域1572の両方が消える状態(対決前兆状態である第一の状態)がある。
対決前兆状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図34(3)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し57になっている。しかしながら、演出情報表示領域1572が消えた状態であるため、遊技者には、ポイントアップが行われたことが報知されない。
対決前兆状態に移行してから2回目のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、この例では、対決前兆状態に移行してから2ゲームが消化されると、対決状態に移行する。図34(4)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、真対決演出である。対決アニメーションには、対決シーンと勝敗シーンが含まれており、図34(4)に示す演出画像表示装置157には対決シーンが表示されている。対決前兆状態を経由して開始された対決状態の対決シーン、すなわち真対決状態の対決シーンでは、キャラクタ表示領域1571とともに演出情報表示領域1572も消えたままである。このように、同じ第二の状態(対決状態)の或るシーン(対決シーン)でも、第一の状態(対決前兆状態)を経由して移行した場合と経由しないで移行した場合とでは、演出情報表示領域1572の表示/非表示が異なることになる。すなわち、第一の状態(対決前兆状態)を経由して第二の状態(対決状態)に移行した場合には、第二の状態における或るシーン(対決シーン)でポイント数あるいはポイント数と周回数が表示され、第一の状態(対決前兆状態)を経由しないで第二の状態(対決状態)に移行した場合には、第二の状態における該或るシーン(対決シーン)ではポイント数あるいはポイント数と周回数が表示されない。ただし、このような第一の状態を経由したか否かで、ポイント数、あるいはポイント数と周回数の表示/非表示を区別するのではなく、第一の状態を経由したか否かに関係なく、第二の状態の或るシーンでは、ポイント数あるいはポイント数と周回数が、表示されない、もしくは反対に表示されることに統一してもよい。また、図34(4)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し58になっている。
この対決状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図34(5)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し59になる。図34(5)に示す演出画像表示装置157には、対決アニメーションのうちの対決シーンが依然として表示されている。やがて、対決状態に移行してから2回目のゲームが開始され、或る図柄組合せが停止表示される。この例では、対決状態に移行してから2ゲームが消化された以降に、状態が移行する。すなわち、疑似BB状態に移行するか、AT状態に移行するか、非AT状態に移行する。疑似BB状態かAT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示される。図34(6)に示す演出画像表示装置157には、殿様が勝利したシーンが表示されている。殿様が勝利したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままであるが、演出情報表示領域1572の表示は復活している。図34(6)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し60になり、復活した演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「060」になっている。演出情報表示領域1572が消える直前のポイント数表示PN(図34(1)参照)は、「055」であったことから、一気に5ポイント増加したことになる。
対決状態に移行してから2回目のゲーム以降で、図5(a)に示す再遊技役2の図柄組合せか再遊技役3の図柄組合せ(疑似BB図柄)が停止表示されると、対決状態から疑似BB状態に移行する。すなわち、対決状態に移行してから2回目のゲームで、疑似BB図柄が揃えられれば、殿様が勝利したシーンが表示されて疑似BB状態に移行するが、疑似BB図柄が2回目のゲームで揃えられなくても、次ゲーム以降に持ち越される。なお、疑似BB図柄が2回目のゲームで揃えられなかった場合は、次ゲーム以降に持ち越されず、殿様が敗北したシーンが表示されて非AT状態に移行するようにしてもよい。また、疑似BB図柄は、リール110〜112の引き込み制御によって一回で必ず揃えられる図柄であってもよい。
図34(7a)では、再遊技役2の図柄組合せが停止表示され、疑似BB1状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、疑似BB状態において獲得したメダルの枚数が表示される。しかしながら、疑似BB状態では、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、疑似BB状態でも、AT状態と同じく、操作条件報知演出が実行され、図34(7a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、「2 3 1」という操作順序が報知され、右ストップボタン139で第1停止を行い、左ストップボタン137で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137〜139が操作され、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。ただし、疑似BB状態では、いずれの図柄組合せが停止表示されても、ポイントは増加しない。疑似BB1状態は、20ゲームを消化するとCZ状態に移行する。図34(8a)は、20ゲーム目の図柄停止が行われ、演出画像表示装置157では、疑似BB状態の終了演出が行われている。20ゲーム目の図柄停止でも、ベルの図柄組合せが停止表示され、図34(8aに示す演出画像表示装置157には、今回の疑似BB1状態におけるメダルの獲得枚数が100枚であったことが画面中央に表示されている。また、図34(8a)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、疑似BB状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。
図34(9a)では、CZ状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が表示されている。CZ状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。
この例では、AT抽選に当選することもなく、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させることもなく、CZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始され、図34(10a)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が0であることが表示されている。また、図34(10a)にも、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、疑似BB状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。
図34(10a)に続く同図(11a)では、CZ状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、図34(11a)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0である。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットされ、第2周回カウンタのカウント値も0になる。図34(11a)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、キャラクタ表示領域1571の表示と、演出情報表示領域1572の表示が復活しており、キャラクタ表示領域1571には、殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは0を表す表示であり、周回数表示LNも0周目を表す表示である。
AT抽選に当選している場合には、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、殿様が勝利したシーンが表示されてAT状態に移行する。図34(7b)では、AT状態へ移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、AT状態に対応した、殿様がお城をバックにお花見をしているアニメーションの表示が開始されている。また、表示画面の右下には、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数が表示され、左下には、消化したATゲーム数の合計(トータル 0G(ゲーム))と、残りのATゲーム数(残 10G)が表示されている。しかしながら、AT状態でも、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。また、図34(7b)に示す演出画像表示装置157の表示画面でも、操作条件報知演出が実行されており、「1 3 2」という操作順序が表示され、左ストップボタン137で第1停止を行い、右ストップボタン139で第2停止を行い、中ストップボタン138で第3停止を行うことが正解の操作順序になる。この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137〜139が操作され、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。ただし、AT状態でも、いずれの図柄組合せが停止表示されても、ポイントは増加しない。AT状態は、付与された全てのATゲーム数(ナビ回数)を消化するとCZ状態に移行する。図34(8b)では、最後の操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137〜139を操作し、ベルの図柄組合せが停止表示され、演出画像表示装置157では、AT状態の終了演出が行われている。AT状態の終了演出では、演出画像表示装置157に、消化したATゲーム数の合計(トータル 10G(ゲーム))と、AT状態が開始されてから獲得した累積メダル数(獲得 70枚)が表示されている。また、図34(8b)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、AT状態開始時から変化しておらず、60のままであることが示されている。
図34(9b)ではCZ状態に移行し、同図(10b)ではCZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始されている。そして、図34(11b)では、非AT状態へ移行している。これらの、図34(9b)〜同図(11b)は、先に説明した同図(9a)〜同図(11a)と同じであるため、説明は省略する。
図35は、対決演出で敗北して非AT状態に移行する例を示す図である。
図35の左側に示す例は、真対決演出で敗北して非AT状態に移行する例である。以下、図34に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図35(a1)は、図34(1)と同じく非AT状態であって、この図35(a1)には、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、対決ポイント数が56ポイントに設定されており、図35(a2)では、演出状態が非AT状態から対決前兆状態に移行している。図35(a2)〜同図(a3)は、図34(2)〜同図(3)と同じ対決前兆状態である。また、図35(a4)では、図34(4)と同じく、対決状態に移行し、図35(a4)〜同図(a5)は、図34(4)〜同図(5)と同じく、演出画像表示装置157では、対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。この例でも、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、図34を用いて説明したように、疑似BB状態に移行するか、AT状態に移行する。あるいは、非AT状態に移行する。非AT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示される。図35(a6)に示す演出画像表示装置157には、殿様が敗北したシーンが表示されている。真対決演出における対決アニメーションのうち、殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も依然として消えたままである。すなわち、殿様が勝利したシーンとは異なり、演出情報表示領域1572の表示は復活しない。
図35(a7)では、真対決状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが再び表示されている。真対決状態から非AT状態へ移行、すなわち真対決に敗北して非AT状態へ移行すると、第1Pカウンタはリセットされるが、第1周回カウンタはリセットされず、1が加算される。図35(a7)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0であり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも0を表す表示である。一方、第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は不図示であるが、ともに2になり、演出画像表示装置157における周回数表示LNも「2周目」になっている。また、キャラクタ表示領域1571の表示が復活し、そこには、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。
非AT状態に移行してから、ハズレの図柄組合せが停止表示されると、図35(a8)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1加算されて1になり、第2Pカウンタのカウント値も1になり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも1を表す表示である。ポイント数表示PNの加算は、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、図35(a8)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されている。ここでのゾーン表示は、クロスハッチングで表されており、演出情報表示領域1572のうち、周回数表示LNを除いた部分にゾーン表示が表示されている。このゾーン表示によって、真対決ポイント数か偽対決ポイント数かは不明であるがどちらかの対決ポイント数に到達する可能性が高い状態であることが報知されている。なお、不図示の第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は2のままであり、図35(a8)に示す演出画像表示装置157における周回数表示LNも「2周目」のままである。
図35の右側に示す例は、偽対決演出で敗北して非AT状態に移行する例である。以下、図33の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
図35(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、爺のキャラクタの顔画像jpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。また、図35(b1)も、非AT状態であって、この図35(b1)にも、第1Pカウンタのカウント値が55であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく55であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNとして「055」が表示されている。
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が56ポイントに設定されている。図35(b2)では、第1Pカウンタのカウント値が2ポイント増加し57になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も57に増加している。図35(b2)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示されている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。また、対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571が消え、殿様のキャラクタの顔画像tpも爺のキャラクタの顔画像jpも消えている。一方、演出情報表示領域1572は表示され、ここではポイント数表示PNが既に2ポイント増加して「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値になっている。殿様のキャラクタの顔画像tpも爺のキャラクタの顔画像jpも消えているが、増加した2ポイントは、殿様のキャラクタの加算分の値(+1)と爺のキャラクタの加算分の値(+1)の合算値である。
また、図35(b3)の直前には、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図13に示すステップS132fの爺消去抽選処理において、爺のキャラクタの顔画像jpを消去することに当選する。ここで、爺のキャラクタの顔画像jpは、殿様のキャラクタの顔画像tpとともに、キャラクタ表示領域1571が消えたことにより非表示になっていたが、上述のごとく、ポイントの加算では、爺のキャラクタの加算分の値が加えられていた。しかしながら、爺消去抽選処理に当選したことで、以降のポイントの加算では、爺のキャラクタの加算分の値は加えられなくなる。
図35(b3)では、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し58になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も58に増加している。さらに、演出画像表示装置157の表示画面における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「058」になっている。ここでの1ポイントの増加分は、殿様のキャラクタの加算分の値である。
この例では、対決状態に移行してから2ゲームが消化されると、非AT状態に移行する。非AT状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示される。図35(b4)に示す演出画像表示装置157には、殿様が敗北したシーンが表示されている。偽対決演出における対決アニメーションのうち、殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままであるが、演出情報表示領域1572の表示は復活している。
さらに、図35(b4)の直前には、スイカの図柄組合せが停止表示され、図13に示すステップS132pの忍追加抽選処理において、忍のキャラクタの顔画像spを追加表示することに当選する。ここで、各キャラクタの顔画像は、キャラクタ表示領域1571が消えたことにより消えているため、忍のキャラクタの顔画像spも非表示であるが、ポイントの加算では、忍のキャラクタの加算分の値が加えられる。図35(b4)では、第1Pカウンタのカウント値が20ポイント増加し78になっている。また、第2Pカウンタのカウント値も78に増加している。さらに、復活した演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「078」になっている。ここでの20ポイントの増加分は、スイカの図柄組合せが停止表示されたことにより、殿様のキャラクタの加算分の値が10ポイントと高めになり、その10ポイントを忍分で2倍した値である。
なお、図35(b2)におけるポイント数表示PNの2ポイントアップや、図35(b3)におけるポイント数表示PNの1ポイントアップや、図35(b4)におけるポイント数表示PNの20ポイントアップは、図33(b3)に示す第2加算分表示Tadのアニメーションによって行われてもよい。あるいは、キャラクタ数の変更(消去又は増加)があった場合には、キャラクタが非表示であることから遊技者にはキャラクタ数の変更がわからず、第2加算分表示Tadのアニメーションを表示すると遊技者はかえって混乱する場合があるため、第2加算分表示Tadのアニメーションを表示しないようにしてもよい。
図35(b5)では、偽対決状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが再び表示されている。偽対決状態から非AT状態へ移行、すなわち偽対決に敗北して非AT状態へ移行すると、第1Pカウンタも第1周回カウンタもリセットされず、それまでのポイント数と周回数を引き継ぐ。図35(b5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は078であり、第2Pカウンタのカウント値も078であり、演出画像表示装置157におけるポイント数表示PNも078である。また、第1周回カウンタや第2周回カウンタのカウント値は不図示であるが、ともに1であり、演出画像表示装置157における周回数表示LNも「1周目」になっている。さらに、キャラクタ表示領域1571の表示が復活し、そこには、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、忍追加抽選処理で当選し追加表示されていたことになっていた忍のキャラクタの顔画像spも表示されている。
図36は、第1Pカウンタがリセットされる例を示す図である。
図36の左側に示す例は、設定変更した場合の例である。
図36の左側に示す例は、非AT状態における例であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。また、図36(a1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他に、姫のキャラクタの顔画像hpと爺のキャラクタの顔画像jpも表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「115」が表示されている。さらに、図36(a1)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されている。ここでのゾーン表示も、図35(a8)と同じくクロスハッチングで表されており、演出情報表示領域1572のうち、周回数表示LNを除いた部分にゾーン表示が表示されている。
図36(a1)に示す状態で、前面扉102が開けられ、一旦、電断させてから、不図示の設定変更スイッチが操作され、その後電源が投入される(復電される)。
図36(a2)は、設定変更後の状態を示す図である。図36(a2)に示すように、設定変更後は、第1Pカウンタのカウント値がリセットされ0になっており、第2Pカウンタのカウント値も同じく0であり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「000」が表示されている。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「0周目」の表示である。なお、設定変更後は、第1Pカウンタのカウント値が0になるのではなく、0以外の所定の値がセットされたり、設定変更前のカウント値に基づく値(例えば、115を半分にした値の整数部分の値(57))がセットされたり、複数の値から抽選によって選ばれた値がセットされたり、選ばれた値を半分にした値の整数部分の値がセットされてもよい。また、第1周回カウンタのカウント値も同様である。さらに、キャラクタ表示領域1571では、姫のキャラクタの顔画像hpと爺のキャラクタの顔画像jpが消え、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。
設定変更が完了してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止に相当する。上述のごとく、図16(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件は、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止時には不成立となる。図36(a3)に示すように、ハズレ図柄の停止後であっても、第1Pカウンタのカウント値は0のままであり、第2Pカウンタのカウント値も同じく0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0のままであり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「0周目」の表示のままである。
そして、次のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示され、上記ポイント増加条件が成立し、ポイント振り分けの抽選で1ポイント加算に当選する。図36(a4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は001になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく001になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」の表示から「001」の表示に変化している。なお、ポイント数表示PNの加算は、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合に、ハズレ以外に最初に入賞したときには、第1周回カウンタのカウント値に1が加算され、第2周回カウンタのカウント値も1になり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」の表示に変化する。
続いて、次のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図36(a5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1加算されて002になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく002になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」の表示から「002」の表示に変化している。演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
図36の右側に示す例は、CZ状態から非AT状態に移行した場合の例である。
図36(b1)では、CZ状態が終了する。図36(a2)に示すように、CZ状態終了時の第1Pカウンタのカウント値は115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115である。なお、CZ状態では、演出情報表示領域1572は非表示であり、ポイント数表示PNも表示されていない。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であるが、同じく周回数表示LNも表示されていない。
図36(b2)では、非AT状態に移行しており、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行した直後は、第1Pカウンタのカウント値がリセットされ0になっており、第2Pカウンタのカウント値も同じく0であり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「000」が表示されている。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「0周目」の表示である。なお、CZ状態から非AT状態に移行した直後は、第1Pカウンタのカウント値が0になるのではなく、0以外の所定の値がセットされたり、設定変更前のカウント値に基づく値(例えば、115を半分にした値の整数部分の値(57))がセットされたり、複数の値から抽選によって選ばれた値がセットされたり、選ばれた値を半分にした値の整数部分の値がセットされてもよい。また、第1周回カウンタのカウント値も同様である。さらに、キャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。
非AT状態に移行してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合のハズレ図柄の停止に相当する。ここでも、図16(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件が不成立となり、図36(b3)に示すように、ハズレ図柄の停止後であっても、第1Pカウンタのカウント値は0のままであり、第2Pカウンタのカウント値も同じく0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も0のままであり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「0周目」の表示のままである。
そして、次のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示され、上記ポイント増加条件が成立し、ポイント振り分けの抽選で1ポイント加算に当選する。図36(b4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は001になり、第2Pカウンタのカウント値も同じく001になっている。また、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」の表示から「001」の表示に変化している。なお、ポイント数表示PNの加算は、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、非AT状態における、周回数が0でポイント数も0の場合に、ハズレ以外に最初に入賞したときには、第1周回カウンタのカウント値に1が加算され、第2周回カウンタのカウント値も1になり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」の表示に変化する。
図37は、電断復電した例を示す図である。この図37に示す例は、いずれも非AT状態であり、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。
図37の左側に示す例は、ゾーン表示が表示されていない状態で電断し復電した例である。
図37(a1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が115であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく115であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「115」が表示されている。なお、図37(a1)に示す演出画像表示装置157における演出情報表示領域1572には、ゾーン表示が表示されていない。
図37(a1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図37(a1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
図37(a2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。さらに、不図示の第1周回カウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ2であるが、第2周回カウンタのカウント値は0になっており、周回数表示LNも「0周目」が表示されている。
復電してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非AT状態でありながら、第1Pカウンタの値は0ではなく、第1周回カウンタ値も0ではない場合のハズレ図柄の停止に相当する。そのため、図16(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件が成立し、図37(a3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1が加算されて156になっている。しかしながら、上述のごとく、電断復電が行われると、ハズレ以外の役に入賞するまで、キャラクタ別のポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されない。このため、図37(a3)に示すように、第2Pカウンタのカウント値は0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままであって、増加表示されることはない。
復電してからの2回目のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示される。図37(a4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値はさらに1が加算されて157になっている。また、ハズレ以外の役に入賞したことにより、図16(a)に示すステップS134(c)において、1ポイント増加することを表す殿様のキャラクタのポイント増加コマンドが準備され、図10に示すステップS211のコマンド設定送信処理で第1副制御部400に送信される。この結果、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に1が加算されて1になり、図37(a4)に示す演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」が表示されている。なお、ポイント数表示PNの加算は、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
また、周回数についても、電断が生じ復電した後にハズレ以外に最初に入賞したことにより、ポイント増加コマンドに1の値を加算することが含まれており、不図示の第2周回カウンタのカウント値も、これまでの0の値に1が加算されて1になり、図37(a4)に示す演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」が表示されている。
図37の中央に示す例は、ゾーン表示が表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図37の左側に示す例との相違点を中心に説明する。
図37(b1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示されている。また、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。さらに、第1Pカウンタのカウント値が35であり、第2Pカウンタのカウント値も同じく35であることが示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには「35」が表示されている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が35であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
図37(b1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図37(b1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
図37(b2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ35であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。さらに、第2Pカウンタのカウント値が0であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されていない。また、不図示の第1周回カウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ2であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、周回数表示LNも「0周目」が表示されている。
復電してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示されるが、図16(a)に示すステップS134aにおけるポイント増加条件は成立しており、図37(b3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は1が加算されて36になっている。しかしながらここでも、ハズレの図柄組合せが停止表示されたため、ポイント増加コマンドは第1副制御部400に送信されず、図37(b3)に示すように、第2Pカウンタのカウント値は0のままであり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されたままである。
復電してからの2回目のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示される。図37(b4)に示すように、第1Pカウンタのカウント値はさらに1が加算されて37になっている。また、ハズレ以外の役に入賞したことにより、ポイント増加コマンドが第1副制御部400に送信され、第2Pカウンタのカウント値は1になり、図37(b4)に示す演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「001」が表示されている。なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示PNが「001」の表示に変化したことで、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
また、周回数についても、ハズレ以外に最初に入賞したことにより、不図示の第2周回カウンタのカウント値が1になり、図37(b4)に示す演出情報表示領域1572の周回数表示LNも「1周目」が表示されている。
この後、キャラクタ表示領域1571に、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示された状態で複数ゲームが消化され、図37(b5)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は101になり、第2Pカウンタのカウント値は65になる。図27(c)に示すゾーン表示の有無を見れば、カウント値が101であればゾーン表示は表示されるはずであるが、ゾーン表示の有無は、第2Pカウンタのカウント値で判定される。図37(b5)の状態では、第2Pカウンタのカウント値は65であることから、ゾーン表示は表示されず、図37(b)5に示す演出情報表示領域1572にはゾーン表示が表示されていない。
図37の右側の上半分に示す例は、キャラクタの顔画像が二つ表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図37の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図37(c1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他、姫のキャラクタの顔画像hpも表示され、合計2つの顔画像が表示されている。図13の説明で記したように、主制御部300のRAM308には、デフォルトのキャラクタである殿様以外のキャラクタごとに追加フラグが用意されている。図37(c1)の状態では、姫追加フラグがオンに設定されている。
図37(c1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図37(c1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
図37(c2)に示すように、復電後のキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示され、電断時に表示されていた姫のキャラクタの顔画像hpは表示されていない。しかしながら、主制御部300のRAM308に用意された姫追加フラグはオンに設定されている。また、図37(c2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。
復電してからの最初のゲームでは、ベルの図柄組合せが停止表示され、図37(c3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は、これまでの115の値に11が加算されて126になっている。ここで加算分の11ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを合算した値である。一方、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に、殿様分の1ポイントしか加算されていない。これは、上述のごとく、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタについては、追加フラグがオンに設定されているキャラクタに限って、図27(a)に示すステップS352bおよびステップS352cが実行されることによる。すなわち、電断復電によって姫の追加フラグはオフに設定されていることから、ステップS352bおよびステップS352cでは、姫のキャラクタについてのポイント増加コマンドが送信されてきても処理されず、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドのみが処理されたことにより、第2Pカウンタのカウント値には、殿様分の1ポイントしか加算されていない。図37(c3)における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには、第2Pカウンタのカウント値に応じて1ポイントが加算され「001」になっている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が1であることから、図37(c3)に示す演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。
図37の右側の下半分に示す例は、キャラクタの顔画像が三つ表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図37の右側の上半分に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
図37(d1)におけるキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpの他、姫のキャラクタの顔画像hpと忍のキャラクタの顔画像spも表示され、合計3つの顔画像が表示されている。
図37(d1)に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図37(d1)に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
図37(d2)に示すように、復電後のキャラクタ表示領域1571には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示され、電断時に表示されていた姫のキャラクタの顔画像hpと忍のキャラクタの顔画像spは表示されていない。しかしながら、主制御部300のRAM308に用意された姫追加フラグと忍追加フラグはオンに設定されている。また、図37(d2)に示すように、復電後の第1Pカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ115であるが、第2Pカウンタのカウント値は0になっており、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNも「000」が表示されている。
復電してからの最初のゲームでは、ベルの図柄組合せが停止表示され、図37(d3)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は、これまでの115の値に22が加算されて137になっている。ここで加算分の22ポイントは、殿様分の1ポイントと、姫分の10ポイントを、忍分で2倍した値である。一方、第2Pカウンタのカウント値は、これまでの0の値に、殿様分の1ポイントしか加算されていない。図37(d3)における演出情報表示領域1572のポイント数表示PNには、第2Pカウンタのカウント値に応じて1ポイントが加算され「001」になっている。加えて、第2Pカウンタのカウント値が1であることから、図37(c3)に示す演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
なお、ここでのポイント数表示PNの加算も、図30(a2)〜同図(a4)を用いて説明した、第1加算分表示ad1(「+1」の表示)のアニメーションと第2加算分表示ad2(「+1」の表示)アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。
図38は、電断復電した後、第2Pカウンタのカウント値が第1Pカウンタのカウント値に一致する例を示す図である。
図38(1)〜同図(4)は、図37(a1)〜同図(a4)と、第1Pカウンタのカウント値と、第2Pカウンタのカウント値が異なる点を除いては同じであるため、説明は省略する。また、図38(5)以降では、図34に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
この例では、真対決ポイント数が138ポイントに設定されている。このため、次ゲームでハズレの図柄組合せが停止表示され、第1Pカウンタのカウント値が1ポイント増加し138になると、演出状態が対決前兆状態に移行する。ただし、図38(4)に示すように、演出情報表示領域1572におけるポイント数表示PNの値は001であり、この値を見た遊技者は、少ないポイント数で対決前兆演出に移行したと思い、引きが強いと錯覚する。この結果、遊技者の遊技の興趣を高められる場合がある。
図38(5)に示す演出画像表示装置157には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決前兆演出」の文字表示がなされている。また、対決前兆状態に移行すると、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も消えている。この図38(5)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は138、第2Pカウンタのカウント値は2になっている。
対決前兆状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図38(6)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれがさらに1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は139、第2Pカウンタのカウント値は3になっている。
対決前兆状態に移行してから2回目のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、この例では、対決前兆状態に移行してから2ゲームが消化されると、対決状態に移行する。図38(7)に示す演出画像表示装置157には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、真対決演出である。図38(7)に示す演出画像表示装置157には、対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。図38(7)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は140、第2Pカウンタのカウント値は4になっている。
対決状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図38(8)では、第1Pカウンタのカウント値と第2Pカウンタのカウント値それぞれが1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は141、第2Pカウンタのカウント値は5になっている。やがて、対決状態に移行してから2回目のゲームが開始され、リプレイ図柄である再遊技役2の図柄組合せ(疑似BB図柄)が停止表示される。
図38(9)に示す演出画像表示装置157には、殿様が勝利したシーンが表示されている。対決前兆状態および真対決状態では、キャラクタ表示領域1571とともに演出情報表示領域1572も消えたままであったが、殿様が勝利したシーンでは、演出情報表示領域1572の表示は復活している。なお、キャラクタ表示領域1571は依然として消えたままである。図38(9)では、第1Pカウンタのカウント値がさらに1ポイント増加し、第1Pカウンタのカウント値は142になっている。また、疑似BB図柄が停止表示されたことで、図24に示すステップS196eにおいて、第1Pカウンタのカウント値(ここでは142)を含んだ第1Pカウンタ値コマンドの送信準備が行われ、その第1Pカウンタ値コマンドは、図10に示すステップS211のコマンド設定送信処理で第1副制御部400に送信されてくる。この結果、図38(9)では、第2Pカウンタのカウント値も、第1Pカウンタのカウント値と同じ142になり、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNにも「142」が表示されている。遊技者には、復電後は異なる値(偽の値)が報知されていたが、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知される。加えて、第2Pカウンタのカウント値が142であることから、演出情報表示領域1572にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、第1Pカウンタ値コマンドには、第1周回コマンドの値も含まれており、いずれも不図示の、第1周回カウンタのカウント値も第2周回カウンタのカウント値も2であり、演出情報表示領域1572の周回数表示LNは「2周目」の表示である。
なおここでは、殿様が勝利したシーンの表示、すなわち、疑似BB状態への移行確定(図22に示すステップS193(i),図24に示すステップS196(c))によって、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知されているが、AT状態への移行確定(図22に示すステップS193(m),図24に示すステップS196(g))によっても、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知される。また、特定役(例えば、チャンス目)に入賞したことによって、第1Pカウンタのカウント値(真の値)が報知されるようにしてもよい。
図38(10)では、疑似BB1状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、疑似BB状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。疑似BB状態では、演出情報表示領域1572が再び消え、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。一方、操作条件報知の演出が実行され、この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン137〜139が操作される。この結果、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。疑似BB1状態は、20ゲームを消化するとCZ状態に移行する。図38(11)は、20ゲーム目の図柄停止が行われ、演出画像表示装置157では、疑似BB状態の終了演出が行われている。また、図38(11)には、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も、殿様が勝利したシーンが表示されてからは変化しておらず、142のままであることが示されている。
図38(12)では、CZ状態に移行し、演出画像表示装置157の表示画面には、CZ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。CZ状態でも、キャラクタ表示領域1571も演出情報表示領域1572も非表示である。
この例でも、AT抽選に当選することもなく、疑似BB抽選に当選して疑似BB図柄を停止表示させることもなく、CZ状態が開始されてから32ゲーム目に相当する最終ゲームが開始され、図38(13)に示す演出画像表示装置157の表示画面には、非AT状態へ移行するまでの残りゲーム数が0であることが表示されている。また、図38(13a)にも、第1Pカウンタのカウント値も第2Pカウンタのカウント値も変化しておらず、142のままであることが示されている。
図38(13)に続く同図(14)では、CZ状態から非AT状態へ移行し、演出画像表示装置157には、非AT状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、図38(14)に示すように、第1Pカウンタのカウント値は0であり、第2Pカウンタのカウント値も0である。また、ここでは不図示の、第1周回カウンタのカウント値も0にリセットされ、第2周回カウンタのカウント値も0になる。図34(11a)に示す演出画像表示装置157の表示画面では、キャラクタ表示領域1571の表示と、演出情報表示領域1572の表示が復活しており、キャラクタ表示領域1571には、殿様のキャラクタの顔画像tpが一つ表示され、演出情報表示領域1572のポイント数表示PNは0を表す表示であり、周回数表示LNも0周目を表す表示である。
以上説明したように、CZ状態から非AT状態に移行すると、第1Pカウンタはリセットされ、第1Pカウンタのカウント値は0になるが、対決前兆状態への移行時(図38(5))に、第1Pカウンタがリセットされてもよい。こうすることで、対決前兆状態から対決状態までの増加ポイントを遊技者は知ることができる場合がある。また、対決前兆状態が開始されてから対決状態が終了するまでの期間に増加したポイントで疑似BBの有利度(例えば、疑似BBが継続するゲーム数の違い)を変化させてもよい。
図39は、これまで説明した演出例をパチンコ機に適用した例を示す図である。
図39の左側に示す例は、ポイント表示が増加するアニメーションの例である。
図39(a1)には、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示装置208が示されている。図39(a1)に示す装飾図柄表示装置208では、特図1の装飾図柄の変動表示が表示されている。この装飾図柄表示装置208の表示画面の左側にも、キャラクタ表示領域1571が設けられており、その下に演出情報表示領域1572も設けられている。演出情報表示領域1572には、ポイント数表示PNと、周回数表示LNが表示されている。また、演出情報表示領域1572の横には、変動アイコンciが表示され、さらにその横には、保留アイコンhiが表示されている。変動アイコンciは、保留アイコンhiより大きく、表示態様も異なる。この例では、左下がりのハッチングの表示態様である。変動アイコンciは、保留が消化されて特図変動遊技が開始された後に表示される、当該特図変動遊技に対応するアイコンである。すなわち、保留アイコンhiが、その保留アイコンhiに対応した特図変動遊技の開始と同時に変動アイコンciになる。変動アイコンciは、基本的には当該変動の当否結果が報知されるタイミングで消去され、保留に関するアイコンと見ることができ、特図変動遊技の当否結果の報知を保留しているという意味では保留アイコンの一種と考えることもできる。なお、変動アイコciンの消去タイミングは、当該変動の当否結果が報知されるタイミングよりも前のタイミングであってもよいし、同じタイミングであってもよいし、後のタイミングであってもよい。
図39(a1)に示す装飾図柄表示装置208では、装飾図柄の変動表示が行われている。また、装飾図柄表示装置208の表示画面の右端には、上から順に、特図1の保留数表示(ここでは「3」)、灰色に点灯して特図1が変動中であることを報知している特図1の第4図柄、特図2の保留数表示(ここでは「3」)、黒色に消灯して特図2が停止中であることを報知している特図2の第4図柄、普図の保留数表示(ここでは「0」)、黒色に消灯して普図が停止中であることを報知している普図の第4図柄が表示されている。
図39(a2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6−装飾1−装飾6)が停止表示されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始されている。すなわち、殿様のキャラクタの顔画像tpから第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現し、顔画像tpの一部が、その第1加算分表示ad1によってオーバーラップされており、顔画像tpは、第1加算分表示ad1が出現する前に比べて視認困難になっている。
図39(a2)〜同図(a5)は、装飾図柄の確定表示中に相当し、図39(a2)では、第1加算分表示ad1が殿様のキャラクタの顔画像tpから離れる方向に移動している。第1加算分表示ad1は移動しながら透過度が増し、図39(a3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2のアニメーションが開始されている。すなわち、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。図39(a3)に示す第2加算分表示ad2は、消えかかっておらず、しっかりと表示されている。第2加算分表示ad2は、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し、移動しながら透過度が増し、図39(a4)に示す、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部にオーバーラップした第2加算分表示ad2は消えかかっている。なお、図39(a4)では、第1加算分表示ad1は完全に消えている。
図39(a5)では、第2加算分表示ad2が完全に消え、ポイント数表示PNは、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「057」になっている。すなわち、ポイント数表示PNは1ポイント加算された表示に変化している。
以上説明した図39の左側に示す例は、変動停止毎に増加ポイントを加算していく例であるが、変動中、疑似連予告の疑似停止中、リーチ中、SPリーチ中に加算してもよく、規定ポイントに到達すると特典(例えば、リーチ、SPリーチ、小当たり、大当たり、壁紙、楽曲など)を遊技者に付与してもよい。
図39の中央に示す例は、変動アイコンを利用してポイント増加予告を行う例である。以下、図39の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図39(b1)に示す変動アイコンciは、図39(a1)に示す変動アイコンciと表示態様が異なり、左下がりのハッチングに5の数字が表示されている。この5の数字の表示は、現在行われている装飾図柄が停止表示されると開始される、加算分表示のアニメーションにおける加算分、すなわち、ポイント数表示PNに表示されているポイント数の増加分を予告する表示である。パチンコ機では、図柄変動開始直前に、図16に示すステップS134bのポイント増加設定処理が実行される。
また、保留分については、特図始動口に入球があったことに応じて、ポイント増加設定処理の先読みを行うことができる。図39(b1)に示す左から一番目と二番目の保留アイコンhiは、他の保留アイコンhiと表示態様が異なり、左から一番目の保留アイコンhiには10の数字が表示され、左から二番目の保留アイコンhiには20の数字が表示されている。保留アイコンに表示された数字は、その保留アイコンhiの保留が消化されて図柄停止が行われた際に増加するポイント数の増加分を予告する先読み予告の表示である。
図39(b2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6−装飾1−装飾6)が停止表示されている。また、変動アイコンciは消去されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始され、第1加算分表示ad1として「+5」の表示が出現している。すなわち、変動アイコンciに表示されていた数字が第1加算分表示ad1として出現している。
以降は、第1加算分表示ad1および第2加算分表示ad2の数字が異なる点(この例では「+1」ではなく「+5」である点)を除いて、図39の左側に示す例と同じであるため、説明を省略する。
なお、先読みの結果、保留の中に大当りがある場合は、ポイント到達とは別にゾーン表示を、必ず行ってもよいし、所定の確率で行ってもよい。
図39の右側に示す例は、変動アイコンを利用したポイント増加アニメーションの例である。以下、図39の左側に示す例および中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
図39(c1)に示す変動アイコンciも、左下がりのハッチングに5の数字が表示された表示態様であり、ポイント数表示PNに表示されているポイント数の増加分を予告している。また、左から一番目の保留アイコンhiは、その保留アイコンhiの保留が消化されて図柄停止が行われた際に10ポイント増加することを予告する先読み予告の表示態様であり、左から二番目の保留アイコンhiは、20ポイント増加することを予告する先読み予告の表示態様である。
図39(c2)では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ(装飾6−装飾1−装飾6)が停止表示されている。装飾図柄が停止表示されると、第1加算分表示ad1のアニメーションが開始され、第1加算分表示ad1(ここでは「+1」の表示)が出現している。また、5ポイント増加することを予告する変動アイコンciは、変動アイコンとしての役目を終え、第2加算分表示の一つとして、ポイント数表示PNに近づく方向に移動し始めている。以下、このアイコンのことを第2加算分アイコンadiと称する。第2加算分アイコンadiの5ポイント分は、殿様のキャラクタの増加分であってもよいし、殿様のキャラクタとは無関係な、第2加算分アイコンadi自身の増加分であってもよい。
図39(c3)に示す第1加算分表示ad1は消えかかっている。一方、演出情報表示領域1572側では、第2加算分表示ad2(ここでは「+1」の表示)が出現している。第2加算分アイコンadiと第2加算分表示ad2はオーバーラップし、さらに、図39(c4)では、ポイント数表示PN(「056」の表示)の一部と、第2加算分アイコンadiと、第2加算分表示ad2がオーバーラップしている。また、第2加算分アイコンadiも第2加算分表示ad2も透過度が増している。
図39(c5)では、第2加算分アイコンadiも第2加算分表示ad2も完全に消え、ポイント数表示PNは、それまでの56ポイントに、6ポイントが加算され、第2Pカウンタのカウント値と同じ値を表す「062」の表示になっている。
以上の記載では、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、演出[例えば、操作条件報知演出]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図115(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図37(a2)]、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図36(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化する[例えば、図37(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第一の表示が同じ変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
また、以上の記載では、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
演出[例えば、操作条件報知演出]に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記演出に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図15(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記演出に関する第二の表示[例えば、ゾーン表示]を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容[例えば、表示されている値]に応じて表示される表示であり[例えば、図27(c)]、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図37(a2)]、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことであり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図36(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化し[例えば、図37(a4)]、
前記設定変更処理が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合に、前記第一の表示の表示内容[例えば、ポイント数表示PNが0を表す表示内容]に変化はなく[例えば、図36(a3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合にも、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図37(a3)]、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果[例えば、入賞役]に応じて変化[例えば、図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示すポイント振り分け]する場合がある手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段であり[例えば、図36(a2)]、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図38(2)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化しない値であり[例えば、図36(a3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化する値であり[例えば、図37(a3)]、
前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a1)]、
前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である[例えば、図37(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、以上の記載では、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、演出[例えば、操作条件報知演出]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図115(c)のテーブル)ことに関係する]第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572]を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、演出に関する第二の表示[例えば、ゾーン表示]を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容[例えば、表示されている値]に応じて表示される表示であり[例えば、図27(c)]、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容[例えば、予め定められた表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容(一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容]で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a2)]、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図37(a2)]、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図36(a4)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化する[例えば、図37(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によっても、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第一の表示が同じ変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。また、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
ここで、「演出に関する」とは、「特典に関する」であってもよいし、「演出ポイントに関する」であってもよい。
また、特典に関するカウントを行うカウント手段を備えていてもよい。
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であってもよい。
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値となる手段であってもよい。
また、前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあっってもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなくてもよい。
また、前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
前記第二の表示は、遊技者の有利度が相対的に高いことを表す表示であってもよい。
前記カウント手段のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段を備え、前記第二の表示は、前記第二のカウント手段の値に応じて表示される表示であってもよいし、前記第二のカウント手段の値に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
前記第二のカウント手段の値は、電断復電が生じたことで変化する場合がある値であってもよい。
また、
『 前記或る表示内容とは、或るルールに基づく表示内容[例えば、処理プログラムに従った表示内容、より具体的には、処理プログラムによって定められている表示内容(一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容)、2以上のものから抽選または順番で決定された表示内容]]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或るルールに基づく表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或るルールに基づく表示内容で前記第一の表示を表示する手段であってもよい。
また、前記或る表示内容とは、或るルールに基づいて量を表した表示内容のことであってもよい。
また、
『 前記設定変更処理が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となった前後で、前記第一の表示の表示内容[例えば、ポイント数表示PNが0を表す表示内容]に変化はなく[例えば、図36(a3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない[例えば、図37(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とではともに、第二の結果となった場合には、前記第一の表示の表示内容が変化しないため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
またここでも、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
また、
『 前記演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]を備え、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果[例えば、入賞役]に応じて変化[例えば、図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示すポイント振り分け]する場合がある手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段であり[例えば、図36(a2)]、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図38(2)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化しない値であり[例えば、図36(a3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となった場合には、変化する値である[例えば、図37(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
電断復電後に第二の結果であっても、前記カウント手段におけるカウント値が変化するため、遊技者が損をすることがない。
また、
『 前記或る表示内容とは、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容[例えば、カウント値を表す数値、カウント値(具体的一例としては、0)を表す、数値ではない記号(具体的一例としては、横バー記号)、カウント値を表すメータ表示、カウント値を表す色や濃淡、カウント値を表す形状や大きさ、カウント値を表す個数]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記設定変更処理が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果[例えば、前記第一の結果、あるいは該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)]となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となることを含む第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第二の変化度合い[例えば、上記(A)であれば1ポイント増加、上記(B)であっても1ポイント増加、上記(C)であれば5ポイント増加]で変化し[例えば、図36(a5)]、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第二の変化度合いで変化する[例えば、図37(a5)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とでともに、前記第二の結果とは異なる結果であった後の前記第二の条件が成立した場合には、前記第一の表示の表示内容が前記第二の変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
前記第二の結果とは異なる結果とは、例えば、前記第一の結果であってもよいし、該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)であってもよい。
前記第二の変化度合いは、前記第一の変化度合いと同じになる場合もあれば、異なる場合もある。
前記設定変更処理が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表されてもよい。
また、
『 前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a1)]、
前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である[例えば、図37(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで、第一の表示の表示内容が同じであるため、設定据え置きか否かをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
また、
『 前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで、第一の表示の表示内容が同じ0であるため、設定据え置きか否かをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
また、
『 電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。
また、以上の記載では、
『 演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備え、
第一の状態[例えば、第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値は0,第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値はM,第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値はM(ただし、N>0,M>0)]から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態[例えば、第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値は0]への状態変更[例えば、設定変更による状態変更や、CZ状態から非AT状態に演出状態が移行したことによる状態変更]が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図16(b)]がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値[例えば、0の値]であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく[例えば、図38(2)]、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a2),図36(b2)]、
前記表示手段は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図37(a2)]、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記第一の表示が電断復電すると前記状態変更が行われた場合と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容で前記第一の表示が表示されるため、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
なお、前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。
また、以上の記載では、
『 演出に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備え、
第一の状態[例えば、第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値は0,第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値はM,第2周回カウンタの値がNかつ第2Pポインタの値はM(ただし、N>0,M>0)]から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態[例えば、第2周回カウンタの値が0かつ第2Pポインタの値は0]への状態変更[例えば、設定変更による状態変更や、CZ状態から非AT状態に演出状態が移行したことによる状態変更]が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図16(b)]がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値[例えば、0の値]であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記表示手段は、第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示される表示[例えば、ゾーン表示]であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図36(a2),図36(b2)]、
前記表示手段は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記第一の表示が電断復電すると前記状態変更が行われた場合と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容で前記第一の表示が表示されるため、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。また、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示を含む表示であって、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示とは別の表示を含んでいてもよいし、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示しか含まなくてもよい。
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。0であることを表す表示内容は、0の数値であってもよいし、数値ではない記号(例えば、横バー記号)であってもよい。あるいは、メータ表示でメータが最も端に表示されていたり、表示されていない内容であってもよい。
前記カウント手段(例えば、主制御部300に設けられた第1Pカウンタ)のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段(例えば、第1副制御部400に設けられた第2Pカウンタ)を備え、
前記第一の状態は、前記第二のカウント手段の値が1以上の状態であり、
前記第二の状態は、前記第二のカウント手段の値が0の状態であってもよい。
演出に関する値をカウントする第三のカウント手段(例えば、第1副制御部に設けられた第2周回カウンタ)を備え、
前記第一の状態は、前記第二のカウント手段の値と前記第三のカウント手段の値のうちの少なくともいずれか一方の値が1以上の状態であり、
前記第二の状態は、前記第二のカウント手段の値が0、かつ前記第三のカウント手段の値も0の状態であってもよい。
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示されたり、非表示になったりする表示[例えば、図27(c)]であってもよい。
前記第二の表示は、遊技者の有利度が相対的に高いことを表す表示であってもよい。
前記カウント手段のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段(例えば、第1副制御部400に設けられた第2Pカウンタ)を備え、
前記第二の表示は、前記第二のカウント手段の値に応じて表示される表示であってもよいし、前記第二のカウント手段の値に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
前記第二のカウント手段の値は、電断復電が生じたことで変化する場合がある値であってもよい。
また、
『 前記状態変更が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表され[例えば、図36(a4),図36(b4)]、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表される[例えば、図37(a4)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって、ともに表されるため、遊技者に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことを気付かせることができる。
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第一の結果となることを含む第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に或る値分変化[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]する値であり、
前記第一の表示は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第一の条件が成立した場合には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示され[例えば、図36(a4),図36(b4)]、
前記第一の表示は、電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい[例えば、図37(a4)]。すなわち、いずれの場合にも、前記カウント手段における変化後のカウント値に関する表示内容が表示されてもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、前記第一の条件が成立した場合に第一の値分変化する値であってもよい。
前記状態変更が行われた後において前記第一の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第一の値分変化したことを前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第一の値分変化したことを前記第一の表示によって表されてもよい。
なお、前記カウント手段におけるカウント値は、前記第一の条件[例えば、(1)リプレイに入賞、(2)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(3)ベルに入賞して図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合には必ず、第一の値分変化[例えば、上記(1)であれば1ポイント増加、上記(2)であっても1ポイント増加、上記(3)であれば5ポイント増加]する値であってもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に第一の選択確率で選択された値分変化する値[例えば、図16(b)]であり[例えば、図36(a4),図36(b4)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも前記第一の選択確率で選択された値分変化する値[例えば、図16(b)]であってもよい[例えば、図37(a4)]。
また、
『 前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果(以下、「第二の結果」という。)[例えば、ハズレに入賞という結果]となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図36(a3),図36(b3)]、
電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない[例えば、図37(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、前記第一の表示の表示内容に変化がないことから、前記カウント手段のカウント値が1以上であったかどうか、さらには、いくつであったかをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、変化しない場合[例えば、図36(a3),図36(b3),図37(a3)]と、第二の値分変化する場合[例えば、図30(a5)]とがあり、
前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図36(a3),図36(b3)]、
電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はなく[例えば、図37(a3)]てもよい。
また、
『 前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化しない値であり[例えば、図36(a3),図36(b3)]、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化する値である[例えば、図37(a3)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
電断復電後に第二の結果であっても、前記カウント手段におけるカウント値が変化するため、遊技者が損をすることがない。
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合に第二の値分変化[例えば、キャラAのみ表示されていれば1ポイント分増加]する値であってもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に第二の選択確率で選択された値分変化[例えば、図16(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であってもよい。
また、
『 前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果[例えば、前記第一の結果、あるいは該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)]となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果[例えば、ハズレに入賞という結果]となることを含む第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され[例えば、図36(a5)]、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表される[例えば、図37(a5)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となることを含む前記第二の条件が成立した場合には、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表されるため、遊技者に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことを気付かせることができる。
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に或る値分変化[例えば、図16(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であり、
前記第一の表示は、前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示され[例えば、図36(a5),図36(b5)]、
前記第一の表示は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい[例えば、図37(a5)]。すなわち、いずれの場合にも、前記カウント手段における変化後のカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、第二の値分変化[例えば、キャラAのみ表示されていれば1ポイント分増加]する値であり、
前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第二の値分変化したことを前記第一の表示によって表され[例えば、図36(a5),図36(b5)]、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が前記第二の値分変化したことを前記第一の表示によって表されてもよい[例えば、図37(a5)]。
なお、前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから前記第二の条件[例えば、(A)殿様のキャラクタの顔画像tpのみが表示、(B)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す97%の確率で当選、(C)爺のキャラクタの顔画像jpのみが表示されている状態で図16(b)に示すポイント増加設定テーブルに示す3%の確率で当選]が成立した場合に必ず、第二の値分変化[例えば、上記(A)であれば1ポイント増加、上記(B)であっても1ポイント増加、上記(C)であれば5ポイント増加]する値であってもよい。
前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に第二の選択確率で選択された値分変化[例えば、図16(b)に示すテーブルを用いた抽選結果分変化]する値であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも前記第二の選択確率で選択された値分変化する値であってもよい[例えば、図37(a5)]。
前記第二の結果とは異なる結果とは、例えば、前記第一の結果であってもよいし、該第一の結果以外の結果(例えば、第三の結果)であってもよい。
前記状態変更が行われた後に前記第一の表示の表示内容が変化[例えば、図36(a4),図36(b4)]してから遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが該第一の表示によって表され[例えば、図36(a5)、図36(b5)]、
電断復電があった後に前記第一の表示の表示内容が変化[例えば、図37(a4)]してから遊技の結果が前記第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが該第一の表示によって表される[例えば、図37(a5)]態様であってもよい。
また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。
また、以上の記載では、
『 特典[例えば、操作条件報知演出の実行]に関する[例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態(疑似BB状態)へ移行する抽選に当選しやすくなる(図115(c)のテーブル)ことに関係する]カウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合[例えば、図16(b)]がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合[例えば、図38(9)]と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合[例えば、図38(2)]とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電[例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい]が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関わらず、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容[例えば、図38(2)に示すポイント数表示PNの「000」]であり、
前記表示手段は、電断復電があった後に或る条件が成立した場合[例えば、殿様が勝利したシーンの表示(疑似BB状態への移行確定(図22に示すステップS193(i),図24に示すステップS196(c))、AT状態への移行確定(図22に示すステップS193(m),図24に示すステップS196(g))]に、第二の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり[例えば、図22に示すステップS193(k),ステップS193(o),図24に示すステップS196(e),ステップS196(i)に示す第1Pカウンタ値コマンドに従って表示]、
前記第二の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値を表す表示内容[例えば、図38(9)に示すポイント数表示PNの「142」]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
遊技店で夕方頃に遊技して打ちやめたカウンタ値を覚えている遊技者が、翌日に第二の表示内容(本当の値)を知ったときに、間に他の遊技者が遊技しているか否かが分かる場合がある。また、復電した際にカウント値が電断時にいくつであったかを、0であることを表す表示内容が表示されることで、わかりづらくさせることができる。
前記第一の表示内容である、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容とは、カウント値とは異なる数値の表示内容であったり、数値とは異なる表示内容(記号やアルファベット)であったり、何も表示されていない表示内容であってもよい。また、前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が0であることを表す表示内容であってもよい。
また、
『 遊技者への有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値[例えば、0]となる手段である[例えば、図36(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
遊技店で夕方頃に遊技して打ちやめたカウンタ値を覚えている遊技者が、翌日に、設定変更処理が行われた否かが分かる場合がある。
また、
『 前記或る条件とは、前記特典[例えば、操作条件報知演出の実行]が付与される場合に成立する条件[例えば、疑似BB状態への移行確定(図22に示すステップS193(i),図24に示すステップS196(c))、AT状態への移行確定(図22に示すステップS193(m),図24に示すステップS196(g))]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
本当の値を知りたい遊技者に特典の付与まで遊技を継続させることができる場合がある。また、本当の値を知って興趣が低下することとなった遊技者に対しては特典の付与によって興趣の低下を抑えることができる場合がある。
また、
『 前記カウント手段におけるカウント値が予め定められた値[例えば、真対決ポイント数]となった場合に遊技者に前記特典が付与される場合[例えば、ポイント数が真対決ポイント数に達し対決演出で敗北となって周回数が1増加され当選確率が上昇した状態で、図15(c)に示すテーブルを用いた真対決結果設定処理(ステップS133e)で当選した場合]があり、
前記カウント手段は、前記特典の付与が終了する場合[例えば、操作条件報知演出が実行されていたCZ状態が終了する場合]に、カウント値が0になるものであり[例えば、図24に示すステップS196l]、
前記表示手段は、前記特典の付与が終了した後に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である[例えば、図36(b2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
特典の付与後にカウント値をクリアすることで、カウント手段の値と第一の表示の表示内容を合わせた状態で遊技者に遊技させることができる場合がある。
前記表示手段は、前記特典の付与が終了し、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示した後に、遊技の結果が前記第一の結果[例えば、ハズレ以外に入賞という結果]となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する手段[例えば、図36(b4)]であってもよい。
また、
『 前記第一の表示が前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容を表示している状態で、遊技の結果が或る結果[例えば、チャンス目に入賞という結果]となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
電断復電後にカウント手段と第一の表示の値が不一致である状態を是正することで、間に他の遊技者が遊技しているか否かの判別の難度を上げることができる場合がある。
また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、図5(b)に示す設定1〜6]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段[例えば、図11に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。
また、以上の記載では、
『 演出[例えば、演出ポイント]に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が一回の遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示であり[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]、
前記表示手段は、第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示[例えば、第1加算分表示ad1]であり、
前記表示手段は、第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示は、一又は複数回の遊技にわたって表示される場合がある表示であり[例えば、図32(a2)〜図32(a6)に示す偽対決演出の対決アニメーション表示]、
前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合には前記第三の表示が表示され[例えば、図30(a2)]、
前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合には、前記第三の表示が表示されない[例えば、図32(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、該第四の表示の表示効果が、前記第三の表示によって低下させられることが抑えられ、該第四の表示に注目させることができる場合がある。また、前記第四の表示の結末に遊技者の興味を誘導させることができる場合がある。一方、前記第四の表示が表示されていない状態では、前記第三の表示が表示されることで、遊技者を飽きさせること無く遊技させることができる場合がある。
また、前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあってもよい。
前記第四の表示は、演出状態を表す表示であってもよいし、演出状態に対応した表示であってもよい。また、前記第四の表示は、背景表示や背景アニメーションであってもよい。
さらに、以上の記載では、
『 演出[例えば、演出ポイント]に関するカウントを行うカウント手段[例えば、主制御部300のRAM308に用意された第1Pカウンタ]と、
複数の表示を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が一回の遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示であり[例えば、ポイント数表示PN、あるいは演出情報表示領域1572における表示]、
前記表示手段は、第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示[例えば、第1加算分表示ad1]であり、
前記表示手段は、第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示は、一又は複数回の遊技にわたって表示される場合がある表示であり[例えば、図32(a2)〜図32(a6)に示す偽対決演出のアニメーション表示]、
前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示よりも、該第四の表示が表示されている状態において該カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示の方が、目立たない表示[例えば、薄く表示される]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、該第四の表示の表示効果が、前記第三の表示によって低下させられることが抑えられ、該第四の表示に注目させることができる場合がある。また、前記第四の表示の結末に遊技者の興味を誘導させることができる場合がある。一方、前記第四の表示が表示されていない状態では、前記第三の表示が目立つことで、遊技者を飽きさせること無く遊技させることができる場合がある。
例えば、前者の場合の前記第三の表示よりも、後者の場合の前記第三の表示の方が、薄く表示されたり、小さく表示されてもよい。あるいは、前者の場合の前記第三の表示が表示中に色が変化したり形状が変化するのに対して、後者の場合の前記第三の表示では表示中に色が変化することはなく形状も変化することはないようにしてもよい。
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあってもよい。
また、
『 前記表示手段は、第五の表示を表示可能な手段であり、
前記第五の表示は、前記第三の表示と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示であり[例えば、第2加算分表示ad2]、
前記第五の表示は、前記第三の表示よりも前記第一の表示の近くに表示される表示であり[例えば、図32(a4)]、
前記第五の表示は、前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、合算すると該カウント値の変化量に相当するように該カウント値の変化量を分けて表すように複数表示される場合がある表示[例えば、図30(b3)の2つの「+1」の表示]であり、
前記第五の表示は、前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量を一つの表示でまとめて表すように表示される場合がある表示[例えば、図33(b3)の「+11」の表示]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、カウント値の変化量を一つの表示でまとめて表すことで、表示をシンプルにして見やすくすることができるとともに、該第四の表示に遊技者の意識を集中させ易くすることができる場合がある。
また、
『 前記表示手段は、1又は複数のキャラクタ表示[例えば、殿様のキャラクタの顔画像tp、爺のキャラクタの顔画像jp、姫のキャラクタの顔画像hp、忍のキャラクタの顔画像sp]を表示可能な手段であり、
前記第三の表示[例えば、第1加算分表示ad1]は、前記第五の表示[例えば、第2加算分表示ad2]よりも前記キャラクタ表示の近くに表示される表示であり、
前記第三の表示は、表示されている前記キャラクタ表示の数に応じて複数表示される場合がある表示であり[例えば、図30(b2)]、
前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、前記キャラクタ表示が表示されない[例えば、図32(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記キャラクタ表示が表示されないことで、第四の表示に注目させることができる場合がある。
前記キャラクタ表示は、前記第四の表示が表示されている状態では表示されない表示であってもよい。
また、
『 前記キャラクタ表示が表示されない場合に、前記第三の表示[例えば、第1加算分表示ad1]も表示されない[例えば、図32(a2)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記キャラクタ表示と前記第三の表示の両方が表示されないことで、第四の表示により注目させることができる場合がある。
前記キャラクタ表示が表示されない場合であっても、前記第五の表示は表示される場合があってもよい。
また、
『 前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示よりも、該第四の表示が表示されている状態において該カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示の方が、表示数、表示色数、表示アニメーション数の少なくともいずれか一つの数が少ないか、表示時間が短いか、あるいは表示サイズが小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
(付記A−1)
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A−2)
付記A−1に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A−3)
付記A−2に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A−4)
付記A−2または付記A−3に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A−5)
付記A−1乃至付記A−4のいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記A−6)
付記A−5に記載の遊技台であって、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−1)
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に応じて表示される第二の表示を表示可能な手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−2)
付記B−1に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−3)
付記B−2に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−4)
付記B−2またはB−3に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−5)
付記B−1乃至B−4のいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が1以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記B−6)
付記B−5に記載の遊技台であって、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C−1)
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記カウント手段の値が1以上である状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記第一の値は、0であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C−2)
付記C−1に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C−3)
付記C−1またはC−2に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C−4)
付記C−3に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記C−5)
付記C−3またはC−4に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D−1)
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記カウント手段の値が1以上である状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第一の値」という。)となる手段であり、
前記第一の値は、0であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第二の値」という。)である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に応じて表示される第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が0を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D−2)
付記D−1に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D−3)
付記D−1またはD−2に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果(以下、「第二の結果」という。)となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D−4)
付記D−3に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
(付記D−5)
付記D−3またはD−4に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E−1)
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加する手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値(以下、「第一の値」という。)である状態で電断復電があった場合(以下、「第一の場合」という。)に、値が該第一の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合に、値が0であること示す態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に或る条件が成立した場合に、前記カウント手段の値を示す態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E−2)
付記E−1に記載の遊技台であって、
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値(以下、「第二の値」という。)となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E−3)
付記E−1またはE−1に記載の遊技台であって、
前記或る条件とは、前記特典が付与される場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E−4)
付記E−1乃至E−3のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段を備え、
前記第一の状態とは、前記カウント手段に値がある状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記特典の付与が終了する場合に前記状態変更処理が行われ、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が前記第二の値となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記E−5)
付記E−1乃至E−4のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記カウント手段の値と前記第一の表示が示す値が同じ状態において遊技の結果が或る結果(以下、「第一の結果」という。)となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記カウント手段の値と前記第一の表示が示す値が異なる状態において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量よりも多い第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F−1)
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、1回の遊技の結果に応じて値が増加する手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に加算される値を示す第二の表示を表示可能な手段であり、
前記カウント手段の値が増加した場合(以下、「第一の場合」という。)に、増加した値を加えた値を示す態様で前記第一の表示が表示され、
前記第一の場合に、前記第二の表示が表示され、
前記表示手段は、複数回の遊技にわたって表示される場合がある第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示が表示されない状態において前記第一の場合となった場合に、第一の情報量で前記第二の表示が表示され、
前記第四の表示が表示される状態において前記第一の場合となった場合に、第二の情報量で前記第二の表示が表示され、
前記第二の情報量は、前記第一の情報量よりも少ない、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F−2)
付記F−1に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に加算される値を示す第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記第二の表示よりも前記第一の表示に近い位置に表示され、
前記第四の表示が表示されない状態において、前記カウント手段の値が増加した場合(以下、「第二の場合」という。)に、複数の前記第三の表示(以下、「複数の第三の表示」という。)が表示される場合があり、
前記第四の表示が表示される状態において、前記第二の場合となった場合に、前記複数の第三の表示の値を合計した値を示す前記第三の表示が一つ表示される、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F−3)
付記F−2に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、1または複数のキャラクタ表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第三の表示よりも前記キャラクタ表示に近い位置に表示され、
前記第二の表示は、前記キャラクタ表示の数に応じて複数表示される場合があり、
前記第四の表示が表示される状態において前記第一の場合となった場合に、前記キャラクタ表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F−4)
付記F−3に記載の遊技台であって、
前記キャラクタ表示が表示されない場合に、前記第二の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
(付記F−5)
付記F−1乃至F−4のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報量の前記第二の表示は、前記第一の情報量の前記第二の表示よりも、数、表示時間、大きさ、色数、アニメーションの有無、の少なくともいずれかの要素の量が少ない、
ことを特徴とする遊技台。
上記で「〜場合がある」とは、「必ず〜する」、「必ず〜される」、あるいは「必ず〜になる」等に置き換えてもよく、上記で「○○可能」とは、「必ず○○する」に置き換えてもよい。
また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。