JP2018110655A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ボーナスとATの両方を備える遊技機において、複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、これに伴うデータ量の増大化を抑える。【解決手段】スロットマシン1は、ボーナス役の入賞により移行するボーナス遊技状態において、権利付与役に当選するとAT権利が付与される場合がある。また、各ボーナス遊技状態では、引き延ばし役に当選すると、終了を引き延ばすことが可能である。ここで、権利付与役の当選確率が設定値で同じ値に設定されるが、引き延ばし役の当選確率は高設定ほど高く設定される。この場合、1回のボーナス遊技状態の継続ゲーム数が、高設定ほど長くなるため、権利付与役の当選確率が各設定値で同じであっても、AT権利が付与される期待度に設定差を設けることができる。一方、AT許容状態の移行にかかるボーナス役および権利付与役の当選確率は、いずれも各設定値で同じであるため、抽選値の共通化を図ることができる。【選択図】図9

Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を増やすための手段として、通常状態よりも小役の当選確率が高く設定されたボーナス遊技や、より配当が高い役に入賞するための情報が報知されるアシストタイム(いわゆる、AT)が設けられたものがある。ATが設けられたスロットマシンでは、役抽選の当選役として、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定される。この同時当選役は、ストップスイッチの押し順などによって、どの構成役に入賞するかが予め定められている。アシストタイム中に同時当選役に当選した場合は、最も配当が高い構成役に入賞するための押し順が報知されることで所持するメダルが増えるように構成されている。また、この種の遊技機では、複数の設定値を設けて払出率(払出枚数÷投入枚数×100[%])を制御できるようになっている。例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ボーナスとATの両方が設けられ、設定値が高くなるにつれて、ボーナス(BB)やATの出現率が高くなるように設計されている。
特開2005−393号公報(段落00052、図8ほか)
このような遊技機では、役抽選に関するデータ(抽選値)を設定値ごとに個別に設ける必要があるのに加えて、AT移行抽選に関するデータ(抽選値)も設定値ごとに個別に設ける必要があるため、遊技を実行するために必要なデータ量が大きくなる。スロットマシンなどでは、データ記憶領域の容量に制約がある場合があるため、役抽選やAT移行抽選に関するデータ量を極力小さくしたいという要請がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナスとATの両方を備える遊技機において、複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、これに伴うデータ量の増大化を抑えることを目的とする。
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、ボーナス役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記遊技媒体の払出率が予め定められた複数の設定値のなかから一の設定値に設定する設定値設定手段と、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段とを備え、前記複数の設定値として、第1の設定値と、該第1の設定値よりも前記払出率が高い第2の設定値とがあり、前記ボーナス役は、入賞により移行する特定ボーナス遊技状態中に、前記特殊遊技を実行する権利が付与される可能性がある権利付与可能ボーナス役を含み、前記特定ボーナス遊技状態は、所定の終了条件が成立することにより終了し、前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技許容状態において、前記特殊遊技を実行する権利がある場合に、前記特殊遊技を実行可能であり、前記権利付与可能ボーナス役の当選確率は、前記第1の設定値と前記第2の設定値とで同じであり、前記複数の役は、前記特殊遊技許容状態である場合の前記特定ボーナス遊技状態中に当選すると、前記特殊遊技を実行する権利が付与される可能性がある権利付与役と、前記特定ボーナス遊技状態中に当選すると、当該特定ボーナス遊技状態の前記所定の終了条件が成立するまでの期間を引き延ばすことが可能な引き延ばし役とを含み、前記権利付与役の当選確率は、前記第1の設定値と前記第2の設定値とで同じであるが、前記引き延ばし役の当選確率が、前記第1の設定値よりも前記第2の設定値の方を高くすることにより、前記第1の設定値よりも前記第2の設定値の方が前記特定ボーナス遊技状態中に前記特殊遊技を実行する権利が付与される期待度を高くすることを特徴としている。
この構成によると、引き延ばし役の当選確率を、第1の設定値よりも第2の設定値の方を高くすることにより、第1の設定値よりも第2の設定値の方が特殊遊技を実行する権利が付与される期待度を高くするため、第1の設定値よりも第2の設定値の方が、払出率を高くすることができる。また、第1の設定値と第2の設定値の払出率を変えるに当たり、権利付与可能ボーナス役の当選確率や、権利付与役の当選確率は、第1の設定値と第2の設定値とで同じであるため、役抽選を行う際に、これらの役それぞれで、各設定値共通のデータ(抽選値)を使用することができる。すなわち、第1の設定値と第2の設定値の払出率を変えるに当たり、引き延ばし役の当選確率だけ設定値で差を設けることで足りるため、第1の設定値と第2の設定値の払出率を変えることに伴うデータ量の増大化を抑えることができる。
また、前記許容状態決定手段は、前記特殊遊技非許容状態で前記権利付与可能ボーナス役に当選した場合は、前記特殊遊技許容状態にすると決定するようにしてもよい。
この構成によると、権利付与可能ボーナス役の入賞により移行する特定ボーナス遊技状態中に、権利付与役に当選した場合は、もれなく特殊遊技を実行する権利の付与が期待できるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、前記所定の終了条件は、前記特定ボーナス遊技状態中に払い出された前記遊技媒体が規定数に到達することにより成立し、前記引き延ばし役に当選したときに、前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、特定数の前記遊技媒体の払い出しが得られるのに対して、前記特定操作態様以外の操作態様で操作された場合は、前記特定数よりも少ない前記遊技媒体の払い出しが得られるか、または、前記遊技媒体の払い出しが得られないかのいずれかとなるように構成されていてもよい。
この構成によると、遊技者の技量により、特定ボーナス遊技状態の終了を引き延ばすことができる。すなわち、遊技者の技量により、特殊遊技を実行する権利が付与される期待度が変わるため、遊技者の興趣が向上する。
また、前記所定の終了条件は、前記特定ボーナス遊技状態中に払い出された前記遊技媒体が規定数に到達することにより成立し、前記引き延ばし役は、前記遊技媒体の払い出しがないリプレイ役か、前記遊技媒体の増減は生じないが所定数の払い出しが得られる小役のいずれかであってもよい。
この構成によると、遊技媒体が規定数に到達すると特定ボーナス遊技状態が終了する場合において、特定ボーナス遊技状態の終了を引き延ばす際に、遊技媒体が減って遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
また、前記所定の終了条件は、前記遊技媒体の払い出しが得られる小役の当選回数が規定回数となるか、または、所定回数の遊技が行われるかのいずれかにより成立し、前記引き延ばし役は、前記遊技媒体の払い出しがないリプレイ役であってもよい。
この構成によると、遊技媒体の払い出しが得られる小役の当選回数が規定回数となるか、または、所定回数の遊技が行われるかのいずれかによって特定ボーナス遊技状態が終了する場合において、特定ボーナス遊技状態の終了を引き延ばす際に、遊技媒体が減って遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。 リールの図柄を示す図であって、(a)は各リールの図柄配列を示し、(b)は図柄の種類を示す図である。 図1のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 図2のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 スロットマシンの遊技を説明するための図である。 役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。 役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。 当選役グループと役構成との関係を示す図である。 ボーナス(RBB1)を説明するための図であって、(a)はボーナス中の役の当選確率を設定1と設定6とで比較した図、(b)はボーナス遊技数の期待値、払出枚数およびART当選期待度を設定1と設定6とで比較した図である。 ボーナス(RB1)を説明するための図であって、(a)はボーナス中の役の当選確率を設定1と設定6とで比較した図、(b)はボーナス遊技数の期待値、払出枚数の期待値およびART当選期待度を設定1と設定6とで比較した図である。 ボーナス(CBB1)を説明するための図であって、(a)はボーナス中の役の当選確率の相対関係を示す図、(b)はボーナス中の役の当選確率を設定1と設定6とで比較した図、(c)はボーナス遊技数の期待値、払出枚数およびART当選期待度を設定1と設定6とで比較した図である。
<実施形態>
本発明の一実施形態について、図1〜図11を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「R7(赤7)」「G7(緑7)」「BR(BAR)」「C1」「C2」「BE(ベル)」「RP」「MD」「T1」「T2」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの下段、中リール13Mの下段、右リール13Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(停止操作手段)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、クレジット表示器45の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器46が配設される。この表示器46は、クレジット表示器45と同様、2個の7セグメントLEDで構成されている。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示に兼用される。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、例えば2個の7セグメントLEDを備えている。したがって、両7セグメントLEDそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミング等の操作様態を報知できるように構成されている。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
許容状態報知ランプ80は、スロットマシン1の状態が、後述するAT許容状態(本発明の「特殊遊技許容状態」に相当)であることを報知するためのもので、例えば、LEDランプで形成されている。この実施形態では、AT許容状態のときは許容状態報知ランプ80が点灯され、AT非許容状態(本発明の「特殊遊技非許容状態」に相当)のときは消灯される。
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示すフラグ格納領域651、決定結果記憶領域652、許容期間遊技数カウンタ653、AT期間遊技数カウンタ654、総遊技数カウンタ655、総許容期間遊技数カウンタ656、許容状態滞在比率記憶領域657を構成する記憶領域がRAM65により形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672、AT初期ゲーム数振分テーブル673、AT上乗せ抽選テーブル674などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、通常遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3))において一般的な遊技を実行し、これらの遊技状態(RT0、RT1、RT2)よりも遊技者に有利なボーナス役(RBB1)の入賞により移行する第1ボーナス遊技状態RBBにおいてBB遊技を実行し、ボーナス役(RB1)の入賞により移行する第2ボーナス遊技状態RBにおいてRB遊技を実行し、ボーナス役(CBB1)の入賞により移行する第3ボーナス遊技状態CBBにおいてCBB遊技を実行する。
また、第1〜第3ボーナス遊技状態(RBB、RB、CBB)での遊技であるボーナス遊技(RBB遊技、RB遊技、CBB遊技)とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4(押し順ベル):図8参照)に当選している特定役当選結果となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。遊技制御手段100は、AT許容状態、かつ、AT期間中の遊技において役抽選手段103の役抽選結果が特定役当選結果である場合はAT遊技を行う。ここで、遊技制御手段100によるAT遊技を実行する機能が、本発明の「特殊遊技制御手段」に相当する。
そして、遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100b、AT許容状態設定手段100c、初期ゲーム数決定手段100d、上乗せ抽選手段100e、AT遊技可能状態決定手段100fを備えている。
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段110による有効ライン(下段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、第1〜第3ボーナス遊技状態(RBB、RB、CBB)を備えている。初期RT(RT0)は、後述する設定変更時や通常ボーナス遊技状態RBBの終了後に移行する遊技状態である。
図5に示すように、初期RT(RT0)において、押し順ベル(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4:図8参照)の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順(払出枚数9枚)以外の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したことにより、いずれの小役にも入賞できなかったことをいう(有利な配当の取りこぼし)。
また、通常RT(RT1)において、昇格リプレイ(図8参照)に当選した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、有利RT(RT2)において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)では、それぞれ異なる役抽選テーブル671を用いて役抽選が行われる。例えば、通常RT(RT1)では、図8に示す通常RT用の役抽選テーブル671が使用される。この場合、通常RT用の役抽選テーブル671は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。なお、この実施形態では、初期RT用の役抽選テーブル671、通常RT用の役抽選テーブル671、有利RT用の役抽選テーブル671は、いずれも後述する第3ボーナス遊技状態CBBでも使用できるように構成されている。
また、図5に示すように、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、ボーナス役(RBB1、RB1:図6、図8参照)に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する(ボーナスの持越し)。また、ボーナス内部当選中(RT3)において持ち越しているボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を入賞にかかるボーナス遊技状態(第1または第2ボーナス遊技状態(RBB、RB))に設定し、遊技状態が第1または第2ボーナス遊技状態(RBB、RB)に移行する。また、第1、第2ボーナス遊技状態(RBB、RB)は、それぞれ終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、その種類に応じた終了条件が成立したときに遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、この実施形態では、第1ボーナス遊技状態RBBでは、AT非許容状態中、AT許容状態中、AT期間中のいずれでも払出枚数が規定数の200枚を超えることが終了条件に設定されている。また、第2ボーナス遊技状態RBでは、AT非許容状態中、AT許容状態中、AT期間中のいずれでも小役の入賞回数が8回に到達するか、あるいは、小役に入賞したか否かに関わらず12回の遊技が行われるかの2種類が終了条件に設定されている。
初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、ボーナス役(CBB1:図6、図8参照)に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を第3ボーナス遊技状態CBBに設定し、遊技状態が第3ボーナス遊技状態CBBに移行する。第3ボーナス遊技状態CBBも、終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、その終了条件が成立したときに遊技状態を当該第3ボーナス遊技状態CBBに移行する前の遊技状態(RT0〜RT2)に設定し、遊技状態が設定された遊技状態(RT0〜RT2)に移行する。なお、第3ボーナス遊技状態CBBでは、AT非許容状態中、AT許容状態中、AT期間中のいずれでも払出枚数が規定数の179枚を超えるか、あるいは、ボーナス役(RB1)に当選することが終了条件に設定されている。
第3ボーナス遊技状態CBBでは、移行直前の遊技状態の役抽選テーブル671を利用して役抽選が行われる。例えば、初期RT(RT0)で当選・入賞した第3ボーナス遊技状態CBBでは、毎ゲーム初期RT(RT0)用の役抽選テーブル671を使用して役抽選が行われる。この場合、抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値が、初期RT(RT0)において、ボーナス役(RB1)に当選領域の属するか、あるいは、再遊技役(通常リプレイ、ベル小Vリプレイ、特殊リプレイ:リプレイ役)のいずれの当選領域に属するかを判定する。そして、これらのいずれの当選領域に属さないと抽選値判定決定手段103bが判定した場合、第3ボーナス遊技状態CBBでは、残りの全小役に当選しているものとして、停止制御手段105によるリール制御が行われる。その他の遊技状態(通常RT、有利RT)の場合も同様に、第3ボーナス遊技状態CBBに当選したときの遊技状態で使用されていた役抽選テーブル671を利用して、第3ボーナス遊技状態CBBでの役抽選が行われる。なお、第3ボーナス遊技状態CBBは、払出枚数が規定数の179枚に到達する前であっても、ボーナス役(RB1)に当選すると終了するが、その際、ボーナス役(RB1)に当選したゲームで入賞した場合は、遊技状態が第2ボーナス遊技状態RBに移行し、当選ゲームで入賞しなかった場合は、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する。
(1−3)AT許容状態設定手段100c
AT許容状態設定手段100cは、AT遊技を許容しないAT非許容状態(特殊遊技非許容状態)、および、AT遊技を許容するAT許容状態(特殊遊技許容状態)のいずれか1つにスロットマシン1の状態を設定するものである。遊技状態が、AT非許容状態、かつ、一般遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))のときに、ボーナス役(RBB1、RB1、CBB1)のいずれかに当選するか、小役(特殊役)に当選した場合、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。換言すると、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により抽選値判定決定手段103bがボーナス役(RBB1、RB1、CBB1)か小役(特殊役)に当選したと決定すると(AT許容当選)、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。
一方、AT非許容状態であっても、ボーナス内部当選中(RT3)のときに、小役(特殊役)に当選しても、AT許容状態設定手段100cはAT許容状態を設定することはなくAT非許容状態を維持する。AT許容状態と決定しない制御は適宜定めることができるが、この場合のAT許容状態設定手段100cの処理方法の1つとして、AT非許容状態であるときに当選役グループ「特殊役」に当選した場合、遊技状態の種類とは無関係に一度はAT許容状態に設定するが、そのときの遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)のときは、一度決定したAT許容状態を直ちにクリアしたり、また、AT非許容状態からAT許容状態への更新を行わなかったりする方法がある。その他の処理方法としては、AT許容状態設定手段100cは、AT許容状態に設定する前に、遊技状態の種類を判定し、この判定結果がボーナス内部当選中(RT3)の場合は、AT許容状態に設定する処理を行わないようにする方法がある。なお、この実施形態のように、抽選値判定決定手段103bが役抽選とAT許容抽選とを同時に行う場合(一括抽選方式とも言い、詳細は後述する。)は、前者の処理方法が好適であり、役抽選とAT許容抽選とを個別に行う場合(別抽選方式とも言い、詳細は後述する。)は、後者の処理方法が好適である。
このとき、AT許容状態設定手段100cは、許容状態報知ランプ80を点灯することにより、AT許容状態であることを特定可能に報知する。AT許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン1がAT許容状態でないときにAT遊技が実行された場合に、スロットマシン1が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
ところで、押し順ベル(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4)に当選しても、AT期間以外は「BE」役に入賞する押し順が分からないため、初期RT(RT0)や有利RT(RT2)に留まることが困難である。したがって、通常は遊技状態が通常RT(RT1)であるときにAT許容当選し、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定する。また、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定した後、後述する初期ゲーム数決定手段100dがAT期間遊技数カウンタ654(図4)に初期ゲーム数を設定する。初期ゲーム数決定手段100dにより初期ゲーム数が決定されると、非AT中からAT準備中となる。そして、通常RT(RT1)のAT準備中において当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、次のゲームから有利RT(RT2)に移行し、AT期間が開始する。AT期間中は、役抽選手段103の役抽選結果が特定役当選結果(押し順ベル当選)である場合にストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作手順を報知するAT遊技を実行可能なAT遊技可能状態となる。なお、この実施形態では、AT期間中は、通常RT(RT1)よりも再遊技役の当選確率が高く設定された有利RT(RT2)に移行している期間であるため、いわゆるARTとなる。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654にカウント値を設定された後、AT期間が開始すると、押し順ベルに当選するか否かに関わらず遊技が実行される毎にAT期間遊技数カウンタ654のカウント値から1を減算することにより、AT期間遊技数(AT実行権利)の残りゲーム数をカウントする。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT許容状態に設定(許容状態報知ランプ80を点灯)した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ653のカウント値に1を加算することにより、AT許容状態の継続期間をカウントする。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になるというAT許容状態の終了条件が成立した場合、または、当該終了条件が成立することなく、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値が所定値(例えば、1500)となった場合は、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する(AT許容状態の終了)。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する際に許容状態報知ランプ80を消灯する。このとき、AT許容状態設定手段100cは、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値を「0」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ656に、リセットする前のカウント値を加算する。
なお、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になったタイミングではAT許容状態を維持し、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になった後の転落抽選に当選するとAT非許容状態に設定するようにしてもよい。転落抽選については、例えば、AT期間の終了後、ボーナス役(RBB1、RB1、CBB1)、小役(特殊役)以外の当選役グループに当選したゲームごとに行われ、1/8の確率で転落(当選)するように構成する。また、転落抽選に当選するまでの間に小役(特殊役)に当選した場合は、例えば、上乗せ抽選手段100eにより上乗せゲーム数が決定されてAT期間に復帰する。なお、この構成の場合、AT期間が終了してから転落抽選に当選するまでの間に押し順ベルに当選した場合は、液晶表示器27や報知用表示器60で有利な押し順を報知するようにしてもよい。このようにすると、転落抽選に当選するまでの間は、有利RT(RT2)が維持されるため、AT復帰後直ちにARTを行うことができる。
また、AT許容状態の終了条件は、AT許容当選となった後の条件(AT許容後の役抽選結果、AT許容状態に移行してからの経過ゲーム数、AT許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数)などに応じて適宜変更してもよい。AT許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
(1−4)初期ゲーム数決定手段100d
この実施形態では、当選役グループ「特殊役」でAT許容状態に移行した場合は、AT遊技を実行する権利(AT権利)の初期的な継続期間(初期期間:初期ゲーム数)が必ず付与される。また、当選役グループ「RBB1」または「RB1」でAT許容状態に移行した場合は、そのボーナス遊技状態(第1、第2ボーナス遊技状態+非AT)中に、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した場合は、初期ゲーム数が付与される。また、当選役グループ「CBB1」でAT許容状態に移行した場合は、そのボーナス遊技状態(第3ボーナス遊技状態)中に、小役「SP1」に入賞した場合は、初期ゲーム数が付与される。初期ゲーム数決定手段100dは、このような場合に、初期ゲーム数をAT初期ゲーム数振分テーブル673(図4)を用いた抽選により決定するものである。なお、当選役グループ「RBB1」、「RB1」、「CBB1」が、本発明の「権利付与可能ボーナス役」に相当する。
当選役グループ「特殊役」の当選に基づいて付与される初期ゲーム数を決定するための
AT初期ゲーム数振分テーブル673は、例えば、30ゲーム、50ゲームがそれぞれ1/2の確率で選択されるように設定されている。また、ボーナス遊技状態(第1、第2ボーナス遊技状態)中に、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した場合や、ボーナス遊技状態(第3ボーナス遊技状態)中に、小役「SP1」に入賞した場合に初期ゲーム数決定手段100dが使用するAT初期ゲーム数振分テーブル673についても、それぞれ個別に設けられている。
初期ゲーム数決定手段100dは、初期ゲーム数を決定すると、そのゲーム数をAT期間遊技数カウンタ654にセットする。なお、AT初期ゲーム数振分テーブル673は、例えば、0ゲーム、30ゲーム、50ゲームがそれぞれ1/3の確率で選択されるように設定するなど、AT許容当選してもAT期間が設定されない場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、当選役グループ「特殊役」の当選に基づいて、初期ゲーム数決定手段100dにより初期ゲーム数の振分抽選が行われた結果、初期ゲーム数として0ゲームが選択された場合は、AT許容状態に移行した後に、1ゲームのAT遊技が行われるとAT許容状態が終了するようにしてもよいし、1ゲームのAT遊技の後、所定の転落抽選に当選するとAT許容状態が終了するようにしてもよい。
なお、初期ゲーム数決定手段100dは、役抽選手段103の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことによりAT期間の初期ゲーム数を決定してもよいし、振り分け用の乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うようにしてもよい。
(1−5)上乗せ抽選手段100e
上乗せ抽選手段100eは、AT許容状態に設定されているときであって、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値に「1」以上の値が設定されている(AT期間中)ことを条件に、
(i)当選役グループ「特殊役」(図8参照)に当選
(ii)第1、第2ボーナス遊技状態RBB、RB中に、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選
(iii)第3ボーナス遊技状態CBB中に、小役「SP1」に入賞
の(i)〜(iii)のいずれかの場合に、初期ゲーム数に加算するゲーム数(上乗せゲーム数)を決定するものである。例えば、(i)および(ii)の場合、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により抽選値判定決定手段103bがAT遊技を行う権利を付与することを決定すると(AT権利当選)、上乗せ抽選手段100eは、AT上乗せ抽選テーブル674を用いて上乗せゲーム数の振分抽選(ゲーム数上乗せ抽選)を行う。AT上乗せ抽選テーブル674は、例えば、5ゲーム、10ゲームがそれぞれ1/2の確率で選択されるように設定されている。AT上乗せ抽選テーブル674は、(i)〜(iii)の場合で個別に設定されている。
なお、AT上乗せ抽選テーブル674では、必ずゲーム数の上乗せがあるように構成されていてもよいし、ゲーム数の上乗せがないハズレに振り分けられる場合を設け、当選役グループ「特殊役」に当選しり、小役「SP1」に入賞したりしたにも関わらず、所定の確率で上乗せゲーム数を獲得できないようにしてもよい。
また、AT上乗せ抽選テーブル674は、それぞれ各設定値(出玉率)で共通のものを用いつつ、各テーブル674を、AT許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、AT許容後からの経過ゲーム数、AT許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
(i)、(ii)の場合のように、役抽選に用いる抽選値によりAT権利当選か否かを一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段100eがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、AT遊技の設計の自由度を高めることができる。
また、上乗せ抽選手段100eは、役抽選手段103の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
(1−6)AT遊技可能状態決定手段100f
初期ゲーム数決定手段100dにより初期ゲーム数が決定されたときに、遊技状態が有利RT(RT2)でない場合は、AT準備中となり、遊技状態が有利RT(RT2)に移行するまでAT期間(ART)の開始が待たれる。AT遊技可能状態決定手段100fは、当選役グループ「特殊役」の当選によりAT許容状態に移行した後や、第1〜第3ボーナス遊技状態RBB、RB、CBBが終了した後のAT準備中に、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、役抽選手段103の役抽選結果が押し順ベルの場合にAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域651に設定されているAT期間中フラグをONに設定する。
また、AT遊技可能状態決定手段100fは、AT期間遊技数カウンタ654によりカウントされているAT期間遊技数のゲーム数が残っている場合は、AT期間中フラグのON設定を維持する。また、AT遊技可能状態決定手段100fは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になると、AT期間中フラグをOFFに設定する。なお、AT期間の終了後に転落抽選を行い、この抽選に当選するとAT許容状態が終了するように構成した場合は、AT期間中フラグがOFFに設定されたタイミングではAT許容状態は終了せずに、AT期間中フラグがOFFに設定された後の転落抽選に当選したときにAT許容状態が終了する。
(1−7)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の中央(中段)の水平な入賞ライン(センターライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB、CBB)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
図6および図7に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役とが予め設定されている。ボーナス役は、第1〜第3ボーナス遊技状態RBB、RB、CBBへの移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
・ボーナス役
ボーナス役は、役名称「RBB1」、「RB1」、「CBB1」の3種類設定されている。ここで、役名称「RBB1」にかかる図柄組合せ(R7−R7−R7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態が第1ボーナス遊技状態RBBに移行する。役名称「RB1」に設定された図柄組合せ(G7−G7−G7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態が第2ボーナス遊技状態RBに移行する。役名称「CBB1」に設定された図柄組合せ(BR−BR−BR)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態が第3ボーナス遊技状態CBBに移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
・再遊技役
再遊技役は、役名称「RPC」、「RPU1」〜「RPU9」、「RPT1」〜「RPT3」、「RPBV1」〜「RPBV6」、「RPSP1」〜「RPSP8」の複数種類設定されている。ここで、役名称「RPC」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「通常リプレイ」、「7揃いリプレイ」の構成役である。役名称「RPU1」〜「RPU9」はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。「RPT1」〜「RPT3」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「特殊リプレイ」の構成役である。「RPBV1」〜「RPBV6」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「ベル小Vリプレイ」の構成役である。「RPSP1」は、遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「特殊リプレイ」の構成役である。「RPSP2」〜「RPSP8」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「7揃いリプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、1つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
・小役
小役は、役名称「BE」、「ATA1」〜「ATA12」、「SP1」〜「SP14」、「CH」の複数種類設定されている。ここで、役名称「BE」は当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解4」(押し順ベル)それぞれの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると入賞する役(払出枚数9枚)として設定されている。役名称「ATA1」〜「ATA12」は、押し順ベルの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなかったときに入賞する役(払出枚数1枚)として設定されている。役名称「SP1」は、当選役グループ「ベル小Vリプレイ」の構成役であり、第3ボーナス遊技状態CBB中の当選役グループ「ベル小Vリプレイ」当選時に、目押しが成功すると入賞し、AT期間の初期ゲーム数または上乗せゲーム数が付与される小役として設定されている。役名称「SP2」〜「SP7」は、いずれも当選役グループ「共通ベル」の構成役であり、第3ボーナス遊技状態CBB中の当選役グループ「特殊リプレイ」当選時に、目押しが失敗すると入賞する払出枚数9枚の役として設定されている。役名称「SP8」〜「SP13」は、いずれも当選役グループ「共通ベル」の構成役であり、第3ボーナス遊技状態CBB中の当選役グループ「ベル小Vリプレイ」当選時に、目押しが失敗すると入賞する払出枚数9枚の役として設定されている。役名称「SP14」は、当選役グループ「RB中役」の構成役であり、第2ボーナス遊技状態RBにのみ役抽選の対象となる役として設定されている。役名称「SP14」に入賞すると1枚の配当が得られる。役名称「CH」は、当選役グループ「特殊役」の構成役であり、AT許容抽選やゲーム数上乗せ抽選が行われる役として設定されている。なお、役名称「CH」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、1枚のメダルが払い出される。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101(本発明の「設定値設定手段」に相当)は、払出率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をONにした時)に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出され、この実施形態では、払出率が設定1で98%、設定6で115%に設定されている。
ここで、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)の各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ52が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ52が押される度に、設定値が1ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定6のときにリセットスイッチ52が押されると、設定1に戻る。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技状態の種類(RT0,RT1,RT2、RT3、RT3、BB1など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常RT(RT1)では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常RT用役抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(図6、図7参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段103は、AT非許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT許容状態とするAT許容役に当選(AT許容当選)か否かを決定する。また、役抽選手段103は、AT許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT権利役に当選(AT権利当選)か否かを決定する場合がある。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびAT許容当選決定用およびAT権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図8に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの役(当選役グループ)の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
すなわち、抽選値生成手段103aが生成する抽選値の全範囲について、AT許容状態に移行すると決定(AT許容当選)する値の範囲と、AT許容状態に移行しないと決定(AT許容非当選)する値の範囲とが役抽選テーブル671に予め設定されており、抽選値判定決定手段103bは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段103aが役抽選のために生成した抽選値を、AT許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する(上述の一括抽選方式)。また、抽選値生成手段103aが生成する抽選値の全範囲について、AT権利当選(ゲーム数上乗せ抽選)とする値の範囲と、AT権利非当選とする値の範囲とが役抽選テーブル671に予め設定されており、抽選値判定決定手段103bは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段103aが役抽選のために生成した抽選値を、AT許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。なお、抽選値生成手段103aは、役抽選のための抽選値とは別にAT許容抽選用の乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用してAT許容状態に移行するか否かを決定してもよい(上述の別抽選方式)。つまり、まず役抽選により当選役を決定し、その当選役に基づいてAT許容抽選用の乱数値(抽選値)を生成し、これを利用してAT許容状態に移行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、役抽選テーブル671とは別にAT移行抽選テーブルを設け、AT許容抽選用の乱数値とAT移行抽選テーブルとにより、AT許容状態に移行するか否かを決定すればよい。なお、別抽選方式では、新たに生成したAT許容抽選用の乱数値(抽選値)とAT移行抽選テーブルとを用いてAT許容状態に移行するか否かを決定する機能が本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、図8に示す当選役グループが構成されている。なお、図8に示す当選役グループのうち、複数の役(役名称)により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
なお、初期RT(RT0)と、通常RT(RT1)とは、再遊技役で構成される当選役グループを除く各当選役グループの抽選値が、同じ値に設定されている(同一設定値同一抽選値)。また、初期RT(RT0)と、通常RT(RT1)とは、役抽選の対象となる再遊技役の当選役グループの種類は一部異なるが、再遊技役で構成される当選役グループの抽選値の合算が同じ値になるように設定されている。また、通常RT(RT1)における役抽選で全ての役(当選役グループ)に非当選(ハズレ)となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利RT(RT2)における役抽選手段103による役抽選で再遊技役であるリプレイ(再遊技役で構成される当選役グループ)に当選となり、特定抽選値を除く抽選値については、通常RT(RT1)および有利RT(RT2)における役抽選手段103の役抽選結果が同一となるように役抽選テーブル671が設定されている。そのため、有利RT(RT2)は、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)よりも再遊技役の当選確率が高い有利な遊技状態である。
また、この実施形態では、AT非許容状態で当選すると、AT許容状態に移行する当選役グループ(AT許容役:図8参照)、および、AT許容状態で当選するとAT期間の初期ゲーム数または上乗せゲーム数が付与される当選役グループ(AT権利役:図8参照)については、設定1〜6で共通の抽選値が設定されている。すなわち、AT許容役、AT権利役は、設定値が変わっても当選確率が変わらないように構成されている。
なお、AT非許容状態で抽選値判定決定手段103bが当選役グループ「特殊役」、または、当選役グループ「RBB1」、「RB1」、「CBB1」に当選したか否かを決定する機能が、本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
(5)決定結果記憶手段104
図4の決定結果記憶手段104は、抽選値判定決定手段103bによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第2データ領域に記憶する。
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段104は、役抽選手段103の役抽選結果である当選役グループを構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域652の対応するデータ領域に記憶する。
(6)停止制御手段105
図4の停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役名称に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(下段)に停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
当選役グループ「RBB1」は、役名称「RBB1」のみで構成されている。役名称「RBB1」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「RB1」は、役名称「RB1」のみで構成されている。役名称「RB1」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「CBB1」は、役名称「CBB1」で構成されている。役名称「CBB1」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「RPC」のみで構成されている。役名称「RPC」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。
当選役グループ「昇格リプレイ」は、役名称「RPU1」〜「RPU9」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「RPU1」〜「RPU9」のうちのいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「ベル小Vリプレイ」は、役名称「RPBV1」〜「RPBV6」で構成されている。この当選役グループは、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)および第3ボーナス遊技状態CBBで役抽選の対象となっている。ここで、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)では、いずれも許容されるすべりコマ数が最大4コマとなっている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの構成役の入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)の場合は、操作タイミングに応じて、役名称「RPBV1」〜「RPBV6」のうちのいずれかに必ず入賞する。
(第3ボーナス遊技状態CBB中のAT権利の付与)
第3ボーナス遊技状態CBB中に当選役グループ「ベル小Vリプレイ」(本発明の「権利付与役」に相当)に当選した場合は、当該当選役グループと全小役との同時当選となる。この場合、液晶表示器27や、報知用表示器60に押し順「中→右→左」を特定可能な情報が報知されるとともに、液晶表示器27に「左リール13Lの下段に「R7」を狙え!!」の文字が表示される。遊技者がこの報知に従って、中ストップスイッチ21Mを押した場合、停止制御手段105は、小役である役名称「SP1」を優先入賞役とし、中リール13Mの下段に図柄「BE」(役名称「SP1」の入賞図柄)が停止するように中リール13Mの停止制御を行う。なお、第3ボーナス遊技状態CBBでは、左リール13Lのみ、許容されるすべりコマ数が1コマで、残りのリール13M,13Rは、その他の遊技状態と同様の4コマとなっている。中リール13Mでは、どのタイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されても、引き込み可能な範囲(4コマ)に図柄「BE」が配置されているため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、必ず下段に図柄「BE」が停止する。次に、第2停止リールが右リール13Rの場合も、停止制御手段105は、右リール13Rの下段に図柄「BE」(役名称「SP1」の入賞図柄)が停止するように右リール13Rの停止制御を行う。右リール13Rでは、どのタイミングで右ストップスイッチ21Rが操作されても、引き込み可能な範囲(4コマ)に図柄「BE」が配置されているため、第2停止リールが右リール13Rの場合は、必ず下段に図柄「BE」が停止する。第3停止リール13Lでは、下段に図柄「R7」を狙うように指示されるため、遊技者は左リール13Lの下段に図柄「R7」を目押しすると考えられる。ここで、引き込み可能範囲内(1コマ)に図柄「R7」があるタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合は目押し成功となり、停止制御手段105は、当該図柄「R7」が左リール13Lの下段に停止するように左リール13Lの停止制御を行う。この場合、役名称「SP1」の入賞となり、初期ゲーム数の振分抽選か、ゲーム数上乗せ抽選が行われる。
一方、図柄「R7」が引き込み可能範囲内(1コマ)にないタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合は目押し失敗となる。この場合、停止制御手段105は、
小役のうち、中リール13M、右リール13Rの入賞図柄がともに図柄「BE」である役名称「SP8」〜「SP13」のいずれかが入賞するように、左リール13Lの停止制御を行う。左リール13Lでは、少なくとも図柄「R7」が引き込み可能範囲内(1コマ)にないタイミングであればどのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作されても、役名称「SP8」〜「SP13」のいずれかが入賞するように各役名称の左リール13Lの入賞図柄が配置されているため、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じて、役名称「SP8」〜「SP13」のいずれかに入賞する。このように、第3ボーナス遊技状態CBBで当選役グループ「ベル小Vリプレイ」に当選しても、構成役である役名称「RPPBV1」〜「RPRB6」に入賞することはない。なお、役名称「SP8」〜「SP13」に入賞すると、メダル9枚の払い出しが得られるが、初期ゲーム数の振分抽選や、ゲーム数上乗せ抽選の機会は得られない。
当選役グループ「特殊リプレイ」は、役名称「RPT1」〜「RPT3」、「RPSP1」で構成されている。この当選役グループは、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)および第3ボーナス遊技状態CBBで役抽選の対象となっている。初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)の場合、停止制御手段105は、役名称「RPT1」〜「RPT3」を優先入賞役とする。役名称「RPT1」〜「RPT3」の入賞図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)の場合は、操作タイミングに応じて、役名称「RPT1」〜「RPT3」のいずれかに必ず入賞する。
(第3ボーナス遊技状態CBBの終了条件の引き延ばし)
第3ボーナス遊技状態CBB中に当選役グループ「特殊リプレイ」(本発明の「引き延ばし役」に相当)に当選した場合は、当該当選役グループと全小役との同時当選となる。この場合、液晶表示器27や、報知用表示器60に押し順「中→右→左」を特定可能な情報が報知されるとともに、液晶表示器27に「左リール13Lの下段に「G7」を狙え!!」の文字が表示される。遊技者がこの報知に従って、中ストップスイッチ21Mを押した場合、停止制御手段105は、当選役グループ「特殊リプレイ」の構成役の1つである役名称「RPSP1」を優先入賞役とし、中リール13Mの下段に図柄「RP」(役名称「RPSP1」の入賞図柄)が停止するように中リール13Mの停止制御を行う。なお、上述のように、第3ボーナス遊技状態CBBでは、左リール13Lのみ、許容されるすべりコマ数が1コマで、残りのリール13M,13Rは、その他の遊技状態と同様の4コマとなっている。中リール13Mでは、どのタイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されても、引き込み可能な範囲(4コマ)に図柄「RP」が配置されているため、第1停止リールが中リール13Mの場合は、必ず下段に図柄「RP」が停止する。次に、第2停止リールが右リール13Rの場合も、停止制御手段105は、右リール13Rの下段に図柄「RP」(役名称「SP1」の入賞図柄)が停止するように右リール13Rの停止制御を行う。右リール13Rでは、どのタイミングで右ストップスイッチ21Rが操作されても、引き込み可能な範囲(4コマ)に図柄「RP」が配置されているため、第2停止リールが右リール13Rの場合は、必ず下段に図柄「RP」が停止する。第3停止リール13Lでは、下段に図柄「G7」を狙うように指示されるため、遊技者は左リール13Lの下段に図柄「G7」を目押しすると考えられる。ここで、引き込み可能範囲内(1コマ)に図柄「G7」があるタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合は目押し成功となり、停止制御手段105は、当該図柄「G7」が左リール13Lの下段に停止するように左リール13Lの停止制御を行う。この場合、メダルの払い出しがない役名称「RPSP1(再遊技役)」の入賞となる(第3ボーナス遊技状態CBBの終了の引き延ばし成功)。ここで、当選役グループ「特殊リプレイ」に当選したときに、引き延ばし失敗となるストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様が、本発明の「特定操作態様」に相当する。
一方、図柄「G7」が引き込み可能範囲内(1コマ)にないタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合は目押し失敗となる。この場合、停止制御手段105は、小役のうち、中リール13M、右リール13Rの入賞図柄がともに図柄「RP」である役名称「SP2」〜「SP7」に入賞するように、左リール13Lの停止制御を行う。左リール13Lでは、少なくとも図柄「G7」が引き込み可能範囲内(1コマ)にないタイミングであればどのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作されても、役名称「SP2」〜「SP7」のいずれかが入賞するように各役名称の左リール13Lの入賞図柄が配置されているため、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じて、役名称「SP2」〜「SP7」のいずれかに入賞する。なお、役名称「SP8」〜「SP13」に入賞すると、メダル9枚の払い出しが得られるが、第3ボーナス遊技状態CBBの終了の引き延ばしには失敗する。
当選役グループ「7揃いリプレイ」(本発明の「権利付与役」に相当)は、役名称「RPSP2」〜「RPSP8」、「RPC」で構成されている。この当選役グループは、第1、第2ボーナス遊技状態RBB、RBで役抽選の対象となっている。当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した場合、報知用表示器60や液晶表示器27に押し順が報知されることはないが、液晶表示器27には、「G7を狙え!!」の文字が表示される。ここで、停止制御手段105は、優先入賞役を役名称「RPSP2」として、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。したがって、遊技者が役名称「RPSP2」の入賞図柄を引き込み可能な範囲で各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すれば、役名称「RPSP2」に入賞する。このとき、図柄「G7」が右下がりに揃った状態で表示される。一方、第1停止リールの目押しに成功したが、第2停止リールの目押しに失敗した場合、第1、第2停止リールの目押しに成功したが、第3停止リールの目押しに失敗した場合、停止制御手段105は、役名称「RPSP3」〜「RPSP8」に入賞するように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。役名称「RPSP3」〜「RPSP8」は、目押しが失敗したあと、残りのストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかが入賞するように各役名称の入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じて、役名称「RPSP3」〜「RPSP8」のいずれかに入賞する。また、第1停止リールで入賞図柄を引き込み可能な範囲でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなかった場合、停止制御手段105は、役名称「RPC」に入賞するように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。なお、この実施形態では、第1、第2ボーナス遊技状態RBB、RBで、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した場合は、役名称「RPSP2」に入賞するか否かに関わらず、初期ゲーム数の振分抽選か、ゲーム数上乗せ抽選の機会が付与される。
当選役グループ「共通ベル」は、役名称「BE」、「SP1」〜「SP13」で構成されている。この当選役グループに当選した場合、停止制御手段105は、役名称「BE」を優先入賞役として、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。役名称「BE」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。したがって、当選役グループ「共通ベル」に当選した場合は、役名称「BE」以外に入賞することはなく、残りの役名称「SP1」〜「SP13」は、上述のように、第3ボーナス遊技状態CBBで入賞し得る役として設けられている。
当選役グループ「左正解ベル1」は、役名称「BE」、「ATA1」、「ATA4」で構成されている。この場合、有利な押し順として、第1停止が左リール13Lであることが設定されている。したがって、停止制御手段105は、最初に左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、残りのストップスイッチ21M,21Rの操作順序に関わらず、最も配当(払出枚数)が高い役名称「BE」が入賞するように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。役名称「BE」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても引き込み可能な範囲にあるため、正解の押し順で操作されると必ず入賞する。一方、第1停止が左リール13L以外の場合、停止制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(役名称「ATA1」、「ATA4」)のいずれかに入賞すべく各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが、残りの構成役に入賞にかかる図柄を引き込み可能な範囲でない場合は、残りの構成役(役名称「ATA1」、「ATA4」)の取りこぼしが発生する。残りの押し順ベル(当選役グループ「左正解ベル2〜4」、「中正解ベル1〜4」、「右正解ベル1〜4」)も同様なリールの停止制御が行われる。なお、正解の押し順については、「左正解ベル1〜4」はいずれも第1停止が左リール13L、「中正解ベル1〜4」はいずれも第1停止が中リール13M、「右正解ベル1〜4」はいずれも第1停止が右リール13Rである。
当選役グループ「特殊役」は、役名称「CH」のみで構成されている。役名称「CH」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「RB中役」は、役名称「SP14」のみで構成されている。役名称「SP14」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。当該役に入賞すると3枚の配当が得られる。
(7)報知表示制御手段106
図4の報知表示制御手段106は、報知用表示器60での報知が報知態様決定手段107で決定された報知態様となるように制御するものである。
(8)報知態様決定手段107
図4の報知態様決定手段107は、役抽選手段103の役抽選結果やスロットマシン1の状態(非AT、AT準備中、AT中)などに基づいて、報知用表示器60での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段107が決定した報知態様については、コマンド作成手段108によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板73に送信される。例えば、AT期間中(有利RT(RT2))に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。
また、第3ボーナス遊技状態CBBで当選役グループ「ベル小Vリプレイ」、または、「特殊リプレイ」に当選した場合は、押し順「中→右→左」を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器60の2つの7セグメントLEDのうちの一方は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の7セグメントLEDは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、7つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ21L、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ21Mというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ21L,21M,21Rの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
(9)コマンド作成手段108
図4のコマンド作成手段108は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段113によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段108により作成される。
また、コマンド作成手段108は、スロットマシン1の状態および役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、報知用表示器60の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段103の役抽選結果(当選役グループの識別番号)を構成する役の種類を特定可能なコマンド(例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」)を作成するとともに、報知用表示器60の報知態様の種類を特定可能なコマンド(例えば、初期RT(RT0)で非ART中の場合に当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は「0(何も報知しないという報知態様)」)を作成する。
(10)リール検出手段109
図4のリール検出手段109は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段109は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(11)図柄判定手段110
図4の図柄判定手段110は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(12)払出制御手段111
図4の払出制御手段111は、図柄判定手段110による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段110により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段111は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
さらに、払出制御手段111は、図柄判定手段110により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(13)メダル制御手段112
図4のメダル制御手段112は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(14)コマンド送信手段113
図4のコマンド送信手段113は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段108により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2)および第1〜第3ボーナス遊技状態(RBB、RB、CBB)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段110による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段111によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段113は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段113は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(15)許容状態比率算出手段114
メイン制御基板63には、図示省略の4つの7セグメントLEDが実装されており、AT許容状態の滞在比率(許容状態滞在比率)や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率(役物比率)などの比率など、各種の比率が当該7セグメントLEDで表示可能になっている。許容状態比率算出手段114は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段114は、1ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ655のカウント値を1ずつ加算する。当該カウンタ655は基本的にクリアされることなく半永久的に1ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段114は、AT許容状態設定手段100cによりAT許容状態に設定されているゲームであるか否かを1ゲームごとに判定し、AT許容状態に設定されているゲーム(1ゲーム)を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値を1ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ656も総遊技数カウンタ655と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段114は、総遊技数カウンタ655のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値とに基づいて、スロットマシン1のAT許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶される。
また、許容状態比率算出手段114は、毎ゲームで、全てのリール13L,13M,13Rが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域657に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ52が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ52が押されたときに、総遊技数カウンタ655に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ656に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段114は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上(例えば、60%)になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率(許容状態滞在比率、役物比率)を、ペイアウト表示器46を利用して表示するようにしてもよい。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段113により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段201は、報知用表示器60の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、AT中に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を液晶表示器27に表示するという演出内容に決定する。また、演出内容決定手段201は、第1、第2ボーナス遊技状態RBB、RBで、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器27に、「G7を狙え!!」の文字を表示するといる演出内容に決定する。また、演出内容決定手段201は、第3ボーナス遊技状態CBBで、当選役グループ「ベル小Vリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器27に、押し順(中→右→左)を特定可能な情報とともに、「左リール下段に図柄「R7」を狙え!!」の文字を表示するといる演出内容に決定する。また、演出内容決定手段201は、第3ボーナス遊技状態CBBで、当選役グループ「特殊リプレイ」に当選した場合は、液晶表示器27に、押し順(中→右→左)を特定可能な情報とともに、「左リール下段に図柄「G7」を狙え!!」の文字を表示するといる演出内容に決定する。
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
(遊技性)
次に、この実施形態の遊技性について、図9〜図11を参照して説明する。
1.第1ボーナス遊技状態RBB
この実施形態では、一般遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))でのボーナス役「RBB1」の抽選値は、各設定値で共通の値に設定されているため、ボーナス役「RBB1」の当選確率は同じである。また、第1ボーナス遊技状態RBBでは、役抽選の対象として、当選役グループ「通常リプレイ」、「7揃いリプレイ」、「SP14を除く全小役」の3種類が設定されている。
第1ボーナス遊技状態RBBの終了条件は、メダルの払出枚数の合計が200枚を超えることであるが、当選役グループ「通常リプレイ」と「7揃いリプレイ」は、いずれもメダルの払い出しがない再遊技役であるため、第1ボーナス遊技状態RBBは、当選役グループ「SP14を除く全小役」に23回(9枚×23回=207枚)当選すると終了となる。したがって、当選役グループ「SP14を除く全小役」に23回当選するまでの間に、当選役グループ「通常リプレイ」または「7揃いリプレイ」に当選すれば、その当選回数の分だけ、第1ボーナス遊技状態RBBの継続期間が長くなる。
この実施形態では、第1ボーナス遊技状態RBBの役抽選で当選役グループ「通常リプレイ」(本発明の「引き延ばし役」に相当)に当選する確率は、高設定ほど高くなるように構成されている。したがって、第1ボーナス遊技状態RBBで、当選役グループ「SP14を除く全小役」に23回当選するまでの間に、当選役グループ「通常リプレイ」に当選する回数の期待値は、高設定ほど高くなる。換言すると、第1ボーナス遊技状態RBBが開始してから終了するまでに要するゲーム数(RBB遊技数:図9(b)参照)の期待値は、高設定ほど多くなる。そうすると、第1ボーナス遊技状態RBBでの当選役グループ「7揃いリプレイ」の当選確率が、各設定値で同じであっても、1回の第1ボーナス遊技状態RBBで、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選する回数の期待値は、高設定ほど高くなる。すなわち、第1ボーナス遊技状態RBBにおいて、AT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が付与される期待度は高設定ほど高くなる。
2.第2ボーナス遊技状態RB
この実施形態では、各遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、第3ボーナス遊技状態CBB)のボーナス役「RB1」の抽選値は、各設定値で共通の値に設定されているため、ボーナス役「RB1」の当選確率は同じである。また、第2ボーナス遊技状態RBでは、役抽選の対象として、当選役グループ「SP14を除く全小役」、「SP14」、「通常リプレイ」、「7揃いリプレイ」の4種類が設定されており、これらの全てに当選しなかった場合はハズレとなる。
第2ボーナス遊技状態RBは、小役の入賞回数が8回に到達するか、12ゲームを消化するかのいずれかの終了条件が成立すると終了する。当選役グループ「通常リプレイ」と「7揃いリプレイ」は、いずれも小役とは異なる再遊技役であるため、第2ボーナス遊技状態RBは、小役の入賞回数の8回とは無関係となるため、当選役グループ「SP14を除く全小役」、「SP14」の入賞回数が8回となるまでの間に、当選役グループ「通常リプレイ」または「7揃いリプレイ」に当選すれば、その当選回数の分だけ、第2ボーナス遊技状態RBの継続期間(RB遊技数)が長くなる。
この実施形態では、第2ボーナス遊技状態RBの役抽選で当選役グループ「通常リプレイ」(本発明の「引き延ばし役」に相当)に当選する確率は、高設定ほど高くなるように構成されている。したがって、第2ボーナス遊技状態RBで、当選役グループ「SP14を除く全小役」、「SP14」の入賞回数が8回となるまでの間に、当選役グループ「通常リプレイ」に当選する回数の期待値は、高設定ほど高くなる。換言すると、第2ボーナス遊技状態RBが開始してから終了するまでに要するゲーム数(RB遊技数:図10(b)参照)の期待値は、高設定ほど多くなる。そうすると、第2ボーナス遊技状態RBでの当選役グループ「7揃いリプレイ」の当選確率が、各設定値で同じであっても、1回の第2ボーナス遊技状態RBで、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選する回数の期待値は、高設定ほど高くなる。すなわち、第2ボーナス遊技状態RBにおいて、AT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が付与される期待度は高設定ほど高くなる。
また、小役については、当選役グループ「SP14を除く全小役」(配当9枚)の当選確率は各設定値で同じであるが、当選役グループ「SP14」(配当3枚)の当選確率は高設定ほど低くなる。したがって、1回の第2ボーナス遊技状態RBで得られるメダルの払出枚数の期待値は、高設定ほど高くなる。
3.第3ボーナス遊技状態CBB
この実施形態では、各遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))のボーナス役「CBB1」の抽選値は、各設定値で共通の値に設定されているため、ボーナス役「CBB1」の当選確率は同じである。また、第3ボーナス遊技状態CBBでは、毎ゲーム全小役に当選している状態であるが、これとの同時当選役を役抽選で決定する。同時当選役を決定する役抽選の対象として、当選役グループ「通常リプレイ」、「昇格リプレイ(RT1で当選した場合)」、「ベル小Vリプレイ」、「特殊リプレイ」、「RB1」の5種類が設定されており、これらの全てに当選しなかった場合は全小役のみに当選となる。なお、他の再遊技役である当選役グループ「7揃いリプレイ」は、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)で役抽選の対象となっていない。
第3ボーナス遊技状態CBBの終了条件は、メダルの払出枚数の合計が179枚を超えるか、ボーナス役(RB1)に当選することであるが、再遊技役は、いずれもメダルの払い出しがない再遊技役であるため、第3ボーナス遊技状態CBBは、ボーナス役(RB1)に当選する場合を除けば全小役に20回当選すると終了となる。したがって、全小役に20回当選するまでの間に、再遊技役に入賞すれば、その入賞回数の分だけ、第3ボーナス遊技状態CBBの継続期間(終了に要するゲーム数:CBB遊技数)が長くなる。
上述のように、第3ボーナス遊技状態CBBでは、は、当該ボーナス遊技状態CBBの移行にかかるボーナス役(CBB1)の当選時の遊技状態の役抽選テーブル671と同じものが使用される。そのため、第3ボーナス遊技状態CBBの当選役グループ「通常リプレイ」、「昇格リプレイ(RT1で当選した場合)」、「ベル小Vリプレイ」、「特殊リプレイ」、「7揃いリプレイ」、「RB1」の抽選値それぞれは、当該ボーナス遊技状態CBBの移行にかかるボーナス役(CBB1)の当選時の遊技状態のものと同じである。
ここで、各当選役グループの当選確率の相対関係について、図11(a)を参照して説明すると、例えば、初期RT(RT0)で当選した場合の第3ボーナス遊技状態CBBでは、「通常リプレイ」と「ベル小Vリプレイ」とが同程度の当選確率で、「特殊リプレイ」の当選確率よりも高い(「通常リプレイ」≒「ベル小Vリプレイ」>「特殊リプレイ」)。また、通常RT(RT1)で当選した場合の第3ボーナス遊技状態CBBでは、「通常リプレイ」と「ベル小Vリプレイ」の当選確率が同程度で最も高く、それらよりも低い当選確率で、「特殊リプレイ」と「昇格リプレイ」が同程度である(「通常リプレイ」≒「ベル小Vリプレイ」>「特殊リプレイ」≒「昇格リプレイ」)。また、有利RT(RT2)で当選した場合の第3ボーナス遊技状態CBBでは、「通常リプレイ」の当選確率が最も高く、これよりも低い当選確率で「ベル小Vリプレイ」と「特殊リプレイ」とが同程度の当選確率である(「通常リプレイ」>「ベル小Vリプレイ」≒「特殊リプレイ」)。
また、初期RT(RT0)で当選した第3ボーナス遊技状態と、通常RT(RT1)で当選した第3ボーナス遊技状態と、有利RT(RT2)で当選した第3ボーナス遊技状態とで、各再遊技役の当選確率を比較すると、「通常リプレイ」の当選確率は、有利RT(RT2)で当選した第3ボーナス遊技状態で最も高く、次の初期RT(RT0)で当選した第3ボーナス遊技状態と、通常RT(RT1)で当選した第3ボーナス遊技状態とは同じである(RT2>RT0≒RT1)。「ベル小Vリプレイ」は、初期RT(RT0)で当選した第3ボーナス遊技状態と、通常RT(RT1)で当選した第3ボーナス遊技状態と、有利RT(RT2)で当選した第3ボーナス遊技状態とで同じ当選確率である。「特殊リプレイ」(本発明の「引き延ばし役」に相当)の当選確率は、有利RT(RT2)で当選した第3ボーナス遊技状態が最も高く、それよりも低い当選確率で、初期RT(RT0)で当選した第3ボーナス遊技状態と、通常RT(RT1)で当選した第3ボーナス遊技状態とが同じである(RT2>RT0≒RT1)。したがって、有利RT(RT2)で当選した第3ボーナス遊技状態CBBでは、他の遊技状態で当選した場合よりも、ボーナス遊技状態CBBの終了を引き延ばす機会が多く得られる。したがって、AT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が得られる可能性がある「ベル小Vリプレイ」の当選確率が、各遊技状態で同じであっても、1回の第3ボーナス遊技状態CBBで、当選役グループ「ベル小Vリプレイ」に当選する回数の期待値は、有利RT(RT2)で当選した第3ボーナス遊技状態が最も高くなる。すなわち、有利RT(RT2)で当選した第3ボーナス遊技状態CBBでは、AT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が付与される期待度は、他の遊技状態で当選した第3ボーナス遊技状態の当該期待値よりも高くなる。
また、図11(b)に示すように、第3ボーナス遊技状態CBBの終了を引き延ばすことが可能な「特殊リプレイ」の当選確率は、高設定ほど高い。そのため、第3ボーナス遊技状態CBBが終了するまでに要するゲーム数(CBB遊技数)の期待値は、高設定ほど高くなる(図11(c)参照)。したがって、AT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が得られる可能性がある「ベル小Vリプレイ」の当選確率が各設定値で同じであっても、1回の第3ボーナス遊技状態CBBで、当選役グループ「ベル小Vリプレイ」に当選する回数の期待値は、高設定ほど高くなる。すなわち、第3ボーナス遊技状態CBBにおいて、AT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が付与される期待度は高設定ほど高くなる。
したがって、上記した実施形態によれば、第1〜第3ボーナス遊技状態RBB、RB、CBBそれぞれにおいて、引き延ばし役の当選確率が、高設定ほど高く設定されるため、第1〜第3ボーナス遊技状態RBB、RB、CBBそれぞれで、終了するまでに要するゲーム数が、高設定ほど多くなる。このようにすると、第1〜第3ボーナス遊技状態RBB、RB、CBBにおいて、AT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が付与され得る当選役グループの当選確率が各設定値で同じであっても、AT権利が付与される期待度が高設定ほど高くすることができる。また、AT権利が付与される期待度を高設定ほど高くするに当たり、ボーナス役(RBB1、RB1、CBB1)の当選確率や、AT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が付与され得る当選役グループの当選確率を各設定値で変えないため、役抽選を行う際に、これらの役(当選役グループ)それぞれで、各設定値共通のデータ(抽選値)を使用することができる。すなわち、AT権利が付与される期待度を高設定ほど高くするに当たり、引き延ばし役の当選確率だけ設定値で差を設けることで足りるため、AT権利が付与される期待度を設定値によって変えることに伴うデータ量の増大化を抑えることができる。
また、AT非許容状態でボーナス役(RBB1、RB1、CBB1)に当選した場合は、もれなくAT許容状態に移行するように構成することで、第1〜第3ボーナス遊技状態RBB、RB、CBB中は、もれなくAT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)の付与が期待できるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、第3ボーナス遊技状態CBBでは、引き延ばし役「特殊リプレイ」の当選時に目押しに成功しなければ、第3ボーナス遊技状態CBBの終了を引き延ばすことができず、AT権利付与役「ベル小Vリプレイ」の当選時に目押しに成功しなければAT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が得られない。このようにすると、遊技者の技量によって、AT権利が付与される期待度が変わるため、遊技者の興趣が向上する。
また、第1〜第3ボーナス遊技状態RBB、RB、CBBの引き延ばし役は、いずれも再遊技役であるため、ボーナス遊技状態RBB、RB、CBBを引き延ばすときに、メダルが減って遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態において、第3ボーナス遊技状態CBBの役抽選の対象に、ボーナス役(SB:いわゆるシングルボーナス)を設け、第3ボーナス遊技状態CBB中にボーナス役(SB)に当選すると、当該ボーナス遊技状態CBBが終了するように構成してもよい。この場合、例えば、ボーナス役(SB)の当選確率を、設定1が1/10、設定6が1/20、のように、高設定ほどボーナス役(SB)に当選しにくくする。このようにすると、1回の第3ボーナス遊技状態CBBの長さ(CBB遊技数)の期待値が高設定ほど高くなるため、AT権利が付与される期待度に設定差を設けることができる。
また、上記した実施形態では、第1〜第2ボーナス遊技状態RBB、RBで1回でも当選役グループ「7揃いリプレイ」(権利付与役)に当選した場合、あるいは、第3ボーナス遊技状態CBBの当選役グループ「ベル小Vリプレイ」(権利付与役)の当選時に1回でも目押しに成功した場合は、必ずAT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が付与されるようにしたが、ボーナス遊技状態RBB、RB、CBB中の権利付与役の当選回数(あるいは、目押しの成功回数)に応じて、AT権利を付与するようにしてもよい。この場合、例えば、ボーナス遊技状態RBB、RB中に権利付与役に当選した回数が、0回の場合は5%、1回の場合は30%、2回の場合は80%、3回以上は100%の確率でAT権利を付与する。
また、第1〜第3ボーナス遊技状態RBB、RB、CBBの終了後に、AT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が付与される期待度が高いチャンスゾーン(CZ)を設定してもよい。この場合、第1〜第2ボーナス遊技状態RBB、RBで当選役グループ「7揃いリプレイ」(権利付与役)に当選した回数、あるいは、第3ボーナス遊技状態CBBの当選役グループ「ベル小Vリプレイ」(権利付与役)の当選時に目押しに成功した回数に応じて、CZでAT権利が付与される期待度を設定するようにしてもよい。この場合、例えば、ボーナス遊技状態RBB、RB中に権利付与役に当選した回数が、0回の場合は5%、1回の場合は30%、2回の場合は80%、3回以上は100%を、CZでAT権利が付与される確率に設定する。
また、上記した実施形態では、引き延ばし役を再遊技役としたが、メダルの増減がない払出(1ゲームを実施可能なメダルの枚数)が得られる小役を引き延ばし役に設定してもよい。このようにすると、第1〜第3ボーナス遊技状態を引き延ばしても、メダルが減ることがなく、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
また、上記した実施形態では、第3ボーナス遊技状態CBBで、引き延ばし役(特殊リプレイ)に当選しても、目押しが成功しなければ、第3ボーナス遊技状態CBBを引き延ばすことができないようにしたが、目押しが成功するか否かにかかわらず、第3ボーナス遊技状態CCBを引き延ばすことができるようにしてもよい。また、権利付与役(ベル小Vリプレイ)についても、同様に、目押しに失敗してもAT権利(初期ゲーム数、上乗せゲーム数)が付与されるようにしてもよい。このようにすると、技量が劣る遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
また、ボーナス役の中に、入賞により移行するボーナス遊技状態中に、AT権利が付与されることがないものがあってもよい。すなわち、ボーナス役の当選時に、必ずAT許容状態に移行する必要はなく、一部のボーナスでは、AT許容状態に移行しないようにしてもよい。この場合、ボーナス役の中にAT権利が付与される可能性の有無が生じてゲーム性が多様化する。
また、引き延ばし役や、権利付与役の種類は、適宜増減することができる。
また、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2)において、AT許容状態への移行にかかる当選役グループが1種類(特殊役)である場合について説明したが、複数種類設けてもよい。
また、上記した各実施形態では、当選役グループ「昇格リプレイ」に内部当選した場合は、役名称「RPU1」〜「RPU9」のいずれかに入賞して、必ず有利RT(RT2)に移行するように構成したが、例えば、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役に有利RT(RT2)への移行とは無関係の役名称「RPC(通常リプレイ)」を加え、内部当選時のストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって、入賞する構成役の種類が変わるように構成してもよい。この場合、例えば、特定の押し順(正解の押し順))でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、有利RT(RT2)への移行にかかる役(「RRU1」〜「RRU9」)に入賞し、その他の押し順で操作されると通常リプレイに入賞するように構成する。そして、AT準備中に当選役グループ「昇格リプレイ」に内部当選した場合は、正解の押し順を報知して、通常RT(RT1)から有利RT(RT2)への移行を誘導するようにするとよい。
また、AT許容抽選に当選したか否かの判定処理と、AT許容抽選に当選した場合の初期ゲーム数の決定処理は、同じタイミングで行い、AT許容抽選に非当選の場合は同時に決定した初期ゲーム数を無効にするようにしてもよいし、まず、AT許容抽選に当選したか否かの判定処理を行い、この抽選で当選となったことを条件に初期ゲーム数の決定処理を行ってもよい。
また、AT期間中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、AT期間中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
また、上記した実施形態では、報知用表示器60がメイン制御基板63で制御される場合について説明したが、サブ制御基板73と独立したもので制御されていればよい。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
1…スロットマシン(遊技機)、13L,13M,13R…リール(可変表示列、表示手段)、14L,14M,14R…リールモータ(表示手段)、21L,21M,21R…ストップスイッチ(停止操作手段)、100…遊技制御手段(特殊遊技制御手段)、101…設定制御手段(設定値設定手段)、103…役抽選手段、103b…抽選値判定決定手段(許容状態決定手段)

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、
    前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、ボーナス役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記遊技媒体の払出率が予め定められた複数の設定値のなかから一の設定値に設定する設定値設定手段と、
    前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
    前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段と、
    を備え、
    前記複数の設定値として、第1の設定値と、該第1の設定値よりも前記払出率が高い第2の設定値とがあり、
    前記ボーナス役は、入賞により移行する特定ボーナス遊技状態中に、前記特殊遊技を実行する権利が付与される可能性がある権利付与可能ボーナス役を含み、
    前記特定ボーナス遊技状態は、所定の終了条件が成立することにより終了し、
    前記特殊遊技制御手段は、前記特殊遊技許容状態において、前記特殊遊技を実行する権利がある場合に、前記特殊遊技を実行可能であり、
    前記権利付与可能ボーナス役の当選確率は、前記第1の設定値と前記第2の設定値とで同じであり、
    前記複数の役は、
    前記特殊遊技許容状態である場合の前記特定ボーナス遊技状態中に当選すると、前記特殊遊技を実行する権利が付与される可能性がある権利付与役と、
    前記特定ボーナス遊技状態中に当選すると、当該特定ボーナス遊技状態の前記所定の終了条件が成立するまでの期間を引き延ばすことが可能な引き延ばし役とを含み、
    前記権利付与役の当選確率は、前記第1の設定値と前記第2の設定値とで同じであるが、前記引き延ばし役の当選確率が、前記第1の設定値よりも前記第2の設定値の方を高くすることにより、前記第1の設定値よりも前記第2の設定値の方が前記特定ボーナス遊技状態中に前記特殊遊技を実行する権利が付与される期待度を高くする
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記許容状態決定手段は、前記特殊遊技非許容状態で前記権利付与可能ボーナス役に当選した場合は、前記特殊遊技許容状態にすると決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定の終了条件は、前記特定ボーナス遊技状態中に払い出された前記遊技媒体が規定数に到達することにより成立し、
    前記引き延ばし役に当選したときに、前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は、特定数の前記遊技媒体の払い出しが得られるのに対して、前記特定操作態様以外の操作態様で操作された場合は、前記特定数よりも少ない前記遊技媒体の払い出しが得られるか、または、前記遊技媒体の払い出しが得られないかのいずれかとなるように構成されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記所定の終了条件は、前記特定ボーナス遊技状態中に払い出された前記遊技媒体が規定数に到達することにより成立し、
    前記引き延ばし役は、前記遊技媒体の払い出しがないリプレイ役か、前記遊技媒体の増減は生じないが所定数の払い出しが得られる小役のいずれかであることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  5. 前記所定の終了条件は、前記遊技媒体の払い出しが得られる小役の当選回数が規定回数となるか、または、所定回数の遊技が行われるかのいずれかにより成立し、
    前記引き延ばし役は、前記遊技媒体の払い出しがないリプレイ役であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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