JP2008018069A - 遊技機 - Google Patents

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英司 宮本
Motoki Sasahara
元基 笹原
Toyofumi Nishioka
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Abstract

【課題】演出の決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合において、図柄特定手段により特定される図柄が第1の図柄であるときには、図柄表示手段における第1の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、図柄特定手段により特定される図柄が第1の図柄よりもその個数が少ない第2の図柄であるときには、第1の領域の組合せとは異なる第2の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うようにした。そして、前記第2の領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されるとき、複数種類の演出パターンの中から特殊な演出パターンを決定する。
【選択図】図15

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体であるメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。
そして、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る結果が決定されると、該当する図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていないと(所謂ハズレが決定されると)、特典の付与に係る図柄の組合せの表示が回避されるようにリールの回転が停止するようになっている。このように、上記遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が遊技者に要求される。即ち、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
近時、このような遊技機では、上記内部的な抽籤の結果が遊技者にとって相対的に有利にはたらくボーナスゲームにおいて、リールの回転が停止したときに表示窓により特定の図柄の組合せ(所謂トリプルテンパイ)が表示されたことに基づいてスピーカから出力する音を特殊な音にするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技者の目押しの技量に関連して、出力される音が決定されるようにすることで、演出が画一的になり、遊技者の興味が喪失してしまうことを防ぐようにしている。
特開2002−210071号公報
しかしながら、上述した従来の遊技機では、リールの表面において特定の図柄の組合せの表示が可能となるポジションが多く存在してしまうと、特定の図柄の組合せが偶然によって表示される場合があり、演出の決定に遊技者の技量が適正に反映されない虞が有った。即ち、いくら労力をかけて特定の図柄の組合せを表示することができても、これが偶然によって表示される可能性も高いということになれば、上記特殊な演出が行われることに対する遊技者の興味を十分に喚起できないという虞が有った。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、以下のような遊技機を提供する。
第1の発明の遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、各リールに応じて一の図柄を表示する領域を複数(例えば、後述の上段、中段、及び下段の3つ)有することにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄(例えば、後述の3個)を表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図20の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31により行われる図24のステップS153のリール制御処理)と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて所定の位置(例えば、後述の各表示窓4L,4C,4Rの中段)にある図柄を特定する図柄特定手段(例えば、後述のCPU31により更新される図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段が有する各リールに応じた複数の領域のうち予め定められた領域からなる領域の組合せ(例えば、後述の各表示窓4L,4C,4Rの中段からなるセンターライン8c、他に、クロスアップライン8a、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e)により特定の図柄の組合せ(例えば、後述のRBに係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」)が表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム(例えば、後述のRB)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のステップS132のRB作動時処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、複数種類の演出パターンの中から何れかを決定する演出パターン決定手段(例えば、後述のサブCPU81により行われる図30のボーナス開始コマンド受信時処理)と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンを実行する演出実行手段(例えば、後述のサブCPU81により行われる図26のステップS216のLEDデータ・サウンドデータの登録を行う処理、スピーカ21L,21R)と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のRB)が決定された場合において、前記図柄特定手段により特定される図柄が第1の図柄(例えば、後述の左リール3Lの停止開始位置が「0」、「1」、「2」、「3」、「5」、及び「6」)であるときには、第1の領域の組合せ(例えば、後述のボトムライン8d、クロスダウンライン8e)により前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、前記図柄特定手段により特定される図柄が前記第1の図柄よりもその個数が少ない第2の図柄(例えば、後述の左リール3Lの停止開始位置が「4」)であるときには、前記第1の領域の組合せとは異なる第2の領域の組合せ(例えば、後述のセンターライン8c)により前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行い、前記演出パターン決定手段は、前記第2の領域の組合せにより前記特定の図柄の組合せが表示されるとき、複数種類の演出パターンの中から特殊な演出パターン(例えば、後述の特殊RB作動用演出データ)を決定することを特徴としている。
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合において、図柄特定手段により特定される図柄が第1の図柄であるときには、第1の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、図柄特定手段により特定される図柄が第1の図柄よりもその個数が少ない第2の図柄であるときには、第1の領域の組合せとは異なる第2の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うようにしている。そして、前記第2の領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されるとき、複数種類の演出パターンの中から特殊な演出パターンを決定するようにした。
即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合に、図柄特定手段により特定される図柄が第1の図柄及び第2の図柄であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され、ボーナスゲームの作動が行われるが、図柄特定手段により特定される図柄が第2の図柄であるときのみ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが第2の領域の組合せにより表示され、特殊な演出パターンが決定される。従って、特殊な演出パターンが実行されるには、リールの表面に配された複数の図柄のうち、上記第1の図柄よりもその個数が少ない第2の図柄が所定の位置にあるときに、停止操作を行うことが遊技者に要求される。この結果、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能となるので、特殊な演出パターンが実行されることに対する遊技者の興味を向上することが可能となる。
第2の発明の遊技機では、前記第2の図柄は、予め定められた一の図柄であることを特徴としている。
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合に、図柄特定手段により特定される図柄が予め定められた一の図柄であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが第2の領域の組合せにより表示され、特殊な演出パターンが決定される。即ち、リールの表面に配された複数の図柄のうち、予め定められた一の図柄が所定の位置にあるときに、停止操作を行うことが遊技者に要求されるので、偶然によってボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが第2の領域の組合せにより表示されてしまい、これにより特殊な演出パターンが決定されてしまう事態を極力防止することができる。従って、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映するのに好適となる。
本発明の遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合において、図柄特定手段により特定される図柄が第1の図柄であるときには、第1の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、図柄特定手段により特定される図柄が第1の図柄よりもその個数が少ない第2の図柄であるときには、第1の領域の組合せとは異なる第2の領域の組合せによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うようにした。そして、前記第2の領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されるとき、複数種類の演出パターンの中から特殊な演出パターンを決定するようにしたので、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映させ、特殊な演出パターンが実行されることに対する遊技者の興味を向上することが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、後述の副制御回路72によってその表示領域内における透過率の制御が行われることによって、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。従って、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは表示窓としての機能を有するものであり、以下「表示窓」という)。また、表示窓4L,4C,4Rには、上記上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及び、クロスダウンライン8eの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などの遊技に関する情報の報知等が行われる。尚、上記図柄表示領域4L,4C,4Rについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効化されたラインは、後述の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図18〜図24参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図15参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図16及び図17参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
前述した主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
次に、図3を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及び、LED101がある。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図25〜図31参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の遊技状態等の各種情報が格納される。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列をデータとして表したものである。各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の種別としては、赤7、青7、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、及びブランクが規定されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などの特定が可能となる。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、主制御回路71において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が5に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。
図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号1〜5に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
次に、図7を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号0〜5の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。このように、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
次に、図8を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、表示役は、1バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は4である。各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は10である。各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。
各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費することがない。各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がRBと決定される。RBが決定された場合には、RBの作動が開始される。
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、及びスイカは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、RBは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図9を参照して、主制御回路71のRB作動時テーブルについて説明する。
RB作動時テーブルには、RBの作動が開始されるときに、RAM33の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動が開始されるときには、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。
次に、図10を参照して、主制御回路71の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役格納領域に格納されるデータに応じて、停止テーブルが規定されている。例えば、ベル(即ち、内部当籤役格納領域のビット1が1)に対しては、ベル用停止テーブルが規定されており、RB(即ち、内部当籤役格納領域のビット4が1)に対しては、RB用停止テーブルが規定されている。
次に、図11〜図14を参照して、主制御回路71の停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑り駒数が「1」であれば、停止制御位置は「1」となる。
図11は、RB用停止テーブル(左リール3L用)を示す。RB用停止テーブル(左リール3L用)は、左リール3Lの各停止開始位置に応じた滑り駒数が規定されている。RB用停止テーブル(左リール3L用)は、順押しであるときに使用される。
RB用停止テーブル(左リール3L用)において、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」〜「8」、「10」、及び「14」〜「19」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、RBに係る図柄の組合せを構成する赤7が左表示窓4Lにより表示される停止制御位置は、「4」、「5」、及び「6」である。
停止制御位置「4」に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段に赤7が表示される。また、停止制御位置「6」に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの下段に赤7が表示される。また、停止制御位置「5」に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に赤7が表示される。
停止制御位置「4」が決定される停止開始位置は「0」〜「2」であり、また、停止制御位置「6」が決定される停止開始位置は「3」、「5」、及び「6」であることから、赤7が左表示窓4Lの上段又は下段に表示される停止開始位置は複数規定されている。これに対して、停止制御位置「5」が決定される停止開始位置は「4」のみであることから、赤7が左表示窓4Lの中段に表示される停止開始位置は1箇所のみ規定されている。従って、赤7が左表示窓4Lの中段に表示されるには、上段又は下段に表示されるときと比べて、目押しに関するより高い技量が遊技者に要求される。
図12は、RB用停止テーブル(センターライン用)を示す。RB用停止テーブル(センターライン用)は、中リール3C及び右リール3Rの各停止開始位置に応じた滑り駒数が規定されている。
RB用停止テーブル(センターライン用)において、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「5」、「7」、「11」、「16」、及び「20」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「5」に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に赤7が表示される。
また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「5」、「7」、「11」、「15」、及び「19」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「5」に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に赤7が表示される。
図13は、RB用停止テーブル(クロスダウンライン用)を示す。RB用停止テーブル(クロスダウンライン用)は、中リール3C及び右リール3Rの各停止開始位置に応じた滑り駒数が規定されている。
RB用停止テーブル(クロスダウンライン用)において、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「0」、「5」、「9」、「12」、「17」、及び「20」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「5」に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に赤7が表示される。
また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「0」、「1」、「6」、「9」、「13」、及び「17」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「6」に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの下段に赤7が表示される。
図14は、RB用停止テーブル(ボトムライン用)を示す。RB用停止テーブル(ボトムライン用)は、中リール3C及び右リール3Rの各停止開始位置に応じた滑り駒数が規定されている。
RB用停止テーブル(ボトムライン用)において、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「6」、「11」、「16」、及び「20」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「6」に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの下段に赤7が表示される。
また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「6」、「7」、「11」、「15」、及び「19」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、停止制御位置「6」に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの下段に赤7が表示される。
次に、図15を参照して、主制御回路71の制御変更テーブル(RB用)について説明する。
制御変更テーブル(RB用)には、各停止制御位置に応じた停止テーブルの種別が規定されている。制御変更テーブルは、前述のRB用停止テーブル(左リール3L用)に基づいて左リール3Lの停止制御位置が決定されると参照され、左リール3Lの停止制御位置に基づいて、第2停止操作及び第3停止操作に使用されるRB用停止テーブルの種別が決定される。
具体的には、停止制御位置が「4」であればRB用停止テーブル(クロスダウンライン用)が決定され、停止制御位置が「5」であればRB用停止テーブル(センターライン用)が決定され、停止制御位置が「6」であればRB用停止テーブル(ボトムライン用)が決定される。また、停止制御位置が「2」、「3」、「7」、「8」、「10」、及び「14」〜「19」の何れかである場合にはハズレ用停止テーブルが決定される。
このように、内部当籤役としてRBが決定され、左リール3Lに対する停止操作の検出が最初に行われた場合において、左リール3Lの停止制御位置に基づいて、第2停止操作及び第3停止操作に応じたリールの回転の停止制御に使用する停止テーブルを決定するようにしている。具体的には、左リール3Lの停止制御位置が「4」であればクロスダウンライン8eによりRBに係る図柄の組合せが表示され、左リール3Lの停止制御位置が「5」であればセンターライン8cによりRBに係る図柄の組合せが表示され、左リール3Lの停止制御位置が「6」であればボトムライン8dによりRBに係る図柄の組合せが表示される。つまり、RBに係る図柄の組合せを構成する図柄である赤7が左表示窓4Lに表示される各停止制御位置に応じて、RBに係る図柄の組合せが表示される有効ラインの種別が異なるように停止制御が行われる。
尚、順押しの場合についてのみ説明したが、中押し及び逆押しの場合であっても、順押しのときと同様に、第1停止操作に基づいて決定される停止制御位置に応じて、RBに係る図柄の組合せが表示される有効ラインの種別が異なるように停止制御が行われるようにしても良い。
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。具体的に、ビット0〜4の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びRBの夫々に対応している(尚、ビット5〜7は未使用)。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(即ち、RB)が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域の構成と同様に、ビット4が、RBに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、内部当籤役としてRBが決定されると、RBの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図18〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図18を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、停止テーブル決定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する(ステップS7)。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や停止テーブルなどのデータが含まれている。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図24参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。具体的には、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS11)。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、有効ライン8a〜8eに沿って並ぶ図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役はハズレとなる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
次に、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。具体的には、RB作動時にRAM33に格納された遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの更新を行い、更新が行われたこれらのカウンタに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS14においてRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。具体的には、表示役がRBであるか否かの判別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理などが行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、メダル投入口22から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ22Sにより検出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオンされる。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。CPU31は、ステップS54の後、又は、ステップS52の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS55)。即ち、メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。
CPU31は、ステップS55においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(具体的には、RB作動中フラグがオンのときは「1」、RB作動中フラグがオフのときは「3」)であるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタの値に基づいて表示役の検索が行われる。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS60の後、ステップS55においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS59の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS61)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは0であると判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS64)。具体的には、以後、メダル投入口22から放り込まれたメダルがメダル払出口15から排出されるようにして、メダル投入口22から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ22Sにより検出されないように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオフされる。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、持越役格納領域にRBの識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にRBの識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を4に変更する(ステップS93)。これによって、持越役が存在するときには、RBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS93の後、又は、ステップS92において持越役格納領域にRBの識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS97)。次に、CPU31は、内部当籤役はRBであるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、内部当籤役はRBであると判別したときには、持越役格納領域にRBを示す識別子を格納する(ステップS99)。
次に、CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS98において内部当籤役はRBではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS100)。次に、CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS101)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS102)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作の検出が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、停止開始位置)と停止テーブルとに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS123)。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止制御位置を決定する(ステップS124)。例えば、停止開始位置が「4」であり、決定された滑り駒数が「1」であれば、停止制御位置が「5」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図24参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は「2」であるか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は「2」であると判別したときには、制御変更テーブルに基づいて停止テーブルの再決定を行う(ステップS126)。具体的には、制御変更テーブルが参照され、停止制御位置に基づいて、第2停止操作及び第3停止操作において使用する停止テーブルが決定される。
次に、CPU31は、ステップS126の後、又は、ステップS125において押圧操作が有効なストップボタンの個数は「2」ではないと判別したときには、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS127)。リール停止コマンドには、押圧操作が検出されたストップボタンの種別、そのときの図柄カウンタ(即ち、停止開始位置)及び滑り駒数(又は停止制御位置)などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS128)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS132)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS133)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS134)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS135)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS136)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS142)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS141において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS144)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS143において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS146)。具体的には、RB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS147)。ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図24を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS151)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS152)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS153)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「4」であり、停止制御位置が「5」であれば、図柄カウンタが「5」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS154)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS155)。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。
次に、図25〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が行う制御について説明する。まず、図25を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
始めに、サブCPU81は、主制御回路71により送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。次に、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS202)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS201に移る。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する(ステップS204)。この処理が終了するとステップS201に移る。
次に、図23を参照して、サブCPUにより行われる演出登録タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS212)。サブCPU81は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS213)。即ち、各コマンドに含まれる投入枚数、内部当籤役、遊技状態等の各データが複写される。
次に、サブCPU81は、後で図27を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブCPU81は、ステップS214の後、又は、ステップS212においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。この結果、液晶表示装置5により演出データに基づいた映像が表示される。次に、サブCPU81は、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、LEDデータ・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。この結果、スピーカ21L,21Rにより演出データに基づいた音の出力が行われ、LED101により演出データに基づいたパターンにて点消灯が行われる。この処理が終了すると、ステップS211に移る。
次に、図27を参照して、サブCPUにより行われる演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図28を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS222)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ステップS221においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS223)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する(ステップS224)。この処理により、第1停止操作の検出、第2停止操作の検出、及び第3停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS223においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS225)。サブCPU81は、表示役コマンド受信であると判別したときには、後で図29を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う(ステップS226)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS225において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS227)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信であると判別したときには、後で図30を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(ステップS228)。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、(SDRAM83における遊技状態の識別子を)RB遊技状態(サブ)に変更する(ステップS229)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS227においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS230)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、後で図31を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(ステップS231)。次に、サブCPU81は、(SDRAM83における遊技状態の識別子を)一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS232)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ステップS230においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する(ステップS233)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図28を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPU81は、RB遊技状態(サブ)であると判別したときには、RB用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS242)。サブCPU81は、ステップS241においてRB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、演出抽籤処理を行う(ステップS243)。具体的には、抽出された乱数値と内部当籤役等に基づいて演出識別子の決定等が行われる。次に、サブCPU81は、ステップS242又はステップS243の後には、演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS244)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
次に、図29を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS251)。サブCPU81は、RB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS252)。サブCPU81は、表示役はRBであると判別したときには、RBに係る図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」)がセンターライン8cにより表示されたか否かを判別する(ステップS253)。具体的には、リール停止コマンドを受信したときに、これに含まれる、押圧操作が検出されたストップボタンの種別、そのときの図柄カウンタ(即ち、停止開始位置)及び滑り駒数(又は停止制御位置)などのデータがSDRAM83に記憶されており、これらのデータに基づいて、RBに係る図柄の組合せがセンターライン8cにより表示されたか否かが判別される。
サブCPU81は、ステップS253においてRBに係る図柄の組合せがセンターライン8cにより表示されたと判別したときには、特殊RB作動フラグをオンにする(ステップS254)。特殊RB作動フラグは、RBに係る図柄の組合せがセンターライン8cにより表示されたか否かを識別するためのデータである。特殊RB作動フラグに基づいて、RBの作動開始時に決定される演出データ(後述のRB作動用演出データ)を特殊なものとするか否かが決定される。
次に、サブCPU81は、ステップS254の後、ステップS251においてRB遊技状態(サブ)であると判別したとき、ステップ252において表示役はRBではないと判別したとき、又は、ステップS253においてRBに係る図柄の組合せがセンターライン8cにより表示されなかったと判別したときには、表示役に応じて演出データを決定し、セットする(ステップS255)。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
次に、図30を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、特殊RB作動フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS261)。サブCPU81は、特殊RB作動フラグはオンではないと判別したときには、通常RB作動用演出データをセットする(ステップS262)。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS261において特殊RB作動フラグはオンであると判別したときには、特殊RB作動用演出データをセットする(ステップS263)。特殊RB作動用演出データに基づいてスピーカ21L,21Rにより出力されるBGMなどの音は、通常RB作動用演出データに基づいてスピーカ21L,21Rにより出力されるBGMなどの音と異なる。尚、液晶表示装置5により表示される映像や、LED101により出力される点消灯のパターン、或いは、映像、点消灯のパターン、及び音を組合せたものが異なるようにしても良い。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
次に、図31を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データをセットする(ステップS271)。次に、サブCPU81は、特殊RB作動フラグをクリアする(ステップS272)。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、内部当籤役としてRBが決定された場合において、左リール3Lの停止開始位置が「4」である(この結果、停止制御位置が「5」に決定される)ときには、センターライン8cによりRBに係る図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)が表示されるようにリールの回転の停止制御が行われる一方で、左リール3Lの停止開始位置が「0」〜「2」、「3」、「5」、及び「6」である(この結果、停止制御位置が「4」又は「6」に決定される)ときには、ボトムライン8d又はクロスダウンライン8eによりRBに係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御が行われるようにした。そして、センターライン8cによりRBに係る図柄の組合せが表示されるとき、特殊RB作動用演出データを決定するようにした。
即ち、内部当籤役としてRBが決定された場合に、左リール3Lの停止開始位置が「0」〜「6」の何れかであるとき、RBに係る図柄の組合せが表示され、RBの作動が行われる可能性があるが、停止開始位置が「4」であるときのみ、RBに係る図柄の組合せがセンターライン8cにより表示される可能性がある。従って、特殊RB作動用演出データが決定されるには、左リール3Lの表面に配された複数の図柄のうち、図柄位置「4」の図柄がセンターライン8c上に到達するときに、停止操作を行うことが遊技者に要求される。従って、偶然によってRBに係る図柄の組合せがセンターライン8cにより表示されてしまい、これにより特殊な演出パターンが実行されてしまう事態を極力防止することができる。この結果、特殊な演出パターンの決定に遊技者の技量を適正に反映することが可能となるので、特殊な演出パターンが実行されることに対する優越感や満足感を充分に抱かせることができ、遊技者の興味を向上することが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄特定手段、リール停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、演出パターン決定手段、演出実行手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
また、本実施の形態において適用した、図1に示す装置構成、図2及び図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図15に示すテーブルの構成、図16及び図17に示すRAMの格納領域の構成、図18〜図31に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のRB作動時テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1のRB用停止テーブル(左リール3L用)を示す図である。 遊技機1のRB用停止テーブル(センターライン用)を示す図である。 遊技機1のRB用停止テーブル(クロスダウンライン用)を示す図である。 遊技機1のRB用停止テーブル(ボトムライン用)を示す図である。 遊技機1の制御変更テーブル(RB用)を示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72のサブCPU81により行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72のサブCPU81により行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM

Claims (2)

  1. 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
    各リールに応じて一の図柄を表示する領域を複数有することにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
    各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記図柄特定手段により特定される図柄とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記図柄表示手段が有する各リールに応じた複数の領域のうち予め定められた領域からなる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
    前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われると、複数種類の演出パターンの中から何れかを決定する演出パターン決定手段と、
    前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンを実行する演出実行手段と、を備え、
    前記リール停止制御手段は、
    前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定された場合において、
    前記図柄特定手段により特定される図柄が第1の図柄であるときには、第1の領域の組合せにより前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、
    前記図柄特定手段により特定される図柄が前記第1の図柄よりもその個数が少ない第2の図柄であるときには、前記第1の領域の組合せとは異なる第2の領域の組合せにより前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行い、
    前記演出パターン決定手段は、
    前記第2の領域の組合せにより前記特定の図柄の組合せが表示されるとき、複数種類の演出パターンの中から特殊な演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2の図柄は、予め定められた一の図柄であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2018175137A (ja) * 2017-04-07 2018-11-15 ハイライツ・エンタテインメント株式会社 遊技機

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