JP2008136579A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機は掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを課題とする。
【解決手段】パチスロ機1は、電源投入時において、電源投入時から経過した所定の時刻を計時するとともに、AT回数格納領域1によって記憶された前日の未消化AT回数をAT回数格納領域2に格納する。つまり、図1の例を用いて説明すると、パチスロ機1bについては、前日の未消化AT回数が「5」記憶されており、またパチスロ機1cについては、前日の未消化AT回数が「3」記憶されているので、この状態のパチスロ機1bおよびパチスロ機1cでは、それぞれ記憶されている回数のAT状態を作動させる。そして、パチスロ機1は、所定の時刻を計時した場合には、AT回数格納領域2によって記憶されたAT回数を消去する。
【選択図】 図1

Description

この発明は、遊技機に関する。
従来より、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたこと(以下、「投入操作」)を条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
近時、当籤役に係る図柄の組み合わせを前記有効ライン上に表示させるための情報の報知が複数の遊技にわたって行われる特別状態(いわゆる、アシストタイム、以下ATという)が知られている。例えば、特許文献1の技術では、ATを作動させるか否かと特別状態の発生回数とを所定の確率で振り分けられた複数のAT抽籤テーブル(例えば、高確率AT抽籤テーブルと低確率AT抽籤テーブル)を備え、複数の抽籤テーブルのうちのいずれかを採用し、その採用された抽籤テーブルを用いて、ATを作動させるか否かと特別状態の発生回数とを決定する遊技機が開示されている。
このようなATを有するパチスロ機では、電源投入時に遊技者にとって有利な状況で遊技ができる特典が付与されることが知られている。具体的には、パチスロ機は、電源がオフからオンに設定されると、高確率AT抽籤テーブルが採用される場合があることや、前日に未消化AT回数が残っている状態で電源がオフされても、翌日に未消化AT回数が消去されていない場合があることが知られている。つまり、開店時から遊技を行う遊技者には、高確率AT抽籤テーブルが採用されている可能性と、未消化AT回数がある可能性とがあるので、有利な状況で遊技を行うことができるという特典が付与される。
特開2003−93599号公報
ところで、上記した従来の技術では、一人の遊技者が複数の遊技機を確保しながら遊技を行うこと(いわゆる、掛け持ち遊技)を防止することができず、特定の遊技者に過剰な特典を付与してしまうという課題があった。
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者による所定の遊技開始操作に応じて抽出された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の遊技開始操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の停止操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域で有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、前記当籤役に係る図柄の組み合わせを前記有効ライン上に表示させるための報知を複数の遊技にわたって行われる特別状態の発生回数を記憶する特別状態発生回数記憶手段と、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数が一以上である場合には、所定の確率で前記特別状態を作動させる特別状態作動手段と、電源投入時から経過した所定の時刻を計時する計時手段と、前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去する特別状態消去手段とを備えることを特徴とする。
本発明によれば、電源投入時から所定の時刻まで特典を付与し、所定の時刻以降には特典を無効にする結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することが出来るようになる。つまり、前日の未消化AT回数が残っていた場合には、所定の時刻に未消化AT回数を消去する結果、掛け持ち遊技を行ったとしても、確保した遊技機で遊技を行う前に未消化AT回数が消去され、掛け持ち遊技を行う意味がなくなるので、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することが出来るようになる。
また、請求項2に係る発明は、上記の発明において、前記計時手段によって計時される前記所定の時刻を設定する時刻設定手段をさらに備え、前記特別状態消去手段は、前記時刻設定手段によって設定された前記所定の時刻が前記計時手段によって計時された場合には、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去することを特徴とする。
本発明によれば、遊技店の稼働状況に合わせて所定の時刻を設定することが出来るようになる。
また、請求項3に係る発明は、上記の発明において、電源投入時における前記発生回数を記憶する前日発生回数記憶手段と、電源投入時において、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を前記発生回数記憶手段に格納する発生回数格納手段と、前記発生回数格納手段によって前記発生回数が格納されると、前記特別状態発生回数記憶手段に記憶された前記発生回数を消去する発生回数消去手段とをさらに備え、前記特別状態作動手段は、前記特別状態発生回数記憶手段または前記前日発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数のいずれかが一以上である場合には、所定の確率で前記特別状態を作動させ、前記特別状態消去手段は、前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、前記前日発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去することを特徴とする。
本発明によれば、開店後に当籤したATの作動回数については、消去せずに消化することが出来るようになる。
また、請求項4に係る発明は、上記の発明において、前記特別状態の発生回数が振り分けられ、それぞれ発生回数の抽籤確率が異なる複数の特別状態抽籤テーブルと、前記複数の特別状態抽籤テーブルのなかからいずれか一つを採用する特別状態抽籤テーブル採用手段と、所定の条件を充足した場合には、前記特別状態抽籤テーブル採用手段によって採用された特別状態抽籤テーブルに基づいて、前記特別状態の発生回数を抽籤する特別状態抽籤手段と、前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、発生回数の抽籤確率が低い特別状態抽籤テーブルに変更する特別状態抽籤テーブル変更手段とをさらに備えることを特徴とする。
本発明によれば、例えば、電源投入時に高確率AT抽籤テーブルが採用された場合には、所定の時刻に低確率AT抽籤テーブルに変更する結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することが出来るようになる。
本発明によれば、電源投入時から所定の時刻まで特典を付与し、所定の時刻以降には特典を無効にする結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することが可能である。
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
以下の実施例では、実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例1による効果を説明する。
[実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴]
まず最初に、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴を説明するための図である。
同図に示すように、実施例1に係るパチスロ機1は、遊技状態として、当籤役に係る図柄の組み合わせを後述する有効化ライン上に表示させるための情報の報知が複数の遊技にわたって行われるAT(アシストタイム)状態を有する。そして、パチスロ機1は、所定の条件が充足されるとATの遊技可能回数(つまり、当日に当籤したAT回数。以下AT回数という場合がある。)を不揮発に記憶する後述のAT回数格納領域1と、電源投入時におけるATの遊技可能回数(つまり、前日の未消化AT回数)を記憶する後述のAT回数格納領域2とを備える。また、パチスロ機1では、AT回数格納領域1またはAT回数格納領域2によって記憶されたAT回数の値のいずれかが一以上である場合には、所定の確率でAT状態を作動させる。なお、AT回数格納領域1は、揮発性であってもよい。
このような構成のもと、パチスロ機1は、電源投入時において、電源投入時から経過した所定の時刻を計時するとともに、AT回数格納領域1によって記憶された前日の未消化AT回数をAT回数格納領域2に格納する(図1の(1)参照)。つまり、図1の例を用いて説明すると、パチスロ機1bについては、前日の未消化AT回数が「5」がAT回数格納領域2に格納され、またパチスロ機1cについては、前日の未消化AT回数「3」がAT回数格納領域2に格納される。
そして、パチスロ機1は、所定の時刻を計時した場合には、AT回数格納領域2によって記憶されたAT回数を消去する(図1の(2)参照)。具体的には、パチスロ機1は、電源投入から10分経過したことを計時した場合には、AT回数格納領域2によって記憶されたAT回数を消去する。
つまり、図1の例を用いて具体的に説明すると、「10:00」からパチスロ機1aおよびパチスロ機1bを確保している(いわゆる、掛け持ち遊技)遊技者Aが10分後の「10:10」に、パチスロ機1aに前日の未消化AT回数がないことを確認した後、パチスロ機1bへ移動して遊技を開始したとする。この場合には、パチスロ機1bは、AT回数格納領域2によって記憶されたAT回数を消去しており、掛け持ち遊技を行っている遊技者Aがパチスロ機1bにおける前日の未消化AT回数を用いてAT状態を遊技することができない。
一方、遊技者Bが遊技を行っているパチスロ機1cでは、AT回数格納領域2によって記憶されたAT回数を消去する前なので、前日の未消化のAT回数を用いてAT状態を作動させる。
このように、パチスロ機1は、電源投入時から所定の時刻まで特典を付与し、所定の時刻以降には特典を無効にする結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することが出来るようになる。つまり、前日の未消化AT回数が残っていた場合には、所定の時刻に未消化AT回数を消去する結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止する。
[パチスロ機の構成]
次に、図2を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図2は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられている。
この液晶表示部2bは、当籤役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための情報を報知する画像や当籤役を示唆する演出等を表示し、また、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う。
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされる。
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、本実施例ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行うための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、入賞ラインが有効化される。なお、ここでは、BETボタン13の押下操作又はメダル投入口10へのメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
このパチスロ機1の上部には、左右対称にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
続いて、図3を用いて、図2に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図3は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。
同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの入賞ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの入賞ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の入賞ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の入賞ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの入賞ライン8a〜8eは役の成否に関わる。
また、図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、当籤役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための情報を報知する画像、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
続いて、図4および図5を用いて、図2に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図4は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図5は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図4に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役などの種々の情報が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
続いて、図5を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図5に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。
また、この副制御回路72の内部構成は、図5に示すように、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。また、画像制御回路72aは、液晶表示装置131の表示制御を行う回路であり、ビデオディスクプロセッサVDP(Video-Display-Processor)、(以下、VDPと称する)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成される。
画像制御マイコン81は、VDP(Video-Display-Processor)、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたVDPは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、主制御回路71から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置131上に有効ラインを表示(点灯)するよう画像制御IC86に指示する。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された当籤役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための情報や演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
また、この画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
続いて、図6を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図6は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するROM32(図4)に記憶されている。
具体的には、各リール3L,3C,3R上には、“青7”、“赤7”、“Replay”、“緑チェリー”、“赤チェリー”、“ブランク”、“潜水艦”、“ミサイル”、及び“プラム”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
[パチスロ機1の内部抽籤テーブル]
次に、図7を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブルの一例を説明する。図7は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
図7(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB、MB、リプレイの小役、チェリー1の小役、チェリー2の小役、チェリー3の小役、プラムの小役、ミサイル1の小役及びミサイル2の小役に内部当籤する場合がある。なお、抽籤された乱数値がいずれの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。
このうち、BET数が3の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについて具体的な例を挙げて説明すると、BBに対応する数値範囲は“20695〜20844”であり、BB内部当籤となる数値範囲の下限値は“20695”であり、上限値は“20844”である。MBに対応する数値範囲は“20845〜20994”であり、MB内部当籤となる数値範囲の下限値は“20845”であり、上限値は“20994”である。また、チェリー1に対応する数値範囲は“0〜654”であり、チェリー1内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“654”である。チェリー2に対応する数値範囲は“655〜1309”であり、チェリー2内部当籤となる数値範囲の下限値は“655”であり、上限値は“1309”である。チェリー3に対応する数値範囲は“1310〜1964”であり、チェリー3内部当籤となる数値範囲の下限値は“1310”であり、上限値は“1964”である。
図7(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、チェリー1の小役、チェリー2の小役、チェリー3の小役、プラムの小役、ミサイル1の小役及びミサイル2の小役に当籤する場合がある。BET数が1の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについて具体的な例を挙げて説明すると、チェリー1に対応する数値範囲は“62975〜63674”であり、チェリー1内部当籤となる数値範囲の下限値は“62975”であり、上限値は“62975”である。チェリー2に対応する数値範囲は“63675〜64374”であり、チェリー2内部当籤となる数値範囲の下限値は“63675”であり、上限値は“64374”である。チェリー3に対応する数値範囲は“64375〜65074”であり、チェリー3内部当籤となる数値範囲の下限値は“64375”であり、上限値は“65074”である。プラムに対応する数値範囲は“0〜62974”であり、プラム内部当籤となる数値範囲の下限値は“0”であり、上限値は“62974”である。
[パチスロ機1の内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図8を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を説明する。図8は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理内で、内部抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数が規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的には、抽籤回数が9に決定される。また、ミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、MB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が6に決定され、レギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が6に決定される。
[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図9を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図9は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号0〜8のそれぞれに応じて、ハズレ、チェリー1、チェリー2、チェリー3、プラム、ミサイル1、ミサイル2、リプレイ、BB、MBのそれぞれが規定されている。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号および内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるRAM33の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。内部当籤役は、それぞれの内部当籤役格納領域において1バイトのデータにより表わされる。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0〜7(すなわち、ハズレ〜リプレイ)に応じて格納領域種別1が規定され、当籤番号8および9(すなわち、BBおよびMB)に応じて格納領域2が規定されている。そして、格納領域1および2のそれぞれに対して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域のそれぞれが関連付けられている。従って、例えば、当籤番号0〜7に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役1格納領域に格納されるようになる。
[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図10を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図10は、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン(8a〜8g、図3参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数1及び3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
同図に示すように、BBは、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し(表示役がBBとなる)、また、MBは、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する(表示役がMBとなる)。
また同様に、「プラムの小役」は、“プラム−プラム−プラム”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「プラムの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する3リール役の入賞役である。なお、「ミサイルの小役」も上記と同様の3リール役の入賞役である。
また、チェリーの小役(チェリー1、チェリー2、チェリー3)は、それぞれ“赤チェリー−ANY−ANY”、“緑チェリー−ANY−ANY”、“潜水艦−ANY−ANY”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、これら「チェリーの小役」は、チェリー図柄または潜水艦が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する1リール役の入賞役である。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図11を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を説明する。図11は、実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲーム(BBおよびMB)の作動の開始後に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、RAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
BBの作動時には、RAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中(MBの作動中も同様)における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、MBの作動時には、RAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに150が格納される。
[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図12〜図14を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役1、内部当籤役2および持越役の格納領域の一例について説明する。図12は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役1の格納領域の一例を示す図であり、図13は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役2の格納領域の一例を示す図であり、図14は、実施例1においてパチスロ機1が採用する持越役の格納領域の一例を示す図である。
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納される。図12に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜6のそれぞれは、チェリー1、チェリー2、チェリー3、プラム、ミサイル1、ミサイル2、リプレイがそれぞれ対応している(ビット7は未使用)。また、図13に示す内部当籤役2格納領域のビット0〜1のそれぞれは、BB、MBにそれぞれ対応している(ビット2〜7は未使用)。
次に、図14を用いて主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部当籤決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(すなわち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット1のそれぞれは、BBおよびMBのそれぞれに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。
すなわち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
[パチスロ機1の演出選択テーブル]
次に、図15および図16を用いて、副制御回路72の演出選択テーブルの一例について説明する。図15は、副制御回路72の一般遊技状態用演出選択テーブルの一例を説明するための説明図であり、図16は、副制御回路72のAT用演出選択テーブルの一例を説明するための説明図である。
一般遊技状態用演出選択テーブルは、図15に示すように、液晶表示部2bに表示される演出の種類を示す各演出番号と当籤した各内部当籤役によって選択される演出番号の抽籤値とが対応付けられている。図15に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、液晶表示部2bに表示される演出を選択する際に用いられる。また、この演出選択テーブルでは、枠演出、潜水艦アクション、くらげ演出、ドラム缶落下演出、味方艦演出、船員アクション演出、船内消灯、ボーナス確定演出にそれぞれ演出番号1〜8の番号が対応付けられている。なお、抽籤された乱数値がいずれの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。なお、この一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技中における内部当籤役チェリー1〜チェリー3に対応する演出番号1〜5の数値範囲が1024であるが、ボーナスが内部当籤してボーナスが入賞するまでのフラグ間ゲーム中には数値範囲を2048にする。
AT用演出選択テーブルでは、各内部当籤役が当籤した場合には、当籤役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための情報を報知する演出を行う。具体的には、16384分の16384の確率で内部当籤役を報知する演出を行う。つまり、AT遊技中では、遊技者が内部当籤した内部当籤役を必ず認識することができ、遊技者にとって有利な状態で遊技を行えるようになっている。
[パチスロ機1のAT回数抽籤テーブル]
次に、副制御回路72のAT回数抽籤テーブルの一例について説明する。図17は、副制御回路72のAT回数抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。図17(1)は、低確率用AT回数抽籤テーブルであり、図17(2)は、高確率用AT回数抽籤テーブルである。
図17に示すように、このAT回数抽籤テーブルでは、ATの遊技可能回数であるAT回数と抽籤値とを対応付けて記憶している。具体的には、AT回数抽籤テーブルは、低確率用AT回数抽籤テーブルでは、AT回数「0」に対応する抽籤値が「8192」であり、AT回数「0」〜「3」に対応する抽籤値が「2048」であり、AT回数「4」および「5」に対応する抽籤値が「1024」であり、また、低確率用AT回数抽籤テーブルでは、AT回数「0」および「1」に対応する抽籤値が「1024」であり、AT回数「2」、「4」および「5」に対応する抽籤値が「2048」であり、AT回数「3」に対応する抽籤値が「8192」である。つまり、高確率用AT回数抽籤テーブルの方が低確率用AT回数抽籤テーブルに比してATに当籤する確率が高いとともに、AT回数の多いものが抽籤されやすい。
ここで、AT回数抽籤処理について説明すると、副制御回路72は、表示役がミサイル1またはミサイル2である場合には、AT抽籤テーブルに基づいてAT回数を抽籤する。そして、その抽籤結果がAT回数「0」である場合にはAT非当籤となり、一方、AT回数「1」以上である場合には、AT当籤となり、抽籤されたAT回数をAT回数格納領域1に格納する。
[パチスロ機1のAT作動抽籤テーブル]
次に、副制御回路72のAT作動抽籤テーブルの一例について説明する。図18は、副制御回路72のAT作動抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。
同図に示すように、AT作動抽籤テーブルでは、AT状態を作動する「当籤」と作動しない「非当籤」とにそれぞれ対応する抽選値が記憶されている。具体的には、「当籤」に対応する抽選値が「512」であり、「非当籤」に対応する抽選値が「15872」である。
ここで、AT作動抽籤処理について説明すると、副制御回路72は、AT回数格納領域1またはAT回数格納領域2の値のいずれかが1以上である場合には、AT作動抽籤を行い、「当籤」を抽籤した場合には、AT状態を作動させる。
[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図19を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図19は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、後に図20を用いて詳述する電源投入時処理を行った後に(ステップS1)、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行って(ステップS2)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS3)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、後で図21を用いて説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS4)。この処理では、BB作動中フラグまたはMB作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理(後に図21を用いて詳述)を行ない(ステップS5)、内部抽籤処理(後に図22を用いて詳述)に使用する抽籤用の乱数を抽出する(ステップS6)。
そして、CPU31は、ボーナス遊技状態(RB遊技状態)、一般遊技状態又はMB遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行った後(ステップS7)、内部抽籤処理を行う(ステップS8)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。そして、CPU31は、全リールの回転開始をモータ駆動回路39に要求し(ステップS10)、リール停止制御処理(後に図24を用いて詳述)を行う(ステップS11)。この後に、CPU31は、図柄組み合わせテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役等を決定し(ステップS12)、エラーチェック処理を行った後、表示役コマンドを送信する(ステップS13)。
その後、CPU31は、メダル払出処理を行った後(ステップS14)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。そして、CPU31は、MB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS16)。その結果、MB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS16否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図25を用いて詳述)を行う(ステップS18)。また、これとは反対に、MB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS16肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図23を用いて詳述)を行った後に(ステップS17)、ボーナス作動チェック処理(後に図22を用いて詳述)を行う(ステップS18)。このように、CPU31は、ステップS3からステップS18を単位遊技における処理として実行し、ステップS18が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS3に戻る。
[パチスロ機1の電源時投入時処理]
次に、図20を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の電源時投入時処理の流れについて説明する。図20は、実施例1に係るパチスロ機1の電源時投入時処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、電源が投入されると(ステップS21)、前出力ポートを初期化して(ステップS22)、パワーダウンエラーであるか否かを判定する(ステップS23)。その結果、CPU31は、パワーダウンエラーである場合には(ステップS23肯定)、S22に戻って再度前出力ポートを初期化する。また、CPU31は、パワーダウンエラーでない場合には(ステップS23否定)、CPU31を初期化し、RAMエラーであるか否かを判定する(ステップS25)。その結果、CPU31は、RAMエラーである場合には(ステップS25肯定)、RAMエラーを報知してS25に戻る。また、CPU31は、RAMエラーでない場合には(ステップS25否定)、キースイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS27)。
CPU31は、キースイッチがオンである場合には(ステップS27肯定)、設定値を変更する設定値変更処理を行う(ステップS28)。また、CPU31は、キースイッチがオンでない場合には(ステップS27否定)、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判定する(ステップS29)。その結果、CPU31は、バッテリーバックアップが正常である場合には(ステップS29肯定)、電断時の出力状態に復帰して(ステップS30)、電断発生前のアドレスへジャンプする。つまり、CPU66は、所定の復帰条件が成立した場合に、遊技を再開させる。また、CPU31は、バッテリーバックアップが正常でない場合には(ステップS29否定)、設定値の初期値をセットする(ステップS31)。
そして、CPU31は、S28およびS31の後、全RAM領域のクリアを行って(ステップS32)、決定された設定値を設定値格納領域に格納する(ステップS33)。その後CPU31は、電源投入コマンドを副制御回路72に送信して(ステップS34)、電源投入時処理を終了する。
[パチスロ機1のボーナス作動監視処理]
次に、図21を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動監視処理の流れについて説明する。図21は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動監視処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、BB作動中フラグであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグがオンでないと判定された場合には(ステップS41否定)、ボーナス作動監視処理は終了して図19に示すステップS5に戻る。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS41肯定)、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS42)。その結果、CPU31は、RB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS42否定)、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行って(ステップS43)、図17に示すステップS4に戻る。また、CPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には(ステップS42肯定)、RB作動時処理を行わずに、図19に示すステップS5に戻る。
このように、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BBの作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図22を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図22は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かが判別される。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、メダル投入口10から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ10Sにより検出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオンされる。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0でないと判定したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。CPU31は、ステップS54の後、または、ステップS52の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS55)。即ち、メダルセンサ10Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。
CPU31は、ステップS55においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(具体的には、BB作動中フラグまたはMB作動中フラグがオンのときは「1」、それ以外のときは「3」)であるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。そして、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計算するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS60の後に、ステップS55においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判別したとき、または、ステップS59の後には、ベットスイッチのチェックを行って、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS61)。具体的には、ベットスイッチ13Sがオンである場合は、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、および(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新されるとともに、有効ラインカウンタに5を格納してベットコマンドを副制御回路72に対して送信する。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタが3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS64)。具体的には、以降、メダル投入口10から放り込まれたメダルがメダル払出口15から排出されるようにして、メダル投入口10から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ10Sにより検出されないように、セレクタのソレノイドがオフされる。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[パチスロ機1の内部抽籤処理]
次に、図23を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れについて説明する。図23は、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れを示すフローチャート1である。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、遊技状態に応じて内部抽籤処理に用いる内部抽籤テーブルを一般遊技状態用テーブル、RB状態用内部抽籤テーブルの中から決定するとともに、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、当該遊技状態に応じた抽籤回数を決定する(ステップS91)。そして、CPU31は、持越役格納領域にBB又はMBを示す識別子が格納されているか否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS92)。
その結果、持越役格納領域にBB又はMBを示す識別子が格納されている場合には(ステップS92肯定)、CPU31は、抽籤回数を7に変更する(ステップS93)。これによって、持越役が存在するときには、BBまたはMBが重複して決定されないようになる。これとは反対に、持越役格納領域にBB又はMBを示す識別子が格納されていない場合には(ステップS92否定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS91において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
続いて、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS94)。その後、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている設定値および内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値を比較し(ステップS95)、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判定する(ステップS96)。
次に、CPU31は、ステップS96において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判別したときには(ステップS96肯定)、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する(ステップS97)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS98)。次に、CPU31は、ステップS98の後、またはステップS96において乱数値が下限値以上かつ上限値以下ではないと判断したときには(ステップS96否定)、抽籤回数を1減算する(ステップS99)。
続いて、CPU31は、抽籤回数が0であるか否かを判別する(ステップS100)。この結果、CPU31は、抽籤回数が0でないと判別した場合には(ステップS100否定)、ステップS94に移る。また、CPU31は、抽籤回数が0であると判別した場合には(ステップS100肯定)、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納し、さらに内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS101)。
続いて、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS102)。その結果、CPU31は、MB遊技状態でないと判別した場合には(ステップS102否定)、内部抽籤処理を終了する。また、MB遊技状態であると判別した場合には(ステップS102肯定)、内部当籤1格納領域のビット0〜5をオンにする(ステップS103)。即ち、MB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、メダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされるので、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせのうちのいずれかを有効ラインに表示されることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[パチスロ機1のリール停止制御処理]
次に、図24を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図24は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か(つまり、停止スイッチ7LS,7SC,7RSからの入力があるか否か)を判定する(ステップS121)。その結果、CPU31は、有効なストップスイッチがオンされていない場合、(ステップS121否定)、ステップS121の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしてもよい。一方、CPU31は、有効なストップスイッチがオンされている場合、(ステップS121肯定)、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効化であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS123)。次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS124)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには(ステップS124肯定)、左ストップボタン7Lが押圧操作された否かを判別する(ステップS125)。そして、CPU31は、左ストップボタン7Lが押圧操作されたと判別した場合には(ステップS125肯定)、チェック回数を2に変更する(ステップS126)。
CPU31は、ステップS126の後、ステップS124においてMB遊技状態ではないと判別したとき(ステップS124否定)、または、ステップS125において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには(ステップS125否定)、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS127)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。
このとき、特典の付与に係る図柄の組み合わせの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。なお、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の順に高い優先順位)にていずれかを決定するようにしてもよい。
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ7LS〜7RSにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7LS〜7RSにより停止操作が検出されてから更新される図柄カウンタの値により把握される。
また、パチスロ機1では、基本的に、ストップスイッチ7LS〜7RSにより信号が検出された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、「0」〜「4」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される(即ち、前述のように、チェック回数が「5」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。また、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止される制御が行われ、「0」または「1」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される。
そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS128)。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS129)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図27参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあたるため、等価の関係あるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS130)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図25を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図25は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役がBBであるか否かを判定する(ステップS151)。その結果、表示役がBBである場合には(ステップS151肯定)、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする(ステップS152)。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS155)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS156)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
ここで、ステップS151の説明に戻ると、表示役がBBでない場合には(ステップS151否定)、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS153)。その結果、CPU31は、表示役がMBであると判別したときには(ステップS153肯定)、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS154)。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS155)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS156)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、CPU31は、表示役がMBでないと判別したときには(ステップS153否定)、表示役がリプレイであるか否かを判定する(ステップS157)。その結果、CPU31は、表示役がリプレイでないと判別した場合には(ステップS157否定)、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、CPU31は表示役がリプレイであると判別した場合には(ステップS157肯定)、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS158)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図26を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図26は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS171)。CPU31は、RB作動中フラグがオンでないと判別した場合には(ステップS171否定)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0でないと判別した場合には(ステップS172否定)、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判定した場合には(ステップS172肯定)、BB・MB終了時処理を行う(ステップS175)。
一方、CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別した場合には(ステップS171肯定)、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS173)。その結果、CPU31は、入賞が成立したと判別したときには(ステップS173肯定)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判定する(ステップS174)。その結果、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS174肯定)、BB・MB終了時処理を行う(ステップS175)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグ又はBB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS176)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS174においてボーナス終了枚数カウンタは0でないと判別したときには(ステップS174否定)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS177)。次に、CPU31は、入賞可能カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS178)。CPU31は、入賞可能カウンタは0でないと判別した場合には(ステップS178否定)、また、ステップS173において入賞が成立していないと判別したときには(ステップS173否定)、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS180)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0でないと判別した場合には(ステップS180否定)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
また、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき(ステップS180肯定)、又は、ステップS178において入賞可能カウンタは0であると判別したときには(ステップS178肯定)、RB終了時処理を行う(ステップS181)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理が終了する。
[パチスロ機1の割込処理]
次に、図27を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図27は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1173ms毎に定期的に行われるものである。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくBETランプ17a、17b、17cの点灯や、払出表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
[パチスロ機1のサブCPUにより行われる主基板通信タスク]
次に、図28を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの流れについて説明する。図28は、実施例1に係るパチスロ機1のサブCPUにより行われる主基板通信タスクの流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、主制御回路71により送信されるコマンドの受信を行う(ステップS201)。次に、副制御回路72は、コマンドの種別を抽出する(ステップS202)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。副制御回路72は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別した場合には(ステップS203否定)、ステップS201に移る。また、前回とは異なるコマンドを受信したと判別した場合には(ステップS203肯定)、メッセージキューに格納し(ステップS204)、ステップS201に移る。
[パチスロ機1のサブCPUにより行われる演出登録タスク]
次に、図29を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの流れについて説明する。図29は、実施例1に係るパチスロ機1のサブCPUにより行われる演出登録タスクの流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、副制御回路72は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS211)、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS212)。その結果、副制御回路72は、メッセージがあると判別した場合には(ステップS212肯定)、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS213)。即ち、各コマンドに含まれる投入枚数、内部当籤役、遊技状態等の各データが複写される。
次に、副制御回路72は、後に図30を用いて詳述する演出内容決定処理を行う(ステップS214)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。副制御回路72は、ステップ214の後、又は、ステップS212においてメッセージがないと判別された場合には(ステップS212否定)、上記演出内容決定処理においてセットされたまたは進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。次に、副制御回路は、上記演出内容決定処理においてセットされたまたは進行された演出データに基づいて、LEDデータ・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。この処理が終了すると、ステップS211に移る。
[パチスロ機1の演出内容決定処理]
次に、図30を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の演出内容決定処理の流れについて説明する。図30は、実施例1に係るパチスロ機1の演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、副制御回路72は、後に図31を用いて詳述する電源投入後処理を行った後(ステップS221)、ベットコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS222)。その結果、副制御回路72は、ベットコマンド受信時であると判別した場合には(ステップS222肯定)、後に図29を用いて詳述するベットコマンド受信時処理を行って(ステップS223)、演出内容決定処理を終了する。また、副制御回路72は、ベットコマンド受信時でないと判別した場合には(ステップS222否定)、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS224)。
その結果、副制御回路72は、スタートコマンド受信時であると判別した場合には(ステップS224肯定)、後に図32を用いて詳述する演出抽籤処理を行って(ステップS225)、演出内容決定処理を終了する。また、副制御回路72は、スタートコマンド受信時でないと判別した場合には(ステップS224否定)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS226)。
その結果、副制御回路72は、リール停止コマンド受信時である場合には(ステップS226肯定)、リールの種別等に基づいて演出データをセットし(ステップS227)、演出内容決定処理を終了する。また、副制御回路72は、リール停止コマンド受信時でない場合には(ステップS226否定)、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS228)。その結果、副制御回路72は、表示コマンド受信時である場合には(ステップS228肯定)、表示役等に基づいて演出データをセットする表示コマンド受信時処理(後に図33を用いて詳述)を行う(ステップS229)。
また、副制御回路72は、表示コマンド受信時でない場合には(ステップS228否定)、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS230)。その結果、副制御回路72は、ボーナス開始コマンド受信時である場合には(ステップS230肯定)、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし(ステップS231)、ボーナスゲームの種別に応じて、副制御回路72における遊技状態の識別子をBB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)に変更して(ステップS232)、演出内容決定処理を終了する。
また、副制御回路72は、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には(ステップS230否定)、ボーナス終了時コマンドであるか否かを判別する(ステップS233)。その結果、副制御回路72は、ボーナス終了時コマンドであると判別した場合には(ステップS233肯定)、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし(ステップS234)、副制御回路72における遊技状態の識別子を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS235)、演出内容決定処理を終了する。また、副制御回路72は、ボーナス終了時コマンドでないと判別した場合には(ステップS233否定)、投入枚数に基づいて演出を実行して(ステップS236)、演出内容決定処理を終了する。
[パチスロ機1の電源投入後処理]
次に、図31を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の電源投入後処理の流れについて説明する。図31は、実施例1に係るパチスロ機1の電源投入後処理の流れを示すフローチャートである。
副制御回路72は、主制御回路71からの電源投入コマンド受信による電源投入コマンド処理であるか否かを判定し(ステップS231)、電源投入コマンド処理である場合には(ステップS231肯定)、AT回数格納領域1の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS232)。その結果、副制御回路72は、AT回数格納領域1の値が1以上である場合には(ステップS232肯定)、AT回数格納領域1の値をAT回数格納領域2に複写し(ステップS233)、AT回数格納領域1の値を削除する。つまり、前日の未消化AT回数をAT回数格納領域2に格納して、当日に当籤したAT回数を記憶するAT回数格納領域1の値を0にする。
その後、副制御回路72は、AT記憶カウンタの値に300000をセットして(ステップS235)、電源投入後処理を終了する。また、副制御回路72は、ステップS231において電源投入コマンド処理でない場合には(ステップS231否定)、又は、ステップS232においてAT回数格納領域1の値が1以上でない場合には(ステップS232否定)、AT記憶カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS236)。その結果、AT記憶カウンタの値が1以上でない場合には(ステップS236否定)、電源投入後処理を終了する。
一方、副制御回路72は、AT記憶カウンタの値が1以上である場合には(ステップS236肯定)、AT記憶カウンタの値から1を減算し(ステップS237)、AT記憶カウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS238)。そして、副制御回路72は、AT記憶カウンタの値が0でない場合には(ステップS238否定)、電源投入後処理を終了する。また、副制御回路72は、AT記憶カウンタの値が0になった場合には(ステップS238肯定)、AT回数格納領域2の値を0にセットして、電源投入後処理を終了する。つまり、電源投入後10分経過した場合には、AT回数格納領域2に記憶された前日の未消化AT回数の値を0にする。
[パチスロ機1の演出抽籤処理]
次に、図32を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の演出抽籤処理の流れについて説明する。図32は、実施例1に係るパチスロ機1の演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
副制御回路72は、AT作動中(サブ)であるか否かを判定し(ステップS241)、AT作動中でない場合には(ステップS241否定)、BB作動状態(サブ)であるか否かを判定する(ステップS242)する。そして、副制御回路72は、BB作動状態(サブ)でない場合には(ステップS242否定)、MB作動状態(サブ)であるか否かを判定する(ステップS243)。その結果、副制御回路72は、MB作動状態(サブ)でない場合には(ステップS243否定)、内部当籤状態(サブ)であるかを判別する(ステップS244)。その結果、副制御回路72は、内部当籤状態(サブ)でない場合には(ステップS244否定)、内部当籤役にBB、MBが含まれているか判別する(ステップS245)。
その結果、副制御回路72は、内部当籤役にBB、MBが含まれている場合には(ステップS245肯定)、内部当籤状態(サブ)に変更する(ステップS246)。そして、CPU31は、内部当籤状態(サブ)に変更した後、又は、副制御回路72は、内部当籤状態(サブ)である場合には(ステップS244肯定)、他のビットがオンであるか否かを判定する(ステップS247)。副制御回路72は、他のビットがオンでない場合(ステップS247否定)、又は、内部当籤役にBB、MBが含まれていない場合には(ステップS245否定)、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出テーブルを選択する(ステップS248)。
また、副制御回路72は、他のビットがオンである場合(ステップS247肯定)、BB、MBのビットをマスクして演出選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を選択する(ステップS250)。また、副制御回路72は、ステップS243において、MB作動状態(サブ)である場合には(ステップS243肯定)、MB作動中用演出テーブルを選択する(ステップS251)。また、副制御回路72は、ステップS242において、BB作動状態(サブ)である場合には(ステップS243肯定)、BB作動中用演出テーブルを選択する(ステップS252)。また、ステップS241において、AT作動中(サブ)である場合には(ステップS253)、AT用演出テーブルを選択する(ステップS253)。
そして、副制御回路72は、ステップS248、ステップS250、ステップS251、ステップS252およびステップS253の後、選択された演出テーブルに基づいて演出の内容を決定し(ステップS254)、演出データをセットする(ステップS255)。そして、副制御回路72は、ATゲーム数更新処理を行う(ステップS256)。このATゲーム数更新処理は、ATゲーム数(例えば、AT作動抽籤時には、ATゲーム数「10」)から単位遊技ごとに「1」減算する。つまり、AT作動抽籤に当籤した後の10ゲーム間は、AT用演出テーブルを用いた演出を行う。
[パチスロ機1の表示コマンド受信時処理]
次に、図33を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示コマンド受信時処理の流れについて説明する。図33は、実施例1に係るパチスロ機1の表示コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
副制御回路72は、一般遊技状態(サブ)であるかを判別し(ステップS261)、一般遊技状態(サブ)でない場合には(ステップS261否定)、表示コマンド受信時処理を終了する。また、副制御回路72は、一般遊技状態(サブ)である場合には(ステップS261肯定)、表示役がミサイル1またはミサイル2であるか否かを判別する(ステップS262)。その結果、表示役がミサイル1またはミサイル2である場合には(ステップS262肯定)、AT抽籤テーブルに基づいてAT回数を抽籤し、抽籤結果とAT回数格納領域の値を加算し、AT回数格納領域1に格納する。
そして、副制御回路72は、表示役がミサイル1又はミサイル2でない場合(ステップS262否定)、又は、S263の後に、AT回数格納領域1およびAT回数格納領域2の値のいずれかが1以上であるか否かを判別する(ステップS264)。その結果、AT回数格納領域1およびAT回数格納領域2の値がいずれも1以上でない場合には(ステップS264否定)、表示コマンド受信時処理を終了する。また、副制御回路72は、AT回数格納領域1およびAT回数格納領域2の値がいずれも1以上であるには(ステップS264肯定)、AT作動抽籤テーブルに基づいて、AT作動抽籤を行う(ステップS265)。ここで、AT作動抽籤を行う際には、BBが終了した時点から現在までの遊技機が100ゲーム以内である場合には高確率用AT回数抽籤テーブルを用いて抽籤を行い、100ゲームを経過していれば低確率用AT回数抽籤テーブルを用いて抽籤を行う。
そして、副制御回路72は、AT作動抽籤の結果が当籤であるか否かを判別し(ステップS266)、当籤でない場合には(ステップS266否定)、表示コマンド受信時処理を終了する。また、副制御回路72は、AT作動抽籤の結果が当籤である場合には(ステップS266肯定)、AT作動中(サブ)に変更する(ステップ267)。
その後、副制御回路72は、AT回数格納領域2の値が1以上か否かを判定し(ステップS268)、AT回数格納領域2の値が1以上である場合には(ステップS268肯定)、AT回数格納領域2の値から1を減算して(ステップS269)、ATゲーム数カウンタの値に10をセットする(ステップS271)。また、AT回数格納領域2の値が1以上でない場合には(ステップS268否定)、AT回数格納領域1の値から1を減算して(ステップS270)、ATゲーム数カウンタの値に10をセットする(ステップS271)。つまり、AT回数格納領域2に記憶されている前日の未消化AT回数から先に消化し、前日の未消化AT回数が0になると、AT回数格納領域1に記憶されている当日に当籤したAT回数を消化するようにする。
[実施例1の効果]
上述してきたように、パチスロ機1は、前日の未消化AT回数が残っていた場合には、所定の時刻に未消化AT回数を消去する結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止する。
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例2として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
(1)特典の消去
上記の実施例1では、所定の時刻を計時すると、AT回数を消去する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の遊技者にとって有利な条件や特典を消去または変更するようにしてもよい。例えば、電源投入時に高確率AT抽籤テーブルが採用された場合には、所定の時刻を計時すると、低確率AT抽籤テーブルに変更するようにしてもよい。
このように、例えば、電源投入時に高確率AT抽籤テーブルが採用された場合には、所定の時刻に低確率AT抽籤テーブルに変更する結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することが可能である。
(2)本発明の対象
上記の実施例1では、予め設定された所定の入賞ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
上記の実施例1では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
上記の実施例1では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機1に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例1において説明したパチスロ機1の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク(FD)、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
以上のように、本発明に係る遊技機は掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することに適する。
実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明するための図である。 実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。 実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。 実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図である。 実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。 実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。 実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役1の格納領域の一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役2の格納領域の一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する持越役の格納領域の一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用する演出選択テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するAT用演出選択テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するAT回数抽籤テーブルの一例を示す図である。 実施例1においてパチスロ機1が採用するAT作動抽籤テーブルの一例を示す図である。 実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の実施例1に係るパチスロ機1の電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動監視処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のサブCPUにより行われる主基板通信タスクの流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1のサブCPUにより行われる演出登録タスクの流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の電源投入後処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機1の表示コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(Central Processing Unit)
32 ROM(Read Only Memory)
33 RAM(Random Access Memory)
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM

Claims (4)

  1. 遊技者による所定の遊技開始操作に応じて抽出された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の遊技開始操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の停止操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域で有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、
    前記当籤役に係る図柄の組み合わせを前記有効ライン上に表示させるための報知を複数の遊技にわたって行われる特別状態の発生回数を記憶する特別状態発生回数記憶手段と、
    前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数が一以上である場合には、所定の条件で前記特別状態を作動させる特別状態作動手段と、
    電源投入時から経過した所定の時刻を計時する計時手段と、
    前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去する特別状態消去手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記計時手段によって計時される前記所定の時刻を設定する時刻設定手段をさらに備え、
    前記特別状態消去手段は、前記時刻設定手段によって設定された前記所定の時刻が前記計時手段によって計時された場合には、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 電源投入時における前記発生回数を記憶する前日発生回数記憶手段と、
    電源投入時において、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を前記発生回数記憶手段に格納する発生回数格納手段と、
    前記発生回数格納手段によって前記発生回数が格納されると、前記特別状態発生回数記憶手段に記憶された前記発生回数を消去する発生回数消去手段とをさらに備え、
    前記特別状態作動手段は、前記特別状態発生回数記憶手段または前記前日発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数のいずれかが一以上である場合には、所定の確率で前記特別状態を作動させ、
    前記特別状態消去手段は、前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、前記前日発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記特別状態の発生回数が振り分けられ、それぞれ発生回数の抽籤確率が異なる複数の特別状態抽籤テーブルと、
    前記複数の特別状態抽籤テーブルのなかからいずれか一つを採用する特別状態抽籤テーブル採用手段と、
    所定の条件を充足した場合には、前記特別状態抽籤テーブル採用手段によって採用された特別状態抽籤テーブルに基づいて、前記特別状態の発生回数を抽籤する特別状態抽籤手段と、
    前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、発生回数の抽籤確率が低い特別状態抽籤テーブルに変更する特別状態抽籤テーブル変更手段とをさらに備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。
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