JP2005334121A - スロットマシンおよびそれにおける1ゲームの遊技時間短縮方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】 プログラム上、再遊技の確率を、2種類定義する必要がなく、したがって、プログラムを格納するROMの容量を多くする必要がないストッロマシンおよびそれにおける1ゲームの遊技時間短縮方法を提供することを目的とするものである。
【解決手段】 1回の最低ゲーム時間を短縮したゲームである時短ゲームを予め設定し、上記時短ゲームが設定されていなければ、4.1秒をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、4.1秒よりも短い最低遊技時間をセットし、上記設定されたゲーム時間が経過した後であって、上記時短ゲームが設定されていなければ、通常時の回胴制御をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、時短ゲーム時の回胴制御をセットするスロットマシンおよびそれにおける1ゲームの遊技時間短縮方法である。
【選択図】 図1
Description
本発明は、スロットマシンおよびそれにおける1ゲームの遊技時間短縮方法に関する。
現在のスロットマシンにおいて、遊技メダルを使い過ぎないようにするために、1回の遊技にかかる時間を制限し、この1回の遊技にかかる時間の目安として、最短4.1秒が定められ、再遊技の抽選確率は、10/73以上の確率である。
なお、上記「再遊技」とは、特定の再遊技図柄が入賞した場合に、次回遊技において、遊技メダルを投入しなくても、前回と同数の遊技メダルの状態で行う遊技であり、再遊技において、遊技料金を必要としない。
ところで、1回の遊技にかかる時間が最短の4.1秒であるとした場合に、その遊技回数は、次の式(1)から、
60(秒) ÷ 4.1(秒)=14.634(回) …… 式(1)
14.634(回)である。
60(秒) ÷ 4.1(秒)=14.634(回) …… 式(1)
14.634(回)である。
また、1分間に14.634(回)行った遊技のうちで、上記規定されている10/73以上の確率で、再遊技が発生した場合、1分間に入賞する再遊技の回数は、次の式(2)から、
14.634(回) × 10/73=2.005(回) …… 式(2)
2.005(回)である。
14.634(回) × 10/73=2.005(回) …… 式(2)
2.005(回)である。
そして、上記再遊技当選回数を考慮し、遊技メダルを使用した1分間の遊技回数は、次の式(3)から、
14.634(回) − 2.005(回)=12.629(回) …… 式(3)
12.629(回)である。
14.634(回) − 2.005(回)=12.629(回) …… 式(3)
12.629(回)である。
なお、上記4.1秒は、スロットマシンにおいて、遊技メダルの投入時間、リールを狙う時間等を加味し、最短遊技時間として、設定されている時間である。
ところで、1回の最低ゲーム時間を短縮した「時短ゲーム」を開始するか否かを抽選し、上記抽選で当選状態になった場合、上記「時短ゲーム」を開始させるとともに、再遊技の当選確率を上げることによって、ゲーム進行を早くするスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。この従来例において、確率上、次回の大当たり状態が早く到来するにも関わらず運が悪い場合でも、それほど金銭を消費することなく長時間楽しめるスロットマシンが知られている。
なお、上記従来例において、「時短ゲーム」を開始するか否かの抽選を、ゲーム進行中の適宜なタイミングで実行する。
図5は、従来例の動作を示すフローチャートである。
まず、遊技メダル投入処理を行い(S31)、スタートレバーを押し(S32)、図柄抽選処理を行う(S40)。図柄抽選処理において、時短ゲームであるかどうかを判断し(S41)、時短ゲームでなければ、通常の再遊技確率をセットし(S42)、時短ゲームであれば、通常のα倍の再遊技当選確率をセットする(S43)。そして、時短ゲームでなければ(S51)、4.1秒をセットし(S52)、時短ゲームであれば、4.1秒よりも短い最低遊技時間をセットする(S53)。その後、セットした時間が経過すれば(S54)、回胴制御処理を行い(S60、S61)、入賞判定処理を行い(S71)、遊技メダル払い出し処理を行う(S72)。
特開2001−187184公報
ところで、上記時短ゲームを行わずに、再遊技の確率を上げると、単位時間当たりの再遊技の出現回数が増加するので、再遊技の確率を上げる前における遊技料金と同様の遊技料金を得ることができず、ホール側において、売上が下がるという欠点がある。
また、再遊技の確率を増加すると、遊技者のチャンス状態が殆どであるが、再遊技が多く出現するので、「再遊技の繰り返し」という感じを与える。つまり、再遊技の繰り返しが強く印象付けられ、間延びするという感覚を与える。したがって、再遊技の出現を多くする場合、最短遊技時間を短縮する必要性が生じる。
上記従来例では、再遊技の当選確率を変更し、これによって、上記欠点を解消しようとしている。ところで、各回胴に21個の図柄を設けた場合、各回胴について、停止ボタンの作動位置が、21通りあり、したがって、21×21×21=9261通りの停止ボタンの作動位置を発生させる組み合わせがある。
さらに、上記9261通りの組み合わせのうちの1つの組み合わせであっても、3つの停止ボタンを押した順の組み合わせを考えると、さらに、6通りの組み合わせがある。つまり、停止ボタンを早く押した順の組み合わせは、左−中−右、左−右−中、中−左−右、中-−右−左、右−左−中、右−中−左の6通りがある。たとえば、上記「左−中−右」は、左の停止ボタン、中の停止ボタン、右の停止ボタンの順で、停止ボタンを押したことを示す。
したがって、リール図柄の停止位置は、当選図柄と、停止ボタンの作動位置と、停止順序とに基づいて、プログラムによって制御され、リール図柄が停止する。
たとえば、再遊技を10/73回発生させるには、当選確率が10/73必要である場合、9261通りのどの位置でも停止できるリール配列とプログラム制御とによって、10/73回の再遊技を発生させることができる。
したがって、プログラムの停止制御が同一である場合、再遊技の確率を上げることによって、再遊技の出現確率が比例して上がる。
上記従来例では、プログラムにおいて、再遊技の確率を、たとえば10/73と60/73との2種類定義しなければならず、これによって、プログラムを格納するROMの容量が多くなるという問題がある。
本発明は、抽選で当選状態になった場合、「時短ゲーム」を開始させるとともに、再遊技の引き込み確率を上げ、ゲーム進行を早くし、確率上、次回の大当たり状態が早く到来するにも関わらず運が悪い場合、それほど金銭を消費することなく長時間楽しめるようにするスロットマシンにおいて、プログラム上、再遊技の確率を、2種類定義する必要がなく、したがって、プログラムを格納するROMの容量を多くする必要がないストッロマシンおよびそれにおける1ゲームの遊技時間短縮方法を提供することを目的とするものである。
本発明は、1回の最低ゲーム時間を短縮したゲームである時短ゲームを予め設定する時短ゲーム設定手段と、上記時短ゲームが設定されていなければ、4.1秒をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、4.1秒よりも短い最低遊技時間をセットするゲーム時間設定手段と、上記設定されたゲーム時間が経過した後であって、上記時短ゲームが設定されていなければ、通常時の回胴制御をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、時短ゲーム時の回胴制御をセットする回胴制御セット手段とを有するスロットマシンである。
本発明によれば、所定の条件を満たした場合、「時短ゲーム」を開始させるとともに、再遊技の引き込み確率を上げ、ゲーム進行を早くし、確率上、次回の大当たり状態が早く到来するにも関わらず運が悪い場合、それほど金銭を消費することなく長時間楽しめるようにするスロットマシンにおいて、プログラム上、再遊技の確率を、2種類定義する必要がなく、したがって、プログラムを格納するROMの容量を多くする必要がないという効果を奏する。
発明を実施するための最良の形態は、以下の実施例である。
図1は、本発明の実施例1であるスロットマシン100を示すブロック図である。
スロットマシン100は、CPU10と、遊技メダル投入装置20と、スタートレバー30と、回胴制御処理部40と、ストップ信号入力装置50と、遊技メダル払い出し装置60と、ROM70と、RAM80とを有する。
回胴制御処理部40は、回胴41、42,43を制御する。ストップ信号入力装置50は、停止ボタン51、52、53が押されたときに発生するストップ信号を入力する。
図柄の停止位置は、当選図柄と停止ボタンの作動位置と停止ボタンの停止順序とに基づいて、プログラムによって、制御する。また、1回の最短遊技時間を短縮した時短ゲーム以外では、再遊技の確率を60/73と定義し、引き込み確率を1/6にすることによって、実際の再遊技の出現回数を、10/73にする。この場合、上記時短ゲームでは、引き込み確率を6/6にすることによって、実際の再遊技の出現回数を60/73にする。
実施例1において、引き込み確率を変えるには、停止ボタンの停止順序による方法と、プログラムの停止制御による方法とがある。
停止ボタンの停止順序によって引き込み確率を変える場合、停止順序を抽選によって選択し、当選した場合、停止させる方法であり、この場合、停止順序は、最大6通りであるので、引き込み確率を、1/6〜6/6の範囲で変動させることができ、実際の再遊技の出現回数を変動させることができる。
プログラムの停止制御によって引き込み確率を変える場合、プログラムの停止制御によって、引き込んだり、引き込まなかったりし、これによって、引き込み確率を変動させ、実際の再遊技の出現回数を変動させる。
つまり、ROM70とCPU10とは、1回の最低ゲーム時間を短縮したゲームである時短ゲームを予め設定する時短ゲーム設定手段の例であり、また、上記時短ゲームが設定されていなければ、4.1秒をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、4.1秒よりも短い最低遊技時間をセットするゲーム時間設定手段の例であり、さらに、上記設定されたゲーム時間が経過した後であって、上記時短ゲームが設定されていなければ、通常時の回胴制御をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、時短ゲーム時の回胴制御をセットする回胴制御セット手段の例である。
次に、スロットマシン100の動作について説明する。
図2は、スロットマシン100の全体の動作を示すフローチャートである。
まず、メイン処理において、時短ゲームをセットする必要がある場合には、時短ゲームを予めセットする。時短ゲームを必要としなければ、時短ゲームをセットしない。
そして、遊技メダル投入処理を行い(S1)、スタートレバー30が押されると(S2)、図柄抽選処理が行われる(S3)。そして、時短ゲームがセットされているかどうかを判断し(S4)、時短ゲームがセットされていれば、最低遊技時間をセットし(時短ゲーム時の回胴制御をセットし)(S6)、セットした時間が経過するのを待つ(S7)。
図3、図4は、上記実施例において、遊技時間と、再遊技確率と、当選確率と、上限遊技数との関係を示す図である。
3つの停止ボタン51、52,53を押す順序が6通りあり、図3、図4に示す当選確率のたとえば6/6は、上記6通りの全てで当選であることを示し、同当選確率のたとえば2/6は、上記6通りのうちの2通りのみが当選であることを示す。
なお、ステップS6において、4.1秒よりも短い最低遊技時間をセットする場合、図3、図4を参照し、任意の遊技時間をセットする。
一方、時短ゲームでないと判断すれば(S4)、4.1秒をセットし(通常時の回胴制御をセットし)(S5)、セットした時間が経過するのを待つ(S7)。セットした時間が経過すれば、回胴制御処理を行う(S10)。つまり、時短ゲームであるかどうかを判断し(S11)時短ゲームでなければ、通常時の回胴制御をセットし(S12)、時短ゲームであれば、時短ゲーム時の回胴制御をセットする(S13)。
そして、入賞判定処理を行い(S21)、遊技メダル払い出し処理を行う(S22)。
従来例では、スタートレバーをONした後に時短ゲームを行うかどうかを判断し(S41)、図柄抽選処理を行い(S40)、最短遊技時間が経過した後に、回胴制御処理に移行する。これに対して、上記実施例では、図柄抽選処理(S3)が終了した後に、「時短ゲーム」がセットされているかどうかを判断し(S11)、「時短ゲーム」がセットされていれば、4.1秒よりも短い最低遊技時間をセットする(S13)。
また、再遊技の出現を多くする場合、回胴制御処理(S10)において、「時短ゲーム」であるかどうかを判断し(S11)、「時短ゲーム」であれば、「時短ゲーム」時の回胴制御処理をセットする(S13)。
金銭を使い過ぎないように一般的に設定されている1分間のゲーム料金を超えないゲーム時間と再遊技の確率との関係を、図3、図4に示してある。
上記実施例によれば、回胴制御によって再遊技の出現回数を変動させるので、再遊技の確率を変動させずに、出現回数を調整することができ、したがって、いつでも「時短ゲーム」を開始させることができる。
また、上記実施例によれば、確率を2種類定義する必要がないので、2種類目の確率を定義するプログラムをROMに格納する必要がなく、その分、ROMの容量を増加させる必要がないという利点がある。なお、スロットマシンについては、法律でROMの容量が制限されているが、上記実施例を用いれば、小容量のROMでプログラムを作成できる。
なお、上記実施例を方法の発明として把握することができる。つまり、上記実施例は、1回の最低ゲーム時間を短縮したゲームである時短ゲームを予め設定する時短ゲーム設定段階と、上記時短ゲームが設定されていなければ、4.1秒をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、4.1秒よりも短い最低遊技時間をセットするゲーム時間設定段階と、上記設定されたゲーム時間が経過した後であって、上記時短ゲームが設定されていなければ、通常時の回胴制御をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、時短ゲーム時の回胴制御をセットする回胴制御セット段階とを有するスロットマシンにおける1ゲームの遊技時間短縮方法の例である。
100…スロットマシン、
10…CPU、
20…遊技メダル、
30…スタートレバー、
40…回胴制御処理部、
41〜43…回胴、
50…ストップ信号入力装置、
51〜53…停止ボタン、
60…遊技メダル払出装置、
70…ROM、
80…RAM。
10…CPU、
20…遊技メダル、
30…スタートレバー、
40…回胴制御処理部、
41〜43…回胴、
50…ストップ信号入力装置、
51〜53…停止ボタン、
60…遊技メダル払出装置、
70…ROM、
80…RAM。
Claims (3)
- 1回の最低ゲーム時間を短縮したゲームである時短ゲームを予め設定する時短ゲーム設定手段と;
上記時短ゲームが設定されていなければ、4.1秒をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、4.1秒よりも短い最低遊技時間をセットするゲーム時間設定手段と;
上記設定されたゲーム時間が経過した後であって、上記時短ゲームが設定されていなければ、通常時の回胴制御をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、時短ゲーム時の回胴制御をセットする回胴制御セット手段と;
を有することを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1において、
上記回胴制御セット手段は、回胴の停止順序に応じて引き込み率を変える手段、または、プログラムによって引き込み率を変える手段であることを特徴とするスロットマシン。 - 1回の最低ゲーム時間を短縮したゲームである時短ゲームを予め設定する時短ゲーム設定段階と;
上記時短ゲームが設定されていなければ、4.1秒をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、4.1秒よりも短い最低遊技時間をセットするゲーム時間設定段階と;
上記設定されたゲーム時間が経過した後であって、上記時短ゲームが設定されていなければ、通常時の回胴制御をセットし、上記時短ゲームが設定されていれば、時短ゲーム時の回胴制御をセットする回胴制御セット段階と;
を有することを特徴とするスロットマシンにおける1ゲームの遊技時間短縮方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004154511A JP2005334121A (ja) | 2004-05-25 | 2004-05-25 | スロットマシンおよびそれにおける1ゲームの遊技時間短縮方法 |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
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Family
ID=35488330
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2004154511A Pending JP2005334121A (ja) | 2004-05-25 | 2004-05-25 | スロットマシンおよびそれにおける1ゲームの遊技時間短縮方法 |
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Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPH11342238A (ja) * | 1998-06-04 | 1999-12-14 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2001187184A (ja) * | 1999-12-28 | 2001-07-10 | West C:Kk | スロットマシン |
JP2002239087A (ja) * | 2001-02-22 | 2002-08-27 | Olympia:Kk | 遊技機 |
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2004
- 2004-05-25 JP JP2004154511A patent/JP2005334121A/ja active Pending
Patent Citations (3)
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