JP2001187184A - スロットマシン - Google Patents
スロットマシンInfo
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- JP2001187184A JP2001187184A JP37357299A JP37357299A JP2001187184A JP 2001187184 A JP2001187184 A JP 2001187184A JP 37357299 A JP37357299 A JP 37357299A JP 37357299 A JP37357299 A JP 37357299A JP 2001187184 A JP2001187184 A JP 2001187184A
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Abstract
大当たり状態が早く到来するにも関わらず、運が悪い場
合でもそれほど金銭を消費することなく長時間楽しむこ
とのできるスロットマシンを提供する。 【解決手段】 1回の最低ゲーム時間を短縮化した時短
ゲームを開始するか否かの抽選を、ゲーム進行中の適宜
なタイミングに行い、前記抽選によって当選状態となっ
た場合には、前記時短ゲームを開始させる共に、メダル
を投入することなく次回のゲームに移行できるリプレイ
絵柄の当選確率を上げるようにした。
Description
くできるために次回の大当たり状態が早く到来するにも
関わらず、運が悪い場合でもそれほど金銭を消費するこ
となく長時間楽しむことのできるスロットマシンに関す
るものである。
は、機器にメダルを投入した後でスタートレバーを操作
して回転リールの回転を開始させる。その後、停止ライ
ン上に当たり絵柄が揃うようなタイミングでストップボ
タンを押して、三個の回転リールを順番に停止させてい
る。停止ライン上に揃えるべき絵柄のうち、最も価値の
高いものがビッグボーナス絵柄であり、このビッグボー
ナス絵柄が揃うと、それ以降は、格段に当たり確率の高
いビッグボーナスゲームが開始され、確実にメダルの増
加が見込めるようになっている。したがって、大部分の
遊戯者は、専らこのビッグボーナス絵柄を揃えることを
目的にゲームを進行させている。
のゲームの当否は、スタートレバーを操作した段階で所
定確率に基づいて決まっているので、一旦ビッグボーナ
スゲームに当選すると、次回のビッグボーナスゲームに
当選するまでには、確率上、相当のゲーム数を消費する
必要がある。そのため、当該ゲームが外れ状態であると
認識した段階で、遊戯者としては、いち早く次回のゲー
ムに移行したいのが人情である。
させたのでは、遊戯者の運が悪い場合には無制限に金銭
を消費しつづけることになるので、このような事態を避
けるために、従来の装置では1ゲームの最低ゲーム時間
を決め(4.1秒)この最低ゲーム時間より早くは次回
のゲームに移行できないようにしていた。
めているのは、無制限な金銭の消費を避けるためなので
あるから、この点さえ解決できたらゲームの進行を早め
ても特に何の問題もなく、遊戯者にとっては、ゲームの
進行を早めることによって次回の大当たり状態の可能性
が早く生じることになり好ましい。
のであって、ゲームの進行が早いために、確率上、次回
の大当たり状態が早く到来するにも関わらず、運が悪い
場合でもそれほど金銭を消費することなく長時間楽しむ
ことのできるスロットマシンを提供することを課題とす
る。
決するため、本発明では、1回の最低ゲーム時間を短縮
化した時短ゲームを開始するか否かの抽選を、ゲーム進
行中の適宜なタイミングに行い、前記抽選によって当選
状態となった場合には、前記時短ゲームを開始させる共
に、メダルを投入することなく次回のゲームに移行でき
るリプレイ絵柄の当選確率を上げるようにした。
でリプレイ絵柄の当選確率を上げるようにしているの
で、遊戯者が早くゲームを進行させても、リプレイ絵柄
が良く揃うので消費するメダルの数が無制限に増えるこ
とがない。したがって、遊戯者は、特に多くのメダルを
消費することなくゲームの進行を早めることができ、こ
のことによってビッグボーナスゲームの当選状態の到来
が早めることができる。
ーム進行中の適宜なタイミングに行えば良いが、例え
ば、ビッグボーナスゲームに当選した段階で改めて抽選
を行えば良い。そして、その回のビッグボーナスゲーム
が終了してから、時短ゲームを開始すれば良い。ビッグ
ボーナスゲームが終了すると、次回のビッグボーナスゲ
ームに当選するまでの間は、通常スランプ状態となって
メダルは減り続けるが、本発明では、スランプ状態でも
リプレイ絵柄が良く揃うので、メダルをそれほど減らす
ことなくゲーム数を増加させることができる。
定すればよいが、一定数のゲームを消化した時点で終了
させるのが好ましい。但し、この時短ゲームの進行中に
大当たり状態(ビッグボーナスゲームやレギュラーボー
ナスゲーム)に当選した場合には、時短ゲームを終了さ
せるのが好ましい。
ーム時間を、通常ゲーム(時短ゲーム以外をいう)の最
低ゲーム時間の1/β倍に設定すると共に、リプレイ絵
柄の当選確率は、通常ゲームにおける当選確率Rのα倍
に設定し、前記αの値をα≒(β−1+R)/(β×
R)の計算式により決定している。このように決定して
いる場合には、通常ゲームの場合には、単位時間内の遊
戯可能な最高ゲーム回数が1/Tであり、再遊戯(リプ
レイ)以外のゲーム回数は、1/T×(1−R)とな
る。一方、時短ゲームの場合には、単位時間内の遊戯可
能な最高ゲーム回数がβ/Tであり、再遊戯(リプレ
イ)以外のゲーム回数は、β/T×(1−α×R)とな
るが、α≒(β−1+R)/(β×R)であるので、通
常ゲームの場合とメダルの消費を伴うゲーム回数は変わ
らない。
明を更に詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロッ
トマシンについて、その一例を示した外観図である。図
示のスロットマシンSLは、複数種類の絵柄を描いた3
個の回転リール1a〜1cを備えており、表示窓2に
は、各回転リール1a〜1cの絵柄が、回転方向に3列
程度だけ見えるようになっている。
〜L3)、斜め方向に2本(L4,L5)の停止ライン
が設けられていて、メダル投入口3からのメダル投入枚
数に応じて有効な停止ラインの本数が変わるようになっ
ている(図3参照)。表示窓2の左側には、5つの表示
ランプLP1〜LP5が設けられていて、有効な停止ラ
インを明示している。例えば、1枚目のメダルを投入す
ると表示ランプLP1が点灯され、2枚目のメダルを投
入すると表示ランプLP2,LP3が更に点灯され、3
枚目のメダルを投入すると表示ランプLP4,LP5が
更に点灯される。なお、ゲーム開始に先立って、多数の
メダルをメダル投入口3に投入するのが通例であるが、
そのような場合には、3枚目以降のメダル投入枚数は、
クレジット表示部CRに表示される。
操作すると、3個の回転リール1a〜1cが一斉または
順次に回転を開始し、ストップボタン5a〜5cが押さ
れる毎に該当する回転リール1a〜1cが停止する。そ
して、停止ライン上に絵柄が揃ったか否かに応じて、受
け皿6から所定枚数のメダルが払い出されるようになっ
ている。
を行う場合には、改めてメダルをメダル投入口3に投入
するか、メダル投入ボタンB1,B2,B3のいずれか
を押下すれば良い。なお、メダル投入ボタンB1,B
2,B3を押下すると、クレジット表示部CRの表示は
−1,−2,−3され、それぞれメダル1枚投入、メダ
ル2枚投入、メダル3枚投入の状態となる。
り、このスロットマシンSLは、ROM7、RAM8、
CPU9によるマイコン制御によって上記の動作を実現
している。また、このスロットマシンSLは、各回転リ
ール1a〜1cをステッピングモータMによって回転さ
せるモータ駆動部10と、位置センサの出力に基づいて
各回転リール1a〜1cの回転位置を検出する位置検出
部11と、メダル投入口3からのメダル投入枚数を検出
する枚数検出部12と、ストップボタン5a〜5cの操
作を検出するストップ信号入力部13と、受け皿6にメ
ダルを払い出すメダル払出部14と、乱数発生部15と
を備えている。
器16と、発振パルスを計数する第1カウンタ17a及
び第2カウンタ17bと、ラッチ信号LATCH に同期して
第1カウンタ17aの計数値を取り込むラッチ回路18
とからなる。なお、位置センサ(図示せず)は、各回転
リール1a〜1c毎に設けられており、各回転リール1
a〜1cが基準位置を通過するタイミングを検出するよ
うになっている。したがって、CPU9は、この位置セ
ンサの出力と、ステッピングモータMに供給されるパル
ス数とによって、各回転リール1a〜1cの現在位置を
知ることができる。
て、大当たり状態(Big) 、中当たり状態(Regular) 、1
0枚の小当たり状態(ベルなど)、4枚の小当たり状態
(チェリー)、特殊当たり状態(リプレイ)の5種類が
用意されており、各入賞ランクごとに単一又は複数の当
たり絵柄が設けられている。ここで、大当たり状態と
は、図6に例示するビッグボーナスゲームが開始される
当選を意味し、中当たり状態とは、図7に例示するレギ
ュラーボーナスゲームが開始される当選を意味する。
うことなく次回のゲームを開始できるいわゆるリプレイ
ゲームの当選を意味する。そして、リプレイ絵柄が停止
ライン上に揃うと、「リプレイ」という文字が目立つよ
うにランプ(不図示)を所定の時間間隔で点滅させると
共に、その後、今回のゲーム開始時に投入したメダルの
再投入動作を、擬似的かつ自動的に行うようにしてい
る。そして、その後スタートレバー4を操作すれば、回
転リール1a〜1cの回転が開始される。
基づいて上記した装置の動作内容を確認的に説明する。
なお、時短ゲームに突入していないとして説明を始め
る。メダル投入後(ST1)、スタートレバー4を操作
すると(ST2)、抽選動作が行われるとともに(ST
3)、3個の回転リール1a〜1cが回転を開始される
(ST4〜ST7)。但し、各ゲームの最低ゲーム時間
Tを確保するため、回転リール1を最初ゆっくり回転さ
せ(ST4)、前回のゲーム開始時からの経過時間が最
低ゲーム時間Tを超えた段階で(ST5)、定常回転に
移行させている(ST7)。そして、定常回転に移行す
る段階で(ST7)、タイマをリセットして今回のゲー
ム時間の計測を開始する(ST6)。なお、この段階で
は、時短ゲームに突入しておらず最低ゲーム時間Tが
4.1秒であるとする。
る抽選動作(ST3)は、その具体的内容は特に限定さ
れないが、この実施例では、スタートレバー4が操作さ
れた瞬間の第1カウンタ17aの値をラッチし、そのカ
ウンタ値を、第1の当選テーブル(不図示)のデータと
比較してその回のゲームの当否を決定している。なお、
第1の当選テーブルとの対比によって大当たり状態であ
った場合には、第2カウンタ17bの値に基づいて時短
ゲームに突入させるか否かを決定している。なお、この
実施例では、時短ゲームの当選確率は50%程度である
が、時短ゲームに当選すれば、その旨を時短フラグFL
に記憶しておく。
g)に当選し、且つ時短ゲームに当選したと仮定して説明
を続けると、その後、遊戯者がストップボタンを押す毎
に(ST8)、その瞬間の回転リールに位置に基づい
て、大当たり絵柄が停止ラインから所定コマ数内に存在
するか否かをチェックし(ST9)、もし可能なら大当
たり絵柄を停止ライン上に揃えるようにリールの停止制
御が行われる(ST10,ST11)。そして、3番目
の回転リールが停止した状態で(ST12)、大当たり
絵柄が停止ライン上に整列したか否かによって払い出す
べきメダルの枚数を計算する(ST13)。なお、大当
たり絵柄は、各回転リールに1個か2個しか描かれてい
ないので、大当たり状態に当選しても、大当たり絵柄が
停止ライン上に揃うとは限らない。
すると(ST12)、停止ライン上に揃った絵柄がリプ
レイ絵柄であるか否かが先ず判定され(ST14)、リ
プレイ絵柄が揃っていればメダルの擬似投入動作の後
(ST15)、ステップST2の処理に戻る(これがリ
プレイゲームである)。一方、リプレイ絵柄が揃ってい
ない場合には、払い出し枚数0枚の場合も含めて、メダ
ル払い出し処理が行われる(図5のST16)。
て説明しているが、大当たり絵柄は回転リール中に数多
くは描かれていないので、大当たり状態となっても、直
ちには大当たり絵柄を停止ライン上に揃えることはでき
ない。したがって、そのような場合にはメダル払い出し
はないが、大当たり状態は、大当たり絵柄が停止ライン
上に揃わない限り、次回のゲームにまで持ち越されるの
で、何回かのゲームを消化するとビッグボーナスゲーム
が開始されることになる。
柄が停止ライン上に揃うと(ST17)、M枚のメダル
を払い出し、その後、ビックボーナスと称されるゲーム
に移行させる(ST20)。そして、ビッグボーナスゲ
ーム中は、通常のゲームより格段に当選確率を上げて図
6に例示するような処理が行われる。そして、30回の
ゲーム数を消化するか、レギュラーボーナスゲームに3
回突入すると、ビッグボーナスゲームは終了する。
フラグFLの値をチェックして(ST21)時短モード
になっている場合には最低ゲーム時間Tを、4.1秒か
ら2.2秒に設定し直す(ST22)。それとともに、
抽選処理における参照テーブルを、それまでの第1当選
テーブルから第2当選テーブルに変更する。但し、第1
と第2の当選テーブルは、特殊当たり(リプレイゲー
ム)の当選確率が高くなっている以外には相違がない。
されている場合には、ビッグボーナスゲームの終了後、
最低ゲーム時間が2.2秒となるので、いち早く次回の
ゲームに移行することができるが、リプレイゲームに多
く当選することによってメダルの消費枚数はそれほど増
加しない。この時短ゲームは、100ゲーム継続される
が、改めてビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選
すると時短ゲームは終了し、最低ゲーム時間Tを4.1
秒に戻し、抽選処理における参照テーブルも第2当選テ
ーブルから第1当選テーブルに戻す。
ーム以外)においては、最低ゲーム時間を4.1秒に設
定しているので、1分間のゲーム回数は最大でも14.
6341回(=60/4.1)である。そして、この通
常ゲーム中におけるリプレイゲームの当選確率は0.1
370(=2538/18522)としている。なお、
乱数値の発生幅を18522とし、その発生幅のうちの
数値範囲2538をリプレイゲームの当選としている。
したがって、通常ゲーム中における再ゲームを除くゲー
ム回数は、14.6341回×(1−0.1370)の
計算より、12.6292回となる。
ゲームの当選確率は4倍にしており、具体的には101
52(=4×2538)の数値範囲をリプレイの当選と
して、当選確率を0.5481(=10152/185
22)にしている。そのため、再ゲームを除いたゲーム
回数は、14.6341回×(1−0.5481)の計
算より、6.6131回となる。したがって、時短ゲー
ムにおいて1ゲームの最低ゲーム時間を2.2秒に短縮
化しても、1分間の遊戯回数27.2727(=60/
2.2)のうち、メダルの投入を必要とするゲームは、
27.2727×(1−0.5481)の計算より1
2.3245回となり、通常ゲームの場合以上にメダル
を消費してしまう恐れがない。
ゲームの進行が早いために、確率上、次回の大当たり状
態が早く到来するにも関わらず、運が悪い場合でもそれ
ほど金銭を消費することなく長時間楽しむことのできる
スロットマシンを実現できる。
る。
ローチャートである。
ローチャートである。
トである。
ャートである。
Claims (5)
- 【請求項1】 1回の最低ゲーム時間を短縮化した時短
ゲームを開始するか否かの抽選を、ゲーム進行中の適宜
なタイミングに行い、前記抽選によって当選状態となっ
た場合には、前記時短ゲームを開始させる共に、メダル
を投入することなく次回のゲームに移行できるリプレイ
絵柄の当選確率を上げるようにしたスロットマシン。 - 【請求項2】 時短ゲームを開始するか否かの抽選は、
大当たり状態に当選した毎に行う請求項1に記載のスロ
ットマシン。 - 【請求項3】 時短ゲームを開始するか否かの抽選は、
大当たり状態に当選した毎に行い、この大当たり状態の
ゲームが終了した段階で時短ゲームを開始させる請求項
1に記載のスロットマシン。 - 【請求項4】 前記時短ゲームは、大当たり状態に当選
するか、一定数のゲームを消化した段階で終了させる請
求項1から請求項3のいずれかに記載のスロットマシ
ン。 - 【請求項5】 時短ゲームの最低ゲーム時間を、通常ゲ
ームの最低ゲーム時間の1/β倍に設定すると共に、リ
プレイ絵柄の当選確率は、通常ゲームにおける当選確率
Rのα倍に設定し、 前記αの値をα≒(β−1+R)/(β×R)の計算式
により決定する請求項1から請求項3のいずれかに記載
のスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP37357299A JP2001187184A (ja) | 1999-12-28 | 1999-12-28 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP37357299A JP2001187184A (ja) | 1999-12-28 | 1999-12-28 | スロットマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001187184A true JP2001187184A (ja) | 2001-07-10 |
Family
ID=18502395
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP37357299A Pending JP2001187184A (ja) | 1999-12-28 | 1999-12-28 | スロットマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001187184A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001259121A (ja) * | 2000-03-22 | 2001-09-25 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2005074064A (ja) * | 2003-09-02 | 2005-03-24 | West C:Kk | スロットマシン |
JP2005177104A (ja) * | 2003-12-19 | 2005-07-07 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2005288039A (ja) * | 2004-04-05 | 2005-10-20 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2005334121A (ja) * | 2004-05-25 | 2005-12-08 | Trivy:Kk | スロットマシンおよびそれにおける1ゲームの遊技時間短縮方法 |
JP2005349118A (ja) * | 2004-06-14 | 2005-12-22 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2013244302A (ja) * | 2012-05-28 | 2013-12-09 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
-
1999
- 1999-12-28 JP JP37357299A patent/JP2001187184A/ja active Pending
Cited By (8)
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JP2005334121A (ja) * | 2004-05-25 | 2005-12-08 | Trivy:Kk | スロットマシンおよびそれにおける1ゲームの遊技時間短縮方法 |
JP2005349118A (ja) * | 2004-06-14 | 2005-12-22 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP4611668B2 (ja) * | 2004-06-14 | 2011-01-12 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2013244302A (ja) * | 2012-05-28 | 2013-12-09 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
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