JP2003199876A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003199876A
JP2003199876A JP2002002828A JP2002002828A JP2003199876A JP 2003199876 A JP2003199876 A JP 2003199876A JP 2002002828 A JP2002002828 A JP 2002002828A JP 2002002828 A JP2002002828 A JP 2002002828A JP 2003199876 A JP2003199876 A JP 2003199876A
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stop
slot machine
lottery process
state
player
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JP2002002828A
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Mitsuo Ebihara
満夫 海老原
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West C KK
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West C KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 斬新な演出動作を伴うことにより、遊技者が
楽しく遊技することができるスロットマシンを提供す
る。 【解決手段】 スタート操作に基づいて複数個の回転リ
ールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定され
たゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて各回
転リールを停止させるスロットマシンにおいて、ボーナ
スゲームに係わる当選状態となると、ストップ操作とこ
れに起因して停止する回転リールとの対応関係を一回に
限り変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータを用いた娯楽機械に関し、特に、斬新な演出動作に
よって楽しく遊技することができるスロットマシンに関
する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、コイン投入後、スタ
ートレバーの操作により複数の回転リールを回転させ、
その後、ストップボタンを操作して各回転リールを停止
させる遊技機である。各回転リールには多数の図柄が描
かれており、停止状態において有効な停止ライン上に同
一図柄が揃うと、揃った図柄に応じて3枚〜15枚程度
のコインが払出されるようになっている。
【0003】このようなスロットマシンは、機器内部の
コンピュータ回路(具体的にはROM)に記憶されてい
る制御プログラムによって全ての動作が制御されてお
り、毎回のゲームの当否もスタートレバー操作時などに
実行される抽選処理によって予め決定されている。
【0004】コンピュータ回路によって決定される当選
状態には、各種のものが用意されているが、最も価値の
高いのは、ビッグボーナスゲームに移行可能な大当たり
状態であり、以下、レギュラーボーナスゲームに移行可
能な中当り状態、コインの払出しのみが行われる小当り
状態と続く。ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナ
スゲームに移行すると、当選確率が通常のゲームより格
段に向上して多数のコインの取得が期待できる。
【0005】但し、内部的に大当りや中当りの当選状態
になっても、対応する図柄を停止ライン上に揃えなけれ
ば、その当選状態が実効化されないので、遊技者は目標
の図柄を停止させることが出来るよう遊技技能の向上に
努めている。また、遊技機としても、内部的な当選状態
を遊技者に直接的又は間接的に報知して、当選状態が実
効化されるよう遊技者を支援している。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機では、ボーナスゲームに係わる当選状態の報知方
法が画一化しており、面白みに欠けるという問題点があ
る。すなわち、小当り状態の場合も含め、当選状態を報
知するのに液晶画面や電飾ランプによる視覚演出を行う
か、或いは、せいぜいこれに音声演出を加えた程度の演
出でありマンネリ化して迫力に欠けていた。
【0007】また、従来の遊技機では、通常時のゲーム
進行においても興趣に欠ける面があった。すなわち、ボ
ーナスゲームに係わる当選状態となる確率は低いので、
遊技者は遊技時間の大部分を大当たり状態となるのを期
待しつつ、コインを投入し、回転リールを回転させ、ス
トップボタンを押すという作業を繰り返しており、この
単調な作業の反復が長時間継続されると、遊技者にとっ
て退屈であり、面白みに欠けていた。
【0008】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
ものであって、斬新な演出動作を伴うことにより、遊技
者が楽しく遊技することができるスロットマシンを提供
することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1に係るスロットマシンは、スタート操作に
基づいて複数個の回転リールを回転させ、機器内部の抽
選処理によって決定されたゲーム結果と遊技者のストッ
プ操作とに基づいて各回転リールを停止させるスロット
マシンにおいて、所定条件を満たした場合には、ストッ
プ操作とこれに起因して停止する回転リールとの対応関
係を変化させるようにしている。
【0010】また、請求項2に係るスロットマシンは、
スタート操作に基づいて複数個の回転リールを回転さ
せ、機器内部の抽選処理によって決定されたゲーム結果
と遊技者のストップ操作とに基づいて各回転リールを停
止させるスロットマシンにおいて、所定条件を満たした
場合に、ストップボタンからの離脱時を基準に回転リー
ルの停止制御を開始させるようにしている。
【0011】なお、スタート操作に基づいて複数個の回
転リールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定
されたゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて
各回転リールを停止させるスロットマシンにおいて、前
記抽選処理による非当選回数を累積的に計数する計数手
段と、前記計数手段の計数値と乱数値に基づき回転リー
ルを変則停止するか否かを決定する決定手段とを有し、
変則停止に決定された場合には、前記計測手段の計測値
をリセットするようにしても良い。
【0012】また、スタート操作に基づいて複数個の回
転リールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定
されたゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて
各回転リールを停止させるスロットマシンにおいて、ス
トップボタンからのストップ信号が第一状態から第二状
態に変化するのを判定する第一手段と、前記第二状態へ
の変化を判定した後に前記ストップ信号の前記第二状態
から前記第一状態への変化を判定する第二判定手段とを
有し、前記第二判定手段による第二状態から第一状態へ
の変化判定を基準に、回転リール停止制御を行うように
しても良い。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、実施例に基づいて、本発明
の実施の形態を説明する。図1は、実施例に係るスロッ
トマシンSLの概略正面図である。図示の通り、このス
ロットマシンSLの筐体外部には、複数種類の図柄を描
いた3列の回転リール1a〜1cと、コイン投入枚数に
応じて決まる有効停止ラインを示す停止ラインランプL
Pと、3列の回転リール1a〜1cを目視可能な図柄表
示部2と、ゲーム開始時にコインを投入するコイン投入
部3と、回転リール1a〜1cの回転を開始させるスタ
ートレバー4と、回転リール1a〜1cに対応した3個
のストップボタン5a〜5cと、配当コインを放出する
コイン払出部6などが表れている。
【0014】図2は、スロットマシンSLの全体構成を
示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシ
ンSLは、ROM17、RAM18、CPU19などを
内蔵するワンチップマイコン10を中心に構成されてい
る。そして、ワンチップマイコン10の他に、各回転リ
ール1a〜1cをステッピングモータMによって回転さ
せるモータ駆動部20と、位置センサの出力に基づいて
各回転リール1a〜1cの回転位置を検出する位置検出
部21と、コイン投入口3からのコイン投入枚数を検出
する枚数検出部22と、ストップボタン5a〜5cの操
作を検出するストップ信号入力部23と、受け皿6にコ
インを払い出すコイン払出部24と、ハードウェア構成
の乱数発生部25とを備えている。
【0015】位置センサ(図示せず)は、各回転リール
1a〜1c毎に設けられており、各回転リール1a〜1
cが基準位置を通過するタイミングを検出するようにな
っている。したがって、CPU19は、この位置センサ
の出力と、ステッピングモータMに供給されるパルス数
とによって、各回転リール1a〜1cの現在位置を把握
することが可能となる。
【0016】ストップボタン5a〜5cは、これが押下
されると、図9に示すストップ信号が出力されるよう構
成されている。図示の通り、この実施例では、遊技者が
ストップボタンを押すとストップ信号が立上がり、スト
ップボタンを離すとストップ信号が立下がるようになっ
ている。ストップ信号入力部23は、このストップ信号
をワンチップマイコン10に供給する部分であり、CP
U19は、ストップ信号の立上がりタイミングで遊技者
のストップ操作を認識して、その後の制御動作を開始す
るようになっている。なお、後述するように、ストップ
信号の立下がりタイミングで遊技者のストップ操作を認
識する場合もある。
【0017】なお、乱数発生部25は、詳細には、パル
ス発振器27と、発振パルスを計数するハードカウンタ
28と、ラッチ信号LATCHに同期してハードカウン
タ28の計数値を取り込むラッチ回路29とで構成され
ている。
【0018】以上の構成からなるスロットマシンSLに
おいて、まず、本発明の第1実施例について説明する。
第1実施例は、抽選処理の結果が非当選状態となったハ
ズレゲームが所定回数累積した場合に、抽選によって回
転リールを変則的に停止させるものである。ここで、変
則的な停止とは、遊技者が意図しない回転リールが停止
することを意味する。本実施例では、遊技者が押したス
トップボタンに対応しない回転リールが停止するので、
このような斬新な演出により、ハズレゲームの退屈さを
解消することができる。以下、図面を参照しつつ、具体
的に説明する。
【0019】図3は、第1実施例に係るスロットマシン
SLの動作内容を説明するフローチャートである。遊技
者が(ボタン操作による投入動作を含めて)コインを投
入した後(ST1)、スタートレバー4を操作すると
(ST2)、変則停止フラグFGがゼロリセットされる
とともに(ST3)、今回のゲームが当選状態か否かの
内部抽選処理が行われる(ST4)。
【0020】内部抽選処理(ST4)は、具体的には、
CPU19がLATCH信号を出力して、その瞬間のハ
ードカウンタ28の値をラッチ回路29から取得し、そ
の取得値を抽選用乱数値RND1として当否抽選するこ
とで実現される(ST4)。なお、当否抽選処理は、取
得した乱数値RND1と、抽選テーブル(不図示)に規
定されている当選数値範囲との対比によって行われる。
【0021】本実施例の場合、当選状態には、大当り状
態、中当り状態、小当り状態、特殊当り状態に大別され
ている。大当り状態とは、遊技者による適切な停止操作
を条件に、有効停止ライン上に大当り図柄(BB図柄)
を揃えることが可能な当選状態である。そして、有効停
止ライン上にBB図柄が揃うと、その後は当選確率が格
段に向上して多数枚のコインの取得を期待できるビッグ
ボーナスゲームが開始される。
【0022】また、中当り状態とは、遊技者による適切
な停止操作を条件に、有効停止ライン上に中当り図柄
(RG図柄)を揃えることが可能な当選状態である。こ
のRG図柄が有効停止ライン上に揃うと、その後は、大
当り状態に準じる相当数のコインの取得を期待できるレ
ギュラーボーナスゲームが開始される。
【0023】一方、小当り状態とは、その後の当選確率
が変化しない当選状態であり、本実施例では、配当コイ
ン15枚の「すいか」図柄、配当コイン8枚の「Bel
l」図柄、配当コイン5枚の「バナナ」図柄、配当コイ
ン2枚の「チェリー」図柄が使用されている。その他、
特殊当り状態とは、コインを消費しないで再ゲームが可
能な当選状態であり、専用の「リプレイ」図柄が使用さ
れる。
【0024】上記した大当り状態、中当り状態、小当り
状態、特殊当り状態の当否がステップST5の処理で判
定された後、何らかの当選状態である場合には、直接、
演出抽選処理(ST7)に移行するが、当選しなかったハ
ズレゲームの場合には、先ず、図4(a)に示す変則停
止抽選処理を実行する(ST6)。
【0025】図4(a)に示すように、変則停止抽選処
理では、まず、累積カウンタCTをインクリメント(+
1)処理する(ST40)。ここで、累積カウンタCT
の数は、ステップST5の判定において非当選となった
ハズレゲームの累積回数を意味している。次に、インク
リメント処理後の累積カウンタCTの値が判定され(S
T41)、CT≧5の場合に限り、変則停止の抽選処理
が行われる。すなわち、非当選状態が5回累積して、累
積カウンタCTの値がCT≧5の場合に初めて、所定の
抽選テーブルに基づいて変則停止抽選は行われる(ST
42)。なお、本実施例では、累積カウンタCTの閾値
を5としたが、任意の閾値が選択可能である。
【0026】ステップST42の変則停止抽選処理は、
例えば、図4(c)の変則停止抽選テーブルに基づいて
行われる。累積カウンタCTの値に基づいて、変則停止
抽選テーブルの該当欄が特定され、ハードカウンタ28
から乱数値RND2を検出した後、乱数値RND2を抽
選テーブルに規定されている数値範囲と対比することに
よって抽選処理が実行される。なお、乱数値RND2の
取得は、ステップST4の場合と同じであるが、取得後
の乱数値の下位8ビットのみ使用するので、乱数値RN
D2は、0〜255の範囲内の数値となる。
【0027】変則停止抽選処理(ST42)では、乱数
値RND2と抽選テーブルの当選値範囲とを対比する
が、非当選状態が継続するほど遊技者は退屈感を覚える
ので、より非当選の累積回数が多いほど当選しやすいよ
うに構成されている。つまり、累積カウンタCTの値が
大きいほど、当選値範囲が広く設定されている(図4
(c)参照)。
【0028】このような変則停止抽選判定の結果、変則
停止抽選に当選した場合には、変則停止フラグFGをF
G=1とするとともに、累積カウンタCTを初期値(=
0)に戻す(ST44)。なお、変則停止フラグFG
は、後述する停止制御(ST12)において参照される
ものであり、変則停止を実現させるためのフラグであ
る。また、累積カウンタCTをゼロに戻すのは、一度、
変則停止を行った後は、暫らく(実施例では5回のゲー
ム)は変則停止を行わないためである。
【0029】次に、演出抽選処理を行う(図3のST
7)。演出抽選の具体的内容は、特に限定されないが、
当否抽選処理(ST4)において当選状態であれば、そ
の内容をランプ演出や音声演出などで報知する演出が考
えられる(ST9,ST13)。なお、この演出抽選処
理(ST7)は、変則停止抽選(ST6)と排他的に行
っても良く、その場合には、ステップST9やST13
において演出動作が行われた場合には、必ず何らかの当
選状態であることを遊技者に報知することになる。
【0030】何れにしても、演出抽選(ST7)や変則
停止抽選(ST6)が終われば、次に、3つの回転リー
ル1a〜1cの回転を開始させる。また、ステップST
7の演出抽選処理の結果、何らかの演出を行うことが決
定されている場合には、その演出を行う(ST9)。し
たがって、遊技者は、演出動作が実行されている場合に
は、その演出内容を参考にして特定の図柄の停止を狙っ
て停止操作を行うことになる。
【0031】その後、遊技者がストップボタン5を押せ
ば(ST10がYes)、それが最終ボタンの停止操作か
否かが判定された後(ST11)、最終ボタンの停止操
作でない場合には、変則停止の場合もある回転リール停
止制御処理が行われる(ST12)。図4(b)は回転
リール停止制御(ST12)の具体的内容を示すもので
ある。
【0032】CPU19は、先ず、変則停止抽選の変則
停止フラグFGを検出し(ST50)、FG=0の場合
には通常停止の制御を行い(ST51)、FG=1の場
合は変則停止の制御を行う(ST52)。先に説明したよ
うに、変則停止とは、遊技者の押したストップボタンに
対応しない回転リールを停止させることをいう。例え
ば、ストップボタン5aを押した場合、通常の停止制御
では、対応する回転リール1aが停止するが、変則停止
制御においては、回転リール1bまたは1cが停止す
る。
【0033】このような変則停止制御が行われると、ス
トップボタンを押した遊技者は、自分の意図しない回転
リールが停止するという思いがけない結果に、興味をそ
そられ、長時間の非当選状態による停滞感を払拭するこ
とが可能となる。
【0034】このように、本実施例では、時として変則
停止動作が生じることがあるが、何れにしても、回転リ
ールの停止制御は、その回のゲームが当選状態である場
合は、該当する当選図柄を停止ライン上に揃えるよう停
止制御され、ハズレ状態であれば、何れの当選図柄も停
止ライン上に揃わないように停止制御がされる。なお、
遊技者の停止操作のタイミングが不適切であるため、該
当する図柄が近くに存在しない場合には、せっかくの当
選状態を逃してしまうことになるが、大当り状態と中当
り状態については、当該当選図柄が停止ライン上に揃う
まで、次回のゲーム以降もその当選状態が維持されるよ
うになっている。
【0035】2つめのストップボタンを押した場合も、
1つめのストップボタンを押した場合と同様の処理が行
われるが、遊技者が3回目の停止操作を行った場合は、
ステップST14において、残りの回転リールの停止制
御を行った後、最終的に有効停止ライン上に大当り図柄
(BB図柄)や中当り(RB図柄)が揃ったか否かが判
定される(ST15)。ここで、ステップST15の判
定結果がNOの場合には、有効停止ライン上の停止図柄
に応じて、必要な払い出し処理を行った後(ST1
6)、ステップST1の処理に戻る。
【0036】一方、ステップST17の処理の結果、有
効停止ライン上にBB図柄か又はRB図柄かが揃った場
合には、コイン払い出し処理を行った後(ST16)、
複数回のボーナスゲームを開始させる(ST17)。そ
して、ボーナスゲームが終了すれば、その後は、通常の
ゲームとしてステップST1の処理に戻る。
【0037】以上、説明した通り、第1実施例の構成に
よると、大当り状態や中当り状態に当選しない状態が長
く継続した場合でも、飽きがくることなく、次回の大当
りの当選状態に備えることができる。
【0038】次に、本発明の第2実施例について説明す
る。第1実施例では、変則停止制御は非当選状態におい
て行われる構成としたが、本実施例では、大当り状態や
中当り状態の当選状態を報知する演出動作として変則停
止動作が行われる。すなわち、遊技者の押したストップ
ボタンに対応しない回転リールが停止するという変則停
止制御を行うことによって、遊技者にボーナスゲームに
係わる内部抽選状態を報知するような構成としている。
以下、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【0039】図5は、第2実施例に係るスロットマシン
SLの動作内容を説明するフローチャートである。遊技
者がコインを投入した後(ST21)、スタートレバー
4を操作すると(ST22)、先ず、今回のゲームが当
選状態か否かの抽選処理が行われ(ST23)、次に、
演出抽選を行うか否かが判定される(ST24)。
【0040】本実施例において、演出抽選を行う条件と
しては、(1)ステップST23の当否抽選処理の結果、
大当り状態か中当り状態かハズレ状態となったこと、
(2)ステップST23の当否抽選処理の結果である大当
り状態か中当り状態の当選状態が今だ実効化されておら
ず、且つ、その当選状態に関連して一度も変則停止動作
を行っていないことが条件となる。そして、このような
判定条件を満たす場合には、ステップST25において
演出抽選処理が行われ、その後で回転リールの回転が開
始される(ST26)。
【0041】一方、上記(1)(2)の双方または一方の条件
を満たさない場合には、演出抽選処理(ST25)を行
うことなく、回転リールの回転が開始される。このよう
に、この実施例では、当否抽選処理(ST23)の結
果、大当り状態か又は中当り状態になったことを遊技者
に報知(虚偽報知も含む)する目的で変則停止動作が行
われ、且つ、一度この変則停止動作を実行すれば、その
当選状態が実効化されるまで二度と変則停止動作を行う
ことはない。
【0042】図6は、演出抽選処理(ST25)で参照
される変則停止用の抽選テーブルである。この抽選テー
ブルでは、ステップST23の当否抽選処理の結果に応
じて、変則停止制御をすべきか通常停止制御をすべきか
の数値範囲が規定されている。抽選テーブルに規定され
ている数値範囲は、乱数値RND3の値と対比される
が、乱数値RND3の取得は、ステップST4の場合と
同じである。但し、取得後の乱数値の下位8ビットのみ
を使用するので、乱数値RND3は、0〜255の範囲
内の数値となる。
【0043】図示の通り、この実施例では、大当り状態
や中当り状態では1/2程度の確率で変則停止動作が生
じるが、その他の当選状態では、変則停止が生じない。
一方、ハズレゲームでも、1/13程度の確率で変則停
止動作が生じるようになっており虚偽報知として機能し
ている。
【0044】回転リールの回転開始後の動作について説
明を続けると、回転リールの回転中、CPU19はスト
ップボタンが押されるのを待ち(ST27)、ストップボ
タンが押されたら、それが最終のボタン操作か否か確認
する(ST28)。そして、その後、ステップST25
の演出抽選処理の結果に基づいて、回転リールの停止制
御が行われる。
【0045】例えば、演出抽選処理(ST25)の抽選
結果が通常停止であった場合には、ステップST29、
ST30において、回転リールの通常停止制御が行われ
る。一方、演出抽選処理結果が変則停止であった場合に
は、遊技者の押したストップボタンに対応しない回転リ
ールが停止される。
【0046】図6に示すように、第2実施例では、大当
たり(BB)状態か中当り(RB)状態である場合には、
1/2程度の確率で回転リールの変則停止制御が行われ
る。したがって、遊技者は、変則停止動作によって現在
のゲームが大当り状態か中当り状態であることを期待す
ることができ、これを手掛かりにして、次回ゲームでは
停止ラインに当選図柄を揃えようとストップボタンを押
すことになる。なお、大当り状態と中当り状態の内部抽
選状態は一度当選すると、停止ラインに当選状態に対応
する図柄が揃うまで、その当選状態は次回以降のゲーム
に持ち越される。
【0047】ステップST29、ST30の停止制御後
の処理は、図3の場合と同じであり、停止ライン上に揃
った図柄に応じて、払い出し処理が行われ(ST32、
33)、大当り図柄若しくは中当り図柄が揃った場合に
は、ボーナスゲームに移行し(ST34)、その後、ス
テップ21の処理に戻ることになる。
【0048】このように、第2実施例においては、回転
リールを変則的に停止させることでボーナスゲームに係
わる内部抽選状態を報知するという、従来と異なる斬新
な演出動作によって遊技者の興味を喚起することができ
る。なお、変則的に停止するのは一度だけであるから、
その後は遊技技能を駆使して該当図柄を停止ライン上に
揃えることが可能となる。
【0049】次に、本発明の第3実施例について説明す
る。スロットマシンでは、一般に、ストップボタン押下
時(ストップ信号の立上がり時)を基準に停止操作を判
定するが、この実施例では、時として、ストップボタン
からの離脱時(ストップ信号の立下がり時)を基準にス
トップボタンの操作を認識している。そして、このよう
な認識に基づいて、回転リールの停止制御をすれば、通
常より回転リールの移動距離が長くなることで内部抽選
状態を遊技者に報知できることになる。以下、図面を参
照しながら、詳細に説明する。
【0050】図7は、第3実施例を説明するフローチャ
ートである。ステップST61〜ST66の処理内容
は、図5に示すステップ21〜ST26と同様であり、
演出抽選処理(ST65)の具体的内容が異なるだけで
ある。図6(b)は、第3実施例で使用する抽選テーブ
ルを図示したものであり、ステップST65の演出抽選
処理では、図示の抽選テーブルに基づいて、回転リール
の停止操作の判定をストップ信号の立上がり時もしくは
立下がり時のいずれを基準とするか決定される。
【0051】図6(b)に示すように、この実施例で
は、子当り状態の場合には、必ずストップ信号の立上が
り時を基準に、それ以降の停止制御が開始されるが、大
当り状態又は中当り状態の場合には、1/2程度の確率
でストップ信号の立下がり時を基準に以降の停止制御が
開始される。なお、演出抽選処理で使用される乱数値R
ND3は、0〜255の範囲内の数値である。
【0052】ストップ操作の認識処理(ST68、ST
69)は、ステップST65の抽選結果に応じて相違す
る。図8は、ストップ信号検出処理を具体的に示してお
り、ストップ信号の立上がり時(ストップボタン押下
時)を基準に回転リールの停止制御を開始する場合に
は、図8(a)に示すように、取得したストップボタン
信号がLレベルである限り、ストップ信号の取得処理を
繰り返す(ST80、ST81)。そのような処理を繰
り返していると、やがて遊技者がストップボタンを押す
ことで、ストップボタン信号が立上がるので、このこと
を条件にステップST70の処理に移行させる。
【0053】一方、ストップ信号の立下がり時(ストッ
プボタンからの離脱時)を基準に回転リールの停止制御
する場合には、図8(b)に示す通り、先ず、ストップ
信号の信号レベルがLレベルからHレベルに立上がるの
を待ち(ST90〜91)、Hレベルに変化すれば、今
度は、ストップ信号の信号レベルがHレベルからLレベ
ルに立下がるのを待つ(ST92〜93)。このように
して、ストップ信号レベルの立下がりを検出すれば、ス
テップST70においてストップボタンが最終ボタンか
否かを判定するとともに、回転リールの停止制御を行う
(ST71、72)。
【0054】図6(b)の抽選テーブルにおいては、内
部抽選結果が大当たり(BB)状態、中当り(RB)状態
であるときには、1/2程度の確率で回転リール停止制
御が立下がり基準で行われるように乱数値が設定されて
おり、一方、小当たり状態やリプレイ状態の場合には、
常に、立上がり基準で停止制御されるように設定されて
いる。これによって内部抽選状態が大当たり(BB)状
態、中当り(RB)状態であることを遊技者に報知する
ことができる。
【0055】この点を更に具体的に説明すると以下の通
りである。ストップボタン5が押された後、回転リール
の移動可能な最大距離は限定されており、この実施例で
は図柄5コマ分を限度としている。但し、これは、停止
制御の基準をストップ信号の立上がり時とした場合であ
る。ところが、停止制御の基準を立下がり時とした場合
には、ストップボタンを押してから離すまでの時間にも
よるが、ストップボタンを押してから少なくとも図柄6
コマ分は図柄が移動することになる。
【0056】通常、遊技者はストップボタン5を押した
後の回転リールの最大移動距離を経験的に体得している
ので、通常より多いコマ数が移動すると、その動きを通
常と異なる動作であると認識することができる。したが
って、遊技者は、通常と異なる停止動作を手掛かりに内
部が当選状態であることを推理することができる。な
お、ストップボタンを離してから停止制御が行われるの
は、虚偽報知の場合を除けば、ボーナスゲームに係わる
当選状態に限られ、且つ、一度このような停止制御がさ
れた後は通常の停止制御に戻るので、以降、遊技者の慣
れた停止リズムに従って、当選状態に応じた図柄を停止
ラインに揃えることができる。
【0057】このように、第3実施例においては、回転
リールの停止が最大移動可能距離を越えて行われること
によって、内部抽選状態を報知しており、斬新な演出動
作により、遊技者の興味を喚起することができる。しか
も、この移動コマ数が通常より多いか否かの判断は微妙
であり、この意味でも遊技者にとっては興味深いものと
なる。なお、内部抽選結果がハズレであった場合にも、
ストップボタンからの離脱時を基準に停止制御される場
合があるが、そのような虚偽報知の確率は低く設定され
ており特に遊技者に不快感を与えるものではない。ま
た、この場合には次回以降のゲームにおいて、演出抽選
処理(ST65)はスキップされず、ステップST65
において再び演出抽選処理が行われる。
【0058】以上、本発明の実施例について具体的に説
明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するも
のではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜に変
更可能である。例えば、第3実施例と異なり、常に回転
リール停止制御の基準をストップ信号の立下り時(スト
ップボタンからの離脱時)を基準として行う構成として
もよい。この場合には、ストップボタンを離さない限
り、停止操作をしたことにならないので、ストップボタ
ンの押下時のタイミングをミスしてもストップボタンか
らの離脱時にミスを解消でき、また目標図柄を狙いやす
いという利点もある。
【0059】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
遊技者に退屈感を与えず、斬新な演出動作により、飽き
がなく、楽しく遊技することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るスロットマシンの概観正面図であ
る。
【図2】図1のスロットマシン内部構成を示すブロック
図である。
【図3】第1実施例のメインルーチンを説明するフロー
チャートである。
【図4】図3の一部を説明するフローチャートである。
【図5】第2実施例のメインルーチンを説明するフロー
チャートである。
【図6】第2実施例及び第3実施例で使用する抽選テー
ブルである。
【図7】第3実施例のメインルーチンを説明するフロー
チャートである。
【図8】図7の一部を説明するフローチャートである。
【図9】ストップ操作とストップ信号との関係を説明す
るタイムチャートである。
【符号の説明】
SL スロットマシン 1 回転リール

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スタート操作に基づいて複数個の回転リ
    ールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定され
    たゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて各回
    転リールを停止させるスロットマシンにおいて、所定条
    件を満たした場合には、ストップ操作とこれに起因して
    停止する回転リールとの対応関係を変化させるようにし
    たことを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 スタート操作に基づいて複数個の回転リ
    ールを回転させ、機器内部の抽選処理によって決定され
    たゲーム結果と遊技者のストップ操作とに基づいて各回
    転リールを停止させるスロットマシンにおいて、所定条
    件を満たした場合に、ストップボタンからの離脱時を基
    準に回転リールの停止制御を開始させるようにしたこと
    を特徴とするスロットマシン。
  3. 【請求項3】 機器内部の抽選処理の結果、ゲーム価値
    が最高の大当り状態となった場合には演出抽選処理を行
    い、その抽選結果に応じて、ストップ操作と回転リール
    の対応関係を決定している請求項1に記載のスロットマ
    シン。
  4. 【請求項4】 機器内部の抽選処理の結果、ゲーム価値
    が最高の大当り状態となった場合には演出抽選処理を行
    い、その抽選結果に応じて、ストップボタンからの離脱
    時を基準に回転リールの停止制御を開始させるか否かを
    決定している請求項2に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記演出抽選に当選した場合には、その
    後、前記大当り状態が実効化されるまで、前記抽選処理
    を行わないようにしている請求項3又は4に記載のスロ
    ットマシン。
  6. 【請求項6】 機器内部の抽選処理の結果、ハズレ状態
    の場合も演出抽選処理を行い、その抽選結果に応じて、
    ストップ操作と回転リールの対応関係を決定している請
    求項1、請求項3、請求項5のいずれかに記載のスロッ
    トマシン。
  7. 【請求項7】 機器内部の抽選処理の結果、ハズレ状態
    の場合も演出抽選処理を行い、その抽選結果に応じて、
    ストップボタンからの離脱時を基準に回転リールの停止
    制御を開始させるか否かを決定している請求項1、請求
    項3、請求項5のいずれかに記載のスロットマシン。
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