[実施形態]
本発明の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。なお、以下に説明される実施形態は、本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部103が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部103は、報知部に相当する。
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
電飾部103は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることを告知する。
有利区間であることが表示される際の特定の条件としては、有利区間中に押し順役が当せんし、その押し順役の押し順を表示部3に表示させる場合、出率が100%を超える場合、などが挙げられる。
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技の開始が可能となる。
図1では、有効ラインLが中段ライン1本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、有効ラインLが有効化される。
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3および電飾部103の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間の種類および遊技状態の種類が設定される。設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
第1遊技状態は、図4に示すように、ボーナス非持ち越し状態、ボーナス持ち越し状態およびボーナス実施状態を含む。ボーナス非持ち越し状態、ボーナス持ち越し状態およびボーナス実施状態は、排他的に成立する。
ボーナス非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんしたボーナス(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。ボーナス非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、ボーナス実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。ボーナス持ち越し状態にてボーナスが入賞した場合(すなわち、所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるがボーナス非持ち越し状態に設定される。
ボーナス持ち越し状態は、内部抽せんによりボーナスが当せんしてはいるものの、当該ボーナスの入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、ボーナス持ち越し状態とは、内部抽せんによって、ボーナスのフラグが当せんしたが、当該ボーナスを示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よってボーナスが未だ入賞していない状態をいう。
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。一種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のあるボーナスである。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のあるボーナスである。ボーナスでは、任意のボーナス(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他のボーナス(例えば二種BB)の抽せんは行われない。
第1遊技状態がボーナス非持ち越し状態である場合に、ボーナスが当せんすると、第1遊技状態は、ボーナス非持ち越し状態から、当せんした当該ボーナスの入賞が持ち越された状態(すなわちボーナス持ち越し状態)に移行する。
当せんしたボーナスが入賞すると、第1遊技状態は、ボーナス持ち越し状態から、ボーナス非持ち越し状態を一時的に介してボーナス実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態がボーナス実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、ボーナス実施状態が維持される。
更に詳細に、ボーナス実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、ボーナス実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または役が8回入賞することで、ボーナス実施状態は、一種BB実施状態に移行する。
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、図5に示すように、通常遊技状態およびAT状態(有利遊技状態に相当)を含む。通常遊技状態とAT状態とは、排他的に成立する関係にある。
通常遊技状態とは、AT状態でない場合であって、通常遊技が進行する状態である。通常遊技状態の下では、後述するアシスト機能も発生しない。通常遊技状態の下での出玉率は、100%を下回る。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は通常遊技状態に設定される。
AT抽せんとは、第2遊技状態をAT状態に移行させるか否かの抽せんであって、当せんした場合はATが開始される。AT抽せんは、遊技区間が有利区間であって且つ内部抽せんによりレア役が当せんした場合などに行われる。本実施形態では、滞在中の通常遊技状態におけるモードによって、ATの当せんのし易さが異なっているため、滞在中のモードに応じた当せん確率に従って、AT抽せんが行われる。
なお、通常遊技状態には、複数のモードが存在するが、このモードについては後述する。
AT状態とは、アシスト機能(AT機能)が働いている状態である。アシスト機能とは、内部抽せんにより所定役が当せんした際の、各回転リール20の停止に関する指示を報知可能な機能である。より具体的に、アシスト機能が働いている状態下では、押し順のある役が所定役として当せんした際、その押し順役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)が、液晶画面3やスピーカ102などを介して報知される。
このAT状態では、通常遊技によりも遊技者にとって出玉に関する恩恵が高い有利遊技(AT)が進行される。AT状態の下での出玉率は、100%を上回る。そのため、AT中、遊技者は、通常遊技よりも多いメダルの払い出しを受けることができる。
遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合、第2遊技状態は、通常遊技状態からAT状態へと移行される。AT状態にて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、または、AT状態にて遊技が開始されてからのメダルの払い出し総枚数が所定枚数に達した場合、第2遊技状態は、AT状態から通常遊技状態へと移行する。これにより、ATは終了する。
また、AT状態の間、更にATを行う権利が内部的に当せんして遊技者に付与されることにより、現在遊技中のATが終了したとしても引き続きATが継続したり、ATゲーム数が上乗せされたりすることもある。
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための状態である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間および有利区間のいずれかを採り得る。
通常区間は、アシスト機能に関する処理(即ち、所定役当せんの際の回転リール20の停止に関する指示の報知)およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が通常遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が通常遊技状態で進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づく、演出に関する制御を行う。
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在の総ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態および区間であるかを示すデータなどが含まれる。この遊技データには、現在が通常遊技状態であれば滞在中のモード、計数部617(後述)がカウントしたゲーム数、が含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データが記憶される。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615、状態制御部616および計数部617として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630(報知制御部に相当)として機能する。
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のうち少なくとも1つが当せんしたか否かを決定する。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の第1および第2遊技状態と遊技区間とに基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)を選択する。内部抽せん部610は、選択した内部抽せんテーブルと、レバー43が操作された時の乱数に基づいて、いずれかの当せん種別における役が当せんしたか否かを決定する。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、回転リール制御部611などに送信される。
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー43操作時のRT状態、ボーナス中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、リプレイ、所定役である押し順役、押し順のない役、レア役、ボーナスの他、後述する特定役が含まれる。
AT消化中、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにもかかわらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
なお、押し順役は、AT消化中でない場合にも当せんしている。通常遊技状態中に押し順役が当せんした場合、正解押し順の報知はされないため、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT中は、正解押し順が報知されるため、複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作(押下)に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて、遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果である。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
更に、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に従って、且つ、遊技者の遊技操作に基づいて、遊技を進行させる制御を行う。例えば、遊技進行制御部614は、通常遊技状態にて進行される「通常遊技」で遊技を進行させたり、AT状態にて進行される「AT(有利遊技に相当)」にて遊技を進行させたりする。
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、遊技区間の区間制御を行う。遊技区間には、上述した通常区間と有利区間とが存在するため、区間制御部615は、遊技区間を、通常区間または有利区間に設定する区間制御を行う。
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定値に応じて異なっている。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率自体が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から通常遊技状態に移行したか否かを判定する。通常遊技状態に移行したと判定した場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
また、区間制御部615は、有利区間の状態でのゲーム数が1500ゲームに達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が2400枚に達した場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
また、区間制御部615は、RAMクリアボタン71の押下によってRAMがクリアされた場合や、設定変更ボタン72が押下された場合、ボタン71,72が押下される直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
更に、本実施形態にかかる区間制御部615は、有利区間にて通常遊技が行われている間に特定役が入賞した際、有利区間を強制的に通常区間に移行させる制御を行うことがある。これについては、<特定役の当せんに伴う処理について>にて詳述する。
なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
―状態制御部―
状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
具体的には、状態制御部616は、第1遊技状態を、ボーナス非持ち越し状態、ボーナス持ち越し状態およびボーナス実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、通常遊技状態またはAT状態に設定する。
一例として、図4に示すように、状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態をボーナス非持ち越し状態に設定する。内部抽せんによりボーナスが当せんした直後、状態制御部616は、第1遊技状態をボーナス持ち越し状態に設定する。そのボーナスが入賞した場合、状態制御部616は、第1遊技状態をボーナス実施状態に設定する。
また、図5に示すように、状態制御部616は、AT抽せんを行い、その結果に基づいて第2遊技状態をAT状態に設定するか否かを判定する。有利区間の間にATが当せんした場合、状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆にATが当せんしなかった場合、状態制御部616は、第2遊技状態を通常遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から通常遊技状態に移行させる。
更に、本実施形態にかかる状態制御部616は、通常遊技状態の間に特定役が入賞した際、モード移行抽選を行う。これについては、<特定役の当せんに伴う処理について>にて詳述する。
−計数部−
計数部617は、遊技されたゲーム数をカウントする。ゲーム数とは、レバー43が操作(レバーオン)されてからストップスイッチ40全てが操作されることによって複数の回転リール20全てが回転を停止するまでの1遊技を、1ゲームとして定義した場合の、遊技数である。計数部617は、1遊技が行われるごとにゲーム数をインクリメントしていく。計数部617がカウントするゲーム数は、液晶画面3上に表示され、遊技データとしてメイン制御部61のRAMに記憶される。
本実施形態では、計数部617がカウントするゲーム数は、第2遊技状態が通常遊技状態であって、かつ遊技区間が有利区間である間のゲーム数である場合を例示する。例えば、既に述べたように、有利区間に滞在可能な期間は有限であり(最大で1500G)、この期間を超過した場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に強制的に移行、即ち有利区間をリセットする。このリセット処理などにおいて、計数部617がカウントするゲーム数は利用される。そのため、本実施形態に係る計数部617がカウントするゲーム数は、出玉制御に関するゲーム数であると言える。
また、計数部617は、自身がカウントしたゲーム数をリセットする場合がある。リセットする場合としては、遊技状態の状態移行が生じた場合、遊技区間の区間移行が生じた場合が挙げられる。具体的には、ボーナス実施状態においてボーナスが終了した場合やATが終了した場合のように有利遊技が終了した場合(すなわち、有利区間から通常区間に移行した場合)などが挙げられる。
特に、本実施形態にかかる計数部617は、通常遊技状態の間に特定役が入賞した際も、ゲーム数をリセットする。これについては、<特定役の当せんに伴う処理について>にて詳述する。
−演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3および電飾部103に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、通常遊技での遊技進行に応じた通常演出データを選択し、当該通常演出データに従って液晶画面3および電飾部103の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
演出制御部630は、ATが当せんした際、その旨を表す演出を液晶画面3、電飾部103およびスピーカ102に出力させる。演出制御部630は、AT中に当せんする役の正解押し順を、液晶画面3、電飾部103およびスピーカ102の少なくとも1つに報知させる(アシスト機能)。
演出制御部630は、遊技中に報知条件が満たされた場合、設定値を示唆するための演出を液晶画面3、電飾部103およびスピーカ102の少なくとも1つに報知させる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを推測する材料の1つとすることができる。報知条件としては、所定のレア役のフラグが内部当せんした場合、AT開始時、AT終了時、などが挙げられる。
また、演出制御部630は、計数部617がカウント中のゲーム数を、液晶画面3に表示させる。カウント中のゲーム数がリセットされた場合、演出制御部630は、表示中のゲーム数を0Gに戻し、計数部617によるゲーム数の再カウントに応じて、当該ゲーム数を再表示させていく。
特に、本実施形態にかかる演出制御部630は、通常遊技状態の間に特定役が当せんした場合、特定役を入賞させることが可能である旨の情報や、特定役を入賞させた場合に遊技者が得られる恩恵を示す情報を、液晶画面3、電飾部103およびスピ―カ102の少なくとも1つを介して報知させる。これについては、<特定役の当せんに伴う処理について>にて詳述する。
<特定役の当せんに伴う処理について>
−通常遊技状態におけるモードについて−
既に述べたように、通常遊技状態は、複数のモードを含んでいる。モードは、遊技進行に関連するものであって、本実施形態では、ATでの遊技ができる可能性の高低(即ちATの当せんのし易さ)を表したものである。
図7は、そのモードの種類と、各モード滞在時に当せんした役(当せん種別)ごとのAT当せん確率とを表したテーブルである。このテーブルは、状態制御部616によるAT抽せんの際に利用される。
具体的に、通常遊技状態は、「モードA」「モードB」「モードC」の、3つのモードを含む。各モードA〜Cでは、滞在中のAT当せん期待度が異なっている。モードAは、どの役が当せんしたとしても、モードA〜Cのうち最もAT当せん期待度が低く、モードCは、どの役が当せんしたとしても、モードA〜Cのうち最もAT当せん期待度が高い。
詳細には、内部抽せんでベルが当せんしたとする。ATが当せんする確率は、モードA滞在時であれば1%、モードB滞在時であれば5%、モードC滞在時であれば10%となっている。内部抽せんで強チェリーが当せんしたとする。ATが当せんする確率は、モードA滞在時であれば30%、モードB滞在時であれば50%、モードC滞在時であれば100%とっている。
このように、任意の役に着目した場合、モードA、モードB、モードCの順に、徐々にAT当せん期待度が高くなっている。従って、遊技者からすれば、通常遊技状態時には、モードAよりもモードB、できればモードCに滞在していることに期待を寄せる。
但し、通常遊技状態中にどのモードに滞在するかは、本実施形態では、状態制御部616によるモード抽選の結果次第である。このモード抽選では、状態制御部616は、モード当選率のテーブルを用いる。
図8は、モード当選率のテーブルの一例を表す。図8では、設定値に関係なく、モードA、モードB、モードCそれぞれが当選する確率は、順に40%、35%、25%に予め決められている。図8によれば、最も滞在に期待が寄せられるモードCの当選確率は、他のモードA,Bよりも低い。しかし、モード移行のきっかけとなり得るモード抽選が、たとえ通常遊技状態中であってもなされれば、モードCへ移行される可能性は十分にあると言える。
また、図示してはいないが、各モードA,B,Cには、AT当せん期待度が一次的に高まるゲーム区間が存在する。例えば、カウント中のゲーム数が、ゲーム区間“50G〜99G”“400G〜449G”“750G〜799G”のいずれかに該当する間、状態制御部616は、滞在中のモードA〜Cの種類に関係なく、且つ図7に示した各確率でのAT抽せんとは別に、例えばAT当せん確率“10%”にてAT抽せんを毎ゲーム行う。
これにより、モードCか否かに関係なく、ATが当せんすることに期待しながら、カウント中のゲーム数を前記ゲーム区間に到達させることを目標として、遊技者は遊技を進めることができる。ATが当せんすることなくカウント中のゲーム数がゲーム区間を過ぎてしまっても、そのゲーム数がリセットされれば、0Gに最も近いゲーム区間“50G〜99G”でのATの当せんに、遊技者は期待することができる。
そこで、本実施形態のスロットマシン1では、通常遊技への意欲が失われにくくするべく、通常遊技状態の間に特定図柄の組み合わせが有効ラインL上に揃ったことにより特定図柄の組み合わせが表示されたことを契機として、以下に述べるカウント中のゲーム数のリセット処理、および、モード移行抽選処理が主として行われる。
−特定役の入賞操作および各種処理について−
特定図柄の組み合わせとは、特定役に対応した図柄“特定図柄−特定図柄−特定図柄”の組み合わせであって、所定図柄の組み合わせに相当する。通常遊技状態の間に、内部抽せんにより特定役が当せんした場合、この特定図柄の組み合わせが有効ラインL上に揃うことで、当該特定役は入賞する。有効ラインL上に特定図柄が揃った状態は、リール窓200を介して遊技者に視認可能となるため、所定図柄の組み合わせが表示されたことに相当する。
特定図柄の組み合わせが有効ラインL上に揃うには、特定役が当せんしかつ入賞可能な状態となることに加えて、遊技者によるストップスイッチ40の操作が必要である。そこで、図9(a)に示すように、演出制御部630は、特定役が当せんしかつ入賞可能となった場合、例えばレバー43がオンされたタイミングで、特定図柄を有効ラインL上に揃えることが可能である旨を遊技者に知らせるための画面sc1を液晶画面3に表示させ、当該画面sc1に対応する音声をスピーカ102から出力させる。
具体的に、図9(a)の画面sc1では、特定図柄を揃えることができる旨が、「特定図柄を狙うと揃えられるよ!」のメッセージにて表されている。
この画面sc1により、遊技者は、特定図柄を揃えるか否かを、自らの意思で決定することができる。この決定にあたり、遊技者は、現時点でのカウントされたゲーム数やこれまでのゲーム展開、自身で推測した第1および第2遊技状態や遊技区間などを総合的に考慮した上で、ゲーム数のリセットによる可能性とモード抽選による可能性にかけるべきかどうかを考えることができる。従って、通常遊技状態でのゲームを単純に消化するような遊技よりも、遊技への興趣性が向上する。
更に、図9(a)の画面sc1には、上記メッセージとともに、特定図柄が有効ラインL上に揃うことによる恩恵に関する情報が記されている。恩恵に関する情報には、特定図柄が有効ライン上に揃ったことを契機として、カウントされているゲーム数がリセットされることと、通常遊技状態におけるモードが決定し直されること、が含まれる。画面sc1では、カウントされているゲーム数のリセットについては「ゲームカウントリセットチャンス!!」にて表され、通常遊技状態におけるモードの再決定については「揃ったらモードが変わるチャンス!」にて表されている。
なお、本実施形態では、特定図柄が有効ラインL上に停止するタイミングで各回転リール20が停止するように、遊技者が各ストップスイッチ40を操作することで(すなわち目押し)、特定役を入賞させることができる場合を例示している。目押しが成功すれば、図9(b)に示すように、“特定図柄−特定図柄−特定図柄”の組み合わせが有効ラインL上に揃っているため、特定役が入賞したことを、遊技者は、リール窓200を介して把握できる。目押しが失敗すれば、図9(c)に示すように、“特定図柄−特定図柄−特定図柄”の組み合わせが有効ラインL上に揃っていないため特定役が入賞しなかったことを、遊技者は、リール窓200を介して把握できる。
図10および図11は、上述した特定役の入賞前後における、カウント中のゲーム数、遊技区間、第2遊技状態の変化を表すタイミングチャートである。
遊技開始時、遊技区間は通常区間に設定されている。通常区間の間、計数部617は、ゲーム数のカウントをしていない。通常区間にて遊技されたことにより、例えばベルが当せんするなどの所定条件を満たすと、遊技区間は、通常区間から有利区間へと移行される。この有利区間への移行以後、計数部617は、ゲーム数をカウントする。
ATが当せんしない限り、第2遊技状態は、通常遊技状態に設定され続け、モードもモードA〜Cのいずれかに設定されている。図10および図11では、通常遊技状態のモードが、モードAである場合を例示する。
図10では、ゲーム数のカウントが223Gとなった時点で、内部抽せんにより特定役が当せんかつ入賞可能になり、目押しによって“特定図柄−特定図柄−特定図柄”の組み合わせが有効ラインL上に揃い、特定役が入賞している。この入賞を受けて、計数部617は、カウント中のゲーム数をリセットして0Gに戻すリセット処理を行う。特定役の入賞を受けて、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に強制的に移行させる有利区間のリセット処理を行う。このリセット処理の以後に、例えばベルが当せんするなどの所定条件を満たすと、遊技区間は、通常区間から有利区間へと移行され、再びゲーム数のカウントが開始される。
図10では、この、特定役の入賞を契機とした有利区間への移行タイミングにて、通常遊技状態におけるモードの抽選が図8のテーブルを用いて行われ、通常遊技状態が維持されたままで、通常遊技状態におけるモードが、当選したモードに切り替えられる。図10では、モード抽選によりモードCが当選し、通常遊技状態におけるモードがモードAからモードCに切り替えられている。
このように、特定役の入賞を契機として、カウント中のゲーム数がリセットされ、再カウントされる。特定図柄が揃った前後において、遊技状態は、通常遊技状態にて維持されるが、特定図柄が揃った後は、決定し直されたモードにて通常遊技状態が継続される。これにより、カウント中のゲーム数がゲーム区間“50G〜99G”に至った場合には、遊技者は、当該区間に対応したAT当せん期待度にてAT当せんを望むことができる。更には、遊技者は、再設定された(決定し直された)モードに応じた、図7のAT当せん確率に基づくAT当せんに、望みをかけることができる。
なお、図10では、特定役の入賞に伴い、モードがモードAからモードCへと移行している。モードCでのAT当せん確率は、全体的にモードAよりも優遇されている。その結果、モードCでの遊技にて強チェリーが当せんしたことによりATが確実に当選し、第2遊技状態は通常遊技状態からAT状態へと移行されている。
一方で、図11では、ゲーム数のカウントが223Gの時点で、内部抽せんにより特定役が当せんかつ入賞可能となったものの、目押しを失敗して(もしくは目押しにて特殊図柄をわざと外して)“特定図柄−特定図柄−特定図柄”の組み合わせが有効ラインL上に揃わなかったため、特定役は入賞していない。この場合、上述したカウント中のゲーム数のリセット処理、および、有利区間のリセット処理は行われず、通常遊技状態におけるモードAが継続されている。
このように、特定図柄が揃わない場合は、カウント中のゲーム数のリセット処理およびモードの抽選処理は行われない。そのため、遊技者は、特定役が当せんする前と同じモードにて、再び特定役が当せんするまでの間、ゲーム数を積み重ねていくこととなる。
<スロットマシン1の動作処理の流れ>
図12を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の動作処理の流れについて説明する。
はじめに、スロットマシン1が未だ遊技されていない状態から、遊技者が遊技を開始したとする(ステップst1)。この場合、第1遊技状態、第2遊技状態および遊技区間それぞれは、デフォルトの状態にて設定される。例えば、第2遊技状態は通常遊技状態、遊技区間は通常区間に設定される。
区間制御部615は、遊技の結果所定条件が成立すると、遊技区間を通常区間から有利区間に移行させる(ステップst2)。有利区間への移行タイミングで、計数部617は、ゲーム数のカウントを開始し(ステップst3)、状態制御部616は、通常遊技状態におけるモードを、抽選にて決定し設定する(ステップst4)。この状態にて、遊技者による遊技が進んでいく。
状態制御部616は、カウント中のゲーム数や内部抽せんにより当せんした役に基づいて、AT抽せんを行う。ATに当せんした場合(ステップst5のYes)、状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態に切り替える(ステップst6)。これにより、遊技者は、ATでの遊技を、ATが終了するまで進めていく(ステップst7のNo)。
ATでの遊技が終了すると(ステップst7のYes)、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させ、状態制御部616は、遊技状態をAT状態から通常遊技状態に切り替える(ステップst8)。この切り替えタイミングで、計数部617は、カウント中のゲーム数をリセットする。
遊技者が遊技を終了していない場合(ステップst9のNo)、ステップst2以降の動作が繰り返される。
一方、ステップst5にてATが当せんせず(ステップst5のNo)、有利区間のままで通常遊技状態が継続されたとする。通常遊技状態にて特定役が当せんすれば(ステップst10のYes)、演出制御部630は、例えば特定役に対応する特定図柄の入賞が可能となったタイミングで、液晶画面3およびスピーカ102を介して図9(a)を報知させる(ステップst11)。遊技者によるストップスイッチ40の操作により、特定図柄が有効ラインL上に揃った場合(ステップst12のYes)、特定役は入賞する。区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に強制的に移行、すなわち有利区間をリセットし(st13)、計数部617は、カウント中のゲーム数をリセットする(ステップst14)、ステップst13およびst14では、状態制御部616は、遊技状態の状態移行は行わず、通常遊技状態を維持する。
やがて、所定条件が成立すると、区間制御部615は、遊技区間を通常区間から有利区間に移行させる(ステップst15)。有利区間に移行したタイミングで(ステップst15のYes)、計数部617は、ゲーム数のカウントを再び0Gから開始し(ステップst16)、状態制御部616は、通常遊技状態におけるモードを、抽選にて決定し設定する(ステップst17)。
ステップst10にて特定役が当せんしなかった場合(ステップst10のNo)、または、ステップst12にて特定図柄が有効ラインL上に揃わなかった場合(ステップst12のNo)、遊技者が遊技を終了していなければ(ステップst18のNo)、ステップst5以降の動作が繰り返される。
ステップst9またはステップst18において、遊技者が遊技を終了した場合(ステップst9のYes、ステップst18のYes)、スロットマシン1は一連の動作を終了する。
以上をまとめると、スロットマシン1(遊技機)は、複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リール20と、複数の回転リール20の回転を開始させるための操作を受け付けるレバー43(スタートスイッチ)と、複数の回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付けるストップスイッチ40と、レバー43(スタートスイッチ)およびストップスイッチ40それぞれの操作に基づいて複数の回転リール20の回転を制御する回転リール制御部611と、レバー43(スタートスイッチ)の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のうち少なくとも1つが当せんしたか否かを決定する内部抽せん部610と、遊技進行に関連するモードを複数含む通常遊技状態と、通常遊技状態よりもメダル(遊技媒体)の出玉に関する恩恵が高い有利遊技状態と、の間で、遊技状態の移行制御を行う状態制御部616と、レバー43(スタートスイッチ)が操作されてから複数の回転リール20全てが回転を停止するまでを1ゲームとし、遊技されたゲーム数をカウントする計数部617と、を備え、複数の役には、特定役が含まれ、通常遊技状態の間に特定役が当せんしたことを契機として、回転リール制御部611は、遊技者による操作に基づいて、特定役に汰応する特定図柄の組み合わせ(所定図柄の組み合わせ)が有効ラインL上に揃うように(表示されるように)複数の回転リール20を停止させる制御を行うことが可能であって、通常遊技状態の間に特定図柄が有効ライン上に揃ったこと(所定図柄の組み合わせが表示されたこと)を契機として、計数部617は、カウント中のゲーム数をリセットし、状態制御部616は、通常遊技状態におけるモードを複数のモードの中から決定し直し、特定図柄が揃った(所定図柄の組み合わせが表示された)前後において、遊技状態は、通常遊技状態にて維持されるが、特定図柄が揃った(所定図柄の組み合わせが表示された)後は、決定し直されたモードにて通常遊技状態が継続されるものである。
<効果>
本実施形態によれば、特定役に対応する特定図柄が遊技者による例えばストップスイッチ40の操作に応じて有効ラインLに揃ったことを契機として、カウント中のゲーム数のリセット処理、および通常遊技状態におけるモードの再決定が行われる。特定図柄が揃った前後においても、通常遊技状態は継続されるが、そのモードは設定し直される。これにより、通常遊技状態におけるゲーム性が、遊技者自身の操作介入によって変化する可能性が生じる。従って、通常遊技状態での遊技を継続させようとする意欲が損なわれてしまうことを軽減することができる。
また、本実施形態によれば、状態制御部616は、モードを決定し直す際、複数のモードA〜Cの中から1つのモードを、抽選により決定する。これにより、遊技者は、どのモードが選択されるかを楽しみの1つとすることができる。
また、本実施形態によれば、通常遊技状態かつ有利区間の間に特定図柄が揃ったことを契機として、区間制御部615は、遊技区間を遊技状態から通常区間に一時的に切り替えた後、通常区間から有利区間に再度切り替える処理を行うことができる。
また、本実施形態によれば、特定役が当せんしかつ入賞可能な状態となった場合、演出制御部630は、特定図柄を有効ライン上に揃えることが可能である旨を液晶画面3などに報知させる。これにより、遊技者は、特定図柄を有効ラインLに揃えることができる旨を知ることができる。
また、本実施形態では、演出制御部630は、特定図柄が有効ラインL上に揃うことによって通常遊技状態におけるモードが決定し直される旨を表した情報も、液晶画面3などに報知される。これにより、遊技者は、遊技者は、特定図柄を有効ラインLに揃えることで、モードの再決定に自らが介入しているかのように感じることができる。従って、より遊技への興趣性が向上する。
また、本実施形態では、演出制御部630は、計数部617がカウント中のゲーム数を、液晶画面3に表示させる。このゲーム数は、遊技区間が有利区間となったタイミングからカウント開始されるものである。そのため、ゲーム数が表示されていることは、有利区間であることを示すことと同義と言える。従って、遊技者は、媒体表示部44における7セグメントの一部点灯の有無を確認するよりも、ゲーム数の表示の有無によって、遊技区間が有利区間か否かを簡単に把握することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態では、通常遊技状態におけるモードは、互いにAT当せん期待度が異なっていると例示した。しかし、通常遊技状態におけるモードは、遊技進行に関するものであればよい。そのため、通常遊技状態におけるモードそれぞれは、AT当せん期待度に代えて、ボーナス当せん期待度、チャンスゾーン突入期待度、ART当せん期待度などが、互いに異なっているものであってもよい。ARTは、リプレイ確率が通常遊技状態時よりも高いとともに、押順役の正解押し順を報知する遊技状態であって、有利遊技に相当する。
また、通常遊技状態におけるモードは、AT当せん期待度が対応付けられたものではなく、通常遊技状態における演出パターンが対応付けられたものであってもよい。また、通常遊技状態におけるモードは、AT当せん期待度に加えて通常遊技状態における演出パターンが対応付けられたものであってもよい。演出パターンとは、AT当せんやボーナス当せんを一発告知するパターン、遊技者の期待を煽る演出を段階的に行っていくパターン、などが挙げられる。また、通常遊技状態におけるモードは、互いに設定示唆演出の出現度合いが異なっているものであってもよい。
前記実施形態では、状態制御部616が、通常遊技状態におけるモードを抽選により決定する場合を説明した。しかし、モードの決定方法は、抽選に限定されない。状態制御部616は、特定図柄が揃った際には、複数のモードのうち必ず1つのモードに決定してもよい。
また、特定図柄を複数種類設けておき、特定図柄が揃う複数の組み合わせパターンごとに、決定されるモードが予め対応付けられていてもよい。これにより、状態制御部616は、揃った特定図柄の組み合わせパターンに応じて、対応するモードを決定することができる。また、複数の組み合わせパターンの中には、モードが予め対応付けられているパターンと、抽選によりモードを決定するパターンとが含まれていてもよい。
前記実施形態において、決定し直されたモードを遊技者が把握可能となるように、当該モードが報知されてもよい。報知態様としては、液晶画面3へのエフェクトやアイテム表示などによる表示、特殊なチャンスゾーン演出による表示、電飾部103の点灯の仕方、スピーカ102を介した音声表示、などが挙げられる。
前記実施形態において、各モードに、天井ゲーム数が設けられていてもよい。計数部617がカウントしているゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合、状態制御部616は、第2遊技状態を、通常遊技状態から強制的にAT状態に移行させる。なお、天井ゲーム数は、前記実施形態にて説明した3つのモードA〜Cのうち、AT当せん期待度の最も低いモードAでは最も深く(大きく)設定され、AT当せん期待度が最も高いモードCではが最も浅く(小さく)設定されることが好ましい。
前記実施形態において、図13に示すように、所定ゲーム数を1周期として、周期毎に進行するような遊技性を有するものであってもよい。この場合、計数部617は、ゲーム数に加えて、消化されてきた周期をカウントする。特定図柄が揃ったことを契機として、計数部617は、ゲーム数および周期をリセットすることができる。なお、図13にて表されている0Gから1000Gのゲーム数は、計数部617がカウントしているゲーム数を表している。
前記実施形態では、特定図柄を揃えることが可能となった際、液晶画面3に図9(a)の画面sc1が表示されることで、遊技者に特定図柄を揃えることが可能である旨を知らせると説明した。しかし、報知態様は、画面を表示させる態様に限定されず、どのような態様であってもよい。その他の報知態様としては、筐体1のパネルをフラッシュさせる、電飾部103を光らせる、特定図柄を揃えることが可能である旨を音声にてスピーカ102から出力する、遊技の進行に応じた演出画像が液晶画面3に表示されている状態においてその演出画像の縁にエフェクトを付ける、演出画像内に特定図柄を模した画像を登場させる、などが挙げられる。
なお、特定図柄を揃えることが可能となった旨の報知、および。揃えた際の恩恵に関する情報の報知は、必須ではない。これらのいずれか一方が報知されてもよいし、双方が報知されなくてもよい。
前記実施形態では、特定図柄を揃える操作が、遊技者による目押しでの操作である場合を例示した。しかし、特定図柄を揃える操作は、目押しではなく、図14の画面sc2に示すように、ストップスイッチ40の押し順による操作であってもよい。具体的に、ストップスイッチ40を“左中右”の順番で押す順押しをした場合には、特定図柄は揃わないが、ストップスイッチ40を“右中左”の順番で押す逆押しをした場合には、特定図柄は揃う仕様であってもよい。この場合、遊技者は、個人の遊技の技量に左右されずに特定図柄を揃えることができる。
またさらに、図13のような周期ごとに進行する遊技性を備えた遊技機において、役には、遊技者が目押しをすることなく順押しするだけで所定図柄を揃えることのできる順押し役と、遊技者が逆押しで目押しをすることにより特定図柄を揃えることのできる逆押し役と、が重複役として含まれていてもよい。この場合において、順押し役が入賞した場合(遊技者が順押しを選択した場合)には、消化された周期はリセットされるが、例えば次回の天井ゲーム数を決定するための周期抽せんのテーブルが優遇されず、逆押し役が入賞した場合(遊技者が逆押しを選択した場合)には、消化された周期はリセットされるとともに周期抽せんのテーブルが優遇されてもよい。なお、この場合においては、順押し役および逆押し役のいずれが入賞しても、有利区間の継続ゲーム数はリセットされない。
さらに別の実施形態では、押し順にかかわらず目押しの成功により入賞する目押し役が当せんした場合に、遊技者がいわゆるビタ押しを成功させて特定図柄を揃えた場合には消化された周期がリセットされるとともに周期抽せんのテーブルが優遇され、ビタ押しは失敗したものの特定図柄が揃った場合(特定図柄が引き込まれた場合)には周期がリセットされるが周期抽せんのテーブルが優遇されず、ビタ押しに失敗し、かつ、特定図柄が揃わなかった場合には周期がリセットされなくてもよい。なお、この場合においては、目押しの成功度合にかかわらず、有利区間の継続ゲーム数はリセットされない。
前記実施形態では、特定図柄が揃ったことを契機として、有利区間がリセットされる場合を説明した。しかし、有利区間のリセットは必須ではない。また、有利区間がリセットされる場合には、特定図柄が揃ったことがきっかけとして有利区間がリセットされればよく、そのタイミングは前記実施形態に限定されない。
また、モードの再決定についても、特定図柄が揃ったことがきっかけとして再決定されればよく、そのタイミングは前記実施形態に限定されない。
前記実施形態では、計数部617が、有利区間である場合のゲーム数をカウントする場合を例示した。しかし、計数部617は、遊技区間が有利区間か通常区間かに関係なく、通常遊技状態のゲーム数をカウントしてもよい。この場合、計数部617によるカウント中のゲーム数は、出玉制御にて利用されるのではなく、例えば“250G〜300Gの間に設定示唆が出現し易い”などといった、演出制御に利用されることができる。
前記実施形態において、図15に示すように、演出ボタン46が押下された場合に、画面sc3の履歴表が液晶画面3に表示されてもよい。画面sc3の履歴表は、スロットマシン1の過去の遊技において、どのタイミングで特定役が当せんしたか、特定図柄を揃えて入賞させたか否か、入賞させた場合にはどのようなモードが当選したか、を対応付けて表している。遊技者は、この履歴表を、そのスロットマシン1にて遊技する際の判断材料とすることができる。
また、画面sc3の履歴表の報知タイミングは、演出ボタン46の押下に限定されず、例えば遊技者がメダルをベットせずにレバー43をオンさせたタイミング、遊技者がスロットマシン1の前に着席したタイミングなどであってもよい。スロットマシン1の盤面にセンサを設けておき、当該センサが人の存在を検知したことにより、遊技者がスロットマシン1の前に着席したタイミングを把握することができる。
前記実施形態において、特殊役の当せん確率が、設定値ごとに異なっていてもよい。これにより、特殊役が当せんした回数と総回転ゲーム数を遊技者は把握することにより、遊技者は、設定値の推測を行うことができる。特にこの場合、図15で示した履歴表が表示されることより、遊技者は、スロットマシン1で遊技する前から、設定値の推測を行うことができる。
前記実施形態において、通常遊技状態におけるモード抽選において、設定値ごとに各モードの当選確率が異なっていてもよい。例えば、遊技者にとって出玉的な恩恵が付与されやすい設定値ほど、AT当せん期待度の高いモードが当選し易くなるように、各モードの当選確率が設定されていることが好ましい。これにより、遊技者は、遊技の挙動から滞在したモードを推測し、その推測結果に基づいて設定値の推測を行うことができる。特にこの場合、図15で示した履歴表が表示されることより、遊技者は、スロットマシン1で遊技する前から、設定値の推測を行うことができる。
前記実施形態で説明した図9や、上述した図14では、遊技者によるストップスイッチ40の操作に基づいて、特定図柄の組み合わせが有効ラインLに揃う場合を例示した。しかし、特定図柄が有効ラインLに揃うきっかけとなる操作対象は、ストップスイッチ40にかえて、レバー43(スタートスイッチ)や、演出ボタン46などであってもよい。例えば、レバー43をオンすることにより、フリーズ演出などの疑似遊技に当せんした場合、この「レバー43オン」という遊技者の操作に基づいて、回転リール制御部611は、特定図柄が有効ラインLに揃うように全ての回転リール20の回転を自動的に停止させることができる。また、疑似遊技に当せんし、回転リール20が回転し始めた状態で、遊技者が演出ボタン46を押した場合、この「演出ボタン46の押下」という遊技者の操作に基づいて、回転リール制御部611は、特定図柄が有効ラインLに揃うように回転リール20の回転を停止させることができる。
前記実施形態では、ゲーム数のリセット処理、モードの再決定処理および有利区間のリセット処理のきっかけが、“特定図柄の組み合わせが有効ラインLに揃ったことにより特定役が入賞したこと”である場合を例示した。しかし、特定役の入賞は必須ではない。通常遊技状態の間に特定役が当せんしたことを契機として、特定役に対応する所定図柄の組み合わせがリール窓200から視認できるように、回転リール20が停止すればよい。従って、特定図柄の組み合わせが、有効ラインL上に揃うのではなく、V字状に停止したり、リール窓200から視認できる回転リール20の範囲内に停止したりしてもよい。また、前記実施形態では、3つの特定図柄が揃う組み合わせが、「所定図柄の組み合わせ」である場合を例示したが、所定図柄の組み合わせは、これに限定されない。所定図柄の組み合わせは、例えば図3の特定図柄を1つまたは2つ含むような組み合わせであってもよい。
前記実施形態では、図9(a)の画面sc1の表示タイミングが、特定図柄を揃えることで特定役が入賞可能なタイミングである場合を例示したが、これに限定されない。図9(a)の画面sc1を表示させる場合、特定役が当せんしたことを契機として、図9(a)の画面sc1が表示されればよい。従って、図9(a)の画面sc1は、入賞タイミングなどに関係なく任意のタイミングで表示されてもよい。また、特定図柄(特定図柄)の組み合わせが、V字状に停止したり、リール窓200から視認できる回転リール20の範囲内に停止したりする場合には、特定役が入賞するわけではないため、図9(a)に代えて、「特定図柄の組み合わせ(所定図柄の組み合わせ)がリール窓200内に止めることができる旨」が報知されてもよい。
前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。また、メダルをベットするベットスイッチ42の機能は、レバー43に備えられていてもよい。
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大1500ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである有利遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。