JPH11151343A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH11151343A
JPH11151343A JP9340538A JP34053897A JPH11151343A JP H11151343 A JPH11151343 A JP H11151343A JP 9340538 A JP9340538 A JP 9340538A JP 34053897 A JP34053897 A JP 34053897A JP H11151343 A JPH11151343 A JP H11151343A
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満夫 海老原
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忠 谷口
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West C KK
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WEST C KK
West C KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 楽しみのバリエーションを増加させると共
に、停止制御の自由度が高いスロットマシンを提供する 【解決手段】 スタートレバー4の操作に応答して回転
リール1a〜1cが回転し、ストップボタン5a〜5c
の操作に応答して回転リールが停止するスロットマシン
SLにおいて、各回のゲームが外れ状態であるか、或い
は、ゲーム価値の異なる複数段階のいずれの当たり状態
であるかを決定する決定手段ST15〜ST16と、こ
の決定に対応して各回転リールを停止制御する停止手段
ST17〜ST19と、自らの表示内容によって、大当
たりか中当たりかを報知する表示部DISPとを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータを用いた娯楽機械に関し、特に、回転リールの停止
制御が容易であると共に、楽しみ方のバリエーションも
増加できるスロットマシンに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンは、通常、以下の
ような手順で動作している。遊戯者がコインを投入した
後、スタートレバーを操作すると、これに応答してその
瞬間の乱数値がサンプリングされる。次に、乱数値を入
賞テーブル中の数値と比較して、その回のゲームの当否
や、大当たり、中当たり、小当たりなどの入賞ランクを
決定する。なお、各入賞ランクに対応する絵柄は、固定
化されており、法的に使用可能な7種類の絵柄のうち、
例えば、大当たり絵柄としてAとB、中当たり絵柄とし
てC、小当たり絵柄として配当枚数毎にDとEとFとG
のように確定的に対応付けられている。
【0003】スタートレバーの操作により回転リールが
回転した後、遊戯者がストップボタンを押すと、複数の
回転リールが順次停止して、表示窓の停止ライン上に適
宜な絵柄(A〜G)が表れる。但し、各回のゲームの当
否や入賞ランクは、既に、スタートレバー操作時に決定
されているので、その決定値に合致するように、各回転
リールの停止制御が行われる。具体的には、ストップボ
タンが押される毎に、所定コマ数内に当該入賞ランクに
対応した当たり絵柄が存在するか否かが判定され、当た
り絵柄が存在すれば、その絵柄を引き込んで停止させ、
当たり絵柄が存在しなければ、外れ絵柄を引き込んで停
止させるようにしている。
【0004】なお、各回転リールには、回転方向に21
個の表示欄が設けられているが、配置できる大当たり絵
柄の個数が法的に制限されているので、例えば、第1の
回転リールには、大当たり絵柄(A,B)を(1個,2
個)配置し、第2の回転リールには、大当たり絵柄
(A,B)を(2個,1個)配置し、第3の回転リール
には、大当たり絵柄(A,B)を(2個,1個)配置す
るようにしている。すなわち、大当たり絵柄(A,B)
の表示数は、子当たり絵柄(D〜G)に比べて格段に少
ない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】前記したように、従来
のスロットマシンでは、各入賞ランクに対応する絵柄が
固定化されているので、3つの回転リールに描かれた絵
柄の揃い方のみによって各回のゲーム価値(コイン払出
し枚数など)が画一的に決まることになり、ゲームの楽
しさに制限があった。また、従来のスロットマシンで
は、各入賞ランクに対応する当たり絵柄を確定的に関連
付けているので、回転リールを停止させる際に停止制御
の自由度が低いという問題点もあった。
【0006】すなわち、該当する絵柄が所定コマ数内に
存在しないときには、外れ絵柄で停止させるしかないの
で、せっかくの当たり状態を逃してしまうことになっ
た。特に、大当たり状態や中当たり状態の場合には、対
応する絵柄の表示数が非常に少ないので、当たり絵柄を
揃えることができない場合が多かった。なお、かかる問
題点に対処するため、大当たり状態や中当たり状態につ
いては、次回以降のゲームに持ち越すことができるが、
たとえ当たり状態を持ち越すとしても、なるべく早く当
たり絵柄を揃えることができるのが望ましい。本発明
は、これらの問題点に着目してなされたものであって、
楽しみのバリエーションを増加させると共に、停止制御
の自由度が高く、当たり状態の逃がし回数や当たり状態
の持ち越し回数を少なくしたスロットマシンを提供する
ことを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明では、絵柄の揃い方のみによってゲーム価値
を決定するのではなく、少なくとも一部の当たり状態に
ついては、絵柄の揃い方と、表示手段の表示内容とによ
って、その回のゲーム価値を最終的に確定するようにし
ている。すなわち、本発明は、スタート操作に応答して
複数個の回転リールが回転し、ストップ操作に応答して
各回転リールが停止するスロットマシンにおいて、各回
のゲームが外れ状態であるか、或いは、ゲーム価値の異
なる複数段階のいずれの当たり状態であるかを、ゲーム
終了以前に決定する決定手段と、この決定に対応して各
回転リールを停止制御する停止手段と、前記複数段階の
当たり状態のうち、少なくとも一部の組合せについて
は、自らの表示内容によって、いずれの当たり状態であ
るかを報知する表示手段とを備えている。
【0008】前記一部の組合せは、特に限定されない
が、例えば、最もゲーム価値の高い大当たり状態と、そ
の次にゲーム価値の高い中当たり状態との組合せが該当
する。このように構成した場合には、大当たり絵柄と中
当たり絵柄に、それぞれ別々の絵柄を対応させるのでは
なく、特定一群の絵柄(例えば、AとBとCとする)
を、大当たり及び中当たりの絵柄として対応づけること
ができる。そして、大当たり状態であるか、中当たり状
態であるかは、例えば、絵柄が揃った後に、改めて表示
手段を用いて報知することができる。このように、本発
明では、大当たり及び中当たりの絵柄として特定一群の
絵柄を対応づけることにより、当たり絵柄を引き込むこ
とが比較的容易となり、当たり状態を何回も持ち越すこ
となく、従来より素早く、当たり状態を発生させること
が可能となる。
【0009】また、本発明の表示手段は、請求項4の発
明のように、複数段階の当たり状態のうち、比較的ゲー
ム価値が低い状態の場合に、自らの表示内容によって、
コイン払出し枚数を報知するものであっても良い。請求
項4の発明の場合には、回転リールの絵柄だけではコイ
ンの払出し枚数が決まらないので、新しいゲーム性を実
現することができる。請求項1、請求項4の場合とも、
表示手段は、例えば、LEDや液晶などによる表示装置
であるが、全ての回転リールが停止した後に、その回の
当たり状態を報知しても良いし、回転リールが停止する
以前に、その回の当たり状態を報知しても良い。リール
停止後に報知する前者の場合には、遊戯者は、先ず、当
たり絵柄が揃ったことによって喜びを感じ、その後、更
なる期待感をもって表示手段の表示内容を注視すること
ができる。このため、表示手段は、いきなり当たり状態
を確定させるのではなく、規則的又は不規則的に表示内
容を循環させた後に当たり状態を確定させるのが好まし
い。なお、表示手段の表示内容には、必要に応じて、外
れ状態の表示を含ませても良い。
【0010】一方、リール停止前に報知する後者の場合
には、例えば、1番目又は2番目の回転リールが停止し
て、該当する絵柄を引き込んだ段階で、その回のゲーム
が大当たり状態であるか中当たり状態であるかを報知す
れば良い。この場合、遊戯者は、当たり状態であること
を確認した上で、それ以降の回転リールを停止させるこ
とができるので、いつも以上に緊張感をもって停止操作
をすることができ、ゲームの楽しさのバリエーションが
増える。なお、表示手段の表示内容は、決定手段の決定
が当たり状態である場合にだけ、当たり状態を正しく報
知するのでも良いし、特定一群の絵柄のいずれかを1つ
又は2つ引き込めた段階で、嘘の情報も含めて、当たり
状態を報知するのでも良い。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て更に詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロット
マシンについて、その一例を示した外観図である。図示
のスロットマシンSLには、複数種類の絵柄を描いた3
個の回転リール1a〜1cが回転自在に設けられてお
り、表示窓2には、各回転リール1a〜1cの絵柄が、
回転方向に3列程度だけ見えるようになっている。この
表示窓2には、水平方向に3本(L1〜L3)、斜め方
向に2本(L4,L5)の停止ラインが設けられてい
て、コイン投入口3から投入されるコインの枚数に応じ
て有効な停止ラインの本数が変わるようになっている。
コイン投入後、スタートレバー4を操作すると、3個の
回転リール1a〜1cが回転を開始し、ストップボタン
5a〜5cが押されるごとに、該当する回転リール1a
〜1cが停止する。そして、停止ライン上に特定の絵柄
が揃った場合には、表示部DISPが表示動作を開始して、
その回のゲーム価値(コイン払出し枚数など)が確定さ
れるようになっている。すなわち、このスロットマシン
SLでは、停止ライン上に揃った絵柄のみによって各回
のゲーム価値が確定されるのではなく、表示部DISPの表
示内容に応じて、各回のゲーム価値が異なるようになっ
ている。なお、受け皿6からは、表示部DISPなどで特定
されたゲーム価値に応じて、所定枚数のコインが払い出
される。
【0012】図2は、図1に示す装置の内部構成図であ
り、このスロットマシンSLは、ROM7、RAM8、
CPU9によるマイコン制御によって上記の動作を実現
している。また、スロットマシンSLは、各回転リール
1a〜1cをステッピングモータMによって回転させる
モータ駆動部10と、位置センサ(図示せず)の出力に
基づいて各回転リール1a〜1cの回転位置を検出する
位置検出部11と、コイン投入口3からのコイン投入枚
数を検出する枚数検出部12と、ストップボタン5a〜
5cの操作を検出するストップ信号入力部13と、受け
皿6にコインを払い出すコイン払出部14と、乱数発生
部15と、LED又は液晶からなる表示部DISPとを備え
ている。図示の通り、乱数発生部15は、詳細には、パ
ルス発振器16と、発振パルスを計数するカウンタ17
と、ラッチ信号LATCH に同期してカウンタ17の計数値
を取り込むラッチ回路18とで構成されている。位置セ
ンサは、各回転リール1a〜1c毎に設けられており、
各回転リール1a〜1cが基準位置を通過するタイミン
グを検出するようになっている。したがって、CPU9
は、この位置センサの出力と、ステッピングモータMに
供給されるパルス数とによって、各回転リール1a〜1
cの現在位置を知ることができる。
【0013】このスロットマシンSLでは、通常ゲーム
の場合(図3参照)、停止ライン上にG−G−Gの絵柄
が揃うと再ゲームとなるが、その他の絵柄が揃った場合
には、それだけではコインの払出し枚数が確定されず、
その後の表示部DISPの動作によってコインの払出し枚数
などのゲーム価値が確定するようになっている。すなわ
ち、D−D−Dの絵柄が揃った場合には、15枚〜12
枚のコインを受け取る権利を得たことになり、E−E−
Eの絵柄が揃った場合には、8枚〜5枚のコインを受け
取る権利を得たことになり、F−D,F−E,F−Fの
絵柄が揃った場合には、4〜1枚のコインを受け取る権
利を得たことになる。そして、実際のコイン払出し枚数
は、表示部DISPによって示され、表示部DISPは、一定時
間だけ表示内容を循環的に変化させた後、最終的にコイ
ンの払出し枚数を確定させるようにしている。なお、払
出し枚数は、例えば、乱数値RND の下位2bitの値に
よって予め決定されている。同様に、このスロットマシ
ンSLでは、通常ゲームの場合(図3参照)、停止ライ
ン上にA−A−A,B−B−B,C−C−Cの絵柄が揃
ったことは、大当たり又は中当たりの権利を得たことに
なる。そして、表示部DISPは、前記の絵柄が揃った後に
循環的な表示動作を開始して、一定時間後に大当たり状
態か中当たり状態かを確定するようにしている。
【0014】この実施例において中当たり状態とは、そ
の後のゲームを、当たり確率が格段に高いレギュラー・
ボーナス・ゲームに突入させる当たり状態を言う。図4
に示すように、レギュラー・ボーナス・ゲーム中は、例
えば、中央の停止ラインL1のみが有効となり(ST
1)、中央の停止ラインL1に所定の絵柄が揃うと、1
5枚のコインが払い出される(ST2)。ここで、所定
の絵柄とは、例えば、図5に示すように、G−G−G,
A−G−G,B−G−G,C−G−Gであるが、当たり
確率は、90%程度の高率に設定されている。なお、レ
ギュラー・ボーナス・ゲームは、コイン15枚の払出し
処理が8回行われるか、或いは、ゲーム回数が12回に
達すると終了する(図4参照)。
【0015】一方、この実施例において大当たり状態と
は、その後のゲームを、中当たりの発生確率などが高く
設定されたビッグ・ボーナス・ゲームに突入させる当た
り状態を言う。図6に示すように、ビッグ・ボーナス・
ゲーム中は、専用の当たりテーブル(図7)が参照され
ることにより、子当たり状態や中当たり状態の発生確率
が通常ゲームの場合よりも格段に高くなる。また、通常
ゲームでは、中当たり絵柄とはならない絵柄(G−G−
G)が、レギュラー・ボーナス・ゲーム突入の絵柄とな
る。なお、ビッグ・ボーナス・ゲームは、レギュラー・
ボーナス・ゲームに3回突入するか、ゲーム回数が30
回に達すると終了する(図6参照)。このように、ビッ
グ・ボーナス・ゲーム中、最大3回までレギュラー・ボ
ーナス・ゲームに突入するので、15枚のコイン払出し
処理(図4のステップST2の処理)は、最大で24回
(=8×3)行われる。
【0016】続いて、上記のスロットマシンについて、
図8に示すフローチャートに基づいて動作内容を説明す
る。なお、絵柄を揃えるべき停止ラインは、投入するコ
イン数に応じて、その有効ライン数が1ライン、3ライ
ン、5ラインのように変化するが、以降の説明では、便
宜上、中央の停止ラインL1のみが有効であると考え
る。遊戯者がスタートレバー4を操作すると(ST1
1)、これに応答して、CPUは3個の回転リール1a
〜1cの回転を開始させる(ST12)。次に、CPU
は、遊戯者がストップボタン5a〜5cを押すのを待ち
(ST13)、最初のストップボタン操作である場合に
は(ST14)、このストップボタン操作に応答して、
その瞬間のカウンタ17の値を、乱数値 RNDとしてラッ
チ回路18に取り込む(ST15)。
【0017】乱数値 RNDが特定されれば、CPUは、こ
の乱数値 RNDを当たり参照テーブル(図3)の数値範囲
と比較する。図3に示すように、当たり参照テーブルに
は、大当たり、中当たり、15〜12枚の小当たり、8
〜5枚の子当たり、4〜1枚の子当たり、特殊当たりな
どの6段階の入賞ランク毎に、該当する数値範囲(Li
〜Hi )が記憶されている。そこで、CPUは、ラッチ
した乱数値 RNDを、参照テーブルの数値範囲(Li 〜H
i )と比較して、今回のゲームの抽選結果データDHit
を決定する(ST16)。また、子当たりの場合、ラッ
チした乱数値 RNDの下位2bitの値に基づいて、払出
し枚数を決定する。
【0018】なお、この実施例では図3に示す6段階の
入賞ランクを想定しているので、抽選結果データDHit
は、例えば図9に示す通りである。上位2bitは大当
たり又は中当たりを示し、中位4bitは子当たりの具
体的内容を示している。参照テーブルの数値範囲と乱数
値 RNDとの比較の結果、何らかの当たりである場合に
は、CPUは、その抽選結果データDHit を、図10に
示すRAM中の当選フラグH領域とテーブルポインター
P領域とに記憶する(ST16)。
【0019】〔大当たりや中当たりの場合〕いま、大当
たりや中当たりゲームであった場合を想定すると、CP
Uは、先ず、該当する一群の当たり絵柄(A,B,C)
のいずれかを停止ラインL1に引き込めるか否か、つま
り、停止ラインL1の位置から起算した所定範囲内に、
該当する当たり絵柄が存在するか否かを判定する(ST
17)。そして、所定範囲内に当たり絵柄が存在する場
合には、CPUは、当たり絵柄が停止ラインL1上に来
るように回転リールを停止させる(ST18)。本実施
例では、一群の絵柄(A,B,C)によって大当たり絵
柄と中当たり絵柄を兼用しているので、各回転リールと
も、従来より高い確度で、当たり絵柄を引き込むことが
可能となる。一方、所定範囲内に該当する当たり絵柄が
存在しない場合には、CPUは、テーブルポインターP
の値(10000000又は01000000)に基づいて、大当たり用
又は中当たり用の停止制御テーブルを参照して回転リー
ルを停止させる。例えば、図11に示す大当たり用の停
止制御テーブルに基づいて第1リールを停止制御する場
合には、最優先の停止絵柄である「B」が停止ライン上
に来るように回転リール1aを停止させる(ST1
9)。この停止制御の場合、CPUは、「B」が引き込
めなければ「C」、「C」が引き込めなければ「D」の
ように、停止制御テーブルの優先順位にしたがって所定
の絵柄で停止させる。
【0020】最初のストップボタン停止により、停止ラ
インL1上に当たり絵柄(A,B,C)が引き込めた場
合には、引き込めた絵柄(A,B,C)に対応して、引
き込みフラグS(図10)の値を、例えば(01,10,11)
に変化させる。なお、引き込みフラグSの値は、ゲーム
開始時に毎回クリアされている。最初のストップボタン
停止により、停止ラインL1に当たり絵柄Aが引き込め
たと仮定して説明を続けると、遊戯者が2個目のストッ
プボタン5を押すと(ST13)、CPUの処理は、ス
テップST14からステップST17に移行し、引き込
みフラグSの値(この例では01)に基づいて、当たり絵
柄「A」を停止ラインL1上に引き込めるか否かを判定
する(ST17)。そして、所定範囲内に当たり絵柄
「A」が存在する場合には、CPUは、当たり絵柄
「A」が停止ラインL1上に来るように回転リール1を
停止させる(ST18)。
【0021】一方、所定範囲内に当たり絵柄「A」が存
在しない場合には、CPUは、引き込みフラグSの値を
00にクリアすると共に、テーブルポインターPの値(10
000000又は01000000)に基づいて、大当たり用又は中当
たり用の停止制御テーブルを参照して回転リールを停止
させる。例えば、図11に示す大当たり用の停止制御テ
ーブルに基づいて第2リールを停止制御する場合には、
最優先の停止絵柄である「C」が停止ラインL1上に来
るように回転リール1を停止させる(ST19)。この
停止制御の場合、CPUは、「C」が引き込めなければ
「B」、「B」が引き込めなければ「E」のように停止
制御テーブルの優先順位にしたがって所定の絵柄で停止
させる。なお、最初のストップボタン操作において、当
たり絵柄「A」を停止ラインL1に停止させることがで
きなかった場合(この場合、引き込みフラグSの値は00
である)も、CPUは、テーブルポインターPの値に基
づいて、該当する停止制御テーブルを参照し、その優先
順位にしたがって停止制御を行う。
【0022】いま、2番目のストップボタン停止によ
り、停止ラインL1上に当たり絵柄「A−A」が揃った
と仮定すると、引き込みフラグSの値は、クリアされず
01のままである。そして、遊戯者が3個目のストップボ
タンを押した後(ST13)も同様であって、当たり絵
柄の「A」を引き込める場合は、当たり絵柄「A」が停
止ラインL1上に来るように回転リール1を停止させる
(ST18)。一方、当たり絵柄の「A」を引き込めな
い場合には、CPUは、引き込みフラグSの値を00にク
リアすると共に、テーブルポインターPの値に基づい
て、該当する停止制御テーブルを参照する。例えば、図
11の停止制御テーブルに基づいて第3リールを停止制
御する場合には、最優先の停止絵柄である「D」が停止
ラインL1上に来るように回転リール1を停止させる
(ST19)。なお、停止ラインL1に当たり絵柄「A
−A」が揃っていない場合(引き込みフラグSの値は、
00である)も、CPUは、テーブルポインターPの値に
基づいて、該当する停止制御テーブルを参照し、その優
先順位にしたがって停止制御を行う。
【0023】以上の停止制御の結果、3つのリールが全
て停止すると(ST20)、CPUは、当初の当選結果
の通り、停止ラインL1上にA−A−A,B−B−B,
C−C−Cのいずれかの絵柄が揃ったか否かを、引き込
みフラグSの値によって判定し、いずれかの絵柄が揃っ
ていたら、次に、表示部DISPの動作を開始させる(ST
21)。表示部DISPの動作内容は、特に限定されない
が、例えば、回転リールが回転しているかの如き表示を
したり、或いは、適宜な「大当たり表示」と「中当たり
表示」を循環的に切り換えれば良い。なお、この回転速
度や切り換え速度は、例えば、「最初は速く、その後は
段々と遅く」というように不規則に変化させるのが好ま
しい。いずれにしても最終的には、抽選結果データD
Hit に対応した大当たり又は中当たりの表示を行って安
定するが、遊戯者は、当たり絵柄が揃った後、今回のゲ
ーム価値を確認するべく期待感をもって表示部DISPを注
視するので、表示内容が確定するまでの時間を利用し
て、新たなゲーム性を実現することができる。そして、
表示部DISPの表示内容が停止した後、所定枚数のコイン
を払い戻すと共に、それ以降のゲームを、当たり確率の
高い特別な動作モードに突入させる(ST22)。
【0024】また、当初の当選結果の通りに停止ライン
上に絵柄が揃ったことにより、テーブルポインターPの
値をクリアする(ST22)。テーブルポインターPの
値は、停止ライン上に所定の当たり絵柄を揃えることが
できた場合のみクリアすることとし、その他の場合は、
元の状態のまま保持することにする。当選フラグHの値
も同様であって、停止ライン上に所定の当たり絵柄を揃
えることができた場合には全bitをクリアし、その他
の場合は、上位2bitを元の状態のまま保持すること
にする。そして、次回のゲームでは、その回の抽選結果
データDHit と当選フラグHの値をOR演算して、新し
い当選フラグHの値とする。例えば、次回のゲームが4
〜1枚の小当たりだとすると、この抽選結果データD
Hit 000001000 と当選フラグHの値10000000とがOR演
算されて、当選フラグHの値が10001000となる。そし
て、このゲームでは、大当たり絵柄か4〜1枚用の子当
たり絵柄が揃うように停止制御がされ、大当たり絵柄が
揃わない限り、当選フラグHの最上位bitはクリアさ
れない。つまり、大当たりや中当たりは、該当する絵柄
が停止ライン上に揃うまで持ち越されるが、この持ち越
し回数は、従来までに比べて少なくなる。
【0025】〔小当たりの場合〕小当たりの場合もほぼ
同様であって、CPUは、当たり枚数に応じた抽選結果
データDHit を、メモリの当選フラグ領域Hとテーブル
ポインター領域Pに記憶する(ST16)。そして、該
当する絵柄で停止するように回転リールの停止位置を制
御する一方(ST18)、これが不可能である場合に
は、テーブルポインターPが指示する停止制御テーブル
を参照して、当該テーブルに規定されている優先順位に
したがって、停止絵柄を決定する。
【0026】3つのリールが全て停止すると(ST2
0)、CPUは、先ず、当初の当選結果の通りに絵柄が
揃ったか否かを判定する。そして、当たり絵柄が揃って
いる場合には、表示部DISPの表示動作を開始させ、ステ
ップST15の処理でラッチした乱数値RND の下位2b
itの値に応じた払出し枚数を表示する(ST21)。
表示方法は適宜に設定されるが、例えば、12→13→
14→15→12のように、数字を何回か循環させた後
に払出し枚数を確定するのが好ましい。そして、所定枚
数のコインを払い戻すと共に、テーブルポインターPの
値をクリアする(ST22)。なお、3つのリールが停
止した段階で、当たり絵柄を揃えることができなかった
場合は、テーブルポインターPの値はクリアしないで保
持する。但し、小当たりの当選フラグHは、当たり絵柄
が揃ったか否かに拘わらずクリアすることにする。
【0027】〔ハズレの場合〕ステップST16の判定
の結果、今回のゲームがハズレであった(つまり、抽選
結果データDHit が00000000)場合には、CPUは、当
選フラグ領域H及びテーブルポインタ領域Pを、それ以
前の状態のままとする。このように、当選フラグ領域H
を、今回の抽選結果データDHit に基づいてクリアしな
いのは、大当たり状態や中当たり状態を前回のゲームか
ら持ち越すためである。その後、CPUは、テーブルポ
インターPが指示する停止制御テーブル(図11など)
を参照して、当該テーブルに規定されている優先順位に
したがって、停止絵柄を決定する。上述したように、テ
ーブルポインタ領域Pは、それ以前の状態のままであ
り、前回のゲームで該当する当たり絵柄が揃わなかった
場合には、当たりゲーム(大、中、小)のときの値を保
持したままである。
【0028】そのため、今回のゲームがハズレゲームで
も、当たりの停止制御テーブルに基づいた、或る規則性
をもった絵柄が揃うことになり、遊戯者に新たな興味を
与えることができて、ハズレゲーム期間の退屈さを解消
することができる。すなわち、毎回、或る規則性をもっ
た絵柄が揃うので、外見上は、当選状態が持ち越されて
いるのと同等の動作となり、遊戯者は、大当たりゲーム
が持ち越されているのではないか、との期待感をもって
ゲームを楽しむことができる。但し、この状態は、あま
り長く持続させるべきではないので、例えば、数回後に
テーブルポインターPの値をクリアして、ハズレ用の停
止制御をするのが好ましい。なお、ハズレ用の停止制御
とは、大当たりゲームが持ち越されていないことが明ら
かに分かるような停止制御であり、具体的内容は、適宜
に設定される。
【0029】〔H領域やP領域のデータの推移〕図12
は、当選フラグ領域Hやテーブルポインタ領域Pの値の
推移を示すフローチャートである。図12のフローチャ
ートは図8と重複しており、図8のフローチャートにつ
いて、H領域やP領域Pのデータの推移を中心に示して
いる。ステップST16(図8)の処理によって抽選結
果データDHit が決定されると、その値が0か否か(つ
まり、当たりか否か)が判定され(ST30)、何らか
の当たりであれば、当選フラグ領域Hの値と抽選結果デ
ータDHit とがOR演算がされて、当選フラグ領域Hが
書き替えられる(ST31)。また、テーブルポインタ
領域Pにも同じ値が書き込まれる(ST31)。その
後、図8のステップST17〜ST20の処理が行われ
るが、具体的には、ST17がST32に対応し、ST
18がST34に対応し、ST19がST33に対応す
る。
【0030】全リールが停止した後は(ST35)、停
止ライン上に、「大当たり絵柄」か或いは「中当たり絵
柄」が揃ったか否かが判定され(ST36)、揃った場
合には、テーブルポインタ領域Pのデータについて、当
該「当たり絵柄(大、中)」に対応したbitを0クリ
アする(ST37)。そして、テーブルポインタ領域P
のデータを当選フラグ領域Hと同じにした後(ST3
7)、当選フラグ領域Hの下位6bitを0クリアする
(ST40)。一方、ステップST36の判定がNOの
場合には、「小当たり絵柄」が揃ったか否かが判定され
(ST38)、揃った場合には、テーブルポインタ領域
Pのデータについて、当該「小当たり絵柄」に対応する
bitを0クリアする(ST39)。なお、絵柄が揃わ
なかった場合には(ST38がNO)、ステップ39の
処理がスキップされる。その後、「小当たり絵柄」が揃
ったか否かに拘わらず、当選フラグ領域Hの下位6bi
tがクリアされる(ST40)。明らかなように、この
処理は、小当たりの当選状態を持ち越さないための処理
である。
【0031】以上、本発明の一実施例を説明したが、本
発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜に変更可能である。
例えば、図13に示すように、D−D−Dの整列絵柄
を、15枚と8枚と4枚の子当たり絵柄として使用し、
E−E−Eの整列絵柄を、15枚と8枚の子当たり絵柄
として使用するようにしても良い。この実施例の場合に
は、例えば、15枚当たりの場合に、絵柄D−D−D
か、絵柄E−E−Eを揃えれば良いので、停止制御の自
由度が高まり、その分だけ当たり絵柄を揃えることが容
易となる。また、絵柄Dや絵柄Eが3つ揃った段階で
は、最終的なゲーム価値が確定されていないので、遊戯
者に新たな期待感を持たせることができる。その他、カ
ウンタ値をサンプリングして乱数値をラッチする処理
(ST15)は、図8のフローチャートのように、必ず
しも、最初のストップ操作(ST14)の直後に行う必
要はなく、スタートレバーの操作(ST11)の直後に
行ったのでも良いのは勿論である。このような場合に
は、例えば、図1に示す表示部DISPを活用して、各回の
停止目標絵柄を表示するのが好ましい。例えば、D−D
−Dの子当たりやE−E−Eの子当たりのような場合
に、表示部DISPにその旨を表示すれば、遊戯者は、停止
させるべき目標絵柄を知って停止ボタンを操作すること
ができるので、新たなゲーム性を実現できる。この実施
例の場合、何らかの当たりが生じた時にだけ、目標絵柄
を表示するのでも良いが、外れゲームでも緊張感を維持
できるよう、外れの場合も含めて、毎回、目標絵柄を表
示するようにしても良い。この場合には、表示内容に嘘
が含まれることになるが、遊戯者は、毎回、期待感をも
って停止ボタンを操作することができる。
【0032】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
楽しみのバリエーションを増加させると共に、停止制御
の自由度が高く、当たり状態の逃がし回数や当たり状態
の持ち越し回数を少なくしたスロットマシンを実現でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるスロットマシンSLの
正面図である。
【図2】図1のスロットマシンSLの内部構成図であ
る。
【図3】通常ゲーム中の参照テーブルの一例を図示した
ものである。
【図4】中当たり後の動作内容を例示したフローチャー
トである。
【図5】レギュラーボーナスゲーム中の参照テーブルを
図示したものである。
【図6】大当たり後の動作内容を例示したフローチャー
トである。
【図7】ビッグボーナスゲーム中の参照テーブルを図示
したものである。
【図8】図1のスロットマシンSLの動作概要を示すフ
ローチャートである。
【図9】抽選結果データを例示したものである。
【図10】当選フラグ(H) 領域とテーブルポインター
(P) 領域を例示したものである。
【図11】大当たり用の停止制御テーブルを例示したも
のである。
【図12】H領域とP領域のデータの推移を示すフロー
チャートである。
【図13】通常ゲーム中の参照テーブルの別の例を図示
したものである。
【符号の説明】
SL スロットマシン 1a〜1c 回転リール 5a〜5c 停止手段(ストップボタン) DISP 表示手段(表示部)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スタート操作に応答して複数個の回転リ
    ールが回転し、ストップ操作に応答して各回転リールが
    停止するスロットマシンにおいて、 各回のゲームが外れ状態であるか、或いは、ゲーム価値
    の異なる複数段階のいずれの当たり状態であるかを、ゲ
    ーム終了以前に決定する決定手段と、 この決定に対応して各回転リールを停止制御する停止手
    段と、 前記複数段階の当たり状態のうち、少なくとも一部の組
    合せについては、自らの表示内容によって、いずれの当
    たり状態であるかを報知する表示手段とを備えることを
    特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記一部の組合せは、最もゲーム価値の
    高い大当たり状態と、その次にゲーム価値の高い中当た
    り状態である請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記各回転リールには、大当たり状態及
    び中当たり状態を構成する絵柄として、特定一群の絵柄
    が描かれている請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 スタート操作に応答して複数個の回転リ
    ールが回転し、ストップ操作に応答して各回転リールが
    停止するスロットマシンにおいて、 各回のゲームが外れ状態であるか、或いは、ゲーム価値
    の異なる複数段階のいずれの当たり状態であるかを、ゲ
    ーム終了以前に決定する決定手段と、 この決定に対応して各回転リールを停止制御する停止手
    段と、 前記複数段階の当たり状態のうち、比較的ゲーム価値が
    低い状態の場合に、自らの表示内容によって、コイン払
    出し枚数を報知する表示手段とを備えることを特徴とす
    るスロットマシン。
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