JP2004008314A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が楽しめる遊技機を提供すること。
【解決手段】本発明の遊技機は、通常状態とAT状態の間で状態が切換えられる。この遊技機は、複数の図柄が配置されたリールの一部を複数列表示する図柄表示装置と、始動レバーと、3つの停止ボタンと、始動レバーが操作されるとリールを回転開始するとともに停止ボタンが操作されると対応するリールを回転停止する手段と、AT状態に切換えられる前に設定された特定期間中に、停止ボタンが所定のタイミング及び所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する手段と、全てのリールの回転が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいてメダルを払出す手段とを備える。そして、特定期間中は、停止ボタンが所定のタイミング及び所定の順序で操作されることを条件に、遊技毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化する。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通常状態と遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の中には、通常状態と遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられるものがある。遊技者に有利な状態では、遊技媒体が払出される機会が多く設定されていて遊技者の手持ちの遊技媒体数が増えるようになされていたり、手持ちの遊技媒体数が通常状態よりも減りにくくなされている。このため遊技者は、遊技者に有利な状態に切換えられることを期待しながら遊技を行なう。
従来の遊技機の中には、遊技者に有利な状態に切換えられる前にランプ等を点灯し、遊技状態が有利な状態に切換わることを遊技者に事前に報知するものがある。このような報知を行なうことで遊技状態が切換えられることを予め遊技者に認識させ、遊技者が遊技を楽しめるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ランプ等による報知は既に多くの遊技機で実施されており新鮮味がない。
【0004】
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態に切換えられることの報知を今までにない斬新な方法で行なうことにより、遊技者がより楽しめる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段、作用及び効果】上記課題を解決するために創作された請求項1に記載の遊技機は、通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機である。この遊技機は、2以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定された特定期間中に、停止操作部が所定のタイミング及び/又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する手段と、全ての図柄列の変動が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備える。そして、特定期間中は、停止操作部が前記の所定のタイミング及び/又は所定の順序で操作されることを条件に、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化することを特徴とする。
この遊技機では、遊技状態が遊技者に有利な状態に切替わる前の特定期間中は遊技補助情報が遊技者に報知される。報知された遊技補助情報に基づいて遊技者が所定のタイミング及び/又は所定の順序で停止操作部を操作できると、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化する。従って、報知された遊技補助情報に基づいて停止操作部が適切に操作され、その結果の払出し遊技媒体数が規則的に変化することで、遊技者は遊技状態が切換わるであろうことを認識することができる。このため、遊技者は、遊技状態が切換わることを知るために、特定状態中は停止操作部を操作するタイミング等により集中しなければならない。このため、遊技者は、従来の遊技機に比較して遊技をより楽しむことができる。
【0006】
なお上述の「規則的に変化」には、払出される遊技媒体数が全ての図柄列の変動が停止される毎に増加していくことや減少していくこと、その他の規則的に変化していると遊技者が認識できるものを全て含む。例えば、一定期間は払出される遊技媒体数を全ての図柄列の変動が停止される毎に増加していき、その後の一定期間は払出される遊技媒体数を全ての図柄列の変動が停止される毎に減少していくようにしても良い。
また「特定期間」は、遊技者に有利な状態に切換えられる直前に設定することができる。また、特定期間の終了後に通常状態に一旦戻ってその通常状態がしばらく続いた後に遊技者に有利な状態に切換えられるように特定期間を設定することも好ましい。この場合、特定期間中の遊技補助情報の報知と遊技状態が切換わることの因果関係が薄れるため、遊技状態が切換わるか否かを知りたい遊技者に対して特定期間中の遊技により集中させることができる。
また「遊技者に有利な状態」には、その遊技者に有利な状態中に停止操作部が所定のタイミング及び/又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知し、その遊技補助情報に従ったタイミング等で停止操作部が操作されることによって遊技媒体が払出されやすくなるものを含む。
【0007】
また上記遊技機において、特定期間中における前記の所定のタイミング及び/又は所定の順序で停止操作部が操作された回数に基づいて遊技者に有利な状態の内容を決定するようにして良い。また、特定期間中に前記の所定のタイミング及び/又は所定の順序で停止操作部が操作された場合と操作されなかった場合とで遊技者に有利な状態の内容が異なるようにしても良い。
このように、特定期間中の遊技内容によって遊技者に有利な状態の内容が変化するようにすると、遊技者は特定期間中の遊技により熱中することになり、より面白みのある遊技機となる。
【0008】
また、次の遊技機を提供する。この遊技機は、2以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、全ての図柄列の変動が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備える。そして、停止操作部が所定のタイミング及び/又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する特定期間が設定されており、その特定期間中は、停止操作部が前記の所定のタイミング及び/又は所定の順序で操作されることを条件に、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化することを特徴とする。
この遊技機では、遊技補助情報が報知される特定期間が設定されている。遊技者が遊技補助情報で報知された所定のタイミング及び/又は所定の順序で停止操作部を操作すると、その結果として払出される遊技媒体数が規則的に変化する。従来の遊技機の中には、このような特定期間が設けられたものがない。本発明に係る遊技機は、従来の遊技機にはない特定期間が遊技中に設けられるので、遊技の変化性に富んだ面白みのあるものとなっている。
【0009】
また上記の遊技機が、通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる場合には、特定期間は、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定されるようにしても良い。
このようにすると、特定期間中に報知された遊技補助情報に基づいて停止操作部が適切に操作され、その結果の払出し遊技媒体数が規則的に変化することで、遊技者は遊技状態が切換わるであろうことを認識することができる。このため、遊技者は、遊技状態が切換わることを知るために、特定状態中は停止操作部を操作するタイミング等により集中しなければならない。このため、遊技者は、従来の遊技機に比較して遊技をより楽しむことができる。
【0010】
また上記遊技機が、内部状態を決定する手段と、所定の内部状態中に所定の条件が成立すると通常状態から「通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態」に遊技状態を切換える手段とをさらに備える場合には、特定期間は、所定の内部状態中に設定されるようにしても良い。
この遊技機は、例えば所定の内部状態中に図柄表示装置に図柄が所定の組合せで表示されると、遊技者に有利な状態に切換えられる。所定の内部状態中に特定期間が設定されているために、払出される遊技媒体数が規則的に変化する(特定期間になる)と遊技者は、例えば図柄表示装置に図柄が所定の組合せで表示されて遊技者に有利な状態にまもなく切換えられるであろうと認識できる。
なお、例えばスロットマシンの場合には、内部状態が取得された乱数値に基づいて決定されるようにしても良い。
【0011】
また通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機の場合には、特定期間は、遊技者に有利な状態に切換えられた直後に設定されるようにしても良い。
【0012】
また、特定期間中は、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が増加していくことが好ましい。
払出される遊技媒体数が増加していくという遊技者にとってうれしい遊技演出を行なうことにより、遊技者をより楽しませることができる。
【0013】
また遊技媒体払出し手段は、図柄表示装置に表示される複数の図柄列上に設定された複数の入賞列のいずれかに所定の組合せで図柄が並ぶと所定数の遊技媒体を払出すとともに、前記所定の組合せで図柄が並んだ入賞列が多いほど遊技媒体を多く払出すものであり、特定期間中は、前記の所定の組合せで図柄が並んだ入賞列の数が全ての図柄列が停止される毎に増加していくようにしても良い。
この遊技機では、所定の組合せで図柄が並んだ入賞列の数が増えていくという斬新な演出を行なわれる。このため遊技者は、より楽しんで遊技を行なうことができる。
【0014】
また上記課題を解決するために創作された請求項10に記載の遊技機は、所定の条件が成立した遊技では遊技媒体が払出されるとともに通常状態と遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機である。そして、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定された特定期間中は、遊技毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化する。
この遊技機は、遊技者に有利な状態にまもなく切換えられることの報知を、遊技毎に払出される遊技媒体数を規則的に変化させることによって行なう。この遊技機が行なう報知は、従来の遊技機にはない斬新なものである。遊技者は、斬新な報知がなされるので遊技をより楽しむことができる。
【0015】
また、次の遊技機を提供する。この遊技機は、通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機であり、2以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定された特定期間中に、停止操作部が所定のタイミング及び/又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する手段とを有する。そして、特定期間中における前記の所定のタイミング及び/又は所定の順序で停止操作部が操作された回数に基づいて遊技者に有利な状態の内容を決定する。
この遊技機は、特定期間中の遊技内容が遊技者に有利な状態の内容に反映される。例えば、所定のタイミング及び/又は所定の順序で停止操作部が操作された回数が多い程、遊技者に有利な状態が長く継続するようにする。このようにすると、遊技者は特定期間中の遊技に熱中する。このため、より面白みのある遊技機になる。
なお上記の遊技機において、特定期間中に前記の所定のタイミング及び/又は所定の順序で停止操作部が操作された場合と操作されなかった場合とで遊技者に有利な状態の内容が異なるようにしても良い。
【0016】
【発明の実施の形態】上述した各請求項に記載の遊技機は次に示す形態で好適に実施することができる。
(形態1)請求項1から10のいずれかに記載の遊技機は、スロットマシン(回胴式遊技機)である。この場合、各請求項に記載の「遊技者に有利な状態」はいわゆるビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、アシストタイムゲーム(ATゲーム)、チャレンジタイムゲーム(CTゲーム)等である。
(形態2)遊技媒体の払出しには、遊技機の内部から外部に遊技媒体を払出すことのみならず、遊技機で遊技媒体を貯留(いわゆるクレジット)することも含まれる。
【0017】
【実施例】本発明を回胴式遊技機に具現化した実施例を、図面を参照して説明する。図1は、本実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
回胴式遊技機1の前面パネル3の背後には図柄表示装置を構成する3個のリール5,7,9(左リール5、中リール7、右リール9)が配置されている。各リール5,7,9には種々の図柄が描かれている(図1では各図柄を点線丸印で表している)。全リール停止状態では、前面パネル3の正面の表示窓11,13,15(左表示窓11、中表示窓13、右表示窓15)には、各リールの図柄がそれぞれ3個ずつ(左表示窓上・中・下段、中表示窓上・中・下段、右表示窓上・中・下段)表示されている。リール回転状態では、遊技者は表示窓11,13,15にリール5,7,9が回転している様子を視認できる。
【0018】
図2は、図柄表示装置の斜視図である。図2に示すように、フレーム56には、3つのブラケット57a〜57cがそれぞれ複数箇所固定されている。ブラケット57a〜57cには、ステッピングモーター50がそれぞれ取付けられている。各ステッピングモーター50の回転軸には、リール5,7,9が取付けられている。
図3は、左リール5の斜視図を示す。左リール5は、リールドラム53とリール帯6から構成される。リールドラム53は、左リール5の枠を構成する部材である。リールドラム53は、円筒状に形成された外周部53aと、ステッピングモーター50の回転軸が固定される結合部51と、外周部53aと結合部51とを連結する5つの連結部52から構成されている。外周部53aには、複数の図柄が配されているリール帯6が貼られている。連結部52の一つには、リールドラム53の内部方向で連結部52に対して垂直となるように遮蔽板60が固定さられている。遮蔽板60は、ブラケット57aに取付けられたホトセンサ59により検出される。即ち、リールドラム53が回転すると、遮蔽板60はリールドラム53が1回転する毎にホトセンサ59に入射する光を遮蔽する。ホトセンサ59は、遮蔽板60によって光が遮られたタイミングを検出し、これによりリールドラム53の回転位置が検出される。
またブラケット57aには、ランプケース47が取付けられている。ランプケース47は、リールドラム53の内部に取り付けられている。図柄表示装置が遊技機1に取付けられた状態では、ランプケース47は表示窓11に対向する。ランプケース47には、表示窓11に表示される3つの図柄に対応した3つの部屋が設けられている。各部屋には、バックランプ47a〜47cが取付けられている。バックランプ47a〜47cが点灯することで、左表示窓11に表示される各図柄が照らし出される。
中リール7や右リール9も上述した左リール5と同様に構成され、ステッピングモーターの駆動によって回転する。また遮蔽板、ホトセンサ、バックランプ等も同様に備えられる。
【0019】
次に図4を参照して、表示窓11,13,15に表示される図柄の入賞ラインについて説明する。
回胴式遊技機1におけるゲームでは、メダル投入口45に投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化される。メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたときは、各リール5,7,9上にある中央の入賞ラインL1だけが図4(a)に示すように有効化される。また2枚のメダルが投入口45に投入されたときは、L1に上下の入賞ラインL2A・L2Bが加わり、横3本の入賞ラインL1・L2A・L2Bが同図(b)に示すように有効化される。また3枚のメダルが投入口45に投入されたときは、入賞ラインL1・L2A・L2B・L3A・L3Bが同図(c)に示すように有効化される。なお同図における丸印は各リール5,7,9上に描かれた図柄を表している。これら有効化された入賞ラインに同一の図柄が3つ並ぶと、その図柄に応じた数のメダルが払出される。また特定の図柄が並ぶと、後述するビッグボーナスゲーム(以下ではBBゲームと記載する)や、レギュラーボーナスゲーム(以下ではRBゲームと記載する)に移行する。
有効ラインランプ16〜18B(図1参照)は、メダル投入枚数に対応して点灯する。メダルが1枚投入された場合は、有効ラインランプ16のみ点灯する。メダルが2枚投入された場合は、有効ラインランプ16と有効ラインランプ17A・17Bが点灯する。メダルが3枚投入された場合は、前述した3つのランプとさらに有効ラインランプ18A・18Bの計5つのランプ全てが点灯する。
【0020】
次に、各リール5,7,9に配されたリール帯6,8,10の図柄配列について説明する。なお以下では、各リール帯6,8,10を左リール帯6、中リール帯8、右リール帯10とそれぞれ称する。図5(a)は左リール帯6に配された図柄群を示し、同図(b)は中リール帯8に配された図柄群を示し、同図(c)は右リール帯10に配された図柄群を示している。なお図5では、各リール帯6,8,10に配された図柄自体を示しているのではなく、図柄の名前のみを示している。
各リール帯6,8,10の「スイカ」はいわゆる小役図柄である。この図柄が有効な入賞ラインに揃うと15枚のメダルが払出される。また「オレンジ」や「ベル」も小役図柄である。「オレンジ」が有効な入賞ラインに揃うと10枚のメダルが払出される。「ベル」が有効な入賞ラインに揃うと3枚のメダルが払出される。
「チェリー」も小役図柄である。しかしながら「チェリー」は、左表示窓11の上・中・下段のいずかで停止すれば入賞ライン毎に2枚のメダルが払出される。即ち「チェリー」の小役図柄は、有効な入賞ライン上に3つ揃うことを要さない(左表示窓11に出現すればよい)。このため「チェリー」は、いわゆる単図柄と呼ばれる。例えばメダルを3枚投入した状態で「チェリー」の小役図柄が左表示窓11の上段に停止したときには2ラインの有効な入賞ライン(図4のL2AとL3Aのライン)に該当し、メダルが4枚払出される。
数字の「7」は、いわゆるビッグボーナス図柄(BB図柄)である。BB図柄が有効な入賞ラインに揃うとBBゲームが開始される。またアルファベットの「BAR」は、いわゆるレギュラーボーナス図柄(RB図柄)である。RB図柄が有効な入賞ラインに揃うとRBゲームが開始される。
「リプレイ」は、いわゆるリプレイ図柄である。リプレイ図柄が有効な入賞ラインに揃うと、その遊技と同じ有効な入賞ラインがメダルをベットすることなく次回のゲームで有効化される。またBBゲームにおける小役ゲーム中にリプレイ図柄が有効な入賞ラインに揃うとボーナスゲーム(JACゲーム)が開始される。ボーナスゲームではいわゆるJAC図柄が揃うと15枚のメダルが払出される。なお多くの回胴式遊技機ではJACの図柄とリプレイの図柄は兼用されており、本実施例においてもJAC図柄はリプレイ図柄のことを差す。従って本実施例のボーナスゲームでリプレイ図柄が有効な入賞ラインに揃うとJAC図柄が揃ったことになり15枚のメダルが払出される。
なお有効な入賞ラインに図柄が3つ揃うこと(「チェリー」に関しては左表示窓11のいずれかに停止すること)を以下では「入賞」という。
【0021】
上記の各リール帯6,8,10には、「ベル」が連続して3つ配されている範囲X,Y,Zがある。即ち「ベル」は、複数の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに重複して入賞することがあり得る。その組合せの一例を図6に示している。図6(a)は、一つの入賞ラインにのみ「ベル」が入賞している様子の一例が示されている(入賞ラインL2Bに「ベル」が並んでいる)。この場合、入賞ラインL2Bが有効化されていると3枚のメダルが払出される。図6(b)〜(e)は、複数の入賞ラインに「ベル」が入賞している様子が示されている。図6(b)は、入賞ラインL1,L2Bの二列にベルが入賞している様子が示されている。この場合、入賞ラインL1とL2Bが有効化されていると6枚のメダルが払出される。図6(c)は、入賞ラインL1,L2B,L3Aの三列に「ベル」が入賞している様子が示されている。この場合、全ての入賞ラインが有効化されていると9枚のメダルが払出される。図6(d)は、入賞ラインL1,L2B,L3A,L3Bの四列に「ベル」が入賞している様子が示されている。この場合、全ての入賞ラインが有効化されていると12枚のメダルが払出される。図6(e)は、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの五列全部に「ベル」が入賞している様子が示されている。この場合、全ての入賞ラインが有効化されていると15枚のメダルが払出される。
【0022】
次に回胴式遊技機1に備えられている種々の表示部、ランプ、ボタン、レバー等について説明する。
図1に示すように、メダル投入口45の左方には払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31、BB図柄テンパイ表示ランプ30、クレジット表示部20が並んで配置されている。払出し枚数表示部32は、入賞した図柄に対応する払出し枚数を表示する。ゲーム数表示部31は、BBゲームやRBゲームの残りゲーム数が表示される。BB図柄テンパイ表示ランプ30は、各リール5,7,9のうち2つが停止し、残り1つが停止してBB図柄が入賞する可能性がある状態(BB図柄テンパイ状態)で点灯する。
クレジット表示部20は、メダルの貯留枚数(クレジット枚数)を表示する。回胴式遊技機1は、メダルを50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば次の遊技の際にメダルをメダル投入口45に投入する必要がない。遊技する際には各ベットボタン22,23,24を操作することによってメダルを投入することができる。MAXベットボタン22は、メダルの貯留枚数に応じて投入可能な最高のメダル数を投入するボタンである。したがって3枚以上のメダルの貯留があるときに操作するとメダルを3枚投入するボタンである。2枚のメダルの貯留があるときに操作すると2枚のメダルを投入することができ、1枚のメダルの貯留があるときに操作すると1枚のメダルを投入することができる。なおBBゲームにおけるボーナスゲームやRBゲームでは1枚のメダルしか投入できないので、2枚以上の貯留があってもMAXベットボタン22の操作により1枚しかメダルは投入されない。また1ベットボタン23、2ベットボタン24を操作することによって、それぞれ1枚又は2枚のメダルを投入することができる。なおメダルの貯留があり、かつ各ベットボタンによるメダルの投入が可能なときには、各ベットボタンが内蔵しているLEDが点灯する。また各ベットボタンは、メダルの投入が不可能なときに消灯する。メダル投入が不可能なときとは、リプレイゲーム中やリール回転中等である。なお始動レバー25の左下方に備えられているクレジット精算ボタン21を操作することによってメダルの貯留(クレジット)を解除することができる。この場合、貯留されているメダルが払出される。
また払出し枚数表示部32、ゲーム数表示部31、BB図柄テンパイ表示ランプ30の下方には払出し配当表26が備えられている。払出し配当表26には、各図柄が入賞した際のメダルの払出し枚数等が表示されている(図示省略)。
【0023】
前面パネル3の左下方には、始動レバー25が配置されている。メダルが投入された状態で始動レバー25が操作されると、各ステッピングモーター50が駆動し、各リール5,7,9が同時に回転を開始する。また始動レバー25の右方には、左リール停止ボタン27と中リール停止ボタン28と右リール停止ボタン29が備えられている。各リール停止ボタンが操作されることによって、リール毎に備えられたステッピングモーター50の駆動がそれぞれ停止し、リール5,7,9毎に回転が停止される。
【0024】
また表示窓15の右方には、スタートランプ35とメダル投入ランプ37とリプレイランプ39とRBランプ41とBBランプ43が配置されている。スタートランプ35は、始動レバー25が操作不可能なときに消灯し、始動レバー25が操作可能のときに点灯する。始動レバー25が操作不可能なときとは、例えばリール回転中やメダルが投入されていないとき等である。メダル投入ランプ37は、メダル投入不可能なときに消灯し、メダル投入可能なときに点灯する。メダル投入不可能なときとは、例えばリール回転中やリプレイゲーム中等である。リプレイランプ39は、リプレイ図柄が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを遊技者に報知する。RBランプ41やBBランプ43は、RBゲーム中やBBゲーム中にそれぞれ点灯する。
【0025】
また前面パネル3の上部には、液晶表示器44が配置されている。液晶表示器44では、BBゲームやRBゲーム中に演出が行なわれる。また、BBゲームやRBゲームにおける獲得メダル数が表示される。またアシストタイム(以下ではATという)中には、リール停止ボタン27,28,29の操作順をナビゲートする表示がなされる。ATについては後で詳しく説明する。
回胴式遊技機1の下部には、遊技者に対してメダルの払出しを行なうメダル払出し口33と払出されたメダルの受け皿であるメダル受け皿34が配設されている。さらにメダル払出し口33の左右には、効果音を出力する二個のスピーカ46が配設されている。
【0026】
次に図6を参照して、本実施例の回胴式遊技機1における遊技処理動作を制御する制御回路100、表示/音声制御回路120及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について説明する。
制御回路100は、CPU101とROM102とRAM103とカウンタ104と入力制御回路105と出力制御回路106等から構成される。これらはバス線(図示省略)で相互に接続されている。CPU101は、ROM102に格納された所定の遊技制御プログラムに従って回胴式遊技機1の各電装装置の動作を統括的に制御する。ROM102の遊技制御プログラムには、各リール5,7,9の停止位置を決定するための処理(リール停止制御)や、入賞したときにメダルを払出す処理等が包含される。RAM103は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、取得した乱数値がビッグボーナス等の当り値と一致した旨の情報(フラグ)を記憶格納したり(フラグON)、各リール5,7,9の回転位置に関する情報が格納されている。またRAM103では、AT継続回数やAT潜伏回数を記憶している。これらの詳しい説明は後述する。
入力制御回路105は、制御回路100に信号を出力するスイッチ等から信号を受信し、受信された信号を制御回路100内で処理可能なデータ形式に変換し、変換された信号をCPU101等に出力する。また出力制御回路106は、CPU101からの出力信号を表示/音声制御回路120や各種装置(ステッピングモーター50、ホッパー130等)に出力する。またカウンタ104は、所定の数値(本実施例では16383)を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信した際にカウントされている値を取得してレジスタに保持する。
【0027】
制御回路100の入力制御回路105には、遊技者が操作することによって制御回路100に信号を出力する各種スイッチ、ボタン、レバー等が接続されている。具体的には、ベットボタン22〜24と始動レバー25とリール停止ボタン27〜29と貯留精算スイッチ21が接続されている。これらスイッチ、ボタン、レバー等は、遊技者による操作を検出すると検出信号を出力する。また、入力制御回路105には、メダルセレクタ108と払出しメダルセンサ131とホトセンサ59が接続されている。メダルセレクタ108は、メダル投入口45に投入されたメダルを検出し、メダル検出信号を出力する。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130から払出されるメダルを1枚ずつ検出し、1枚ごとに検出信号を出力する。ホトセンサ59は、各リール5,7,9の遮蔽板60を検出し、検出信号(リセットパルス)を出力する。
制御回路100の出力制御回路106には、ステッピングモーター50とホッパー130等が接続されている。ステッピングモーター50は、制御回路100からの駆動信号により回転し、停止信号により停止する。ホッパー130は、制御回路100からの信号に基づいて各図柄の入賞に対応する数のメダルを払出す。また制御回路100には、次に説明する表示/音声制御回路120が接続されている。
【0028】
表示/音声制御回路120は、CPU121とVDP122とROM123とRAM124と入力制御回路125と出力制御回路126等から構成されている。CPU121は、制御回路100からのコマンドデータを入力制御回路125を介して受信し、受信したコマンドデータに基づいて各種ランプ30等や、各種表示部20等を制御する。また、液晶表示器44やスピーカ46の全体的な制御も行なう。各種ランプ30等や各種表示部20等は、CPU121が出力制御回路126を介して出力する信号により点灯する。スピーカ46は、ROM123の音源データに基づいてCPU121が作成して出力した音声信号を受信して効果音を出力する。
VDP122は、CPU121からの信号に基づいて所定の画像を液晶表示器44に表示させる。VDP122は、ROM123に格納された各データに基づいて表示用データを作成し、作成した表示用データを出力制御回路126を介して液晶表示器44に出力する。
【0029】
次に、メダルの投入(ベット)からリールの回転停止を経て入賞処理が実行されるまでの1回の遊技における制御回路100の処理について説明する。図8から図13は、制御回路100の遊技処理を示したものである。
図8に示されるように、制御回路100は、まずメダルが3枚投入されたか否かの判別を行なう(ステップS2)。本実施例の回胴式遊技機1は、メダルが3枚投入されないと以下の処理に進まない。
メダルが3枚投入された場合(ステップS2でYESの場合)は、始動レバー25が操作されたか否かの判別を行なう(ステップS4)。始動レバー25から出力される信号を受信すればYES、受信しなければNOとされる。始動レバー25が操作されていない場合(ステップS4でNOの場合)は、操作されるまで待機する。
【0030】
始動レバー25が操作された場合(ステップS4でYESの場合)は、乱数を取得する(ステップS6)。乱数の取得は以下のようにして行なわれる。まずCPU101がカウンタ104に信号を出力し、信号を受信したカウンタ104が受信の際にカウントしている値(乱数値)を取得してレジスタで保持する。CPU101は、カウンタ104のレジスタで保持されている乱数値を読込む。これにより乱数値が取得される。
ステップS6で乱数を取得すると、取得した乱数値が「スイカ」「チェリー」「オレンジ」「リプレイ」「7(BB)」「BAR(RB)」の当り値か否かを判別する(ステップS8)。この判別は、ステップS6で読込んだ乱数値がROM102に格納されているテーブルデータの当り値と一致すればYES、一致しなければNOとされる。なお通常状態、BB状態等の各遊技状態によってCPU101が読込むテーブルデータは変更される。このテーブルデータの変更によって、それぞれの遊技状態における各図柄の入賞確率が変化する。
ステップS8でYESと判別されると対応するフラグをONする(ステップS10)。具体的には、取得した乱数値がスイカやBB等の当り値であった旨の情報をRAM103で記憶する。フラグをONした場合(ステップS10)は、図9のステップS30に進む。
【0031】
ステップS30では、リール5,7,9の回転を開始する。この処理は、ステッピングモーター50に駆動パルス信号を出力することで行なわれる。次に、制御回路100は、リール停止信号を受信したか否かを監視する(ステップS32)。この処理では、リール停止ボタン27〜29から出力されるリール停止信号をCPU101が受信したか否かでYES又はNOが判断される。リール停止信号を受信しなかった場合(ステップS32でNOの場合)は、リール停止信号を受信するまで待機する。一方、リール停止信号を受信した場合(ステップS32でYESの場合)は、ステップS34に進む。
ステップS34では、フラグに対応する図柄(入賞図柄)を表示窓に停止表示可能か否かの判別を行なう(ステップS34)。制御回路100は、遮蔽板60の検出毎に出力される検出信号をホトセンサ59から受信しており、直近の検出信号受信時からリール停止信号を受信するまでにステッピングモーター50に出力した駆動パルス信号のパルス数を判断できる。制御回路100は、このパルス数によりリール停止信号受信時のリールの回転角度を判断する。リールの回転角度が判断できれば表示窓に表示されている図柄が分かる。これにより表示窓に表示されている図柄より後の所定数の図柄(本実施例では4図柄)以内に、フラグに対応する図柄が含まれるか否かを判断することができる。対応する図柄が含まれる場合には停止表示可能と判断し、含まれない場合には停止表示が不可能と判断する。さらに詳しく説明すると、本実施例ではリール停止信号受信時から所定時間以内(4図柄表示するのに要する時間)にリール5,7,9を停止する必要がある。このためリール停止信号受信時に表示されている図柄から4図柄以内にフラグに対応する図柄がある場合にはその図柄を表示することができる。逆に、リール停止信号受信時に表示されている図柄から4図柄以内にフラグに対応する図柄がない場合にはその図柄を表示することはできない。
【0032】
ステップS34でYESの場合は、フラグに対応する図柄(入賞図柄)が入賞するようにしてリール5,7,9のいずれか(どのリール停止ボタン27,28,29を操作したかで決定される)の回転を停止する(ステップS36)。逆に、フラグに対応する図柄が停止表示不可能な場合(ステップS34でNOの場合)は、入賞しないようにしてリール5,7,9のいずれかを停止させる(ステップS38)。なお、いずれの図柄のフラグもONしていない場合(即ちハズレの場合)には、ステップS34でNOと判断される。
図5に良く示されるように、「リプレイ」は、どのリール5,7,9においても5図柄以上離れて配されていない。したがって「リプレイ」のフラグがONしている場合は、いかなるタイミングでリール停止ボタン27〜29を操作しても「リプレイ」が入賞する。しかしながら、例えば「スイカ」は、5図柄以上離れて配列されている。このため、「スイカ」のフラグがONしているとしても、所定のタイミングでリール停止ボタン27,28,29を操作しなければ、「スイカ」は入賞しない。同様に、「チェリー」や「オレンジ」や「7」や「BAR」等も5図柄以上離れて配列されているので、これらの図柄を入賞させるためには所定のタイミングでリール停止ボタン27、28,29を操作しなければならない。
【0033】
リールを停止すると、ステップS40に進む。ステップS40では、全てのリール5,7,9が停止したか否かの判別を行なう。全てのリール5,7,9が停止していない場合(ステップS40でNOの場合)は、ステップS32からの処理を繰り返す。一方、全てのリール5,7,9が停止した場合(ステップS40でYESの場合)は、いずれかの図柄が入賞したか否かの判別を行なう(ステップS42)。即ち、表示窓11,13,15に表示されている図柄が入賞ライン上に並んだか否かが判別される。
いずれかの図柄が入賞した場合(ステップS42でYESの場合)は、入賞処理を行なう(ステップS44)。入賞処理(ステップS44)は、以下のようにして行なわれる。「7」又は「BAR」が入賞した場合は、それぞれBBゲーム又はRBゲームを開始する。BBゲームやRBゲームは、遊技者が多くのメダルを獲得可能なゲームである。なおBBゲームやRBゲームは、公知のゲーム内容と同様であれば良く、この明細書では詳しく説明しない。
また「スイカ」が入賞した場合は15枚のメダルを払出し、「オレンジ」が入賞した場合は10枚のメダルを払出す。また「チェリー」が入賞した場合は、1ラインごとに2枚のメダルを払出す。メダルの払出しは、CPU101がホッパー130を駆動することで行なわれる。「リプレイ」が入賞した場合は、メダルのベット枚数に応じた入賞ラインを有効化して次の遊技に備えて待機する。さらに、制御回路100は、表示/音声制御回路120に信号を出力してリプレイランプ39を点灯させる。
入賞処理(ステップS44)を行なった場合、あるいは入賞しなかった場合(ステップS42でNOの場合)は、「スイカ」「オレンジ」「チェリー」「リプレイ」のフラグがONされていた場合には、そのフラグをOFFする(ステップS46)。RAM103で記憶されているフラグ情報(取得した乱数値が当り値であった旨の情報)をクリアする。これにより1回の遊技が終了する、なおステップS46の処理では、「7」や「BAR」のフラグはOFFされない。したがって「7」や「BAR」のフラグは、各ボーナス図柄が入賞するまで継続してONされた状態である。「7」や「BAR」のフラグは、「7」や「BAR」が入賞してBBゲームやRBゲームが開始されるとOFFされる。
【0034】
図8に戻って、ステップS12以降の処理について説明する。ステップS12の処理は、ステップS8でNOと判別されると実行される。ステップS12は、ステップS6で読込んだ乱数値がROM102に格納されているテーブルデータの「AT」の当り値と一致すればYES、一致しなければNOとされる。「AT」の当り値の場合(ステップS12でYESの場合)には、図10のステップS50に進む。
ステップS50では、「AT」のフラグがONしているか否かを判別する。「AT」のフラグがONされている場合(ステップS50でYESの場合)には、AT継続回数を+100する(ステップS58)。AT継続回数は、RAM103に記憶されている情報である。一方、ATフラグがONされていない場合(ステップS50でNOの場合)は、ATフラグをONする(ステップS52)。ATフラグをONすると、次にAT継続回数を+100する(ステップS54)。また、AT潜伏回数を+5する(ステップS56)。このAT潜伏回数は、RAM103に記憶されている情報である。ステップS56やステップS58の処理を実行すると、図9のステップS30に進む。ステップS30以降の処理は上述した。
【0035】
続いて、図8のステップS14以降の処理について説明する。ステップS14の処理は、ステップS12でNOと判別されると実行される。ステップS14は、ステップS6で読込んだ乱数値がROM102に格納されているテーブルデータの「ベル」の当り値と一致すればYES、一致しなければNOとされる。「ベル」の当り値ではない場合(ステップS14でNOの場合)には、図9のステップS30に進む。
一方、「ベル」の当り値の場合(ステップS14でYESの場合)には、「ベル」のフラグをONする(ステップS16)。そして、ATフラグがONされいいるか否かを判別する(ステップS18)。ATフラグがONされていない場合(ステップS18でNOの場合)には、図11のステップS60に進む。
なお本実施例の回胴式遊技機1は、BBゲームやRBゲーム以外の場合は、高い確率で「ベル」フラグがONするようになされている。即ち、BBゲームやRBゲーム以外の場合は、ROM102に格納されているテーブルデータの「ベル」の当り値がかなり多く設定されている。具体的には、遊技毎に約8割程度の確率で「ベル」のフラグがONするように、「ベル」の当り値が設定されている。
【0036】
図11のステップS60では、リール5,7,9の停止順を決定する。具体的には、「左→中→右」「左→右→中」「中→左→右」「中→右→左」「右→左→中」「右→中→左」の6つの順番のいずれかを選択して決定する。ここで決定された停止順は、RAM103の所定のアドレスで記憶される。次に、リール5,7,9の回転を開始する(ステップS62)。
リール5,7,9を回転すると、リール停止信号を受信したか否かを監視する(ステップS64)。この処理は、上記したステップS32と同様に行なわれる。次に、リール5,7,9の停止順が合っており、かつ、「ベル」が3つ並んだ範囲(図5のX、Y又はZ;以下では三連ベルという)を表示窓11等に表示可能か否かを判別する(ステップS66)。リール停止順が合っているか否かは、ステップS60で決定された順番でリール停止ボタン27,28,29が操作された否かによって判別される。また三連ベルを表示可能か否かは、リール停止ボタン27,28,29の操作されたタイミングによって判別される。
ステップS66でYESと判別された場合には、三連ベルが表示窓11等に表示されるようにしてリール(5,7,9のいずれかは、操作されたリール停止ボタン27,28,29によって決まる)を停止する(ステップS68)。なお、もしリール停止順が合っている場合であって、三連ベルは表示できないが2つのベルや1つのベルを表示できる場合には、2つのベルや1つのベルのみが表示されるようにしてリールを停止する。逆に、ステップS66でNOと判別された場合には、三連ベルが表示窓11等に表示されないようにしてリール(5,7,9のいずれかは、操作されたリール停止ボタン27,28,29によって決まる)を停止する(ステップS70)。
ステップS68又はステップS70の処理を行なうと、次に全てのリール5,7,9が停止したか否かを判別する(ステップS72)。全てのリール5,7,9が停止された場合(ステップS72でYES)には、入賞したか否かを判別する(ステップS74)。ここでの判別は、「ベル」が入賞したか否かについて判別される。入賞した場合(ステップS74でYESの場合)は、メダルを払出す(ステップS76)。ここで払出されるメダルの枚数は、「ベル」の入賞ライン数に3を乗じた値である。もし、表示窓11,13,15の全てに三連ベルが表示されて入賞した場合(図6(e)の状態)には、15枚(3枚×5ライン)のメダルが払出される。
ステップS76の処理を行なった場合、又はステップS74でNOと判別された場合には、「ベル」のフラグをOFFする(ステップS78)。これにより1回の遊技が終了する。
【0037】
次に、図8のステップS20以降の処理について説明する。ステップS20の処理は、ステップS18でYESと判別された場合に実行される。即ち、ベルフラグがONされ、かつ、ATフラグがONされている状態でのみ実行される。ステップS20では、AT潜伏回数がゼロより大きいか否かが判別される。この判別は、RAM103で記憶されているAT潜伏回数を確認することで行なう。AT潜伏回数がゼロより大きい場合(ステップS20でYESの場合)は、図12のステップS90に進む。
ステップS90では、AT潜伏回数に応じたリール停止制御パターンを決定する。このステップS90の処理は以下のように行われる。AT潜伏回数が何回であるかに係わらず、まずリール停止順を決定する(上述した6つの順序のいずれかを選択する;ステップS60参照)。そして、AT潜伏回数が5回の場合には、「ベル」が1ラインだけ入賞するようなリール停止制御パターンに設定する。AT潜伏回数が4回の場合には、「ベル」が2ライン入賞するようなリール停止制御パターンに設定する。AT潜伏回数が3回の場合には、「ベル」が3ライン入賞するようなリール停止制御パターンに設定する。またAT潜伏回数が2回の場合には「ベル」が4ライン入賞するようなリール停止制御パターンに設定し、1回の場合には「ベル」が5ライン入賞するようなリール停止制御パターンに設定する。ステップS90で決定されたリール制御パターンに従って以下の処理が実行される。
【0038】
次に、ステップS90で決定されたリール停止順を液晶表示器44に表示する(ステップS92)。具体的には、表示/音声制御回路120に信号を出力して液晶表示器44で表示されるようにする。例えば、ステップS90で決定されたリール停止順が「左→右→中」であったならば、その旨がそのまま表示される。遊技者は、この表示を見ることでリール停止ボタン27,28,29を操作する順番を認識できる。
次に、制御回路100は、リール5,7,9の回転処理(ステップS94)、リール停止信号を受信したか否かの監視処理(ステップS96)を実行する。これらの処理は、上記したステップS30、S32の処理と同様である。次に、リール停止順が合っており、かつ、「ベル」を表示窓11等に表示できるか否かを判別する(ステップS98)。ステップS98でYESと判別された場合には、表示窓11等に「ベル」が表示されるようにしてリール(5,7,9のいずれかは、操作されたリール停止ボタン27,28,29によって決まる)を停止する(ステップS100)。いくつの「ベル」を表示窓11等に表示するかは、ステップS90で決定されたリール停止制御パターンによって異なる。例えば、AT潜伏回数が5回の場合には、「ベル」が1ラインのみ入賞するような態様(例えば図6(a))でリール5,7,9が停止される。ステップS98でNOと判別されると、「ベル」を表示窓11等に表示しないようにしてリール5等を停止する(ステップS102)。
【0039】
ステップS100又はS102の処理を実行すると、全てのリール5,7,9が停止されたか否かを判別し(ステップS104)、そこでYESと判別すると入賞したか否かを判別する(ステップS106)。これらの処理は、上記のステップS40、S42の処理と同様である。
ステップS106でYESと判別されると、「ベル」が入賞したライン数に応じた数のメダルを払出す。「ベル」が入賞したライン数に3を乗じた数のメダルを払出す。ここでは、最大15枚のメダルが払出されることになる(5ライン入賞した場合;図6(e)参照)。
メダルを払出した場合、又は入賞しなかった場合(ステップS106でNOの場合)には、「ベル」のフラグをOFFする(ステップS110)。次に、AT潜伏回数を減算する(ステップS112)。この処理は、RAM103に記憶されているAT潜伏回数を1つ減算する。これにより1回の遊技が終了する。
なお本実施例では、AT潜伏回数がゼロ、かつ、AT継続回数がゼロより大きい状態をAT状態という。即ち、AT潜伏回数がゼロになった遊技の次の遊技からAT状態になる。
【0040】
次に、図8のステップS20でNOと判別された以降の処理について説明する。即ちAT状態であり、かつ、「ベル」のフラグがONされた場合の処理について説明する。ステップS20でNOと判別されると、図13のステップS120に進む。
ステップS120では、リール停止順を決定する。この処理は、上記したステップS60の処理と同様である。次に、ステップS120で決定されたリール停止順を液晶表示器44で表示する(ステップS122)。この処理は、上記したステップS92の処理と同様である。このステップS122以降の処理であってステップS124〜S136の処理は、上記したステップS64〜S74の処理と同様であるのでここでの説明は省略する。なお、ステップS68で説明したのと同様にステップS130では、リール停止順が合っている場合であって、三連ベルは表示できないが2つのベルや1つのベルを表示できる場合には、2つのベルや1つのベルのみが表示されるようにしてリールを停止する。
ステップS136でYESと判別するとメダルを払出す(ステップS138)。払出されるメダルの数は、「ベル」の入賞ライン数によって異なる。AT状態では液晶表示器44でリール停止順が表示されるので、遊技者は、その順序でリール5,7,9を停止することができる。このためAT状態では、通常状態(AT状態やBBゲームやRBゲーム以外の状態)よりもメダルが払出される機会が多い。
次に制御回路100は、「ベル」のフラグをOFFし、AT継続回数を減算する(ステップS140)。この処理では、RAM103に記憶されているAT継続回数を1つ減算する。そして、AT継続回数がゼロになったか否かを判別する(ステップS144)。AT継続回数がゼロになった場合(ステップS144でYESの場合)には、ATのフラグをOFFする(ステップS146)。これにより、AT状態が終了する。
【0041】
上記した回胴式遊技機1では、ATフラグがONされてからAT潜伏回数がゼロになるまでの間は、「ベル」のフラグがONした遊技毎に「ベル」が入賞するラインの数が増えていく(但しリール停止順とリール停止ボタン27,28,29の操作タイミングが合っていることが条件である)。そして、AT潜伏回数がゼロになると、次の遊技からAT状態になる。
遊技者は、「ベル」が入賞するラインの数が増えて払出される遊技媒体数が増えていくことで、もうすぐAT状態になると認識できる。このようにしてAT状態になることを遊技者に報知することは、従来にない非常に斬新なものである。この回胴式遊技機1は、従来にない斬新な方法でAT状態になることを遊技者に報知するので、遊技者をより楽しませることができる。また「ベル」が入賞するラインの数が増えていくという従来にない演出を遊技者は楽しむことができる。
【0042】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
上記の実施例では、「ベル」が入賞する毎に「ベル」が入賞するラインが1ライン、2ライン…と増加して5ラインに達すると、その後に必ずAT状態になる。しかしながら、「ベル」が入賞するラインが増加してもその後にAT状態にならないようにしても良い(いわゆるガセ演出を行なう)。このような形態にすると、遊技者は、「ベル」が入賞するラインが増加してもその後にAT状態になることを確信できなくなる。このため、遊技者は、「ベル」が入賞するラインが増加している間にAT状態になることを強く願いながら遊技を行なう。このため、遊技者が熱中できる面白みのある遊技機になる。
また、BBフラグがONしている間に、「ベル」が入賞するラインの数が増えて払出される遊技媒体数が増えていく期間を設けても良い。このようにすると、遊技者はBBフラグがONしていることを認識することができる。
また、「ベル」が入賞するラインの数が増えて払出される遊技媒体数が増えていく期間をBB等が開始された直後に設定しても良い。
【0043】
また、上記実施例では「ベル」が入賞する毎に「ベル」が入賞するラインが増加していくが、減少していくようにしても良い。また、増加と減少を繰り返すようにしても良い。
なお、回胴式遊技機1の入賞ラインは最高で5ラインである(いわゆる5ライン機である)が、いわゆる7ライン機や8ライン機にも本技術を適用することができる。
【0044】
また、上記実施例では「ベル」を入賞させるために、所定の順番及び所定のタイミングでリールを停止させなければならない。従って、順番やタイミングを誤ると「ベル」が入賞しない。この点を利用して以下のような回胴式遊技機を実施しても良い。「ベル」が入賞する毎に「ベル」が入賞するラインの数が増えていく間(即ちAT潜伏回数がゼロより大きい間)に、所定の順番及び所定のタイミングでリールを停止させて「ベル」が入賞した遊技回数(最高5回)を記憶していくようにする。そして、この遊技回数に基づいてAT状態のAT継続回数を決定する。例えば、「ベル」が入賞した遊技回数に20を乗じた数をAT継続回数として決定する。このようにすると遊技者は、「ベル」を入賞させることに熱中し、遊技をより楽しむことができる。
また、「ベル」が入賞する毎に「ベル」が入賞するラインの数が増えていく間に、順番又はタイミングを誤って「ベル」が入賞しなかった場合には、AT状態に移行しないようにする(もしくはAT継続回数を少なくする)。このようにすると遊技者は、「ベル」を入賞させることに熱中し、遊技をより楽しむことができる。
【0045】
また、本実施例では図柄の種類が「7」「BAR」「スイカ」「チェリー」「リプレイ」等であったが、図柄の種類および各リール5,7,9に配する図柄の個数は適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は上述したものの他に「人物」や「動物」や「植物」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
さらに本実施例の回胴式遊技機1はメダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明はパチンコの遊技球を用いて遊技を行なう回胴式遊技機等にも適用し得るものである。
また回胴式遊技機1の遊技と同様の遊技がモニタ(テレビ画面やパソコンのモニタ)を通じて行われるゲーム機等にも本発明の技術は適用可能である。
また本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例に係る回胴式遊技機の正面図を示す。
【図2】図柄表示装置の斜視図を示す。
【図3】リールの斜視図を示す。
【図4】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図である。
【図5】リールに配される図柄配列を示す
【図6】「ベル」の入賞パターンの一例を示す。
【図7】回胴式遊技機の制御構成を示す。
【図8】遊技処理のフローチャートである。
【図9】遊技処理のフローチャートである。
【図10】遊技処理のフローチャートである。
【図11】遊技処理のフローチャートである。
【図12】遊技処理のフローチャートである。
【図13】遊技処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1:回胴式遊技機
3:前面パネル
5:左リール
7:中リール
9:右リール
11:左表示窓
13:中表示窓
15:右表示窓
25:始動レバー
27:左リール停止ボタン
28:中リール停止ボタン
29:右リール停止ボタン
45:メダル投入口
50:ステッピングモーター
59:ホトセンサ
100:制御回路
101:CPU
102:ROM
103:RAM

Claims (10)

  1. 通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機であり、
    2以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、
    図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、
    図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、
    始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、
    遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定された特定期間中に、停止操作部が所定のタイミング及び/又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する手段と、
    全ての図柄列の変動が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備え、
    特定期間中は、停止操作部が前記の所定のタイミング及び/又は所定の順序で操作されることを条件に、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化することを特徴とする遊技機。
  2. 特定期間中における前記の所定のタイミング及び/又は所定の順序で停止操作部が操作された回数に基づいて遊技者に有利な状態の内容を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 特定期間中に前記の所定のタイミング及び/又は所定の順序で停止操作部が操作された場合と操作されなかった場合とで遊技者に有利な状態の内容が異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 2以上の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置と、
    図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、
    図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、
    始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに停止操作部が操作されると対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段と、
    全ての図柄列の変動が停止されたときに図柄表示装置に表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を払出す遊技媒体払出し手段とを備え、
    停止操作部が所定のタイミング及び/又は所定の順序で操作されるよう遊技補助情報を遊技者に報知する特定期間が設定されており、その特定期間中は、停止操作部が前記の所定のタイミング及び/又は所定の順序で操作されることを条件に、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化することを特徴とする遊技機。
  5. 通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる請求項4に記載の遊技機であり、
    前記特定期間は、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定されることを特徴とする遊技機。
  6. 内部状態を決定する手段と、
    所定の内部状態中に所定の条件が成立すると通常状態から「通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態」に遊技状態を切換える手段とをさらに備える請求項4に記載の遊技機であり、
    前記特定期間は、前記所定の内部状態中に設定されることを特徴とする遊技機。
  7. 通常状態と、通常状態と比較して遊技媒体が払出されやすい遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる請求項4に記載の遊技機であり、
    前記特定期間は、遊技者に有利な状態に切換えられた直後に設定されることを特徴とする遊技機。
  8. 特定期間中は、全ての図柄列の変動が停止される毎に払出される遊技媒体数が増加していくことを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 遊技媒体払出し手段は、図柄表示装置に表示される複数の図柄列上に設定された複数の入賞列のいずれかに所定の組合せで図柄が並ぶと所定数の遊技媒体を払出すとともに、前記所定の組合せで図柄が並んだ入賞列が多いほど遊技媒体を多く払出すものであり、
    特定期間中は、前記所定の組合せで図柄が並んだ入賞列の数が全ての図柄列が停止される毎に増加していくことを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載の遊技機。
  10. 所定の条件が成立した遊技では遊技媒体が払出されるとともに通常状態と遊技者に有利な状態との間で遊技状態が切換えられる遊技機であり、遊技者に有利な状態に切換えられる前に設定された特定期間中は、遊技毎に払出される遊技媒体数が規則的に変化することを特徴とする遊技機。
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