JP2008245706A - 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を所定以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができるようにした遊技機等を提供する。
【解決手段】ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合、操作不能手段(140)は、遊技制限時間の範囲内に操作が行われると、ウェイト期間を発生させ、ウェイト期間経過後に遊技を継続可能とし、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上の場合、操作不能手段(140)は、ウェイト期間を発生させず、遊技制限時間の範囲内に操作が行われても、遊技を継続して進行させるための操作が可能であり、且つ、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値から1を減算することを特徴とする。
【選択図】図10

Description

この発明は、ウェイト期間を設けた遊技機に関するものである。
また、この発明は、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、さらに詳しくは、ウェイトカウンタ演算手段等として機能させる遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
従来の遊技機、具体的にスロットマシンでは、著しく射幸心を煽らないために、また、パチンコ等の他の遊技機と比較して、遊技者に著しく利益が出すぎないように、単位時間当たりの遊技回数に所定の制限を設けている。具体的には、前回の遊技の所定時から今回の遊技の所定時までの時間が、予め定めた所定時間を経過するまでは、遊技を継続することができないように設定され、かかる設定した時間を経過した後に遊技を継続可能に形成している。この所定時間を経過するまでは、所定の操作スイッチを遊技者が操作しても、その操作スイッチの機能を有効に作動させないようにしたり、或いは、遊技者が操作した操作タイミングに作動させずに、時間的に遅れて作動させるようにしているものである。
そして、長時間の演出に当たった場合は、その後の数遊技は、ウェイト無しの遊技をすることができるものがある(例えば、特許文献1。)。
特開2003−144614号公報
上述したようなウェイト期間を設けると、遊技中であるのに、遊技者が何もすることができない時間(待機時間、ウェイト)が発生し、かかるウェイト期間が発生すると、遊技者の操作が不能とされ、遊技者にストレスが加わるといった問題点が発生していた。
また、従来の技術では、演出に限らず、遊技者側の要因によるトイレ休憩や、コーヒー休憩や、たばこ休憩等により、また、その他の要因により、遊技時間の遅延が発生する場合があった。かかる場合には、1日の長い時間で考慮した場合、1遊技にかかる平均時間は、遊技制限時間を越える長時間となり、著しく射幸心を煽る心配は無いにも拘わらず、1遊技毎の時間で計測した場合に、上述したような遊技時間の制限により1遊技が遊技制限時間を越えない短時間となる場合があり、ウェイト期間が発生してしまう場合があるといった問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1) すなわち、請求項1記載の発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を所定以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項2) すなわち、請求項2記載の発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を遊技制限時間以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項3) 請求項3記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項3記載の発明は、図柄表示手段が変動表示中にのみ、カウンタ値への加算を可能として、放置されている場合のカウント値の加算を回避することができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項4) 請求項4記載の発明は、上記した請求項1から3までのいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項4記載の発明は、ウェイト期間の発生を、予め定めた所定の当選フラグ成立の報知演出に使用することができる遊技機を提供しようとするものである。
(請求項5) 請求項5記載の発明は、上記した請求項1から4までのいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項5記載の発明は、カウンタ値が0にリセットされたことを、予め定めた所定の当選フラグ成立の報知演出に使用することができる遊技機を提供しようとするものである。
(請求項6) 請求項6記載の発明は、次の点を目的とする。すなわち、請求項6記載の発明は、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を所定以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができるようにした遊技機用プログラムを提供しようとするものである。
(請求項7) 請求項7記載の発明は、次の点を目的とする。すなわち、請求項7記載の発明は、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を所定以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供しようとするものである。
(請求項1)
(特徴点) 請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)と、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)と、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)と、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)とを備え、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定された遊技機(10)において、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)と、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするウェイトカウンタ演算手段(120)と、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合は、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間中は、特定の操作を不能とするとともに、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上の場合は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても前記ウェイト期間を発生させず、前記操作を不能としない操作不能手段(140)とを備え、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合、前記操作不能手段(140)は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われると、前記ウェイト期間を発生させ、前記ウェイト期間経過後に遊技を継続可能とし、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上の場合、前記操作不能手段(140)は、前記ウェイト期間を発生させず、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても、遊技を継続して進行させるための前記操作が可能であり、且つ、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)の前記カウンタ値から1を減算することを特徴とする。
また、ここで、「図柄表示手段(41)」とあるのは、例えば、回転リール(40)であるが、周囲に複数の図柄を表示したものが、実際に回転するようなものに限定されるものではなく、液晶画面に表示されるようなものも含まれるものである。具体的には、例えば、パチンコ機等の遊技盤面の中央に設けた液晶装置を使用することにより、周囲に複数の図柄を表示した回転リールが回転するような画像を当該液晶装置によって遊技者に向かって表示するものも含まれる。
また、ここで、「遊技機(10)」とは、具体的には、例えば、スロットマシンであるが、上述した回転リール(40)を有するパチンコ機や、その他の遊技機を含むものである。
また、ここで、「遊技媒体」とは、遊技機(10)内部への投入により遊技開始の条件となり、また、入賞により所定数が遊技者へ払い出される価値物であって、具体的には、例えば、円板状の遊技メダルであるが、それに限定されるものではなく、通常のコインでもよく、また、球状のボール球でもよいものである。
また、ここで、「当選役」とは、予め定めた入賞態様の組み合わせを意味するものであって、具体的には、例えば、左、中、右の回転リール(23)の停止図柄が、それぞれ7、7、7となることにより、入賞可能となるような入賞態様の組み合わせを含むものである。
また、ここで、「遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、」のうちの「遊技媒体の投入」とは、遊技開始の条件としての遊技媒体を直接、投入する直接投入と、遊技媒体を予め複数個、遊技機(10)内部に貯留しておき、かかる遊技機(10)内部に予め貯留した遊技媒体のうちから、いわゆるベットスイッチ(16)を押下することにより、遊技開始の条件として遊技媒体を内部に投入するベット投入との両方を含む。具体的には、かかる「遊技媒体の投入」とは、遊技媒体としての遊技メダルを、遊技者が直接、手で掴んで、メダル投入口(18)から、投入する直接投入と、遊技メダルを予め最大で50枚、投入しておき、貯留することができる貯留メダル(クレジットメダル)のうちから、ベットスイッチ(16)を押下して、遊技開始の条件としての遊技メダルの投入に代えるベット投入(内部投入)との両方の意味を有している。
また、ここで「遊技制限時間」は、1回の遊技時間が短くなりすぎて、遊技が単位時間あたり多くの遊技回数が実行されて、著しく射幸性が高まるのを抑えるために設けてあるものである。この「遊技制限時間」とは、前回の遊技の所定のタイミング(契機)から、今回(前回遊技の次の遊技)の遊技の所定のタイミング(契機)までの予め定めた特定時間を4.1秒に設定しているようなものを含む。
この遊技制限時間の始期となる前回の遊技の所定の契機時(タイミング)は、予め、前回の遊技中に発生する種々の契機時(タイミング)のうちのいずれかに設定することができる。具体的には、所定の契機時(タイミング)を、例えば、前回の遊技における、メダル投入(直接投入又はベット投入)時や、スタートスイッチ(30)の操作タイミングや、回転リールの回転開始タイミングや、回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に到達してストップスイッチ(50)の操作が可能となるタイミング等の前回の遊技中に発生する種々の契機に設定することができる。
また、この遊技制限時間の終期となる今回の遊技の所定の契機時(タイミング)は、予め、今回の遊技中に発生する所定の契機時(タイミング)に設定することができる。具体的には、所定の契機時(タイミング)を、例えば、今回の遊技におけるメダル投入(直接投入又はベット投入)時や、スタートスイッチ(30)の操作タイミングや、回転リールの回転開始タイミングや、回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に到達してストップスイッチ(50)の操作が可能となるタイミング等の遊技中に発生する種々の契機に設定することができる。更に、遊技制限時間の始期となる前回の遊技の所定の契機時(タイミング)の「所定の契機」と、遊技制限時間の終期となる今回の遊技の所定の契機時(タイミング)の「所定の契機」とは、必ずしも、同一の契機にする必要はなく、異なるものであっても良いものである。
また、ここで、「ウェイト期間」とは、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させることができない期間であって、具体的には、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とする期間である。このウェイト期間は、かかる遊技制限時間のうちの少なくとも一部の特定期間において遊技を遅らせるために遊技を進行させる所定の機能を制限して、待ち(ウェイト)の状態になる期間である。このウェイト期間中に、不能とする特定の操作は、遊技中に遊技を進行させるために行われる種々の操作に設定することができる。ウェイト期間中に不能とする操作を、メダル投入(直接投入又はベット投入)操作や、スタートスイッチ(30)の操作や、ストップスイッチ(50)の操作や、その他の遊技中に発生する種々の操作の少なくとも一つに設定することができる。
また、ここで、「予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とする」とは、カウンタ値への1の加算のタイミングを、限定しているものではなく、結果として遊技制限時間(4.1秒)を1単位として、カウンタ値に1を加算した結果と同一になるものであれば良いものである。具体的には、前回の回転リール(40)の回転開始から計時手段(130)が計時した時間Tが、遊技制限時間(4.1秒)を超えた際、1を加算し、更にその加算した時点から遊技制限時間(4.1秒)を超えた際、1を加算可能とするように設定しても良いものである。また、前回の回転リール(40)の回転開始から計時手段(130)が計時した時間Tが、遊技制限時間(4.1秒)の倍数に到達する度に1を加算可能とするように設定しても良い。また、前回の回転リール(40)の回転開始から計時手段(130)が計時した時間Tが、今回の遊技のスタートスイッチ(30)の操作時、遊技制限時間(4.1秒)以上になっている場合に、かかる計時した時間Tを遊技制限時間(4.1秒)で割った商の数を、カウンタ値へ加算するように設定しても良いものである。
(作用) ウェイトカウンタ演算手段(120)は、計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、カウンタ値に1を加算可能とする。なお、このカウンタ値は、初期値を0に設定している。
すなわち、図5に示すように、ウェイトカウンタ演算手段(120)は、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間の範囲内である場合には、カウント値に1を加算せず、カウント値は、そのままの値を維持する。しかし、図6及び図7に示すように、ウェイトカウンタ演算手段(120)は、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過すると、カウント値に1を加算可能とする。
本発明に係る操作不能手段(140)は、図5に示すように、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合、前回の遊技の所定の契機時から、今回(前回の遊技の次の遊技)の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間の範囲内に特定の操作が行われると、ウェイト期間を発生させる。かかるウェイト期間中は、遊技を継続して進行させるための特定の操作が不能となって、遊技を継続して進行させることができない。そして、ウェイト期間経過後に遊技は継続可能となる。
一方、操作不能手段(140)は、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が1以上の場合、遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても、ウェイト期間を発生させない。これにより、前記操作を有効に操作することができて、遊技を継続して進行させることができる。そして、その場合、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値から1が減算される。これは、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔を超えた場合にストックされたカウンタ値が減算されることとなり、ストックされたカウンタ値が消費されるだけである。このため、1遊技にかかる平均時間が、著しく短縮されることを抑えることができる。このように、カウンタ値を1以上にストックしている場合は、遊技制限時間の範囲内の操作であっても、ウェイト期間の発生を抑えることができて、ウェイト期間中の遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
結果として、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を所定以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができる。
(請求項2)
(特徴点) 請求項2記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)と、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)と、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)と、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)とを備え、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定された遊技機(10)において、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)と、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までの時間から、予め定めた遊技制限時間を引いた残りの時間の和が、前記遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするウェイトカウンタ演算手段(120)と、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合は、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間中は、特定の操作を不能とするとともに、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上の場合は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても前記ウェイト期間を発生させず、前記操作を不能としない操作不能手段(140)とを備え、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合、前記操作不能手段(140)は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われると、前記ウェイト期間を発生させ、前記ウェイト期間経過後に遊技を継続可能とし、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上の場合、前記操作不能手段(140)は、前記ウェイト期間を発生させず、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても、遊技を継続して進行させるための前記操作が可能であり、且つ、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)の前記カウンタ値から1を減算することを特徴とする。
また、ここで、「図柄表示手段(41)」、「遊技機(10)」、「遊技媒体」、「当選役」、「遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、」、「遊技制限時間」及び「ウェイト期間」の説明は、請求項1記載の発明の作用欄で説明したものと同一であるため、その説明を省略する。
(作用) ウェイトカウンタ演算手段(120)は、計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間から、予め定めた遊技制限時間を引いた残りの時間の和が、前記遊技制限時間を経過するごとに、カウンタ値に1を加算可能とする。なお、このカウンタ値は、初期値を0に設定している。
すなわち、ウェイトカウンタ演算手段(120)は、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間から、予め定めた遊技制限時間を引いた残りの時間を、各遊技毎に合計(和)していったものが、前記遊技制限時間の範囲内である場合には、カウント値に1を加算せず、カウント値は、そのままの値を維持する。しかし、ウェイトカウンタ演算手段(120)は、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間から、予め定めた遊技制限時間を引いた残りの時間の和が、前記遊技制限時間を経過するごとに、カウント値に1を加算可能とする。
本発明に係る操作不能手段(140)は、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合、前回の遊技の所定の契機時から、今回(前回の遊技の次の遊技)の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間の範囲内に特定の操作が行われると、ウェイト期間を発生させる。かかるウェイト期間中は、遊技を継続して進行させるための特定の操作が不能となって、遊技を継続して進行させることができない。そして、ウェイト期間経過後に遊技は継続可能となる。
一方、操作不能手段(140)は、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が1以上の場合、遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても、ウェイト期間を発生させない。これにより、前記操作を有効に操作することができて、遊技を継続して進行させることができる。そして、その場合、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値から1が減算される。これは、前回の遊技の所定の契機時と今回の遊技の所定の契機時との間の時間から、予め定めた遊技制限時間を引いた残りの時間の和が、前記遊技制限時間を経過するごとにストックされたカウンタ値が減算されることとなり、遊技制限時間を超えてストックされたカウンタ値が消費されるだけである。このため、1遊技にかかる平均時間が、遊技制限時間よりも短縮されることは無く、1遊技にかかる平均時間を遊技制限時間以上にすることができる。このように、カウンタ値を1以上にストックしている場合は、遊技制限時間の範囲内の操作であっても、ウェイト期間の発生を抑えることができて、ウェイト期間中の遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
結果として、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を遊技制限時間以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができる。
(請求項3)
(特徴点) 請求項3記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)は、前記図柄表示手段(41)が変動表示中にのみ、カウンタ値への加算を可能とし、前記図柄表示手段(41)が停止表示しているときは、カウンタ値へ加算しないことを特徴とする。
(作用) 本発明は、図柄表示手段(41)が変動表示中にのみ、カウンタ値への加算が可能となり、図柄表示手段(41)が停止表示しているときは、カウンタ値へ加算しない。これにより、遊技者が、遊技を実施して、図柄表示手段(41)を変動表示させている間にだけ、カウンタ値への加算が行われ、遊技を全く実施しておらず、図柄表示手段(41)が停止表示しているときは、カウンタ値への加算が行われないようにすることができる。すなわち、遊技者が、遊技の途中で、図柄表示手段(41)の変動表示を開始させた後、席を離れて、休憩や、トイレに行くような場合にだけ、カウンタ値への加算が行われるようにすることができる。そして、遊技者が、当該遊技機(10)での遊技を完全に終了し、別の遊技機(10)へ移動するような場合や、遊技ホールから出て行ってしまう場合、その遊技者が遊技を終了して、次に他の遊技者が、当該遊技機(10)の前へ座って、遊技を開始するまでの図柄表示手段(41)が停止表示している間にカウンタ値が加算され続けることを防止することができる。このように、遊技を実施している遊技者が、図柄表示手段(41)を変動表示させながら、遊技制限時間を経過させた場合のみ、カウンタ値への加算を可能にすることができ、遊技が実施されずに、放置されている時間によりカウンタ値が増加しないように形成することができる。
(請求項4)
(特徴点) 請求項4記載の発明は、上記した請求項1から3までのいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、予め定めた所定の当選フラグ成立時には、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値にかかわらず、前記ウェイト期間を設けることを特徴とする。
(作用) 本発明は、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上になっていることが予想されるにも拘わらず、遊技制限時間の範囲内に操作を行って、遊技を進行できない場合、すなわちウェイト期間が発生している場合には、遊技者は、予め定めた所定の当選フラグ成立を推測することが可能となる。これにより、ウェイト期間の発生を、予め定めた所定の当選フラグ成立の報知演出に使用することができる。
(請求項5)
(特徴点) 請求項5記載の発明は、上記した請求項1から4までのいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、予め定めた所定の当選フラグ成立時には、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値を0にリセットすることを特徴とする。
(作用) 本発明は、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上になっていることが予想されるにも拘わらず、遊技制限時間の範囲内に操作を行って、遊技を進行できない場合、すなわちカウンタ値が0になっている場合には、遊技者は予め定めた所定の当選フラグ成立を推測することが可能となる。これにより、カウンタ値が0にリセットされたことを、予め定めた所定の当選フラグ成立の報知演出に使用することができる。
(請求項6)
(特徴点) 請求項6記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技機(10)を、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定された遊技機用プログラムにおいて、前記遊技機(10)を、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするウェイトカウンタ演算手段(120)、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合は、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間中は、特定の操作を不能とするとともに、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上の場合は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても前記ウェイト期間を発生させず、前記操作を不能としない操作不能手段(140)として機能させ、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合、前記操作不能手段(140)は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われると前記ウェイト期間を発生させて前記ウェイト期間経過後に遊技を継続可能とし、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が1以上の場合、前記操作不能手段(140)は、前記ウェイト期間を発生させず前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても遊技を継続して進行させるための前記操作が可能であり、且つ、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)の前記カウンタ値から1を減算するように機能させるための遊技機用プログラム。
(作用) 本発明は、請求項1記載の発明の作用と同一の作用を有する。
更に、予め定めた所定の当選フラグ成立時には、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値にかかわらず、前記ウェイト期間を設けるように形成することができる。
このように形成すると、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上になっていることが予想されるにも拘わらず、遊技制限時間の範囲内に操作を行って、遊技を進行できない場合、すなわちウェイト期間が発生している場合には、遊技者は、予め定めた所定の当選フラグ成立を推測することが可能となる。これにより、ウェイト期間の発生を、予め定めた所定の当選フラグ成立の報知演出に使用することができる。
更に、予め定めた所定の当選フラグ成立時には、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値を0にリセットするように形成することができる。
このように形成すると、ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上になっていることが予想されるにも拘わらず、遊技制限時間の範囲内に操作を行って、遊技を進行できない場合、すなわちカウンタ値が0になっている場合には、遊技者は予め定めた所定の当選フラグ成立を推測することが可能となる。これにより、カウンタ値が0にリセットされたことを、予め定めた所定の当選フラグ成立の報知演出に使用することができる。
(請求項7)
(特徴点) 請求項7記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技機(10)を、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定された遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記遊技機(10)を、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするウェイトカウンタ演算手段(120)、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合は、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間中は、特定の操作を不能とするとともに、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が、1以上の場合は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても前記ウェイト期間を発生させず、前記操作を不能としない操作不能手段(140)として機能させ、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が0の場合、前記操作不能手段(140)は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われると前記ウェイト期間を発生させて前記ウェイト期間経過後に遊技を継続可能とし、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)のカウンタ値が1以上の場合、前記操作不能手段(140)は、前記ウェイト期間を発生させず前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても遊技を継続して進行させるための前記操作が可能であり、且つ、前記ウェイトカウンタ演算手段(120)の前記カウンタ値から1を減算するように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
本発明の作用は、請求項6の作用と同一であるため、その説明を省略する。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1) 請求項1記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項1記載の発明によれば、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を所定以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項2) 請求項2記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項1記載の発明によれば、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を遊技制限時間以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項3) 請求項3記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。すなわち、請求項3記載の発明によれば、図柄表示手段が変動表示中にのみ、カウンタ値への加算を可能として、放置されている場合のカウント値の加算を回避することができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項4) 請求項4記載の発明によれば、上記した請求項1から3までのいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。すなわち、請求項3記載の発明によれば、ウェイト期間の発生を、予め定めた所定の当選フラグ成立の報知演出に使用することができる遊技機を提供することができる。
(請求項5) 請求項5記載の発明によれば、上記した請求項1から4までのいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。すなわち、請求項4記載の発明によれば、カウンタ値が0にリセットされたことを、予め定めた所定の当選フラグ成立の報知演出に使用することができる遊技機を提供することができる。
(請求項6) 請求項6記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項6記載の発明によれば、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を所定以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができるようにした遊技機用プログラムを提供することができる。
(請求項7) 請求項7記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項7記載の発明によれば、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を所定以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
(第1の形態)
(図面の説明) 図1乃至図11は、本発明の第1の形態を示すものである。図1は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図2は遊技制御手段のブロック図、図3は当選抽選手段のブロック図、図4は遊技機の外観正面図、図5はウェイト期間が発生する場合の遊技制限時間及び各操作タイミングの概念図、図6及び図7はウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングの概念図、図8から図11までは遊技機の通常遊技の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
(遊技機10) 遊技機10は、正面に向かって開口する正面開口部を有する四角箱状の筐体11を有する。この筐体11の正面開口部の向かって左縁側には、筐体11の正面開口部を開閉自在に塞ぐ前扉14がヒンジにより軸支されている。前記前扉14の中央部から上部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の図柄61、いわゆる停止図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、前扉14の下部には、入賞した場合に、賞品としての遊技媒体が払い出される払い出し口32が形成されている。そして、この払い出し口32の下方には、払い出し口32から払い出された遊技媒体を貯留するための上方に向かって開口する皿状の払い出し皿33が形成されている。
前記回転リール40は、図4の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図4の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、遊技機10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、1枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、2枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、3枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
遊技機10の内部には、図示していないが、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20(図1参照)が内蔵されている。
なお、ここで、「前面」や「前方向」や「手前方向」とは、遊技者が、遊技機Sの正面側の前に遊技機Sの方に顔を向けて座って、或いは、立っているような場合のかかる遊技者から見た場合の奥から手前への方向を意味する。したがって、前方向や手前方向とは、遊技機Sの奥から正面へ向かう方向を意味する。
また、「背面」や「後方向」や「奥方向」とは、遊技者が、遊技機Sの正面側に遊技機Sの方を向いて位置しているような場合のかかる遊技者から見たときの手前から奥への方向を意味する。したがって、後方向とは、遊技機Sの正面から奥(後ろ)へ向かう方向を意味する。また、本明細書における「左方向」や「右方向」等の左右方向も、かかる遊技機Sの前面の方を向いて位置している者から見た場合の右方向や、左方向を意味する。
(制御装置20) 前記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の(1)遊技制御装置21及び(2)演出制御装置22の装置を有するものである。
図1に示すように、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、ランプやスピーカー等の報知手段66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。また、CPUは、遊技制御装置21及び演出制御装置22に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のCPUで制御しても良く、或いは、二個以上のCPUで制御するようにしても良いものである。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
(遊技制御装置21) 前記遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の遊技者による操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。この遊技制御装置21は、次の手段として機能する。
(1)遊技制御手段27
(2)当選抽選手段110
(3)計時手段130
(4)ウェイトカウンタ演算手段120
(5)操作不能手段140
なお、本遊技機により行う遊技は、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な特別遊技とを備えている。また、遊技制御装置21としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(演出制御装置22) 前記演出制御装置22は、主として演出データに関するものであって、報知ランプ69やスピーカー67等の報知手段66を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21の内部データの信頼性を担保するため、遊技制御装置21と演出制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置21から、演出制御装置22に向かって出力信号のみが送出され、この演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、当選率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。そして、この演出制御装置22は、次の手段として機能する。
(1)演出データ記憶手段25
(2)演出制御手段26
また、演出制御装置22としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。前記制御装置20の入力側には、主として制御装置20に信号を送る入力手段が配置され、前記制御装置20の出力側には、主として制御装置20からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
(入力手段) 前記制御装置20の入力側には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)投入スイッチ15
(2)ベットスイッチ16
(3)精算スイッチ17
(4)スタートスイッチ30(変動表示開始手段31)
(5)ストップスイッチ50(変動表示停止手段51)
なお、入力手段としては、上記したパーツに限定されるものではない。
(出力手段) 前記制御装置20の出力側には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)貯留払い出し手段65
(2)リールユニット60(モータードライバ62、駆動モーター63(ステッピングモーター64))
(3)報知手段66(報知ランプ69、スピーカー67、表示装置68)
なお、出力手段としては、上記したパーツに限定されるものではない。
(投入スイッチ15) 前記投入スイッチ15は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのものである。
(ベットスイッチ16) 前記ベットスイッチ16は、図4に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、遊技者により予め投入されて遊技機内部に貯留した貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
(精算スイッチ17) 前記精算スイッチ17は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
(スタートスイッチ30) 前記スタートスイッチ30は、前記図柄表示手段41としての回転リール40の回転停止表示を回転変動表示へ移行させるために遊技者により変動開始操作が可能な変動表示開始手段31である。このスタートスイッチ30は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(リプレイ、Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
なお、ここで、「再遊技(リプレイ、Replay)」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技(リプレイ、Replay)」のフラグが成立し、「再遊技(リプレイ、Replay)」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
(ストップスイッチ50) 前記ストップスイッチ50は、前記図柄表示手段41の回転変動表示を回転停止表示へ移行させるために遊技者により複数個の前記図柄表示手段41を別個独立に停止操作が可能な変動表示停止手段51であって、リールユニット60の駆動モーターの回転を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図4に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。遊技者が回転リール40に対応したストップスイッチ50を指で押す又は触れる等の停止操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
(貯留払い出し手段65) 前記貯留払い出し手段65は、いわゆるホッパーユニットであって、投入された遊技媒体を貯留することができるとともに、入賞した場合に、遊技者に向かって所定数の遊技媒体としての遊技メダルを払い出すためのものである。
(リールユニット60(モータードライバ62、駆動モーター63)) 前記リールユニット60は、複数の配列された図柄を回転変動表示又は回転停止表示するための複数個の図柄表示手段41を備えているものである。この図柄表示手段41は、21個の図柄を周囲に均等に配列した筒状の回転リール40を有している。すなわち、リールユニット60には、3個の駆動モーター63が、基体としての枠体に固定或いは支持されている。そして、各々の駆動モーター63の回転駆動軸には、三個の回転リール40の回転中心軸が固定されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(21個)の図柄61が表示されている。そして、回転リール40の一部に、突出している突出片状のいわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、駆動モーター63による回転を開始した後、前記スタートインデックスを光センサー等により検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。この光センサーは、全体形状が、略コ字状であって、一端に発光素子(LED)が配置され、他端に受光素子(フォトトランジスタ)が配置され、そのコ字状の内部を、突出片状のスタートインデックスが移動することにより、発光素子からの光が遮断され、スタートインデックスの位置を検知可能なものである。
(報知手段66) 前記報知手段66は、遊技者に当選その他の演出を報知するものであり、当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知手段66は、筐体11に埋め込まれた左右のスピーカー67と、表示窓12の上部中央に配置された液晶表示装置からなる表示装置68と、表示窓12の周囲縁に配置された5個の報知ランプ69とを備えているものである。そして、この報知手段66は、演出制御装置22の制御により、当選時や入賞時にスピーカー67から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ69を点灯又は点滅させることにより、また、表示装置68に図柄模様や文字列等を表示させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。
(遊技制御手段27) 前記遊技制御手段27は、遊技を行わせるためのものであって、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段41(回転リール40)に対して行うためのものである。具体的には、遊技制御手段27は、通常遊技の制御を行う通常遊技制御手段70と、特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段80とを備えている。
そして、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特別遊技制御手段80は、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)からなる特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。
なお、ここで、遊技制御手段27が行わせる遊技は、遊技メダルの投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ遊技状況が当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になること(当選役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うこと)により入賞となり、或いは、かかる図柄表示の態様にならないこと(当選役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃わないこと)により外れとなって1回の遊技が終了するように設定されている。
(通常遊技制御手段70) 前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(リプレイ、Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、貯留払い出し手段65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選(この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる)と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選(この特別当選が入賞した場合は特別入賞となる)と、入賞した場合、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技(リプレイ、Replay)当選」(この再遊技当選が入賞した場合は再遊技入賞となる)の当選とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合(内部入賞とも言う。)、その当選に対応した当選フラグが成立する。
ここで、「フラグ」とは、当選抽選手段110の抽選結果が所定の当選役に当選の場合に、当選であることを記憶しておくためのメモリーであり、小役当選の場合には、小役当選フラグを成立させ、抽選結果が特別当選である場合には特別当選フラグを成立させるものである。そして、この特別当選の当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の当選図柄61(例えば、入賞有効ライン上に「7(セブン)」が三個揃うもの)と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが当選図柄61と一致していない場合、それ以後の遊技に当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
(蹴飛ばし設定と、引き込み設定) 前記回転リール40の回転及び停止を制御する停止制御として、入賞図柄の組み合わせを遊技者がストップスイッチ50を操作して所定位置に停止させようとしても、回転リール40が回転して、かかる当選図柄が所定位置に揃わないように設定した蹴飛ばし設定と、ストップスイッチ50を操作した状態から所定の図柄数だけ回転リール40の回転上流側に位置する引き込み可能図柄の中に、当選フラグ成立中の当選図柄が含まれているような場合に、当選図柄を所定位置にまで引き込んで停止するように設定した引き込み設定とを備えている。
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、190ms以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは190ms以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止位置の図柄の上の図柄から連続する4個の引き込み可能図柄61の中、すなわち停止位置の図柄も含めて全部で5個の図柄中に、対応する当選図柄61が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止する。一方、停止位置の図柄及びかかる4個の引き込み可能図柄61の中、すなわち全部で5個の図柄中に、対応する当選図柄61が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止することができない。また、いずれの当選フラグも成立していない場合には、入賞図柄の入賞確定は不可能となるように設定されている。すなわち、いずれの当選フラグも成立していない場合には、蹴飛ばし設定により、入賞図柄が、所定の入賞有効ライン上に揃わないような位置に停止する、いわゆる蹴飛ばされる。
本形態では、停止制御として、上述したような条件判断停止制御を使用しているが、特にこれに限定されるものではなく、停止制御として、停止テーブルを使用しても良い。これは、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている21個の図柄に対応する各停止操作位置(No0〜No20)でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール43、中央回転リール44及び右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄が順に7(セブン)、7(セブン)、7(セブン)と停止することにより、BBゲームに入賞するように設定されている。そして、かかるBBゲームの当選フラグが成立している場合に、右側回転リール45での基準位置での停止操作位置がNo6であるとき、選択された停止テーブルのNo6の位置から3コマ後に7(セブン)が位置して、そのNo6の位置のすべりコマ数には3が予め設定されているとする。かかる場合、その基準位置には、No6の図柄から3コマだけ回転移動して7(セブン)の当選図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されている。そして、BBゲームの当選の場合の停止テーブルのように、各当選役が当選しているときの停止テーブルや、ハズレの場合の停止テーブルが予め用意されてあり、当選抽選手段110の抽選結果によって、所定の停止テーブルが選択されるものである。
なお、ここで、「基準位置」とは、図柄表示窓13内部に停止する図柄の停止位置の範囲のうち、予め定めた所定の位置を意味する。この基準位置は、図柄表示窓13内部の位置であれば、いずれの位置に設定しても良いものであり、回転リール40の図柄の停止位置を定めるための基準となる位置である。具体的には、この基準位置は、図柄表示窓13の上段に停止する図柄位置の中央の位置に設定されているが、もちろん、他の基準位置に設定しても良い。
また、ここで、「当選役」とは、各回転リール40で予め定めた入賞図柄の組み合わせを意味するものであって、入賞となる入賞態様の総称を意味するものである。具体的には、当選役とは、例えば、左、中、右の回転リール40の所定の入賞有効ライン上の停止図柄が、それぞれ7(セブン)、7(セブン)、7(セブン)となることにより、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の入賞となるような入賞図柄の組み合わせ(入賞態様)を意味する。
(特別遊技制御手段80) 前記特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、同一の遊技回数を基準とした遊技期間で比較した場合に通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与することができて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。前記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。なお、当選していない当選役が入賞しないように不当入賞を回避するための蹴飛ばし設定や、ストップスイッチ50の操作タイミングにおける所定の位置の図柄の上から4図柄(当該図柄を含めると5図柄)の所定範囲の引き込み範囲から、引き込み可能な引き込み設定を有しているのは、通常遊技制御手段70で説明したものと同様である。
(1)特定導入遊技(BBゲーム)
(2)特定遊技(RBゲーム)
(3)特定当選遊技(JACゲーム)
なお、特定遊技、いわゆるRBゲームは、特定導入遊技、いわゆるBBゲーム中に、所定の条件の範囲内で入賞した場合には何回でも行われるように設定されている。もちろん、特にこれに限定されるものではなく、BBゲーム中で無い場合にも単独でも行われるように設定しても良いものである。また、前記特定当選遊技、いわゆるJACゲームは、RBゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、前記した(1)から(3)までの遊技に限定されるものではない。具体的には、通常遊技において、図示しないが、「7(セブン)」の図柄61が入賞有効ライン上に三個揃うと、BBゲームが開始される。
そして、特別遊技制御手段80は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)特定導入遊技制御手段91(BBゲーム制御手段90)
(2)特定遊技制御手段101(RBゲーム制御手段100)
(特定導入遊技制御手段91) 前記特定導入遊技制御手段91は、BBゲームを制御するためのBBゲーム制御手段90である。具体的には、BBゲームに移行すると、通常遊技と同様のBB中小役遊技が、最大3枚のメダルの投入によって開始され、3つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、BBゲーム中のBB中小役遊技では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後RBゲームに移行するものである。
特別遊技としての特定導入遊技(BBゲーム)の終了条件を、遊技者に向かって遊技メダルを払い出した予め定めた特定の払い出し枚数に設定している。すなわち、BBゲーム中の払い出し枚数が予め定めた特定枚数を超えたときに、当該BBゲームは終了するものである。
なお、BBゲーム中はRBゲームへの移行が、所定の払い出し枚数までは何回でも行われることになっているために、所定の払い出し枚数を超えてなければ、1回目のRBゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様なBB中小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
(特定遊技制御手段101) 前記特定遊技制御手段101は、RBゲームを制御するためのものである。具体的には、RBゲームに移行すると、メダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)が行われるものである。そして、RBゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)が最大12回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、最大8回の入賞となるか、最大12回の特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)の終了となるか、或いは、特定の払い出し枚数を超えることにより、RBゲームは終了するものである。もちろん、終了条件は、これに限定されるものではなく、予め定めた特定の獲得遊技メダル枚数に到達することにより終了するように設定しても良い。
(当選抽選手段110) 前記当選抽選手段110は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合(内部入賞とも言う。)に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
前記当選抽選手段110は、図3に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)当選乱数発生手段111
(2)当選乱数抽出手段112
(3)当選判定テーブル記憶手段113
(4)当選判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した(1)から(4)までに限定されるものではない。
(当選乱数発生手段111) 前記当選乱数発生手段111は、抽選用の乱数を所定の領域内(十進数で0乃至65535)で発生させるものである。この当選乱数発生手段111は、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて構成するものであって、0乃至65535の範囲の数字を、1秒間に数百万回程度順次繰り返すようにしたカウンタである。そして、「当選乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとるものである。これは、「当選乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「当選乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となるものである。
なお、ここで、「当選乱数発生手段」には、ソフト乱数としての平均採中法(n桁の数字を2乗して中央のn桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法)等で乱数を発生させることができるものでも良い。このように結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは、「当選乱数発生手段」或いは「当選乱数抽出手段」に含めて考えるものである。
(当選乱数抽出手段112) 前記当選乱数抽出手段112は、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件(具体的には、スタートスイッチ30の操作)で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
(当選判定テーブル記憶手段113) 前記当選判定テーブル記憶手段113は、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。この当選判定テーブル記憶手段113は、異なる抽選確率を記憶した複数のものが形成されている。具体的には、当選判定テーブル記憶手段113は、第1設定当選判定テーブルと、第2設定当選判定テーブルと、第3設定当選判定テーブルと、第4設定当選判定テーブルと、第5設定当選判定テーブルと、第6設定当選判定テーブルとを備えているものである。この第1〜6設定当選判定テーブルは、それぞれ異なる抽選確率が記録されてあり、いわゆるスロットマシンの1から6までの「設定」を決めるものであって、第1設定当選判定テーブルから第6設定当選判定テーブルまで、順に、当選抽選手段110の抽選確率が高くなるように設定されている。
(当選判定手段114) 前記当選判定手段114は、当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル記憶手段113の当選率データを基に当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
(計時手段130) 前記計時手段130は、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始するためのものである。具体的には、計時手段130は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、時間Tの計時を開始する。計時手段130は、次の遊技のスタートスイッチ30の押下操作までの時間Tを計時するように設定されている。
ここで、計時手段130が、前回の遊技の所定の契機時から時間Tの計時を開始しており、かかる所定の契機時を、前回の遊技の回転リールの回転開始時に設定しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、かかる所定の契機を、前回の遊技のメダル投入時(直接投入時又はベット投入時)や、スタートスイッチ30の操作時や、ストップスイッチ50の押下時(特定の1個や、特定の操作順番の1個のストップスイッチ50又は全てのストップスイッチ50の押下終了時)や、回転リール40(特定の1個、又は全ての回転リール40)の回転停止時等に設定しても良いものである。
ここで、計時手段130によりカウントした計時時間は、本形態では、遊技者に報知していない。報知しないことにより、1遊技の遊技制限時間を遊技者の判断に委ねさせるためである。なお、計時手段130によりカウントした計時時間を、遊技者に認識させるため、表示装置68の片隅にデジタル表示するようにしても良い。
(ウェイトカウンタ演算手段120) 前記ウェイトカウンタ演算手段120は、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするためのものである。なお、このカウンタ値は、初期値及びリセット値を0に設定している。すなわち、ウェイトカウンタ演算手段120は、計時手段130による前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、今回の遊技のスタートスイッチ30の操作時までの時間が、予め定めた遊技制限時間である4.1秒を経過している場合、その遊技制限時間の4.1秒を1単位として、かかる1単位毎に1を加算可能とするものである。
なお、ここで、本形態における遊技制限時間の4.1秒を経過するごとに加算するとは、実際のカウンタ値への1の加算のタイミングを、4.1秒毎に加算することを条件としているものではなく、その加算した結果が、4.1秒を1単位として、その1単位毎にカウント値に1を加算可能とすることを意味する。本形態では、前回の回転リール40の回転開始から計時手段130が計時した時間Tが、今回の遊技のスタートスイッチ30の操作時、遊技制限時間の4.1秒以上になっている場合に、かかる計時した時間Tを遊技制限時間の4.1秒で割った商の数を、カウンタ値へ加算するように形成されている。もちろん、4.1秒毎のタイミング毎に、実際にカウント値に1を加算可能とするように設定しても良いものである。
すなわち、この加算のタイミングは、特に限定されるものではなく、4.1秒を超えるごとに加算しても良く、後で纏めて演算したものを加算しても良いものである。結果として遊技制限時間の4.1秒を1単位として、カウンタ値に1を加算した結果と同一になるものであれば良いものである。具体的には、前回の回転リール40の回転開始から計時手段130が計時した時間Tが、4.1秒を超えた際、1を加算し、更にその加算した時点から4.1秒を超えた際、1を加算可能とするように設定しても良いものである。また、前回の回転リール40の回転開始から計時手段130が計時した時間Tが、4.1秒の倍数に到達する度に1を加算可能とするように設定しても良い。
前記ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が1以上の場合、後述する操作不能手段140によるウェイト期間を発生させず、遊技制限時間の4.1秒以内にスタートスイッチ30の押下操作が行われても、かかる操作が有効であり、回転リール40の回転が直ぐに開始されて遊技を継続して進行させることができるように形成されている。そして、その際、ウェイトカウンタ演算手段120は、カウンタ値から1を減算するように形成されている。
(操作不能手段140) 前記操作不能手段140は、所定条件を満足する場合に、遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするためのものである。
前記操作不能手段140は、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が0の場合は、計時手段130が計時した時間Tが遊技制限時間(4.1秒)を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするウェイト期間を設けている。そして、操作不能手段140は、ウェイト期間中は、かかる特定の操作を不能としている。結果として、操作不能手段140は、ウェイト期間経過後に遊技を継続可能とする。
一方、前記操作不能手段140は、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が1以上の場合は、遊技制限時間の範囲内に操作が行われてもウェイト期間を設けない、したがって、ウェイト期間中により操作が不能となることはないものである。更に、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が1以上の場合、ウェイト期間が発生しないため、前回の遊技の回転リール40の回転開始から計時した時間Tが遊技制限時間の範囲内にスタートスイッチ30の操作が行われても、スタートスイッチ30は有効に操作され、スタートスイッチ30の操作と同時に回転リール40の回転が開始する。その際、ウェイトカウンタ演算手段120は、カウンタ値が予め定めた1以上の場合に遊技の進行させる操作(スタートスイッチ30の操作)が行われると、カウンタ値から1を減算する。
(演出データ記憶手段25) 前記演出データ記憶手段25は、報知手段66で実施する演出を、複数個、記憶するためのものであって、かかる演出の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、BBゲームの入賞時の報知手段66のスピーカー67から発生させるサウンドや、報知ランプ69の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、表示装置68に表示される図柄模様及び文字列のデータが記憶されているものである。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。
(演出制御手段26) 前記演出制御手段26は、演出データ記憶手段25の複数個の演出のうちから所定の演出を選択して、報知手段66を制御し、当該演出を実施するためのものである。すなわち、演出制御手段26は、演出データ記憶手段25の演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、報知手段66に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
具体的には、BBゲームや、RBゲーム等や、他の小役等の当選フラグ成立の可能性が大きいときや、所定の当選フラグ成立中に所定の入賞有効ライン上に当該当選図柄が揃うことにより入賞したときに、演出データ記憶手段25からの演出情報に基づいて、報知ランプ69の所定位置のランプを点灯や点滅させたり、スピーカー67から所定の電子音を発生させたり、表示装置68に所定の図柄模様及び文字列を表示させるためのものである。
(遊技機10の動作) 次に、前記構成を備えた遊技機の通常遊技の動作の概略について、図8から図11までに示したフローを用いて説明する。
先ず、図8に示すステップ101において、メダル投入が行われる。このメダル投入は、遊技メダルのメダル投入口18からの直接投入、或いは、予めクレジット(貯留)したクレジットメダルをベットスイッチ16の操作によるベット投入のいずれかによって、行われる。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、ウェイトカウンタ演算手段120によるウェイトカウンタ演算処理が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ108に進む。
ステップ108において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ109に進む。
ステップ109において、当選図柄に相当する予め定めた特定の枚数の遊技メダルが払い出される。そして、遊技が終了する。
前記ステップ107において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ105に戻る。
前記ステップ108において、入賞していないと判定された場合、ステップ109を飛び越して、遊技が終了する。
上述したステップ103の当選抽選処理について、図9のフローを用いて説明する。
ステップ200において、当選抽選手段110の当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ201に進む。
ステップ201において、抽出された乱数が当選乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、当選判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル記憶手段113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、当選判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル記憶手段113のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、当選抽選処理が終了する。
上述したステップ104のウェイトカウンタ演算処理について、図10を用いて説明する。
ステップ320において、前回遊技からの遊技制限時間(4.1秒)は終了しているか否かが判定される。そして、前回遊技からの遊技制限時間は終了していないと判定された場合、次のステップ321に進む。
ステップ321において、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が1以上であるか否かが判定される。そして、カウンタ値が1以上でない、すなわち1未満であると判定された場合、次のステップ322に進む。
ステップ322において、ウェイト期間有りの設定が行われる。すなわち、遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させることができないウェイト期間を設けるものである。そして、次のステップ323に進む。
ステップ323において、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値に数値を加算しないことに設定される。そして、次のステップ324に進む。
ステップ324において、前回遊技からの遊技制限時間(4.1秒)は、終了しているか否かが判定される。そして、前回遊技からの遊技制限期間が終了していると判定された場合、次のステップ325に進む。
ステップ325において、回転リール40の回転が開始される。そして、当該ウェイトカウンタ演算処理が終了する。
前記ステップ320において、前回遊技からの遊技制限時間(4.1秒)は終了(経過)していると判定された場合、次のステップ326に進む。
ステップ326において、ウェイト期間無しに設定される。そして、次のステップ327に進む。
ステップ327において、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値に所定値(1以上の整数値)が加算される。本形態では、前回の回転リール40の回転開始から計時手段130が計時を開始した時間Tが、今回の遊技のスタートスイッチ30の操作時に、4.1秒以上になっている場合に、かかる計時した時間Tを4.1秒で割った商の数を、カウンタ値へ加算するものである。具体的には、前回の回転リール40の回転開始から計時手段130が計時を開始した時間Tが、今回の遊技のスタートスイッチ30の操作時に、T=4.3秒になっている場合に、かかる計時した時間T=4.3秒を遊技制限時間4.1秒で割った商である1の数値を、カウンタ値へ加算するように形成されている。また、例えば、T=13秒である場合、遊技制限時間4.1秒で割った商である3の数値をカウンタ値へ加算するものである。そして、次のステップ328に進む。
ステップ328において、回転リール40の回転が開始される。そして、当該ウェイトカウンタ演算処理が終了する。
前記ステップ321において、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が1以上であると判定された場合、次のステップ329に進む。
ステップ329において、ウェイト期間無しに設定される。すなわち、遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させることができないウェイト期間を設けないものである。そして、次のステップ330に進む。
ステップ330において、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値から1が減算される。そして、次のステップ331に進む。
ステップ331において、回転リール40の回転が開始される。そして、当該ウェイトカウンタ演算処理が終了する。
前記ステップ324において、前回遊技からの遊技制限期間(4.1秒)が終了していないと判定された場合、ステップ324の前に戻り、前回遊技からの遊技制限時間が経過するまで、このループを繰り返す。
上述したステップ106の回転リール40の回転停止処理について、図11を用いて説明する。
ステップ400において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。この蹴飛ばしの設定は、全ての入賞有効ライン上で、当選抽選手段110の抽選結果に基づいて不当入賞が発生しないように全ての停止操作タイミングにおいて、設定されているものである。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、1個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、1個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、上述した1個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の4個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目の場合には、次のステップ403に進む。
ステップ403において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までの遊技機10の動作が終了する。
前記ステップ400において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ404に進む。
ステップ404において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ405に進む。
ステップ405において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ403に進む。
前記ステップ404において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ403に進む。
前記ステップ405において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ401に進む。
前記ステップ402において、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目でない場合には、ステップ400に戻る。
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ401乃至ステップ405で説明しているが、この例は、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に近い図柄から条件を調査する、いわゆる最小引き込み停止制御の例である。逆に、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に遠い図柄から条件を調査する、いわゆる最大引き込み停止制御としても良い。
なお、ここで、「基準位置」とは、図柄表示窓13内部に停止する図柄の停止位置の範囲のうち、予め定めた所定の位置を意味する。この基準位置は、図柄表示窓13内部の位置であれば、いずれの位置に設定しても良いものであり、回転リール40の図柄の停止位置を定めるための基準となる位置である。具体的には、この基準位置には、例えば、図柄表示窓13の上段に停止する図柄位置の中央の位置等が含まれる
更には、例えば、ストップスイッチ50を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでも良いものである。このテーブル停止制御は、当選フラグ成立の有無や、当選フラグ成立中の当選図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
なお、テーブル停止制御においても、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が入賞有効ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
(作用) 本形態に係るウェイトカウンタ演算手段120は、図6及び図7に示すように、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時(具体的には、前回遊技の回転リール40の回転開始時)から、今回の遊技の所定の契機時(今回遊技のスタートスイッチ30の操作時)までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)を経過するごとに、カウンタ値に1を加算可能とする。なお、ウェイトカウンタ演算手段120は、カウンタ値の初期値及びリセット値を0に設定している。なお、図6は、前々回の遊技におけるカウンタ値が0の場合であり、図7は前々回の遊技におけるカウンタ値が1の場合の概念図である。
具体的に説明すると、図5に示すように、前回の遊技の所定の契機時(具体的には、前回遊技の回転リール40の回転開始時)から、今回の遊技の所定の契機時(今回遊技のスタートスイッチ30の操作時)までの時間間隔(T=3.8秒)が、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)の範囲内である。かかる場合には、ウェイトカウンタ演算手段120は、カウント値に1を加算せず、カウント値を、そのままの値で維持する。
一方、図6及び図7に示すように、ウェイトカウンタ演算手段120は、前々回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から、前回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までの時間間隔(T=4.3秒)が、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)を経過しており、カウント値に1を加算しているものである。
なお、特に図示していないが、ウェイトカウンタ演算手段120は、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から、今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)を経過すると、上述した場合と同様に、カウント値に1を加算可能とするものである。
本形態に係る操作不能手段140は、図5に示すように、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が0の場合、前回の遊技の所定の契機時(前回遊技の回転リール40の回転開始時)から、今回(前回の遊技の次の遊技)の遊技の所定の契機時(今回遊技のスタートスイッチ30操作時)までの時間間隔(図5中では、T=3.8秒)が、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)の範囲内になるように特定の前記操作(今回遊技のスタートスイッチ30の操作)が行われると、ウェイト期間を発生させる。かかるウェイト期間中は、遊技を継続して進行させるための特定の操作が不能となって、遊技を継続して進行させることができない。すなわち、ウェイト期間中は、スタートスイッチ30が押下されたにも拘わらず、回転リール40の回転が開始せず、遊技が進行されない。そして、ウェイト期間経過後(今回遊技の遊技制限時間4.1秒経過後)に遊技は継続可能となる。すなわち、回転リール40の回転が開始される。
なお、上記関係は、図5における前回遊技と、今回遊技との間の説明であるが、図5における前々回遊技と、前回遊技との間においても、同様の関係が成立する。本形態に係る操作不能手段140は、図5に示すように、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が0の場合、前々回の遊技の所定の契機時(前々回の遊技の回転リール40の回転開始時)から、前回(前々回の遊技の次の遊技)の遊技の所定の契機時(前回遊技のスタートスイッチ30操作時)までの時間間隔(図5中では、T=3.9秒)が、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)の範囲内になるように、特定の前記操作(前回遊技のスタートスイッチ30の操作)が行われると、ウェイト期間を発生させる。かかるウェイト期間中は、遊技を継続して進行させるための特定の操作が不能となって、遊技を継続して進行させることができない。すなわち、ウェイト期間中は、スタートスイッチ30が押下されたにも拘わらず、回転リール40の回転が開始せず、遊技が進行されない。そして、ウェイト期間経過後(今回遊技の遊技制限時間4.1秒経過後)に遊技は継続可能となる。すなわち、回転リール40の回転が開始される。
一方、図6及び図7の今回の遊技のように、操作不能手段140は、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が1以上の場合、遊技制限時間(4.1秒)の範囲内に前記操作(スタートスイッチ30の操作)が行われても、ウェイト期間を発生させない。図6及び図7に示すように、今回遊技のスタートスイッチ30の押下操作時に、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が1以上の場合(図6ではカウンタ値1、図7ではカウンタ値2)、前回遊技の回転リール40の回転開始から今回遊技のスタートスイッチ30の押下操作までの時間間隔Tが3.7秒となって、遊技制限時間(4.1秒)の範囲内に、スタートスイッチ30の押下操作が行われている。かかる場合には、操作不能手段140は、ウェイト期間を発生させない。従って、スタートスイッチ30の押下操作と同時に、当該操作が有効となって、同時に回転リール40の回転が開始されて、遊技が継続して進行させることができるものである。そして、その場合、ウェイトカウンタ演算手段120はカウンタ値から1を減算する。これは、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から、今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までの時間間隔が、遊技制限時間(4.1秒)を超えた場合にストックされたカウンタ値が減算されることとなり、かかるストックされたカウンタ値が消費されるだけである。このため、遊技制限時間を全く設けない遊技時間フリーの場合と比較して、1遊技にかかる平均時間が、著しく短縮されることを回避することができる。このように、カウンタ値を1以上にストックしている場合は、遊技制限時間の範囲内の操作であっても、ウェイト期間の発生を回避することができて、ウェイト期間中の遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
結果として、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を所定以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができる。
これにより、遊技者が休憩や、トイレに行くときに、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値をインクリメント(加算)し続けることで、遊技再開後に、ウェイト期間の発生しないスムーズな遊技が可能となる。
また、本形態は、一部のウェイト期間を排除することができるようになり、当該遊技機10を置いた遊技ホールにとっても稼働率のアップが期待されるものとなる。
また、この遊技機10は、以下の(1)及び(2)に示される遊技機用プログラムによって制御することができる。
(1)遊技機10を、複数の図柄61を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段41、図柄表示手段41の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段31、図柄表示手段41の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段51、図柄61の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段110、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段41に対して行うための遊技制御手段27として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段110の抽選結果、所定の当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段41が当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となり、或いは図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定された遊技機用プログラム。
(2)遊技機10を、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段130、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするウェイトカウンタ演算手段120、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が0の場合は、遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするウェイト期間を発生可能として、ウェイト期間中は、特定の操作を不能とするとともに、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が、1以上の場合は、遊技制限時間の範囲内に操作が行われてもウェイト期間を発生させず、操作を不能としない操作不能手段140として機能させ、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が0の場合、操作不能手段140は、遊技制限時間の範囲内に操作が行われるとウェイト期間を発生させてウェイト期間経過後に遊技を継続可能とし、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が1以上の場合、操作不能手段140は、ウェイト期間を発生させず遊技制限時間の範囲内に操作が行われても遊技を継続して進行させるための操作が可能であり、且つ、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値から1を減算するように機能させるための遊技機用プログラム。
この制御手段は、具体的には、図2に示す通常遊技制御手段70や、特定導入遊技制御手段91及び特定遊技制御手段101からなる特別遊技制御手段80を含むものである。
また、この遊技機10は、上述した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することもできる。
なお、図柄表示手段41は、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための手段をいう。また、この図柄表示手段41は、例えば、周囲に複数の図柄を表示した現実の回転リール40を用い、この回転リール40の回転を制御するようにして形成することができる。また、この図柄表示手段は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにして形成することもできる。
ここで、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機10を制御しようとする場合には、「遊技制御手段」は、当選抽選手段110の抽選結果が当選である場合に前記図柄表示手段41の当選図柄を停止表示させたことを条件として入賞して遊技者に利益を付与するものである。また、かかる場合には、遊技制御手段27は、例えば、貯留払い出し手段65を駆動させて遊技者に対して現実の遊技メダルの払い出しを行うように形成することができる。
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
(第2の形態)
本形態は、前記ウェイトカウンタ演算手段120が、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までの時間から、予め定めた遊技制限時間を引いた残りの時間の和が、前記遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするように形成されていることに特徴を有するものである。
本形態では、第1の形態で説明した図10のステップ327の内容が以下のようになる。
本形態では、ステップ327において、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値に所定値(整数値)が加算される。本形態では、前回の回転リール40の回転開始からから今回の遊技のスタートスイッチ30の押下操作時までの時間T2から、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)を引いた残りの時間(T2−4.1)の遊技毎の和T3が、前記遊技制限時間(4.1秒)以上になっている場合に、かかる時間T3を4.1秒で割った商の数を、カウンタ値へ加算するものである。なお、かかる演算方法はこれに限定されるものではなく、第1の形態でも説明したように、4.1秒経過するタイミングごとにカウント値へ1を加算しても良く、また、4.1秒の倍数値に到達する毎にカウント値へ1を加算可能とするようにしても良く、他の演算方法によるものでも良いものである。
具体的には、例えば、本形態に係るウェイトカウンタ演算手段120は、計時手段130による前々回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から前回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の操作時)までの時間T2が、6.2秒になった場合、その値から遊技制限時間(4.1秒)を引いた残りの時間(T2−4.1)が、2.1秒となる。そして、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から、今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の操作時)までの時間T2’が、6,1秒になった場合、その値から、遊技制限時間(4.1秒)を引いた残りの時間(T2’−4.1)が2秒となる。この場合、かかる残りの時間の和T3がT3=2.1秒+2秒となって、かかる時間T3を4.1秒で割った商の数1を、カウンタ値へ加算するようなものである。
その他の構成は、図5〜図7を除く図1から図4、図8から図11により第1の形態で説明したものと同一であり、作用及び効果も、第1の形態で説明したものと同一の作用及び効果を奏する。
更に、本形態では、ウェイトカウンタ演算手段120は、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までの時間から、予め定めた遊技制限時間を引いた残りの時間の和が、前記遊技制限時間を経過するごとに、カウンタ値に1を加算可能とする。なお、このカウンタ値は、初期値を0に設定している。
すなわち、ウェイトカウンタ演算手段120は、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までの時間から、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)を引いた残りの時間の和が、前記遊技制限時間(4.1秒)の範囲内である場合には、カウント値に1を加算せず、カウント値は、そのままの値を維持する。しかし、ウェイトカウンタ演算手段120は、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までの時間から、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)を引いた残りの時間の和が、前記遊技制限時間(4.1秒)を経過するごとに、カウント値に1を加算可能とする。
本形態に係る操作不能手段140は、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が0の場合、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から、今回(前回の遊技の次の遊技)の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)の範囲内に前記操作(今回遊技のスタートスイッチ30の押下操作時)が行われると、ウェイト期間を発生させる。かかるウェイト期間中は、遊技を継続して進行させるための特定の操作(スタートスイッチ30の押下操作)が不能となって、回転リール40の回転が開始されず、遊技を継続して進行させることができない。そして、ウェイト期間経過後に回転リール40の回転が開始され、遊技は継続可能となる。
一方、操作不能手段140は、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が1以上の場合、遊技制限時間(4.1秒)の範囲内に前記操作(スタートスイッチ30の押下操作)が行われても、ウェイト期間を発生させない。これにより、前記操作(スタートスイッチ30の押下操作)を有効に操作することができて、回転リール40の回転が開始され、遊技を継続して進行させることができる。そして、その場合、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値から1が減算される。これは、前回の遊技の所定の契機時(前回遊技の回転リール40の回転開始時)から、今回の遊技の所定の契機時(今回遊技のスタートスイッチ30の押下操作)までの時間から予め定めた遊技制限時間(4.1秒)を引いた残りの時間の和が、前記遊技制限時間(4.1秒)を1単位として1が加算されてストックされたカウンタ値が減算されることとなり、遊技制限時間(4.1秒)を超えてストックされたカウンタ値が消費されるだけである。このため、1遊技にかかる平均時間が、遊技制限時間(4.1秒)よりも短縮されることは無く、1遊技にかかる平均時間を遊技制限時間(4.1秒)以上にすることができる。このように、カウンタ値を1以上にストックしている場合は、遊技制限時間(4.1秒)の範囲内の操作であっても、ウェイト期間の発生を抑えることができて、ウェイト期間中の遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
結果として、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるとともに、1遊技にかかる平均時間を遊技制限時間(4.1秒)以上に維持することができて、際限なく1遊技の時間を短縮させて、著しく射幸心を煽ることを回避することができる。
(第3の形態)
図12から図14までは、第3の形態を示すものであって、図12は回転リールの回転中にのみカウンタ値が加算される場合の遊技制限時間及び各操作タイミングの概念図、図13は遊技機の通常遊技の動作の概略のフロー、図14はウェイトカウンタ演算処理のフローをそれぞれ示すものである。
なお、本形態では、第1の形態で使用した図1から図5まで、図9、図11は、本形態でもそのまま使用するものであり、図6の代わりに図12を使用し、図8の代わりに図13を使用し、図10の代わりに図14を使用する。
本形態に係るウェイトカウンタ演算手段120は、図柄表示手段41としての回転リール40が変動表示中(回転中)にのみカウンタ値への加算を可能とし、図柄表示手段41としての回転リール40が停止表示しているとき(回転停止しているとき)は、カウンタ値へ加算しないことを特徴とするものである。その他の構成は、第1の形態で説明したものと略同一のものである。以下、第1の形態と相違するところを説明する。
(ウェイトカウンタ演算手段120) 前記ウェイトカウンタ演算手段120は、第1の形態で説明したように計時手段130による前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から、今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするためのものである。本形態では、更に、これに、回転リール40が回転中にのみという条件が加わり、ウェイトカウンタ演算手段120は、回転リール40が回転中にのみ、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から、今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)を経過するごとに、1を加算可能とするものである。
具体的には、図12に示すように、当初のカウンタ値が0に設定されている場合であって、前回遊技の回転リール40の回転開始時から、回転リール40の回転中に限って、1回目の遊技制限時間(4.1秒)が経過すると、ウェイトカウンタ演算手段120は、カウンタ値に1を加算し、その結果、その1回目の4.1秒経過時のカウンタ値は1となる。そして、更に、回転リール40の回転中に、2回目の遊技制限時間(4.1秒)が経過すると、ウェイトカウンタ演算手段120は、更にカウンタ値に1を加算して、その結果、その2回目の4.1秒経過時のカウンタ値は2となる。そして、更に、回転リール40の回転中に、3回目の遊技制限時間(4.1秒)が経過すると、ウェイトカウンタ演算手段120は、更にカウンタ値に1を加算して、その結果、その3回目の4.1秒経過時のカウンタ値は3となる。そして、その後、全ての回転リール40の回転が停止する。そして、その全ての回転リール40の回転が停止した後、4回目の遊技制限時間(4.1秒)が経過すると、ウェイトカウンタ演算手段120は、カウンタ値に数値を加算せず、その結果、その4回目の4.1秒経過時のカウンタ値は前回の数値3をそのまま維持する。更に、その後、同様に、回転リール40の回転が全て停止している状態で、5回目の遊技制限時間(4.1秒)が経過すると、ウェイトカウンタ演算手段120は、カウンタ値に数値を加算せず、その結果、5回目の4.1秒経過時のカウンタ値は、前回の数値3をそのまま維持する。そして、その後、3.8秒経過後に、今回遊技のスタートスイッチ30の押下操作が行われると、遊技制限時間(4.1秒)は経過しており、ウェイト期間は発生せず、スタートスイッチ30の押下と同時に、回転リール40の回転が開始され、その時点でのカウンタ値は、それまでの3を維持した状態となるものである。
本形態は、上述したように、遊技制限期間の4.1秒を経過した時点で、その都度、カウンタ値に1を加算しているが、演算処理方法は、特にこれに限定されるものではなく、最後にまとめて、計時手段130が計時した時間Tの中に、遊技制限時間の4.1秒が何周期(何個)含まれているかによって、カウント値にその周期数(個数)を加算しても良い。具体的には、計時手段130が、図12に示すように、前回遊技の回転リール40の回転開始から全ての回転リールの回転停止までの時間TW(図12では、TW=14.3秒)を計時し、かかる時間TWを遊技制限時間の4.1秒で割った商を、カウンタ値に加算するようなものである。商が小数点を含み整数値とならないような場合は、その商の小数点以下を切り捨てた整数値をカウンタ値に加算する。すなわち、TW/4.1=14.3/4.1=3.487・・となり、商である数値3をカウンタ値として加算するものである。
(遊技機10の動作) 次に、前記構成を備えた遊技機の通常遊技の動作の概略について、図13に示したフローを用いて説明する。
先ず、図13に示すステップ510において、メダル投入が行われる。このメダル投入は、遊技メダルのメダル投入口18からの直接投入、或いは、予めクレジット(貯留)したクレジットメダルをベットスイッチ16の操作によるベット投入のいずれかによって、行われる。そして、次のステップ511に進む。
ステップ511において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップ512に進む。
ステップ512において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ513に進む。
ステップ513において、ウェイトカウンタ演算手段120によるウェイトカウンタ演算処理が行われる。そして、次のステップ514に進む。
ステップ514において、ウェイトカウンタ演算手段120により、回転リール40の回転開始から4.1秒を経過するごとに、カウンタ値に1が加算される。そして、次のステップ515に進む。
ステップ515において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップ516に進む。
ステップ516において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ517に進む。
ステップ517において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ518に進む。
ステップ518において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ519に進む。
ステップ519において、当選図柄に相当する予め定めた特定の枚数の遊技メダルが払い出される。そして、遊技が終了する。
前記ステップ517において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ514に戻る。
前記ステップ518において、入賞していないと判定された場合、ステップ519を飛び越して、遊技が終了する。
上述したステップ512の当選抽選処理は、第1の形態で説明した図9のフローにより示されるものと同一である。
上述したステップ516の回転リール40の回転停止処理は、第1の形態で説明した図11のフローにより示されるものと同一である。
上述したステップ513のウェイトカウンタ演算処理は、図14のフローを用いて説明する。図14のフローは、第1の形態で使用した図10のフローからステップ327を削除しているものであり、その他のステップは同一である。
(作用) 上述したように、回転リール40の回転中にのみ、回転リール40の回転開始からの時間が遊技制限時間の4.1秒を1単位とする時間を経過するごとに、ウェイトカウンタ演算手段120は、カウンタ値に1を加算可能とするように形成されている。そして、回転リール40の回転が停止しているときは、更に4.1秒を経過しても、カウンタ値に数値を加算しない。これにより、遊技者が、遊技を実施して、回転リール40を回転表示させている間にだけ、カウンタ値への加算が行われ、遊技を全く実施しておらず、回転リール40が回転停止しているときは、カウンタ値への加算が行われないようにすることができる。すなわち、遊技者が、遊技の途中で、回転リール40の回転変動を開始させた後、席を離れて、休憩や、トイレに行くような場合にだけ、カウンタ値への加算が行われるようにすることができる。そして、遊技者が、精算スイッチ17により遊技メダルの精算を済ませて、当該遊技機10での遊技を完全に終了し、別の遊技機10へ移動するような場合や、遊技を終了して遊技ホールから出て行ってしまう場合、その遊技者が遊技を終了して、次に他の遊技者が、当該遊技機10の前へ座って、遊技を開始するまでの回転リール40が回転停止している放置状態の間にカウンタ値が加算され続けることを防止することができる。このように、遊技を実施している遊技者が、回転リール40を回転表示させながら、遊技制限時間を経過させた場合のみ、カウンタ値への加算を可能にすることができ、遊技が実施されずに、遊技機10が放置されている時間によりカウンタ値が増加しないようにすることができる。
なお、本形態における図柄表示手段41(回転リール40)の変動表示中(回転中)とは、3個の回転リール40のうち少なくとも1個の回転リール40が回転している状態であれば、図柄表示手段41(回転リール40)の変動表示中(回転中)であると定義している。そして、図柄表示手段41(回転リール40)の停止表示中(回転停止中)とは、3個の回転リール40の全部が回転を停止している状態であれば、停止表示中(回転停止中)であると定義している。もちろん、これに限定されるものではなく、全ての回転リール40の全部が回転している状態を、図柄表示手段41(回転リール40)の変動表示中(回転中)と定義し、そして、全部の回転リール40のうち、いずれか1個の回転リール40が回転を停止している状態であれば、停止表示中(回転停止中)であると定義するようにしても良いものである。
(第4の形態)
本形態は、第1から第3までの形態で説明した構成に加えて、予め定めた所定の当選フラグ成立時には、前記ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値にかかわらず、前記ウェイト期間を設けることを特徴とするものである。その他の構成は、第1の形態と同様であって、その作用及び効果も同様のものである。
更に、本形態によれば、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が、1以上になっていることが予想されるにも拘わらず、遊技制限時間(4.1秒)の範囲内にスタートスイッチ30の押下操作を行って、遊技を進行できない場合、すなわちウェイト期間が発生している場合には、遊技者は、予め定めた所定の当選フラグ成立を推測することが可能となる。これにより、ウェイト期間の発生を、予め定めた所定の当選フラグ成立の報知演出に使用することができる。
(第5の形態)
本形態は、第1から第4までの形態で説明した構成に加えて、予め定めた所定の当選フラグ成立時には、前記ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値を0にリセットすることを特徴とするものである。その他の構成は、第1の形態と同様であって、その作用及び効果も同様のものである。
更に、本形態によれば、ウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値が、1以上になっていることが予想されるにも拘わらず、遊技制限時間(4.1秒)の範囲内にスタートスイッチ30の押下操作を行って、遊技を進行できない場合、すなわちカウンタ値が0になっている場合には、遊技者は予め定めた所定の当選フラグ成立を推測することが可能となる。これにより、カウンタ値が0にリセットされたことを、予め定めた所定の当選フラグ成立の報知演出に使用することができる。
上述した第1から第5までの実施の形態において、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間Tは、毎回の遊技で初期値及びリセット値の0となるように初期化されるようにウェイトカウンタ演算手段120のカウンタ値は、設定されてある。しかし、これに限定されることなく、所定の当選役が当選又は入賞した場合や、BBゲームの当選又は入賞した場合や、1から6までの設定値の設定変更時に初期化(リセット)するように設定しても良いものである。
本発明の第1の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の形態であって、遊技制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。 本発明の第1の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の第1の形態であって、ウェイト期間が発生する場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。 本発明の第1の形態であって、ウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。 本発明の第1の形態であって、ウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。 本発明の第1の形態であって、遊技機の通常遊技の動作の概略を示すフローである。 本発明の第1の形態であって、当選抽選処理を示すフローである。 本発明の第1の形態であって、ウェイトカウンタ演算処理を示すフローである。 本発明の第1の形態であって、回転リールの回転停止処理を示すフローである。 本発明の第3の形態であって、回転リールの回転中にのみカウンタ値が加算される場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。 本発明の第3の形態であって、遊技機の通常遊技の動作の概略を示すフローである。 本発明の第3の形態であって、ウェイトカウンタ演算処理を示すフローである。
符号の説明
10 遊技機 11 筐体
12 表示窓 13 図柄表示窓
14 前扉 15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ 17 精算スイッチ
18 メダル投入口 20 制御装置
21 遊技制御装置 22 演出制御装置
25 演出データ記憶手段 26 演出制御手段
27 遊技制御手段 30 スタートスイッチ
31 変動表示開始手段 32 払い出し口
33 払い出し皿 40 回転リール
41 図柄表示手段 42 リールテープ
43 左側回転リール 44 中央回転リール
45 右側回転リール 50 ストップスイッチ
51 変動表示停止手段 60 リールユニット
61 図柄 62 モータードライバ
63 駆動モーター 64 ステッピングモーター
65 貯留払い出し手段 66 報知手段
67 スピーカー 68 表示装置
69 報知ランプ 70 通常遊技制御手段
80 特別遊技制御手段 90 BBゲーム制御手段
91 特定導入遊技制御手段 100 RBゲーム制御手段
101 特定遊技制御手段 110 当選抽選手段
111 当選乱数発生手段 112 当選乱数抽出手段
113 当選判定テーブル記憶手段 114 当選判定手段
120 ウェイトカウンタ演算手段 130 計時手段
140 操作不能手段

Claims (7)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段と、
    前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段と、
    前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段と、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段とを備え、
    遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定された遊技機において、
    前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段と、
    前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするウェイトカウンタ演算手段と、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が0の場合は、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間中は、特定の操作を不能とするとともに、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が、1以上の場合は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても前記ウェイト期間を発生させず、前記操作を不能としない操作不能手段とを備え、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が0の場合、前記操作不能手段は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われると、前記ウェイト期間を発生させ、前記ウェイト期間経過後に遊技を継続可能とし、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が、1以上の場合、前記操作不能手段は、前記ウェイト期間を発生させず、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても、遊技を継続して進行させるための前記操作が可能であり、且つ、前記ウェイトカウンタ演算手段の前記カウンタ値から1を減算することを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段と、
    前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段と、
    前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段と、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段とを備え、
    遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定された遊技機において、
    前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段と、
    前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までの時間から、予め定めた遊技制限時間を引いた残りの時間の和が、前記遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするウェイトカウンタ演算手段と、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が0の場合は、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間中は、特定の操作を不能とするとともに、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が、1以上の場合は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても前記ウェイト期間を発生させず、前記操作を不能としない操作不能手段とを備え、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が0の場合、前記操作不能手段は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われると、前記ウェイト期間を発生させ、前記ウェイト期間経過後に遊技を継続可能とし、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が、1以上の場合、前記操作不能手段は、前記ウェイト期間を発生させず、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても、遊技を継続して進行させるための前記操作が可能であり、且つ、前記ウェイトカウンタ演算手段の前記カウンタ値から1を減算することを特徴とする遊技機。
  3. 前記ウェイトカウンタ演算手段は、前記図柄表示手段が変動表示中にのみ、カウンタ値への加算を可能とし、
    前記図柄表示手段が停止表示しているときは、カウンタ値へ加算しないことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 予め定めた所定の当選フラグ成立時には、前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値にかかわらず、前記ウェイト期間を設けることを特徴とする請求項1から3までのいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 予め定めた所定の当選フラグ成立時には、前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値を0にリセットすることを特徴とする請求項1から4までのいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 遊技機を、
    複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
    前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段、
    前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段、
    前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段として機能させ、
    遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定された遊技機用プログラムにおいて、
    前記遊技機を、
    前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段、
    前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするウェイトカウンタ演算手段、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が0の場合は、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間中は、特定の操作を不能とするとともに、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が、1以上の場合は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても前記ウェイト期間を発生させず、前記操作を不能としない操作不能手段として機能させ、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が0の場合、前記操作不能手段は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われると前記ウェイト期間を発生させて前記ウェイト期間経過後に遊技を継続可能とし、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が1以上の場合、前記操作不能手段は、前記ウェイト期間を発生させず前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても遊技を継続して進行させるための前記操作が可能であり、且つ、前記ウェイトカウンタ演算手段の前記カウンタ値から1を減算するように機能させるための遊技機用プログラム。
  7. 遊技機を、
    複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
    前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段、
    前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段、
    前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段として機能させ、
    遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定された遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
    前記遊技機を、
    前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段、
    前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間間隔が、予め定めた遊技制限時間を経過するごとに、1を加算可能とするウェイトカウンタ演算手段、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が0の場合は、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を不能とするウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間中は、特定の操作を不能とするとともに、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が、1以上の場合は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても前記ウェイト期間を発生させず、前記操作を不能としない操作不能手段として機能させ、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が0の場合、前記操作不能手段は、前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われると前記ウェイト期間を発生させて前記ウェイト期間経過後に遊技を継続可能とし、
    前記ウェイトカウンタ演算手段のカウンタ値が1以上の場合、前記操作不能手段は、前記ウェイト期間を発生させず前記遊技制限時間の範囲内に前記操作が行われても遊技を継続して進行させるための前記操作が可能であり、且つ、前記ウェイトカウンタ演算手段の前記カウンタ値から1を減算するように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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