JP5492472B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
例えば特許文献1には、遊技制御装置への電源投入を検出して発生させたシステムリセット信号に応答させて、遊技制御のための演算処理を行う遊技用演算処理装置(CPU)をシステムリセットするとともに、遊技用演算処理装置の内部の各種リソースを初期状態に設定する遊技機が記載されている。
本発明は、遊技機の動作制御の一部を担う演算装置に異常が発生した場合において遊技機を正常状態に復帰させるまでの時間を短縮し、遊技者の遊技に対する集中力や興味が低下するのを抑えることを目的とする。
また、前記再起動指示手段351,352,353,354,355は、前記第2の演算装置301または前記第3の演算装置311に再起動を指示する前に、前記表示手段302,351に対し当該第2の演算装置301または当該第3の演算装置311に再起動を指示する旨を通知し、当該通知の後に当該第2の演算装置301または当該第3の演算装置311に再起動を指示することを特徴とすることができる。
特に、前記表示手段302,351は、前記再起動指示手段351,352,353,354,355から前記通知を取得することにより、前記第3の演算装置311から前記画像表示機能部114に対し前記中断通知画像に関する画像情報を送信させることを特徴とすることができる。
特に、前記第2の演算装置301は、前記再起動指示手段351,352,353,354,355が前記第3の演算装置311および前記第4の演算装置312,321の何れかに再起動を指示したことにより前記演出制御情報を記憶手段305に保持し、当該第3の演算装置311または当該第4の演算装置312,321が再起動することにより当該第3の演算装置311または当該第4の演算装置312,321により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置310,320に対して当該記憶手段305に保持した当該演出制御情報を出力することを特徴とすることができる。
また、前記第2の演算装置301は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、前記再起動指示手段351,352,353,354,355が前記第3の演算装置311および前記第4の演算装置312,321の何れかに再起動を指示したことにより当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を記憶手段305に記憶し、当該第3の演算装置311または当該第4の演算装置312,321が前記再起動指示手段351,352,353,354,355からの再起動指示によって再起動することにより、当該第3の演算装置311または当該第4の演算装置312,321により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置310,320に対して当該記憶手段305に記憶した当該演出制御情報を出力することを特徴とすることができる。
また、前記再起動指示手段351,352,353,354,355は、前記第3の演算装置311および前記第4の演算装置312,321の何れかに再起動を指示したことを前記第2の演算装置301に通知することを特徴とすることができる。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部114としては、例えば液晶表示装置、EL表示装置、LEDドット表示装置または7セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで光による各種の演出を行う。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球は第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。この表示器130の詳細は後述する。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部300が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部310が構成された画像制御基板、および、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御する後述のランプ制御部320が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤110の後面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部400が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット(不図示)と、が枠部材150に配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。さらに、枠部材150は、遊技盤110に対して開閉自在に取り付けられた開閉部材の一例として機能し、特定の鍵(電子錠を含む)等を操作することにより遊技盤110から開放されるように構成されている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222は、7セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器223は、LED表示装置で構成されている。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出/画像/音響制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、が接続されている。
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後段(図20)で詳細に説明する。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際に、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像データを生成処理する画像生成処理部と、演出内容を表現する音響データを生成処理する音響生成処理部と、画像生成処理部および音響生成処理部にて使用される各種データ等が記憶されたROMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後段(図20)で詳細に説明する。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像データおよびスピーカ156から出力する音響データを生成し、画像表示部114およびスピーカ156にそれぞれ出力する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データが記憶されている。また、このROMには、画像/音響制御部310に対し演出制御部300からコマンドが送られない状態において画像表示部114に表示するための画像に関する画像データも記憶されている。
さらには、画像/音響制御部310のROMには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等に関する各種音響データが記憶されている。画像処理部および音響処理部は、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像生成処理と、読み出した音響データを用いた音声生成処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、生成処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、生成処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後段(図20)で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157での発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPUは、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
ここで、「大当たり」の種類には、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、大入賞口125でのラウンドが例えば2回繰り返される。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が2回行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たり(後段の「小当たり図柄」での当たり)である。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない(後段の「はずれ図柄」の設定)。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生されない。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、始動口スイッチ(SW)処理、ゲートスイッチ(SW)処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞口処理、電動チューリップ(電チュー)処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜509)。
始動口スイッチ処理(ステップ502)では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチ処理の詳細な内容については後述する。
ゲートスイッチ処理(ステップ503)では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理(ステップ504)では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。特別図柄処理の詳細な内容については後述する。
普通図柄処理(ステップ505)では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理(ステップ506)では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。大入賞口処理の詳細な内容については後述する。
電動チューリップ処理(ステップ507)では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。電動チューリップ処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ508)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ509)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ508までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、始動口スイッチ処理(図5のステップ502)の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、始動口121、122に遊技球が入賞して始動口スイッチ211、212がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。始動口スイッチ211、212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、未抽選分の保留数Uが上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数Uが上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
図7は、ゲートスイッチ処理(図5のステップ503)の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、特別図柄処理(図5のステップ504)の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ801)。大当たり中であれば、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、大当たり中でない場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U(図6参照)が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せずに処理を終了する。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ805)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりしたか否かを判断する(ステップ902)。大当たりしたか否かは、図6のステップ604で取得した大当たり乱数の値が大当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
確率変動する場合(ステップ904でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、図柄の変動時間を短縮(時間短縮、時短)するか否かを判断する(ステップ905)。時間短縮するか否かは、確率変動の判断と同様に、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりである場合(ステップ909でYes)は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ910)。小当たりでない場合(ステップ909でNo)は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ911)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ806)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901と同様である(ステップ901の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のステップ814)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1101)。そして、大当たりだった場合(ステップ1101でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1102)。
これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。ここで、特定図柄Aおよび通常図柄の大当たりは長当たりであり、特定図柄Bの大当たりは短当たりである。したがって、設定情報に特定図柄Aまたは通常図柄がセットされているならば、ステップ1101、1102の両方でYesである。特定図柄Bがセットされているならば、ステップ1101でYes、ステップ1102でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1101でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、904、905と概ね同様であるので、ステップ902、904、905の判断結果を用いても良い。
次に、遊技進行制御部236は、短当たり遊技を開始するための短当たり遊技開始コマンドをRAM203にセットし(ステップ1107)、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜伏確変遊技フラグをOFFにして(ステップ1105)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1116でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技であることを識別するためのフラグ(小当たり遊技フラグ)をONにする(ステップ1117)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。そして、遊技進行制御部236は、小当たり遊技を開始するための小当たり遊技開始コマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。
図12は、普通図柄処理(図5のステップ505)の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技(普通図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ1201)。補助遊技中であれば、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、補助遊技中でない場合(ステップ1201でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1202)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1202でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1203)。保留数G=0である場合は(ステップ1203でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
図13−1、13−2は、大入賞口処理(図5のステップ506)の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり中か否かを判断する(ステップ1301)。大当たり中でない場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1301でNo)。一方、大当たり中である場合(ステップ1301でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1302)。
エンディング時間が経過した場合(ステップ1312でYes)に実行される大当たり遊技処理(ステップ1313)の内容を図13−2に示す。
図13−2に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず図11のステップ1103でONになった長当たり遊技フラグまたはステップ1106でONになった短当たり遊技フラグをOFFにする(ステップ1317)。
図14は、電動チューリップ処理(図5のステップ507)の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技中か否かを判断する(ステップ1401)。補助遊技中でない場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、補助遊技中である場合(ステップ1401でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、パチンコ遊技機100が補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図12)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図15は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図15(a)には大当たり乱数の構成例、図15(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図15(c)にはリーチ乱数の構成例、図15(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図16〜図19は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
図16は、演出制御部300の主要動作を示す。
図16に示すように、演出制御部300は、遊技制御部200からコマンドを受信するとコマンド受信処理を行う(ステップ1601)。これにより、演出パターンが選択される。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1602)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1701)。変動開始コマンドであった場合(ステップ1701でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1702)。演出選択処理の詳細については後述する。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ1801)。また、RAM305(後段図20参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在の動作モードを参照する(ステップ1802)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果および動作モードの情報に基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択する(ステップ1803)。最後に、演出制御部300は、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをRAM305にセットして(ステップ1804)、演出選択処理を終了する。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ1901)、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいてパチンコ遊技機100の動作モードを再設定する(ステップ1902)。そして、演出制御部300は、オープニングコマンドから得られた情報に基づき、新たな動作モードにおける大当たり演出の演出パターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ1903)。最後に、演出制御部300は、選択した演出を指示する当たり演出コマンドをRAM305(後段図20参照)にセットして(ステップ1904)、演出選択処理を終了する。
図20は、演出制御部300、画像/音響制御部310、およびランプ制御部320の主要部の回路構成を例示する図である。
同図に示すように、演出制御部300および画像/音響制御部310は、演出/画像/音響制御基板330に配置され、ランプ制御部320は、ランプ制御基板340に配置されている。そして、演出/画像/音響制御基板330とランプ制御基板340とは、コネクタ331とコネクタ341とで相互に電気的に結合されている。
演出/画像/音響制御基板330に配置された演出制御部300は、第2の演算装置の一例としてのシステム制御CPU301を備えている。
システム制御CPU301には、システム制御CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM303と、システム制御CPU301の作業用メモリ等として用いられる記憶手段の一例としてのRAM305と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)307と、が接続されている。RTC307は、電池(BATT)309によりバックアップされ、内部に第2の記憶手段の一例としてのRAM308を備えている。
また、システム制御CPU301は、上記図18に示した演出選択処理において、変動開始コマンドの解析結果および現在の動作モードの情報が予め定めた条件を満たす場合に、動作モードとして、パチンコ遊技機100の動作状態を報知する演出を行わず高確率状態にあるか否かを遊技者には明確に知らせない「潜伏モード」を設定する。加えて、潜伏モードを設定した場合には、システム制御CPU301は、現在の動作状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であることの可能性の大きさを表す「期待値」を生成する。そして、システム制御CPU301は、生成した期待値に対応する図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをRAM305にセットする。それにより、生成した期待値に対応する画像(図柄演出パターン)を画像表示部114に表示させて、動作状態が高確率状態(確変遊技状態)にあることの可能性の大きさを遊技者に示唆する演出を行う。
このように、潜伏モードが設定された場合に行う「期待値」を用いた演出は、遊技者の推理力に働きかけることで遊技者に刺激を与え、遊技者の遊技に対する集中力や興味を高める作用を発揮するものとなる。
また、システム制御CPU301は、上記図16に示したコマンド受信処理にて生成したコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンドのいずれか)をRAM305にセットする。さらに加えて、生成したコマンドをRTC307内部のRAM308にも記憶する。それにより、RTC307内部のRAM308には、システム制御CPU301がリセットされた場合にも、現在設定されているコマンドも保持される。
演出/画像/音響制御基板330に配置された画像/音響制御部310は、各種演出を実行する機能部を制御する制御信号を生成する演出制御CPU302と、演出制御CPU302から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する画像を生成する第3の演算装置の一例としてのVDP311と、演出制御CPU302から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する音響を生成する第4の演算装置の一例としての音響DSP312と、を備えている。
演出制御CPU302は、演出制御部300(システム制御CPU301)から取得したコマンドに対応させて、各種演出を実行する機能部における各種動作を制御するための制御信号を生成する。そして、演出制御CPU302は、生成した制御信号をVDP311および音響DSP312に出力する。また、演出制御CPU302は、リセットロジック回路351から送信されるリセット通知信号(後段参照)に対応させて、VDP311に特定の画像表示(後段参照)を指示するための制御信号を生成する。そして、演出制御CPU302は、生成した制御信号をVDP311に出力する。
また、この画像用ROM313には、演出内容として表示する画像に関する画像データに加え、VDP311が演出制御CPU302から制御信号を取得しない状態にある場合において画像表示部114に表示する画像(後段の「中断通知画像」)に関する画像データ(画像情報)も記憶されている。
また、VDP311は、演出制御CPU302から制御信号を取得しない状態となる場合、またはVDP311がリセットされることによりVDP311での画像生成処理を停止させる場合には、画像表示部114に表示させる画像(中断通知画像)に関する画像データを前もって画像用ROM313から読み出し、画像表示部114に出力する。
このように、VDP311は、演出制御CPU302との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御する画像制御装置の一例としての画像/音響制御部310の一部を構成する。
音響DSP312は、音響用ROM315に記憶された音響データの中から、演出制御CPU302から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、VDP311から出力される画像データと同期させて、またはVDP311から出力される画像データとは独立させて、生成した音響データをコネクタ333から増幅器(アンプ:不図示)を介してスピーカ156(図3参照)に出力する。
このように、音響DSP312は、演出制御CPU302との協働により演出内容を表現する音響の生成を制御する音響制御装置の一例としての画像/音響制御部310の一部を構成する。
ランプ制御基板340に配置されたランプ制御部320は、発光制御装置および可動役物動作制御装置を構成するとともに第4の演算装置の一例であるランプ(LMP)制御CPU321と、演出を実行する機能部の一例としての例えばLED(Light Emitting Diode)で構成される盤ランプ116や枠ランプ157(図3参照)を駆動するLEDドライバ325と、演出を実行する機能部の一例としての可動役物115(図3参照)を動作させるモータを駆動するモータドライバ326と、を備えている。
LMP制御CPU321には、LMP制御CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM322と、LMP制御CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、が接続されている。さらに、LMP制御CPU321からの制御信号に応じてロジックレベル「0」または「1」を選択してLEDドライバ325に出力するI/O回路部324が接続されている。
また、制御用ROM322には、システム制御CPU301にて生成されたコマンド(演出内容)に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。LMP制御CPU321は、制御用ROM322に記憶された動作パターンデータの中から、システム制御CPU301からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、LMP制御CPU321は、読み出した動作パターンデータをモータドライバ326に出力する。それにより、モータドライバ326は、コネクタ345を介して接続された可動役物115を動作パターンデータに対応させて動作させる。
図21は、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、およびシステム制御CPU301に対してリセットを行う回路部分を説明する図である。
同図に示すように、画像/音響制御部310のVDP311をリセットするためのリセットスイッチ352と、音響DSP312をリセットするためのリセットスイッチ353と、ランプ制御部320のLMP制御CPU321をリセットするためのリセットスイッチ354と、演出制御部300のシステム制御CPU301をリセットするためのリセットスイッチ355とは、それぞれリセットロジック回路351に接続されている。
また、リセットロジック回路351は、信号線S1を介してVDP311に接続され、信号線S2を介して音響DSP312に接続されている。また、リセットロジック回路351は、信号線S3と、コネクタ331およびコネクタ341と、信号線S4とを介してLMP制御CPU321に接続されている。
さらに、リセットロジック回路351は、信号線S5を介してシステム制御CPU301に接続されている。
なお、リセットスイッチ352,353,354,355を遊技盤110の前面に配置すれば、操作者は、枠部材150を遊技盤110から開く動作(1アクション)を行うだけでリセットスイッチ352,353,354,355の配置箇所に到達できる。そのため、リセットスイッチ352,353,354,355の操作性が向上する。
さらにリセットロジック回路351は、リセットスイッチ355が操作者の操作入力によりONされたことを認識すると、信号線S5を介してシステム制御CPU301にリセット要求信号を出力する。
さらに、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301またはVDP311にリセット要求信号が出力される場合には、それを信号線S6を介し演出制御CPU302に通知する。そして、リセットロジック回路351は、演出制御CPU302にシステム制御CPU301またはVDP311にリセット要求信号が出力されることを通知した後に、システム制御CPU301またはVDP311に対しリセット要求信号を出力する。
上記したように、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、リセットスイッチ352,353,354,355の何れかが操作者の操作入力によりONされることにより、ONされたリセットスイッチ352,353,354,355に対応させて、リセットロジック回路351からVDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、およびシステム制御CPU301に対してリセット要求信号を個別に出力する。そして、それを契機(トリガ)として、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321、またはシステム制御CPU301は自らをリセット(再起動)する。
まず、システム制御CPU301に対するリセット処理について説明する。
リセットスイッチ355が操作者の操作入力によりONされた場合には、リセットロジック回路351はシステム制御CPU301に対してリセット要求信号を出力する。それにより、システム制御CPU301は自らをリセットする。
一方、リセットスイッチ355がOFFされた状態にある場合には、リセットロジック回路351からシステム制御CPU301に対するリセット要求信号は出力されない。
それにより、リセットロジック回路351は、画像表示部114にて中断通知画像が表示された状態で、システム制御CPU301をリセットさせる。
すなわち、VDP311に接続された画像用ROM313内には、「カラーバー画像」とは異なる画像であって、「パチンコ遊技機100内で何らかの処理を行っているためにパチンコ遊技機100での遊技が一時的に中断している状態にあり、パチンコ遊技機100に故障が生じたのではない」ことを遊技者に通知または示唆するための画像(「中断通知画像」)に関する画像データが記憶されている。そして、システム制御CPU301をリセットすることにより、VDP311が演出制御CPU302からの制御信号を取得しない状態となる場合には、画像表示部114にて中断通知画像を表示する。VDP311をリセットさせる場合にも同様である。
例えば、中断通知画像において、演出内容(演出画像)として表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、期待値の大きさに応じた演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の一部または全部を、中断通知画像の一部または全部に使用してもよい。それにより、遊技が中断している状態での遊技者に対する趣向を高め、遊技者を飽きさせないようにすることもできる。
そして、システム制御CPU301が再起動され、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応させて生成された制御信号が演出制御CPU302からVDP311に出力されると、VDP311は、再び、制御信号に対応した演出内容を表現する画像データを生成し、画像表示部114に出力する。VDP311が再起動された場合も同様である。
それにより、画像/音響制御部310の演出制御CPU302は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、生成した制御信号を画像/音響制御部310に出力する。同様に、ランプ制御部320のLMP制御CPU321は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、I/O回路部324を介してLEDドライバ325と、モータドライバ326と、に出力する。
それにより、システム制御CPU301がリセットされる前に設定されていた演出が再び実行されるので、システム制御CPU301をリセットしても、遊技者が不利益を被ったとの印象を受けるのを緩和することができる。
すなわち、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う各制御ユニット(遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、払出制御部400等)に配置される演算装置(CPU等)には、一連の処理を実行するプログラムが組み込まれる。かかるプログラムにノイズの侵入や想定外の割込信号の入力等が起こると、これが契機となってプログラムが本来の処理フローから外れ、演算装置に所謂「暴走」や「永久ループへの入り込み」等の異常が発生する。このような異常が例えば演出制御部300や画像/音響制御部310やランプ制御部320に配置された演算装置(システム制御CPU301、演出制御CPU302、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321)に発生する場合がある。その場合には、電源の再投入(ON)によってパチンコ遊技機100全体をリセットして回復させる方法もある。ところが、例えば演出制御部300や画像/音響制御部310やランプ制御部320の演算装置は、パチンコ遊技機100の動作制御や信号処理の一部を担うものである。それにも拘わらず、パチンコ遊技機100全体をリセットすると、演出制御部300以外の遊技制御部200を含めた他の制御ユニットの演算装置もリセットされる。特に、遊技制御部200の演算装置(CPU201:第1の演算装置)は、パチンコ遊技機100全体の動作をも制御するものであって、リセット時にはブートプログラムを立ち上げ、オペレーティングシステムや各制御ユニットを動作させる各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行うこととなる。そのため、電源の再投入によって遊技制御部200の演算装置(CPU201)がリセットされると、パチンコ遊技機100が通常の動作可能状態となるまでに要する時間は長くなる。それにより、遊技者の待ち時間が長時間となり、遊技者の遊技に対する関心や集中力を低下させる可能性がある。
このように構成することで、システム制御CPU301、VDP311や音響DSP312、LMP制御CPU321の何れかに異常が発生した場合には、遊技制御部200の演算装置(CPU201)においてブートプログラムを再度立ち上げ、オペレーティングシステムや各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行う必要がない。そのため、パチンコ遊技機100が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間が短縮される。それにより、遊技者が遊技に対する関心や集中力を低下させるのを抑制する。
また、演出制御部300のシステム制御CPU301は、リセットが完了して再起動された際には、RTC307内部のRAM308からコマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてリセット処理前の演出内容を再開する。それにより、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげるものとなる。その場合に、読み出したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始することにより、リセット処理による時間経過により失われた遊技に対する意欲を再度高めることともなる。
また、画像表示部114に中断通知画像を表示させる時間も短くなり、遊技者が不快感を持つことや、「パチンコ遊技機100が終了した、または故障した」との悪い印象を抱くことが抑えられる。
次に、システム制御CPU301に関するリセット処理の内容について説明する。
図23は、システム制御CPU301に関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すように、システム制御CPU301に対するリセットスイッチ355が例えば操作者(例えば、パチンコ遊技機100の管理者)によりONされると(ステップ2301でYes)、リセットロジック回路351は、演出制御CPU302に対してリセット通知信号を送信する(ステップ2302)。それにより、演出制御CPU302は、VDP311に対し中断通知画像を画像表示部114に表示させるように指示する制御信号を出力する(ステップ2303)。そして、VDP311は、画像用ROM313に記憶された中断通知画像に関する画像データを画像表示部114に出力する(ステップ2304)。画像表示部114は、VDP311から送られた中断通知画像に関する画像データを保持し中断通知画像を表示する(ステップ2305)。
一方、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ355がOFF状態であれば(ステップ2301でNo)、システム制御CPU301に対しリセット要求信号を出力しない。
そして、システム制御CPU301は、RTC307内部のRAM308から読み出したコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)をRAM305にセットする(ステップ2310)。さらに、システム制御CPU301は、RAM305にセットされたコマンドを演出制御CPU302およびLMP制御CPU321に転送する(ステップ2311)。それにより、演出制御CPU302およびLMP制御CPU321は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成する(ステップ2312)。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、生成された制御信号に基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する(ステップ2313)。画像表示部114では、中断通知画像に代わり、演出画像が再び表示される。
また、本実施の形態では、コマンド(演出制御情報)を記憶する第2の記憶手段としてBATT309によりバックアップされたRTC307内部のRAM308を用いた。このような構成の他に、RTC307内部のRAM308以外の電池によりバックアップされたRAMを配置し、第2の記憶手段として用いてもよい。すなわち、システム制御CPU301に接続され、かつ、電池によりバックアップされたRAMであれば、如何なる形態のRAMもコマンド(演出制御情報)を記憶する第2の記憶手段として用いることができる。
続いて、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321に対するリセット処理について説明する。
リセットスイッチ352,353,354の何れかが操作者の操作入力によりONされた場合には、ONされたリセットスイッチ352,353,354に対応させて、リセットロジック回路351からVDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321に対してリセット要求信号を個別に出力する。そして、それを契機(トリガ)として、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321は、自らをリセット(再起動)する。
一方、リセットスイッチ352,353,354がOFFされた状態にある場合には、リセットロジック回路351からVDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321に対するリセット要求信号は出力されない。
それにより、リセットロジック回路351は、画像表示部114にて中断通知画像が表示された状態で、VDP311をリセットさせる。
それにより、画像/音響制御部310の演出制御CPU302は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、生成した制御信号を画像/音響制御部310に出力する。同様に、ランプ制御部320のLMP制御CPU321は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、I/O回路部324を介してLEDドライバ325と、モータドライバ326と、に出力する。
このように構成することで、遊技制御部200の演算装置(CPU201)においてブートプログラムを再度立ち上げ、オペレーティングシステムや各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行う必要がない。そのため、パチンコ遊技機100が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間が短縮される。それにより、遊技者が遊技に対する関心や集中力を低下させるのを抑制する。
また、システム制御CPU301は、VDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321のリセットが完了して再起動された際には、RAM305からコマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてリセット前の演出内容を再開する。それにより、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげるものとなる。その場合に、読み出したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始することにより、リセット処理による時間経過により失われた遊技に対する意欲を再度高めることともなる。
また、VDP311をリセットする場合にも画像表示部114に中断通知画像を表示させる時間が短くなり、遊技者が不快感を持つことや、「パチンコ遊技機100が終了した、または故障した」との悪い印象を抱くことが抑えられる。
例えば、VDP311をリセットすることで画像表示部114に生じた不具合が解消した場合には、VDP311に生じた暴走等の異常が不具合の原因であると判定できる。一方、VDP311をリセットしても画像表示部114に生じた不具合が解消しない場合には、VDP311以外の例えば画像表示部114自身に不具合の原因であると判定できる。音響DSP312、およびLMP制御CPU321のリセットによっても同様に不具合の原因であると判定できる。
さらに、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321のすべてを個別にリセットしても、それぞれの不具合が解消しない場合には、演出制御部300のシステム制御CPU301に生じた暴走等の異常が不具合の原因であると判定できる。その場合には、操作者がリセットスイッチ355をONするという選択により、システム制御CPU301をリセットし、不具合の解消を図ることもできる。
次に、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321に関するリセット処理の内容について説明する。
図24−1、24−2は、VDP311、音響DSP312、およびLMP制御CPU321に関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
まず図24−1に示すように、リセットスイッチ352,353,354,355の何れかが操作者(例えば、パチンコ遊技機100の管理者)の操作入力によりONされると(ステップ2401でYes)、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352,353,354の中の何れがONされたかを判定する(ステップ2402)。
一方、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352,353,354,355の何れもがOFF状態であれば(ステップ2401でNo)、システム制御CPU301に対しリセット要求信号を出力しない。
続いて、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301に対し、音響DSP312にリセット要求信号を出力したことを通知する(ステップ2413)。それにより、システム制御CPU301は、演出の実行を中断する(ステップ2414)。
また、音響DSP312は、リセットロジック回路351からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する(ステップ2415)。
続いて、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301に対し、LMP制御CPU321にリセット要求信号を出力したことを通知する(ステップ2418)。それにより、システム制御CPU301は、演出の実行を中断する(ステップ2419)。
また、LMP制御CPU321は、リセットロジック回路351からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する(ステップ2420)。
さらに、システム制御CPU301をリセットするためのリセットスイッチ355がONされた場合には(ステップ2411でNo、ステップ2416でNo)、システム制御CPU301に関するリセット処理が行われる(ステップ2421)。すなわち、ステップ2421では上記図23に示した処理が行われる。
システム制御CPU301は、VDP311、音響DSP312、またはLMP制御CPU321のリセットがされた完了していないと判定した場合には(ステップ2422でNo)、待機する。
ところで、本実施の形態では、演算装置(第2の演算装置)であるシステム制御CPU301を演出制御部300に配置し、演算装置である演出制御CPU302や演算装置(第3の演算装置)であるVDP311や演算装置(第4の演算装置)である音響DSP312を画像/音響制御部310に配置し、演算装置(第4の演算装置)であるLMP制御CPU321をランプ制御部320に配置した構成を採用した。
このような各演算装置の配置構成としては、上記の構成に限定されない。例えば、図25に示したように、演算装置である演出制御CPU302を演出制御部300に配置する構成を採用してもよい。かかる図25に示した構成では、演出制御部300に配置された演出制御CPU302がシステム制御CPU301からのコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)に対応した制御信号を生成する。そのため、図25に示した構成においては、演出内容を表現する画像や音響を制御する制御信号が、演出制御部300から画像/音響制御部310に対し直接出力される。このような制御信号を演出制御部300から直接取得して動作する制御装置を構成する演算装置(VDP311、音響DSP312)に対してリセット処理を行うように構成してもよい。
また、例えば、システム制御CPU301、およびLMP制御CPU321を1つに統合した演算装置(統合CPU)として構成してもよい。この構成では、再起動指示手段は、VDP311、音響DSP312、さらには統合CPUをそれぞれ個別にリセットするように構成される。
さらには、演出制御CPU302、VDP311、および音響DSP312を1つに統合した演算装置(統合CPU)として構成してもよい。このような構成では、再起動指示手段は、LMP制御CPU321、および統合CPUをそれぞれ個別にリセットするように構成される。
また、VDP311またはシステム制御CPU301をリセットさせる場合において、遊技者に対し「一時的に遊技が中断しているだけ」との安心感を与えることができる。また、遊技者が不快感を持つことや、「パチンコ遊技機100が終了した、または故障した」との悪い印象を持つことを抑えるので、遊技者の遊技に対する意欲が萎えたり、遊技の継続を諦めてしまうのを抑制する。
Claims (9)
- 当たり抽選を行って遊技状態を設定し、設定した当該遊技状態に応じた演出を行う遊技機であって、
前記当たり抽選に関する演算処理を行い、当該当たり抽選における抽選結果を生成する第1の演算装置と、
前記第1の演算装置から前記抽選結果を取得し、当該抽選結果に基づき実行する演出を制御するための演算処理を行うとともに、当該演出の内容を設定する演出制御情報を生成する第2の演算装置と、
前記第2の演算装置にて生成された前記演出制御情報に従って画像による前記演出を実行する画像表示機能部に対応して設けられ、当該演出を実行するための画像情報を記憶する画像情報記憶手段から当該画像情報を読み出し、通常の動作時、読み出した当該画像情報に基づき当該画像表示機能部に表示する画像を生成するための演算処理を行う第3の演算装置と、
操作者による操作入力を認識することで、前記第2の演算装置および前記第3の演算装置を含む演算装置の何れかに対して再起動を指示する再起動指示手段と、
前記再起動指示手段が前記第2の演算装置または前記第3の演算装置に再起動を指示することを認識することにより、前記画像情報記憶手段に記憶された前記画像情報を用いて、再起動時、前記画像表示機能部に遊技の中断を遊技者に通知または示唆するための中断通知画像を表示させる表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記表示手段は、前記演出制御情報に従って実行される前記演出で使用する画像の一部または全部を前記中断通知画像の一部または全部として表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記再起動指示手段は、前記第2の演算装置または前記第3の演算装置に再起動を指示する前に、前記表示手段に対し当該第2の演算装置または当該第3の演算装置に再起動を指示する旨を通知し、当該通知の後に当該第2の演算装置または当該第3の演算装置に再起動を指示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記表示手段は、前記再起動指示手段から前記通知を取得することにより、前記第3の演算装置から前記画像表示機能部に対し前記中断通知画像に関する画像情報を送信させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
- 前記再起動指示手段により再起動が指示される前記演算装置として、前記第2の演算装置にて生成された前記演出制御情報に従って画像とは異なる態様により前記演出を実行する機能部に対応して設けられ、当該機能部の動作を制御するための演算処理を行う1または複数の第4の演算装置をさらに備え、
前記表示手段は、前記第4の演算装置に再起動を指示する場合に、前記画像表示機能部にて現に表示された画像を継続して表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記第2の演算装置は、前記再起動指示手段が前記第3の演算装置および前記第4の演算装置の何れかに再起動を指示したことにより前記演出制御情報を記憶手段に保持し、当該第3の演算装置または当該第4の演算装置が再起動することにより当該第3の演算装置または当該第4の演算装置により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置に対して当該記憶手段に保持した当該演出制御情報を出力することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
- 前記第2の演算装置は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、前記再起動指示手段が前記第3の演算装置および前記第4の演算装置の何れかに再起動を指示したことにより当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を記憶手段に記憶し、当該第3の演算装置または当該第4の演算装置が前記再起動指示手段からの再起動指示によって再起動することにより、当該第3の演算装置または当該第4の演算装置により全部または一部が構成され前記機能部の動作を制御する制御装置に対して当該記憶手段に記憶した当該演出制御情報を出力することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
- 電池により駆動され、前記第2の演算装置にて生成された前記演出制御情報を記憶する第2の記憶手段をさらに備え、
前記第2の演算装置は、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態が設定されていることの可能性の大きさを表す期待値を生成し、当該期待値に対応する演出の内容を設定する前記演出制御情報を生成する毎に前記第2の記憶手段に記憶し、前記再起動指示手段からの再起動指示によって自身が再起動したことにより当該第2の記憶手段に記憶された当該演出制御情報を読み出し、読み出した当該演出制御情報を前記画像表示機能部の動作を制御する制御装置に出力することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記再起動指示手段は、前記第3の演算装置および前記第4の演算装置の何れかに再起動を指示したことを前記第2の演算装置に通知することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
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