JP5492468B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
例えば特許文献1には、遊技制御装置への電源投入を検出して発生させたシステムリセット信号に応答させて、遊技制御のための演算処理を行う遊技用演算処理装置(CPU)をシステムリセットするとともに、遊技用演算処理装置の内部の各種リソースを初期状態に設定する遊技機が記載されている。
本発明は、遊技機の動作制御の一部を担う演算装置に異常が発生した場合において遊技機を正常状態に復帰させるまでの時間を短縮し、遊技者の遊技に対する集中力や興味が低下するのを抑えることを目的とする。
この場合に、前記表示装置114に表示させる前記画像についての画像データを記憶する複数の画像データ記憶手段316,317,318をさらに備え、前記画像表示手段351,302は、前記操作入力手段352への前記入力形態に対応させて、前記複数の画像データ記憶手段316,317,318の中の何れか一の当該画像データ記憶手段316,317,318に記憶された前記画像データを前記表示装置114に出力させることを特徴とすることができる。
さらには、前記強制動作手段351は、認識した前記入力形態に対応させて前記第2の演算装置301を強制的に動作させるに際して、前記画像表示手段351,302が当該入力形態に対応させて前記表示装置114に画像データを出力させた前記一の画像データ記憶手段316,317,318以外の当該画像データ記憶手段316,317,318に記憶された前記画像データを当該表示装置114に出力させる動作を当該第2の演算装置301に行わせることを特徴とすることができる。
特に、前記再起動指示手段351は、認識した前記回数が予め定めた回数以上であった場合に、前記第2の演算装置301および前記第3の演算装置312,321の何れか一または複数を前記再起動対象として設定することを特徴とすることができる。
また、前記強制動作手段351および前記再起動指示手段351は、前記入力形態として操作者が前記操作入力を継続させた時間を認識し、認識した当該時間に対応する強制的に動作させる対象と前記再起動対象とをそれぞれ設定することを特徴とすることができる。
特に、前記再起動指示手段351は、認識した前記時間が予め定めた時間を超えている場合に、前記第2の演算装置301および複数の前記第3の演算装置312,321の何れか一または複数を前記再起動対象として設定することを特徴とすることができる。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部114としては、例えば液晶表示装置、EL表示装置、LEDドット表示装置または7セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで光による各種の演出を行う。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球は第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。この表示器130の詳細は後述する。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部300が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部310が構成された画像制御基板、および、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御する後述のランプ制御部320が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤110の後面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部400が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット(不図示)と、が枠部材150に配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。さらに、枠部材150は、遊技盤110に対して開閉自在に取り付けられた開閉部材の一例として機能し、特定の鍵(電子錠を含む)等を操作することにより遊技盤110から開放されるように構成されている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222は、7セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器223は、LED表示装置で構成されている。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出/画像/音響制御基板330、ランプ制御基板340、および払出制御基板において個別に構成されている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、が接続されている。
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後段(図20)で詳細に説明する。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際に、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像データを生成処理する画像生成処理部と、演出内容を表現する音響データを生成処理する音響生成処理部と、画像生成処理部および音響生成処理部にて使用される各種データ等が記憶されたROMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後段(図20)で詳細に説明する。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像データおよびスピーカ156から出力する音響データを生成し、画像表示部114およびスピーカ156にそれぞれ出力する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等に関する各種音響データが記憶されている。画像処理部および音響処理部は、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像生成処理と、読み出した音響データを用いた音声生成処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、生成処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、生成処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後段(図20)で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157での発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPUは、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
ここで、「大当たり」の種類には、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、大入賞口125でのラウンドが例えば2回繰り返される。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が2回行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たり(後段の「小当たり図柄」での当たり)である。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない(後段の「はずれ図柄」の設定)。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生されない。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、始動口スイッチ(SW)処理、ゲートスイッチ(SW)処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞口処理、電動チューリップ(電チュー)処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜509)。
始動口スイッチ処理(ステップ502)では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチ処理の詳細な内容については後述する。
ゲートスイッチ処理(ステップ503)では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理(ステップ504)では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。特別図柄処理の詳細な内容については後述する。
普通図柄処理(ステップ505)では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理(ステップ506)では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。大入賞口処理の詳細な内容については後述する。
電動チューリップ処理(ステップ507)では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。電動チューリップ処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ508)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ509)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ508までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、始動口スイッチ処理(図5のステップ502)の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、始動口121、122に遊技球が入賞して始動口スイッチ211、212がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。始動口スイッチ211、212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、未抽選分の保留数Uが上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数Uが上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
図7は、ゲートスイッチ処理(図5のステップ503)の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、特別図柄処理(図5のステップ504)の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ801)。大当たり中であれば、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、大当たり中でない場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U(図6参照)が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せずに処理を終了する。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ805)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりしたか否かを判断する(ステップ902)。大当たりしたか否かは、図6のステップ604で取得した大当たり乱数の値が大当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
確率変動する場合(ステップ904でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、図柄の変動時間を短縮(時間短縮、時短)するか否かを判断する(ステップ905)。時間短縮するか否かは、確率変動の判断と同様に、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりである場合(ステップ909でYes)は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ910)。小当たりでない場合(ステップ909でNo)は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ911)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ806)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901と同様である(ステップ901の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のステップ814)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1101)。そして、大当たりだった場合(ステップ1101でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1102)。
これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。ここで、特定図柄Aおよび通常図柄の大当たりは長当たりであり、特定図柄Bの大当たりは短当たりである。したがって、設定情報に特定図柄Aまたは通常図柄がセットされているならば、ステップ1101、1102の両方でYesである。特定図柄Bがセットされているならば、ステップ1101でYes、ステップ1102でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1101でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、904、905と概ね同様であるので、ステップ902、904、905の判断結果を用いても良い。
次に、遊技進行制御部236は、短当たり遊技を開始するための短当たり遊技開始コマンドをRAM203にセットし(ステップ1107)、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜伏確変遊技フラグをOFFにして(ステップ1105)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1116でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技であることを識別するためのフラグ(小当たり遊技フラグ)をONにする(ステップ1117)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。そして、遊技進行制御部236は、小当たり遊技を開始するための小当たり遊技開始コマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。
図12は、普通図柄処理(図5のステップ505)の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技(普通図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ1201)。補助遊技中であれば、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、補助遊技中でない場合(ステップ1201でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1202)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1202でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1203)。保留数G=0である場合は(ステップ1203でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
図13−1、13−2は、大入賞口処理(図5のステップ506)の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり中か否かを判断する(ステップ1301)。大当たり中でない場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1301でNo)。一方、大当たり中である場合(ステップ1301でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1302)。
エンディング時間が経過した場合(ステップ1312でYes)に実行される大当たり遊技処理(ステップ1313)の内容を図13−2に示す。
図13−2に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず図11のステップ1103でONになった長当たり遊技フラグまたはステップ1106でONになった短当たり遊技フラグをOFFにする(ステップ1317)。
図14は、電動チューリップ処理(図5のステップ507)の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技中か否かを判断する(ステップ1401)。補助遊技中でない場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、補助遊技中である場合(ステップ1401でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、パチンコ遊技機100が補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図12)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図15は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図15(a)には大当たり乱数の構成例、図15(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図15(c)にはリーチ乱数の構成例、図15(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図16〜図19は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
図16は、演出制御部300の主要動作を示す。
図16に示すように、演出制御部300は、遊技制御部200からコマンドを受信するとコマンド受信処理を行う(ステップ1601)。これにより、演出パターンが選択される。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1602)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1701)。変動開始コマンドであった場合(ステップ1701でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1702)。演出選択処理の詳細については後述する。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ1801)。また、RAM305(後段図20参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在の動作モードを参照する(ステップ1802)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果および動作モードの情報に基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択する(ステップ1803)。最後に、演出制御部300は、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをRAM305にセットして(ステップ1804)、演出選択処理を終了する。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ1901)、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいてパチンコ遊技機100の動作モードを再設定する(ステップ1902)。そして、演出制御部300は、オープニングコマンドから得られた情報に基づき、新たな動作モードにおける大当たり演出の演出パターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ1903)。最後に、演出制御部300は、選択した演出を指示する当たり演出コマンドをRAM305(後段図20参照)にセットして(ステップ1904)、演出選択処理を終了する。
図20は、演出制御部300、画像/音響制御部310、およびランプ制御部320の主要部の回路構成を例示する図である。
同図に示すように、演出制御部300および画像/音響制御部310は、演出/画像/音響制御基板330に配置され、ランプ制御部320は、ランプ制御基板340に配置されている。そして、演出/画像/音響制御基板330とランプ制御部320とは、コネクタ331とコネクタ341とで相互に電気的に結合されている。
演出/画像/音響制御基板330に配置された演出制御部300は、第2の演算装置の一例としてのシステム制御CPU301と、再起動指示手段の一例としてのリセットスイッチ352およびリセットロジック回路351とを備えている。
演出制御部300に設けられたシステム制御CPU301は、システム制御CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM303と、システム制御CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM305と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)307と、が接続されている。RTC307は、電池(BATT)309によりバックアップされ、内部に記憶手段の一例としてのRAM308を備えている。
また、システム制御CPU301は、上記図18に示した演出選択処理において、変動開始コマンドの解析結果および現在の動作モードの情報が予め定めた条件を満たす場合に、動作モードとして、パチンコ遊技機100の動作状態を報知する演出を行わず高確率状態にあるか否かを遊技者には明確に知らせない「潜伏モード」を設定する。加えて、潜伏モードを設定した場合には、システム制御CPU301は、現在の動作状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であることの可能性の大きさを表す「期待値」を生成する。そして、システム制御CPU301は、生成した期待値に対応する図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをRAM305にセットする。それにより、生成した期待値に対応する画像(図柄演出パターン)を画像表示部114に表示させて、動作状態が高確率状態(確変遊技状態)にあることの可能性の大きさを遊技者に示唆する演出を行う。
このように、潜伏モードが設定された場合に行う「期待値」を用いた演出は、遊技者の推理力に働きかけることで遊技者に刺激を与え、遊技者の遊技に対する集中力や興味を高める作用を発揮するものとなる。
また、システム制御CPU301は、上記図16に示したコマンド受信処理にて生成したコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンドのいずれか)をRAM305にセットする。さらに加えて、生成したコマンドをRTC307内部のRAM308にも記憶する。それにより、RTC307内部のRAM308には、システム制御CPU301がリセットされた場合にも、現在設定されているコマンドも保持される。
演出制御部300に配置される演出制御CPU302は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応させて、画像/音響制御部310にて上記した各種動作(画像表示、音響出力)を制御する際の制御信号を生成する。
演出制御部300に設けられたリセットスイッチ352は、操作入力手段の一例であって、システム制御CPU301、画像/音響制御部310の音響DSP(Digital Signal Processor)312、およびランプ制御部320のランプ(LMP)制御CPU321各々を個別にリセット(再起動)するための操作者(例えば、パチンコ遊技機100の管理者)からの操作入力を受け付ける。
また、リセットロジック回路351は、再起動指示手段の一例であって、リセットスイッチ352が操作者の操作入力によりONされた場合に、システム制御CPU301、音響DSP312、およびLMP制御CPU321の何れかに対して再起動指示信号の一例であるリセット要求信号を出力して再起動を指示する。
リセットロジック回路351は、入力形態各々に対応して画像表示部114に表示された画像と、強制的に動作させた演算装置により制御される機能部の動作とを観察した操作者がリセットスイッチ352において行う操作を認識する。そして、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352に対しての操作者の操作に関する認識結果に基づき、システム制御CPU301、音響DSP312、およびLMP制御CPU321の何れかをリセット対象として確定させる。それにより、リセットロジック回路351は、リセット対象として確定させたシステム制御CPU301、音響DSP312、またはLMP制御CPU321にリセット要求信号を出力する。
また、例えば、リセットロジック回路351において、操作者による操作入力の入力形態として、リセットスイッチ352を継続してONする時間を設定することができる。その場合には、リセットスイッチ352を継続してONする時間(入力形態)に対応させて、リセット要求信号を出力する対象を選択し設定する。さらに、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352を継続してONする時間(入力形態)を増やす毎に、ONする時間に応じて画像表示部114に異なる画像を表示させる。それとともに、入力形態に対応する演算装置を強制的に動作させる。それにより、操作者は、画像表示部114に表示される画像を介してリセット対象を把握し、把握したリセット対象の動作状況を介してリセット対象に異常が発生しているか否かを認識することができる。
演出/画像/音響制御基板330に配置された画像/音響制御部310は、各種演出を実行する機能部を制御する制御信号を生成する演出制御CPU302と、演出制御CPU302から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する画像を生成するVDP(Video Display Processor)311と、演出制御CPU302から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する音響を生成する第3の演算装置の一例としての音響DSP312と、を備えている。
そして、演出制御CPU302は、演出制御部300のシステム制御CPU301から取得したコマンドに対応させて、画像/音響制御部310が制御対象とする各機能部(演出を実行する機能部)の動作を制御するための制御信号を生成する。さらには、演出制御CPU302は、生成した制御信号をVDP311および音響DSP312に出力する。
このように、VDP311は、演出制御CPU302との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御する画像制御装置の一例としての画像/音響制御部310の一部を構成する。
そして、音響DSP312は、音響用ROM315に記憶された音響データの中から、演出制御CPU302から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、VDP311から出力される画像データと同期させて、またはVDP311から出力される画像データとは独立させて、生成した音響データをコネクタ333から増幅器(アンプ:不図示)を介してスピーカ156(図3参照)に出力する。
このように、音響DSP312は、演出制御CPU302との協働により演出内容を表現する音響の生成を制御する音響制御装置の一例としての画像/音響制御部310の一部を構成する。
ランプ制御基板340に配置されたランプ制御部320は、発光制御装置および可動役物動作制御装置を構成するとともに第3の演算装置の一例であるランプ(LMP)制御CPU321と、例えばLED(Light Emitting Diode)で構成される演出を実行する機能部の一例としての盤ランプ116や枠ランプ157(図3参照)を駆動するLEDドライバ325と、演出を実行する機能部の一例としての可動役物115(図3参照)を動作させるモータを駆動するモータドライバ326と、を備えている。
LMP制御CPU321には、LMP制御CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ROM322と、LMP制御CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、が接続されている。さらに、LMP制御CPU321からの制御信号に応じてロジックレベル「0」または「1」を選択してLEDドライバ325に出力するI/O回路部324が接続されている。
また、制御用ROM322には、システム制御CPU301にて生成されたコマンド(演出内容)に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。LMP制御CPU321は、制御用ROM322に記憶された動作パターンデータの中から、システム制御CPU301からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、LMP制御CPU321は、読み出した動作パターンデータをモータドライバ326に出力する。それにより、モータドライバ326は、コネクタ345を介して接続された可動役物115を動作パターンデータに対応させて動作させる。
図21は、システム制御CPU301、音響DSP312、およびLMP制御CPU321に対してリセットを行う回路部分を説明する図である。
同図に示すように、演出制御部300のシステム制御CPU301、画像/音響制御部310の音響DSP312、ランプ制御部320のLMP制御CPU321をリセットするためのリセットスイッチ352は、リセットロジック回路351に接続されている。
また、リセットロジック回路351は、信号線S1を介してシステム制御CPU301に接続され、信号線S2を介して音響DSP312に接続されている。また、リセットロジック回路351は、信号線S3と、コネクタ331およびコネクタ341と、信号線S4とを介してLMP制御CPU321に接続されている。
さらに、リセットロジック回路351は、信号線S5を介して演出制御CPU302に接続されている。
またその場合に、リセットスイッチ352を遊技盤110の前面に配置すれば、操作者は、枠部材150を遊技盤110から開く動作(1アクション)を行うだけでリセットスイッチ352の配置箇所に到達できる。そのため、リセットスイッチ352の操作性が向上する。
また、リセットロジック回路351は、操作者によるリセットスイッチ352に対する特定の操作を認識することにより、リセットスイッチ352に対する入力形態を確定させる。それにより、リセットロジック回路351は、確定させた入力形態に対応させて、信号線S1〜S4を介してシステム制御CPU301、音響DSP312、およびLMP制御CPU321の何れかにリセット要求信号を出力する。
さらに、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352が連続して2回ONされるという操作者による入力形態を認識することにより、信号線S1を介してシステム制御CPU301に対し、システム制御CPU301を強制的に動作させる「強制動作信号」を送信する。かかる「強制動作信号」を受信したシステム制御CPU301は、予め定めた画像を表示させることを指示するコマンドを生成し、演出制御CPU302に送信する。かかるコマンドを受信した演出制御CPU302は、VDP311に対し、予め定めた画像として、例えば、第2画像用ROM317に記憶された例えば背景画像(第2画像)、および第3画像用ROM318に記憶された例えば文字画像(第3画像)を画像表示部114に出力させるための制御信号を送信する。それにより、VDP311は、上記の「画像表示指示信号」に基づいて表示させる第1画像に引き続いて、第2画像および第3画像に関する画像データを画像表示部114に順に出力し表示させる。
その後、リセットロジック回路351は、2回目のON入力から予め定めた時間が経過してもリセットスイッチ352からの新たな操作入力を認識しない場合には、連続した2回ONという入力形態を確定させ、信号線S1を介してシステム制御CPU301にリセット要求信号を出力する。
さらに、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352が例えば連続して3回ONされるという操作者による入力形態を認識することにより、信号線S2を介して音響DSP312に対し、音響DSP312を強制的に動作させる「強制動作信号」を送信する。かかる「強制動作信号」を受信した音響DSP312は、音響用ROM315に記憶された音響データの一部または全部を読み出し、コネクタ333からアンプ(不図示)に送信する。それにより、音響用ROM315に記憶された音響がアンプを介してスピーカ156から出力される。
その後、リセットロジック回路351は、3回目のON入力から予め定めた時間が経過してもリセットスイッチ352からの新たな操作入力を認識しない場合には、連続した3回ONという入力形態を確定させ、信号線S2を介して音響DSP312にリセット要求信号を出力する。
さらに、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352が例えば連続して4回ONされるという操作者による入力形態を認識することにより、信号線S3および信号線S4等を介してLMP制御CPU321に対し、LMP制御CPU321を強制的に動作させる「強制動作信号」を送信する。かかる「強制動作信号」を受信したLMP制御CPU321は、制御用ROM322に記憶された例えば発光パターンデータの一部または全部を読み出し、読み出した発光パターンデータをI/O回路部324を介してLEDドライバ325に出力する。それにより、LEDドライバ325は、盤ランプ116や枠ランプ157において制御用ROM322に記憶された発光パターンを発光させる。
その後、リセットロジック回路351は、4回目のON入力から予め定めた時間が経過してもリセットスイッチ352からの新たな操作入力を認識しない場合には、連続した4回ONという入力形態を確定させ、信号線S3、コネクタ331およびコネクタ341、信号線S4を介してLMP制御CPU321にリセット要求信号を出力する。
なお、リセットロジック回路351は、音響DSP312、およびLMP制御CPU321の何れかにリセット要求信号が出力された場合には、それを信号線S5を介してシステム制御CPU301に対して通知する。
さらに、リセットスイッチ352を連続して複数回ONする操作者の操作入力を有効なものとして扱うことで、何らかの物体等がリセットスイッチ352をONし続けるような異常な状況が発生した場合にも、そのような入力は無効なものとして扱われる。
それにより、システム制御CPU301、音響DSP312、およびLMP制御CPU321が操作者の意図とは関係なくリセットされるのが抑制される。
次に、リセットロジック回路351でのリセット対象を判定する処理について説明する。
図22は、リセットロジック回路351でのリセット対象を判定する処理の内容の一例を示すフローチャートである。
同図に示すように、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352がONされたことを認識すると(ステップ2201)、リセットロジック回路351は、リセットロジック回路351内部のタイマ(不図示)を0にリセットし(ステップ2202)、タイマにより時間の計測を開始する(ステップ2203)。それとともに、リセットスイッチ352が操作者の操作入力によりONされた回数を表す入力回数Rの値を1加算する(ステップ2204)。
そして、リセットロジック回路351は、入力回数RとROMに記憶したテーブルとに基づいて、画像表示部114に出力させる第1画像用ROM316、第2画像用ROM317、および第3画像用ROM318の何れかに記憶された画像データを選択し、選択した画像データを画像表示部114に出力させるための「画像表示指示信号」を演出制御CPU302に送信する。
また、リセットロジック回路351は、入力回数RとROMに記憶したテーブルとに基づいて演算装置(システム制御CPU301、音響DSP312、またはLMP制御CPU321)を選択して、選択した演算装置を強制的に動作させる「強制動作信号」を送信する。
そして、リセットロジック回路351は、タイマにより計測された時間が待機時間を経過するまでにリセットスイッチ352がONされたことを認識すると(ステップ2208でNo、ステップ2209でYes)、ON操作が上記の待機時間(例えば、2秒)よりも充分に短い規定時間(例えば、0.3秒)以内において複数回ONされたものであった場合には(ステップ2210でYes)、操作者による取消し(キャンセル)操作であると見なし、入力回数Rの値を0にリセットし(ステップ2215)、リセット対象に関する判定処理を終了する。また、それ以外のON操作であった場合には(ステップ2210でNo)、ステップ2207にて強制的に動作させた演算装置の停止を指示する「停止指示信号」を送信する(ステップ2211)。そして、ステップ2202に戻って、ステップ2202以下の処理を行う。
また、入力回数Rの値が2未満(R=1)であれば(ステップ2212でNo)、リセットロジック回路351は、リセット対象を確定せず、入力回数Rの値を0にリセットし(ステップ2215)、リセット対象に関する判定処理を終了する。
図23に例示したテーブルでは、入力回数Rが1回のリセットスイッチ352への操作入力は無効となる。それにより、リセットロジック回路351は、画像表示部114に画像を表示させず、また、システム制御CPU301、音響DSP312、およびLMP制御CPU321の何れをも強制的に動作させない。
また、図23に例示したテーブルでは、画像表示部114に出力させる画像データとして、入力回数Rが(2+3N)回である操作入力と第1画像用ROM316に記憶されたキャラクタに関する画像(第1画像)、入力回数Rが(3+3N)回である操作入力と第2画像用ROM317に記憶された背景画像(第2画像)、入力回数Rが(4+3N)回である操作入力と第3画像用ROM318に記憶された文字画像(第3画像)を、それぞれ対応付けている。
さらに、強制的に動作させる演算装置として、入力回数Rが(2+3N)回である操作入力とシステム制御CPU301、入力回数Rが(3+3N)回である操作入力と音響DSP312、入力回数Rが(4+3N)回である操作入力とLMP制御CPU321を、それぞれ対応付けている。ただし、上記した“N”は、0または正の整数である。
ここで、図25は、画像表示部に出力させた画像に発生した異常画像を例示した図である。図25(a)は、第1画像用ROM316に記憶されたキャラクタ画像(第1画像)に発生した異常画像の一例である。このように、キャラクタ画像(第1画像)に異常画像が発生した場合には、第1画像用ROM316に欠陥があると判定することができる。図25(b)は、第2画像用ROM317に記憶された背景画像(第2画像)に発生した異常画像の一例である。このように、背景画像(第2画像)に異常画像が発生した場合には、第2画像用ROM317に欠陥があると判定することができる。また、図25(c)は、第3画像用ROM318に記憶された文字画像(第3画像)に発生した異常画像の一例である。このように、文字画像(第3画像)に異常画像が発生した場合には、第3画像用ROM318に欠陥があると判定することができる。
その場合に、システム制御CPU301を強制的に動作させる処理は、音響DSP312やLMP制御CPU321を強制的に動作させる処理よりも前に行うことが、画像データ記憶装置の欠陥の有無の判定を確実に行う上において好ましい。システム制御CPU301を強制的に動作させる処理が最初であると、システム制御CPU301を強制的に動作させる処理は必ず行われるから、画像データ記憶装置すべてについての欠陥の有無の判定が常に行われることとなる。
次に、上記図22に示したリセットロジック回路351でのリセット対象を判定する処理によりシステム制御CPU301がリセット対象と判定された場合において、システム制御CPU301に対するリセット処理について説明する。
図22の判定処理によりリセットロジック回路351にてシステム制御CPU301がリセット対象と判定された場合には、リセットロジック回路351はシステム制御CPU301に対してリセット要求信号を出力する。それにより、システム制御CPU301は自らをリセットする。
それによって、画像/音響制御部310の演出制御CPU302は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、生成した制御信号をVDP311および音響DSP312に出力する。同様に、ランプ制御部320のLMP制御CPU321は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、I/O回路部324を介してLEDドライバ325と、モータドライバ326と、に出力する。
このようにして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、システム制御CPU301がリセットされる前に設定されていた演出内容を再開する。その場合に、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、システム制御CPU301から取得したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始するような構成であってもよいし、リセット処理が行われた時点から再開するような構成であってもよい。
そのため、システム制御CPU301がリセットされる前に設定されていた演出が再び実行されるので、システム制御CPU301をリセットしても、遊技者が不利益を被ったとの印象を受けるのを緩和することができる。
すなわち、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う各制御ユニット(遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、払出制御部400等)に配置される演算装置(CPU等)には、一連の処理を実行するプログラムが組み込まれる。かかるプログラムにノイズの侵入や想定外の割込信号の入力等が起こると、これが契機となってプログラムが本来の処理フローから外れ、演算装置に所謂「暴走」や「永久ループへの入り込み」等の異常が発生する。このような異常が例えば演出制御部300や画像/音響制御部310やランプ制御部320に配置された演算装置(システム制御CPU301、演出制御CPU302、VDP311、音響DSP312、LMP制御CPU321)に発生する場合がある。その場合には、電源の再投入によってパチンコ遊技機100全体をリセットして回復させる方法もある。ところが、例えば演出制御部300や画像/音響制御部310やランプ制御部320の演算装置は、パチンコ遊技機100の動作制御や信号処理の一部を担うものである。それにも拘わらず、パチンコ遊技機100全体をリセットすると、演出制御部300以外の遊技制御部200を含めた他の制御ユニットの演算装置もリセットされる。特に、遊技制御部200の演算装置(CPU201:第1の演算装置)は、パチンコ遊技機100全体の動作をも制御するものであって、リセット時にはブートプログラムを立ち上げ、オペレーティングシステムや各制御ユニットを動作させる各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行うこととなる。そのため、電源の再投入によって遊技制御部200の演算装置(CPU201)がリセットされると、パチンコ遊技機100が通常の動作可能状態となるまでに要する時間は長くなる。それにより、遊技者の待ち時間が長時間となり、遊技者の遊技に対する関心や集中力を低下させる可能性がある。
このように構成することで、システム制御CPU301、演出制御CPU302、VDP311や音響DSP312、LMP制御CPU321の何れかに異常が発生した場合には、遊技制御部200の演算装置(CPU201)においてブートプログラムを再度立ち上げ、オペレーティングシステムや各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行う必要がない。そのため、パチンコ遊技機100が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間が短縮される。それにより、遊技者が遊技に対する関心や集中力を低下させるのを抑制する。
その場合に、例えばVDP311に何らの信号も入力されない状態で画像表示部114に表示する画像として、カラーバー画像に代えて、画像表示部114の全面に黒を表示する黒画像や、例えば「少しお待ち下さい」等のメッセージで構成されるメッセージ画面等を表示してもよい。それにより、遊技者が受けるパチンコ遊技機100に故障が生じたとの不安感を和らげることができる。
また、演出制御部300のシステム制御CPU301は、リセットが完了して再起動された際には、RTC307内部のRAM308からコマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてリセット処理前の演出内容を再開する。それにより、遊技者が受ける不利益を被ったとの印象を和らげるものとなる。その場合に、読み出したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始することにより、リセット処理による時間経過により失われた遊技に対する意欲を再度高めることともなる。
また、画像表示部114にカラーバー画像が表示される時間が従来よりも短くなり、遊技者がパチンコ遊技機100に故障が生じたと思い込むことで、遊技の継続を諦めてしまうのを抑制する。
次に、システム制御CPU301に関するリセット処理の内容について説明する。
図26は、システム制御CPU301に関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すように、操作者がリセットスイッチ352を規定回数(例えば2回)ONすることにより、リセット対象としてシステム制御CPU301を選択すると(ステップ2601)、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301に対しリセット要求信号を出力する(ステップ2602)。システム制御CPU301は、リセットロジック回路351からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する(ステップ2603)。
そして、システム制御CPU301は、RTC307内部のRAM308から読み出したコマンド(期待値に対応する図柄演出コマンドを含む)をRAM305にセットする(ステップ2606)。さらに、システム制御CPU301は、RAM305にセットされたコマンドを演出制御CPU302およびLMP制御CPU321に転送する(ステップ2607)。それにより、演出制御CPU302およびLMP制御CPU321は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成する(ステップ2608)。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、生成された制御信号に基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する(ステップ2609)。
また、本実施の形態では、コマンド(演出制御情報)を記憶する記憶手段としてBATT309によりバックアップされたRTC307内部のRAM308を用いた。このような構成の他に、RTC307内部のRAM308以外の電池によりバックアップされたRAMを配置し、記憶手段として用いてもよい。すなわち、システム制御CPU301に接続され、かつ、電池によりバックアップされたRAMであれば、如何なる形態のRAMもコマンド(演出制御情報)を記憶する記憶手段として用いることができる。
続いて、上記図22に示したリセットロジック回路351でのリセット対象を判定する処理により音響DSP312またはLMP制御CPU321がリセット対象と判定された場合において、音響DSP312およびLMP制御CPU321に対するリセット処理について説明する。
図22の判定処理によりリセットロジック回路351にて音響DSP312またはLMP制御CPU321がリセット対象と判定された場合には、リセットロジック回路351から音響DSP312またはLMP制御CPU321に対してリセット要求信号を個別に出力する。そして、それを契機(トリガ)として、音響DSP312またはLMP制御CPU321は、自らをリセット(再起動)する。
それにより、画像/音響制御部310の演出制御CPU302は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、生成した制御信号をVDP311および音響DSP312に出力する。同様に、ランプ制御部320のLMP制御CPU321は、システム制御CPU301から取得したコマンドに対応した制御信号を再度生成して、I/O回路部324を介してLEDドライバ325と、モータドライバ326と、に出力する。
このようにして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、リセット対象となった音響DSP312またはLMP制御CPU321がリセットされる前に設定されていた演出内容を再開する。その場合に、画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、システム制御CPU301から取得したコマンドに応じた演出内容を再度最初から開始するような構成であってもよいし、リセット処理が行われた時点から再開するような構成であってもよい。
このように構成することで、遊技制御部200の演算装置(CPU201)においてブートプログラムを再度立ち上げ、オペレーティングシステムや各種アプリケーションソフトを起動させるための一連の処理を行う必要がない。そのため、パチンコ遊技機100が正常な動作可能状態となるまでの遊技者の待ち時間が短縮される。それにより、遊技者が遊技に対する関心や集中力を低下させるのを抑制する。
例えば、システム制御CPU301をリセットすることで画像表示部114に生じた不具合が解消した場合には、システム制御CPU301か演算制御CPU302かVDP311に生じた暴走等の異常が不具合の原因であると判定できる。一方、システム制御CPU301をリセットしても画像表示部114に生じた不具合が解消しない場合には、例えば画像表示部114自身に不具合の原因であると判定できる。音響DSP312、およびLMP制御CPU321のリセットによっても同様に不具合の原因であると判定できる。
次に、音響DSP312およびLMP制御CPU321に関するリセット処理の内容について説明する。
図27は、音響DSP312およびLMP制御CPU321に関するリセット処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すように、操作者がリセットスイッチ352を規定回数(例えば3回)ONし、リセット対象として音響DSP312を選択すると(ステップ2701でYes)、リセットロジック回路351は、音響DSP312に対しリセット要求信号を出力する(ステップ2702)。
続いて、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301に対し、音響DSP312にリセット要求信号を出力したことを通知する(ステップ2703)。それにより、システム制御CPU301は、演出の実行を中断する(ステップ2704)。
また、音響DSP312は、リセットロジック回路351からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する(ステップ2705)。
続いて、リセットロジック回路351は、システム制御CPU301に対し、LMP制御CPU321にリセット要求信号を出力したことを通知する(ステップ2707)。それにより、システム制御CPU301は、演出の実行を中断する(ステップ2708)。
また、LMP制御CPU321は、リセットロジック回路351からリセット要求信号を受けると、リセット処理を開始する(ステップ2709)。
システム制御CPU301は、音響DSP312またはLMP制御CPU321のリセットが完了していないと判定した場合には(ステップ2710でNo)、待機する。
ところで、本実施の形態では、上記図22に示したように、リセットロジック回路351でのリセット対象の判定をリセットスイッチ352がONされる回数(入力回数R)により行う場合について説明した。このような構成の他に、リセットロジック回路351において、リセットスイッチ352がONされる時間(操作入力が継続される時間)により、リセット対象の判定を行うように構成してもよい。
まず図28−1に示すように、リセットロジック回路351は、リセットスイッチ352が操作者の操作入力によりONされたことを認識すると(ステップ2801)、リセットロジック回路351内部のタイマ(不図示)を0にリセットし(ステップ2802)、タイマにより時間の計測を開始する(ステップ2803)。そして、リセットロジック回路351は、第1画像用ROM316に記憶されたキャラクタに関する画像(第1画像)を表示させることを指示する「第1画像表示指示信号」を演出制御CPU302に送信する(ステップ2804)。それにより、「第1画像表示指示信号」を受信した演出制御CPU302は、第1画像用ROM316に記憶された第1画像に関する画像データを画像表示部114に出力させるための制御信号を、VDP311に送信する。演出制御CPU302からの制御信号を受信したVDP311は、第1画像に関する画像データを画像表示部114に出力する。そして、画像表示部114は第1画像(キャラクタ画像)を表示する。
また、リセットロジック回路351は、タイマによる計測時間が第1の時間を経過する前にリセットスイッチ352が操作者の操作入力によりOFFされたことを認識しなければ(ステップ2806でNo、ステップ2807でNo)、リセットスイッチ352がOFFされるのをそのままの状態で待機する。
また、リセットロジック回路351は、タイマによる計測時間が第2の時間を経過する前にリセットスイッチ352が操作者の操作入力によりOFFされたことを認識しなければ(ステップ2809でNo、ステップ2810でNo)、リセットスイッチ352がOFFされるのをそのままの状態で待機する。
さらに、リセットロジック回路351は、音響DSP312を強制的に動作させる「音響強制動作信号」を送信する(ステップ2814)。それにより、「音響強制動作信号」を受信した音響DSP312は、音響用ROM315に記憶された音響データの一部または全部を読み出し、コネクタ333からアンプ(不図示)に送信する。それによって、音響用ROM315に記憶された音響がアンプを介してスピーカ156から出力される。
また、リセットロジック回路351は、タイマによる計測時間が第3の時間を経過する前にリセットスイッチ352が操作者の操作入力によりOFFされたことを認識しなければ(ステップ2815でNo、ステップ2816でNo)、リセットスイッチ352がOFFされるのをそのままの状態で待機する。
さらに、リセットロジック回路351は、LMP制御CPU321を強制的に動作させる「ランプ強制動作信号」を送信する(ステップ2820)。それにより、「ランプ強制動作信号」を受信したLMP制御CPU321は、制御用ROM322に記憶された例えば発光パターンデータの一部または全部を読み出し、読み出した発光パターンデータをI/O回路部324を介してLEDドライバ325に出力する。それによって、LEDドライバ325は、盤ランプ116や枠ランプ157において制御用ROM322に記憶された発光パターンを発光させる。
また、リセットロジック回路351は、タイマによる計測時間が第4の時間を経過する前にリセットスイッチ352が操作者の操作入力によりOFFされたことを認識しなければ(ステップ2821でNo、ステップ2822でNo)、リセットスイッチ352がOFFされるのをそのままの状態で待機する。
さらに、リセットスイッチ352を共通に使用する構成とすることにより、リセットスイッチ352を遊技者に目立たないように配置できる。また、リセットスイッチ352が配置される構成部にて他の構成要素の充分な配置領域を確保しながらリセットスイッチ352を配置できる。さらには、パチンコ遊技機100の製造工程において、リセットスイッチ352の設置個数が削減され、さらに設置工数も減るので、パチンコ遊技機100の製造コストを安価なものとすることができる。
Claims (8)
- 当たり抽選を行って遊技状態を設定し、設定した当該遊技状態に応じた演出を行う遊技機であって、
前記当たり抽選に関する演算処理を行い、当該当たり抽選における抽選結果を生成する第1の演算装置と、
前記第1の演算装置から前記抽選結果を取得し、当該抽選結果に基づき実行する演出を制御するための演算処理を行い、当該演出の内容を設定する演出制御情報を生成する第2の演算装置と、
前記第2の演算装置にて生成された前記演出制御情報に従って前記演出を異なる態様で実行する複数の機能部に対応して設けられ、当該機能部の動作を制御するための演算処理を行う第3の演算装置と、
操作者による再起動指示に関する操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記操作入力手段への前記操作入力に関する異なる入力形態を認識し、認識した当該入力形態に対応させて前記第2の演算装置および前記第3の演算装置の何れかを強制的に動作させる強制動作手段と、
前記操作入力手段への前記操作入力に関する異なる入力形態を認識し、認識した当該入力形態を操作者の当該操作入力手段での操作に応じて決定し、決定した当該入力形態、および前記強制動作手段による各演算装置の動作に応じて、前記第2の演算装置および前記第3の演算装置の何れか一または複数を再起動対象として設定し、設定した当該再起動対象に対して再起動を指示する再起動指示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記操作入力手段への前記操作入力に関する異なる入力形態を認識し、認識した当該入力形態に対応する画像を表示装置に表示させる画像表示手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記表示装置に表示させる前記画像についての画像データを記憶する複数の画像データ記憶手段をさらに備え、
前記画像表示手段は、前記操作入力手段への前記入力形態に対応させて、前記複数の画像データ記憶手段の中の何れか一の当該画像データ記憶手段に記憶された前記画像データを前記表示装置に出力させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。 - 前記強制動作手段は、認識した前記入力形態に対応させて前記第2の演算装置を強制的に動作させるに際して、前記画像表示手段が当該入力形態に対応させて前記表示装置に画像データを出力させた前記一の画像データ記憶手段以外の当該画像データ記憶手段に記憶された前記画像データを当該表示装置に出力させる動作を当該第2の演算装置に行わせることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
- 前記強制動作手段および前記再起動指示手段は、前記入力形態として操作者が行った前記操作入力の回数を認識し、認識した当該回数に対応する強制的に動作させる対象と前記再起動対象とをそれぞれ設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記再起動指示手段は、認識した前記回数が予め定めた回数以上であった場合に、前記第2の演算装置および前記第3の演算装置の何れか一または複数を前記再起動対象として設定することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
- 前記強制動作手段および前記再起動指示手段は、前記入力形態として操作者が前記操作入力を継続させた時間を認識し、認識した当該時間に対応する強制的に動作させる対象と前記再起動対象とをそれぞれ設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記再起動指示手段は、認識した前記時間が予め定めた時間を超えている場合に、前記第2の演算装置および複数の前記第3の演算装置の何れか一または複数を前記再起動対象として設定することを特徴とする請求項7記載の遊技機。
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