以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
− 遊技機の構成 −
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤の構成を示す正面図で、図2は遊技機を制御する制御系のブロック図である。
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた略円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部近傍には画像表示装置80が配置され、遊技領域の下部には大入賞口20が配置される。この大入賞口20と画像表示装置80の間には、2つの始動口が上下に配設され、画像表示装置80の下方に第1特図始動口6が配設され、この第1特図始動口6と大入賞口20の間に第2特図始動口16が配設される。この第2特図始動口16には開閉可能な普通変動入賞装置17が設けられており、普電ソレノイド17a(図2参照)により駆動される。さらに、普通変動入賞装置17の真上には、入賞を難しくする複数の釘5が配設され、後述するように普通変動入賞装置17が開いたときにのみ、第2特図始動口16への入賞が容易となる。
遊技領域の左部分には普通図柄用始動口(以下、「普図始動口」と称する)14が設けられるとともに、遊技領域内の随所に一般入賞口15が複数設けられる。第1特図始動口6、第2特図始動口16、普図始動口14、一般入賞口15それぞれへの入賞は、図2に示す第1特図始動センサ161、第2特図始動センサ162、普図始動センサ14s、入賞口センサ15s−1 … 入賞口センサ15s−nで検出される。
普図始動口14への入賞記憶数(普図始動記憶数)に対応した表示を行う普図始動記憶表示器11が、遊技領域の下部に設けられる。普図始動記憶の数は、所定の数が限度として定められる。本実施の形態では、普図始動記憶表示器11は四つ設けられ、これに対応して最大四つまでの連続した普図始動記憶数を表示することができ、図2を参照して後で説明する遊技制御装置100内部でも対応した数の普図始動記憶の数が記憶される。
遊技領域の下部左側には普図表示器18が設けられており、普図始動口14への入賞記憶に基づき、この普図表示器18は変動表示をし、最終的に変動表示が停止して結果態様を表示する。普図表示器18で行われる変動表示としては、例えば赤、アンバー、緑等に表示の色を順次変化させることが可能である。
第1特図始動口6に設けた普通変動入賞装置17は、上述した普図表示器18で行われる変動表示の結果態様がアタリであるときに所定の時間(例えば0.5秒または3秒)だけ大きく開き、遊技球の第2特図始動口16への入賞可能性が高められる。
遊技領域の下部に、大入賞口20が設けられており、第1特図始動口6への入賞にともなって開始される第1変動表示ゲーム、または第2特図始動口16への入賞にともなって開始される第2変動表示ゲームの結果態様が大当たりとなると、図2に示す大入賞口ソレノイド20aによって大入賞口20が開閉駆動される。大入賞口20の内部には、切換ソレノイド21aにより揺動駆動される流路切換装置21が配置される。この流路切換装置21は、図1(b)において紙面に対して直交する方向に延在する揺動軸21pまわりに時計回り方向又は反時計回り方向に揺動可能となっており、大入賞口20の内部に形成される二つの開口20L、20Rを排他的に閉塞、開放状態に切り換えることにより、大入賞口20に入賞した球がいずれかの開口に導かれるように流路を切り換えることができる。大入賞口20の内部にはまた、第1カウントセンサ(図中カウントセンサ1)22Lと第2カウントセンサ(図中カウントセンサ2)22Rとが設けられ、入賞した球は、流路切換装置21の状態に応じてその流路が切り換えられて、いずれかのカウントセンサにより、通過した球の数がカウントされる。なお、上述した揺動駆動式の流路切換装置21に代えて、二つの開口20L、20Rを排他的に覆うものであれば、蓋体を左右にスライドさせたり、双方の開口のそれぞれに独立して開閉可能な蓋体を設けたりする、他の方式のものであってもよい。このようにして、一つの大入賞口を、第1変動表示ゲーム用の大入賞口として用いることも、第2変動表示ゲーム用の大入賞口として用いることも可能であり、遊技盤面内スペースの有効活用が可能となる。また、一方のカウントセンサに遊技球を案内する際には他方のカウントセンサに遊技球が案内されることのないように閉塞することにより、二つの大入賞口として同時に作動することがなく、一時にいずれか一方のみが作動する大入賞口を実現することができる。
また、上述したように二つの第2カウントセンサ22L、22Rを設けるのに代えて、一つのカウントセンサと、一つの継続センサ(V入賞センサ)を有するものであってもよい。この場合、流路切換装置21は、大入賞口20に入賞した賞球をカウントセンサ又は継続センサに導くための切換装置として作用する。あるいはまた、第1変動表示ゲームが行われているときに第2カウントセンサ 22Rを第1変動表示ゲーム用の継続センサとし、第2変動表示ゲームが行われているときには第1カウントセンサ 22Lを第2変動表示ゲーム用の継続センサとして用いてもよい。
なお、以上では複数の変動表示ゲーム進行に際して共通の大入賞口が用いられる例について説明したが、複数の変動表示ゲームに対応して複数の大入賞口がそれぞれ設けられるものであってもよい。
遊技領域の中央部近傍に配設される画像表示装置80は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。表示画面中の画像を表示可能な領域(表示領域)には、後で詳しく説明するように、複数の変動表示ゲームを同時に表示することが可能なように複数の変動表示領域が設けられており、さらに、そのうちの一つの変動表示領域には表示画面の左、中、右に設けられた表示領域に、上記変動表示ゲームの結果態様に関連して報知図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及びアルファベットの文字や絵柄等)を変動表示することもできる。加えて、表示画面には、第1特図始動口6への入賞記憶数(特図始動記憶数)に対応した表示を行う特図始動記憶表示も行われる。
図2において、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技進行を制御するCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時に遊技制御プログラムのワークエリアなどとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、外部通信端子104等から構成される。
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介して各種検出装置(第1特図始動センサ161、第2特図始動センサ162、普図始動センサ14s、第1カウントセンサ22L、第2カウントセンサ22R、入賞口センサ1…入賞口センサn 15s−1…15s−n)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、普図表示器18、普電ソレノイド17a、大入賞口ソレノイド20a、切換ソレノイド21a、排出制御装置200、表示制御装置150等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。遊技制御装置100はまた、盤用外部情報端子41を介して大当たり中等、遊技機の状態に関する信号をホールコンピュータ(遊技場内に設置される遊技機それぞれの状態を管理するデータ管理コンピュータ)に出力することができる。外部通信端子104は、遊技盤を検査する際に不図示の検査装置を接続するための通信端子であり、遊技用マイクロコンピュータ101は、検査装置から出力されるコードを解読して、検査装置が真正であることを判定し、以後に行われる検査装置との通信を許可する。また、検査装置からの出力要求に対して遊技用マイクロコンピュータ101のチップID(遊技用マイクロコンピュータに付与されたユニークな識別番号)等の情報を出力することもでき、検査装置は遊技用マイクロコンピュータ101から出力される情報(遊技用プログラムのハッシュ値、暗号化コード、プログラムコード、入出力情報を含む遊技制御情報等)に基づいて遊技機が改変されていないかどうかを確認することができる。
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット(不図示)からの貸球要求に基づいて、払出ユニット(不図示)の動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
画像の表示制御を行う表示制御装置150は、CPU151、GDP(Graphics Display Processor)156、RAM153、通信インターフェース155、プログラムやシーケンスデータを格納したROM152、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納した画像ROM206等から構成される。表示制御装置150には画像表示装置80、音制御装置30、装飾制御装置40が接続される。
CPU151は、ROM152に格納されたプログラムを実行し、通信インターフェース155を介して遊技制御装置100から受信する表示指令信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための表示制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して画像の生成をGDP156に指示する。
GDP156は、画像ROM206に格納された画像データ及びCPU151から出力される表示制御情報の内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(又は、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてGDP156内に設けられているVRAM157に格納する。そして、GDP156は、VRAM157の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)で画像表示装置80へ送信する。
GDP156が行うその他の描画処理としては、点描画、線描画、トライアングル描画、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)などもある。
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれVRAM157の所定の記憶領域などに設定しておき、GDP156は、任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
GDP156から出力されるRGB信号は、不図示のγ補正回路に入力されている。このγ補正回路は、画像表示装置80の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置80の表示照度を調整して、画像表示装置80に対して出力するRGB信号(表示画像データ)を生成する。
装飾制御装置40は、表示制御装置150からの装飾指令信号を受信し、ランプ60、LED50等の装飾発光装置を制御する。音制御装置30は、PSG(Programmable Sound Generator)やオーディオ・アンプを内蔵し、表示制御装置150からの音制御指令信号に基づいて音楽や効果音等を生成してスピーカを駆動する。
図3は、画像表示装置80に表示される画像の一例を示す説明図である。例示される画像は、特図1記憶に基づく記憶表示領域81、特図1表示領域(第一変動表示領域)83、特図2表示領域(第二変動表示領域)84、三つの報知図柄表示領域85L、85C、85Rを有する。
以下の説明で、上述した三つの報知図柄表示領域85L、85C、85Rを総称する場合には単に報知図柄表示領域(第三変動表示領域)85と称し、それぞれを区別する場合には左報知図柄表示領域85L、中報知図柄表示領域85C、右報知図柄表示領域85Rと称する。なお、報知図柄表示領域85には、報知図柄(擬似識別情報)に加えて背景図柄等、表示される画像を装飾する図柄も表示される。
また、特図1表示領域83には第1変動表示ゲームを行う図柄(第1特別図柄(識別情報))が表示され、特図2表示領域84には第2変動表示ゲームを行う図柄(第2特別図柄(識別情報))が表示される。
なお、特図1表示領域83、特図2表示領域84は、比較的表示領域を小さくして隅部に配置する。第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの進行を報知する報知図柄表示領域は比較的大きくして中央部に配置することで、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームよりも報知図柄の変動表示を注視するよう遊技者に促している。また、各々の変動表示ゲームの始動記憶数を表示せずに第1変動表示ゲームの始動記憶に基づいて表示する構成にしたのは、通常時において報知図柄が第1変動表示ゲームに対応して変動表示を行うからである。
なお、特図1記憶に基づく記憶表示領域81は、報知図柄の変動表示と整合を取るため、第1特図始動記憶数と整合しないタイミング(例えば、図18(a)のT4)が存在する。そのため、特図1記憶表示領域、特図2記憶表示領域を別途設けてもよい。
以上に説明した遊技機において、弾球発射装置(不図示)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、風車等の方向転換部材12によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、第1特図始動口6または第2特図始動口16、一般入賞口15、大入賞口20、普図始動口14に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。
遊技球が第1特図始動口6または第2特図始動口16、一般入賞口15、大入賞口20に入賞すると、遊技制御装置100は排出制御装置200を制御して所定数(例えば十個)の賞球を払い出す。
遊技球が普図始動口14へ入賞すると、遊技制御装置100は普図始動センサ14sを介して入賞を検出した時点で普通図柄乱数カウンタ値を読み出す。その値に応じて所定の時間にわたって普図表示器18に変動表示ゲーム(普図ゲーム)を行う。結果態様がいわゆる普通図柄に関する当たり状態である場合には、普図ゲームが終了したときに、例えば普図表示器18の表示色を最終的に赤の状態で所定時間点灯させて普図ゲームが大当たりであったことを遊技者に知らせる。このとき、特図始動口16の近傍に設けられている普通変動入賞装置17が普電ソレノイド17aで駆動されて所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の特図始動口16への入賞可能性が高められる。
普図表示器18で変動表示ゲームが行われているときに、普図始動口14への新たな入賞があると、遊技制御装置100はその都度普通図柄乱数カウンタ値を読み出して記憶し、普図のゲームの始動記憶数を一つ増すとともに普図始動記憶表示器11の点灯数を一つ増す処理を行う。そして、普図表示器18で実行中の変動表示が終了すると、普図始動記憶表示器11の点灯数を一つ減じて普図表示器18で新たな変動表示ゲームを行う。
第1特図始動口6へ遊技球が入賞し、第1変動表示ゲームの始動条件が成立すると、後述するように特図1表示領域83で第1変動表示ゲームが行われ、この結果が大当たりの場合には所定の大当たり遊技(16ラウンド)が行われる。
大当たり遊技の終了後は、所定回数(例えば、50回)を上限に第1変動表示ゲームは高確率状態(例えば、通常の大当り確率1/300に対して1/60)となるとともに、普図ゲームの変動時間も通常より短縮され、例えば、通常の変動時間が30秒の場合には、高確率状態(または確率変動状態)で平均3秒の変動時間に短縮される一方、普通変動入賞装置17の開放時間が通常よりも延長(例えば、通常0.5秒が、確変時2.9秒)される。
そして、第2特図始動口への入賞が容易となり第2変動表示ゲームの実行頻度が高まる。第2変動表示ゲームの結果が大当たり(例えば、大当り確率1/10)の場合には所定の大当たり遊技(1ラウンド)が行われ、第1変動表示ゲームの確率変動中のベース(発射数に対する賞球数の割合)を高めて遊技者の有利な遊技進行を可能にする。
そして、第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームが行われているとき、これらの遊技進行を遊技者に報知するために、報知図柄表示領域85には後述するように報知図柄が表示される。
第1特図始動口6または第2特図始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が大当たり値であるとき)の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様は大当たり状態となるとともに、報知図柄表示領域85において表示される三つの報知図柄も全部同じ図柄で揃った状態(大当たり図柄)で停止する。そして、大入賞口ソレノイド20aへの通電によって、大入賞口20が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口20が所定の時間だけ大きく開き、その際に遊技球が大入賞口20に入賞すると例えば第1変動表示ゲームの大当りで15個の賞球、第2変動表示ゲームの大当りで10個の賞球(大入賞口20内の切換装置により、各々の大当り時に入賞球を案内することで大当たりにより異なる賞球数を実現する)が払い出されるので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
大入賞口20への遊技球の入賞は、上述したように第1カウントセンサ22L又は第2カウントセンサ22Rによって検出される。大入賞口20が一度開いた後、一定の時間(例えば30秒)が経過するか、あるいは第1カウントセンサ22L又は第2カウントセンサ22Rによって大入賞口20への遊技球の入賞が所定数(例えば十個)検出された時点で一度閉じ、そして再度開く動作を所定ラウンド数繰り返す。本実施の形態においては、第1変動表示ゲームで導出される大当たりに対しては16ラウンドの15個賞球、第2変動表示ゲームで導出される大当たりに対しては1ラウンドの10個賞球の上記動作が行われるものとするが、他のラウンド数や賞球数の組み合わせとすることも可能である。
また、ラウンド数や賞球数が異なる場合の他に、1ラウンド当たりの開放時間や、1ラウンドの開放を終了することとなる規定入賞個数や、次のラウンドへの継続条件を異ならせることも可能である。
なお、上述したように二つの第2カウントセンサ2L、22Rを設けるのに代えて一つのカウントセンサと、一つの継続センサ(V入賞センサ)を有するものである場合、以下のように大入賞口20を開閉させてもよい。すなわち、大入賞口20が一度開いた後、一定の時間(例えば30秒)が経過するか、あるいは一つのカウントセンサによって大入賞口20への遊技球の入賞が所定数(例えば十個)検出された時点で一度閉じるのは上記の例と同じであるが、一度閉じた大入賞口20が再度開くための条件を別に設定することができる。この条件としては、大入賞口20が開いているときに、継続センサによる遊技球の通過検知が一回でもあり、なおかつ、一つの大当たり状態における大入賞口20の累計開閉数が所定回数、例えば16回に満たない場合とすることもできる。
− 遊技制御装置の動作 −
図4は、遊技制御装置100で実行される遊技制御のメインフローを示す。遊技機への電源が投入された後、図4(a)のフローに示す処理が実行されて、所定時間周期、たとえば1ミリ秒ごとにタイマ割り込みが発生すると図4(b)のフローに示す処理のプログラムが呼び出されて実行される。
遊技機への電源が投入されると、図4(a)に示すS401の初期化処理を実行し、遊技機を初期状態に設定する。続くS402で乱数更新処理1を行い、以後このS402の処理を繰り返し行う。
S402で行われる乱数更新処理1は、後述する乱数更新処理2の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置100で実行される処理の中には、普図始動口14や第1特図始動口6へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導くための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、例えば0から316の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば1ミリ秒周期で1づつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻すような処理がある。そして、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置100が認識した時点でのカウンタの値がそのときの乱数値として抽出される。この乱数値を抽出する処理は、後で図4(b)を参照して説明する、S424での乱数更新処理2に相当する。乱数とは云っても、上記に例示した処理を繰り返すと、317ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、ランダム性が若干低下する。そこで、さらなるランダム性を付与するための処理が乱数更新処理1である。上記の例におけるカウンタ値の変動を毎回0から開始するのではなく、乱数更新処理1で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわば一回転の変動を終えた時点で、乱数更新処理1により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理1における乱数更新の周期は、乱数更新処理2における乱数更新の周期に比してかなり短いので、上記カウンタのランダム性を増すことができる。本明細書中では、上記カウンタを「乱数カウンタ」と称する。
タイマ割り込みが発生したときに遊技制御装置100で実行される処理手順について、図4(b)を参照して説明する。なお、以下で説明するS420〜S431のタイマ割り込み処理は、例えば、1ミリ秒といった比較的短い時間周期で繰り返し実行される。これらS420〜S431の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限らず、例えば入力処理S421は毎回入力信号を監視するが、出力処理S422は割り込みの発生1回おきに実行される。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一つの処理が完了する場合がある。
S420では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、S421では入力処理を行う。S421における入力処理は、入力インターフェース102を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタ除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。
S422では、出力インターフェース103を介し、予め決められたデータを予め決められた出力先に出力する処理を行う。出力されるデータとしては、普図表示器18や大入賞口ソレノイド20a、切換ソレノイド21a、普電ソレノイド17a、さらには後述する盤用外部情報41等が含まれる。S423では、後述する表示制御指令信号(コマンド)を表示制御装置150に出力する処理や、排出制御装置200に賞球指令信号を出力する処理などを行う。
S424では乱数更新処理2を行い、普図変動表示ゲーム、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び第1変動表示ゲーム、2を進行させる際の演出あるいは装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一づつ増す。
S425では、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行い、続くS426ではスイッチの監視処理を行う。このスイッチ監視処理は後で詳述するが、第1カウントセンサ22L、第2カウントセンサ22R、特図始動センサ16s、普図始動センサ14sの入力の有無を検出し、その結果に応じて各カウントセンサの用のカウント数や始動記憶1、始動記憶2、普図始動記憶の各始動記憶数を更新する処理である。
S427では特図1ゲーム(変動表示1制御)処理、すなわち第1変動表示ゲームの進行を制御する処理を行い、S428では特図2ゲーム処理、すなわち第2変動表示ゲームの進行を制御する処理を行う。これらの特図1ゲーム処理、特図2ゲーム処理については後で詳述する。
S429では普図ゲーム処理を行う。具体的には、普通図柄始動センサ14sで検知された普図始動口14への遊技球の通過に基づいて、普図始動記憶に記憶された普図乱数カウンタ値(ステップS426で抽出・記憶した普図ゲームの結果態様に関する乱数)が当たりか否か判定し、普図表示器18の変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図が当たり図柄(例えば普図表示器18を赤く点灯させる)で変動表示が停止する。また、当たり状態になると普電ソレノイド17aを駆動して普通電動役物を開放し、特図始動入賞が容易な状態になる。なお、確率変動や時間短縮変動などの特別遊技状態では2.9秒間の開放、通常遊技状態では0.5秒間の開放のようにして、遊技状態に応じて開放態様を変化させる処理を行なう。
S430では外部情報編集処理を行う。この処理では、盤用外部情報端子41を介して接続されるホールコンピュータ(遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置される管理コンピュータ)に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する処理を行う。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮(時短)であるか等、第1変動表示ゲーム、2の進行状態に関連する情報が含まれる。
遊技制御装置100は、以上に説明した処理をし、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理をS431で行い、リターンする。そして、次のタイマ割り込みが発生するまでS402における乱数更新処理1を繰り返し行う。
図5は、図4(b)のS423で出力されるコマンドを概略的に説明する図であり、図5(a)は時間の経過に伴って異なる種類のコマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される様子を示し、図5(b)はコマンドのフォーマット例を示す。なお、以下で説明するコマンドがどのタイミングで編集されるかについては後で説明する。
図5(a)では、遊技制御装置100がタイミング[1]で変動パターンコマンドを、タイミング[2]で図柄コマンドを、タイミング[3]で図柄停止コマンドを表示制御装置150に出力し、これに応じてタイミング[1]で変動表示ゲームが始まり、タイミング[3]で変動表示ゲームが停止し、このとき、タイミング[2]で指定された図柄が停止図柄として表示され、結果として時間Tの変動表示ゲームが行われる様子が示されている。上記の各タイミングで遊技制御装置100から表示制御装置150に出力されるコマンドのコマンドフォーマットは基本的に同一で、内部に格納されるコマンドコードの内容がコマンドの出力タイミングごとに異なっている。
図5(b)に例示されるコマンドフォーマットは、ゲーム指定部、モード指定部、アクション指定部を有する。ゲーム指定部には、遊技制御装置150に出力されるコマンドが第1変動表示ゲームに関連するものなのか、第2変動表示ゲームに関連するものなのかを特定するコマンドコードが格納される。各コマンドコードが遊技制御装置150によってどのように解釈されるかについて、その一例となる凡例が図5(b)に示されている。例えば、ゲーム指定部にコマンドコードとして1が格納されていれば、表示制御装置150は入力したコマンドが第1変動表示ゲームに関するものと解釈した上で残りのモード指定部、アクション指定部で指定される内容のコマンドを解釈し、実行する。
モード指定部には、コマンドのモードに関するコマンドコードが格納される。アクション指定部には、モード指定部に格納されたコマンドコードに関連するアクションに関するコマンドコードが格納される。
図5(a)、図5(b)に示される例で説明すると、タイミング[1]で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に1が、モード指定部に1が、アクション指定部に2が格納されているものとする。画像表示装置150は、ゲーム指定部のコマンドコードが1であることより、コマンドが第1変動表示ゲームに関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが1であることより変動パターンコマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが2であることより変動パターン2で変動表示を行うコマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部150は、タイミング[1]で入力したコマンドが、特図1表示領域83で第1変動表示ゲームを実行するものであり、変動表示を行う際のパターンとして変動パターン2が指定されているものと解釈し、第1変動表示ゲームの表示を開始する。なお、アクション指定部に格納されるコマンドコードで指定される変動パターンに対応して変動表示時間の長さはそれぞれ決まっており、遊技制御装置100は表示制御装置150に送信したコマンド中の変動パターンに関するコマンドコードに対応する変動表示時間を管理している。本実施形態において、変動パターン2の変動表示に対応する変動表示時間はTであるものとする。
続くタイミング[2]で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に1が、モード指定部に2が、アクション指定部に1が格納される。画像表示装置150は、ゲーム指定部のコマンドコードが1であることより、コマンドが第1変動表示ゲームに関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが2であることより変動パターンの停止図柄を指定するコマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが1であることより停止図柄として図柄1を指定するコマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部150は、タイミング[2]で入力したコマンドが、特図1表示領域83でタイミング[1]において開始した第1変動表示ゲームを停止する際の停止図柄は図柄1であると解釈する。
上述したように、遊技制御装置100は、表示制御装置150で実行されている変動表示ゲームの変動表示時間を管理しており、タイミング[1]から時間Tが経過したタイミング[3]で第1変動表示ゲームの変動表示を停止するコマンドを表示制御装置150に出力する。このタイミング[3]で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に1が、モード指定部に3が、アクション指定部に1が格納される。画像表示装置150は、ゲーム指定部のコマンドコードが1であることより、コマンドが第1変動表示ゲームに関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが3であることより変動表示ゲームを停止する図柄停止コマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが1であることより、変動表示ゲームを仮停止するのではなく、本当に停止することを指定する図柄停止コマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部150は、タイミング[3]で入力したコマンドが、特図1表示領域83でタイミング[1]において開始した第1変動表示ゲームを停止するものと解釈し、第1変動表示ゲームを停止させる。
上述したシーケンスの途中、例えばタイミング[2]とタイミング[3]との間で第1特図始動口6に新たな遊技球の入賞があり、始動記憶が第1変動表示ゲームの場合、遊技制御装置100は、ゲーム指定部に1を、モード指定部に4を、アクション指定部に始動記憶変更後の値を格納し、表示制御装置150に出力する。表示制御装置150は、ゲーム指定部のコマンドコードが1であることより、コマンドが第1変動表示ゲームに関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが4であることより始動記憶数の表示更新を指定するコマンドであると解釈する。そして、表示制御部150は、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特図1記憶表示領域81に表示される始動記憶1の表示を更新する。
逆に、新たな始動記憶の増加がない状態で、例えば以前の始動記憶に基づいて第2変動表示ゲームが行われると、遊技制御装置100は、ゲーム指定部に2を、モード指定部に4を、アクション指定部に始動記憶変更後の値(以前の始動記憶数から1減じた値)を格納し、表示制御装置150に出力する。表示制御装置150は、ゲーム指定部のコマンドコードが2であることより、コマンドが第2変動表示ゲームに関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが4であることより始動記憶数の表示更新を指定するコマンドであると解釈する。
以上、図5を参照して説明したコマンドフォーマット、このコマンドフォーマット中に含まれるコマンドコードの種類等はあくまでも例示であり、本発明を限定するものではない。例えば、モード指定部の中で第1変動表示ゲーム、2の区別を指定して、ゲーム指定部を無くしてもよい。あるいは、コマンドコードを格納する領域を四つ以上にしてもよい。
図6は、遊技制御装置100によって実行される図4のS426のスイッチ監視処理手順を説明するフローチャートである。遊技制御装置100は、S501で第1カウントセンサ22Lがオンしたか否かを(状態ではなく、立ち上がりエッジで)判定し、オンしたと判定される場合にはS502に進んでカウント数1が最大か否かを判定する一方、否定される場合にはS504に分岐する。
このカウント数1は、例えば、最大カウント数(大入賞口20の閉塞条件)が十個に設定され、第1変動表示ゲームに関連する大当たり遊技(以下、これを「特別遊技1」と称する)のラウンドで、開放中の大入賞口20の閉塞条件を判定するために参照される。S502での判定が肯定されると、カウント数1を更新することなくS504に進む一方、否定されるとS503に進んでカウント数1を一つ増してから、S504に進む。
遊技制御装置100はまた、第2カウントセンサ22Rからの信号に基づいて上述したのと同様の処理を行う。即ち、S504で第2カウントセンサ22Rがオンしたか否かを(状態ではなく、立ち上がりエッジで)判定し、オンしたと判定される場合にはS505に進んでカウント数2が最大か否かを判定する一方、オフしていると判定される場合にはS521に分岐する。このカウント数2も、例えば最大カウント数(大入賞口20の閉塞条件)が十個に設定され、第2変動表示ゲームに関連する大当たり遊技(以下、これを「特別遊技2」と称する)のラウンドで、開放中の大入賞口20の閉塞条件を判定するために参照される。S505での判定が肯定されると、カウント数を更新することなくS507に進む一方、否定されるとS506に進んでカウント数を一つ増し、S507に進む。
遊技制御装置100は続いて、S507〜S515の処理を行い、第1及び第2特図始動センサ161、162の状態に基づく始動記憶振りわけの処理を行う。
まず、S507で第1特図始動センサ161がオンしたか否かが(状態ではなく、立ち上がりエッジで)判定され、オンしたと判定される場合にはS508に進み、特図始動記憶1の数が所定の上限値(例えば、4)未満(始動記憶領域に空きがあるか否か)であるか否かを判定する一方、S507でオフしていると判定される場合にはS510に分岐する。
S508で、特図始動記憶1の数が所定の上限値以上と判定されるとS510に分岐する一方、第1特図始動記憶の数が4未満の場合にはS509に進み、第1特図始動記憶の数の更新処理を行ってS510に進む。
S509における第1特図始動記憶の数の更新処理では、大当たり判定用乱数の抽出、いわゆる確率変動大当たりや時短大当たりと称される、遊技者にとってさらに有利に遊技が進行する大当たりを導出することとなる当たり図柄抽選用の乱数抽出、始動記憶領域内情報のシフト、始動記憶数の更新等の処理が行われる。なお、始動記憶領域は、FIFO(先入れ先出し)処理が行われるため、一つの始動記憶に基づく変動表示ゲームが完了すると始動記憶領域内の情報が上述のように一つづつシフトされる。
S510〜S512では、上述したS507〜S509における第1特図始動記憶の処理と同様の処理を第2特図始動記憶に対して行う。
まず、S510で第2特図始動センサ161がオンしたか否かが(状態ではなく、立ち上がりエッジで)判定され、オンしたと判定される場合にはS511に進み、第2特図始動記憶の数が所定の上限値(例えば、4)未満(始動記憶領域に空きがあるか否か)であるか否かを判定する一方、S507でオフしていると判定される場合にはS513に分岐する。
S511で、第2特図始動記憶の数が所定の上限値以上と判定されるとS513に分岐する一方、第2特図始動記憶の数が4未満の場合にはS512に進み、第2特図始動記憶の数の更新処理を行ってS513に進む。
S513における第2特図始動記憶の数の更新処理では、大当たり判定用乱数の抽出、いわゆる確率変動大当たりや時短大当たりと称される、遊技者にとってさらに有利に遊技が進行する大当たりを導出することとなる当たり図柄抽選用の乱数抽出、始動記憶領域内情報のシフト、始動記憶数の更新等の処理が行われる。なお、始動記憶領域は、FIFO(先入れ先出し)処理が行われるため、一つの始動記憶に基づく変動表示ゲームが完了すると始動記憶領域内の情報が上述のように一つづつシフトされる。
次に、S513〜S515では普図始動記憶の更新に関する処理を行う。遊技制御装置100はS513において、普図始動センサ14sがオンしたか否かを(状態ではなく、立ち上がりエッジで)判定し、肯定されるとS514に進んで普図記憶の数が所定の上限値(例えば、4)未満であるか否かを判定する一方、S513の判定が否定されると何もせずにリターンする。S514において普図記憶数が4未満であると判定された場合、S515で普図始動記憶更新の処理を行い、リターンする一方、普図始動記憶数が4と判定される場合には何もせずにリターンする。
以上のS501〜S515の処理により、第1特図始動センサ161と第2特図始動センサ162を介して検出された始動条件の成立に基づく第1及び第2の始動記憶を更新する。
なお、図1から図3を参照しての説明で、二つのカウントセンサ22L、22Rを設けるのに代えて一つのカウントセンサと、一つの継続センサ(V入賞センサ)を有するものとしてもよいことを説明した。この場合、S504からS506における第2カウントセンサの処理を継続センサ用の処理とすればよい。このとき、一度でも継続センサのオンを検出したら継続フラグを1にセットする。このように継続フラグを1にセットしておけば、後の処理で継続センサが一度でもオンして次のラウンドに進めるのか否かを容易に判定することができる。
図4のS427における特図1ゲーム処理およびS428の特図2ゲーム処理の内容について、図7を参照して説明する。
図7は、遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。なお、S427における特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲームに係る遊技進行を制御するものであり、S428における特図2ゲームが第2変動表示ゲームに係る遊技進行を制御するものであることを除き、その内容は実質的に同じである。従って、図7を参照しての以下の説明では、特図1ゲーム処理、特図2ゲーム処理(第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームに係る遊技進行制御)の区別をしない。
遊技状態としては、図7において丸で囲った四つの状態、すなわち客待ち、変動、大当たり、待機の状態がある。まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、画像表示装置80の画面には客待ち画面(遊技客を呼び込むための動画又は静止画のデモ表示)が表示される。
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が第1特図始動口6に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、始動条件として始動記憶領域に記憶される。そして、変動表示開始条件が成立したら、該当する変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われる。そして、第1変動表示ゲームの処理および第2変動表示ゲームの処理が実行される際に、互いに他方のゲーム進行状態を監視し、他方のゲーム進行状態に応じて変動表示ゲームの進行を決定し、変動表示パターン、停止図柄等を選択する。これらの変動表示パターン、停止図柄等に基づいて表示制御コマンドが編集され、遊技制御装置100から表示制御装置150に当該表示制御コマンドが送信される。画像表示装置80の画面には、この表示制御コマンドに基づいて第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームが表示される。このとき、報知図柄表示領域85には、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームの進行状態に対応して、後述するように左図柄、中図柄、右図柄などからなる報知図柄が表示される。これが図7における変動状態に相当する。
変動表示ゲームの開始後、所定時間経過すると、報知図柄は例えば左、右、中図柄の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の表示を極低速で変動させたり、高速で変動させたり、図柄の移動方向を逆転させたりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様(結果態様)が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様(結果態様)が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり状態(特定の遊技価値を付与する状態)となる。
この大当たりになると、上述したとおり大入賞口20が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技に際して、大当たりを演出するファンファーレ吹奏、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に特別遊技状態の演出内容を指示する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置80の画面に特別遊技状態であることを示す画像の表示が行われる。
このとき、第1変動ゲームの大当たりでは、大当たり遊技の終了後に所定期間(例えば、50回の始動)の確率変動状態となり、次回の大当たりの発生確率を高確率にするとともに、上述したように普図ゲームの変動時間を短縮し、さらに、普通変動入賞装置17の開放時間を延長して、第2特図始動口16への入賞を容易にする。
上記の変動表示ゲーム中あるいは特別遊技中に遊技球が第1特図始動口6に入賞したときには、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは特別遊技が終了した後に、その第1特図始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、変動表示記憶がなければ客待ち状態(デモ表示状態)に遷移する。
待機状態について説明する。図3を参照して前に説明したとおり、本発明に係る遊技機では、一つの画像表示装置80上に第1変動表示ゲームの進行が表示される特図1表示領域83、第2変動表示ゲームの進行が表示される特図2表示領域84が設けられ、第1変動表示ゲームあるいは第2変動表示ゲームの進行状態に応じて報知図柄が報知図柄表示領域85に表示される。S427における特図1ゲーム処理、S428における特図2ゲーム処理は、以下に説明するように、互いに他の変動表示ゲームの進行状態を(特図1ゲーム処理においては第2変動表示ゲームの進行状態を、特図2ゲーム処理においては第1変動表示ゲームの進行状態を)参照しながら各自の変動表示ゲームの進行を決定するように処理を行っている。
例えば、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームの両方が大当たり状態、あるいは大当たりを導出することとなる状態になったような場合を想定すると、両方の変動表示ゲームを同時に表示したのでは遊技者はどちらの変動表示ゲームに注目してよいのか判らず、また、せっかくの大当たり状態が二つ同時に進行したのでは、別々に進行する場合に比して短時間のうちに大当たり状態から脱してしまうことになり、これは遊技者の興趣を低下させてしまうことにつながりかねない。そこで、本発明では、これから進行しようとする変動表示ゲームで導出することとなる結果態様が大当たりを導出することとなっていて(これを事象[A]とする)、なおかつ、他方の変動表示ゲームが既に大当たりを導出することとなっている(これを事象[B]とする)か、他方の変動表示ゲームが大当たり中である(これを事象[C]とする)となっている場合、すなわち[A]and([B]or[C])という事象の組合せが成立するときには、待機条件が成立したものとして、これから進行しようとする変動表示ゲームの進行を一時的に停止、すなわち「待機」させる。
そして、上記のような事象の組み合せ状態でなくなったとき、待機条件が解消したものとして、一時的に待機させていた、大当たりを導出することとなる変動表示ゲームを進行させる。なお、変動状態から待機状態へ、あるいはその逆の移行に際しては後述する待機条件成立フラグの状態が参照される。すなわち、図4のS427、あるいはS428の処理での変動開始条件に待機条件成立フラグがセットされていないことという条件が含まれるために、変動表示ゲームが実行されない待機状態に移行する。
図7に示される変動の状態における遊技制御装置100の制御手順について、図8を参照し、変動の状態において遊技制御装置100がどのように第1変動表示ゲーム、2の進行を決めるのかを詳細に説明する。なお、以下では遊技制御装置100が第1変動表示ゲームの進行を決める手順についてのみ説明し、第2変動表示ゲームの進行を決める手順については第1変動表示ゲームの進行を決める手順と同様であるのでその説明を省略する。すなわち、図8は、上記図4のS427で行われる特図1ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートで、図中変動表示1と変動表示2を入れ替えることにより、上記図4のS428で行われる特図2ゲーム処理のサブルーチンを示す。
遊技制御装置100は、図8のS801で待機条件成立フラグをリセットする。この待機条件成立フラグは、上述したように第1変動表示ゲームを待機状態に保持する際にセットされるフラグである。
S802では、始動記憶の有無を判定し、始動記憶ありと判定するとS803に進む一方、始動記憶なしと判定するとS842に分岐する。S803では、始動記憶領域内の先頭にある始動記憶情報を取り出す。この始動記憶情報中には始動条件成立時の乱数(大当たり判定用の乱数カウンタ値)が記録されており、続くS804でこの乱数カウンタ値は大当たりか否か(上記の説明における事象[A]に相当するか否か)を判定する。S804で大当たりと判定するとS811に進み、変動表示2(第2変動表示ゲーム)の進行情報を取得する。S811で取得した変動表示2進行情報に基づき、S812では第2変動表示ゲームは大当たりを導出することとなっている状態あるいは大当たり中の状態であるか(上記の説明における事象[B]or[C]の組合せに相当)を判定する。この変動表示2進行情報については後で詳述する。
S812での判定が肯定される、すなわち上述した事象[A]and([B]or[C])の組合せが成立していると判定されるとS813に進み、待機条件成立フラグをセットする一方、S812での判定が否定されるとS821に進む。S821においては、事象[A]のみが成立しているので、S821で大当たりの変動表示パターンを指示するコマンドコードを選択し、S822で大当たりの停止図柄を指定するコマンドコードを選択し、S841に進む。
S804の判定が否定された場合、すなわち大当たりではないときの分岐先であるS831で遊技制御装置100はハズレを導出する変動表示パターンを指示するコマンドコードを選択し、S832でハズレの変動表示の停止図柄を指示するコマンドコードを選択し、S841に進む。続くS841で、始動記憶領域内の始動記憶情報を更新する処理を行う。S841では、先に説明した始動記憶領域内情報をシフトする処理をし、始動記憶数を更新して一つ減じ、不要となった始動記憶情報をクリアする処理を行う。続くS842において変動表示1(第1変動表示ゲーム)の進行情報を更新し、リターンする。
上記の変動表示1進行情報およびS812での処理の説明に際して触れた変動表示2進行情報について説明する。遊技制御装置100は、変動表示2進行情報を参照して第2変動表示ゲームの方で上記[B]、[C]の事象が発生していないかを判定し、この判定結果に基づいて第1変動表示ゲームの進行を決定する。そして、決定した進行内容に基づいて、第1変動表示ゲームの方で上記[B]、[C]の事象が発生しているか否かを示す変動表示1進行情報を更新する。遊技制御装置100はまた、変動表示1進行情報を参照し、第1変動表示ゲームの方で上記[B]、[C]の事象が発生していないかを判定して第2変動表示ゲームの進行を決定し、決定した進行に基づいて変動表示2進行情報を更新する。この処理内容を模式的に表した図9を参照して説明すると、それぞれの変動表示ゲームの進行を決定する第1、第2の変動表示ゲーム進行決定手段は、他方の変動表示進行情報を参照して一方の変動表示ゲームの進行を決定し、決定した変動表示ゲームの進行内容に基づいて一方の変動表示進行情報を更新する。変動表示進行情報としては、図7の状態遷移図中に示される各ゲーム状態に関する情報、すなわち、客待ち中、変動表示中、大当たり中、待機中のいずれかに対応する情報や、変動表示ゲームが導出する結果態様が当たりであるか否かに対応する情報や、変動表示ゲームの変動表示時間に対応する情報などが含まれる。以上に加え、ゲーム状態に関する情報中、変動表示中に対応する情報が含まれる場合には、当該変動表示が当たりを導出するものであるか否かの情報も含まれる。ただし、変動表示ゲーム2進行情報のうち、変動時間については変動表示ゲーム1制御手段に参照されることはない。
第1変動表示ゲームの処理を行う場合の図8のS821で実行される、大当たりの変動パターン選択処理の内容について図10を参照して説明する。
遊技制御装置100は、S901で変動表示パターン選択テーブルを選択する。S902では、始動記憶情報内の変動表示演出決定用乱数カウンタ値を取得し、この乱数カウンタ値に基づき、S903で変動表示パターンを選択してリターンする。
つまり、第1変動表示ゲームが大当たりの場合には、第2変動表示ゲームの状態に規制されることなく演出内容と変動時間を決定することになる。
次に、第2変動表示ゲームの処理を行う場合の図8のS821で実行される、大当たりの変動パターン選択処理の内容について図11を参照して説明する。
S911では、第1変動表示ゲーム(変動表示1)の進行情報を読み込んでから、S912では第1変動表示ゲームの変動表示の残時間は十分あるか否かを判定し、この残時間が十分ある場合にはS913へ進む一方、残時間が不十分な場合にはS915へ進む。
S913では、第1変動表示ゲームの残時間に対応する時間を第2変動表示ゲームの変動時間として選択する。
一方、第1変動表示ゲームの残時間が十分ではない場合には、S915に進み第1変動表示ゲームの残時間に所定時間(延長時間)を加えた値に対応する変動時間を第2変動表示ゲームの変動時間として選択する。例えば、第1変動表示ゲームが変動中であれば、所定時間を1秒として加算し、第1変動表示ゲームが外れた状態から第2変動表示ゲームに切り替わって大当たりとし、図柄再変動のような演出を行う。または、第1変動表示ゲームが変動中でなければ、所定時間を5秒などに設定して第2変動表示ゲーム単独で変動した後に大当たりを導出する。
そして、S914では、上記S913またはS915で選択した変動時間に対応する変動表示パターンを選択して処理を終了する。
以上の図10、図11に示した処理により、第1変動表示ゲームが大当たりとなる場合では、第2変動表示ゲームが大当たりまたは大当たりの導出中でなければ、演出決定用乱数により第2変動表示ゲームに規制されることなく変動時間及び演出内容を決定する。一方、第2変動表示ゲームが大当たりとなる場合では、第1変動表示ゲームが大当たりまたは大当たりの導出中でなければ、第1変動表示ゲームの残時間の大小に応じて、所定時間の延長の有無を決定し、残時間が十分ある場合では、第1変動表示ゲームの残時間内に第2変動表示ゲームを実行するように設定される。
以上に説明した処理内容をまとめると、一方で大当たりの変動表示ゲームを進行させる前に、他方の変動表示ゲームの進行状況を確認する。そして、他方の変動表示ゲームが大当たりを導出することとなっている状態又は大当たり中の状態であるかを判定し、この判定が肯定される場合には上述のように待機条件フラグをセットして待機状態とする。
このようにして、一方の変動表示ゲームが遊技者にとって有利な状態で進行していて、他方で進行する変動表示ゲームが大当たりの場合、他方の変動表示ゲームを一時的に待機状態として大当たりの重複発生を避けることで、2つの変動表示ゲームを行っても遊技者を惑わせることなく、理解しやすいゲームを行うことができる。
特に、上記図11で示したように、第2変動表示ゲームが大当たりとなる場合に、変動表示中の第1変動表示ゲームの変動残時間に対応する変動時間を第2変動表示ゲームの変動表示時間とすることで、遊技制御装置100により、第1変動表示ゲームの進行時間に第2変動表示ゲームの進行時間を合わせ込んでおき、表示制御装置150側の音、装飾等表示演出以外との協調動作が複雑になるのを防止でき、さらに、演出内容はそのままに、結果態様のみを差換えることも可能になる。
あるいは、第2変動表示ゲームが大当たりとなる場合に、変動表示中の第1変動表示ゲームの変動残時間と予め決められた延長時間に対応する変動時間を第2変動表示ゲームの変動表示時間とすることで、変動残時間までの枠組みが残るので、延長時間に対応する演出のみを付加することで対応可能であり、さらに、表示制御装置150側の音、装飾等の表示演出以外との協調動作も複雑になることはない。
また、第1変動表示ゲームが大当たりとなってから、所定の期間で確率変動状態となって第2特図始動口16への入賞が容易となり、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの双方で大当たりを引く可能性が高まり、大当たりの後も遊技者は遊技進行途中で遊技球の打ち出しを一時停止することがなくなり、遊技機の稼働効率が向上する。
以上のようにして、遊技制御装置100は、一方の変動表示ゲームと他方の変動表示ゲームの進行を決定する際に、互いに相手側の変動表示ゲームの進行状態に対応して手前側の変動表示ゲームの進行を決定し、コマンドを表示制御装置150に送信する。
− 表示制御装置の動作 −
図12〜図14を参照して表示制御装置150の側で行われる表示制御手順を説明する。図12および図13に示すフローチャートは、表示制御装置150内に組み込まれるCPU151により実行される表示制御手順を示しており、図12はメインの表示制御処理手順を、図13はメインの表示制御手順を実行する中で割り込み信号が発生するのに伴い、呼び出されて実行される各種の割り込み処理を示している。また、図14は、図12のS1102で行われる表示制御シーケンス生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
CPU151は、S1101において受信データの解析を行う。遊技制御装置100から第一表示指令信号としての変動表示1コマンド、第二表示指令信号としての変動表示2コマンドを受信し、表示制御シーケンスを展開する処理を行う。この処理は、受信したコマンドに基づいて変動表示1、変動表示2のそれぞれに関して適宜行われる。
S1102では、S1101において第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム用のコマンドが解析され、生成された変動表示1シーケンス、変動表示2シーケンスに基づき、変動表示3(報知図柄)の表示制御シーケンス生成処理を行う。なお、表示制御シーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、変動表示時間のタイムテーブルに従って定義する表示制御データである。
ところで、遊技制御装置100から表示制御装置150に発せられる変動表示のコマンドは、上述のとおり第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームに関するもののみであり、報知図柄表示領域85(図3)に表示される内容に関して遊技制御装置100はその制御を行わず、表示制御装置150の側で制御する。CPU151は、S1101で解析し、展開した第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームのシーケンスに基づいて報知図柄表示領域85で表示される報知図柄表示制御シーケンスを生成する。このS1102における処理の詳細については後で説明する。
続くS1103、S1104、S1105で、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、第3変動表示(報知図柄表示)のスプライト制御処理を行う。具体的には、各々の表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、一つのキャラクタデータは所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとすることができる)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ)を決定する。
CPU151はGDP156に対し、S1106でデータ転送を、S1107でアトリビュートデータ転送を行う。この表示画像制御データ生成部からGDP156に表示画像制御データがキャラクタデータとともに出力される様子が示されている。これらのデータを受け、GDP156はVRAM157に画像データを展開する。
S1108では垂直同期フラグが立つ(画像表示装置80の側から垂直同期信号が発せられる)まで待機し、垂直同期フラグが立った(垂直同期フラグ:ON)ことを検出するとS1109に進み、GDP156に対して描画コマンドを発する。このコマンドを受け、GDP156は、VRAM157に記憶されている表示画像データを表示装置80に出力する。
CPU151は、S1110で描画終了フラグをクリアし、S1111で垂直同期フラグをクリアして再度S1101の処理に戻る。
図13(a)は、GDP156が画像表示装置80への描画を終了した時点で描画終了の割り込み信号を発するのに応じてCPU151で行われる割り込み処理であり、この割り込みが発生するとS1201で描画終了フラグをセットしてリターンする。
図13(b)は、画像表示装置80から垂直同期信号が発せられて垂直同期割り込みが発生するのに応じてCPU151で行われる割り込み処理である。この割り込みが発生すると、S1211で垂直同期フラグをセットし、S1221で描画終了フラグの状態に基づいてGDP156による画像表示装置80への描画が終了したことをチェックし、リターンする。
上述の図13(b)におけるS1211の処理で垂直同期フラグがセットされると、図12におけるS1108の判定が肯定され、S1109でGDP156に対して描画コマンドが発せられる。すなわち、CPU151は、画像表示装置80から垂直同期信号が発せられるのに応じてGDP156に対して描画命令を発し、GDP156から画像表示装置80に画像信号が出力される。この間、CPU151は次の画像を表示するためにS1101〜S1107の処理を行う。そしてS1108で垂直同期フラグがセットされていることを確認するとS1109でGDP156に対して描画コマンドを発する、ということを繰り返し行うことにより、画像表示装置80には第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、特図始動記憶などとともに、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの進行状態に応じて表示制御装置150の側でその表示内容が制御された報知図柄(第3変動表示=疑似識別情報)も表示される。
遊技制御装置100の側は、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの進行のみを決定すればよく、報知図柄については表示制御装置150の側でその表示内容が決定されるため、遊技制御装置100の処理負荷を効果的に減ずることが可能となる。加えて、表示制御装置150の側の構成やCPU151のプログラムを変更するだけで、別の形態の遊技機を形成することも可能となり、複数種類の遊技機間で構成要素の共通化を図ることができる。
図13(c)は、遊技制御装置100から変動表示コマンドが発せられるのに応じてCPU151で行われる割り込み処理である。遊技制御装置100から発信される変動表示1コマンドまたは変動表示2コマンドをS1221で受信する。そして、S1221で受信したデータがノイズなどの混入したデータではなく、有効なデータであるか否かをS1222で判定する。S1222での判定により、受信したデータが有効なデータである場合にはS1223で保存してリターンする一方、無効なデータである場合にはこれを破棄してリターンする。
次に、上記図12のS1102で行われる変動表示1、変動表示2、変動表示3の表示制御シーケンス生成処理について図14のフローチャートを参照しながら説明する。
S1401では、変動表示1(第1変動表示ゲーム)の指令信号を受信したか否かを判定し、受信した場合には、S1402に進んで、受信した指令信号に含まれるコマンドに基づいて変動表示1(第1変動表示ゲーム)の表示制御シーケンスを生成する。
そして、S1403で第2変動表示ゲームが大当たりの実行中であるか否かを判定し、大当たりの実行中でなければS1404に進んで、受信した指令信号に含まれるコマンドに基づいて変動表示3(報知図柄)の表示制御シーケンスを生成して処理を終了する。
一方、上記S1401で変動表示1の指令信号を受信していない場合には、S1405に進み、変動表示2(第2変動表示ゲーム)の指令信号を受信したか否かを判定し、受信した場合には、S1406へ進む一方、受信していない場合にはそのまま処理を終了する。
S1406では、受信した指令信号に基づいて、変動表示の(第2変動表示ゲーム)の表示制御シーケンスを指令信号に含まれるコマンドに基づいて生成する。
次に、S1407で、上記S1405で受信した変動表示2の指令信号が、特定指令信号(大当たりを示す信号)であるか否かを判定し、特定指令信号であればS1408へ進む一方、特定指令信号でなければそのまま処理を終了する。
S1408では、変動表示3(報知図柄)の変動表示中であるか否かを判定し、表示中であればS1410に進み、表示中でなければS1409に進む。
報知図柄の変動表示中ではない場合(つまり、第1変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が行われていない状態)のS1409では、変動表示2の特定指令信号に基づいて変動表示3の表示制御シーケンスを生成する。ここでは、変動表示2が大当りを導出するときのみ変動表示2の変動表示に基づく変動表示3の表示制御シーケンスを生成し、それ以外の場合は、待機画面などの変動表示3の表示制御シーケンスを生成する。そうすれば、いつ変動表示1が始まっても変動表示3で、変動表示2に基づく変動表示が中断されるのを防止できる。
一方、変動表示3が変動表示中の場合には、S1410にて変動表示3の残り変動時間のうちに切り換えポイントがあるか否かを判定する。そして、切り換えポイントがある場合にはS1411に進んで、変動表示3の表示制御シーケンスを特定指令信号に基づいて生成するとともに、現在表示中の変動表示3の表示制御シーケンスを上書きして更新する。
変動表示3の残り変動時間のうちに表示制御シーケンスに切り換えポイントがない場合には、S1412に進み、特定指令信号に基づいて変動表示3の表示制御シーケンスを生成するとともに、現在表示中の変動表示3の表示制御シーケンスに生成した表示制御シーケンスを追加して、変動表示3の表示制御シーケンスを延長して更新する。
また、報知図柄表示制御シーケンスの上書き更新と延長更新とを使い分けることにより、報知図柄表示領域85で変動表示される内容の整合性、一貫性を維持することが以下に説明するように可能となる。たとえば、報知図柄としてリーチ演出がなされているような場合には上記表示制御シーケンスの上書き更新を行わないで(一貫性を損なうタイミングでの切換ポイントを設けない)延長更新は可能とすることで、リーチ演出を延長させることができる。あるいは、報知図柄表示領域85で行われている変動表示の発展タイミングや、背景変換などの切換ポイントでは、上書き更新を可能とすることにより、現状で行われている変動表示を新たな変動表示時間に対応する演出表示に上書き更新することができる。そして、上書き更新された場合には元来予定していた結果態様の表示は行わずに上書き更新した結果態様を表示し、延長更新された場合には元来予定していた結果態様の表示を行ってから再変動して延長更新した結果態様を表示する。
以上のS1401〜S1412の処理により、変動表示1の表示指令信号を受信した場合には、第1変動表示ゲームの表示制御シーケンスと報知図柄で構成される変動表示3の表示制御シーケンスを生成して、第1変動表示ゲームと報知図柄による表示制御を行う。ただし、報知図柄(変動表示3)で第2変動表示ゲームの大当たりを実行しているときには行わない。
一方、変動表示2の表示指令信号を受信した場合には、第2変動表示ゲームの表示制御シーケンスを生成し、報知図柄で構成される変動表示3の表示状態と切り換えポイントのタイミングに応じて第3変動表示の表示制御シーケンスを生成する。
この変動表示3の表示制御シーケンスは、現在変動表示3が表示中で、かつ、切り換えポイントがあるときには変動表示3の表示制御シーケンスを上書き更新して、第1変動表示ゲームに対応する報知図柄の変動表示を、第2変動表示ゲームに対応する報知図柄の変動表示に切り換える。
一方、現在表示中の変動表示3に切り換えポイントがない場合には、現在表示中の表示制御シーケンスに新たな表示制御シーケンスを追加して報知図柄の変動表示を延長するのである。
次に、変動表示3(報知図柄)の切り換えポイントについて、図15を参照しながら詳述する。
図15は、縦軸を図柄の変化速度、横軸を時間(図中フレーム数で表示(1フレーム=約16ms))として、図3に示した特図1表示領域83または特図2表示領域84に表示される特別図柄の変化速度と、報知図柄表示領域85の左報知図柄表示領域85Lに表示される左図柄(第1図柄)、右報知図柄表示領域85Rに表示される右図柄(第2図柄)、中報知図柄表示領域85Cに表示される中図柄(第3図柄)の変化速度の関係を示したものである。
第1または第2変動表示ゲームが開始される時刻T1では、特別図柄の変化速度が立ち上がるとともに、左図柄の変化速度も立ち上がり、第1または第2変動表示ゲームと報知図柄の変動表示が開始される。この時刻T1では、左図柄の変動表示の開始時点であるため、報知図柄の変動表示を切り換えても違和感がないので、第1の切り換えポイントとなる。
次に、時刻T1と時刻T2の途中で、右図柄の変化速度が立ち上がった後、中図柄の変化速度が立ち上がり、中図柄の変化速度は時刻T2で最大となる。この時刻T2では、左図柄、中図柄、右図柄からなる報知図柄の全てが最大の変化速度となっているため、報知図柄の変動表示を切り換えても違和感のないものとなるため、第2の切り換えポイントとする。
さらに、変動表示が経過して左図柄が減速後に停止した後、右図柄が減速後に停止する直前の時刻T3を第3の切り換えポイントとする。この時刻T3では、右図柄の確定直前であるため、報知図柄の変動表示の内容が切り替わっても、一連の変動表示として遊技者に認識させることができる。
最後に、中図柄が減速後に停止する直前の時刻T4、つまり報知図柄による変動表示の確定直前を第4の切り換えポイントとする。この時刻T4では、中図柄の確定直前であるため、報知図柄の変動表示の内容が切り替わって新たな変動表示を開始しても、図柄再変動のように表示することができるからである。
このように、報知図柄の変動表示(変動表示3)の切り換えポイントは、各図柄の変化速度の立ち上がりや、立ち下がり、または変化速度が大で、遊技者に変動表示ゲームの切り換えが明確に認識できないような時点に設定される。したがって、上記した時刻T1〜T4の他に、右図柄の変化速度が立ち上がる時点や、停止直前の時刻なども切り換えポイントとして設定してよい。
図16は、当初第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームがともに客待ち状態にあり、時刻T1で始動記憶1が発生して遊技制御装置100から変動表示1コマンドが出力される(図14)のに応じて第1変動表示ゲームが始まり、時刻T2でこの第1変動表示ゲームが終了する様子を示している。図16に示される例においては、時刻T1において、S1403での判定は否定(変動表示2が大当たり中ではない、若しくは大当たりを導出する変動表示中ではない)されてS1404に進む。S1404の処理が行われ、結果として特図1表示領域83に第1変動表示ゲームが変動表示され、報知図柄表示領域85には第1変動表示ゲームに対応する報知図柄、すなわち疑似識別情報が変動表示される。
そして、時刻T2で第1変動表示ゲームおよび報知図柄の変動表示が停止する。なお、図中点線が第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの図柄の変動中を、図中黒丸が第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの変動開始タイミングを、図中黒四角が同変動終了タイミングを、図中太線が報知図柄の変動中を、図中白抜丸が報知図柄の変動開始タイミングを、図中白抜四角が同変動終了タイミングを示す(以下同様)。
次に、図17(a)は、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームが共に客待ち状態から、時刻T1でハズレの第1変動表示ゲームが始まり、時刻T2でハズレの第2変動表示ゲームが開始される様子を示している。
図17(a)に示される例においては、第1変動表示ゲームに対応する報知図柄の変動表示が時刻T1から同期して開始され、時刻T2から開始される第2変動表示ゲームはハズレであるため報知図柄の変動表示には一切参酌されず、特図2表示領域84のみで変動表示が行われ、時刻T5で終了する。
一方、第1変動表示ゲームは時刻T3で終了し、これに同期して報知図柄の変動表示も終了する。このとき、第2変動表示ゲームは変動表示中であるが、上記図14のS1407により第2変動表示ゲームはハズレであるため参酌されることはなく、報知図柄は時刻T3から待機した後、時刻T4からの第1変動表示ゲームに同期して変動表示を開始する。
このように、第2変動表示ゲームがハズレの場合では、報知図柄の変動表示ゲームは第2変動表示ゲームを参酌することなく変動表示が決定される。
図17(b)は、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームが共に客待ち状態から、時刻T1でハズレの第1変動表示ゲームが始まり、時刻T2でハズレの第2変動表示ゲームが開始され、第1変動表示ゲームの変動表示中に第2変動表示ゲームが終了/開始を行う場合を示している。
時刻T1からは第1変動表示ゲームの変動表示に対応して報知図柄の変動表示も開始され、これらの変動表示は時刻T5まで行われる。
一方、第2変動表示ゲームは、時刻T1以降の時刻T2で開始され、時刻T5未満の時刻T3で終了し、同じく時刻T4から新たな変動表示が開始されるものの、いずれの変動表示ゲームもハズレであるため、報知図柄の変動表示に反映されることはなく、報知図柄の変動表示は第1変動表示ゲームのみを反映する。
このように、変動表示ゲーム1と変動表示ゲーム2とが同時進行していても、報知図柄の変動表示は変動表示ゲーム1のみに対応して行われるので、表示の一貫性が損なわれることがない上、表示制御装置は一方のみを参酌して表示制御すればよいため報知図柄に係る制御負担が過大にならない。
次に、図18(a)は、第1変動表示ゲームが大当たりを導出する変動表示ゲームを行った後に大当たり表示を行う期間に、ハズレの第2変動表示ゲームが行われる様子を示している。なお、図中一点鎖線は大当たりを導出する変動表示または大当たり中表示を示し、図中太線は報知図柄による大当たりを導出する変動表示または大当たり中表示を示す。
時刻T1では、既にハズレの第2変動表示ゲームが行われているものの、ハズレであるため報知図柄の変動表示には反映されず、大当たりを導出する第1変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が開始される。
この第1変動表示ゲームは時刻T4まで行われた後、時刻T5から大当たり表示に移行し、これに対応して、報知図柄の変動表示も時刻T4まで大当たりを導出する変動表示を行った後、時刻T5からは第1変動表示ゲームの大当たり表示に対応した表示を行う。
この間、第2変動表示ゲームは、時刻T2で終了し、時刻T3で新たな変動表示が開始されるが、第1変動表示ゲームが大当たり導出及び大当たり表示となるため、第2変動表示ゲームは報知図柄の変動表示に反映されることはない。
図18(b)は、第2変動表示ゲームが大当たりを導出する変動表示ゲームを行った後に、ハズレの第1変動表示ゲームが行われる様子を示している。
時刻T1では、ハズレの第1変動表示ゲームが開始されるのに伴って、第1変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が開始される。
この第1変動表示ゲームは時刻T3まで行われる。途中T2のタイミングで大当りを導出する第2変動表示ゲームが変動表示を開始する。報知図柄は、T2からT3までの間にある切換ポイントで上書き更新されてT3で大当りを導出する。そして、第2変動表示ゲームが時刻T4から大当たり表示に移行し、これに対応して時刻T4からは第2変動表示ゲームの大当たり表示に対応した表示を行う。
そして、第1変動表示ゲームは時刻T4から新たな変動表示が開始される。第1変動表示ゲームの終了及び開始は時刻T3、T4で第2変動表示ゲームの終了、大当たり表示の開始と同期するものの、第2変動表示ゲームが大当たり導出及び大当たり表示となるため、第1変動表示ゲームは報知図柄の変動表示に反映されることはない。
図18(c)は、第2変動表示ゲームが大当たりを導出する変動表示ゲームを行った後に大当たり表示を行う期間に、ハズレの第1変動表示ゲームが行われる様子を示している。
時刻T1では、大当たりを導出する第2変動表示ゲームが開始されるのに伴って、第2変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が開始される。
この第2変動表示ゲームは時刻T3まで行われた後、時刻T4から大当たり表示に移行し、これに対応して、報知図柄の変動表示も時刻T3まで大当たりを導出する変動表示を行った後、時刻T4からは第2変動表示ゲームの大当たり表示に対応した表示を行う。
この間、第1変動表示ゲームは時刻T2で開始されるが、第2変動表示ゲームが大当りを導出中であるため報知図柄の変動表示には反映されない。したがって、第2変動表示ゲームが大当たりを導出または大当たり表示中で、第1変動表示ゲームがハズレの場合には、第1変動表示ゲームは参酌されず、第2変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が行われる。なお、時刻T3とT4の間隔は、第2変動表示ゲームの図柄確定を明示するためのインターバルである。
図19は、ハズレの第1変動表示ゲームが開始された後に、第2変動表示ゲームが大当たりとなる場合を示す。
まず、時刻T1ではハズレの第1変動表示ゲームが開始され、その後、時刻T3で第1変動表示ゲームは終了する。ここで、第1変動表示ゲームの終了間近の時刻T2では、大当たりとなる第2変動表示ゲームが開始される。第2変動表示ゲームの変動時間は、図11で示したように、第1変動表示ゲームの残時間に行われて終了時点を同期させるか、あるいは、残時間が不十分のときには変動時間を延長して第2変動表示ゲームを実行する。この場合では、十分な残時間を確保可能な切り換えポイントに間に合わなかったため、変動時間を延長する場合を示し、第1変動表示ゲームの終了時点のT3よりも所定時間だけ延長した時刻T4まで第2変動表示ゲームが行われる。
そして、報知図柄の変動表示は、時刻T1〜T3の期間では第1変動表示ゲームに対応した報知図柄で変動表示が行われ、第1変動表示ゲームに基づく変動表示の終わるT3タイミングで、大当たりを導出する第2変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示がT4タイミングまで行われる。
さらに、時刻T5からは第1変動表示ゲームが行われるが、第2変動表示ゲームは大当たり表示へ移行するため、報知図柄の変動表示は第1変動表示ゲームを参酌することなく、第2変動表示ゲームの図柄確定を明示するためのインターバル時間を経て、時刻T6から大当たり表示へ移行する第2変動表示ゲームに対応した表示を行うのである。
以上、図18、図19のように、一方が大当たりを導出または大当たり表示中で、他方がハズレの場合では、大当たりとなる方の変動表示ゲームに対応して報知図柄の変動表示が生成される。
図20は、一方が大当たりを導出または大当たり表示中に他方が大当たりとなる場合の表示の様子を示す。
図20(a)は、第1変動表示ゲームの大当たりの導出から大当たり表示の期間に、第2変動表示ゲームが大当たりの抽選に当選した場合を示す。
時刻T1では、大当たりを導出する第1変動表示ゲームが開始されるのに伴って、第1変動表示ゲームに対応した報知図柄の変動表示が開始される。この時点で第2変動表示ゲームも実行中であるが、報知図柄の変動表示は第1変動表示ゲームに対応して行われる。
第1変動表示ゲームは、時刻T1〜T3で大当たりを導出する変動表示を行った後、時刻T4から大当たり中表示に移行し、これに対応して報知図柄の表示も第1変動表示ゲームに対応して大当たりを導出する変動表示と大当たり表示を行う。
一方、第2変動表示ゲームは時刻T2で変動表示を終了するが、次の変動表示ゲームが大当たりに当選したため、待機状態となって第1変動表示ゲームの大当たり終了まで待機状態を維持することになる。
次に、図20(b)は、第2変動表示ゲームの大当たりの導出から大当たり中表示の期間に、第1変動表示ゲームが大当たりに当選した場合を示す。
時刻T1では、ハズレの第1変動表示ゲームが開始され、時刻T3で変動表示を停止する。
一方、時刻T2からは、大当たりを導出する第2変動表示ゲームが開始されるのに伴って、報知図柄の変動表示は第1変動表示ゲームに対応したものから第2変動表示ゲームに対応したものへ切り換えられる。
この時点で第1変動表示ゲームも実行中であるが、第2変動表示ゲームが大当たりとなったので、報知図柄の変動表示は時刻T2以降の切換ポイントで第2変動表示ゲームに対応して行われる。
第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、報知図柄の変動表示は、時刻T3で終了し、時刻T2からは第2変動表示ゲームが大当たり中表示となり、報知図柄も第2変動表示ゲームに対応した表示となる。
この時刻T4の時点で第1変動表示ゲームは大当たりに当選するが、第2変動表示ゲームが大当たり中なので待機状態となり、第2変動表示ゲームの大当たり終了まで待機状態を維持することになる。
このように、一方の大当たり中に他方が大当たりに当選した場合では、他方の変動表示ゲームを待機状態として、大当たりが同時に重複するのを防止できる。
以上では、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、報知図柄が一つの画像表示装置上に表示される例について説明したが、遊技機が複数の画像表示装置を有していて、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、報知図柄の表示がそれぞれの画像表示装置に表示されるようにしてもよい。このとき、例えば第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームについてはいわゆる7セグメントLEDや多色LEDなどの表示形態変更可能なLEDを用いて表示し、報知図柄については液晶表示装置やCRT、有機EL等の表示装置を用いることもできる。
さらに、上述した実施の形態の説明において、進行する複数の変動表示ゲームすべてが時短大当たり、確変大当たり等の機能を有していてもよいし、特定の変動表示ゲームに対してのみこれらの機能を付与するものであってもよい。
また、前記第一の変動表示ゲームは、前記特定の結果態様を導出することとなる抽選確率が低い通常状態と、前記通常状態に比較して抽選確率の高い確率変動状態とに遷移可能であって、前記第二の変動表示ゲームは、前記通常状態においては前記第二の変動表示ゲームの始動条件となる始動入賞口への入賞が規制されていることを特徴とする遊技機としてもよい。
この場合、変動表示の進行が早いほど始動記憶の振り分けが多くなり、いずれか一方の変動表示の進行が遅くても全体としてバランスよく変動表示を進行できる。
さらに、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る表示指令信号と前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る表示指令信号とは、変動表示ゲームの始動記憶数を指示する表示指令信号を含み、前記第三変動表示ゲーム表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの始動記憶にのみ基づいて表示制御する第三変動表示ゲーム始動記憶手段を備えることを特徴とする遊技機としてもよい。
この場合、変動表示ゲーム3の始動記憶表示は、第1変動表示ゲーム(特図1)の始動記憶表示と第2変動表示ゲーム(特図2)の始動記憶表示とを加算した表示を行う。見かけ上、2つの変動表示ゲームを統一した変動表示ゲーム3(報知図柄)が最大9個(上記実施形態の減少更新タイムラグにより1個増えて見える:タイムラグなく行う場合は8個)あるように見えて興趣が向上する。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。