JP4839353B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
通常、遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数(4個)を上限として変動表示の権利(以下「保留球」という)が留保されるとともに、留保された順に保留球の処理がなされる。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めたのが、上記従来の遊技機であるが、この遊技機は以下の特徴を有している。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、大当たりか否か(ハズレ)が判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち大当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、大当たりかハズレかの抽選が行われる。この抽選結果は、1回ごとに遊技者に報知しなければならない。そして、この抽選結果の報知が特別図柄の変動表示であるが、特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、1回の特別図柄の変動表示に対して、1回の演出が行われる。
図柄表示部には、遊技データに基づいて演出が表示される。図柄表示部で行われる演出は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄が変動表示され、特別図柄の変動が停止するとともに装飾図柄の変動も停止する。装飾図柄は、主に動画を指すものであるが、動画と静止画が組み合わされたものであってもよい。この演出には、1回の特別図柄の変動において、装飾図柄を単数回変動表示する単変動演出と、装飾図柄を複数回変動表示する複変動演出と、が含まれている。この複変動演出では、1回の演出においてあたかも装飾図柄が複数回変動しているかのように表示することができる。なお、関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。
したがって、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2、図3は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図4における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
図4は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
なお、このCPU202aは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信されたコマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
図5は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
また、ROM201bは、主に第2始動口120への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、通常遊技制御手段343、事前判定手段330、当該変動判定手段331、演出コマンド送信手段332、演出実行コマンド送信手段333を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106への遊技球の入球を契機として機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出抽選手段501、演出制御手段502、特別図柄保留数表示制御手段503及び消灯抽選手段504を備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、第1演出データ保留記憶手段510、第2演出データ保留記憶手段511および消灯フラグ記憶領域512を備えている。
なお、上記第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、複数の特別図柄の変動表示にわたって遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。したがって、1回の特別図柄の変動表示内でより多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技は、本実施形態の特別遊技には含まれない。
すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、普通図柄表示器82には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅した表示がなされるとともに、こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
また、第2始動口120は、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、1.2秒間の開動作が4回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、0.2秒の開動作が1回行われるに過ぎない。
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数値(本発明の遊技データ)を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出(後述する関連演出を含む)をするか否かを決定するための乱数である。
一方、大当たりに当選せずにハズレと判定された場合には、図6(c−1)に示す第1特別図柄リーチ乱数判定テーブルに基づいて、関連演出有り、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしのいずれかが判定される。図6(c−1)からも明らかなように、ハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、関連演出、リーチ演出の実行される可能性も残される(いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出)。
そして、取得した乱数値が大当たり乱数であると判定されると、図7(b)に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図6(b)に示す乱数テーブルと異なっている。
一方、大当たりに当選せずにハズレと判定された場合には、図7(c−1)に示す第1特別図柄リーチ乱数判定テーブルに基づいて、関連演出有り、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしのいずれかが判定される。図7(c−1)からも明らかなように、ハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、関連演出、リーチ演出の実行される可能性も残される(いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出)。
第1始動口105に遊技球が入球した場合、ハズレ時においては10/251の確率で関連演出が抽選され、大当たり時においては21/251の確率で関連演出が抽選される。これに対して、第2始動口120に遊技球が入球した場合、ハズレ時においては10/251の確率で関連演出が抽選され、大当たり時においては121/251の確率で関連演出が抽選される。
すなわち、図8は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。また、これと同時に、保留数表示ライト130にも保留球の留保個数が表示される。
例えば、図9に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図9(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
すなわち、遊技球が第1始動口105あるいは第2始動口120のいずれかに入球すると、既に説明したとおり、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態(確変状態、時短状態)にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選である。この抽選結果は、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において表示されるが、これら表示器84,86において、LEDを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間なされる。
なお、ここでは演出役物115,116と図柄表示部104を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか1つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。
すると、主制御基板201の図示しない変動検出手段が、特別図柄が変動表示中であるか否かを検出する。
上記ステップS101において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数値が記憶されているかを検出する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
一方、上記ステップS102において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに保留球(乱数値)が記憶される。
このように、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に乱数値が記憶される場合には、事前判定手段330が、当該乱数値に基づいて、「大当たりであるか」「当たりの種類(確変当たり、通常当たり等)」「リーチの有無」「関連演出の有無」を判定(事前判定)する。つまり、事前判定手段330は、抽出された乱数値から演出に係る遊技データを判定する。
事前判定手段330によって、取得した各乱数値に基づく事前判定が行われたら、演出コマンド送信手段332が当該事前判定結果に基づく演出コマンドを副制御基板202に送信する。
なお、本実施形態における演出コマンドは、「大当たりであるか」「当たりの種類(確変当たり、通常当たり等)」「リーチの有無」「関連演出の有無」等の識別情報のことであるが、少なくとも「関連演出の有無」についての情報を有していればよい。
副制御基板202が演出コマンドを受信すると、演出制御手段502は、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、いずれの記憶領域にコマンドを記憶するかを確認する。
次に、演出制御手段502は、当該演出コマンドが、関連演出を行うコマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS202において、関連演出を行うコマンドであると判定した場合には、演出制御手段502が、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「1」〜「4」までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、演出データ保留記憶手段における何番目の領域に記憶されるかによって決定される。例えば、第1記憶領域510a、第5記憶領域511aに演出コマンドが記憶される場合には、関連演出フラグ「1」が付される。同様に、第2記憶領域510b、第6記憶領域511bに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「2」が、第3記憶領域510c、第7記憶領域511cに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「3」が、第4記憶領域510d、第8記憶領域511dに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「4」が付される。また、このとき、関連演出の終了を示す終了フラグが、関連演出フラグとともに付される。
次に、演出制御手段502は、当該演出コマンドに付されたフラグが「1」であるか否かを判定する。言い換えれば、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に、大当たり以外の保留球があるか否かを判定する。
上記ステップS204において、当該演出コマンドに付されたフラグが「1」以外、すなわち「2」〜「4」であった場合、つまり、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に、ハズレ用の演出コマンドがある場合には、当該他の演出コマンドにフラグ「1」〜「3」を付する。例えば、第7記憶領域511cに関連演出フラグを付する場合には、当該演出コマンドにはフラグ「3」が付される。この場合、演出制御手段502は、同一の演出データ記憶手段511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「1」を付し、第6記憶領域511bに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「2」を付する。
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。
また、上記ステップS202において、「関連演出なし」と判定された場合には、上記ステップS203〜ステップS205の処理が不要であるため、当該演出コマンドがそのまま所定の記憶領域に記憶される。
さらに、上記ステップS204において、受信した演出コマンドに付された関連演出フラグが「1」である場合にも、上記ステップS205の処理が不要であるため、当該演出コマンドのみが所定の記憶領域に記憶される。
副制御基板202においては、上記したとおり、保留数表示ライト130にて現在の保留球の留保個数を表示するように制御を行っている。副制御基板202に演出コマンドが送信される場合というのは、保留球が1つ増加した場合である。したがって、この場合には、特別図柄保留数表示制御手段503が、保留数表示ライト130を点灯制御して、保留球の留保個数が増加したことを表示するようにしている。ただし、本実施形態においては、関連演出が実行されている最中には、保留数表示ライト130を消灯し、保留球の留保個数の増減が遊技者に認識できないようにしている。
そして、上記ステップS207において、消灯フラグが「OFF」になっている場合には、特別図柄保留数表示制御手段503がランプ制御基板206にコマンドを送信して、保留数表示ライト130を点灯制御する。仮に、演出コマンドが第1演出データ保留記憶手段510の第3記憶領域510cに記憶された場合には、第1保留数表示ライト130a〜第3保留数表示ライト130cを点灯状態に制御し、第2演出データ保留記憶手段511の第6記憶領域511bに記憶された場合には、第5保留数表示ライト130eおよび第6保留数表示ライト130fを点灯状態に制御する。これにより、始動口に遊技球が入球して保留球の留保個数が1つ増加したことを、遊技者に認識可能にしている。
次に、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球を処理する際の、特別図柄の変動開始処理について図14に基づいて説明する。
CPU201aは、まず、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が確変遊技状態か否かを判定する。
上記ステップS301において、確変遊技状態ではない(通常遊技状態、時短遊技状態)と判定された場合には、第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを判断する。
上記ステップS302において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が0でなければ(ステップS302におけるYES)、当該第5記憶領域402aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第5記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第5記憶領域402aのみに乱数値が記憶されている場合(第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dが空き領域の場合)には、第5記憶領域402aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
上記ステップS301およびステップS302の処理を経てステップS304に到達する場合は、通常遊技状態(時短遊技状態)であって、しかも第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第2特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第2通常時判定テーブルという)を参照して、当該変動判定手段331が、処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
上記ステップS305において、大当たりではない(ハズレ)と判定された場合には、ステップS307の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップS309の処理を行う。
上記ステップS306における判定が満たされなかった場合には、当該変動判定手段331が、第1変動表示保留記憶手段401および第2変動表示保留記憶手段402に留保された保留球の合計留保個数を確認する。
上記ステップS307において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、当該変動判定手段331がハズレ時のリーチ乱数テーブル(以下「ハズレリーチ乱数テーブル」という)を選択する。具体的には、当該変動判定手段331が保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて予め決められている複数のハズレリーチ乱数テーブルの中から1つのハズレリーチ乱数テーブルを選択する。このとき選択されるハズレリーチ乱数テーブルは図15に示すとおりである。本実施形態においては、図15からも明らかなように、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出が行われる確率が低くなり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が行われる確率が高くなるように設定されている。ただし、関連演出が行われる確率は保留球の合計留保個数と関係なく一定である。すなわち、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出有りとなる乱数値の範囲が少なくなっているが、関連演出有りとなる乱数値の範囲は保留球の合計留保個数と関係なく常に固定されており、保留球の合計留保個数に影響されることがない。これにより、関連演出が行われる判定条件が事前判定手段330の判定結果と、当該変動判定手段331の判定結果とで異なることがなくなる。つまり、事前判定手段330による判定の結果、関連演出有りと判定された場合には、必ず当該変動判定手段331による判定の結果も関連演出有りと判定されることとなる。
なお、大当たり時のリーチ乱数テーブル(大当たりリーチ乱数テーブル)については、保留球の合計留保個数に基づく複数のリーチ乱数テーブルを設けていない。これは、大当たりとなる場合には、保留球の合計留保個数に限らずリーチ演出、特に遊技者の期待感を高揚させるリーチ演出(いわゆる、スーパーリーチ、スペシャルリーチなど)を行うことが望ましいからである。
上記ステップS308において、リーチ乱数テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段331が関連演出の有無、リーチの有無を判定する。
例えば、遊技球が第2始動口120に入球して保留球として留保されたときに、第2特別図柄抽選手段320が抽出したリーチ乱数が「15」であったとする。この場合、事前判定手段330は、リーチ有りの演出コマンドを副制御基板202に送信する。しかしながら、この保留球を消化するときに、保留球の合計留保個数が4個以上あると、当該変動判定手段331は、図14(c)に示すテーブルに基づいてリーチ乱数を判定するため、「リーチ無し」と判定することとなる。
上記のようにして、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、この判定結果に基づいて、CPU201aが演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間(特別図柄の変動時間)が決定される。この演出実行コマンドは、上記ステップS308と同様、保留球の合計留保個数に基づいて決定される。この演出実行コマンドについて、図16を用いて説明する。
そして、上記ステップS310において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ無しと判定された場合には、CPU201aが、図16(a)に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。このとき、CPU201aは、保留球の合計留保個数に応じてコマンドを決定する。
このことからも明らかなように、関連演出が行われる場合には、保留球の合計留保個数に拘わらず、演出時間が所定の時間に決定されることとなる。
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板202に送信されるとともに、第1特別図柄表示制御手段301および第1特別図柄変動制御手段302が特別図柄の変動を制御する。
一方、上記ステップS305において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップS309において、大当たり時のリーチ乱数テーブル(大当たりリーチ乱数テーブル)が選択される。この大当たりリーチ乱数テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で「関連演出有り」、「リーチ演出有り」と判定される(図6(c−2)、図7(c−2)参照)。
そして、ステップS310において、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、演出実行コマンド抽選手段332が、図17に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。なお、図17からも明らかなように、大当たり時の演出は、保留球の合計留保個数とは無関係に演出時間、すなわち特別図柄の変動時間が決定されることとなる。
上記ステップS301において通常遊技状態と判定され、かつ、ステップS302において第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が0の場合には、第1記憶領域401aに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第1記憶領域401aに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
また、上記ステップS313において、第1記憶領域401aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。
そして、上記ステップS301→ステップS302→ステップS313→ステップS314と処理された場合というのは、通常遊技状態(時短遊技状態)であって、第1特別図柄保留記憶手段401にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第1特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第1通常時判定テーブルという)が選択され、以後、上記ステップS305〜ステップS312と同様の処理がなされる。
さらに、上記ステップS301において、確変遊技状態と判定された場合には、ステップS316において、第5記憶領域402aに保留球が留保されているか否かを判定する。
上記ステップS316において、第5記憶領域402aに保留球が留保されていると判定された場合、すなわち、確変遊技状態であって、しかも第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合には、上記ステップS303と同様にシフト処理がなされる。
そして、上記したように、確変遊技状態であって、しかも第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合には、第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第2確変時判定テーブルという)が選択される。そして、以後、上記ステップS305〜ステップS312と同様の処理がなされる。
一方、上記ステップS301において、確変遊技状態と判定され、かつ、ステップS316において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が0の場合には、第1記憶領域401aに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第1記憶領域401aに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
一方、上記ステップS319において、第1記憶領域401aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。
そして、上記ステップS301→ステップS316→ステップS319→ステップS320と処理された場合というのは、確変遊技状態であって、第1特別図柄保留記憶手段401にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1確変時判定テーブルという)が選択され、以後、上記ステップS305〜ステップS312と同様の処理がなされる。
CPU202aは、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
ステップS401において、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、CPU202aは、当該コマンドに対応する第2記憶領域511aもしくは第1記憶領域510aに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第5記憶領域402aに記憶されていた保留球に係るのか、第1記憶領域401aに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第5記憶領域402aに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段502が第2演出データ保留記憶手段511の第5記憶領域511aを参照し、当該第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
上記ステップS402において、関連演出フラグが付されていないと判定された場合には、CPU202aは、消灯フラグが「ON」になっているか否かを判定する。
上記ステップS403において、消灯フラグが「ON」となっている場合には、CPU202aは、消灯フラグを「OFF」にして、保留数表示ライト130による保留球の留保個数の表示を再開する。ここで、消灯フラグが「ON」となっている場合というのは、前の遊技において、複変動演出が出現した場合である。
特別図柄保留数表示制御手段503が、保留数表示ライト130における点灯表示を1つ減らすように制御する。例えば、第1特別図柄保留記憶手段401に3つ目の保留球が留保された場合には、上記ステップS208において、第1保留数表示ライト130aから第3保留数表示ライト130cまでの3つが点灯制御される。この状態で、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球の変動開始処理を行った場合には、第3保留数表示ライト130cを消灯し、第1保留数表示ライト130aおよび第2保留数表示ライト130bのみを点灯状態に維持するように制御する。
上記ステップS405において、保留数表示ライト130を制御して、保留球の留保個数が表示されたら、演出抽選手段502が、演出実行コマンドに基づく通常時一般テーブルを選択して、これを参照して演出を決定する。例えば、受信した演出実行コマンドが「A−1」であった場合には、「A―1」に対応するテーブルが選択され、「M−1」であった場合には、「M−1」に対応するテーブルが選択される(前述の図16、17参照)。
例えば、演出実行コマンドが「E−1」であった場合には、演出パターンがパターン1〜パターン4のいずれかの通常時一般テーブルが選択される。上記したとおり、演出実行コマンドが決まると演出時間が決定される。すなわち、演出実行コマンドが「E−1」の場合、
[パターン1]・・・60秒用演出パターン1回
[パターン2]・・・15秒用演出パターン1回、45秒用演出パターン1回
[パターン3]・・・15秒用演出パターン2回、30秒用演出パターン1回
[パターン4]・・・15秒用演出パターン4回
これらの演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択される。つまり、上記パターン2〜パターン4のいずれが選択されたときには、1回の特別図柄の変動表示中に装飾図柄が複数回変動表示される複変動演出が実行されることとなる。同様に、演出実行コマンド「F−1」、「G−1」についても1つの演出実行コマンドに基づいて、複変動演出が行われる場合があることとなる。なお、演出実行コマンド「H−1」については、演出時間が他の演出実行コマンド「E−1」、「F−1」、「G−1」に比べて短いため、演出パターンは1つのみ(1回の演出パターンのみ)となっている。
上記のようにして演出パターンが決定されると、CPU202aは、決定された演出が複変動演出であるか否かを判定する。
上記ステップS407において、決定された演出が単変動演出である場合には、消灯抽選手段504が、保留数表示ライト130を消灯するか否かを抽選(消灯抽選)する。ここでは、たとえば単変動演出が決定された場合、1/10程度の確率で消灯抽選が当選するように設定されている。
上記ステップS409aにおいて、消灯抽選の抽選結果が当選となっているか否か判定する。
(ステップS410)
上記ステップ409aにおける抽選結果が当選となった場合または上記ステップS407において決定された演出が複変動演出である場合には、特別図柄保留数表示制御手段503が、保留数表示ライト130を消灯するように、ランプ制御基板206にコマンドを送信するとともに、当該コマンドによって保留数表示ライト130が消灯される。また、このとき、RAM202cの消灯フラグ記憶領域512において、消灯フラグが「ON」にされる。なお、本実施形態における「消灯抽選の当選」が、本発明の「所定条件」である。
なお、上記ステップS409aの消灯抽選に当選して保留数表示ライト130が消灯制御された場合には、複数の遊技にわたって保留数表示ライト130が消灯制御されているほうが、後述する複変動演出と単変動演出のどちらが行われたかの識別が困難となるため、消灯抽選手段504の消灯結果に基づいて、次の遊技における消灯抽選の当選確率を高くするようなものであってもよい。
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。
一方、上記ステップS402において、受信した演出実行コマンドに対応する第2記憶領域511aもしくは第1記憶領域510aに、関連演出フラグが記憶されていることを、所定のプログラムが判定した場合には、当該関連演出フラグに終了フラグが付されているか否かが判定される。
この終了フラグは、上記したとおり、関連演出の最後(連続性もしくは関連性を備えた演出の完結)を判定するもので、上記ステップS203において付されるものである。したがって、終了フラグが付されているということは、すでに関連演出が行われており、当該変動によって関連演出が終了することを意味する。
上記ステップS412において、終了フラグが付されていない場合というのは、当該変動処理を行う保留球によって関連演出が開始されるか、もしくは関連演出が既に実行されている場合である。このように、関連演出を開始もしくは実行している場合には、特別図柄保留数表示制御手段503が、保留数表示ライト130を消灯するように、ランプ制御基板206にコマンドを送信するとともに、当該コマンドによって保留数表示ライト130が消灯される。また、このとき、RAM202cの消灯フラグ記憶領域512において、消灯フラグが「ON」にされる。
一方、上記ステップS412において、関連演出フラグに終了フラグが付されていると判定された場合には、特別図柄保留数表示制御手段409が、消灯フラグを「OFF」にして、保留数表示ライト130による保留球の留保個数の表示を再開する。関連演出フラグに終了フラグが付されている場合というのは、当該変動によって関連演出が終了することを意味している。
なお、保留数表示ライト130の点灯を再開する方法として、例えば、主制御基板201から副制御基板202へ、特別図柄の変動表示の終了信号を送信し、当該信号の受信を契機として、保留数表示ライト130の点灯を再開しても構わない。主制御基板201においては、特別図柄の変動表示時間が把握されており、また、当該特別図柄の変動表示中になされる演出が最終の関連演出であるか否かも把握されている。したがって、主制御基板201から、最終の関連演出が行われる特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、上記終了信号を送信すれば、ステップS412およびステップS414の処理が不要となる。
上記のようにして保留数表示ライト130が制御されたら、演出抽選手段501が通常時関連演出用テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
このとき、第5記憶領域511aもしくは第1記憶領域510aには、関連演出フラグとして「1」〜「4」までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応するテーブルがROM202bにそれぞれ設けられている。具体的には、通常時関連演出用テーブルは、第1テーブルから第4テーブルまで4つのテーブルを備えており、演出抽選手段501は、関連演出フラグ「1」が付されている場合には第1テーブルに基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ「4」が付されている場合には第4テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
例えば、第1記憶領域510aに関連演出フラグ「1」が付され、第2記憶領域510bに関連演出フラグ「2」が付され、第3記憶領域510cに関連演出フラグ「3」が付されているとする。この場合、演出抽選手段501は、演出実行コマンドの受信により、ステップS408において、第1テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第1記憶領域510aには、第2記憶領域510bに記憶されていた関連演出フラグ「2」が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段501は、ステップS408において、第2テーブルに基づく演出の抽選を行う。
ただし、保留数表示ライト130および両表示器88,90の表示態様や配置によっては、両表示器88,90において常時保留球の留保個数を表示しても、本発明の目的を達成することは妨げられない。
また、上記実施形態においては、保留数表示ライト130によって保留球の留保個数を表示するようにしたが、図柄表示部104の画面上に表示してもよい。
また、複数の始動口を設けた場合においては、保留球を入球した順に処理しても構わないし、上記実施形態のように、優先始動口と非優先始動口とを設けるようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、関連演出が制御されている際に、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402の双方に留保された保留球の留保個数を認識不可能とした。しかし、例えば、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球によって関連演出が制御される場合には、第1特別図柄保留記憶手段401の保留球の留保個数のみを認識不可能とし、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の留保個数は認識可能にしておいても構わない。このようにしても、いくつの保留球によって関連演出が行われているかが遊技者からわからなくなるので、上記実施形態と同様に、本発明の目的を達成することができる。
105 第1始動口
120 第2始動口
130 本発明の特別図柄保留数表示手段を構成する保留数表示ライト
200 制御手段
300 第1特別図柄抽選手段
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 第2乱数判定手段
331 当該変動判定手段
401 第1特別図柄保留記憶手段
402 第2特別図柄保留記憶手段
502 演出制御手段
503 特別図柄保留数表示制御手段
Claims (2)
- 特別図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中に装飾図柄を含む演出画像を表示する図柄表示手段と、
遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、
前記特別図柄変動表示手段によって以後に行われる特別図柄の変動表示の回数を表示する特別図柄保留数表示手段と、
通常遊技状態、もしくは該通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技の進行を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得し、前記大当たり遊技へ移行する権利獲得の抽選を行う遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
前記特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利の個数を認識可能に前記特別図柄保留数表示手段に表示させる特別図柄保留数表示制御手段と、
前記遊技データに基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
一つの特別図柄の変動表示の権利によって装飾図柄を単数回変動表示する単変動演出と、
一つの特別図柄の変動表示の権利によって装飾図柄を複数回変動表示する複変動演出と、
前記特別図柄保留記憶手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたって関連性を有する関連演出と、
を前記演出制御手段に制御させ、
前記演出制御手段によって前記複変動演出及び前記関連演出の制御が行われるとき、前記特別図柄保留数表示手段により、特別図柄の変動表示の権利の個数を認識不可能に制御させる
ことを特徴とする遊技機。 - 前記制御手段は、
所定条件が成立したときであって、前記演出制御手段によって単変動演出が行われるときに、前記特別図柄保留数表示手段により、特別図柄の変動表示の権利の個数を認識不可能に制御させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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