以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機1には、図1に示すように、遊技盤2が装着される遊技機本体3がヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠(図示せず)に回動可能に取り付けられる。そして、このような遊技機本体3に対して、スピーカ8a,8b、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9、上皿部(球受皿)4、下皿部5、カバー6、ハンドル7a及び灰皿7bが備えられている。
遊技盤2は、図1及び図2に示すように、レール11に包囲され、発射された遊技球の転動(流下)が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、図2に示すように、多数の障害釘や遊技球の転動に変化を与えるステージなどの遊技部材2bや、一般入賞口12、通過ゲート13、普通電動役物14、大入賞口15などの遊技球が入球可能な入球装置(入球領域)が配置されている。また、遊技領域2aには、その遊技領域2aに発射され、一般入賞口12、普通電動役物14、大入賞口15などの入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口16が配置されている。
また、この遊技盤2は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置21に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤2は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域2aの一部又は全部である。
一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示LED23bに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。
また、普通電動役物14は、普通図柄表示LED23bの停止時における普通図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(当り表示態様)となって当り遊技状態(当り遊技状態とは、いわゆる当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉するように制御される装置である。即ち、所定回数だけ普通電動役物14が、遊技球を受け入れ可易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。尚、本実施形態において、この普通電動役物14は、第1可変入球装置の一例に相当する。
また、普通電動役物14は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示LED23aに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。
また、大入賞口15は、特別図柄表示LED23aの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉するように制御される装置である。即ち、所定回数だけ大入賞口15が、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第1の状態と第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。尚、本実施形態において、この大入賞口15は、第2可変入球装置の一例に相当する。
また、アウト口16は、一般入賞口12、普通電動役物14、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示LED23bにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの左側下部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED23cが設けられている。この普通図柄記憶LED23cの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
尚、本実施形態において、上述した通過記憶個数は、普通図柄記憶LED23cに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
上記普通図柄表示LED23bでは、例えば普通図柄が可変表示するようになっており、普通図柄の可変表示が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物14が、遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換わる。
上記普通電動役物14は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物14は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第2の状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示LED23bの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
尚、当り遊技状態とは、例えば可動部材SOL(ソレノイド)71S(図4参照)が、普通電動役物14の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。
また、普通図柄表示LED23bに表示される普通図柄の可変表示結果の種類として、当り1となったことを示す当り1態様、当り2となったことを示す当り2態様、はずれとなったことを示すはずれ態様の3種類が挙げられる。
この普通電動役物14の開放態様は、詳しく後述する時短状態であるときは、非時短状態であるときよりも有利となり、更に、非時短状態においては、当り2となったときは、当り1となったときよりも有利となるように設定されている。
尚、本実施形態においては、この普通電動役物14への入賞球に基づく特別図柄の入賞記憶を行わない構成である。
また、特別図柄表示LED23aに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当り1となったことを示す確変大当り1態様、確変大当り2となったことを示す確変大当り2態様、通常大当りとなったことを示す通常大当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様の4種類が挙げられる。
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口SOL(ソレノイド)72S(図4参照)が、大入賞口15の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。尚、確変大当り1、確変大当り2、通常大当りといった大当りの種類によっては大入賞口15の開放態様が変わらない(例えば、上限ラウンド数、上限入賞個数、上限開放時間などが一定)。
確変大当り1となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、特別図柄ゲームにおける確変状態、普通図柄ゲームにおける確変状態となり、通常大当りとなった場合には、特別図柄ゲームにおける非確変状態、特別図柄ゲームにおける非確変状態となる。また、確変大当り2となった場合には、現在が非時短状態であるときには、大当り遊技状態の終了後に、特別図柄ゲームにおける確変状態、普通図柄ゲームにおける確変状態となり、現在が時短状態であるときには、特別図柄ゲームにおける確変状態、特別図柄ゲームにおける非確変状態となる。この特別図柄ゲームにおける確変状態は、特別図柄ゲームにおける非確変状態と比べて、大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態であり、普通図柄ゲームにおける確変状態は、普通図柄ゲームにおける非確変状態と比べて、当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。
また、確変大当り1となった場合には、大当り遊技状態の終了後に時短状態となり、通常大当りとなった場合には、大当り遊技状態の終了後に非時短状態となる。また、確変大当り2となった場合において、現在が非時短状態であるときには、大当り遊技状態の終了後に時短状態となり、現在が時短状態であるときには、大当り遊技状態の終了後に非時短状態となる。この時短状態とは、非時短状態と比べて、普通電動役物14の開閉態様が有利となり、普通図柄、特別図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、短時間で特定遊技状態に移行する可能性が高まる遊技状態である。
尚、上記特別図柄表示LED23a、普通図柄表示LED23bを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する特別図柄、普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。尚、本実施形態において、普通図柄表示LED23bは、第1抽選結果表示手段の一例に相当し、特別図柄表示LED23aは、第2抽選結果表示手段の一例に相当する。
また、図1に示すように、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
液晶表示装置21は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。
本実施形態において、装飾図柄が縦方向に3段、横方向に5列並ぶように配置された図柄からなり、それぞれの列で上から下に向かって回転するように変動表示される。この装飾図柄の配列については詳しく後述する。但し、装飾図柄は、3段5列の図柄ではなくても、一段や他の複数段であっても、一列や他の複数列であってもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
また、この液晶表示装置21においては、普通図柄や特別図柄の可変表示に伴って、装飾図柄の可変表示や、詳しく後述する予告演出など、各種の演出が実行される。つまり、液晶表示装置21などは、普通図柄、特別図柄の可変表示に伴い、後述するように制御される遊技の進行に応じて選択された演出を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置21は、遊技に関する情報を表示する表示手段の一例に相当する。
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置21は、画像を表示させる表示領域21aを有し、遊技盤2の透過領域の後方に表示領域21aが配設される。
また、ガラス扉9及び上皿部4は、それぞれの一端が遊技機本体3に回動可能に軸支され、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。尚、ガラス扉9は、遊技盤2を視認可能に被うものである。ガラス扉9の上側に位置するカバー6は遊技機本体3に固定されている。
また、ガラス扉9と遊技盤2との間には、龍の絵が描かれたシート(図示せず)が配置されている。このシートは、ホログラム加工が施されている。また、このシートには、切欠きが形成されており、液晶表示装置21による画像表示によって、その切欠きから画像が視認可能となる。尚、このような演出は、リーチ時などに実行され、その発光で装飾図柄の可変表示の結果に対する期待感を報知することとなる。
上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、遊技機本体3に固定されており、払い出しにより上皿部4からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面を有している。
下皿部5の右側にはハンドル7aが設けられている.このハンドル7aは、レール11を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。このようにハンドル7aの操作に応じて遊技球を遊技領域2aに発射する装置は、後述する発射装置90である。また、下皿部5の左側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿7bが設けられている。
また、下皿部5の下方には、その左右に遊技機本体3に設けられる左右のスピーカ8a,8bにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ8a,8bは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。
また、パチンコ遊技機1の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左操作ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a及び右操作ボタン(以下、「右ボタン」という。)50bの2つからなり、相互に水平方向に並設されている。
これら左ボタン50a及び右ボタン50bは、後述するサブCPU301に電気的に接続されている。そして、左ボタン50aが押下されると左操作信号が、右ボタン50bが押下されると右操作信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。尚、本実施形態における操作ボタン50は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
また、遊技盤2には、図3に示すように、宝玉役物17が設けられている。この宝玉役物17は、樹脂性であり、遊技盤2の裏側に螺子止めされ、液晶表示装置21の前面に配置されている。また、この宝玉役物17は、通過ゲート13とともに、遊技盤2を挟持するように螺子止めされる。
また、宝玉役物17は、半透明の半球体であり、マルチ蒸着が施されており、赤色の発光を透過し、青色の発光を反射する。このため、液晶表示装置21において、宝玉役物17の背面に位置する箇所に画像を表示させることによって、通常の画像表示とは異なる演出を前面の遊技者に視認させることができる。尚、本実施形態においては、宝玉役物17の背面に画像を表示させることによって、装飾図柄の停止表示に関する期待度や、普通図柄の変動の残り時間などを報知することとなる。
[遊技機の電気的構成]
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図4を参照して説明する。尚、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、図4に示すように、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70a及び発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、遊技者の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、各種表示装置(特別図柄表示LED23a、普通図柄表示LED23b、普通図柄記憶LED23cなど)23の点灯を制御するランプ制御回路207、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照されるテーブル、乱数抽選によって当り判定をする際に参照されるテーブル、特別図柄や普通図柄の可変表示パターンを決定する際に参照されるテーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する普通図柄の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された通過記憶情報(保留記憶)をカウントするためのカウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するためのカウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
また、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、通過ゲート13に設けられている普通図柄の始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて普通図柄記憶LED23cに表示され、保留記憶領域“0”に記憶されている当り判定用の乱数値などは、当り判定などに用いられるものである。
さらにメインRAM203は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると(77)がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態(遊技状態が確変状態ではない非確変状態)に移行されると(00)がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると(33)がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない非時短状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。メインCPU201は、後述する各種の手段として機能することとなる。また、これら高確率フラグ、時短フラグは、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームのそれぞれに設定されている。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW(スイッチ)19Sa、普通電動役物14の始動領域に設けられ、その始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19aが接続されている。尚、このような通過ゲートSW19Saは、遊技盤2の遊技領域2aに設けられ、遊技球の通過を検出する第1遊技球通過検出手段の一例に相当し、始動口SW19aは、遊技盤2の遊技領域2aに設けられ、遊技球の通過を検出する第2遊技球通過検出手段の一例に相当する。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、及びメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物14を駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S,72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、及び発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70a及び発射制御回路70bによって、払出装置82及び発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12、通過ゲート13、普通電動役物14及び大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。つまり、このような払出制御回路70aや払出装置82は、遊技球が入球することに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段の一例に相当する(特に、普通電動役物14、大入賞口15が第1の状態に変位された状態での入球)。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7aの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、及びランプ制御回路307が備えられている。また、前述のように、サブCPU301には、左ボタン50a及び右ボタン50bが接続されている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。サブCPU301は、後述する各種の手段として機能することとなる。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示に応じて、表示領域21aに装飾図柄の可変ゲームや各種の演出などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、画像データROM305bは、表示領域21aの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域21aの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301から指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
このような副制御回路300(画像制御回路305含む)は、液晶表示装置21の表示制御を行う表示制御手段の一例に相当する。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、枠装飾LED(図示せず)、盤装飾LED(図示せず)等)などの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a及び液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした演出データに基づいて演出を行うようになっている。
尚、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されるが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
[装飾図柄]
上述したような構成のパチンコ遊技機1における液晶表示装置21に表示される装飾図柄について図5から図11を用いて説明する。
上述したように、液晶表示装置21の表示領域21aには、普通図柄ゲームにおける普通図柄に対応する装飾図柄や、特別図柄ゲームにおける特別図柄に対応する装飾図柄が表示される。また、スロットマシンのリールを模した画像が表示され、5列の装飾図柄の可変表示が3段(上段、中段、下段)で行われる。
この普通図柄に対応する装飾図柄としては、図5に示すように、“10”(符号98a)、“J”(符号98b)、“Q”(符号98c)、“K”(符号98d)、“A”(符号98e)、“八卦鏡”(符号98f)、“水盃”(符号98g)、“古銭”(符号98h)、“金運壺”(符号98i)、“宝玉”(符号98j)の10種類である。尚、“10”、“J”、“Q”、“K”、“A”が揃うと、上述した当り1となり、“八卦鏡”、“水盃”、“古銭”、“金運壺”が揃うと、上述した当り2となる。また、“宝玉”は、どの装飾図柄にも代用可能なワイルドカードとして設定されている。
この普通図柄に対応する装飾図柄としては、図6(A)に示すように、上段における上段ラインX1、中段における中段ラインX2、下段における下段ラインX3、図6(B)に示すように、V字のV字ラインX4、図6(C)に示すように、V字の逆となる逆V字ライン(山字ライン)X5の5本の有効ラインが設定されている。この有効ライン上に同じ種類の装飾図柄が導出表示されることによって、当り状態となる。
また、普通図柄に対応する装飾図柄は、図7に示すように、予め配列が決定されている。具体的には、第1リールにおいては、上(番号が大きい方)から順に、“A”、“八卦鏡”、“八卦鏡”、“A”、“10”、“水盃”、“J”、“Q”、“金運壺”、“金運壺”、“K”、“八卦鏡”、“A”、“水盃”、“10”、“J”、“古銭”、“古銭”、“Q”、“K”、“八卦鏡”、“A”、“10”、“水盃”、“水盃”、“J”、“Q”、“古銭”、“K”、“金運壺”と規定されている。第2リールにおいては、上(番号が大きい方)から順に、“J”、“八卦鏡”、“八卦鏡”、“10”、“Q”、“水盃”、“Q”、“A”、“金運壺”、“金運壺”、“10”、“古銭”、“10”、“J”、“八卦鏡”、“J”、“水盃”、“水盃”、“K”、“A”、“水盃”、“A”、“10”、“古銭”、“古銭”、“Q”、“K”、“金運壺”、“K”、“A”と規定されている。第3リールにおいては、上(番号が大きい方)から順に、“J”、“八卦鏡”、“A”、“八卦鏡”、“Q”、“K”、“古銭”、“10”、“金運壺”、“Q”、“金運壺”、“J”、“A”、“八卦鏡”、“A”、“K”、“水盃”、“J”、“水盃”、“A”、“金運壺”、“Q”、“10”、“古銭”、“K”、“古銭”、“Q”、“水盃”、“K”、“八卦鏡”と規定されている。第4リールにおいては、上(番号が大きい方)から順に、“K”、“八卦鏡”、“Q”、“水盃”、“J”、“古銭”、“10”、“金運壺”、“水盃”、“A”、“K”、“八卦鏡”、“Q”、“水盃”、“J”、“古銭”、“10”、“金運壺”、“八卦鏡”、“A”、“K”、“八卦鏡”、“Q”、“水盃”、“J”、“古銭”、“10”、“金運壺”、“八卦鏡”、“A”と規定されている。第5リールにおいては、上(番号が大きい方)から順に、“水盃”、“古銭”、“Q”、“宝玉”、“宝玉”、“八卦鏡”、“宝玉”、“宝玉”、“J”、“金運壺”、“古銭”、“K”、“水盃”、“八卦鏡”、“A”、“宝玉”、“10”、“古銭”、“Q”、“水盃”、“金運壺”、“K”、“八卦鏡”、“J”、“宝玉”、“A”、“古銭”、“金運壺”、“10”、“K”と規定されている。これらの配列は、プログラムROM302に記憶されている。
一方、特別図柄に対応する装飾図柄としては、図8(A)に示すように全列で龍の標準が表示される標準龍図柄、図8(B)に示すように全列で龍の拡大外観が表示される拡大龍図柄、図8(C)に示すように、龍が表示されないブランク図柄、図10に示すように、各列で龍の外観が表示される各列龍図柄の4種類である。また、この図8(A)に示す標準龍図柄、図8(B)に示す拡大龍図柄は、確変大当り1が連続していない場合に用いられ、図10に示す各列龍図柄は、確変大当り1が連続している場合に用いられる。尚、図8(C)に示すブランク図柄は、確変大当りが連続しているか否かに拘わらず用いられる。
この特別図柄に対応する装飾図柄としては、図9に示すように、上段、中段、下段において表示されるラインYの1本の有効ラインが設定されている。確変大当り1が連続していない場合には、全5列における上段、中段、下段に、上述した標準龍図柄又は拡大龍図柄が表示されることによって、大当り遊技状態となる。一方、確変大当り1が連続している場合には、全5列の少なくとも1列における上段、中段、下段に、各列龍図柄が表示されることによって、大当り遊技状態(確変大当り1)となる。
また、特別図柄に対応する装飾図柄は、図11に示すように、予め配列が決定されている。具体的には、第1リールにおいては、番号29から27、番号22から20、番号4から2に龍図柄が規定され、第2リールにおいては、番号29から27、番号17から15、番号12から10に龍図柄が規定され、第3リールにおいては、番号29から27、番号20から18、番号5から3に龍図柄が規定され、第4リールにおいては、番号29から27、番号22から20、番号17から15に龍図柄が規定され、第5リールにおいては、番号29から27、番号17から15、番号5から3に龍図柄が規定され、それ以外には、ブランク図柄が規定されている。これらの配列は、プログラムROM302に記憶されている。
[普通図柄抽選テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている普通図柄抽選テーブルについて図12を用いて説明する。尚、以下に説明する普通図柄抽選テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された普通図柄抽選テーブルは、普通図柄ゲームにおける当否を判定するためのテーブルである。この普通図柄抽選テーブルには、図12に示すように、遊技状態と、当り乱数と、はずれ乱数と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、普通図柄ゲームにおいて遊技状態が非確変状態である場合に、乱数が“0”〜“17”であるときに、当りと判定され(確率“18/499”)、乱数が“18”〜“498”であるときに、はずれと判定される(確率“482/499”)。一方、普通図柄ゲームにおいて遊技状態が確変状態である場合に、乱数が“0”〜“399”であるときに、当りと判定され(確率“400/499”)、乱数が“400”〜“498”であるときに、はずれと判定される(確率“100/499”)。
このように、乱数に基づいて普通図柄ゲームにおける当否が判定される。特に、普通図柄ゲームにおいて確変状態であるときには、普通図柄ゲームにおいて非確変状態であるときよりも高い確率で当りと判定される。
[普通図柄当り振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている普通図柄当り振分テーブルについて図13を用いて説明する。尚、以下に説明する普通図柄当り振分テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された普通図柄当り振分テーブルは、普通図柄ゲームにおける当りの種類を決定するためのテーブルである。この普通図柄当り振分テーブルには、図13に示すように、当りの種類と、乱数と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、普通図柄ゲームにおいて、乱数が“0”〜“59”であるときに、当り1と判定され(確率“60/100”)、乱数が“60”〜“99”であるときに、当り2と判定される(確率“40/100”)。
このように、普通図柄ゲームにおいて当りと判定された場合に、乱数に基づいて当りの種類が決定される。特に、当り1よりも当り2のほうが決定される確率が低く設定されている。
[特別図柄抽選テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている特別図柄抽選テーブルについて図14を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄抽選テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された特別図柄抽選テーブルは、特別図柄ゲームにおける当否を判定するためのテーブルである。この特別図柄抽選テーブルには、図14に示すように、遊技状態と、当り乱数と、はずれ乱数と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、特別図柄ゲームにおいて遊技状態が非確変状態である場合に、乱数が“0”〜“99”であるときに、大当りと判定され(確率“100/503”)、乱数が“100”〜“502”であるときに、はずれと判定される(確率“403/503”)。一方、特別図柄ゲームにおいて遊技状態が確変状態である場合に、乱数が“0”〜“501”であるときに、大当りと判定され(確率“502/503”)、乱数が“502”であるときに、はずれと判定される(確率“1/503”)。
このように、乱数に基づいて特別図柄ゲームにおける当否が判定される。特に、特別図柄ゲームにおいて確変状態であるときには、特別図柄ゲームにおいて非確変状態であるときよりも高い確率で大当りと判定される。
[特別図柄大当り振分テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている特別図柄大当り振分テーブルについて図15を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄大当り振分テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された特別図柄大当り振分テーブルは、特別図柄ゲームにおける大当りの種類を決定するためのテーブルである。この特別図柄大当り振分テーブルには、図15に示すように、大当りの種類と、乱数と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、特別図柄ゲームにおいて、乱数が“0”〜“122”であるときに、確変大当り1と判定され(確率“121/128”)、乱数が“123”であるときに、確変大当り2と判定され(確率“1/128”)、乱数が“124”〜“127”であるときに、通常大当りと判定される(確率“4/128”)。
このように、特別図柄ゲームにおいて大当りと判定された場合に、乱数に基づいて大当りの種類が決定される。特に、確変大当り(確変大当り1及び確変大当り2)よりも通常大当りのほうが決定される確率が低く設定されている。また、確変大当り1よりも通常大当りのほうが決定される確率が低く設定されており、通常大当りよりも確変大当り2のほうが決定される確率が低く設定されている。
[普通電動役物開放時間テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている普通電動役物開放時間テーブルについて図16を用いて説明する。尚、以下に説明する普通電動役物開放時間テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された普通電動役物開放時間テーブルは、普通電動役物14の開放時間に関するテーブルである。この普通電動役物開放時間テーブルには、図16に示すように、遊技状態と、当りの種類と、普通電動役物14の開放時間と、その開放回数と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、普通図柄ゲームにおいて、遊技状態が非時短状態である場合に、当り1となったときには、開放時間として“4800”、開放時間として“1”が設定されている。また、普通図柄ゲームにおいて、遊技状態が非時短状態である場合に、当り2となったときには、開放時間として“2700”、開放時間として“2”が設定されており、その開放のインターバルが“600”として設定されている。普通図柄ゲームにおいて、遊技状態が時短状態である場合に、当りの種類に拘わらず、開放時間として“5520”、開放時間として“1”が設定されている。
このように、遊技状態と当りの種類によって、開放時間、開放回数などの開放態様が決定される。特に、時短状態であるときのほうが、非時短状態であるときよりも長い時間開放されるように設定されている。また、非時短状態においては、当り1となるよりも当り2となるときのほうが合計して長い時間開放されるように設定されている。
[普通図柄変動パターン選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている普通図柄変動パターン選択テーブルについて図17から図19を用いて説明する。尚、以下に説明する普通図柄変動パターン選択テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された普通図柄変動パターン選択テーブルは、普通図柄ゲームにおける変動パターンを選択するためのテーブルである。この普通図柄変動パターン選択テーブルには、図17から図19に示すように、当否と、変動パターン番号(図中においては「NO」と示す)と、変動パターンコマンド(図中においては「C」と示す)と、遊技状態(図中においては「状態」と示す)と、変動時間と、演出と、が対応付けて記憶されている。尚、このような普通図柄変動パターン選択テーブルは、主制御回路200のみならず、副制御回路300におけるプログラムROM302にも記憶されており、上述した演出自体は、副制御回路300でのみ参照される。
具体的には、図17に示すように、普通図柄ゲームにおける当否が当りである場合に、非時短状態であるときには、変動パターン番号“1”、変動パターンコマンド“00”、変動時間“7140”である変動パターン、変動パターン番号“2”、変動パターンコマンド“01”、変動時間“18720”である変動パターン、変動パターン番号“3”、変動パターンコマンド“02”、変動時間“19050”である変動パターン、変動パターン番号“4”、変動パターンコマンド“03”、変動時間“19410”である変動パターン、変動パターン番号“5”、変動パターンコマンド“04”、変動時間“19050”である変動パターン、変動パターン番号“6”、変動パターンコマンド“05”、変動時間“19410”である変動パターン、変動パターン番号“7”、変動パターンコマンド“06”、変動時間“19740”である変動パターン、変動パターン番号“8”、変動パターンコマンド“07”、変動時間“19410”である変動パターン、変動パターン番号“9”、変動パターンコマンド“08”、変動時間“19740”である変動パターン、変動パターン番号“10”、変動パターンコマンド“09”、変動時間“20070”である変動パターン、変動パターン番号“11”、変動パターンコマンド“0A”、変動時間“22230”である変動パターン、変動パターン番号“12”、変動パターンコマンド“0B”、変動時間“22500”である変動パターン、変動パターン番号“13”、変動パターンコマンド“0C”、変動時間“22890”である変動パターン、変動パターン番号“14”、変動パターンコマンド“0D”、変動時間“22560”である変動パターン、変動パターン番号“15”、変動パターンコマンド“0E”、変動時間“22980”である変動パターン、変動パターン番号“16”、変動パターンコマンド“0F”、変動時間“23220”である変動パターン、変動パターン番号“17”、変動パターンコマンド“10”、変動時間“22890”である変動パターン、変動パターン番号“18”、変動パターンコマンド“11”、変動時間“23220”である変動パターン、変動パターン番号“19”、変動パターンコマンド“12”、変動時間“23580”である変動パターン、変動パターン番号“20”、変動パターンコマンド“13”、変動時間“19890”である変動パターン、変動パターン番号“21”、変動パターンコマンド“14”、変動時間“20980”である変動パターン、変動パターン番号“22”、変動パターンコマンド“15”、変動時間“21210”である変動パターン、変動パターン番号“23”、変動パターンコマンド“16”、変動時間“24360”である変動パターン、変動パターン番号“24”、変動パターンコマンド“17”、変動時間“24360”である変動パターン、変動パターン番号“25”、変動パターンコマンド“18”、変動時間“25380”である変動パターン、変動パターン番号“26”、変動パターンコマンド“19”、変動時間“22980”である変動パターン、変動パターン番号“27”、変動パターンコマンド“1A”、変動時間“27380”である変動パターン、変動パターン番号“28”、変動パターンコマンド“1B”、変動時間“28380”である変動パターン、変動パターン番号“29”、変動パターンコマンド“1C”、変動時間“28710”である変動パターン、変動パターン番号“30”、変動パターンコマンド“1D”、変動時間“25860”である変動パターン、変動パターン番号“31”、変動パターンコマンド“1E”、変動時間“20180”である変動パターン、図18に示すように、変動パターン番号“32”、変動パターンコマンド“1F”、変動時間“21210”である変動パターン、変動パターン番号“33”、変動パターンコマンド“20”、変動時間“21540”である変動パターン、変動パターン番号“34”、変動パターンコマンド“21”、変動時間“24090”である変動パターン、変動パターン番号“35”、変動パターンコマンド“22”、変動時間“24090”である変動パターン、変動パターン番号“36”、変動パターンコマンド“23”、変動時間“25710”である変動パターン、変動パターン番号“37”、変動パターンコマンド“24”、変動時間“23180”である変動パターン、変動パターン番号“38”、変動パターンコマンド“25”、変動時間“27890”である変動パターン、変動パターン番号“39”、変動パターンコマンド“26”、変動時間“28080”である変動パターン、変動パターン番号“40”、変動パターンコマンド“27”、変動時間“29040”である変動パターン、変動パターン番号“41”、変動パターンコマンド“28”、変動時間“29190”である変動パターン、変動パターン番号“42”、変動パターンコマンド“29”、変動時間“20520”である変動パターン、変動パターン番号“43”、変動パターンコマンド“2A”、変動時間“21540”である変動パターン、変動パターン番号“44”、変動パターンコマンド“2B”、変動時間“21670”である変動パターン、変動パターン番号“45”、変動パターンコマンド“2C”、変動時間“25020”である変動パターン、変動パターン番号“46”、変動パターンコマンド“2D”、変動時間“26040”である変動パターン、変動パターン番号“47”、変動パターンコマンド“2E”、変動時間“23520”である変動パターン、変動パターン番号“48”、変動パターンコマンド“2F”、変動時間“28020”である変動パターン、変動パターン番号“49”、変動パターンコマンド“30”、変動時間“28020”である変動パターン、変動パターン番号“50”、変動パターンコマンド“31”、変動時間“28040”である変動パターン、変動パターン番号“51”、変動パターンコマンド“32”、変動時間“29370”である変動パターン、変動パターン番号“52”、変動パターンコマンド“33”、変動時間“26520”である変動パターン、変動パターン番号“53”、変動パターンコマンド“34”、変動時間“14820”である変動パターン、変動パターン番号“54”、変動パターンコマンド“35”、変動時間“20100”である変動パターン、変動パターン番号“55”、変動パターンコマンド“36”、変動時間“25360”である変動パターン、変動パターン番号“56”、変動パターンコマンド“37”、変動時間“26830”である変動パターン、変動パターン番号“57”、変動パターンコマンド“38”、変動時間“17840”である変動パターン、変動パターン番号“58”、変動パターンコマンド“39”、変動時間“28880”である変動パターン、変動パターン番号“59”、変動パターンコマンド“3A”、変動時間“31830”である変動パターンからいずれかが選択される。
また、普通図柄ゲームにおける当否が当りである場合に、時短状態であるときには、変動パターン番号“60”、変動パターンコマンド“3B”、変動時間“1020”である変動パターン、変動パターン番号“61”、変動パターンコマンド“3C”、変動時間“1020”である変動パターンからいずれかが選択される。
一方、普通図柄ゲームにおける当否がはずれである場合に、非時短状態であるときには、図19に示すように、変動パターン番号“62”、変動パターンコマンド“3D”、変動時間“7380”である変動パターン、変動パターン番号“63”、変動パターンコマンド“3E”、変動時間“4980”である変動パターン、変動パターン番号“64”、変動パターンコマンド“3F”、変動時間“3080”である変動パターン、変動パターン番号“65”、変動パターンコマンド“40”、変動時間“11970”である変動パターン、変動パターン番号“66”、変動パターンコマンド“41”、変動時間“12300”である変動パターン、変動パターン番号“67”、変動パターンコマンド“42”、変動時間“12630”である変動パターン、変動パターン番号“68”、変動パターンコマンド“43”、変動時間“16560”である変動パターン、変動パターン番号“69”、変動パターンコマンド“44”、変動時間“16990”である変動パターン、変動パターン番号“70”、変動パターンコマンド“45”、変動時間“17220”である変動パターン、変動パターン番号“71”、変動パターンコマンド“46”、変動時間“17550”である変動パターン、変動パターン番号“72”、変動パターンコマンド“47”、変動時間“17220”である変動パターン、変動パターン番号“73”、変動パターンコマンド“48”、変動時間“17550”である変動パターン、変動パターン番号“74”、変動パターンコマンド“49”、変動時間“17220”である変動パターン、変動パターン番号“75”、変動パターンコマンド“4A”、変動時間“17550”である変動パターン、変動パターン番号“76”、変動パターンコマンド“4B”、変動時間“17890”である変動パターン、変動パターン番号“77”、変動パターンコマンド“4C”、変動時間“17700”である変動パターン、変動パターン番号“78”、変動パターンコマンド“4D”、変動時間“17700”である変動パターン、変動パターン番号“79”、変動パターンコマンド“4E”、変動時間“19890”である変動パターン、変動パターン番号“80”、変動パターンコマンド“4F”、変動時間“23700”である変動パターン、変動パターン番号“81”、変動パターンコマンド“50”、変動時間“18030”である変動パターン、変動パターン番号“82”、変動パターンコマンド“51”、変動時間“18030”である変動パターン、変動パターン番号“83”、変動パターンコマンド“52”、変動時間“20040”である変動パターン、変動パターン番号“84”、変動パターンコマンド“53”、変動時間“24030”である変動パターン、変動パターン番号“85”、変動パターンコマンド“54”、変動時間“18300”である変動パターン、変動パターン番号“86”、変動パターンコマンド“55”、変動時間“18360”である変動パターン、変動パターン番号“87”、変動パターンコマンド“56”、変動時間“20370”である変動パターン、変動パターン番号“88”、変動パターンコマンド“57”、変動時間“24360”である変動パターン、変動パターン番号“89”、変動パターンコマンド“58”、変動時間“12860”である変動パターン、変動パターン番号“90”、変動パターンコマンド“59”、変動時間“17940”である変動パターン、変動パターン番号“91”、変動パターンコマンド“5A”、変動時間“23190”である変動パターン、変動パターン番号“92”、変動パターンコマンド“5B”、変動時間“23840”である変動パターン、変動パターン番号“93”、変動パターンコマンド“5C”、変動時間“25680”である変動パターン、変動パターン番号“94”、変動パターンコマンド“5D”、変動時間“26640”である変動パターン、変動パターン番号“95”、変動パターンコマンド“5E”、変動時間“29670”である変動パターンからいずれかが選択される。
また、普通図柄ゲームにおける当否がはずれである場合に、時短状態であるときには、
変動パターン番号“96”、変動パターンコマンド“5F”、変動時間“1020”である変動パターン、変動パターン番号“97”、変動パターンコマンド“60”、変動時間“1020”である変動パターンからいずれかが選択される。
また、変動パターン番号“1”の変動パターンが選択されると、通常いきなり当り演出が選択され、変動パターン番号“2”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチ当り11演出が選択され、変動パターン番号“3”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチ当り12演出が選択され、変動パターン番号“4”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチ当り13演出が選択され、変動パターン番号“5”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチ当り21演出が選択され、変動パターン番号“6”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチ当り22演出が選択され、変動パターン番号“7”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチ当り23演出が選択され、変動パターン番号“8”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチ当り31演出が選択され、変動パターン番号“9”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチ当り32演出が選択され、変動パターン番号“10”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチ当り33演出が選択され、変動パターン番号“11”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチWILD当り11演出が選択され、変動パターン番号“12”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチWILD当り12演出が選択され、変動パターン番号“13”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチWILD当り13演出が選択され、変動パターン番号“14”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチWILD当り21演出が選択され、変動パターン番号“15”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチWILD当り22演出が選択され、変動パターン番号“16”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチWILD当り23演出が選択され、変動パターン番号“17”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチWILD当り31演出が選択され、変動パターン番号“18”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチWILD当り32演出が選択され、変動パターン番号“19”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチWILD当り33演出が選択され、変動パターン番号“20”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り11(21J)演出が選択され、変動パターン番号“21”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り12演出が選択され、変動パターン番号“22”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ戻り当り12演出が選択され、変動パターン番号“23”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り12(6,13WILD)演出が選択され、変動パターン番号“24”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り12(22WILD)演出が選択され、変動パターン番号“25”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り13(23WILD)演出が選択され、変動パターン番号“26”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り14(24八卦鏡)演出が選択され、変動パターン番号“27”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り15(25WILD)演出が選択され、変動パターン番号“28”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り16(26WILD)演出が選択され、変動パターン番号“29”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ戻り当り16(26WILD)演出が選択され、変動パターン番号“30”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り27(27Q)演出が選択され、変動パターン番号“31”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り31(21J)演出が選択され、変動パターン番号“32”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り22演出が選択され、変動パターン番号“33”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ戻り当り12演出が選択され、変動パターン番号“34”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り22(6,13WILD)演出が選択され、変動パターン番号“35”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り22(22WILD)演出が選択され、変動パターン番号“36”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り23(23WILD)演出が選択され、変動パターン番号“37”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り24(24八卦鏡)演出が選択され、変動パターン番号“38”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り25(25WILD)演出が選択され、変動パターン番号“39”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り26(26WILD)演出が選択され、変動パターン番号“40”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ戻り当り16(26WILD)演出が選択され、変動パターン番号“41”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り27(27Q)演出が選択され、変動パターン番号“42”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り31(21J)演出が選択され、変動パターン番号“43”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り32演出が選択され、変動パターン番号“44”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ戻り当り12演出が選択され、変動パターン番号“45”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り32(6,13WILD)演出が選択され、変動パターン番号“46”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り32(22WILD)演出が選択され、変動パターン番号“47”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り33(23WILD)演出が選択され、変動パターン番号“48”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り34(24八卦鏡)演出が選択され、変動パターン番号“49”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り35(25WILD)演出が選択され、変動パターン番号“50”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り36(26WILD)演出が選択され、変動パターン番号“51”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ戻り当り16(26WILD)演出が選択され、変動パターン番号“52”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチ当り37(27Q)演出が選択され、変動パターン番号“53”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチ当り1演出が選択され、変動パターン番号“54”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチ当り2演出が選択され、変動パターン番号“55”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチ当り3演出が選択され、変動パターン番号“56”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチ当り41演出が選択され、変動パターン番号“57”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチ当り42演出が選択され、変動パターン番号“58”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチ当り43演出が選択され、変動パターン番号“59”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチ当り44演出が選択され、変動パターン番号“60”の変動パターンが選択されると、当り演出が選択され、変動パターン番号“61”の変動パターンが選択されると、時短当り演出が選択され、変動パターン番号“62”の変動パターンが選択されると、通常はずれ演出が選択され、変動パターン番号“63”の変動パターンが選択されると、通常時短はずれ1演出が選択され、変動パターン番号“64”の変動パターンが選択されると、通常時短はずれ2演出が選択され、変動パターン番号“65”の変動パターンが選択されると、4thリーチはずれ1演出が選択され、変動パターン番号“66”の変動パターンが選択されると、4thリーチはずれ2演出が選択され、変動パターン番号“67”の変動パターンが選択されると、4thリーチはずれ3演出が選択され、変動パターン番号“68”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチはずれ11演出が選択され、変動パターン番号“69”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチはずれ12演出が選択され、変動パターン番号“70”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチはずれ13演出が選択され、変動パターン番号“71”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチはずれ21演出が選択され、変動パターン番号“72”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチはずれ22演出が選択され、変動パターン番号“73”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチはずれ23演出が選択され、変動パターン番号“74”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチはずれ31演出が選択され、変動パターン番号“75”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチはずれ32演出が選択され、変動パターン番号“76”の変動パターンが選択されると、5thノーマルリーチはずれ33演出が選択され、変動パターン番号“77”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ11演出が選択され、変動パターン番号“78”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ11(21J)演出が選択され、変動パターン番号“79”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ12演出が選択され、変動パターン番号“80”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ13(27Q)演出が選択され、変動パターン番号“81”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ21演出が選択され、変動パターン番号“82”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ21(21J)演出が選択され、変動パターン番号“83”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ22演出が選択され、変動パターン番号“84”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ23(27Q)演出が選択され、変動パターン番号“85”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ31演出が選択され、変動パターン番号“86”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ31(21J)演出が選択され、変動パターン番号“87”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ32演出が選択され、変動パターン番号“88”の変動パターンが選択されると、5thスローリーチはずれ33(27Q)演出が選択され、変動パターン番号“89”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチはずれ1演出が選択され、変動パターン番号“90”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチはずれ2演出が選択され、変動パターン番号“91”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチはずれ3演出が選択され、変動パターン番号“92”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチはずれ41演出が選択され、変動パターン番号“93”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチはずれ42演出が選択され、変動パターン番号“94”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチはずれ43演出が選択され、変動パターン番号“95”の変動パターンが選択されると、宝玉リーチはずれ44演出が選択され、変動パターン番号“96”の変動パターンが選択されると、通常はずれ1演出が選択され、変動パターン番号“97”の変動パターンが選択されると、通常はずれ2演出が選択される。
尚、通常いきなり当りとは、リーチとならず当りとなる演出である。また、5thノーマルリーチとは、第4リールまで停止した結果、当り態様となる可能性があり、リーチとなる演出であり、4thリーチとは、第3リールまで停止した結果、当り態様となる可能性があり、リーチとなる演出である。5thノーマルリーチWILDとは、第4リールまで停止した結果、当り態様となる可能性があり、リーチとなり、第5リールにおいて、一度当り態様とならない態様で停止し、宝玉が輝いた後に当り態様に変化する演出である。また、5thスローリーチとは、第5リールの変動速度が5thノーマルリーチよりも遅くなる演出である。宝玉リーチとは、第4リールまで停止した結果、当り態様となる可能性があり、第5リールにおいて宝玉が停止表示され、その宝玉が変化する演出である。
このように、普通図柄ゲームにおける当否と、遊技状態とに基づいて普通図柄の変動パターンが選択される。また、このように選択された普通図柄の変動パターンに対応する演出が選択されることとなる。また、普通図柄ゲームにおける当否が当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも相対的に長い変動時間に設定されている。
[特別図柄変動パターン選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるメインROM202に記憶されている特別図柄変動パターン選択テーブルについて図20を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄変動パターン選択テーブルがメインROM202に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM202に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された特別図柄変動パターン選択テーブルは、特別図柄ゲームにおける変動パターンを選択するためのテーブルである。この特別図柄変動パターン選択テーブルには、図20に示すように、特別図柄ゲームにおける当否と、変動パターン番号(図中においては「NO」と示す)と、変動パターンコマンド(図中においては「C」と示す)と、遊技状態(図中においては「状態」と示す)と、変動時間と、演出と、が対応付けて記憶されている。尚、このような特別図柄変動パターン選択テーブルは、主制御回路200のみならず、副制御回路300におけるプログラムROM302にも記憶されており、上述した演出自体は、副制御回路300でのみ参照される。
具体的には、
特別図柄ゲームにおける当否が大当りである場合に、非時短状態であるときには、変動パターン番号“1”、変動パターンコマンド“00”、変動時間“33750”である変動パターン、変動パターン番号“2”、変動パターンコマンド“01”、変動時間“34080”である変動パターン、変動パターン番号“3”、変動パターンコマンド“02”、変動時間“34410”である変動パターン、変動パターン番号“4”、変動パターンコマンド“03”、変動時間“36570”である変動パターン、変動パターン番号“5”、変動パターンコマンド“04”、変動時間“39810”である変動パターン、変動パターン番号“6”、変動パターンコマンド“05”、変動時間“37770”である変動パターン、変動パターン番号“7”、変動パターンコマンド“06”、変動時間“41040”である変動パターン、変動パターン番号“8”、変動パターンコマンド“07”、変動時間“38970”である変動パターン、変動パターン番号“9”、変動パターンコマンド“08”、変動時間“42240”である変動パターン、変動パターン番号“10”、変動パターンコマンド“09”、変動時間“40170”である変動パターン、変動パターン番号“11”、変動パターンコマンド“0A”、変動時間“43440”である変動パターン、変動パターン番号“12”、変動パターンコマンド“0B”、変動時間“44760”である変動パターン、変動パターン番号“13”、変動パターンコマンド“0C”、変動時間“48000”である変動パターン、変動パターン番号“14”、変動パターンコマンド“0D”、変動時間“57000”である変動パターン、変動パターン番号“15”、変動パターンコマンド“0E”、変動時間“63600”である変動パターン、変動パターン番号“16”、変動パターンコマンド“0F”、変動時間“32370”である変動パターン、変動パターン番号“17”、変動パターンコマンド“10”、変動時間“19560”である変動パターンからいずれかが選択される。
また、特別図柄ゲームにおける当否が大当りである場合に、時短状態であるときには、変動パターン番号“18”、変動パターンコマンド“11”、変動時間“600”である変動パターン、変動パターン番号“19”、変動パターンコマンド“12”、変動時間“600”である変動パターン、変動パターン番号“20”、変動パターンコマンド“13”、変動時間“600”である変動パターンからいずれかが選択される。
一方、特別図柄ゲームにおける当否がはずれである場合に、非時短状態であるときには、変動パターン番号“21”、変動パターンコマンド“14”、変動時間“19560”である変動パターン、変動パターン番号“22”、変動パターンコマンド“15”、変動時間“20760”である変動パターン、変動パターン番号“23”、変動パターンコマンド“16”、変動時間“21960”である変動パターン、変動パターン番号“24”、変動パターンコマンド“17”、変動時間“23160”である変動パターン、変動パターン番号“25”、変動パターンコマンド“18”、変動時間“27780”である変動パターン、変動パターン番号“26”、変動パターンコマンド“19”、変動時間“30540”である変動パターン、変動パターン番号“27”、変動パターンコマンド“1A”、変動時間“317400”である変動パターン、変動パターン番号“28”、変動パターンコマンド“1B”、変動時間“32970”である変動パターン、変動パターン番号“29”、変動パターンコマンド“1C”、変動時間“34140”である変動パターン、変動パターン番号“30”、変動パターンコマンド“1D”、変動時間“38760”である変動パターン、変動パターン番号“31”、変動パターンコマンド“1E”、変動時間“55140”である変動パターンからいずれかが選択される。
また、特別図柄ゲームにおける当否がはずれである場合に、時短状態であるときには、変動パターン番号“32”、変動パターンコマンド“1F”、変動時間“7620”である変動パターンが選択される。
また、変動パターン番号“1”の変動パターンが選択されると、ノーマル大当り1演出が選択され、変動パターン番号“2”の変動パターンが選択されると、ノーマル大当り2演出が選択され、変動パターン番号“3”の変動パターンが選択されると、ノーマル大当り3演出が選択され、変動パターン番号“4”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチ大当り1演出が選択され、変動パターン番号“5”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチ大当り1(復活)演出が選択され、変動パターン番号“6”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチ大当り2演出が選択され、変動パターン番号“7”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチ大当り2(復活)演出が選択され、変動パターン番号“8”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチ大当り3演出が選択され、変動パターン番号“9”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチ大当り3(復活)演出が選択され、変動パターン番号“10”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチ大当り4演出が選択され、変動パターン番号“11”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチ大当り4(復活)演出が選択され、変動パターン番号“12”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチ大当り5演出が選択され、変動パターン番号“13”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチ大当り5(復活)演出が選択され、変動パターン番号“14”の変動パターンが選択されると、極龍リーチ大当り1演出が選択され、変動パターン番号“15”の変動パターンが選択されると、極龍リーチ大当り2が選択され、変動パターン番号“16”の変動パターンが選択されると、全回転リーチ演出が選択され、変動パターン番号“17”の変動パターンが選択されると、オールブランク大当り演出が選択され、変動パターン番号“18”の変動パターンが選択されると、2R確変1大当り演出が選択され、変動パターン番号“19”の変動パターンが選択されると、2R確変2大当り演出が選択され、変動パターン番号“20”の変動パターンが選択されると、通常大当り演出が選択され、変動パターン番号“21”の変動パターンが選択されると、はずれ1演出が選択され、変動パターン番号“22”の変動パターンが選択されると、はずれ2演出が選択され、変動パターン番号“23”の変動パターンが選択されると、はずれ3演出が選択され、変動パターン番号“24”の変動パターンが選択されると、はずれ4演出が選択され、変動パターン番号“25”の変動パターンが選択されると、はずれ5演出が選択され、変動パターン番号“26”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチはずれ1演出が選択され、変動パターン番号“27”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチはずれ2演出が選択され、変動パターン番号“28”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチはずれ3演出が選択され、変動パターン番号“29”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチはずれ4演出が選択され、変動パターン番号“30”の変動パターンが選択されると、炎ブレスリーチはずれ5演出が選択され、変動パターン番号“31”の変動パターンが選択されると、極龍リーチはずれ1演出が選択され、変動パターン番号“32”の変動パターンが選択されると、はずれ演出が選択される。
尚、炎ブレスリーチとは、大当り態様とはならずに第5リールまで停止表示された後に、龍が炎を吐き、所定のリールを燃やし、その所定のリールが変化する演出である。また、この炎ブレスリーチでは、操作ボタン50の操作を促す演出が行われる。極龍リーチとは、第4リールまではリーチであったが大当り態様とはならずに第5リールまで停止表示された後に、龍が舞い降り、第5リールに体当たりをし、その第5リールが変化する演出である。全回転リーチとは、装飾図柄の変動が開始された後に、全リールにおける装飾図柄が大当り態様を形成しながら変動し、停止する演出であり、大当り確定の演出である。オールブランク大当りとは、龍が表示されていないブランク図柄が全て停止表示される演出であり、確変大当り1以外の確変大当り2や通常大当りとなる。
このように、特別図柄ゲームにおける当否と、遊技状態とに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される。また、このように選択された特別図柄の変動パターンに対応する演出が選択されることとなる。また、特別図柄ゲームにおける当否が大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも相対的に長い変動時間に設定されている。
[特定演出決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機1におけるプログラムROM302に記憶されている特定演出決定テーブルについて図21を用いて説明する。尚、以下に説明する特定演出決定テーブルがプログラムROM302に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM302に記憶されていればよい。
メインROM202に記憶された特定演出決定テーブルは、特定演出を決定するためのテーブルである。この特定演出決定テーブルには、図21に示すように、普通図柄ゲームにおける当否と、乱数と、変動パターン(図中においては「変動」と示す)と、演出と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、普通図柄ゲームにおける当否が当りである場合に、乱数が“0”〜“35”であるときに(確率“36/64”)、変動パターン1のステップアップチャンス1が選択され、乱数が“36”〜“47”であるときに(確率“12/64”)、変動パターン2のステップアップチャンス2が選択され、乱数が“48”〜“61”であるときに(確率“14/64”)、変動パターン3のステップアップチャンス3が選択され、乱数が“62”〜“63”であるときに(確率“2/64”)、変動パターン4のステップアップチャンス4(当り確定)が選択される。
一方、普通図柄ゲームにおける当否がはずれである場合に、乱数が“0”〜“47”であるときに(確率“48/64”)、変動パターン5のステップアップチャンス1が選択され、乱数が“48”〜“55”であるときに(確率“8/64”)、変動パターン6のステップアップチャンス2が選択され、乱数が“56”〜“63”であるときに(確率“8/64”)、変動パターン7のステップアップチャンス3が選択され。
ステップアップチャンスとしては、雨が降り、龍が表示される演出である。具体的には、ステップアップチャンス1は、雨が降り、細い雷が一瞬表示され、白色の龍が表示される演出である。ステップアップチャンス2は、雨が降り、細い雷が長く表示され、青色の龍が表示される演出である。ステップアップチャンス3は、雨が降り、太い雷が一瞬表示され、黄色の龍が表示される演出である。ステップアップチャンス4は、雨が降り、太い雷が長く表示され、赤色の龍が表示される演出であり、当り確定である。また、詳しくは後述するが、このステップアップチャンスは、普通図柄の残り変動時間によって演出時間が変化する。
このように、普通図柄ゲームにおける当否と、乱数と、に基づいて、特定演出が決定される。特に、普通図柄ゲームにおける当否が当りである場合には、はずれである場合よりも、ステップアップチャンスの番号が大きい演出が選択される確率が高く設定されており、ステップアップチャンス4においては、普通図柄ゲームにおける当否が当りである場合のみ決定可能であるため、ステップアップチャンス4が実行されることによって当りが確定する。
また、この特定演出決定テーブルには、ステップアップチャンスという特定の演出を複数規定されており、そのテーブル(抽選テーブル)における複数の特定の演出として、普通図柄ゲームにおける抽選の結果(第1の抽選の結果)が当りの場合に、はずれの場合と比べて選択され易い第1の演出(例えば、ステップアップチャンス2〜4)と、はずれの場合に当りの場合と比べて選択され易い第2の演出(例えば、ステップアップチャンス1)と、が規定されている。このような特定演出決定テーブルが記憶されたプログラムROM302は、抽選テーブル記憶手段の一例に相当する。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される普通図柄ゲーム、特別図柄ゲームに関する表示画面について図22から図79を用いて説明する。
[普通図柄ゲームの説明]
普通図柄表示LED23bにおいては、普通図柄が可変表示される。具体的には、普通図柄の導出表示がされている場合において、所定の普通図柄可変表示開始条件が成立したときには、普通図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された普通図柄が、はずれ態様となったことを条件に、当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、当り態様となったことを条件に、遊技状態が当り遊技状態に移行される。
また、普通図柄が当り態様のうち第一当り態様となった場合には、当り1となり、普通図柄が当り態様のうち第二当り態様となった場合には、当り2となる。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示LED23aにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の特別図柄可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。
また、特別図柄が当り態様のうち第一確変大当り態様となった場合には、確変大当り1となり、特別図柄が当り態様のうち第二確変大当り態様となった場合には、確変大当り2となり、普通図柄が当り態様のうち通常当り態様となった場合には、通常大当りとなる。
[装飾図柄の説明]
また、液晶表示装置21における表示領域21a上では、図22に示すように、特別図柄表示LED23aにおける特別図柄、普通図柄表示LED23bにおける普通図柄を装飾するための3段5列の装飾図柄の可変表示が行われる。また、遊技盤2に配置されている通過ゲート13や宝玉役物17も図中に表す。
また、この宝玉役物17の背面においては、各種の報知画像が表示される。具体的には、その報知画像としては、所定色の発光画像(例えば、青色、黄色、赤色、白色、レインボー)や、文字(例えば、「運」、「吉」、「幸」、「龍」、「極」、「極龍」という文字)、アニメーション(例えば、龍のアニメーション)など、複数種類あり、当り、大当りに対する期待度を報知することができる。また、この報知画像の表示タイミングとしては、普通図柄、特別図柄に対応する装飾図柄の変動開始タイミングや、所定のリールが停止表示されるタイミングや、変動中以外においても各種の演出に伴うタイミングなどが挙げられる。
液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、図22に示すように、装飾図柄が停止表示されている。これらの装飾図柄は、“10”、“J”、“Q”、“K”、“A”、“八卦鏡”、“水盃”、“古銭”、“金運壺”、“宝玉”の10種類であり、普通図柄ゲームの普通図柄に対応する図柄である。
遊技球が通過ゲート13を通過するなど普通図柄可変表示開始条件が成立した場合には、停止表示されている普通図柄に対応する装飾図柄が、図23に示すように、全5列ともに変動表示を開始する。
そして、左側から順に、第1リール、第2リールの装飾図柄が停止表示され、図24に示すように、第3リールの装飾図柄が停止表示される。その結果、有効ライン上に同じ図柄が停止表示された場合には、揃っている装飾図柄の周辺が演出枠で囲まれる。また、第4リールにおいては、同じ図柄が揃っている有効ライン上の段に枠が表示され、有効ラインの報知が行われる。
そして、図25に示すように、第4リールの装飾図柄が停止表示され、有効ライン上に同じ図柄が停止表示された場合には、揃っている装飾図柄の周辺が演出枠で囲まれる。また、第5リールにおいては、同じ図柄が揃っている有効ライン上の段に枠が表示され、有効ラインの報知が行われる。
そして、図26に示すように、第5リールの装飾図柄が停止表示され、有効ライン上に同じ図柄が停止表示されなかった場合には、はずれとなる。一方、図27に示すように、第5リールの装飾図柄が停止表示され、有効ライン上に同じ図柄が停止表示された場合には、揃っている装飾図柄の周辺が演出枠で囲まれ、図28に示すように、他の装飾図柄が暗転し、当りとなる。そして、図29に示すように、普通電動役物14への遊技球の入賞を促す報知画像が表示される。
また、図30に示すように、第5リールの装飾図柄が停止表示されるまでリーチ状態であり、第5リールの装飾図柄が停止表示され、同じ図柄が揃っている有効ライン上に宝玉の装飾図柄が停止表示された場合には、図31に示すように、宝玉がその同じ図柄に変化し、当りとなる演出もある。
また、図32に示すように、リーチ状態であるか否かに拘わらず、第5リールの装飾図柄が停止表示され、宝玉の装飾図柄が停止表示された場合には、図33に示すように、画面が白くなり、装飾図柄が視認不可能な画像が表示され、その後、図34に示すように、通常時の画像が表示された結果、同じ装飾図柄が有効ラインに揃っており、当りとなる演出もある。このため、当り態様を構成する装飾図柄が停止表示されずに、過ぎていった場合であっても、当りとなる可能性があるため、装飾図柄の可変表示の結果に対する期待感の減退を防止することができる。
また、第5リールの装飾図柄が停止表示されるまでリーチ状態である場合に、図35に示すように、変動表示中の第5リールが枠で囲まれる演出が行われることがある。また、この第5リールの装飾図柄の変動速度が遅くなる演出もある。
このように、普通図柄ゲームの普通図柄に対応する装飾図柄が可変表示される。また、普通図柄に対応する装飾図柄の変動開始時において、それら装飾図柄が予告表示されることもある。例えば、八卦鏡予告、水盃予告、古銭予告、金運壺予告などが挙げられる。
液晶表示装置21の表示領域21aにおいて、当りとなった場合には、図36に示すように、装飾図柄が停止表示されている。これらの装飾図柄は、標準龍図柄であり、特別図柄ゲームの特別図柄に対応する図柄である。また、この際に、普通図柄に対応する装飾図柄は、小さいサイズのミニリールとして右上に表示されている。
遊技球が普通電動役物14に入賞するなど特別図柄可変表示開始条件が成立した場合には、停止表示されている特別図柄に対応する装飾図柄が、図37に示すように、全5列ともに変動表示を開始する。
そして、左側から順に、第1リール、第2リール、第3リール、第4リール、第5リールと停止表示され、図38に示すように、標準龍図柄が揃わずに停止表示された場合には、はずれとなり、図39に示すように、大きな扉が閉じる演出が行われる。
一方、図40に示すように、標準龍図柄が揃った場合には、確変大当り(確変大当り1か確変大当り2)となる。また、図41に示すように、標準龍図柄が揃わない場合であっても、標準龍図柄が一切表示されず、ブランク図柄のみが停止表示された場合には、通常大当りとなる。
また、特別図柄に対応する装飾図柄としては、図40に示す標準龍図柄以外にも、図42に示すように、拡大龍図柄がある。この拡大龍図柄が表示される場合は、標準龍図柄が表示される場合よりも大当りとなる可能性が高くなる。また、これら龍図柄には、複数種類の色の龍図柄があり、期待度としては、金色の龍図柄、赤色の龍図柄、緑色の龍図柄の順に、大当りの可能性が高くなる。このように、龍図柄の種類によっても特別図柄に対応する装飾図柄の停止表示に対する期待感を高揚させることができる。
また、これら複数種類の龍図柄は、停止表示される特別図柄に対して多対一の関係で規定されている。即ち、停止表示される特別図柄が同じと決定された場合であっても、龍図柄の種類が選択可能に設定されている。
特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示を開始した後に、所定の列のリールが枠で囲まれる演出があり、その後、図44に示すように、第1リールが龍図柄(拡大龍図柄)として停止表示され、図45に示すように、第2リール及び第3リールが龍図柄(拡大龍図柄)として停止表示される。即ち、このように所定のリールが枠で囲まれる演出が行われた場合には、その枠に囲まれたリールに龍図柄が停止表示されるので、枠演出によって特別図柄に対応する装飾図柄の停止表示に対する期待感を高揚させることができる。
また、図46に示すように、第1リールから第4リールまでは龍図柄が停止表示され、第5リールにおいては龍図柄が停止表示されなかった場合には、図47に示すように、龍が舞い降り、龍図柄が停止表示されなかった第5リールに対して体当たりをする演出が行われることがあり、その結果、図48に示すように、第5リールに龍図柄が停止表示されない状態を維持し、はずれとなる演出と、図49に示すように、第5リールに龍図柄が停止表示された状態に変化し、大当りとなる演出とがある。
また、図50に示すように、第1リールから第5リールまで停止表示され、龍図柄が揃わなかった場合には、図51に示すように、装飾図柄が暗転するとともに、操作ボタン50の操作を促す演出が行われる。そして、図52に示すように、左上の配置されたホログラム加工が施された龍から炎が吐かれる演出が行われ、その炎で装飾図柄が視認不可能な画像が表示される。また、この演出においては、操作ボタン50の種類(左ボタン50a,右ボタン50bなど)によって、炎の色が変化することとなる(例えば、左ボタン50aの操作に応じて赤色の炎が発生し、右ボタン50bの操作に応じて黒色の炎が発生する)。そして、図53に示すように、龍図柄が停止表示されなかったリール(例えば、第3リール及び第4リール)が燃える演出が行われ、その結果、図54に示すように、龍図柄が停止表示されない状態を維持し、はずれとなる演出と、図55に示すように、龍図柄が停止表示された状態に変化し、大当りとなる演出とがある。
特別図柄ゲームにおいて大当りとなると、図56に示すように、扉が閉じた画像が表示され、特別図柄に対応する装飾図柄がミニリールとして右下に表示される。また、この場合において、普通図柄に対応する装飾図柄がミニリールとして右上に表示されており、その左側方には、詳しく後述する龍魂(ドラゴンソウル)の数、レベルが表示されている。この龍魂の数、レベルによって、各列龍図柄や他の演出で出現する龍の色(例えば、緑龍、水龍、白龍、青龍、黄龍、赤龍、青緑龍、黒龍、紫龍、銀龍、金龍など)や音楽が異なる。
そして、扉が開くと、図57に示すように、変動表示を開始する前の装飾図柄が表示されており、それぞれ列のリールに各列龍図柄が表示されていることがある。この変動表示前において各列龍図柄が表示されているリール数が多ければ多いほど、確変大当り1となる可能性が高く設定されている。そして、図58に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。また、この場合において、確変大当り1となった連続回数が連荘数として表示される。
そして、図59に示すように、各列龍図柄が一列でも表示されると連荘継続が報知され、図60に示すように、全列における装飾図柄が停止表示された結果、各列龍図柄が一列でも表示されていると確変大当りであったこととなり、全2ラウンドの大当りが終了する。また、この際に、各列龍図柄が表示されたリール数だけ龍魂の数が加算される。例えば、図60に示すように、龍魂が0、レベル1の状態において、5列の各列龍図柄が停止表示されると、5つの龍魂を入手する。尚、この龍魂は、8つ入手するとレベルが1と上がる。また、この龍魂の数、レベルによって、各列龍図柄や他の演出で出現する龍の色や音楽が変化する。
そして、大当りが終了すると、図61に示すように、通過ゲート13への遊技球の通過を促す画像が表示される。そして、通過ゲート13に遊技球が通過した場合には、図62に示すように、ミニリールの状態で普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示される。そして、その結果、当りとなり、普通電動役物14が第1の状態となり、遊技球が入賞した場合には、ミニリールの状態で普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示される。
そして、大当りとなると、図63に示すように、扉が閉じた画像が表示され、連荘回数が表示される。また、特別図柄に対応する装飾図柄がミニリールとして右下に表示されたままである。
そして、扉が開くと、変動表示を開始する前の装飾図柄が表示され、図64に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。そして、図65に示すように、全列における装飾図柄が停止表示された結果、各列龍図柄が一列でも表示されていると確変大当りであったこととなり、全2ラウンドの大当りが終了する。また、この際に、各列龍図柄が表示されたリール数だけ龍魂が加算される。図65に示すように、龍魂が5、レベル1の状態において、4列の各列龍図柄が停止表示されると、4つの龍魂を入手する。このため、龍魂が1、レベル2となる。そして、更に大当りとなると、図66に示すように、同じように連荘される。尚、本実施形態においては、このような連荘時において大当りとなった場合には、その旨の信号や連荘数などの情報を外部に出力することとなる。
また、図67に示すように、全リールにおいてブランク図柄が停止表示されると、図68に示すように、扉が閉じる演出が行われ、図69に示すように、扉が少し開き、その隙間から光が差し込む演出が行われ、図70に示すように、極龍チャンス演出が行われることがある。この極龍チャンスにおいては、図71に示すように、上述した流れとは異なり、ミニリールではなく、メインリールにて普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われる。また、この極龍チャンス演出時においては、龍魂などについて初期化されずに引き継がれる。
この極龍チャンス演出の開始条件は、確変大当り2又は通常大当りとなったときである。一方、極龍チャンス演出の終了条件は、確変大当り2後であれば次に大当りとなるまでであり、通常大当り後であれば20回の普通図柄ゲーム中、又はその後における終了抽選に当選するまでである。このため、20回よりも多くの普通図柄ゲームが行われても極龍チャンス演出が終了しない場合には、確変大当り2となることで移行したと認識可能となるとともに、通常大当りとなった場合であっても、即座には認識できず、遊技にする意欲の著しい減退を防止することができる。
また、上述した普通図柄抽選テーブル(図12参照)、特別図柄抽選テーブル(図14参照)、特別図柄大当り振分テーブル(図14参照)を参照すると、大当り遊技状態において確変大当り2又は通常大当りとなった場合、即ち、“5/128”の確率で極龍チャンス演出が開始される。
また、確変大当り2となった場合には、特別図柄ゲームにおいて確変状態が継続されているため、普通図柄ゲームにおいて当りとなった後には、“502/503”の確率で特別図柄ゲームにおける大当りとなり、極めて高い確率で連荘する設定となっている。一方、通常大当りとなった場合には、特別図柄ゲームにおいて非確変状態となっているため、普通図柄ゲームにおいて当りとなった後には、“100/503”の確率で特別図柄ゲームにおける大当りとなり、極めて低い確率で連荘する設定となっている。このため、20回の普通図柄ゲームを行えば、ある程度、確変大当り2となった場合と、通常大当りとなった場合とで認識が可能となるとともに、通常大当りとなった場合であっても、即座には認識できず、遊技にする意欲の著しい減退を防止することができる。
また、メインリールにおいて特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われている場合において、普通図柄可変表示開始条件が成立した場合には、図72に示すように、ミニリールにおいて普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われる。そして、図73に示すように、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した場合において、はずれとなった場合には、図74に示すように、扉が閉じる演出が行われるが、その時点で、普通図柄に対応する装飾図柄における残り変動時間が予め定められた時間以上あった場合には、図75に示すように、特定の演出が行われる。
この特定の演出とは、上述したステップアップチャンスであり、雨が降り、龍が表示される演出が行われる。このステップアップ演出の種類によって当りとなる可能性が異なる。また、このステップアップチャンスでは、宝玉役物17の背面において白色の報知画像が、その表示領域を下方から上方の順に進み、増加させるように表示される。この報知画像は、普通図柄に対応する装飾図柄の停止表示タイミングで、最終的に宝玉役物17の背面全域で表示されることとなる。このため、この報知画像は、普通図柄に対応する装飾図柄の残り変動時間をインジケータ表示で報知することとなる。このように、遊技者に対して残り変動時間を認識させることができ、更に遊技に対する期待感を高揚させることができる。
具体的には、最初は、報知画像が表示されていなかったが、図75に示すように、下方から上方に進み、図76に示すように、半分進み、図77に示すように宝玉役物17の背面全域で報知画像が表示されると、ミニリールとなっていた普通図柄に対応する装飾図柄がメインリールに変動表示中の状態で表示される。そして、普通図柄に対応する装飾図柄がメインリールにて、図78に示すようにはずれとなったり、図79に示すように当りとなったりする。
また、このような特定の演出が実行される条件について図80を用いて以下に説明する。
通常時においては、図80(A)に示すように、特別図柄の変動表示が行われ、タイミングT1で停止表示された場合には、確定後待ち時間として990msが経過した後のタイミングT2以降で普通図柄可変表示開始条件が成立すると、特別図柄の可変表示に拘わらず、普通図柄の変動パターン(変動時間)が決定可能であり、例えば、タイミングT4から開始される。また、例えば、特別図柄の可変表示中に、普通図柄の変動表示がある場合には、点線で示すように、タイミングT2と同じタイミング3までに終了する場合には、特別図柄に関する演出を優先して行うため、普通図柄に関する演出はどのようなものでも問題ない。
しかしながら、特別図柄の停止表示タイミングと普通図柄の残り変動時間によっては、普通図柄の演出に関する斬新な制御を行わなければ、普通図柄の残り変動時間がないように演出時間が比較的短い演出を決定しなければならなかった。
図80(B)に示すように、タイミングT5において普通図柄可変表示開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示が開始され、タイミングT6において導出表示される。そして、当りとなった場合には、閉鎖されていた普通電動役物14がタイミングT6で開放される。そして、タイミングT7において、普通電動役物14に遊技球が入賞するなど、特別図柄可変表示開始条件が成立すると、特別図柄の変動表示が開始され、タイミングT10で、特別図柄が導出表示される。尚、普通電動役物14は、最大個数の遊技球の入賞や所定時間の経過によってタイミングT8で閉鎖する。
このような状況において、特別図柄の変動表示中、即ち、タイミングT7からタイミングT10の間(例えば、タイミングT9)に、普通図柄可変表示開始条件が成立する場合がある。従来においては、タイミングT10までに終了する普通図柄に対応する演出としたが、これでは、演出が単調となってしまうおそれがあり、更には、遊技者の期待に沿った演出が行われなくなってしまうという問題もあった。
そこで、普通図柄に関する演出を、特別図柄の停止表示タイミングT10に拘わらず暫定的に決定する。そして、特別図柄の停止表示タイミングT10で、普通図柄に関する演出を特定の演出に書き換えて実行する。また、この特定の演出が実行可能なように、普通図柄の残り変動時間が、予め定められている時間(具体的な一例としては、タイミングT9から変動が開始される普通図柄ゲームの当否が当りの場合は、512ms、はずれの場合は362ms)以上である場合に、予め変動開始時に決定されていた演出を特定の演出に書き換えて実行することとなる。
これによって、普通図柄の変動時間に基づく演出の変更による興趣の減退を防止することができるとともに、遊技者に有利な当りとなる期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、この普通図柄の残り変動時間が予め定められた時間未満である場合には、このような特定の演出に変更する制御が行われない。また、本実施形態においては、特別図柄ゲームにおいてはずれとなった場合には、その後にある程度の長さの時間(確定後待ち時間900msを除く)を設けず、普通図柄ゲームを進めるように構成されているが、特別図柄ゲームにおいて大当りとなった場合には、その終了後にエンディング時間(9000ms)を設けることによって、普通図柄の可変表示を開始させないように構成されている。これによって、遊技の進行をスムーズにすることができるが、演出等に制限を持たせることなく、特定の演出が行われることによって、興趣の減退を防止することができるとともに、遊技者に有利な当りとなる期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、上述したような普通図柄の残り変動時間の報知演出について図81を用いて以下に説明する。
普通図柄の残り変動時間は、特別図柄の導出表示タイミングからの残り変動時間であり、上述したように宝玉役物17の背面における画像表示によって報知される。
図81(A)に示すように、宝玉役物17の背面の全領域の高さA(ピクセル)が予めプログラムROM302に記憶されている。そして、特別図柄の導出表示タイミングからの普通図柄の残り変動時間を高さAで割る演算を行うことによって、1ピクセル分表示させる時間を算出し、残り変動時間に対応するインジケータ表示が可能となる。
具体的な一例としては、特別図柄の導出表示タイミングからの残り変動時間(符号tとする)が予め定められた時間以上である場合には、その時点においては、図81(A)に示すように、報知画像が表示されない。そして、残り変動時間の1/4(1/4t)が経過した場合には、図81(B)に示すように、1/4Aの高さとなり、残り変動時間の1/2(1/2t)が経過した場合には、図81(C)に示すように、1/2Aの高さとなり、残り変動時間の3/4(3/4t)が経過した場合には、図81(D)に示すように、3/4Aの高さとなり、残り変動時間(t)が経過した場合には、図81(E)に示すように、Aの高さとなる。
また、上述した例よりも残り変動時間が半分(1/2t)であった場合には、その時点においては、図81(A)に示すように、報知画像が表示されず、上述し例の図81(B)に示す時間では、図81(F)に示すように、2倍の1/2Aの高さとなり、上述し例の図81(C)に示す時間では、図81(G)に示すように、2倍のAの高さとなる。
このように、特別図柄の導出表示タイミングからの残り変動時間について演算結果毎に表示制御を行うことによって、より一層精巧な演出が可能となり、演出効果を向上させることができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図82から図95に示す。
[メイン処理]
最初に、図82に示すように、メインCPU201は、パチンコ遊技機1の電源が投入されたら、ウォッチドッグタイマ(WDT)のディセーブル設定を行い(ステップS11)、入出力ポートの初期設定を行う(ステップS12)。そして、メインCPU201は、副制御回路300との通信が可能となるまで待機するサブ制御受信受付ウェイト処理を実行する(ステップS13)。そして、メインCPU201は、メインRAM203のライト許可を設定する(ステップS14)。
そして、メインCPU201は、バックアップクリアSW74Sがオンであるか否かを判断する(ステップS15)。この処理において、メインCPU201は、バックアップクリアSW74Sがオンであると判別すると、図83のステップS31に処理を移す。一方、メインCPU201は、バックアップクリアSW74Sがオンではないと判別すると、ステップS16に処理を移す。
ステップS16において、メインCPU201は、電源断前のスタックポインタを復帰し、復電時の作業領域の初期化する(ステップS17)。そして、メインCPU201は、復電時の次回大当りまでの高確率遊技状態表示報知設定を行う(ステップS18)。そして、メインCPU201は、CPU周辺デバイスの初期設定し(ステップS19)、復電時のコマンドを副制御回路300に送信する(ステップS20)。
そして、メインCPU201は、電源断前に割込許可されていたか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、メインCPU201は、電源断前に割込許可されていたと判別すると、割込許可を設定し(ステップS22)、ステップS23に処理を移す。一方、メインCPU201は、電源断前に割込許可されていなかったと判別すると、ステップS22を実行することなく、ステップS23に処理を移す。ステップS23において、メインCPU201は、全使用レジスタの復帰を行う(ステップS23)。これによって、メインCPU201は、電源断前のアドレスに復帰することとなり、バックアップ処理を行い、そのバックアップ時における処理から制御を開始することとなる。
一方、図83のステップS31において、メインCPU201は、電断検知フラグがあるか否かを判断する。そして、メインCPU201は、作業領域損傷チェック値を算出し(ステップS32)、その作業領域損傷チェック値が正常であるか否かを判断する(ステップS33)。そして、メインCPU201は、作業領域損傷チェック値が正常であると判別すると、ステップS34に処理を移す。一方、メインCPU201は、作業領域損傷チェック値が正常ではないと判別すると、ステップS42に処理を移す。
ステップS34において、メインCPU201は、スタックポインタに8000Hを設定する。そして、メインCPU201は、大当り判定関連乱数の初期値を取得する(ステップS35)。そして、メインCPU201は、全作業領域をクリアし(ステップS36)、取得した大当り判定関連乱数の初期値を設定する(ステップS37)。そして、メインCPU201は、メインRAM203の初期化時の作業領域の初期設定を行い(ステップS38)、更に、メインCPU201の周辺デバイスの初期設定を行い(ステップS39)、メインRAM203の初期化時のコマンドを副制御回路300に送信する(ステップS40)。そして、メインCPU201は、割込許可を設定し(ステップS41)、ステップS42に処理を移す。これによって、メインCPU201は、上述したようなバックアップを行うことなく、初期化設定を行い、以降の遊技に関する制御を開始することとなる。
ステップS42において、メインCPU201は、乱数の更新を行う。そして、メインCPU201は、各種スイッチからの信号に基づくスイッチ割込に関する処理を実行し(ステップS43)、そのスイッチ検出情報を保存する(ステップS44)。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45において、メインCPU201は、一般入賞口12、通過ゲート13、普通電動役物14、大入賞口15などの各入賞口への遊技球の入賞を検知したか否かを判断する(ステップS45)。この処理において、メインCPU201は、各入賞口への遊技球の入賞を検知したと判別すると、払出コマンドを払出装置82に送信し(ステップS46)、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払出を払出装置82に行わせ、ステップS47に処理を移す。一方、メインCPU201は、各入賞口への遊技球の入賞を検知していないと判別すると、ステップS46を実行することなく、ステップS47に処理を移す。
ステップS47において、メインCPU201は、普通図柄遊技制御処理を実行する。詳しくは図84及び図85を用いて後述するが、メインCPU201は、普通図柄ゲームに関する制御を行うとともに、特別図柄ゲームに関する制御も行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。これによって、メインCPU201は、ステップS42からステップS47の処理を繰り返し実行することとなる。
[普通図柄遊技制御処理]
図83のステップS47において実行されるサブルーチンについて図84及び図85を用いて説明する。
最初に、図84に示すように、メインCPU201は、遊技球が通過ゲート13を通過したか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、遊技球が通過ゲート13を通過したと判別すると、ステップS52に処理を移す。一方、メインCPU201は、遊技球が通過ゲート13を通過していないと判別すると、ステップS52、ステップS53を実行することなく、ステップS54に処理を移す。
ステップS52において、メインCPU201は、普通図柄の保留個数が“4”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、普通図柄の保留個数が“4”以上であると判別すると、ステップS53を実行することなく、ステップS54に処理を移す。一方、メインCPU201は、普通図柄の保留個数が“4”未満であると判別すると、普通図柄ゲームにおける当否を判定するための乱数の記憶し(ステップS53)、ステップS54に処理を移す。
ステップS54において、メインCPU201は、普通図柄変動中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、普通図柄変動中であると判別すると、図85のステップS71に処理を移す。一方、メインCPU201は、普通図柄変動中ではないと判別すると、ステップS55に処理を移す。
ステップS55において、メインCPU201は、普通電動役物14が開放中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、普通電動役物14が開放中であると判断すると、図85のステップS77に処理を移す。一方、メインCPU201は、普通電動役物14が開放中ではないと判別すると、ステップS56に処理を移す。
ステップS56において、メインCPU201は、普通図柄の保留個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、普通図柄の保留個数が“0”であると判別すると、図85のステップS77に処理を移す。一方、メインCPU201は、普通図柄の保留個数が“0”ではないと判別すると、ステップS57に処理を移す。
ステップS57において、メインCPU201は、確変状態中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、確変状態中であると判別すると、普通図柄抽選テーブル(図12参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、メインCPU201は、普通図柄抽選テーブルと乱数とに基づいて、普通図柄の確変時の当り判定を行い(ステップS58)、ステップS60に処理を移す。一方、メインCPU201は、確変状態中ではないと判別すると、普通図柄抽選テーブル(図12参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、メインCPU201は、普通図柄抽選テーブルと乱数とに基づいて、普通図柄の非確変時の当り判定を行い(ステップS59)、ステップS60に処理を移す。また、これらステップS58及びステップS59において、メインCPU201は、当りとなると判定されると、普通図柄大当り振分テーブル(図13参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、メインCPU201は、普通図柄大当り振分テーブルと乱数とに基づいて、普通図柄の当りの種類を決定する。つまり、メインCPU201は、通過ゲート13に遊技球の通過が検出されたことに基づいて、普通図柄ゲームにおける抽選(第1の抽選)を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、第1抽選手段の一例に相当する。
ステップS60において、メインCPU201は、時短状態中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、時短状態中であると判別すると、普通図柄変動パターン選択テーブル(図17から図19参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、メインCPU201は、普通図柄変動パターン選択テーブルと乱数と普通図柄ゲームにおける当否とに基づいて、時短状態中の普通図柄の変動時間設定を行い(ステップS61)、ステップS63に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短状態中ではないと判別すると、普通図柄変動パターン選択テーブル(図17から図19参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、メインCPU201は、普通図柄変動パターン選択テーブルと乱数と普通図柄ゲームにおける当否とに基づいて、非時短状態中の普通図柄の変動時間設定を行い(ステップS62)、ステップS63に処理を移す。つまり、メインCPU201は、上述した普通図柄ゲームにおける抽選の結果に基づいて、普通図柄の変動を行う変動時間を決定する。特に、メインCPU201は、普通図柄ゲームにおける抽選の結果が遊技者に有利な当りである場合には、遊技者に不利なはずれである場合よりも相対的に長い変動時間を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、第1変動時間決定手段に相当する。
ステップS63において、メインCPU201は、普図変動パターン指定コマンドを副制御回路300に送信し、普通図柄の変動を開始する(ステップS64)。この処理が終了した場合には、図85のステップS71に処理を移す。
図85のステップS71において、メインCPU201は、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、ステップS61又はステップS62において決定された普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断することとなる。メインCPU201は、普通図柄の変動時間が経過したと判別すると、普通図柄の導出表示を行い(ステップS72)、ステップS73に処理を移す。一方、メインCPU201は、普通図柄の変動時間が経過していないと判別すると、ステップS77に処理を移す。
ステップS73において、メインCPU201は、停止した普通図柄が当り1となる図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、停止した普通図柄が当り1となる図柄であると判別すると、普通電動役物開放時間テーブル(図16参照)を参照し、当り1時における普通電動役物14の開放時間を決定し(ステップS74)、ステップS76に処理を移す。一方、メインCPU201は、停止した普通図柄が当り1となる図柄ではないと判別すると、普通電動役物開放時間テーブル(図16参照)を参照し、当り2時における普通電動役物14の開放時間を決定し(ステップS75)、ステップS76に処理を移す。
ステップS76において、メインCPU201は、ステップS74又はステップS75において決定された開放時間での普通電動役物14の開放を開始する。つまり、このような処理を実行するメインCPU201は、普通図柄ゲームの抽選の結果に基づいて、普通電動役物14を第1の状態に変位させる制御を行う第1可変入球装置制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77において、メインCPU201は、普通電動役物14が開放中であるか否かを判断する。メインCPU201は、普通電動役物14が開放中であると判別すると、ステップS78に処理を移す。一方、メインCPU201は、大入賞口15が開放中ではないと判別すると、ステップS81に処理を移す。
ステップS78において、メインCPU201は、普通電動役物14に最大数の遊技球が入賞したか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、普通電動役物14に最大数の遊技球が入賞したと判別すると、ステップS80に処理を移す。一方、メインCPU201は、普通電動役物14に最大数の遊技球が入賞していないと判別すると、ステップS79に処理を移す。
ステップS79において、メインCPU201は、ステップS74又はステップS75において決定された普通電動役物14の開放時間が経過したか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、普通電動役物14の開放時間が経過したと判別すると、ステップS80に処理を移す。一方、メインCPU201は、普通電動役物14の開放時間が経過していないと判別すると、ステップS81に処理を移す。
ステップS80において、メインCPU201は、普通電動役物14を閉鎖させる。これによって、メインCPU201は、普通電動役物14に最大数の遊技球が入賞した場合、普通電動役物14の開放時間が経過した場合に、開放されていた普通電動役物14を閉鎖させる。
ステップS81において、メインCPU201は、特別図柄遊技制御処理を実行する。詳しくは図86及び図87を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関する制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄遊技制御処理]
図85のステップS81において実行されるサブルーチンについて図86及び図87を用いて説明する。
最初に、図86に示すように、メインCPU201は、遊技球が始動入賞したか否かを判断する(ステップS151)。この処理において、メインCPU201は、普通電動役物14に遊技球が入賞した場合に、遊技球が始動入賞したか否かを判断することとなる。メインCPU201は、遊技球が始動入賞したと判別すると、ステップS152に処理を移す。一方、メインCPU201は、遊技球が始動入賞しないと判別すると、ステップS152、ステップS153を実行することなく、ステップS154に処理を移す。
ステップS152において、メインCPU201は、特別図柄を作動させるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、特別図柄を作動させると判別すると、特別図柄ゲームにおける当否を判定するための乱数の記憶し(ステップS153)、ステップS157に処理を移す。一方、メインCPU201は、特別図柄を作動させないと判別すると、ステップS153を実行することなく、ステップS154に処理を移す。
ステップS154において、メインCPU201は、特別図柄変動中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、特別図柄変動中であると判別すると、図87のステップS171に処理を移す。一方、メインCPU201は、特別図柄変動中ではないと判別すると、ステップS181に処理を移す。
ステップS157において、メインCPU201は、確変状態中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、確変状態中であると判別すると、特別図柄抽選テーブル(図14参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、メインCPU201は、特別図柄抽選テーブルと乱数とに基づいて、特別図柄の確変時の大当り判定を行い(ステップS158)、ステップS160に処理を移す。一方、メインCPU201は、確変状態中ではないと判別すると、特別図柄抽選テーブル(図14参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、メインCPU201は、特別図柄抽選テーブルと乱数とに基づいて、特別図柄の非確変時の大当り判定を行い(ステップS159)、ステップS160に処理を移す。また、これらステップS158及びステップS159において、メインCPU201は、大当りとなると判定されると、特別図柄大当り振分テーブル(図15参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、メインCPU201は、特別図柄大当り振分テーブルと乱数とに基づいて、特別図柄の大当りの種類を決定する。つまり、メインCPU201は、普通電動役物14に遊技球の入賞が検出されたことに基づいて、特別図柄ゲームにおける抽選(第2の抽選)を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、第2抽選手段の一例に相当する。
ステップS160において、メインCPU201は、時短状態中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、時短状態中であると判別すると、特別図柄変動パターン選択テーブル(図20参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、メインCPU201は、特別図柄変動パターン選択テーブルと乱数と特別図柄ゲームにおける当否とに基づいて、時短状態中の特別図柄の変動時間設定を行い(ステップS161)、ステップS163に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短状態中ではないと判別すると、特別図柄変動パターン選択テーブル(図20参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、メインCPU201は、特別図柄変動パターン選択テーブルと乱数と特別図柄ゲームにおける当否とに基づいて、非時短状態中の特別図柄の変動時間設定を行い(ステップS162)、ステップS163に処理を移す。つまり、メインCPU201は、上述した特別図柄ゲームにおける抽選の結果に基づいて、特別図柄の変動を行う変動時間を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、第2変動時間決定手段の一例に相当する。
ステップS163において、メインCPU201は、特図変動パターン指定コマンドを副制御回路300に送信し、特別図柄の変動を開始する(ステップS164)。この処理が終了した場合には、図87のステップS171に処理を移す。
図87のステップS171において、メインCPU201は、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、ステップS161又はステップS162において決定された特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断することとなる。メインCPU201は、特別図柄の変動時間が経過したと判別すると、特別図柄の導出表示を行い(ステップS172)、副制御回路300に、特別図柄が導出表示された旨の特図確定コマンドを送信し、ステップS173に処理を移す。一方、メインCPU201は、特別図柄の変動時間が経過していないと判別すると、ステップS180に処理を移す。
ステップS173において、メインCPU201は、停止した特別図柄が大当りとなる図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、停止した特別図柄が大当りとなる図柄であると判別すると、大当りを開始し(ステップS174)、ステップS175に処理を移す。一方、メインCPU201は、停止した特別図柄が大当りとなる図柄ではないと判別すると、ステップS180に処理を移す。
ステップS175において、メインCPU201は、確変状態中であったか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、確変状態中であったと判断すると、特別図柄ゲームにおいて非確変状態に設定し(ステップS176)、特別図柄ゲームにおける確変状態報知を停止させ(ステップS177)、ステップS178に処理を移す。一方、メインCPU201は、確変状態中でなかったと判別すると、ステップS176、177を実行することなく、ステップS178に処理を移す。
ステップS178において、メインCPU201は、時短状態中であったか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、時短状態中であったと判断すると、特別図柄ゲームにおいて非時短状態、普通図柄ゲームにおいて非時短状態、普通図柄ゲームにおいて非確変状態にそれぞれ設定し(ステップS179)、ステップS180に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短状態中でなかったと判別すると、ステップS179を実行することなく、ステップS180に処理を移す。
ステップS180において、メインCPU201は、大入賞口制御処理を実行する。詳しくは図88及び図89を用いて後述するが、大入賞口15に関する制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口制御処理]
図87のステップS180において実行されるサブルーチンについて図88及び図89を用いて説明する。
最初に、図88に示すように、メインCPU201は、大当り中であるか否かを判断する(ステップS111)。メインCPU201は、大当り中であると判別すると、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU201は、大当り中ではないと判別すると、本サブルーチンを終了する。
ステップS112において、メインCPU201は、大入賞口15が開放中であるか否かを判断する。メインCPU201は、大入賞口15が開放中であると判別すると、ステップS113に処理を移す。一方、メインCPU201は、大入賞口15が開放中ではないと判別すると、ステップS116に処理を移す。
ステップS113において、メインCPU201は、大入賞口15に最大数の遊技球が入賞したか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、大入賞口15に最大数の遊技球が入賞したと判別すると、ステップS115に処理を移す。一方、メインCPU201は、大入賞口15に最大数の遊技球が入賞していないと判別すると、ステップS114に処理を移す。
ステップS114において、メインCPU201は、予め定められた大入賞口15の開放時間が経過したか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、大入賞口15の開放時間が経過したと判別すると、ステップS115に処理を移す。一方、メインCPU201は、大入賞口15の開放時間が経過していないと判別すると、本サブルーチンを終了する。
ステップS115において、メインCPU201は、大入賞口15を閉鎖させる。これによって、メインCPU201は、大入賞口15に最大数の遊技球が入賞した場合、大入賞口15の開放時間が経過した場合に、開放されていた大入賞口15を閉鎖させる。
一方、ステップS116において、メインCPU201は、大入賞口15の開放回数が予め定められた回数(例えば、2回など)となったか否かを判断する。即ち、メインCPU201は、最大ラウンド数となったか否かを判断することとなる。この処理において、メインCPU201は、大入賞口15の開放回数が予め定められた回数となったと判別すると、大当りを終了する大当り終了処理を実行し(ステップS119)、図89のステップS121に処理を移す。一方、メインCPU201は、大入賞口15の連続作動回数は予め定められた回数とならなかったと判別すると、ステップS117に処理を移す。
ステップS117において、メインCPU201は、予め定められた大入賞口15の閉鎖時間が経過したか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、大入賞口15の閉鎖時間が経過したと判別すると、大入賞口15を開放させ(ステップS118)、本サブルーチンを終了する。これによって、メインCPU201は、最大ラウンド数とならず、大入賞口15の閉鎖時間が経過した場合に、閉鎖されていた大入賞口15を開放させる。一方、メインCPU201は、大入賞口15の閉鎖時間が経過していないと判別すると、ステップS118を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
このように、メインCPU201は、特別図柄ゲームの抽選の結果に基づいて、大入賞口15を第1の状態に変位させる制御を行う。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU201は、第2可変入球装置制御手段の一例に相当する。
図89のステップS121において、メインCPU201は、大当り図柄が特定図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、大当り図柄が特定図柄であると判別すると、特別図柄ゲームにおいて確変状態に設定し(ステップS122)、ステップS123に処理を移す。一方、メインCPU201は、大当り図柄が特定図柄ではないと判別すると、ステップS125に処理を移す。
ステップS123において、メインCPU201は、時短状態に設定させるか否かを判断する。この処理において、メインCPU201は、大当りとなった際に非時短状態である場合において、確変大当り1又は確変大当り2となったときには、時短状態に設定し、通常大当りとなったときには、非時短状態に設定する。また、メインCPU201は、大当りとなった際に時短状態である場合において、確変大当り1となったときには、時短状態に設定し、確変大当り2又は通常大当りとなったときには、非時短状態に設定する。メインCPU201は、時短状態に設定させると判別すると、特別図柄ゲームにおいて時短状態、普通図柄ゲームにおいて時短状態、普通図柄ゲームにおいて確変状態にそれぞれ設定し(ステップS124)、ステップS125に処理を移す。一方、メインCPU201は、時短状態に設定させないと判別すると、ステップS124を実行することなく、ステップS125に処理を移す。
ステップS125において、メインCPU201は、大当り終了コマンドを副制御回路300に送信し、本サブルーチンを終了する。これによって、副制御回路300において、大当り遊技状態の終了が認識可能となる。
[電断発生時処理]
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、電断が検出された場合には、メイン処理を中断させ、電断発生時処理を優先して実行する。この電断発生時処理について図90を用いて説明する。
最初に、図90に示すように、メインCPU201は、全使用レジスタ、電源断発生時の割込許可/禁止状態の対比を行う(ステップS101)。そして、メインCPU201は、今現在のスタックポインタの保存する(ステップS102)。そして、メインCPU201は、作業領域損傷チェック値の算出し、保存する(ステップS103)。そして、メインCPU201は、電断検知フラグを設定し(ステップS104)、メインRAM203のライト禁止する(ステップS105)。そして、メインCPU201は、無限ループさせることによって、電源断に対して待機する。このように、メインCPU201は、バックアップを完了し、上述したようにバックアップを行う場合に、これらのデータに基づいて今現在の状態に復帰させることとなる。
[サブ制御メイン処理]
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図91を用いて説明する。尚、このサブ制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図91に示すように、サブCPU301は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU301は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図92を用いて後述するが、サブCPU301は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU301は、普図制御処理を実行する。詳しくは図93を用いて後述するが、サブCPU301は、普通図柄ゲームに関する演出制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、サブCPU301は、モード監視処理を実行する。詳しくは図95を用いて後述するが、サブCPU301は、特定モードに関する制御を行う。この特定モードとは、極龍チャンス演出が実行可能な状態であるか否かを示すモードである。また、この極龍チャンス演出は、特別図柄ゲームにおいて、確変大当り2又は通常大当りとなった場合に実行可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、サブCPU301は、スピーカ8a,8bから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行し、更に、各種のランプ・LED39aの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS207の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図91のステップS203において実行されるサブルーチンについて図92を用いて説明する。
最初に、図92に示すように、サブCPU301は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS211)。この処理において、サブCPU301は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し、ステップS212に処理を移す。一方、サブCPU301は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS212において、サブCPU301は、ステップS211において読み出したコマンドデータに基づいて、普図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、普図変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、その普図変動パターン指定コマンドに応じた演出を決定する(ステップS213)。そして、サブCPU301は、普通図柄ゲームにおける変動時間に応じて普図変動カウンタ値をセットし(ステップS214)、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301は、普図変動パターン指定コマンドに対応する演出を実行させ、更に、普通図柄ゲームにおける変動時間の残り時間の初期化を行うこととなる。つまり、サブCPU301は、普通図柄の抽選の結果と、普通図柄の変動時間と、に基づいて、前記表示手段に表示される演出を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、演出決定手段の一例に相当する。一方、サブCPU301は、普図変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS215に処理を移す。
ステップS215において、サブCPU301は、ステップS211において読み出したコマンドデータに基づいて、特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、特図変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、その特図変動パターン指定コマンドに応じた演出を決定し(ステップS216)、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301は、特図変動パターン指定コマンドに対応する演出を実行させることとなる。一方、サブCPU301は、特図変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS217に処理を移す。
ステップS217において、サブCPU301は、ステップS211において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図94を用いて後述するが、大当り終了時において特定モードに関する制御を行う大当り終了コマンド受信時処理を実行し(ステップS218)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、大当り終了コマンドを受信していないと判別した場合には、各受信コマンドに応じた演出を決定し(ステップS219)、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU301は、大当り開始コマンドを受信した場合には、その特定モードフラグ(特定モードフラグ1、特定モードフラグ2)がオンであるときに、特定モードフラグをオフとし、大当りステージを表示する演出を決定する。
[普図制御処理]
図91のステップS204において実行されるサブルーチンについて図93を用いて説明する。
最初に、図93に示すように、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた普図変動カウンタから値を読み出し、その値が“0”より大きいか否かを判断する(ステップS221)。この処理において、サブCPU301は、普図変動カウンタが“0”より大きいと判別すると、普図変動カウンタを“1”減算し(ステップS222)、ステップS223に処理を写す。サブCPU301は、普図変動カウンタが“0”以下と判別すると、本サブルーチンを終了する。
ステップS223において、サブCPU301は、特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、例えば、特別図柄の導出表示時に主制御回路200から送信される特図確定コマンドの受信に基づいて、特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、特別図柄の変動表示の終了時であると判別すると、ステップS224に処理を移す。一方、サブCPU301は、特別図柄の変動表示の終了時ではないと判別すると、本サブルーチンを終了する。
ステップS224において、サブCPU301は、変動中の普通図柄ゲームにおける抽選結果が当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、普通図柄ゲームにおける抽選結果が当りであると判別すると、ステップS225に処理を移す。一方、サブCPU301は、普通図柄ゲームにおける抽選結果が当りではないと判別すると、ステップS226に処理を移す。
ステップS225において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた普図変動カウンタから値を読み出し、その値が“512”以上であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、普図変動カウンタ値が“512”以上であると判別すると、ステップS227に処理を移す。一方、サブCPU301は、普図変動カウンタ値が“512”未満であると判別すると、ステップS226、ステップS227を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS226において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた普図変動カウンタから値を読み出し、その値が“362”以上であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、普図変動カウンタ値が“362”以上であると判別すると、ステップS227に処理を移す。一方、サブCPU301は、普図変動カウンタ値が“362”未満であると判別すると、ステップS226、ステップS227を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU301は、普通図柄ゲームにおける当否によって、普図変動カウンタを異なる値で判断することとなる。これは、当り後の演出がはずれ後の演出より長いため、当りと判定された場合には、最低限“512”が必要となり、はずれと判定された場合には、最低限“362”が必要となる。
ステップS227において、サブCPU301は、特定演出決定テーブル(図21参照)を参照し、乱数を抽出する。そして、サブCPU301は、その特定演出決定テーブルテーブルと、抽出した乱数と、普通図柄ゲームにおける当否と、に基づいて特定演出を選択する。このように、サブCPU301は、普通図柄の抽選の結果と、特定演出決定テーブル(抽選テーブル)と、に基づいて、複数種類の特定の演出からいずれかを選択することとなる。
そして、サブCPU301は、実行されている演出を中断し、ステップS227において選択された演出に書き換えをする(ステップS228)。つまり、サブCPU301は、特別図柄の抽選結果が表示されたときに、普通図柄の変動が行われており、かつ、その普通図柄における残り変動時間が予め定められた時間以上である場合に、決定されていた演出を特定の演出に書き換え、その書き換えられた特定の演出を実行する。また、サブCPU301は、普通図柄の抽選の結果と、特定演出決定テーブル(抽選テーブル)と、に基づいて選択された特定の演出を行うこととなる。
従って、特定の演出が行われることによって、変動時間に基づく演出の変更による興趣の減退を防止することができるとともに、遊技者に有利な当りとなる期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、決定された演出を特定の演出に書き換えることによって、残り変動時間に基づく演出制御が容易となり、特定の演出を決定する際に処理が集中せず、安定して制御処理を実行することができる。また、特定の演出のなかでも、当りとなり易い第1の演出、はずれとなり易い第2の演出が規定されており、第1の抽選の結果が当りであるかはずれであるかが特定の演出の種類によって予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、サブCPU301は、予め設定されている宝玉役物17の背面における全領域の高さA(図81参照)をプログラムROM302から読み出す。そして、サブCPU301は、普図変動カウンタから値を残り変動時間として読み出す。そして、サブCPU301は、残り変動時間を高さAで割り、1ピクセル分の表示時間を算出する。これによって、液晶表示装置21は、特定の演出を実行するとともに、その実行中に普通図柄の残り変動時間を報知することとなる。
これによって、サブCPU301は、残り変動時間と予め定められた値とで所定の演算を行い、特定の演出が行われているときに、その演算結果毎に表示制御を行うことにより、液晶表示装置21に決定された普通図柄の残り変動時間を報知させることとなる。
従って、特定の演出が行われているときに、遊技者に対して残り変動時間を認識させることができ、更に遊技に対する期待感を高揚させることができる。また、残り変動時間と予め定められた値とで所定の演算を行い、その演算結果毎に表示制御を行うことにより残り変動時間を報知するので、より一層精巧な演出が可能となり、演出効果を向上させることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301は、表示制御手段の一例に相当する。
[大当り終了コマンド受信時処理]
図92のステップS218において実行されるサブルーチンについて図94を用いて説明する。
最初に、図94に示すように、サブCPU301は、終了した大当りは通常大当りであるか否かを判断する(ステップS231)。サブCPU301は、終了した大当りは通常大当りであると判別すると、特定モードカウンタ値に“20”をセットし(ステップS232)、特定モードフラグ1をオンとし(ステップS233)、本サブルーチンを終了する。尚、詳しくは後述するが、この特定モードフラグ1は、特定モードカウンタ値がカウントされ、“0”となり、終了抽選に当選するまでオフとならないため、20回の普通図柄の可変表示が行われるまでは少なくとも極龍チャンス演出が継続されることとなる。一方、サブCPU301は、終了した大当りは通常大当りではないと判別すると、ステップS234に処理を移す。
ステップS234において、サブCPU301は、終了した大当りは確変大当り1又は確変大当り2であるか否かを判断する。サブCPU301は、終了した大当りは確変大当り1又は確変大当り2であると判別すると、特定モードフラグ2をオンとし(ステップS235)、本サブルーチンを終了する。尚、この特定モードフラグ2は、大当りとなるまでオフとならないため、次の大当りとなるまで極龍チャンス演出が継続されることとなる。一方、サブCPU301は、終了した大当りは確変大当り1及び確変大当り2ではないと判別すると、ステップS235を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
[モード監視処理]
図91のステップS205において実行されるサブルーチンについて図95を用いて説明する。
最初に、図95に示すように、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた特定モードフラグ1を読み出し、特定モードフラグ1がオンであるか否かを判断する(ステップS241)。この処理において、サブCPU301は、特定モードフラグ1がオンであると判別すると、ステップS242に処理を移す。一方、サブCPU301は、特定モードフラグ1がオフであると判別すると、本サブルーチンを終了する。
ステップS242において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた特定モードカウンタから値を読み出し、“1”以上であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、特定モードカウンタが“1”以上であると判別すると、ステップS243に処理を移す。一方、サブCPU301は、特定モードカウンタが“1”未満であると判別すると、ステップS245に処理を移す。
ステップS243において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた特定モードカウンタの値を“1”減算する。そして、サブCPU301は、再度、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた特定モードカウンタから値を読み出し、“1”以上であるか否かを判断する(ステップS244)。この処理において、サブCPU301は、特定モードカウンタが“1”以上であると判別すると、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、特定モードカウンタが“1”未満であると判別すると、ステップS245に処理を移す。
ステップS245において、サブCPU301は、特定モードを終了させるか否かを決定するための特定モード終了抽選を行う。そして、サブCPU301は、その終了抽選に当選したか否かを判断する(ステップS246)。サブCPU301は、その終了抽選に当選したと判別すると、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた特定モードフラグ1をオフにし(ステップS247)、龍魂などを示すデータを初期化し、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、その終了抽選に当選していないと判別すると、ステップS247を実行することなく、特定モードフラグ1をオンのまま維持したまま、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU301は、特定モードカウンタが“0”となった後に、特定モードの終了抽選に当選した場合に、特定モードを終了させることとなる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、確変大当り2となった場合において、非時短状態であった場合には、大当り終了後に、特別図柄ゲームにおいて時短状態、確変状態、普通図柄ゲームにおいて時短状態、確変状態に設定し、時短状態であった場合には、大当り終了後に、特別図柄ゲームにおいて非時短状態、確変状態、普通図柄ゲームにおいて非時短状態、非確変状態に設定したが、これに限らず、例えば、確変大当り2となった場合には、以前の遊技状態に拘わらず、大当り終了後に、特別図柄ゲームにおいて非時短状態、確変状態、普通図柄ゲームにおいて非時短状態、非確変状態に設定してもよい。また、例えば、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲーム毎に確変状態、時短状態を設定しなくてもよい。また、例えば、時短状態や確変状態の設定がない構成であってもよい。
また、本実施形態においては、複数種類の特定の演出が規定されていたが、これに限らず、例えば、一種類の特定の演出が規定されていてもよい。
また、本実施形態においては、予め決定されていた演出を特定の演出に書き換えることがあったが、これに限らず、例えば、予め決定されていた演出を実行することなく、特別図柄の停止表示のタイミングで特定の演出の実行を開始してもよい。
また、本実施形態においては、画像表示によって各種報知を実行したが、これに限らず、例えば、画像表示、音声発生、ランプ点灯等のいずれか、若しくは、それらの組合せなど、他の演出態様によって、予告演出を実行してもよい。また、残り変動時間の報知を演算結果毎に表示制御することによって行ったが、これに限らず、例えば、デジタル表示するなど演算を行わなくても問題ない。
また、本実施形態においては、大入賞口15に遊技球が入球することに基づいて、遊技球を払い出すことによって、遊技者に利益を付与したが、これに限らず、例えば、遊技状態を相対的に有利な状態とすることによって、遊技者に利益を付与してもよい。
また、本実施形態においては、特別図柄がはずれとなる態様で停止表示されたときに、普通図柄の変動が行われており、かつ、その普通図柄における残り変動時間が予め定められた時間以上である場合に、特定の演出を行うようにし、特別図柄が大当りとなる態様で停止表示されたときには、特定の演出を行わないようにしたが、これに限らず、例えば、特別図柄が大当りとなる態様で停止表示されたときには、特定の演出を行うようにしてもよい。
また、本実施形態においては、普通図柄が当りとなった場合に第1の状態に制御する普通電動役物14を、特別図柄の可変表示が開始される条件となる遊技球の入賞対象としたが、これに限らず、例えば、普通電動役物14とは別に始動口などが設けられていてもよい。
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤を、透過性を有する部材と平板状の透過性を有さない部材(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成するだけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域の全部又は一部の後方に位置する表示領域に、その遊技領域の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明アクリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であり、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問題ない。
このような液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように遊技盤の前方に配設し、表示領域に透過性の高い画像を表示することができ、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路200と副制御回路300との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、主制御回路200と副制御回路300とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。