JP2006311920A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技機は、所定の画像データに対応する画像を表示する液晶表示装置30と、背景画像を複数の視点で表示可能に背景画像データを記憶する画像データROM652と、遊技者によって操作が可能な演出ボタン81と、演出ボタン81によって所定の視点切替指示操作が受け付けられたときに、背景画像の視点を選択する視点選択手段、およびこの視点選択手段によって選択された背景画像の視点に基づき、画像データROM652に記憶された背景画像データに基づいて背景画像を液晶表示装置30に表示させる表示制御手段の機能を有する画像制御回路65と、を備えている。
【選択図】 図4

Description

本発明は遊技機に関し、特に所定の背景画像について視点を切り替えて表示する遊技機に関するものである。
遊技機、特にパチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞することを契機として変動表示される特別図柄(識別情報)、例えば「0」、「1」、「2」、・・・、「9」等の3列の数字からなる特別図柄、および演出としての背景画像を表示する液晶ディスプレイなどの表示手段を備えているものもある。また、近年、複数の視点を基に背景画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
ちなみに、遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定することになる。また、遊技機は、大当り図柄により、大当り確率が向上する確率変動や特別図柄の変動時間が短縮される時短などの特別な遊技状態の制御を行う。
特開2002−172236号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、背景画像に関して遊技状態に応じて単に視点を切り替えて表示する、すなわち通常遊技状態と確率変動等の特別な遊技状態とで背景画像(背景図柄)の視点を相互に変更して表示する、ということのみであったので、演出効果としては単調であり、興趣の向上を図ることができない。
そこで、本発明は、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、所定の画像データに対応する画像を表示する画像表示手段と、背景画像を複数の視点で表示可能に背景画像データを記憶する画像データ記憶手段と、遊技者によって操作が可能な操作手段と、前記操作手段によって所定の視点切替指示操作が受け付けられたときに、前記背景画像の視点を選択する視点選択手段と、前記視点選択手段によって選択された前記背景画像の視点に基づき、前記画像データ記憶手段に記憶された背景画像データに基づいて前記背景画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、を有することを特徴とする。
これにより、遊技者の視点切替の指示すなわち操作手段の操作による視点切替の指示に応じて所定の視点に対応する背景画像が画像表示手段に表示されるので、遊技者の趣向に応じて背景の視点を切り替えることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、可変表示される識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、前記表示結果決定手段によって前記識別情報の可変表示結果が特定表示態様とすると決定されたときに、所定の予告を示す予告情報を表示する予告表示手段と、を更に備え、前記予告表示手段は、第1の視点にて表示される第1の背景画像とともに、前記予告情報を視認可能に前記画像表示手段に表示し、第2の視点にて表示される第2の背景画像とともに、前記第1の背景画像とともに前記予告情報が視認可能に表示されることを示唆する旨を前記画像表示手段に表示する示唆表示手段を含むことを特徴とする。
これにより、画像表示手段に第2の視点にて表示される第2の背景画像とともに、第1の背景画像とともに予告情報(例えば大当り予告)が視認可能に表示されることを示唆する旨を画像表示手段に表示させることにより、遊技者に対し操作手段による視点切替の指示を促進させることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることが可能となる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、前記表示制御手段は、前記画像データ記憶手段に記憶された背景画像データに基づくオブジェクトを仮想3次元空間内に配置して、前記視点選択手段によって選択された視点に基づき3次元画像を生成する3次元画像生成手段を含み、前記3次元画像生成手段によって生成された3次元画像に基づいて前記画像表示手段に前記背景画像を表示させることを特徴とする。
これにより、オブジェクト(背景情報)の3次元表示を行い、視点切替により表示態様を変化させるようにしたので、奥行き感のある変化に富んだ画像を表示させることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることが可能となる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
図1は本発明の遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図、図3は本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は本実施の形態に係る予告キャラクタ出現テーブルの一例を示す図、図6は本実施の形態に係る第1の視点で表示される第1の背景画像の一例を示す図、図7は本実施の形態に係る第2の視点で表示される第2の背景画像の一例を示す図、図8は本実施の形態に係る予告情報(予告キャラクタ)の一例を示す図、図9は本実施の形態に係る第1の視点で表示される第1の背景画像とともに予告情報が表示された表示例を示す図、図10は本実施の形態に係る異なる複数の視点で表示される背景画像を説明する図、図11は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図15は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図18は本実施の形態に係る演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャート、図19は本実施の形態に係る予告情報(予告キャラクタ)の変形例を説明する図である。
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠9と、該外枠9に支持され、遊技の実行のときに必要な所定の機構や所定の電子部品が取り付けられる本体10と、遊技盤20(図3参照)の背後に設けられ、本体10に対しこの本体10の表面側から取り付けられる表示装置としての液晶表示装置30(図2参照)と、この本体10の表面に取り付けられるガラス扉3と、下皿部5と、カバー6と、ハンドル7と、ガラス扉3の表面に取り付けられる上皿部4と、を備えている。なお、外枠9および本体10で遊技機本体2が構成されている。
本実施の形態では、パチンコ遊技機1は、3次元画像を表示可能な第1種パチンコ遊技機である。
図1に示すように、ガラス扉3と上皿部4とは一体化されて形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体10に回動可能に軸支され、他端が本体10に係合するようになっている。ガラス扉3は、遊技盤20を視認可能に覆うものである。
上皿部4はガラス扉3の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aを有している。上皿部4の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を後述する下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、本体10に固定されており、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aを有している。
この上皿部4には、後述する演出制御回路60と電気的に接続されている演出ボタン81(これについては後述する)が設けられている。
また、上皿部4の所定の位置に、球貸しボタン46aおよび返却ボタン46bを有する球貸し操作パネル46が設けられている。
下皿部5の右側に設けられたハンドル7は、外レール11aおよび内レール11b(図3参照)を介して遊技盤20の遊技領域20aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。
ガラス扉3の上側に位置するカバー6は本体10に固定されており、カバー6の左方部6aおよび右方部6bは、本体10に設けられる左側のスピーカ(図示せず)および右側のスピーカ(図示せず)に対応して、スピーカからの音声が聞こえるような構造になっている。
液晶表示装置(LCD)30は、図2に示すように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーション、背景画像、その他の報知情報など)等を表示可能な表示領域30aを備えている。
表示領域30aは、識別情報(後述する特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段の機能と、所定の画像データ(演出画像データ、背景画像データ)に対応する画像を表示する画像表示手段の機能とを有している。
表示領域30aは、遊技盤20と同等の大きさを有しており、少なくとも遊技盤20の遊技領域20aと同等の大きさを有している。また、液晶表示装置30に代替して、例えばプラズマディスプレイ等の表示手段を用いることもできる。
ところで、本体10の裏面に取り付けられる制御系ケース70は、後述する主制御回路50を構成する主制御基板ユニット(図示せず)、演出制御回路60を構成する演出制御基板ユニット(図示せず)などを有している。
この実施の形態では、遊技盤20は、透明部材(透光性部材)で形成されており、本体10に取り付けられた液晶表示装置30を視認可能に本体10に対しこの本体10の表面側から取り付けられている。
遊技盤20は、図3に示すように、外レール11aおよび内レール11bに包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域20aを有している。そして、その遊技領域20aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、可変入賞装置である大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域21に表示される複数の図柄を変動および停止させる装置であり、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域21における図柄の変動表示が行なわれる。
また、遊技領域20aの上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED21a〜21dが設けられている。4個の普通図柄記憶LED21a〜21dは、透明部材で形成されている遊技盤20の裏面に設けられ、当該遊技盤20を通して視認可能である。これらの普通図柄記憶LED21a〜21dの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域21では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17の羽根部材17aが、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
なお、上記普通図柄表示領域21の替わりに、遊技盤20の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域22に表示される特別図柄を変動および停止させる装置である。
始動入賞口17は、羽根部材17aによって遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、羽根部材17aを遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で、切換可能な開閉機構を備えた装置である。始動入賞口17の羽根部材17aは、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域21の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域22における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域20aの上部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED22a〜22dが設けられている。4個の特別図柄記憶LED22a〜22dは、透明部材で形成されている遊技盤20の裏面に設けられ、当該遊技盤20を通して視認可能である。これらの特別図柄記憶LED22a〜22dの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
特別図柄表示領域22に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、始動入賞口17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。
この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
上述した大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL37が大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が3個揃った場合をいう。
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄表示領域22における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態が終了した後は通常の遊技状態へ移行される。
アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
そして、変動表示手段としての機能を果たす液晶表示装置30は、後述する画像制御回路65からの指示に基づいて任意の画像を表示領域30aに表示するものであり、本実施の形態においては、普通図柄表示領域21と特別図柄表示領域22とが液晶表示装置30の表示領域30a内に一体化されている。但し、これらは別体になっていてもよい。
演出ボタン81は、遊技者によって操作が可能な操作手段の機能を果たすものであり、背景画像の視点の切り換えを指示するためのものである。
次に、このような遊技機の制御系について、図4を参照して説明する。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路50、主制御回路50に接続される演出制御回路60、払出制御回路41および発射制御回路42を有している。また、パチンコ遊技機1の払出制御回路41には、カードユニット43が接続されている。
このカードユニット43は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル46に設けられた球貸しボタン46aの操作に応じて、払出制御回路41に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
主制御回路50には、メインCPU(超小型演算処理装置)51、メインROM52、メインRAM53、および初期リセット回路54が実装されている。
メインCPU51は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技動作を行うものであり、表示結果決定手段、変動表示パターン決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段、入賞口SOL制御手段、および遊技制御手段の各機能を有している。
表示結果決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、可変表示される識別情報(特別図柄)の可変表示結果を決定するものである。具体的には、始動入賞口14,17へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する。
変動表示パターン決定手段は、表示結果決定手段によって決定された可変表示結果に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、決定された識別情報の可変表示結果に基づいて変動表示パターンを決定する。
具体的には、変動表示結果決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして大当り判定用乱数値の抽出を行い、抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、当該大当り判定結果に基づいて、停止図柄(可変表示結果)を決定し、当該停止図柄を指示するコマンド(停止図柄コマンド)を生成し、セットする。また、変動表示パターン決定手段は、上記決定された停止図柄に基づき、特別図柄(識別情報)の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定し、当該決定した変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドをセットする。
また、変動表示パターンコマンドは、識別情報(特別図柄)の可変表示結果が特定表示態様(大当たり表示態様)とするか否かが識別可能となっており、表示結果決定手段によって識別情報(特別図柄)の可変表示結果が特定表示態様(大当たり表示態様)とすると決定されたときは、変動表示パターンコマンドにより、その旨(大当り表示態様とすると決定された旨)が演出制御回路60に送信される。
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置30の特別図柄表示領域22に変動表示される特別図柄例えば3つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報(演出情報画像)の演出情報表示パターンが指定(指示)されることとなる。
大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置30に表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う。
遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とするか否かを決定する。
大当り表示態様には通常の大当り表示態様と確率変動大当り表示態様との2種類があり、確率変動大当り表示態様であった場合は、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨(特別遊技状態とすること)を決定する。
遊技状態移行手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様(大当り表示態様)となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL37を制御する。
遊技制御手段は、上記大入賞口SOL制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口15を開放した後、閉鎖するまでを1ラウンドとする動作を行う。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM52に格納されており、メインCPU51が、これら各プログラムをメインROM52からメインRAM53へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
また、メインCPU51は、普通図柄表示領域21に表示される内容の決定処理などを行っている。
ところで、メインCPU51は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路60に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。
メインROM52は、メインCPU51がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム(上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む)、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図示せず)、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル(図示せず)、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル(図示せず)を格納している。
メインRAM53は、メインCPU51が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインRAM53は、メインCPU51によって計数された入賞記憶の数(通過ゲート13への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインCPU51によって計数された通過記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
初期リセット回路54は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
主制御回路50のI/Oポート55には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW34と、始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW35と、大入賞口15内に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW32と、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW33と、メインRAM53に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW39とがそれぞれ接続されている。
I/Oポート55には、アクチュエータとして、始動入賞口17の羽根部材17aを、始動入賞口17へ遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動入賞口SOL(ソレノイド)36および大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)37等が接続されている。
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路50のメインCPU51に入力され、メインCPU51は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ36,37をそれぞれ駆動制御する。
また、演出制御回路60、払出制御回路41および発射制御回路42に対して、それぞれ主制御回路50のコマンド出力ポート56から制御指令が送信される。そして、演出制御回路60によって液晶表示装置30、スピーカ47およびランプ・LED48の動作が制御され、払出制御回路41および発射制御回路42によって払出装置44および発射装置45の動作が制御される。
払出制御回路41には賞球や貸球等を払出す払出装置44が接続され、発射制御回路42には遊技球を遊技領域20aに向けて発射する発射装置45が接続されている。
払出制御回路41は、一般入賞口12および始動入賞口14などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路50から出力される払出指令信号に応じて払出装置44を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路41は、カードユニット43から出力される貸出指令信号に応じて払出装置44を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路42は、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置45から遊技球を発射させる。
次に、演出制御回路60の構成について説明する。演出制御回路60には、サブCPU61、プログラムROM62、ワークRAM63、コマンド入力ポート64、画像制御回路65、音声制御回路66、ランプ制御回路67、およびI/Oポート68が備えられている。
サブCPU61は、コマンド入力ポート64を介して主制御回路50から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路65、音声制御回路66、ランプ制御回路67等の制御を行う。
例えば、サブCPU61は、コマンド入力ポート64を介して主制御回路50からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブCPU61は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
また、サブCPU61は、I/Oポート68を介して、演出ボタン81によって所定の視点切替指示操作が受け付けられたときに、すなわち背景画像の視点切換の信号を受信したときに、その旨を画像制御回路65に通知する。
さらに、サブCPU61は、メインCPU51からの変動表示パターンコマンドを受け取ったことを条件に、そのコマンドを基に所定の予告を示す予告情報(予告キャラクタ)を表示するように、画像制御回路65を制御する。
すなわち、サブCPU61は、受け取ったコマンドが、識別情報の可変表示結果についてはハズレ表示態様とすると決定された旨(ハズレとなる変動表示パターンコマンド)のときは、後述する図5(a)に示すハズレ時予告キャラクタ出現テーブルを基に得られた所定の予告を示す予告情報(予告キャラクタ)を表示するように、画像制御回路65を制御する。
これに対し、サブCPU61は、受け取ったコマンドが、識別情報の可変表示結果については大当り表示態様とすると決定された旨(大当りとなる変動表示パターンコマンド)のときは、後述する図5(b)に示す大当り時予告キャラクタ出現テーブルを基に得られた所定の予告を示す予告情報(予告キャラクタ)を表示するように、画像制御回路65を制御する。
プログラムROM62には、サブCPU61が、主制御回路50から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路65を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路66を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路67を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
また、プログラムROM62には、図5(a)に示すハズレ時予告キャラクタ出現テーブルおよび図5(b)に示す大当り時予告キャラクタ出現テーブルが記憶されている。
ハズレ時予告キャラクタ出現テーブルにおいては、鳥(振分率30%)ネコ(振分率19%)、イヌ(振分率1%)の順に出現し易くなっている。すなわち、大当り判定の結果がハズレのときは、鳥が出現し易く、イヌが出現し難くなっている。
一方、大当り時予告キャラクタ出現テーブルにおいては、イヌ(振分率45%)、ネコ(振分率40%)、鳥(振分率10%)の順に出現し易くなっている。すなわち、大当り判定の結果が大当りのときは、鳥が出現し難く、イヌが出現し易くなっている。
何れの予告キャラクタ出現テーブルにおいても、鳥、ネコ、イヌの順に大当りへの期待感が高くなっている。
ワークRAM63は、サブCPU61が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
画像制御回路65は、各種の画像データを記憶している画像データROM652と、サブCPU61からの制御に基づいて、画像データROM652に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)651と、VDP651により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路654とを具備する。また、VDP651には、2つのバッファ領域が設けられたVRAM653が接続されている。
このような画像制御回路65は、サブCPU61からの制御(主制御回路50から受信したコマンドに対応してワークRAM63の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御)に応じて、液晶表示装置30に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものである。
例えば、画像制御回路65は、サブCPU61の制御に基づいて、液晶表示装置30に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出情報画像(例えばキャラクタ画像)を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路65が所定時間ごとに送信されるサブCPU51からの指示の内容を実行することにより、液晶表示装置30においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出情報画像が表示される。
また、画像制御回路65は、後述する視点選択手段、表示制御手段および予告表示手段の機能を有している。
視点選択手段は、演出ボタン(操作手段)81によって所定の視点切替指示操作が受け付けられたときに、すなわち、サブCPU61からの背景画像の視点切換の信号を受け取ったときに、背景画像の視点を選択する。
表示制御手段は、視点選択手段によって選択された背景画像の視点に基づき、画像データ記憶手段の機能を果たす画像データROM652に記憶された背景画像データに基づく背景画像を液晶表示装置(画像表示手段)30の表示領域30aに表示させる。
この表示制御手段は、画像データROM(画像データ記憶手段)652に記憶された背景画像データに基づくオブジェクトを仮想3次元空間内に配置して、視点選択手段によって選択された視点に基づき3次元画像を生成する3次元画像生成手段の機能を有しており、3次元画像生成手段によって生成された3次元画像に基づいて液晶表示装置(画像表示手段)に背景画像を表示させる。
予告表示手段は、表示結果決定手段によって識別情報の可変表示結果が特定表示態様(大当り図柄)とすると決定されたときに、所定の予告を示す予告情報(予告キャラクタ)を液晶表示装置30に表示する。
具体的には、サブCPU61から画像制御回路(予告表示手段)65へ、所定の予告を示す予告情報(予告キャラクタ)を表示すべき旨が通知されるので、画像制御回路(予告表示手段)65は、その内容を基に予告情報(予告キャラクタ)を液晶表示装置30に表示する。
また、予告表示手段は示唆表示手段の機能を有しており、この示唆表示手段は、次の2つの処理を実行する。すなわち、(1)第1の視点にて表示される第1の背景画像とともに、予告情報(予告キャラクタ)を視認可能に液晶表示装置(画像表示手段)30に表示する。(2)第2の視点にて表示される第2の背景画像とともに、第1の背景画像とともに予告情報(予告キャラクタ)が視認可能に表示されることを示唆する旨を液晶表示装置(画像表示手段)30に表示する。
すなわち、本実施の形態では、第1の視点にて表示される第1の背景画像とは、予告情報(予告キャラクタ)が表示される背景画像のことであり、一方、第2の視点にて表示される第2の背景画像とは、予告情報(予告キャラクタ)が表示されず、第1の背景画像とともに予告情報(予告キャラクタ)が視認可能に表示されることを示唆する旨が表示される背景画像のことである。
VDP651は、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU61からの指示に基づいて、液晶表示装置30における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP651は、画像データROM652から、所定の画像データを読み出し、VRAM653に展開するとともに、VRAM653から、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP651は、VRAM653に設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。VDP651は、サブCPU61の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。VDP651は、読み出した画像データを、D/A変換回路654を介して、液晶表示装置30に走査させることにより、表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限定されることなく、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
画像データROM652は、液晶表示装置30の表示領域30aに識別画像である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、液晶表示装置30の表示領域30aに演出情報画像(キャラクタ画像を含む演出情報画像)を表示するための演出情報画像データ、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という。)を表示するためのデモ演出画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶している。
ここで、各画像データには、液晶表示装置30の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
なお、特別図柄画像データと演出情報画像データとは、それぞれ画像データROM652の異なった記憶領域に記憶されている。勿論、画像データROMを複数設け、特別図柄画像データは、上記演出情報画像データを記憶している画像データROMとは別の画像データROMに記憶させておいてもよい。
また、画像データROM652は、識別図柄、背景(背景用オブジェクトを含む)、動画キャラクタなどの2次元データおよび3次元オブジェクトデータ(ポリゴンデータ)、テクスチャデータを記憶している。
画像データROM652は、例えば、背景画像を複数の視点で表示可能に背景画像データ(3次元画像データつまり3次元オブジェクトデータ)と、所定の予告を示す予告情報に対応する画像データとを記憶している。
具体的には、画像データROM652には、第1の視点で表現(表示)される第1の背景画像および第2の視点で表現(表示)される第2の背景画像を表示可能な背景画像データ、例えば図6に示す背景画像110および図7に示す背景画像120に対応する背景画像データと、所定の予告を示す予告情報に対応する画像データ、例えば図8に示す予告情報(予告キャラクタ)130に対応する予告情報画像データ(予告キャラクタ画像データ)とが記憶されている。
ここで、予告キャラクタ130は、例えば図5(a)および図5(b)に示す予告キャラクタ出現テーブルにおける「種類」に登録されている「鳥」、「ネコ」、「イヌ」に対応するキャラクタ(予告キャラクタ)のことである。
本実施の形態では、第1の視点で表示される第1の背景画像(図6参照)とともに、大当り判定の結果を基に参照される図5(a)に示したハズレ時予告キャラクタ出現テーブル、または図5(b)に示す大当り時予告キャラクタ出現テーブルを基に得られる予告キャラクタが表示されるようになっている。
図9は、第1の視点で表示される第1の背景画像(図6参照)とともに、予告キャラクタ130が視認可能に表示された表示態様(背景画像)110を示している。なお、符号103は特別図柄が可変表示(変動表示)される領域を示している。
勿論、これらの予告キャラクタ出現テーブルには「種類」の項目に予告キャラクタが「なし」が含まれているので、場合によっては、第1の視点で表示される第1の背景画像のみが表示されることもある。
ところで、図6に示す背景画像110、図9に示す背景画像(表示態様)110および図7に示す背景画像120は、VDP651によって展開される図10に示す仮想3次元空間100に背景画像データ(背景用オブジェクト)および予告情報画像データ(動画キャラクタ)を配置し、視点を決定すること(シーンレイアウト)に基づいて表示(表現)したものである。すなわち、仮想3次元空間100に背景画像データおよび予告情報画像データを配置し、第1の視点で表現した第1の背景画像が図9に示す背景画像110であり、これに対し、第2の視点で表現した背景画像が図7に示す背景画像120である。
なお、シーンレイアウトにおいて決定される、第1の視点はキャラクタ101の視点とし、第2の視点は第3者的な視点としている。
この第1の視点で表現した背景画像においては、図9に示したように木102の左側に予告キャラクタ130(例えばネコ)が存在(出現)する。
一方、この第2の視点で表現した背景画像においては、図7に示したように予告キャラクタ130は木102の背後に位置するため、視認することができない。また、キャラクタ101(例えば通行人)は木102の陰に何かいることを示している。
なお、本実施の形態では、演出ボタン81が操作されない限り、すなわち遊技者による背景画像の視点切換の指示があるまで、第2の視点で表示される第2の背景画像が液晶表示装置30に表示されるようになっている。
本実施の形態では、演出制御回路60は、2次元画像または3次元画像の生成処理を実行するようになっている。
すなわち、サブCPU61は、プログラムROM62に格納されているプログラムを実行し、主制御回路50からの表示指令信号(コマンド)に基づいて、2D(2次元)の画像情報(図柄表示情報、動画キャラクタ画像情報、背景画像情報(背景用オブジェクト)など)を作成したり、3D(3次元)の画像情報(図柄用オブジェクト、動画キャラクタ用オブジェクト、背景用オブジェクト)の座標演算(ジオメトリ演算)などを行い、これらの演算結果をワークRAM63に格納する。
VDP651は、画像データROM652に格納されている画像情報に基づいて、2次元または3次元の画像の描画(シーンレイアウト、レンダリング)を行ってフレームバッファとしてのVRAM653に格納する。そして、VRAM653に格納した画像を所定のタイミング(垂直同期、水平同期)で、D/A変換回路654を介して、液晶表示装置30に出力する。
画像データROM652は、識別図柄、背景(背景用オブジェクトを含む)、動画キャラクタなどの2次元データおよび3次元オブジェクトデータ(ポリゴンデータ)、テクスチャデータを記憶している。
VDP651が行う描画処理は、2次元と3次元の点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに3次元画像では、テクスチャマッピング(テクスチャリング)、ライティング処理、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、サブCPU61が設定した3次元オブジェクトをフレームバッファとしてのVRAM653へ描画する。
なお、VRAM653におけるフレームバッファは、2次元のフレームバッファと3次元のフレームバッファをそれぞれ設定しておき、2次元の画像を3次元の画像に重ね合わせて出力(オーバーレイ)することが可能である。
3次元のフレームバッファに描画された3次元オブジェクトは、D/A変換回路654を介して、液晶表示装置30に出力され、ここで表示される。
音声制御回路66には本体10の上部の左右に設けられる2つのスピーカ47が接続されている。音声制御回路66は、サブCPU61の制御に基づき、音信号を生成する。2つのスピーカ47は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路67には報知装置であるランプ・LED48が接続されている。ランプ制御回路67は、サブCPU61の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED48は、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
I/Oポート68には、演出ボタン81が電気的に接続されており、この演出ボタン81の操作に応じた所定の信号(背景画像の視点切換を示す信号)が入力されるようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路50と演出制御回路60とにより制御されているが、主制御回路50は、演出制御回路60により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路60は、主制御回路50により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路50の動作について、図11を参照して説明する。
なお、図11(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図11(a)を参照しながら説明する。
メインCPU51は、レジスタに格納されている情報を退避させ(ステップS100)、その後、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新し(ステップS110)、さらに、スイッチ入力検出処理を実行する(ステップS120)。
このスイッチ検出処理においては、メインCPU51は、始動入賞口SW35、一般入賞口SW33、カウントSW32および通過ゲートSW34などから出力された検知信号をI/Oポート55を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU51は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(4)の処理を実行する。
(1)メインCPU51は、I/Oポート55を介してカウントSW32からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(2)メインCPU51は、I/Oポート55を介して始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW35からの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインRAM53の後述する入賞記憶領域に記憶する。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LED22a〜22dに表示される状態である。
(3)メインCPU51は、I/Oポート55を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW34からの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM53の後述する通過記憶領域に記憶する。
また、メインCPU51は、普通図柄表示領域21における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域21における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域21における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LED21a〜21dに表示すべき制御指令を、演出制御回路60へ出力する。
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域21において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域21において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LED21a〜21dに表示される状態である。
(4)メインCPU51は、I/Oポート55を介して通過ゲートSW34からの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域21における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路60へ出力する。
このスイッチ入力検出処理を終了したメインCPU51は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する(ステップS130)。
CPU51は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力し(ステップS140)、その後、始動口SOL36、大入賞口SOL37などのソレノイドを駆動制御する(ステップS150)。
また、メインCPU51は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報(キャラクタなど)の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路60へ出力する(ステップS160)。
このステップS160においては、メインCPU(表示結果決定手段)51によって、識別情報(特別図柄)の可変表示結果については所定の表示態様(大当り表示態様またはハズレ表示態様)とすると決定されたときは、その旨(所定の表示態様とすると決定された旨)を示す変動表示パターンコマンドが演出制御回路60に送信される。
さらに、メインCPU51は、メインRAM53に記憶されている始動入賞口14,17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LED22a〜22dの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路60へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路60へ出力する(ステップS170)。
続いて、メインCPU51は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令(賞球数コマンド)を払出制御回路41へ出力する(ステップS180)。
この賞球数コマンド(つまり制御指令)が払出制御回路41に入力されると、払出装置44からは、この払出制御回路41の制御に従って、当該制御指令が示す賞球が払出装置44から払い出される。
ステップS180を終了したメインCPU51は、ステップS100において退避した情報をレジスタに復帰させる(ステップS190)。
次に、主制御回路50によるメイン処理について、図11(b)を参照しながら説明する。
メインCPU51は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化し(ステップS10)、詳細については後述する特別図柄制御処理(図12参照)を実行する(ステップS20)。
この特別図柄制御処理を終了したメインCPU51は、普通図柄に関する各処理を実行する(ステップS30)。具体的には、メインCPU51は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域21の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU51は、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインRAM53に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域のことである。
また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
そして、普通図柄制御処理を終了したメインCPU51は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する(ステップS40)。
なお、メインCPU51は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、メインCPU51による特別図柄制御処理(図11(b)のステップS20)の詳細について、図12を参照しながら説明する。なお、図12は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
メインCPU51は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS20−1)。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU51は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10の処理を実行するか否かを判別する。
メインCPU51は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図13参照)を実行する(ステップS20−2)。ここでは、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
次に、メインCPU51は、特別図柄変動表示時間管理処理を実行する(ステップS20−3)。
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
このような特別図柄変動表示時間管理処理を終了したメインCPU51は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS20−4)。
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
ところで、メインCPU51は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットし、これに対し遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
上述した特別図柄表示時間処理を終了したメインCPU51は、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS20−5)。
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL37を制御する。メインCPU51は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
次に、大当り開始インターバル管理処理を終了したメインCPU51は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS20−6)。
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU51は、前記第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL37を制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
続いて、メインCPU51は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS20−7)。
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に遊技球が1個も入球しなかったという条件(第3の条件)、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第4の条件)が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU51は、上述した第3の条件および第4の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
一方、上述した第3の条件および第4の条件の何れも成立していないと判定したメインCPU51は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
このようにして大入賞口内残留球監視処理を終了したメインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする(ステップS20−8)。
次に、メインCPU51は、大当り終了インターバール処理を実行する(ステップS20−9)。
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU51は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認し、この確認した結果に応じた処理を実行する。
すなわち、メインCPU51は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットし、一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットする。
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値(77)である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値(00)である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。
続いて、メインCPU51は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS20−10)。
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU51は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM53に割り当てられ、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する特別図柄記憶チェック処理(図13のステップ20−2−5)における大当り判定などに用いられるものである。
次に、メインCPU51による特別図柄記憶チェック処理の詳細について、図13を参照しながら説明する。図13は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断し(ステップS20−2−1)、この判断の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、この特別図柄記憶チェック処理を終了し、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを判断する(ステップS20−2−2)。
ステップS20−2−2において入賞記憶個数が“0”であると判断したメインCPU51は、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする(ステップS20−2−3)。
ステップS20−2−2において入賞記憶個数が“0”ではないと判断したメインCPU51は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに(ステップS20−2−4)、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い(ステップS20−2−5)、この大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を判断する(ステップS20−2−6)。なお、ステップS20−2−5においては、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当り判定を行っている。また、上述した高確率フラグが値(77)であるか否かにより大当り判定値の数を異ならせているため、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する確率が確率変動状態か否かによって異なっている。
ステップS20−2−6において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではないと判断したメインCPU51は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する(ステップS20−2−7)。
具体的には、メインCPU51は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU51は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−6において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインCPU51は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする(ステップS20−2−8)。
ステップS20−2−7あるいはステップS20−2−8を終了したメインCPU51は、決定した停止図柄に基づいて特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う(ステップS20−2−9)。
具体的には、メインCPU51は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、図14に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
例えば、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
また、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
さらに、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値に応じて、次の(1)〜(3)の変動表示パターンを決定する。
(1)抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
(2)抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
(3)抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
さて、ステップS20−2−9を終了したメインCPU51は、当該ステップS20−2−9の処理により決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに(ステップS20−2−10)、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する(ステップS20−2−11)。
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−9によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止される。
次に、演出制御回路60によるメイン処理、主制御回路50からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
図15は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図16は本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図15を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路60が主制御回路50からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
サブCPU61は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させるとともに(ステップS201)、コマンド入力ポート64を介して受信したメインCPU51からの所定のコマンドをワークRAM63の受信バッファ領域(図示せず)へ格納し(ステップS202)、その後、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる(ステップS203)。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
なお、上記所定のコマンドには、例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、デモ演出コマンドなどのコマンドが含まれる。
次に、本実施の形態の演出制御回路60のメイン処理について、図16を参照しながら説明する。
サブCPU61は、各種設定を初期化する初期化処理を行い(ステップS210)、その後、後述するコマンド解析処理(図17参照)を実行し(ステップS220)、その後、後述する演出ボタン入力時処理(図18参照)を実行し(ステップS230)、さらに、上記コマンド解析処理の結果に基づいて、表示に関する演出の制御を含む表示制御処理、音に関する演出の制御を含む音声制御処理および光(発光)に関する演出の制御を含むランプ制御処理を実行する(ステップS240〜S260)。
次に、サブCPU61によるコマンド解析処理(図16のステップS220)の詳細について、図17を参照しながら説明する。図17は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
サブCPU61は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し(ステップS220−1)、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合は、その受信バッファからコマンドを読み出し(ステップS220−2)、さらに、読み出したコマンドはデモ演出コマンドであるか否かを判断する(ステップS220−3)。
ステップS220−3においてデモ演出コマンドであると判断したサブCPU61は、そのデモ演出コマンドに基づいて所定の処理を実行する(ステップS220−4)。
すなわち、サブCPU61は、受信したデモ演出コマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。そして、ワークRAM63の作業領域にセットされた制御データに基づいて、デモ演出に関する画像表示、音(音声)および光(発光)が行われる。これらの具体例については後述する。
これに対し、ステップS220−3においてデモ演出コマンドではないと判断したサブCPU61は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS220−5)。
ステップS220−5において変動表示パターンコマンドであると判断したサブCPU61は、読み出した変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する(ステップS220−6)。すなわち、サブCPU61は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。
また、サブCPU61は、受信した変動表示パターンコマンドおよび図5(a)、(b)に示す予告キャラクタ出現テーブルに基づいて、予告キャラクタの出現抽選を実行する。
ここで、変動表示パターンコマンドに基づく変動表示パターンが「通常変動」、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」の何れかであった場合には、図5(a)に示すハズレ時予告キャラクタ出現テーブルを基に、予告キャラクタの出現抽選が行われる。
これに対し、変動表示パターンコマンドに基づく変動表示パターンが「ノーマルリーチ当たり」、「スーパーリーチ当たり」および「全回転」の何れかであった場合は、図5(b)に示す大当り時予告キャラクタ出現テーブルを基に、予告キャラクタの出現抽選が行われる。
この予告キャラクタの出現抽選の結果(予告キャラクタパターン)は、変動表示パターンコマンドに対応する制御データに含まれる。
そして、ワークRAM63の作業領域にセットされた制御データに基づいて、特別図柄の変動表示(つまり図柄変動)、背景画像の表示、および予告キャラクタの表示が行われる。これらの具体例については後述する。
一方、ステップS220−5において読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドではないと判断したサブCPU61は、読み出したコマンド(例えば、大当り遊技開始コマンドや大当り遊技終了コマンドなど)に基づいて所定の処理を実行する(ステップS230−7)。すなわち、サブCPU61は、ステップS220−2において読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。
なお、サブCPU61は、ステップS220−1において受信バッファにコマンドが存在しないと判断した場合、ステップS220−4を終了した場合、ステップS220−6を終了した場合、ステップS220−7を終了した場合は、このコマンド解析処理を終了し、図16のメイン処理にリターンする。
次に、サブCPU61による演出ボタン入力時処理(図16のステップS230)の詳細について、図18を参照しながら説明する。図18は、演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。
サブCPU61は、演出ボタン81による操作が行われたか否か、すなわち、I/Oポート68を介して、背景画像の視点切換を示す信号を受信したか否かを判断し(ステップS230−1)、このステップにおいて演出ボタン81による操作が行われたと判断した場合は、ステップS220−6でワークRAM63の作業領域にセットされた制御データに基づいて図柄変動中であるか否かを判断する(ステップS230−2)。
そして、サブCPU61は、ステップS230−2において図柄変動中であると判断した場合は、背景画像の視点切換処理を実行する(ステップS230−3)。
この背景画像の視点切換処理では、第1の視点あるいは第2の視点の何れの視点が選択されたかを示す視点情報フラグに、第1の視点を示す値「1」または第2の視点を示す値「2」がセットされる。この視点情報フラグは、変動表示パターンコマンドに対応する制御データにセットされる。
本実施の形態では、第1の視点で表示される第1の背景画像、および第2の視点で表示される第2の背景画像のうち何れかの背景画像が選択されるようになっており、最初に表示されるのは(デフォルトとして表示されるのは)、第2の視点で表示される第2の背景画像である。
そのため、デフォルトの背景画像として第2の視点で表示される第2の背景画像が表示されるように、視点情報フラグに「2」がセットされている。
そして、図柄変動中で、かつ第2の背景画像が表示されているときに、演出ボタン81の操作(背景画像の視点切換の指示)が行われると、サブCPU61は、上述した演出ボタン入力時処理を実行することにより、第2の視点から第1の視点に変更すべく、すなわち第1の視点で表示される第1の背景画像が表示されるように、視点情報フラグに「1」をセットする。
ちなみに、図柄変動中で、かつ第1の背景画像が表示されているときに、演出ボタン81の操作(背景画像の視点切換の指示)が行われると、サブCPU61は、上述した演出ボタン入力時処理を実行することにより、第1の視点から第2の視点に変更すべく、第2の視点で表示される第2の背景画像で表示されるように、視点情報フラグに「2」をセットする。
ここで、上述した表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理(図16のステップS240〜S260)の詳細について、具体的に説明する。
最初に、上述した図16のメイン処理のステップS240の表示制御処理について、次の(1)〜(3)の処理例を挙げて具体的に説明する。
(1)図17のステップS220−4の処理によりセットされた制御データ(デモ演出コマンドに対応する制御データ)に基づいて画像表示が行われる。
すなわち、コマンド解析処理において、ステップS220−4のデモ演出コマンドに対応する処理が実行された場合、サブCPU61は、ステップS220−4の処理によりセットした制御データ(デモ演出コマンドに対応する制御データ)に含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
そして、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置30の表示領域30aにおいては、デモ演出に関する画像が表示される。
(2)図17のステップS220−6の処理によりセットした制御データ(変動表示パターンコマンドに対応する制御データ)に基づいて画像表示が行われる。この場合、例えば、次の(2−1)〜(2−3)の処理が行われる。
(2−1)コマンド解析処理において、図17のステップS220−6の変動表示パターンコマンドに対応する処理が実行された場合、サブCPU61は、図17のステップS220−6の処理によりセットした制御データ(変動表示パターンコマンドに対応する制御データ)に含まれる変動表示パターン(例えば、スーパーリーチ大当り、通常変動など)に従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。また、サブCPU61は、当該セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
そして、画像制御回路65は、サブCPU61から所定時間ごとに送信される上記指示の内容(変動表示パターンに従った特別図柄を変動表示すべき旨)を実行することにより、変動表示パターンに従った特別図柄に対応する特別図柄画像データを画像データROM652から読み出して、液晶表示装置30に表示させる。すると、液晶表示装置30の特別図柄表示領域22においては、変動表示時間の間、変動表示パターンに対応する特別図柄の変動表示が行われるとともに、変動表示時間が終了したときは、特別図柄は、停止図柄が表示されるべく停止される。
(2−2)サブCPU61は、セットした制御データ(変動表示パターンコマンドに対応する制御データ)に含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
そして、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、表示領域30aにおいては、変動表示パターンに対応する演出情報画像の表示が行われる。
(2−3)サブCPU61は、セットした制御データ(変動表示パターンコマンドに対応する制御データ)に含まれる背景パターン、視点情報フラグおよび予告キャラクタパターンに従った背景画像を表示するように、画像制御回路65に指示する。
ここで、視点情報フラグの値は「2」であり、予告キャラクタパターンは「ネコ」を示す予告キャラクタであるとする。
そして、画像制御回路65は、サブCPU61からの指示の内容を実行することにより、ステップS220−6の処理によりセットされた制御データに含まれる背景パターンに対応する背景画像であって、視点情報フラグの値「2」に基づく第2の視点で表示される第2の背景画像を表示するために、背景画像データを画像データROM652から読み出して、当該背景画像データに基づく3次元背景画像を生成するとともに、当該3次元背景画像を第2の視点で液晶表示装置30に表示させる。
この場合は、デフォルトの背景画像すなわち第2の視点で表示される第2の背景画像が表示される場合であるので、予告キャラクタは背景画像では視認できないため予告キャラクタの表示は行われない。
ちなみに、第2の視点で表示される3次元背景画像として、例えば図7に示す背景画像120が液晶表示装置30に表示される。この図7に示す背景画像120とともに、図示していないが特別図柄が可変表示(変動表示)されている。
そして、この図7に示す表示状態において、遊技者が背景画像の視点切換を指示すべく演出ボタン81を操作した場合は、サブCPU61は、セットした制御データ(変動表示パターンコマンドに対応する制御データ)に含まれる背景パターン、視点情報フラグおよび予告キャラクタパターンに従った背景画像を表示するように、画像制御回路65に指示する。
この場合、視点情報フラグの値は「1」であり、予告キャラクタパターンは上記同様に「ネコ」を示す予告キャラクタである。
そして、画像制御回路65は、サブCPU61からの指示の内容を実行することにより、ステップS220−6の処理によりセットされた制御データに含まれる背景パターンに対応する背景画像であって、視点情報フラグの値「1」に基づく第1の視点で表示される第1の背景画像で表示するために、背景画像データを画像データROM652から読み出すとともに、予告キャラクタに対応する予告キャラクタ画像データを画像データROM652から読み出す。
次に、画像制御回路65は、読み出した背景画像データに基づく背景画像と予告キャラクタ画像データに基づく予告キャラクタ画像との合成処理を施し、その後、この合成処理した画像を第1の視点で液晶表示装置30に表示させる。
ちなみに、第1の視点で表示される3次元背景画像として、例えば図9に示す背景画像110が液晶表示装置30に表示される。
これにより、遊技者は、第2の背景画像120(図7参照)では木102の背後に存在する予告キャラクタ130を認識することはできなかったが、背景画像の視点切換の指示を行うことにより、第1の背景画像110(図9参照)においては、木102の左側(木102の背後)に予告キャラクタ130としてのネコが出現していることを認識することができる。
このように予告キャラクタとしてネコが出現したときは、図5(a)、(b)の予告キャラクタ出現テーブルを参照して分かるように、ハズレの場合もあれば、大当りの場合もあるので、遊技者は大当りであるかも知れないという期待感を高めることができる。
これに対し、予告キャラクタとして例えばイヌが出現したときは、図5(a)、(b)の予告キャラクタ出現テーブルを参照して分かるように、ハズレの場合もあれば、大当りの場合もあるものの、大当り時にイヌが出現し易いので、遊技者は大当りであるという期待感をより一層高めることができる。
(3)図17のステップS220−7の処理によりセットした制御データ(その他のコマンドに対応する制御データ)に基づいて画像表示が行われる。
すなわち、コマンド解析処理において、ステップS220−7のその他のコマンドに対応する処理が実行された場合は、サブCPU61は、ステップS220−7の処理によりセットされた制御データ(その他のコマンドに対応する制御データ)に含まれる例えば大当り遊技開始の旨あるいは大当り遊技終了の旨に応じた表示制御を行うように、画像制御回路65に指示する。
そして、画像制御回路65がサブCPU61から所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置30の表示領域30aにおいては、大当り遊技開始あるいは大当り遊技終了に応じた表示態様が表示される。
次に、上述した図16のメイン処理のステップS250の音声制御処理について具体的に説明する。
サブCPU61は、図16のステップS220のコマンド解析処理においてセットした制御データのうち、音声制御回路66を制御するための制御データに基づいて音声制御を実行する。
すなわち、サブCPU61は、図17のステップS220−4、ステップS220−6あるいはステップS220−7の処理によりセットした制御データに従った演出を行うように、音声制御回路66に指示するためのデータを経時的に変化させる。
そして、音声制御回路66がサブCPU61から所定のタイミングで送信される上記指示を実行することにより、スピーカ47からは音が発せられる。
続いて、上述した図16のメイン処理のステップS260のランプ制御処理について具体的に説明する。
サブCPU61は、図16のステップS220のコマンド解析処理においてセットした制御データのうち、ランプ制御回路67を制御するための制御データに基づいて音声制御を実行する。
すなわち、サブCPU61は、図17のステップS220−4、ステップS220−6あるいはステップS220−7の処理によりセットした制御データに従った演出を行うように、ランプ制御回路67に指示するためのデータを経時的に変化させる。
そして、ランプ制御回路67がサブCPU61から所定のタイミングで送信される上記指示を実行することにより、ランプ・LED48による発光(光の点滅など)が行われる。
また、サブCPU61は、上記セットした制御データに含まれるランプもしくはLEDの点灯制御に対応するデータに従って点灯制御するように、ランプ制御回路67に指示する。そして、ランプ制御回路67は、その指示の内容(点灯制御に対応するデータ)に基づいて、ランプ・LED48に、例えば、所定の点灯および消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。このランプ・LED48には、普通図柄記憶LED21a〜21dおよび特別図柄記憶LED22a〜22dが含まれる。
なお、本実施の形態では、背景画像を3D(3次元)画像として表示するようにしたが、本発明はこれに限定されることなく、2D(2次元)画像を複数種類、画像データROM652に記憶しておき、演出ボタン81の操作毎に視点を切り換えて、背景画像を表示するようにしても良い。
また、本実施の形態では、予告キャラクタを視認できる視点での背景画像(第1の背景画像)と予告キャラクタを視認できない視点での背景画像(第2の背景画像)とするようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、常に、予告キャラクタを視認できる背景画像を表示するようにしても良い。
すなわち、図19(b)に示す第1の視点で表示される第1の背景画像210および図19(a)に示す第2の視点で表示される第2の背景画像220の何れの場合においても、予告キャラクタ230が表示されるので、遊技者は予告キャラクタ230を視認することができる。ちなみに、予告キャラクタ230は、ボールの上に乗っているネコを示している。
この場合、予告キャラクタの出現時に、例えば視点によっては当該予告キャラクタの表情が確認ができるような表示形態とする。すなわち、第2の背景画像220とともに表示される予告キャラクタ230(ネコを横から見た状態)の表情は確認することができないが、第1の背景画像210とともに表示される予告キャラクタ230(ネコを正面から見た状態)の表情は確認することができるようにする。そして、予告キャラクタ230の表情によって大当りへの期待感が異なるようにする。
なお、図19(a)、(b)において、符号201はキャラクタ(通行人)を示し、符号202は特別図柄が可変表示(変動表示)される領域を示している。
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の視点切替の指示すなわち演出ボタン(操作手段)81の操作による視点切替の指示に応じて所定の視点に対応する背景画像が液晶表示装置(画像表示手段)30に表示されるので、遊技者の趣向に応じて背景の視点を切り替えることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることができる。
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置(画像表示手段)30に第2の視点にて表示される第2の背景画像とともに、第1の背景画像とともに予告情報(例えば大当り予告)が視認可能に表示されることを示唆する旨を液晶表示装置(画像表示手段)30に表示させることにより、遊技者に対し操作手段による視点切替の指示を促進させることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることができる。
さらに、本実施の形態によれば、オブジェクト(背景情報)の3次元表示を行い、視点切替により表示態様を変化させるようにしたので、奥行き感のある変化に富んだ画像を表示させることができ、背景画像の視点切替による演出効果を大幅に向上させることができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種のゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本発明の遊技機を示す斜視図である。 図1に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図である。 本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る予告キャラクタ出現テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る第1の視点で表示される第1の背景画像の一例を示す図である。 本実施の形態に係る第2の視点で表示される第2の背景画像の一例を示す図である。 本実施の形態に係る予告情報(予告キャラクタ)の一例を示す図である。 本実施の形態に係る第1の視点で表示される第1の背景画像とともに予告情報が表示された表示例を示す図である。 本実施の形態に係る異なる複数の視点で表示される背景画像を説明する図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る予告情報(予告キャラクタ)の変形例を説明する図である。
符号の説明
1 遊技機
2 遊技機本体
3 ガラス扉
4 上皿部
5 下皿部
6 カバー
7 ハンドル
8 シャッターレバー
9 外枠
10 本体
11a 外レール
11b 内レール
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
16 アウト口
17a 羽根部材
18 電動役物構成部材
20 遊技盤
20a 遊技領域
21 普通図柄表示領域
21a〜21d 普通図柄記憶LED
22 特別図柄表示領域
22a〜22d 特別図柄記憶LED
30 液晶表示装置
30a 表示領域
32 カウントSW
33 一般入賞口SW
34 通過ゲートSW
35 始動入賞口SW
36 始動入賞口SOL
37 大入賞口SOL
39 バックアップクリアSW
41 払出制御回路
42 発射制御回路
43 カードユニット
44 払出装置
45 発射装置
46 球貸し操作パネル
46a 球貸しボタン
46b 返却ボタン
47 スピーカ
48 ランプ・LED
50 主制御回路
51 メインCPU
52 メインROM
53 メインRAM
54 初期リセット回路
55 I/Oポート
56 コマンド出力ポート
60 演出制御回路
61 サブCPU
62 プログラムROM
63 ワークRAM
64 コマンド入力ポート
65 画像制御回路
66 音声制御回路
67 ランプ制御回路
68 I/Oポート
70 制御系ケース
81 演出ボタン
130,230 予告キャラクタ
110,210 第1の背景画像
120,220 第2の背景画像

Claims (3)

  1. 所定の画像データに対応する画像を表示する画像表示手段と、
    背景画像を複数の視点で表示可能に背景画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    遊技者によって操作が可能な操作手段と、
    前記操作手段によって所定の視点切替指示操作が受け付けられたときに、前記背景画像の視点を選択する視点選択手段と、
    前記視点選択手段によって選択された前記背景画像の視点に基づき、前記画像データ記憶手段に記憶された背景画像データに基づいて前記背景画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    可変表示される識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、
    識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技状態移行手段と、
    前記表示結果決定手段によって前記識別情報の可変表示結果が特定表示態様とすると決定されたときに、所定の予告を示す予告情報を表示する予告表示手段と、
    を更に備え、
    前記予告表示手段は、
    第1の視点にて表示される第1の背景画像とともに、前記予告情報を視認可能に前記画像表示手段に表示し、
    第2の視点にて表示される第2の背景画像とともに、前記第1の背景画像とともに前記予告情報が視認可能に表示されることを示唆する旨を前記画像表示手段に表示する示唆表示手段を含む
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、
    前記画像データ記憶手段に記憶された背景画像データに基づくオブジェクトを仮想3次元空間内に配置して、前記視点選択手段によって選択された視点に基づき3次元画像を生成する3次元画像生成手段を含み、
    前記3次元画像生成手段によって生成された3次元画像に基づいて前記画像表示手段に前記背景画像を表示させる
    ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012075630A (ja) * 2010-09-30 2012-04-19 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、制御方法および制御プログラム
JP2012075631A (ja) * 2010-09-30 2012-04-19 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、制御方法および制御プログラム
JP2018099199A (ja) * 2016-12-19 2018-06-28 株式会社三共 遊技機

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