以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機等であればよい。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域の中央位置上方には、識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示装置4が設けられている。特別図柄表示装置4の下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示や所定の演出表示となる画像表示などを行うことができる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、特別可変入賞球装置7や普通図柄表示装置40が設けられている。
特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞により始動条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。
特別図柄表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、特別図柄表示装置4にて特図ゲームでの確定図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置7が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「3」あるいは「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
特別図柄表示装置4による特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば16ラウンド)まで繰り返すことができる。
また、この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける変動表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、あるいは、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態(確率向上状態)となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて変動表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
他方、特図ゲームにおける変動表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、その通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから表示結果となる確定図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間は、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。具体的な一例として、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の変動表示(例えば切替表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示(導出表示)される。
例えば、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、10種類の数字「0」〜「9」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。そして、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、飾り図柄の変動表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、飾り図柄「9」が表示されると、次に飾り図柄「0」が表示される。そして、特別図柄表示装置4における特別図柄の確定図柄が大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。この実施の形態では、具体的な一例として、特別図柄の確定図柄が「7」を示す確変大当り図柄となる確変大当りの発生時には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における停止図柄を「1」、「3」、「5」、「7」または「9」を示す飾り図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」を示す飾り図柄は、確変大当り用の飾り図柄として用いられる。また、特別図柄の確定図柄が「3」を示す通常大当り図柄となる通常大当り発生時には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における停止図柄を「0」、「2」、「4」、「6」または「8」を示す飾り図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、「0」、「2」、「4」、「6」または「8」を示す飾り図柄は、通常大当り用の飾り図柄として用いられる。
「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、アルファベットを示す複数種類の図柄が飾り図柄として変動可能に表示されてもよいし、所定のモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。また、画像表示装置5では、特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行中において、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、画像表示装置5の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。さらに、画像表示装置5にて表示される飾り図柄としては、大当り遊技状態において表示可能となる「?」を示す図柄も含まれている。
加えて、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(始動入賞記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア(可変表示部)と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)が、画像表示装置5とは別個に設けられてもよい。
普通可変入賞球装置6は、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置6は、普通図柄表示装置40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が「当り」となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動位置に制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置6に入賞した遊技球は、各入賞口スイッチ70(図2)に含まれる始動入賞口スイッチによって検出される。
特別可変入賞球装置7は、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成及び閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの変動表示結果などに基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置7にて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、各入賞口スイッチ70(図2)に含まれる大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払い出しが行われる。
普通図柄表示装置40は、例えばLED等から構成され、遊技領域に設けられた所定の通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる。ここで、前述の高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示装置40による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上するようにしてもよい。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加するようにしてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7等)の周囲には装飾用LEDが設置されていてもよい。遊技機用枠3の左下部位置には、遊技者が操作可能な操作ボタン20が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、演出制御基板12が搭載されている。主基板11と演出制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば演出制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための演出制御INT信号の信号線などが配線されている。なお、演出制御基板12は、表示制御基板や音声制御基板、ランプ制御基板といった複数の独立した基板によって構成されてもよいし、これらをまとめた1つの基板として構成されてもよい。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13も搭載されている。その他、パチンコ遊技機1の背面には、電源電圧を供給する電源基板や、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示を制御する一方で、普通図柄表示装置40の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示装置40における普通図柄の変動表示を制御する。
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板13によって中継される。図3(A)は、信号中継基板13の構成例を、主基板11及び演出制御基板12とともに示すブロック図である。主基板11には、信号中継基板13対応のコネクタ61Aが設けられ、コネクタ61Aと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路60が接続されている。出力バッファ回路60は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
信号中継基板13には、主基板11から演出制御基板12に出力される制御信号を伝送するための配線毎に、図3(B)に示すような回路構成を有する伝送方向規制回路13−1〜13−nが設けられている。各伝送方向規制回路13−1〜13−nは、主基板11対応のコネクタ61Bにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応のコネクタ62Aにカソードが接続されたダイオードD1と、一端がダイオードD1のカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗R1とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路13−1〜13−nは、演出制御基板12から信号中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路13−1〜13−nを設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100とコネクタ61Aの間に出力バッファ回路60を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
このような信号中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図4に示す例において、コマンド8000(h)〜80XX(h)は、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特別図柄の変動表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XX(h)は不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドは、例えば特別図柄表示装置4による特別図柄の変動表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなるか通常大当りとなるかハズレとなるかといった変動表示結果の種類、さらには、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするか、リーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするか、などを示すEXTデータを含んでいる。すなわち、可変表示開始コマンドは、少なくとも特別図柄の可変表示時間(総可変表示時間)を示す演出制御コマンドであり、表示に使用する可変表示パターン(変動パターン)を指定する可変表示パターンコマンドである。
ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にてキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
コマンド90XX(h)は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定図柄として最終的に停止表示(導出表示)される特別図柄の種類を示す特別図柄通知コマンドである。前述のように、特別図柄には通常大当り図柄と、確変大当り図柄と、ハズレ図柄とが含まれており、例えばコマンド9000(h)が確変大当り図柄であることを示し、コマンド9001(h)が通常大当り図柄であることを示し、コマンド9002(h)がハズレ図柄を示すといったように、演出制御基板12の側において、特別図柄通知コマンドによって特図ゲームにおける変動表示結果の種類が確変大当りであるか通常大当りであるかハズレであるかを識別することが可能となっている。すなわち、特別図柄通知コマンドは、特図ゲームでの変動表示結果の種類を示す演出制御コマンドとなっている。コマンド9100(h)は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の変動表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。すなわち、可変表示終了コマンドは、可変表示開始コマンドにより指定された特別図柄の可変表示時間が経過したことを示す演出制御コマンドである。
コマンドA000(h)は、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」となったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。例えば、大当り開始コマンドは、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する前に、特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」となったことを報知するためのファンファーレコマンドである。コマンドA1XX(h)は、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示す大当りラウンド数指示コマンドである。コマンドA200(h)は、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。B100(h)は、画像表示装置5における画像表示等によるデモンストレーション表示(デモ表示)をさせるためのデモ表示コマンドである。
主基板11は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させる。図5は、主基板11の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、大当り判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、確変判定用の乱数値MR4、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
大当り判定用の乱数値MR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を大当りとするかハズレとするかの判定を行うために用いられる。リーチ判定用の乱数値MR2は、特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄とならない場合に、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「0」〜「1530」の範囲の値をとる。
可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(総可変表示時間)や画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を、予め用意された複数の可変表示パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「0」〜「108」の範囲の値をとる。確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「9」の範囲の値をとる。すなわち、確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行うために用いられる。ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5は、特図ゲームにてハズレとする旨の判定がなされたときに、確定図柄として導出表示する特別図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「399」の範囲の値をとる。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数種類の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄として変動表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、確変判定テーブルなどが含まれている。
ROM101に記憶される大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図6(A)に示す通常時大当り判定テーブル110と、図6(B)に示す確変時大当り判定テーブル111とが、予め用意されている。通常時大当り判定テーブル110及び確変時大当り判定テーブル111はそれぞれ、特図ゲームの表示結果を大当りとするかハズレとするかを示す判定結果を、大当り判定用の乱数値MR1と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル111では、通常時大当り判定テーブル110に比べてより多くの乱数値MR1が、「大当り」の判定結果に割り振られている。すなわち、高確率状態では確変時大当り判定テーブル111を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル110を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも、大当り遊技状態となる確率が高められる。
この実施の形態において、図6(A)に示す通常時大当り判定テーブル110では、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路104等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうち、「2001」〜「2184」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。一方、図6(B)に示す確変時大当り判定テーブル111では、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路104等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうち「2001」〜「3104」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
また、ROM101に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの確定図柄として導出表示する特別図柄を決定するための確定図柄決定テーブルや、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5による飾り図柄の可変表示にて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
ROM101に記憶される確定図柄決定テーブルの一例としては、図7に示すようなハズレ時確定特別図柄決定テーブル112が予め用意されている。ハズレ時確定特別図柄決定テーブル112は、特別図柄の図柄番号と、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5とを対応付ける設定データなどから構成されている。
ROM101には、可変表示パターンの情報を示すテーブルとして、図8に示すような可変表示パターンテーブル113が記憶されている。可変表示パターンテーブル113は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、特別図柄の可変表示時間(総可変表示時間)と、可変表示開始コマンドのEXTデータとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、確変大当り、通常大当り、リーチハズレ、通常ハズレのそれぞれに対応して異なる可変表示パターンが用意されている。例えば、確変大当りに対応する可変表示パターンとして、リーチA〜リーチJの確変大当りパターンといった、確変大当り時パターンが用意されている。また、通常大当りに対応する可変表示パターンとして、リーチA〜リーチJの通常大当りパターンといった、通常大当り時パターンが用意されている。リーチハズレに対応する可変表示パターンとしては、リーチA〜リーチJのリーチハズレパターンといった、リーチハズレ時パターンが用意されている。通常ハズレに対応するパターンとしては、通常ハズレパターン(図8に示す可変表示パターン#1)が用意されている。可変表示パターンは可変表示開始コマンドによって指定されることから、演出制御基板12の側においては、可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンにより、画像表示装置5での飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか、通常大当りとするか、リーチハズレとするか、通常ハズレとするかを特定することができる。
ROM101に記憶される可変表示パターン決定テーブルの具体例としては、図9(A)に示すようなリーチハズレ時パターン決定テーブル114と、図9(B)に示すような通常大当り時パターン決定テーブル115と、図9(C)に示すような確変大当り時パターン決定テーブル116とが、予め用意されている。各パターン決定テーブル114〜116は、表示結果を大当りあるいはリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として乱数回路104等にて発生する数値データに基づいて、複数種類ある可変表示パターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。
ここで、リーチハズレ時パターン決定テーブル114と、通常大当り時パターン決定テーブル115と、確変大当り時パターン決定テーブル116とを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対する可変表示パターン決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームあるいは飾り図柄の可変表示における表示結果がリーチハズレとなるか、通常大当りとなるか、確変大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率や、大当りのうちでも確変大当りとなる確率は、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10に示すような遊技制御用データ保持エリア120が設けられている。図10に示す遊技制御用データ保持エリア120は、特図保留記憶部121と、確定特別図柄記憶部122と、遊技制御フラグ設定部123と、遊技制御タイマ設定部124と、遊技制御カウンタ設定部125とを備えている。
特図保留記憶部121は、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞して特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するための始動条件(実行条件)が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。一例として、特図保留記憶部121は、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞による実行条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を、その乱数値が抽出された順番に従って、保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。
確定特別図柄記憶部122は、特図ゲームにて確定図柄として導出表示される特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部123は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部124は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部125は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定部123には、例えば特別図柄プロセスフラグや大当りフラグ、確変フラグなどが設けられている。特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4に対応して実行される特別図柄プロセス処理(図16)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける変動表示結果を大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける変動表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、確変フラグは、遊技制御カウンタ設定部125が備える確変カウンタにおけるカウント値が所定の確変終了基準値となったときや、特図ゲームにおける変動表示結果を通常大当りにする旨の判定がなされたときなどに、クリアされてオフ状態となる。
遊技制御タイマ設定部124には、例えばメイン側可変表示時間タイマなどが設けられている。メイン側可変表示時間タイマは、特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、メイン側可変表示時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、メイン側可変表示時間タイマには、特別図柄表示装置4による特別図柄の変動表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
遊技制御カウンタ設定部125には、例えば確変カウンタなどが設けられている。確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、特図ゲームにおける変動表示結果を確変大当りとする旨の判定がなされたときに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、初期値として設定される。そして、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板である。図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、表示制御部133と、音制御部134と、ランプ制御部135と、スイッチ回路136とが搭載されている。なお、演出制御基板12には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられていてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9への配線が接続されているとともに、操作検出スイッチ30からの配線も接続されている。
演出制御用CPU130は、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131に格納されたプログラムに従って動作し、主基板11からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用CPU130は、受信した演出制御コマンドに従って、画像表示装置5の表示制御や、発光体の点灯/消灯制御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。例えば、画像表示装置5の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU130は、演出制御コマンドに応じた指令を表示制御部133に与える。
また、演出制御用CPU130は、例えば演出制御基板12に搭載されたランダムカウンタ(図示せず)による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データをカウントさせる。図11は、演出制御基板12の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1、中確定図柄決定用の乱数値SR2、右確定図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数値SR1〜SR3は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示における表示結果として導出表示される確定図柄の組合せ(確定飾り図柄)を決定するためなどに用いられる。
大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1は、大当り時に「左」、「中」、「右」の可変表示部にて確定図柄として導出表示される同一の飾り図柄の組合せと、ハズレ時に「左」の可変表示部にて確定図柄として導出表示される飾り図柄とを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「249」の範囲の値をとる。中確定図柄決定用の乱数値SR2は、ハズレ時に「中」の可変表示部にて確定図柄として導出表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「162」の範囲の値をとる。右確定図柄決定用の乱数値SR3は、通常ハズレ時に「右」の可変表示部にて確定図柄として導出表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「72」の範囲の値をとる。
図2に示すROM131には、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されたプロセスデータが格納されている。各演出制御実行テーブルには、画像表示装置5の表示画面における表示演出の内容を示すデータからなる表示制御実行データと、遊技効果ランプ9等による演出内容を示すデータからなるランプ制御実行データと、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容を示すデータからなる音制御実行データとが含まれている。プロセスタイマ設定値は、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データと対応付けられ、各データに基づく演出制御がなされる時間を示すデータであればよい。表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データには、例えば、表示制御部133への描画指示、ランプ制御部135への発光パターン(ランプパターン)指示、音制御部134への音声パターン指示を示すデータが設定されている。
例えば、画像表示装置5に表示される画像のフレーム周波数が30Hzである場合には、プロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値に、33.3msの倍数の値を設定する。すなわち、演出制御用CPU130は、33.3msを単位として、表示制御部133に対する描画指示、ランプ制御部135に対する発光動作の切り替え指示、音制御部134に対する音声出力動作の切り替え指示などを行うことができる。
その他にも、ROM131には、演出の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM131は、主基板11からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンや特別図柄通知コマンドで通知された特図ゲームにおける確定図柄の種類などに基づいて演出制御用CPU130が演出に関する各種の判定や決定を行うために用意された複数種類の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。決定テーブルには、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141、左確定飾り図柄決定テーブル142、中確定飾り図柄決定テーブル143、右確定飾り図柄決定テーブル144などが含まれている。
図12(A)は、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140の構成例を示している。通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140は、通常大当りとなるときに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部にて導出表示される同一の通常大当り用飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、確定図柄として選択決定される通常大当り用飾り図柄の図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
図12(B)は、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141の構成例を示している。確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141は、確変大当りとなるときに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部にて導出表示される同一の確変大当り用飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、確定図柄として選択決定される確変大当り用飾り図柄の図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
図13(A)は、左確定飾り図柄決定テーブル142の構成例を示している。左確定飾り図柄決定テーブル142は、リーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として「左」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、左確定飾り図柄決定テーブル142は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、「左」の可変表示部における確定図柄となる飾り図柄の図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
図13(B)は、中確定飾り図柄決定テーブル143の構成例を示している。中確定飾り図柄決定テーブル143は、リーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として「中」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、中確定飾り図柄決定テーブル143は、中確定図柄決定用の乱数値SR2と、「左」の可変表示部における確定図柄の図柄番号に対する加算値とを対応付ける決定用データなどから構成されている。すなわち、リーチハズレ時または通常ハズレ時には、中確定図柄決定用の乱数値SR2に基づき中確定飾り図柄決定テーブル143を用いて決定した加算値を、左確定飾り図柄決定テーブル142を用いて決定した確定図柄の図柄番号に加算することで、「中」の可変表示部における確定図柄を決定することができる。なお、リーチハズレ時に中確定飾り図柄決定テーブル143を用いて決定された加算値が「0」である場合には、可変表示結果をハズレとするために、「中」の可変表示部における確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。
図13(C)は、右確定飾り図柄決定テーブル144の構成例を示している。右確定飾り図柄決定テーブル144は、通常ハズレとなるときに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として「右」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、右確定飾り図柄決定テーブル144は、右確定図柄決定用の乱数値SR3と、「左」の可変表示部における確定図柄の図柄番号に対する加算値とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
図2に示すRAM132には、画像表示装置5における表示状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14に示すような表示制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す表示制御用データ保持エリア150は、今回確定特別図柄記憶部151と、前回確定特別図柄記憶部152と、大当り時表示用飾り図柄記憶部153と、表示制御フラグ設定部154と、表示制御タイマ設定部155と、表示制御カウンタ設定部156とを備えている。
今回確定特別図柄記憶部151は、主基板11から送信された特別図柄通知コマンドに基づき、特別図柄表示装置4による今回の特図ゲームにて確定図柄として導出表示される特別図柄を示すデータを格納する。前回確定特別図柄記憶部152は、特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームにて確定図柄として導出表示された特別図柄を示すデータを格納する。前回確定特別図柄記憶部152には、主基板11から送信された可変表示終了コマンドが演出制御基板12にて受信されたときに、今回確定特別図柄記憶部151に記憶されているデータがシフトされることにより、前回の特図ゲームにて確定図柄となった特別図柄を示すデータが格納される。
大当り時表示用飾り図柄記憶部153は、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であるときに、画像表示装置5に表示させる飾り図柄を示すデータを格納する。例えば、大当り時表示用飾り図柄記憶部153には、主基板11から送信された大当り開始コマンドが演出制御基板12にて受信されたときに、確定飾り図柄を示すデータが記憶される。このとき、確定飾り図柄が主基板11から送信された特別図柄通知コマンドにて指定された特別図柄の種類と整合しているか否かの判定が行われ、整合していないと判別されたときには、不整合の判定結果を示す不整合情報データとして、例えば「?」を示す図柄といった、所定の飾り図柄を特定可能なデータが格納される。
表示制御フラグ設定部154は、例えば画像表示装置5の表示状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部155は、例えば画像表示装置5での表示制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部156は、例えば画像表示装置5での表示制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM132とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定部154には、例えば表示制御プロセスフラグや演出モードフラグ、デモ表示中フラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、画像表示装置5に対応して実行される表示制御プロセス処理(図22)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。演出モードフラグは、画像表示装置5での表示による演出の態様を、操作ボタン20の操作に応じて切替可能に設定するためのものである。例えば、オン状態となっている演出モードフラグは、操作ボタン20を用いた演出態様切替操作が検出されたときにオフ状態となる。その一方で、オフ状態となっている演出モードフラグは、操作ボタン20を用いた演出態様切替操作が検出されたときにオン状態となる。また、演出モードフラグがオン状態とオフ状態よりも多くの状態に対応した値をとる場合には、操作ボタン20を用いた演出態様切替操作が検出されたときに、演出モードフラグの値が変更されるようにすればよい。デモ表示中フラグは、画像表示装置5に所定のデモンストレーション画像を表示させるときにオン状態となり、画像表示装置5にて飾り図柄の可変表示が行われるときにクリアされてオフ状態となる。
表示制御タイマ設定部155には、例えばサブ側可変表示時間タイマやデモ表示待ちタイマなどが設けられている。サブ側可変表示時間タイマは、特別図柄表示装置4による特図ゲームに対応して画像表示装置5にて実行される飾り図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するためのものである。例えば、サブ側可変表示時間タイマは、飾り図柄の可変表示が実行される残り時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、サブ側可変表示時間タイマには、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示が開始されるに際して、主基板11から送信された可変表示開始コマンドにて示された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
図2に示す表示制御部133は、演出制御用CPU130からの指令に基づき、画像表示装置5に画像を表示させるためのデータ処理などを実行する。例えば、表示制御部133は、GCL(Graphic Controller LSI;VDPとも呼ぶ)と、CGROMと、VRAMとを備えて構成される。GCLは、画像表示装置5に画像表示を行わせるための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用CPU130からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用CPU130とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにVRAMをマッピングしている。例えば、GCLは、CGROMから読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM上に展開する。そして、画像表示装置5に対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。具体的な一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、画像表示装置5は、GCLからの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
表示制御部133が備えるCGROMは、画像表示装置5にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROMには、画像表示装置5に表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAMは、GCLによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
音制御部134は、演出制御用CPU130からの指令に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理などを実行する。例えば、音制御部134は、音声ICと、音声ROMと、音声RAMと、DACと、オーディオアンプと、ボリュームとを備えて構成される。音声ICは、演出制御用CPU130からの指令に従って音声や効果音を発生するための音声信号を生成する。音声ROMは、スピーカ8L、8Rによる音声の出力に用いられる複数種類の音声データ等を記憶する。音声RAMは、音声ICが音声ROMから読み出した音声データを展開するためのワークメモリとして用いられる。DACは、音声ICから出力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換する。オーディオアンプは、DACから出力されるアナログ音声信号を増幅してスピーカ8L、8Rに供給する。ボリュームは、オーディオアンプから出力されるアナログ音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにする。
ランプ制御部135は、演出制御用CPU130からの指令に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体に点灯/消灯動作を実行させるための信号処理などを実行する。例えば、ランプ制御部135は、遊技効果ランプ9に信号を出力するためのランプ駆動回路や、装飾用LEDに信号を出力するためのLED駆動回路などを備えて構成される。
スイッチ回路136は、主基板11からの制御信号として送信される演出制御コマンドとは異なる信号として、操作検出スイッチ30から出力される操作検出スイッチ信号を、演出制御基板12内に入力する。操作検出スイッチ30は、遊技者等により操作ボタン20の操作がなされたことを検出したときに、オン状態の操作検出スイッチ信号を出力する。操作ボタン20の操作がなされたことが検出されないときには、操作検出スイッチ信号はオフ状態となる。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理が実行される。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図15は、タイマ割込みが発生する毎に実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、例えば図5に示す乱数値MR1〜MR5などといった、主基板11の側でカウントされる各種の乱数値を更新する乱数更新処理(ステップS13)が実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13の処理が実行されなくてもよい。
乱数更新処理に続いて、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS14)。始動入賞処理では、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたときに、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを乱数回路104等から抽出して、特図保留記憶部121に記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた特別図柄プロセスフラグの値を、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて更新するとともに、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS16)、普通可変入賞球装置6に対応して設けられた普通図柄表示装置40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS17)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS18)。続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行う(ステップS19)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、例えば払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS20)。
図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示装置4に対応して遊技制御フラグ設定部123に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S116の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理において、CPU103は、特図保留記憶部121に格納されたデータに基づいて特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を実行する。ステップS111の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理において、CPU103は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、可変表示パターンを決定する処理などを実行する。ステップS111にて設定された確定図柄や可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示開始コマンドや特別図柄通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、可変表示開始コマンドや特別図柄通知コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
ステップS112の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理において、CPU103は、特別図柄表示装置4により特別図柄を変動表示させるための制御を行う。具体的には、CPU103は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントLEDや各ドットLEDの点灯/消灯動作を開始させて特別図柄を変動表示させるとともに、遊技制御タイマ設定部124に設けられたメイン側可変表示時間タイマにより経過時間を計測し、経過時間が可変表示パターンに対応する特別図柄の可変表示時間に達したか否かを判定する。この後、メイン側可変表示時間タイマがタイムアウトすることにより可変表示パターンに対応した特別図柄の総可変表示時間に達した旨の判定がなされると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“3”に更新する。
ステップS113の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理において、CPU103は、特別図柄表示装置4における表示動作を制御することにより、確定図柄となる特別図柄を停止表示させる。また、可変表示停止時処理では、演出制御基板12に対して可変表示終了コマンドを送信する設定も行われる。そして、可変表示結果が大当りであるときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新する一方で、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7が備える開閉板を開放する制御を開始するための設定を行う。また、大入賞口開放前処理では、演出制御基板12に対して大当り開始コマンドを送信する設定も行われる。そして、特別可変入賞球装置7の開閉板を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“5”に更新する。
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理において、CPU103は、開放された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出や賞球の払出指令、開放時間の計測、及びラウンド数表示のための演出制御コマンド設定等を行う。例えば、大当り遊技状態において各ラウンドが開始されるときには、当該ラウンドの実行回数に対応した大当りラウンド数指示コマンドを、演出制御基板12に対して送信する設定が行われる。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開放回数をカウントし、開放回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態としての大当り遊技状態を終了する条件が成立したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、開放回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開放することにより、次のラウンドを開始させる。
ステップS116の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理において、CPU103は、演出制御基板12に対して所定の大当り終了コマンドを送信するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。このときには、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。
図17は、図16のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」に対応するエントリ)に乱数値MR1を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、特図保留記憶部121における保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS201)。先頭エントリに乱数値MR1を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS201;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。また、特別図柄表示装置4による特図ゲームが終了した後や、大当り遊技状態が終了した後に、特別図柄表示装置4による次の特図ゲームが実行されないときには、演出制御基板12に対してデモ表示コマンドを送信する設定を行うなどして、画像表示装置5に所定のデモンストレーション画像を表示させるようにしてもよい。
これに対して、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS201;No)、特図保留記憶部121から保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1の値を示す数値データを読み出す(ステップS202)。この際には、特図保留記憶部121における保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS203)。
その後、CPU103は、ステップS202にて読み出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として、確変大当り図柄を停止表示するか通常大当り図柄を停止表示するかハズレ図柄を停止表示するかを判定する大当り判定処理を実行する(ステップS204)。この大当り判定処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS205)。
図18は、図17に示すステップS204にて実行される大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す大当り判定処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部123に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS301)。ここで、確変フラグは、パチンコ遊技機1が確変制御により高確率状態(確変中)とされているときにオン状態となっている。確変フラグがオンとなっているときには(ステップS301;Yes)、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図6(B)に示すような確変時大当り判定テーブル111を設定する(ステップS302)。これに対して、確変フラグがオフであり確変中ではなければ(ステップS301;No)、通常遊技状態であると判断し、図6(A)に示すような通常時大当り判定テーブル110を設定する(ステップS303)。
CPU103は、図17に示すステップS202にて読み出した大当り判定用の乱数値MR1に基づき、ステップS302またはS303にて設定した大当り判定テーブル110または112を用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするかハズレとするかを判定する(ステップS304)。そして、この判定結果として大当りとすることに決定されたか否かを特定し(ステップS305)、ハズレとすることに決定された場合には(ステップS305;No)、大当り判定処理を終了する。
これに対して、大当りとすることに決定された場合には(ステップS305;Yes)、確変大当りとするか通常大当りとするかを決定するための処理を実行する。例えば、CPU103は、確変判定用の乱数値MR4を示す数値データを乱数回路104等から抽出し(ステップS306)、抽出された乱数値MR4が奇数であるか否かを判定する(ステップS307)。この実施の形態では、ステップS306にて抽出された乱数値MR4が奇数である場合に(ステップS307;Yes)、確変大当りとするものと判断し、確変フラグをオン状態にセットする(ステップS308)。
ステップS307にて乱数値MR4が偶数である旨の判定がなされた場合には(ステップS307;No)、通常大当りとするものと判断し、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS309)、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた確変カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に更新する(ステップS310)。なお、パチンコ遊技機1は、ステップS306にて抽出された乱数値MR4が奇数である場合に確変大当りとするものに限定されず、例えば乱数値MR4を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果と対応付ける判定用データから構成される確変判定テーブルを参照することにより、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行うものであってもよい。
図19及び図20は、図16のステップS111にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図19及び図20に示す可変表示開始時処理を開始すると、CPU103は、まず、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(図19に示すステップS211)。そして、大当りフラグがオンであるときには(ステップS211;Yes)、確変フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS212)。
ステップS212にて確変フラグがオンであるときには(ステップS212;Yes)、複数種類の特別図柄のうちで確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を、今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄に設定する(ステップS213)。これに続いて、CPU103は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(C)に示す確変大当り時パターン決定テーブル116を設定する(ステップS214)。
ステップS212にて確変フラグがオフであるときには(ステップS212;No)、複数種類の特別図柄のうちで通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を、今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄に設定する(ステップS215)。これに続いて、CPU103は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(B)に示す通常大当り時パターン決定テーブル115を設定する(ステップS216)。
ステップS211にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS211;No)、今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するためのテーブルとして、図7に示すハズレ時確定特別図柄決定テーブル112を設定する(ステップS217)。続いて、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5を示す数値データを乱数回路104等から抽出し(ステップS218)、抽出した乱数値MR5に基づきハズレ時確定特別図柄決定テーブル112を参照することにより、確定特別図柄を決定する(ステップS219)。
ステップS219の処理を実行した後には、リーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを乱数回路104等から抽出する(ステップS220)。そして、例えばステップS220にて抽出した乱数値MR2に基づき所定のリーチ判定テーブルを参照するなどして、特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示における表示態様をリーチとするか否かを判定する(ステップS221)。ここで、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用の乱数値MR2をリーチとするか否かの判定結果と対応付ける判定用データなどから構成されたものであればよい。
この後、ステップS221における判定の結果としてリーチとすることに決定されたか否かを特定し(ステップS222)、リーチとすることに決定された場合には(ステップS222;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(A)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル114を設定する(ステップS223)。これに対して、リーチとしないことに決定された場合には(ステップS222;No)、図8に示す可変表示パターンテーブル113に格納された通常ハズレの可変表示パターン#1を選択決定する(ステップS224)。
ステップS214、S216、S223のいずれかにてパターン決定テーブルの設定を行った後には、可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを乱数回路104等から抽出する(図20に示すステップS225)。そして、ステップS225にて抽出した乱数値MR3に基づきステップS214またはS216またはS223にて設定したパターン決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンを選択決定する(ステップS226)。
ステップS224、S226のいずれかにて可変表示パターンを選択決定した後には、例えば決定された可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、演出制御基板12に対して可変表示開始コマンドを送信する設定を行う(ステップS227)。また、例えばステップS213、S215、S219のいずれかにて設定または決定された確定特別図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、演出制御基板12に対して特別図柄通知コマンドを送信する設定も行われる(ステップS228)。
この後、今回の特図ゲームで用いられる可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部124に設けられたメイン側可変表示時間タイマに設定される(ステップS229)。そして、例えば特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を開始する設定を行う(ステップS230)。このときには、特別図柄プロセスフラグの値が可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新される(ステップS231)。
図21は、図16のステップS113にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示停止時処理を開始すると、CPU103は、まず、特別図柄表示装置4における表示動作を制御することにより、確定図柄を導出表示させて可変表示を終了させる設定を行う(ステップS241)。また、このときには例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどといった、演出制御基板12に対して可変表示終了コマンドを送信する設定も行われる(ステップS242)。
ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS243)。そして、大当りフラグがオンであるときには(ステップS243;Yes)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS244)。
ステップS243にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS243;No)、確変フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS245)。ステップS245にて確変フラグがオンであるときには(ステップS245;Yes)、確変カウンタによりカウントされている値を1減算し(ステップS246)、減算されたカウント値が確変終了基準値として予め定めた値となったか否かを判定する(ステップS247)。そして、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値となっているときには(ステップS247;Yes)、高確率状態を終了すると判断して、確変フラグをクリアするとともに(ステップS248)、確変カウンタをクリアする(ステップS249)。ステップS245にて確変フラグがオフであるときや(ステップS245;No)、ステップS247にて確変カウンタのカウント値が確変終了基準値とはなっていないとき(ステップS247;No)、あるいはステップS249の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS250)。
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130の動作を説明する。演出制御基板12では、演出制御用CPU130が、例えば表示制御フラグ設定部154等に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、演出制御用として予めROM131等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。また、演出制御用CPU130では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU130は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより演出制御用CPU130にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込処理が実行され、信号中継基板13を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込許可に設定する。
図22は、演出制御用CPU130がタイマ割込発生を検出するごとに実行される表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、画像表示装置5における表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定部154に設けられた表示制御プロセスフラグの値を画像表示装置5における表示状態に応じて更新し、表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。図22に示す表示制御プロセス処理において、演出制御用CPU130は、表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S156の各処理を選択して実行する。
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11から送信された可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定することで、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の飾り図柄可変表示設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、各種の設定を行う処理を含んでいる。例えば、飾り図柄可変表示設定処理では、主基板11からの可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンなどに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて確定図柄となる飾り図柄の組合せが決定される。
ステップS152の飾り図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップS153の飾り図柄停止時処理は、表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この飾り図柄停止時処理は、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。
ステップS154の大当り表示開始時処理は、表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り表示開始時処理は、主基板11からの大当り開始コマンドを受信したことに応答して、大当り遊技状態中に画像表示装置5において表示される画像の設定を行う処理等を含んでいる。
ステップS155の大当り中表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り中表示処理は、画像表示装置5における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。例えば、主基板11から送信された大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、画像表示装置5において表示させることにより、遊技者に対して大当り遊技状態において実行中のラウンド数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンドが最終ラウンド(例えば、16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了時表示処理に対応した値である“6”に更新する。ステップS156の大当り終了時処理は、表示制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、画像表示装置5に大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示を実行させる制御を行う処理などを含んでいる。
図23は、図22のステップS150にて実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示開始コマンド受信待ち処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、主基板11から送信される可変表示開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS401)。ステップS401にて可変表示開始コマンドの受信ありと判定されたときには(ステップS401;Yes)、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS402)、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS403)。
ステップS401にて可変表示開始コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには(ステップS401;No)、デモ表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS404)。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば(ステップS404;Yes)、操作検出スイッチ30からスイッチ回路136に入力される操作検出スイッチ信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS405)。例えば、遊技者等により操作ボタン20の押下操作がなされたときには、操作検出スイッチ30がこの操作を検出し、操作検出スイッチ信号がオン状態となる。
ステップS405にて操作検出スイッチ信号がオフ状態であるときには(ステップS405;No)、可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。これに対して、操作検出スイッチ信号がオン状態となっているときには(ステップS405;Yes)、表示制御フラグ設定部154に設けられた演出モードフラグの切替を行う(ステップS406)。これにより、画像表示装置5にデモンストレーション画像が表示されてデモ表示中フラグがオンとなっているときには、遊技者等による操作ボタン20の操作に応答して演出モードフラグの値を切り替えて、画像表示装置5における表示による演出態様の設定を切り替えることができる。
ステップS404にてデモ表示中フラグがオフであるときには(ステップS404;No)、画像表示装置5に所定のデモンストレーション画像を表示させるためのデモ表示開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS407)。例えば、演出制御用CPU130は、主基板11から送信されたデモ表示コマンドを受信したときに、表示制御タイマ設定部155に設けられたデモ表示待ちタイマに所定のタイマ初期値をセットした後、可変表示開始コマンドを受信するまでの期間において、定期的にデモ表示待ちタイマのタイマ値を減算するなどして更新する。そして、デモ表示待ちタイマのタイマ値が所定のデモ表示開始基準値となるなどしてタイムアウトしたときに、デモ表示開始タイミングになったものと判断すればよい。
ステップS407にてデモ表示開始タイミングとはなっていない場合には(ステップS407;No)、可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。これに対して、デモ表示開始タイミングとなった場合には(ステップS407;Yes)、例えば表示制御部133が備えるGCLにデモンストレーション画像の表示開始に対応した所定の指令を送信するなどして、デモンストレーション画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS408)。また、このときにはデモ表示中フラグをオン状態にセットする(ステップS409)。
図24及び図25は、図22のステップS151にて実行される飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図24及び図25に示す飾り図柄可変表示設定処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、主基板11から送信される特別図柄通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS421)。ステップS421にて特別図柄通知コマンドの受信ありと判定されたときには(ステップS421;Yes)、その特別図柄通知コマンドにて示される確定特別図柄の種類を、今回確定特別図柄記憶部151に記憶させる(ステップS422)。すなわち、演出制御用CPU130は、例えば特別図柄通知コマンドにおけるEXTデータを今回確定特別図柄記憶部151に格納することなどにより、特別図柄通知コマンドに示された特図ゲームでの変動表示結果の種類を特定可能なデータを、今回確定特別図柄記憶部151に格納する。ステップS421にて特別図柄通知コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには、ステップS422の処理をスキップする。
続いて、演出制御用CPU130は、例えば主基板11から送信された可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを読み取るなどして、可変表示パターンを特定する(ステップS423)。そして、このとき特定した可変表示パターンが確変大当り時パターンであるか否かを判定する(ステップS424)。ステップS424にて確変大当り時パターンである旨の判定がなされたときには(ステップS424;Yes)、飾り図柄の可変表示結果として導出表示する確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図12(B)に示す確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141を設定する(ステップS425)。
ステップS425の処理を実行した後には、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS426)、抽出した乱数値SR1に基づいてステップS425にて設定した確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141を参照することにより、確変大当り時飾り図柄のうちで確定飾り図柄となる大当り組合せの飾り図柄を決定する(ステップS427)。この後、ステップS423にて特定した可変表示パターンと演出モードフラグに基づいて、例えばROM131に格納されている複数の演出制御実行テーブルのいずれかを選択決定するなどして、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を制御するために用いる表示制御データを決定する(ステップS428)。また、このときには可変表示パターンにおける飾り図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を表示制御タイマ設定部155が備えるサブ側可変表示時間タイマに設定するとともに(ステップS429)、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS430)。
ステップS424にて確変大当り時パターンではない旨の判定がなされたときには(ステップS424;No)、ステップS423にて特定した可変表示パターンが通常大当り時パターンであるか否かを判定する(ステップS431)。ステップS431にて通常大当り時パターンである旨の判定がなされたときには(ステップS431;Yes)、飾り図柄の可変表示結果として導出表示する確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図12(A)に示す通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140を設定する(ステップS432)。この後、ステップS426の処理に進むことで、乱数値SR1に基づいてステップS432にて設定した通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140を参照することにより、通常大当り時飾り図柄のうちで確定飾り図柄となる大当り組合せの飾り図柄が決定される。
ステップS431にて通常大当り時パターンではない旨の判定がなされたときには(ステップS431;No)、ステップS423にて特定した可変表示パターンがリーチハズレ時パターンであるか否かを判定する(図25に示すステップS433)。ステップS433にてリーチハズレ時パターンである旨の判定がなされたときには(ステップS433;Yes)、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS434)、抽出した乱数値SR1に基づいて図13(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル142を参照することにより、飾り図柄の可変表示結果として画像表示装置5における「左」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄(左確定図柄)を決定する(ステップS435)。続いて、左確定図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、飾り図柄の可変表示結果として画像表示装置5における「右」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄(右確定図柄)とすることに決定する(ステップS436)。さらに、例えば中確定図柄決定用の乱数値SR2に基づき図13(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル143を用いて決定した加算値をステップS435にて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することなどにより、左及び右確定図柄とは異なる任意の飾り図柄を、飾り図柄の可変表示結果として画像表示装置5における「中」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄(中確定図柄)とすることに決定する(ステップS437)。この後、図24に示すステップS428の処理に進む。
ステップS433にてリーチハズレ時パターンではない旨の判定がなされたときには(ステップS433;No)、飾り図柄の可変表示結果が通常ハズレになると判断して、通常ハズレの組合せとなる確定飾り図柄を決定するための処理を実行する。すなわち、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS438)、抽出した乱数値SR1に基づいて図13(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル142を参照することにより、左確定図柄を決定する(ステップS439)。続いて、中確定図柄決定用の乱数値SR2を抽出し(ステップS440)、図13(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル143を参照して決定した加算値を左確定図柄の図柄番号に加算することにより、中確定図柄を決定する(ステップS441)。さらに、右確定図柄決定用の乱数値SR3を抽出し(ステップS442)、図13(C)に示す右確定飾り図柄決定テーブル144を参照して決定した加算値を左確定図柄の図柄番号に加算することにより、右確定図柄を決定する(ステップS443)。この後、図24に示すステップS428の処理に進む。ステップS427やステップS434〜S437、あるいはステップS438〜S433の処理にて決定された確定飾り図柄は、例えばRAM132に設けられた所定の記憶エリア(例えば確定飾り図柄記憶エリア)などにその確定飾り図柄を特定可能なデータを格納することにより、記憶しておくとよい。
図26は、図22のステップS153にて実行される飾り図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す飾り図柄停止時処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、主基板11から送信される可変表示終了コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS451)。ステップS451にて可変表示終了コマンドの受信ありと判定されたときには(ステップS451;Yes)、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、確定飾り図柄を導出表示させる(ステップS452)。このときには、画像表示装置5において一定速で切替表示あるいはスクロール表示されている飾り図柄を減速表示させ、完全に停止した態様で確定飾り図柄を表示させることにより、確定飾り図柄を導出表示するようにしてもよい。あるいは、ステップS452の処理が実行されるより以前のタイミングにおいて既に飾り図柄の減速表示が行われ、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて仮停止表示されている飾り図柄を完全に停止した態様で確定表示させることにより、確定飾り図柄を導出表示するようにしてもよい。ここで、仮停止表示とは、画像表示装置5において減速停止表示された飾り図柄が確定していない状態で、例えば飾り図柄がスクロール表示方向の順方向と逆方向などに、交互に揺動する態様で表示されることである。こうした揺動する態様での仮停止表示は、揺れ変動表示とも称する。
ステップS452の処理に続いて、演出制御用CPU130は、今回確定特別図柄記憶部151における記憶データを前回確定特別図柄記憶部152にシフトさせることにより、今回確定特別図柄記憶部151に格納されているデータを前回確定特別図柄記憶部152に格納する。この後、飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなったかハズレとなったかを判定し(ステップS454)、大当りである場合には(ステップS454;Yes)、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示開始時処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS455)。他方、ステップS454にてハズレである旨の判定がなされた場合には(ステップS454;No)、表示制御プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS456)。なお、ステップS454の処理では、既に受信した特別図柄通知コマンドまたは可変表示開始コマンドにより、表示結果が大当りとなったかハズレとなったかを判定するようにしてもよい。すなわち、特別図柄通知コマンドにより特定される特図ゲームにおける変動表示結果の種類が確変大当りまたは通常大当りであるときには、表示結果が大当りとなったものと判定してもよい。または、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンが確変大当りパターンあるいは通常大当りパターンであるときには、表示結果が大当りとなったものと判定してもよい。
ステップS451にて可変表示終了コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには(ステップS451;No)、予め定められた可変表示終了コマンド受信待ち時間を経過したか否かを判定する(ステップS457)。例えば、演出制御用CPU130は、表示制御タイマ設定部155に設けられたサブ側可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測する。こうして計測された時間が可変表示終了コマンド受信待ち時間に達していないときには、可変表示終了コマンド受信待ち時間が経過していないと判断して(ステップS457;No)、飾り図柄停止時処理を終了する。他方、ステップS457にて可変表示終了コマンド受信待ち時間が経過した旨の判定がなされたときには(ステップS457;Yes)、可変表示終了コマンドを適切に受信することができなかったと判断して、所定のエラー処理を実行する(ステップS458)。
図27は、図22のステップS154にて実行される大当り表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す大当り表示開始時処理において、演出制御用CPU130は、まず、主基板11から送信される大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS471)。ステップS471にて大当り開始コマンドの受信ありと判定したときには(ステップS471;Yes)、前回確定特別図柄記憶部152の記憶データに示される特別図柄の種類を特定する(ステップS472)。そして、飾り図柄の可変表示において表示結果として導出表示した確定飾り図柄の組合せと、ステップS472にて特定した特別図柄の種類とを照合し(ステップS473)、それらが整合しているか否かを判定する(ステップS474)。このときには、RAM132に設けられた所定の記憶エリア(例えば確定飾り図柄記憶エリア)などに格納されているデータを読み出すことにより、確定飾り図柄を特定するようにすればよい。
例えば、ステップS472にて特定した特別図柄の種類が確変大当り図柄であるときには、確定飾り図柄の組合せが「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一の確変大当り用飾り図柄となっているか否かを判定し、同一の確変大当り用飾り図柄となっていれば、特別図柄と確定飾り図柄が整合しているものと判断する。これに対して、同一の確変大当り用飾り図柄以外の飾り図柄となっている場合には、特別図柄と確定飾り図柄が整合していないものと判断する。このときには、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における確定飾り図柄を特定し、特定した飾り図柄が特別図柄の種類と整合しているか否かを判定するようにしてもよい。例えば確定飾り図柄の図柄番号が、特別図柄の種類に対応した番号であるか否かを判定してもよい。あるいは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における確定飾り図柄の組合せから飾り図柄の可変表示結果の種類が確変大当りであるか通常大当りであるかを特定し、特定した飾り図柄の可変表示結果の種類が特別図柄の種類と一致しているか否かを判定するようにしてもよい。
また、ステップS472にて特定した特別図柄の種類が通常大当り図柄であるときには、確定飾り図柄の組合せが「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一の通常大当り用飾り図柄となっているか否かを判定し、同一の通常大当り用飾り図柄となっていれば、特別図柄と確定飾り図柄が整合しているものと判断する。これに対して、同一の通常大当り用飾り図柄以外の飾り図柄となっている場合には、特別図柄と確定飾り図柄が整合していないものと判断する。このときにも、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における確定飾り図柄を特定し、特定した飾り図柄が特別図柄の種類と整合しているか否かを判定するようにしてもよい。例えば、確定飾り図柄の図柄番号が、特別図柄の種類に対応した番号であるか否かを判定してもよい。あるいは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における確定飾り図柄の組合せから飾り図柄の可変表示結果の種類が確変大当りであるか通常大当りであるかを特定し、特定した飾り図柄の可変表示結果の種類が特別図柄の種類と一致しているか否かを判定するようにしてもよい。
ステップS474にて特別図柄と確定飾り図柄が整合している旨の判定がなされたときには(ステップS474;Yes)、確定飾り図柄を示すデータを大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納することにより、確定飾り図柄を大当り時表示用飾り図柄記憶部153に記憶させる(ステップS475)。これに対して、特別図柄と確定飾り図柄が整合していないときには(ステップS474;No)、特別図柄と確定飾り図柄が整合していないことを特定可能な情報を示す不整合情報データを、大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納する(ステップS476)。このとき、演出制御用CPU130は、不整合情報データとして、「?」の図柄を示すデータを大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納すればよい。
ステップS476の処理を実行したときには、例えば画像表示装置5に所定の異常報知用画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから所定の異常報知用音声を出力させたりするなど、遊技者等に異常が発生したことを報知する設定を行う(ステップS477)。ステップS475、S477のいずれかの処理を実行した後には、表示制御プロセスフラグの値を大当り中表示処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS478)。
ステップS471にて大当り開始コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには(ステップS471;No)、予め定められた大当り開始コマンド受信待ち時間を経過したか否かを判定する(ステップS479)。例えば、演出制御用CPU130は、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるときに、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信してからの経過時間を計測する。こうして計測された時間が大当り開始コマンド受信待ち時間に達していないときには、大当り開始コマンド受信待ち時間が経過していないと判断して(ステップS479;No)、大当り表示開始時処理を終了する。他方、ステップS479にて大当り開始コマンド受信待ち時間が経過した旨の判定がなされたときには(ステップS479;Yes)、大当り開始コマンドを適切に受信できなかったと判断して、所定のエラー処理を実行する(ステップS480)。
図28は、図22のステップS155にて実行される大当り中表示処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す大当り表示中処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、主基板11から送信される大当りラウンド数指示コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS491)。ステップS491にて大当りラウンド数指示コマンドの受信ありと判定したときには(ステップS491;Yes)、その大当りラウンド数指示コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、大当り遊技状態にて今回開始されるラウンドの実行回数であるラウンド数が特定される(ステップS492)。
また、演出制御用CPU130は、大当り時表示用飾り図柄記憶部153の記憶データを読み出し(ステップS493)、その記憶データが不整合情報データであるか否かを判定する(ステップS494)。このとき、ステップS493にて読み出した記憶データが不整合情報データとは異なるデータであれば(ステップS494;No)、その記憶データに示される飾り図柄を特定する(ステップS495)。続いて、例えばステップS495にて特定した飾り図柄に対応するラウンド中画像表示用の指令を表示制御部133が備えるGCLに送信するなどして、特定した飾り図柄を用いたラウンド中画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS496)。
ステップS493にて読み出した記憶データが不整合情報データであるときには(ステップS494;Yes)、例えば「?」を示す図柄に対応するラウンド中画像表示用の指令を表示制御部133が備えるGCLに送信するなどして、「?」を示す図柄を用いたラウンド中画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS497)。
ステップS491にて大当りラウンド数指示コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには(ステップS491;No)、主基板11から送信される大当り終了コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS498)。ステップS498にて大当り終了コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには(ステップS498;No)、大当り中表示処理を終了する。他方、大当り終了コマンドを受信ていれば(ステップS498;Yes)、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了時表示処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS499)。
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、遊技者等がパチンコ遊技機1の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを操作したことに応答して、図示せぬ発射モータの駆動力により遊技球が遊技領域に打ち込まれる。そして、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞することにより特図ゲームの開始条件が成立すると、乱数回路104等によって更新されている大当り判定用の乱数値MR1が抽出され、特図保留記憶部121に記憶される。
CPU103は、特図ゲームが終了するごと、あるいは大当り遊技状態が終了したときに、特図保留記憶部121に記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を保留番号「1」のエントリから読み出し(図17のステップS202)、読み出した乱数値MR1に基づいて、開始条件が成立した特図ゲームでの変動表示結果の種類を決定する。すなわち、CPU103は、図17に示すステップS204にて例えば図18に示すような大当り判定処理を実行し、特図ゲームでの変動表示結果の種類を大当りとするかハズレとするかの判定を行う(図18のステップS305)。そして、大当りとする旨の判定がなされたときには、さらに、確変判定用の乱数値MR4が奇数であるか否かを判定することにより(ステップS307)、特図ゲームでの変動表示結果の種類を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う。
続いて、図16に示すステップS111の可変表示開始時処理として、例えば図19及び図20に示すような処理が実行されることにより、特図ゲームにおける変動表示結果となる確定特別図柄や可変表示パターンが決定される。確定特別図柄や可変表示パターンを決定した後には、演出制御基板12に宛てて可変表示開始コマンドを送信する設定と、特別図柄通知コマンドを送信する設定とが行われる(図20のステップS227、S228)。これに続いて、特別図柄表示装置4にて特別図柄の可変表示を開始する設定が行われる(ステップS230)。
演出制御基板12の側では、主基板11から送信された可変表示開始コマンドを受信したときに、特別図柄通知コマンドの受信もあったか否かが判定される(図24のステップS421)。そして、特別図柄通知コマンドの受信ありと判定されると(ステップS421;Yes)、その特別図柄通知コマンドに示された特図ゲームでの変動表示結果の種類を特定可能なデータ(例えば特別図柄通知コマンドのEXTデータ)が、今回確定特別図柄記憶部151に格納される。これに続いて、演出制御用CPU130が可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンを特定し(ステップS423)、特定した可変表示パターンに基づいて飾り図柄の可変表示における表示結果として導出表示する確定飾り図柄の組合せを決定する。
例えば、ステップS423にて特定した可変表示パターンが確変大当り時パターンであるときには(ステップS424;Yes)、図12(B)に示す確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141を参照して確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS425〜S427)。これにより、確変大当り用飾り図柄である「1」、「3」、「5」、「7」または「9」を示す飾り図柄のうちでいずれか1種類の飾り図柄が、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて導出表示する同一の確定飾り図柄に決定される。
また、ステップS423にて特定した可変表示パターンが通常大当り時パターンであるときには(ステップS431;Yes)、図12(A)に示す通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140を参照して確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS432、S426、S427)。これにより、通常大当り用飾り図柄である「0」、「2」、「4」、「6」または「8」を示す飾り図柄のうちでいずれか1種類の飾り図柄が、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて導出表示する同一の確定飾り図柄に決定される。
他方、ステップS423にて特定した可変表示パターンがリーチハズレ時パターンであるときには(図25のステップS433;Yes)、画像表示装置5における「左」、「右」の可変表示部にて導出表示する確定飾り図柄を同一図柄とし、「中」の可変表示部ではこれと異なる確定飾り図柄とすることで、リーチハズレとなる可変表示結果を導出表示できるように設定する(ステップS434〜S437)。また、ステップS423にて特定した可変表示パターンが通常ハズレパターン(図8に示す可変表示パターン#1)であるときには(図25のステップS433;No)、図13(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル142と、図13(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル143と、図13(C)に示す右確定飾り図柄決定テーブル144とを参照して確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS438〜S443)。これにより、少なくとも画像表示装置5における「左」、「右」の可変表示部にて導出表示する確定飾り図柄は異なる図柄となり、通常ハズレとなる可変表示結果が導出表示可能に設定される。
こうして確定飾り図柄の組合せが決定されると、ステップS423にて特定した可変表示パターンと、演出モードフラグの値とに基づき表示制御データの決定などが行われた後(図24のステップS428)、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示が開始される。ここで、演出モードフラグの値は、例えば主基板11より送信されたデモ表示コマンドを受信してから一定時間が経過したことにより画像表示装置5にて所定のデモンストレーション画像が表示されている期間において、遊技者等が操作ボタン20を操作したことに応答して切り替えられる。例えば、主基板11に搭載されたCPU103は、図17に示すステップS201にて保留記憶数が「0」であると判定したときに、デモ表示コマンドを送信済みであるか否かを判定し、送信済みではないと判定したときに、演出制御基板12に対してデモ表示コマンドを送信する設定を行う。
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130は、図23に示すステップS407において、例えば主基板11からのデモ表示コマンドを受信してからの経過時間が予め定めたデモ表示待ち時間に達したか否かを判定するなどして、デモ表示開始タイミングとなったか否かを判定する。そして、デモ表示開始タイミングとなったときには(ステップS407;Yes)、デモンストレーション画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行うとともに、デモ表示中フラグをオン状態にセットする(ステップS408、S409)。こうしてデモ表示中フラグがオンとなった後には(ステップS404;Yes)、操作検出スイッチ30からスイッチ回路136に入力される操作検出スイッチ信号がオン状態となっているか否かを判定することにより、操作ボタン20の操作がなされたか否かの判定が行われる(ステップS405)。このとき、遊技者等が操作ボタン20の押下操作などをすることで、演出モードフラグの値を切り替えて、画像表示装置5における表示による演出態様の設定を切り替えることができる(ステップS406)。
特別図柄表示装置4における特別図柄と画像表示装置5における飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示パターンに対応した特別図柄の可変表示時間が経過したときには、主基板11から演出制御基板12に宛てて可変表示終了コマンドを送信する設定が行われる(図21のステップS242)。すなわち、可変表示終了コマンドは、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンに対応する特別図柄の可変表示時間が経過したことを示している。
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130は、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したときに(図26のステップS451;Yes)、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、確定飾り図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS452)。例えば、演出制御用CPU130は表示制御部133が備えるGCLに確定飾り図柄を停止表示させるための指令を送信するなどして、確定飾り図柄を導出表示させる。このときには、演出制御用CPU130が今回確定特別図柄記憶部151における記憶データを前回確定特別図柄記憶部152にシフトさせる(ステップS453)。これにより、前回確定特別図柄記憶部152には、今回確定特別図柄記憶部151に格納されていたデータが格納される。
特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける変動表示結果として「7」を示す確変大当り図柄あるいは「3」を示す通常大当り図柄が導出表示されることにより、表示結果が大当りとなったときには、パチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。このときには、主基板11に搭載されたCPU103が図16に示すステップS114の大入賞口開放前処理を実行することにより、演出制御基板12に宛てて大当り開始コマンドを送信する設定が行われる。
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130は、主基板11からの大当り開始コマンドを受信したときに(図27のステップS471;Yes)、可変表示結果が大当りとなった特図ゲームに対応して画像表示装置5において実行された飾り図柄の可変表示により導出表示された確定飾り図柄の種類が、前回確定特別図柄記憶部152に格納されているデータにより特定される特図ゲームでの変動表示結果の種類と整合するか否かの判定を行う(ステップS474)。すなわち、前回確定特別図柄記憶部152に格納されているデータにより特定される特別図柄が確変大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であるときには、特図ゲームでの変動表示結果の種類が確変大当りであると判断して、飾り図柄の可変表示結果が「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一となる確変大当り用飾り図柄の組合せになっているか否かを判定する。また、前回確定特別図柄記憶部152に格納されているデータにより特定される特別図柄が通常大当り図柄としての「3」を示す特別図柄であるときには、特図ゲームでの変動表示結果の種類が通常大当りであると判断して、飾り図柄の可変表示結果が「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一となる通常大当り用飾り図柄の組合せになっているか否かを判定する。なお、前回確定特別図柄記憶部152に格納されているデータにより特定される特別図柄が「3」または「7」を示す特別図柄以外のハズレ図柄であるときには、前回確定特別図柄記憶部152の記憶データが不適切であると判断して、確定飾り図柄との照合を行うことなく、整合しない旨の判定を行うようにすればよい。
こうした判定により確定飾り図柄の種類が特図ゲームでの変動表示結果の種類と整合していれば(ステップS474;Yes)、例えば確定飾り図柄の図柄番号を示すデータなどといった、確定飾り図柄を特定可能なデータが、大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納される。これにより、確定飾り図柄が大当り表示用飾り図柄記憶部153に記憶される(ステップS475)。
これに対して、確定飾り図柄の種類が特図ゲームでの変動表示結果の種類と整合していないときには(ステップS474;No)、例えば「?」を示す飾り図柄の図柄番号に対応したデータなどといった、不整合の判定結果を特定可能な不整合情報データが、大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納される(ステップS476)。また、このときには遊技者等に異常が発生したことを報知するための設定が行われる(ステップS477)。例えば、演出制御用CPU130は、表示制御部133、音制御部134、ランプ制御部135のうちの全部または一部に所定の指令を送信するなどして、画像表示装置5に所定の異常報知用画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから所定の異常報知用音声を出力させたり、遊技効果ランプ9に含まれる異常報知用ランプを点灯させたりすればよい。
この後、大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7における開閉板が開成されるサイクルであるラウンドが開始されるごとに、主基板11から演出制御基板12に宛ててラウンド数を指示するための大当りラウンド数指示コマンドが送信される。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130は、主基板11からの大当りラウンド数指示コマンドを受信したときに(図28のステップS491;Yes)、大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納されているデータを読み出して(ステップS493)、そのデータが不整合情報データであるか否かを判定する(ステップS494)。
ステップS493にて読み出されたデータが不整合情報データではないときには(ステップS494;No)、大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納されているデータにより特定される確定飾り図柄を用いたラウンド中画像の表示設定が行われる(ステップS495)。これにより、図27に示すステップS474の処理にて整合している旨の判定がなされたとき(整合性OKのとき)には、大当り遊技状態中において、例えば図29(A)に示すようなラウンド中画像が画像表示装置5に表示される。図29(A)に示すラウンド中画像には、大当り遊技状態にて開始されたラウンド数を報知するための報知情報50を示す画像とともに、大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納されているデータにより特定される確定飾り図柄に対応した報知情報51Aを示す画像が含まれている。
他方、ステップS493にて読み出されたデータが不整合情報データであるときには(ステップS494;Yes)、不整合情報データに対応して「?」を示す飾り図柄を用いたラウンド中画像の表示設定が行われる(ステップS497)。これにより、図27に示すステップS474の処理にて整合していない旨の判定がなされたとき(整合性NGのとき)には、大当り遊技状態中において、例えば図29(B)に示すようなラウンド中画像が画像表示装置5に表示される。図29(B)に示すラウンド中画像には、大当り遊技状態にて開始されたラウンド数を報知するための報知情報50を示す画像とともに、大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納されている不整合情報データにより不整合の判定結果が特定されたことに対応して、「?」を示す図柄からなる報知情報51Bの画像が含まれている。
以上説明したように、この発明によれば、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける変動表示結果として確変大当り図柄や通常大当り図柄が導出表示されて大当りとなった後、演出制御基板12が主基板11から送信された大当り開始コマンドを受信したときには、図27に示すステップS474にて、その確変大当り図柄や通常大当り図柄が導出表示された特図ゲームに対応して画像表示装置5において実行された飾り図柄の可変表示により導出表示された確定飾り図柄の種類が、前回確定特別図柄記憶部152に格納されているデータにより特定される特図ゲームでの変動表示結果の種類と整合するか否かの判定が行われる。そして、整合しない旨の判定がなされたときには、図27に示すステップS476にて不整合の判定結果を特定可能な不整合情報データを大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納する。この後、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには、図28に示すステップS494にて大当り時表示用飾り図柄記憶部153から読み出したデータが不整合情報データであるか否かの判定が行われ、不整合情報データである旨の判定がなされると、図28に示すステップS497の処理が実行されることにより、画像表示装置5には、図29(B)に示す報知情報51Bのように「?」を示す図柄といった、所定の識別情報が表示される。
これにより、例えば演出制御用CPU130が図24に示すステップS423にて可変表示開始コマンドから特定した可変表示パターンに応じて確定飾り図柄を誤って決定したときであっても、その誤って決定された確定飾り図柄は大当り遊技状態中において画像表示装置5に表示されることがないので、誤った情報が長期間にわたって表示されることを防止でき、遊技者に誤解を与えない表示を行うことができる。
また、図27に示すステップS474にて確定飾り図柄の種類が特図ゲームでの変動表示結果の種類と整合しない旨の判定がなされたときには、演出制御用CPU130が図27に示すステップS477の処理を実行することにより、異常が発生したことを報知する。この報知により、遊技者は、何らかの異常が発生したことを認識することができる。
主基板11と演出制御基板12の間には、主基板11から演出制御基板12に出力される制御信号を中継する信号中継基板13が設けられており、信号中継基板13では、各配線毎にダイオードD1及び抵抗R1からなる伝送方向規制回路13−1〜13−nが設けられている。加えて、主基板11には、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する出力バッファ回路60が設けられている。これにより、外部から主基板11への不正な信号の入力を、従来に比べてより確実に防止することができる。
演出制御用CPU130は、図23のステップS405にて操作検出スイッチ30からスイッチ回路136に入力される操作検出スイッチ信号がオン状態となっている旨の判定がなされたときに、ステップS406にて演出モードフラグの値を切り替える。そして、図24に示すステップS428の処理では、可変表示パターンと演出モードフラグの値に基づいて表示制御データの決定を行うことで、画像表示装置5における表示による演出態様を決定する。これにより、画像表示装置5における演出表示の表示態様は、操作ボタン20の操作がなされたか否かに応じて異なる表示態様に決定することができるので、主基板11における制御負荷を増大させることなく、画像表示装置5による演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
演出制御基板12が主基板11から送信された可変表示終了コマンドを受信したときには、図26に示すステップS452の処理が実行されることにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、確定飾り図柄が導出表示される。これにより、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄が導出表示されるタイミングと、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が導出表示されるタイミングとを合致させることができる。
図27に示すステップS476の処理では、不整合の判定結果を特定可能な不整合情報データとして、例えば「?」を示す飾り図柄の図柄番号に対応したデータなどといった、所定の識別情報を示すデータが、大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納される。これにより、図28に示すステップS494にて大当り時表示用飾り図柄記憶部153から読み出されたデータが不整合情報データである旨の判定がなされたことにより、ステップS497にてラウンド中画像を表示する設定を行うときに、誤った飾り図柄を表示する設定が行われることを防止できる。
この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図24のステップS423にて特定した可変表示パターンに基づいて飾り図柄の可変表示における表示結果として導出表示する確定飾り図柄の組合せを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、確定飾り図柄の組合せを、主基板11からの特別図柄通知コマンドに基づいて決定するようにしてもよい。
この場合には、図24に示すステップS423の処理において、例えば主基板11から送信された特別図柄通知コマンドのEXTデータを読み取るなどして、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて変動表示結果として導出表示される確定特別図柄の種類を特定する。そして、ステップS424の処理では、ステップS423にて特定した確定特別図柄が、例えば「7」を示す特別図柄といった、確変大当り図柄であるか否かを判定し、確変大当り図柄であると判定したときにはステップS425の処理に進む。他方、ステップS424にて確変大当り図柄ではないと判定したときには、ステップS431の処理において、ステップS423にて特定した確定特別図柄が、例えば「3」を示す特別図柄といった、通常大当り図柄であるか否かを判定し、通常大当り図柄であると判定したときにはステップS432の処理に進む。ステップS431にて通常大当り図柄ではないと判定したときには、図25に示すステップS433と同様に、可変表示開始コマンドから特定した可変表示パターンがリーチハズレ時パターンであるか否かを判定するようにすればよい。
このように確定飾り図柄の組合せを特別図柄通知コマンドに基づいて決定する場合には、主基板11からの特別図柄通知コマンドを演出制御基板12の側で受信するタイミングが遅れたり受信できなかったりしたときなどに、確定飾り図柄が誤って決定されたり決定できなかったりすることがある。そのような場合に、本願発明では、図27に示すステップS474にて確定飾り図柄の種類が特図ゲームでの変動表示結果の種類と整合しない旨の判定がなされることにより、不整合の判定結果を特定可能な不整合情報データが大当り時表示用飾り図柄記憶部153に格納され、大当り遊技状態では、図29(B)に示す報知情報51Bのように「?」を示す図柄といった、所定の識別情報が画像表示装置5に表示される。したがって、誤って決定された確定飾り図柄などが大当り遊技状態中において画像表示装置5に表示されることがないので、誤った情報が長期間にわたって表示されることを防止でき、遊技者に誤解を与えない表示を行うことができる。
以上のように確定飾り図柄の組合せを特別図柄通知コマンドに基づいて決定する場合には、可変表示開始コマンドが特別図柄の可変表示時間のみを示し、特図ゲームにおける変動表示結果の種類は示さないものであってもよい。このように、可変表示開始コマンドが特別図柄の可変表示時間のみを示すものとした場合には、特図ゲームにおける変動表示結果の種類が大当りとなるかハズレとなるかにかかわらず、同一の演出であれば同一の可変表示開始コマンドを使用することができる。これにより、可変表示開始コマンドの種類を低減することができ、主基板11の側におけるデータ容量の低減による制御負担の軽減を図ることができる。
飾り図柄の可変表示における表示結果として導出表示される確定飾り図柄は、可変表示開始コマンドと特別図柄通知コマンドの両方のコマンドに基づいて決定するようにしてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りに共通の可変表示パターンを示す可変表示開始コマンドが主基板11から演出制御基板12に宛てて送られたときには、可変表示開始コマンドに基づいて「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の確定飾り図柄とすることに決定し、特別図柄通知コマンドにより通知された特別図柄の種類に対応して、確変大当り用飾り図柄と通常大当り用飾り図柄のいずれかを確定飾り図柄に決定するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、図26に示すステップS454の処理にて飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りであるか否かを判定し、判定結果に対応して表示制御プロセスフラグの値を更新するものとして説明した。これに対して、図26に示すステップS453の処理を実行した後には、ステップS454の処理を実行せずにステップS455の処理に進み、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示開始時処理に対応した値である“4”に更新するようにしてもよい。この場合には、例えば図27に示す大当り表示開始時処理のステップS479にて大当り開始コマンド受信待ち時間が経過したと判定したときに(ステップS479;Yes)、ステップS480の処理にて表示制御プロセスフラグの値を“0”に更新するようにすればよい。
上記実施の形態において、特別図柄通知コマンドは、特図ゲームにて確定図柄として導出表示される特別図柄の種類が確変大当りであるか通常大当りであるかハズレであるかを示すものとして説明した。これに対して、特別図柄通知コマンドは、例えば確定特別図柄の図柄番号といった、特図ゲームにて導出表示される特別図柄そのものを特定可能に示すものであってもよい。この場合には、演出制御基板12の側において、特別図柄通知コマンドにて指定された特別図柄を特定し、特定した特別図柄が確変大当り図柄であるか通常大当り図柄であるかハズレ図柄であるかを判別することで、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を特定するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、図23のステップS404にてデモ表示中フラグがオンである旨の判定がなされたときに、ステップS405にて操作検出スイッチ信号がオン状態となっているか否かを判定する。そして、操作検出スイッチ信号がオン状態であるときには、図23のステップS406にて演出モードフラグの値を切り替えることにより、画像表示装置5における演出表示の表示態様を、操作ボタン20の操作がなされたか否かに応じて異なる表示態様に決定できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、デモ表示中フラグがオンであるとき以外であっても、操作検出スイッチ30からスイッチ回路136に入力される操作検出スイッチ信号がオン状態となっているか否かを判定することなどにより、画像表示装置5における演出表示の表示態様を、操作ボタン20の操作がなされたか否かに応じて異なる表示態様に決定できるようにしてもよい。
例えば、演出制御用CPU130は、図22に示す表示制御プロセス処理が実行されるごとに、操作検出スイッチ30からスイッチ回路136に入力される操作検出スイッチ信号がオン状態となっているか否かを判定する。このときに操作検出スイッチ信号がオン状態となっていれば、演出モードフラグの値を切り替えるようにすればよい。この場合には、任意のタイミングで遊技者等により操作ボタン20の操作がなされたか否かが判定されることになる。そして、図24に示すステップS428の処理が実行される時点における演出モードフラグの値に応じて表示制御データの決定が行われることにより、画像表示装置5における演出表示の表示態様を、操作ボタン20の操作がなされたか否かに応じて異なる表示態様に決定することができる。
図28のステップS494にて大当り時表示用飾り図柄記憶部153から読み出したデータが不整合情報データである旨の判定がなされたときに画像表示装置5に表示させるラウンド中画像は、図29(B)に示すような「?」を示す図柄からなる報知情報51Bの画像を含んだものに限定されず、不整合の判定結果が特定されたことに対応した任意の情報を示す画像を含んだものであればよい。
図8に示す可変表示パターンテーブル113では、通常ハズレに対応するパターンとして、通常ハズレパターンである可変表示パターン#1のみが用意されているものとして説明したが、これに限定されるものではなく、リーチハズレ時パターンなどと同様に、通常ハズレに対応するパターンを複数用意してもよい。例えば、高確率状態では、通常遊技状態にて用いられる可変表示パターンに比べて特別図柄の可変表示時間が短い可変表示パターンが、通常ハズレに対応するパターンとして用いられるようにしてもよい。あるいは、通常遊技状態で使用される通常ハズレに対応するパターンを複数用意しておき、リーチハズレ時パターンなどと同様に、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づき、所定のパターン決定テーブルを参照して特図ゲームなどで用いる可変表示パターンを決定するようにしてもよい。
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。