以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば動画像の再生表示が行われ、従来のパチンコ遊技機とは異なり、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄の可変表示は行われない。
画像表示装置5の画面上には、動画像の進行状況を示唆する進行状況示唆エリア5Aが配置されている。進行状況示唆エリア5Aでは、特図ゲームに対応して再生表示される動画像の進行状況を示唆する進行状況示唆表示が行われる。
また、画像表示装置5の画面上には、図示せぬ始動入賞記憶表示エリアが配置されている。始動入賞記憶表示エリアでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに供給する。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル30が遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)したときには、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(第1特図)の可変表示を実行するための始動条件(第1始動条件)が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)したときには、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(第2特図)の可変表示を実行するための始動条件(第2始動条件)が成立する。
なお、可変表示の始動条件(第1始動条件または第2始動条件)が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値(例えば第1特図と第2特図のそれぞれに対応して「4」など)に達するまで、可変表示の実行が保留される。
第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示(導出表示)される。
画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームに対応した動画像の再生表示が行われる。動画像の再生表示が開始された後、動画像の再生表示が終了するまでの期間では、動画像の展開が、可変表示結果が「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が所定の基準値以上であることを示唆するリーチ展開(所定演出態様)に変化することがある。このような動画像の展開がリーチ展開に変化する演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDにおける点灯動作(点滅動作)、演出用可動部材の動作などを、動画像の展開がリーチ展開となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作展開(リーチ展開)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ展開では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
一例として、第1リーチ展開、第2リーチ展開といったリーチ展開が予め設定されればよい。そして、第2リーチ展開に変化した場合には、第1リーチ展開に変化した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。なお、動画像がリーチ展開とならない場合を「非リーチ」ともいい、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。
動画像の再生表示中には、進行状況示唆エリア5Aにおいて、動画像の進行状況を示唆する進行状況示唆表示が行われる。進行状況示唆エリア5Aには、図3に示すように、動画像の進行状況を示唆する進行状況バー5Bと、動画像の展開がリーチ展開に変化するタイミング(変化タイミング)を示唆する示唆マークとが表示される。進行状況バー5Bは、動画像の開始時にはその色彩が全て例えば白色となっており、動画像の進行に従って、その色彩が左側から右側にかけて徐々に白色から所定の表示色(例えば緑色、赤色、レインボー色など)に変化していく。示唆マークは、進行状況バー5Bにおいて示唆タイミングに対応する位置に配置され、進行状況バー5B上の色彩が示唆マークの位置まで所定の表示色となったときに、動画像の展開がリーチ展開に変化する。そして、動画像が終了時に進行状況バー5Bの色彩は全て所定の表示色になる。このように、動画像の展開がリーチ展開に変化する以前に、示唆マークによってリーチ展開への変化タイミングを示唆することで、遊技者は、いずれのタイミングから動画像の展開が、リーチ展開に変化するかを認識することができるため、遊技の興趣が向上する。
また、動画像の展開がリーチ展開に変化しない場合にも、進行状況バー5Bに示唆マークが表示され、変化タイミングが示唆される。この場合には、進行状況バー5B上の色彩が示唆マークの位置まで所定の表示色となる前に、動画像が終了すればよい。これにより、動画像の展開がリーチ展開に変化しない場合でも、遊技者に期待感を持たせることができる。
また、進行状況バー5Bは、動画像の進行に従って、その色彩が左側から右側にかけて徐々に白色から所定の表示色に変化していくことで、変化タイミングまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。これにより、いずれかのタイミングから、動画像の展開がリーチ展開に変化するかを遊技者により認識させやすくすることができる。
この実施の形態では、画像表示装置5において再生表示される動画像の態様に応じて、動画像の展開がリーチ展開に変化するタイミング(変化タイミング)が異なっている。具体的には、動画像の展開が第1リーチ展開に変化するタイミング(変化タイミング)は、第2リーチ展開に変化するタイミングよりも遅くなっている。具体的に、動画像の展開が第1リーチ展開に変化する場合には、図3(A)に示す位置に示唆マークM2が表示され、動画像の展開が第2リーチ展開に変化する場合には、図3(B)に示す位置に示唆マークM2が表示される。これにより、示唆マークの位置によって、示唆タイミングのみならず、動画像の展開が第1リーチ展開及び第2リーチ展開のうちいずれのリーチ展開に変化するかについても示唆することができ、遊技者に注目させることができる。なお、示唆マークの態様によって、動画像の展開が第1リーチ展開及び第2リーチ展開のうちいずれのリーチ展開に変化するかを示唆するようにしてもよい。例えば図3に示す円形の中に「敵!?」と描かれた示唆マークM2や、図8(A)に示す星印の中に「敵!?」と描かれた示唆マークM1が進行状況バー5B上に表示された場合には、示唆マークM1、M2の位置まで所定の表示色となったときに、動画像の展開が第1リーチ展開に変化する。その一方で、図8(A)に示す楕円形の中に「強敵!?」と描かれた示唆マークM3が進行状況バー5B上に表示された場合には、示唆マークM3の位置まで所定の表示色となったときに、動画像の展開が第2リーチ展開に変化するようにしてもよい。これにより、示唆マークの態様によって、示唆タイミングのみならず、動画像の展開が第1リーチ展開及び第2リーチ展開のうちいずれのリーチ展開に変化するかについても示唆することができ、遊技者に注目させることができる。さらには、示唆マークの位置と態様との組合せによって、動画像の展開が第1リーチ展開及び第2リーチ展開のうちいずれのリーチ展開に変化するかを示唆するようにしてもよい。
また、動画像の再生表示中には、動画像の展開がリーチ展開に変化する前のタイミングにおいて、複数種類のリーチ展開の各々に対応する選択肢を選択可能に提示する選択演出となる演出動作が実行されることがある。選択演出では、選択可能に提示された選択肢のうちから、例えばサイコロの出目に応じて、いずれかの選択肢が選択される。その後、画像表示装置5の表示領域では、動画像の展開を、選択演出において選択された選択肢に対応するリーチ展開に変化させる表示が行われる。ここで、選択肢は、対応するリーチ展開に関連するものであればよく、例えば、その選択肢に対応するリーチ展開の内容をそのまま示すものや、その選択肢に対応するリーチ展開を概念として示すもの等であればよい。このように、選択肢は、対応するリーチ展開の内容を遊技者が連想できるものなどであればよく、例えば、遊技者がその選択肢に対応するリーチ展開の種類(リーチ演出の演出態様)などを認識出来るものであればよい。選択演出は、所定の画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9の点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのような演出動作によって実行されるものである。なお、選択演出は、概念的には、リーチ演出とは、区別して扱われるものである。
動画像の再生表示中には、リーチ演出及び選択演出の他に、「ステップアップ動作」の予告演出となる演出動作が実行される。一例として、特別図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、特別図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定特別図柄)が導出表示されるときには、画像表示装置5において動画像の展開を、「大当り」となることを報知する大当り展開に変化させる表示が行われる。このように、特別図柄の可変表示と動画像の再生表示とが開始される時点と終了する時点がほぼ同じ(全く同じでもよい)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい)であることを、「可変表示の同期」ともいう。
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、動画像の展開が大当り展開に変化する表示が行われる。
大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態(第1状態)となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態(第1状態)とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2状態)とする。
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
このようなパチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、遊技制御プロセス処理を実行する。遊技制御プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図4は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。
ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、変動パターンがスーパーリーチといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などに予め記憶されていればよい。
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS12の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されればよい。
ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。
遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において再生表示される動画像の展開がリーチ展開とならない場合とリーチ展開となる場合とのそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームにおける変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示時間を決定することができる。
ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。
また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、動画像の展開をリーチ展開に変化させるか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、動画像の展開をリーチ展開に変化させるか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、特別図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。
遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。
ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。
ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。
一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体(発光部材)における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
図5は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。
ステップS170の可変表示中演出開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示中演出開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における動画像の表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS171の可変表示中演出開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示中演出開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における動画像の再生表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示中演出開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、動画像の再生表示における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、動画像の展開を大当り展開に変化させる表示を行う処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、動画像の展開を大当り展開に変化させる表示を行うようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に動画像の展開を大当り展開に変化させる表示をすることができる。なお、特別図柄の可変表示中に動画像の展開を大当り展開に変化させてもよい。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS173の可変表示中演出終了処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示中演出終了処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
図6は、図5のステップS171にて実行される可変表示中演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す可変表示中演出開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、画像表示装置5において再生表示する動画像を複数種類のいずれかに決定する(ステップS401)。一例として、可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「第1リーチ(ハズレ)」、「第2リーチ(ハズレ)」、「第1リーチ(大当り)」、「第2リーチ(大当り)」がある。
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には、動画像の展開がリーチ展開に変化せずに、ハズレ展開に変化して終了する態様の動画像に決定される。可変表示内容が「第1リーチ(ハズレ)」である場合には、動画像の展開が第1リーチ展開に変化した後に、ハズレ展開に変化して終了する態様の動画像に決定される。可変表示内容が「第2リーチ(ハズレ)」である場合には、動画像の展開が第2リーチ展開に変化した後に、ハズレ展開に変化して終了する態様の動画像に決定される。可変表示内容が「第1リーチ(大当り)」である場合には、動画像の展開が第1リーチ展開に変化した後に、大当り展開に変化して終了する態様の動画像に決定される。可変表示内容が「第2リーチ(大当り)」である場合には、動画像の展開が第2リーチ展開に変化した後に、大当り展開に変化して終了する態様の動画像に決定される。
なお、動画像は、可変表示内容毎に設けられるものに限定されず、リーチ展開に変化する以前の動画像と、リーチ展開に変化せずにハズレ展開に変化する動画像と、第1リーチ展開の動画像と、第2リーチ展開の動画像と、第1リーチ展開からハズレ展開に変化する動画像と、第1リーチ展開から大当り展開に変化する動画像と、第2リーチ展開からハズレ展開に変化する動画像と、第2リーチ展開から大当り展開に変化する動画像と、を用意し、可変表示内容に応じて、再生する動画像の組合せを決定するようにしてもよい。例えば、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には、リーチ展開に変化する以前の動画像と、リーチ展開に変化せずにハズレ展開に変化する動画像と、を決定し、これらを順次再生することにより、リーチ展開に変化せずに、ハズレ展開に変化して終了する動画像を再生すればよい。また、可変表示内容が「第1リーチ(ハズレ)」である場合には、リーチ展開に変化する以前の動画像と、第1リーチ展開の動画像と、第1リーチ展開からハズレ展開に変化する動画像と、を決定し、これらを順次再生することにより、第1リーチ展開に変化した後に、ハズレ展開に変化して終了する動画像を再生すればよい。可変表示内容が「第2リーチ(ハズレ)」である場合には、リーチ展開に変化する以前の動画像と、第2リーチ展開の動画像と、第2リーチ展開からハズレ展開に変化する動画像と、を決定し、これらを順次再生することにより、第2リーチ展開に変化した後に、ハズレ展開に変化して終了する動画像を再生すればよい。これに対して、可変表示内容が「第1リーチ(大当り)」である場合には、リーチ展開に変化する以前の動画像と、第1リーチ展開の動画像と、第1リーチ展開から大当り展開に変化する動画像と、を決定し、これらを順次再生することにより、第1リーチ展開に変化した後に、大当り展開に変化して終了する動画像を再生すればよい。可変表示内容が「第2リーチ(大当り)」である場合には、リーチ展開に変化する以前の動画像と、第2リーチ展開の動画像と、第2リーチ展開から大当り展開に変化する動画像と、を決定し、これらを順次再生することにより、第2リーチ展開に変化した後に、大当り展開に変化して終了する動画像を再生すればよい。
また、動画像の展開がリーチ展開に変化する場合、リーチ展開以前の動画像とリーチ展開での動画像とに例えばストーリ性を持たせるなど、関連性を持たせてもよいし、リーチ展開での動画像を、リーチ展開以前の動画像と全く関連性のないものにしてもよい。
次に、演出制御用CPU120は、動画像の展開がリーチ展開に変化するか否かに応じて、示唆マークを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS402)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される示唆マーク決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたに示唆マーク決定テーブルを参照することなどにより、示唆マークを複数種類のうちのいずれかに決定する。
図7は、示唆マーク決定テーブルの構成例を示す図である。示唆マーク決定テーブル170は、動画像の展開がリーチ展開に変化するか否かに応じて、示唆マーク決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、示唆マークM1〜M3のいずれかに割り当てられている。示唆マークM1は、図8(A)に示すように、星印の中に「敵!?」と描かれ、示唆マークM2は、図3に示すように、円形の中に「敵!?」と描かれ、示唆マークM3は、図8(B)に示すように、楕円形の中に「強敵!?」と描かれている。
図7に示す示唆マーク決定テーブル170では、動画像の展開がリーチ展開に変化しない場合、示唆マークM3に決定される割合が最も高く、次に示唆マークM2に決定される割合が高く、示唆マークM1に決定される割合が最も低くなるように設定されている。これに対して、動画像の展開がリーチ展開に変化する場合、示唆マークM1に決定される割合が最も高く、次に示唆マークM2に決定される割合が高く、示唆マークM3に決定される割合が最も低くなるように設定されている。このような設定によれば、示唆マークとして示唆マークM3が表示された場合には、動画像の展開がリーチ展開に変化する可能性が低くなる一方で、示唆マークM1やM2が表示された場合には、動画像の展開がリーチ展開に変化する可能性が高くなる。これにより、変化タイミングの示唆が、複数種類の示唆マークM1〜M3のうちのいずれの示唆マークで行われたかについても、遊技者を注目させることができる。なお、動画像の展開がリーチ展開に変化するか否かではなく、例えば可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、示唆マークM1〜M3の決定割合が異なるようにしてもよい。このようにしても、変化タイミングの示唆が、複数種類の示唆マークM1〜M3のうちのいずれの示唆マークで行われたかについて、遊技者を注目させることができる。
続いて、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、進行状況バー5Bの表示色を、複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS403)。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される表示色決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたに表示色決定テーブルを参照することなどにより、表示色を複数種類のうちのいずれかに決定する。
図9は、表示色決定テーブルの構成例を示す図である。表示色決定テーブル171は、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、表示色決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、緑色、赤色、レインボー色のいずれかに割り当てられている。表示色決定テーブル171では、可変表示結果が「ハズレ」である場合、「緑色」に決定される割合が「赤色」に決定される割合よりも高く設定されている一方で、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に決定される割合が「緑色」に決定される割合よりも高く設定されている。また、表示色決定テーブル171の設定では、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、「レインボー色」に決定されることはないのに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、「レインボー色」に決定されることがある。このような設定により、進行状況バー5Bの表示色が図10(A)に示すように「赤色」である場合、図10(B)に示すように「緑色」である場合よりも、動画像の展開が大当り展開となって大当り遊技状態に制御される可能性が高くなる。また、進行状況バー5Bの表示色が「レインボー色」である場合には、動画像の展開が大当り展開となって大当り遊技状態に制御されることが確定する。なお、可変表示結果が「大当り」となるか否かではなく、動画像の展開がリーチ展開に変化するか否かに応じて、例えば、緑色、赤色、レインボー色の決定割合が異なるようにしてもよい。
このように、可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて、進行状況バー5Bの表示色が、複数種類のいずれかに決定されて進行状況示唆表示が行われることで、進行状況バー5Bの表示色についても、遊技者を注目させることができる。
また、演出制御用CPU120は、選択演出を決定する(ステップS404)。ステップS404の処理では、可変表示内容に基づいて、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された選択演出パターン決定テーブルを用いて、選択演出の有無や、選択演出において提示される選択肢などが決定されればよい。この実施の形態において、選択演出では、6つの選択肢が選択可能に提示される。例えば、可変表示内容が「第1リーチ(ハズレ)」、「第1リーチ(大当り)」である場合、選択演出では、第1リーチ展開に対応する選択肢を少なくとも1つ含む6つの選択肢が選択可能に提示され、可変表示内容が「第2リーチ(ハズレ)」、「第2リーチ(大当り)」である場合、選択演出では、第2リーチ展開に対応する選択肢を少なくとも1つ含む6つの選択肢が選択可能に提示されればよい。その他、選択演出において提示される選択肢としては、リーチ展開に変化することなくハズレ展開に変化して動画像の再生表示が終了することを示す選択肢や、選択演出を再度実行すること(擬似連)を示す選択肢などが含まれればよい。
さらに、演出制御用CPU120は、「ステップアップ動作」の予告演出を決定する(ステップS405)。ステップS405の処理では、可変表示内容に基づいて、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出パターン決定テーブルを用いて、「ステップアップ動作」の予告演出の有無や、「ステップアップ動作」の予告演出を実行する場合のステップ数などが決定されればよい。
ステップS405の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS406)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、ステップS402の処理による示唆マークの決定結果、ステップS403の処理による表示色の決定結果などに対応して、複数用意された動画像再生表示制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS404の処理による選択演出の決定結果に対応して、複数用意された選択演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。ステップS405の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
ステップS406の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS407)。そして、画像表示装置5における動画像の再生表示を開始させるための設定を行う(ステップS408)。このときには、例えばステップS406にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して伝送させることなどにより、図12(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面にて動画像の再生表示や進行状況示唆表示を開始させればよい。
ステップS408の処理に続き、動画像の再生表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリアにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS409)。例えば、始動入賞記憶表示エリアにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS410)、可変表示中演出開始設定処理を終了する。
図11は、図5のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、「ステップアップ動作」の予告演出において、3段階目の演出動作の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS452)。3段階目の演出動作の開始タイミングは、例えば図6に示すステップS403の処理にて選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS452にて3段階目の演出動作の開始タイミングであるときには(ステップS452;Yes)、選択演出において提示された選択肢のうちから一の選択肢が既に選択されているか否かを判定する(ステップS453)。選択肢が既に選択されているか否かは、選択演出制御パターンにおいて予め定められた選択肢の選択タイミングを経過しているか否かに基づいて判定すればよい。なお、「ステップアップ動作」の予告演出は、選択演出において選択肢が選択される前に必ず終了するようにしてもよい。
ステップS453にて選択肢が未だ選択されていない場合には(ステップS453;No)、選択演出において提示されている選択肢を変更する(ステップS454)。具体的には、動画像の展開がリーチ展開に変化することなく動画像の再生表示が終了することを示す選択肢のうちの少なくとも一つを、第1リーチ展開に対応する選択肢や、第2リーチ展開に対応する選択肢、選択演出の再実行を示す選択肢に変更することにより、「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作に変化する以前よりも、動画像の展開がリーチ展開に変化することなく動画像の再生表示が終了することを示す選択肢が選択される割合が見かけ上低くなるようにしてもよい。また、第1リーチ展開に対応する選択肢のうちの少なくとも一つを、第2リーチ展開に対応する選択肢に変更することにより、「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作に変化する以前よりも、第2リーチ展開に対応する選択肢が選択される割合を見かけ上高くなるようにしてもよい。
このように、選択演出の実行中に「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作まで変化した場合、選択演出における選択肢が有利な選択肢に変更されることで、選択演出のみならず「ステップアップ動作」の予告演出にも遊技者に注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。
具体的に、「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作に変化する以前よりも、動画像の展開がリーチ展開に変化することなく動画像の再生表示が終了することを示す選択肢が選択される割合が見かけ上低くすることで、動画像の展開がリーチ展開に変化する可能性が高くなったことが視覚的に認識できるようになるため、遊技の興趣が向上する。
また、「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作に変化する以前よりも、第2リーチ展開に対応する選択肢が選択される割合を見かけ上高くしたりすることで、動画像の展開が第2リーチ展開に変化する可能性が高くなったことが視覚的に認識できるようになるため、遊技の興趣が向上する。
そして、ステップS452にて3段階目の演出動作の開始タイミングではないと判定された場合や(ステップS452;No)、ステップS453にて選択肢が既に選択されている場合(ステップS453;Yes)、ステップS454の処理を実行した後には、可変表示中演出を実行するための演出制御を行ってから(ステップS455)、可変表示中演出処理の実行を終了する。ステップS455の処理では、例えばステップS403の処理にて選択された動画像再生表示制御パターンや、予告演出制御パターン、選択演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に動画像を再生表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて、動画像の再生表示や、選択演出、「ステップアップ動作」の予告演出を実行できればよい。
ステップS455の処理が実行されることにより、画像表示装置5では、例えば、図12(B)に示すように、動画像の再生表示や進行状況示唆表示が実行されるとともに、選択演出の開始タイミングになったときには、選択演出が開始される。選択演出では、第2リーチ展開に対応する1つの選択肢と、選択演出の再実行を示す1つの選択肢と、動画像の展開がリーチ展開に変化することなく動画像の再生表示が終了すること示す4つの選択肢と、が提示されるとともに、サイコロが回転表示される。さらに、「ステップアップ動作」の予告演出の開始タイミングになったときには、「ステップアップ動作」の予告演出の1段階目となる演出動作が開始され、その後、2段階目の演出動作の開始タイミングになると、図12(C)に示すように、2段階目となる演出動作に変化する。
そして、3段階目の演出動作の開始タイミングになったときには、図12(D)に示すように、3段階目となる演出動作に変化するとともに、選択演出において選択肢が未だ選択されていなければ、動画像の展開がリーチ展開に変化することなく動画像の再生表示が終了することを示す選択肢のうちの1つが、第2リーチ展開に対応する選択肢に変更される。これにより、「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作に変化する以前よりも、動画像の展開がリーチ展開に変化することなく動画像の再生表示が終了することを示す選択肢が選択される割合が見かけ上低くすることができる。
その後、選択肢の選択タイミングになると、図12(E)に示すように、サイコロの回転表示が停止して例えば“5”の目が停止表示されるとともに、「START」から5番目の選択肢(第2リーチ展開に対応する選択肢)を選択する演出動作が行われる。そして、図12(F)に示すように、進行状況バー5B上の色彩が示唆マークの位置まで所定の表示色となったときに、動画像の展開が、選択演出において選択された選択肢に対応する第2リーチ展開に変化する。第2リーチ展開では、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出などが実行されればよく、その後、図12(G)に示すように、進行状況バー5B上の色彩がハートマークの位置まで所定の表示色となったときには、「チャンス!」といった演出画像を表示することにより、大当り信頼度が所定の基準値以上であることを示唆すればよい。
ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS459)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS459;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS459にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS459;Yes)、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、可変表示中演出を終了させる制御を行う(ステップS460)。具体的に、可変表示結果が「大当り」である場合には、図12(H)に示すように、動画像の展開を大当り展開に変化させて、「大当り」となったことを遊技者に報知すればよい。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、動画像の展開をハズレ展開に変化させて、「ハズレ」となったことを遊技者に報知すればよい。なお、図柄確定コマンドを受信するか否かに関わらず、ステップS451にて可変表示時間が経過したときに、可変表示結果が「大当り」であれば動画像の展開を大当り展開に変化させ、可変表示結果が「ハズレ」であれば動画像の展開をハズレ展開に変化させてもよい。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS461)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出終了処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS462)、可変表示中演出処理を終了する。
以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、飾り図柄の可変表示に代えて動画像の再生表示が行われる。そして、この動画像の再生表示においては、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることに代えて、動画像の展開がリーチ展開に変化することで、大当り信頼度が所定の基準値以上であることが示唆される。また、大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止表示されることに代えて、動画像の展開が大当り展開に変化することで、「大当り」になることが遊技者に報知される。もっとも、動画像の再生表示だけでは、動画像の展開がリーチ展開に変化するタイミングなどを遊技者が把握することは困難となる。そこで、動画像の進行状況を示唆する進行状況バー5Bを表示するとともに、進行状況バー5B上に示唆マークによってリーチ展開への変化タイミングを示唆することで、遊技者は、動画像の展開がリーチ展開に変化する以前に、いずれのタイミングから動画像の展開がリーチ展開に変化するかを認識することができる。このため、遊技の興趣が向上する。
また、進行状況バー5Bは、動画像の進行に従って、その色彩が左側から右側にかけて徐々に白色から所定の表示色に変化していくことで、変化タイミングまでの残り時間を遊技者に示唆することができる。これにより、いずれかのタイミングから、動画像の展開がリーチ展開に変化するかを遊技者により認識させやすくすることができる。
さらに、動画像の展開が第1リーチ展開に変化する場合には、図3(A)に示す位置に示唆マークM2が表示され、動画像の展開が第2リーチ展開に変化する場合には、図3(B)に示す位置に示唆マークM2が表示される。これにより、示唆マークの位置によって、示唆タイミングのみならず、動画像の展開が第1リーチ展開及び第2リーチ展開のうちいずれのリーチ展開に変化するかについても示唆することができ、遊技者に注目させることができる。
また、この実施の形態では、動画像の展開がリーチ展開に変化しない場合にも、進行状況バー5Bに示唆マークが表示され、変化タイミングが示唆される。これにより、動画像の展開がリーチ展開に変化しない場合でも、遊技者に期待感を持たせることができる。
図7に示す示唆マーク決定テーブル170では、動画像の展開がリーチ展開に変化しない場合、示唆マークM3に決定される割合が最も高く、次に示唆マークM2に決定される割合が高く、示唆マークM1に決定される割合が最も低くなるように設定されている。これに対して、動画像の展開がリーチ展開に変化する場合、示唆マークM1に決定される割合が最も高く、次に示唆マークM2に決定される割合が高く、示唆マークM3に決定される割合が最も低くなるように設定されている。このような設定によれば、示唆マークとして示唆マークM3が表示された場合には、動画像の展開がリーチ展開に変化する可能性が低くなる一方で、示唆マークM1やM2が表示された場合には、動画像の展開がリーチ展開に変化する可能性が高くなる。これにより、変化タイミングの示唆が、複数種類の示唆マークM1〜M3のうちのいずれの示唆マークで行われたかについても、遊技者を注目させることができる。
図9に示す表示色決定テーブル171では、可変表示結果が「ハズレ」である場合、「緑色」に決定される割合が「赤色」に決定される割合よりも高く設定されている一方で、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に決定される割合が「緑色」に決定される割合よりも高く設定されている。このような設定により、進行状況バー5Bの表示色が「赤色」である場合、「緑色」である場合よりも、動画像の展開が大当り展開となって大当り遊技状態に制御される可能性が高くなる。また、進行状況バー5Bの表示色が「レインボー色」である場合には、動画像の展開が大当り展開となって大当り遊技状態に制御されることが確定する。このように、可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて、進行状況バー5Bの表示色が、複数種類のいずれかに決定されて進行状況示唆表示が行われることで、進行状況バー5Bの表示色についても、遊技者を注目させることができる。
また、選択演出の実行中に「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作まで変化した場合、選択演出における選択肢が有利な選択肢に変更されることで、選択演出のみならず「ステップアップ動作」の予告演出にも遊技者に注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。
具体的に、「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作に変化する以前よりも、動画像の展開がリーチ展開に変化することなく動画像の再生表示が終了することを示す選択肢が選択される割合が見かけ上低くすることで、動画像の展開がリーチ展開に変化する可能性が高くなったことが視覚的に認識できるようになるため、遊技の興趣が向上する。
また、「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作に変化する以前よりも、第2リーチ展開に対応する選択肢が選択される割合を見かけ上高くしたりすることで、動画像の展開が第2リーチ展開に変化する可能性が高くなったことが視覚的に認識できるようになるため、遊技の興趣が向上する。
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
上記実施の形態では、選択演出において各選択肢の選択割合は同一であるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、各選択肢の選択割合は各々異なるものであってもよく、例えば表示色に応じて、各選択肢の選択割合を異ならせてもよい。具体的には、選択演出において提示されている選択肢のうち、赤色の選択肢は、緑色の選択肢よりも選択される可能性を高くすればよい。そして、遊技者にとって有利な第2リーチ展開に対応する選択肢が緑色で提示されている場合において、一の選択肢が選択されるまでに「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作まで変化したときには、第2リーチ展開に対応する選択肢の表示色を緑色から赤色に変更して提示すればよい。このようにすれば、第2リーチ展開に対応する選択肢の選択割合が向上し、動画像の展開がリーチ展開に変化する可能性が高くなったことが視覚的に認識できるようになるため、遊技の興趣が向上する。また、選択演出において提示されている選択肢のうち、赤色の選択肢は、緑色の選択肢よりも選択されたときに動画像の展開が大当り展開に変化する可能性を高くしてもよい。
上記実施の形態では、動画像の展開がハズレ展開又は大当り展開に変化して可変表示結果が報知されるまでに、動画像の展開が1回だけリーチ展開に変化するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、動画像の展開は複数回変化してもよい。この場合、動画像の展開が変化する毎に選択演出を実行し、選択演出の実行回数に応じて、異なる種類の「ステップアップ動作」の予告演出が実行されればよい。具体的に、図12に示す選択演出において、選択演出の再実行を示す選択肢(図12に示す例では「もう1回!」を示す選択肢)が選択された場合には、動画像の展開を変化させて再生表示を最初から再度実行し直す。動画像の展開後には、選択演出が最初から再度実行されるとともに、「ステップアップ動作」の予告演出が、選択演出の再実行を示す選択肢が選択される以前とは異なる種類で再度実行されればよい。一例として、動画像の展開が変化する前に、図12(B)〜図12(D)に示すように味方キャラクタが使用する武器が段階的に変化する「ステップアップ動作」の予告演出が実行されていた場合には、動画像の展開が変化した後、例えば敵キャラクタが段階的に変化する「ステップアップ動作」の予告演出が実行されればよい。そして、選択演出の再実行を示す選択肢が選択される毎に、動画像が展開して再生表示を最初から再度実行し直すとともに、選択演出と、動画像の展開前とは種類の異なる「ステップアップ動作」の予告演出と、を最初から再度実行すればよい。そして、最終的に、選択演出において第2リーチ展開に対応する選択肢が選択された場合には、動画像の展開をリーチ展開に変化させるとともに、リーチ展開では、「ステップアップ動作」の予告演出の最終段階で表示された武器を味方キャラクタが使用して、これとは種類の異なる「ステップアップ動作」の予告演出の最終段階で表示された敵キャラクタと戦うバトル演出が実行されればよい。このようにすれば、動画像が展開した回数に応じて、異なる種類の「ステップアップ動作」の予告演出が実行されるため、動画像が展開していることを遊技者に判りやすくすることができる。なお、選択演出の再実行を示す選択肢が選択された場合に再生表示される動画像は、選択前と同一のものであってもよいし、異なるものであってもよい。また、動画像の展開が変化する前の選択演出と、動画像の展開が変化した後の選択演出とでは、提示される選択肢が同一のものであってもよいし、異なるものであってもよい。
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示においてノーマルリーチのリーチ演出に対応するものとして、第1リーチ展開に変化する動画像表示が、スーパーリーチのリーチ演出に対応するものとして、第2リーチ展開に変化する動画像表示と、が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出に対応する動画像表示は、複数種類あってもよく、例えば第2リーチ展開に変化する動画像表示に加えて、第2リーチ展開に変化する動画像表示よりも大当り期待度が高い第3リーチ展開に変化する動画像表示が実行されてもよい。この場合、選択演出では、第2リーチ展開及び第3リーチ展開のいずれかに変化することを示す選択肢と、第2リーチ展開に対応する選択肢又は第3リーチ展開に対応する選択肢と、が提示されればよい。そして、動画像の展開が第3リーチ展開に変化した場合でも、選択演出において、第2リーチ展開及び第3リーチ展開のいずれかに変化することを示す選択肢が選択されたか、第3リーチ展開に対応する選択肢が選択されたかに応じて、大当り期待度や、大当り種別、大当り遊技状態の終了後の確変状態に制御される確率などが異なるようにしてもよい。
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される場合、事前にその旨が遊技者に報知されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される場合でも、事前にその旨が遊技者に報知されない潜伏モードに制御されるものであってもよい。この場合、選択演出において提示される選択肢として、潜伏モードへの移行を示す選択肢を提示し、潜伏モードへの移行を示す選択肢が選択されて確変状態に制御される場合と、潜伏モードへの移行を示す選択肢が選択されることなく確変状態に制御される場合とで、潜伏モードに移行する割合を異ならせてもよい。
上記実施の形態では、選択演出の実行中に「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作まで変化した場合にのみ、選択演出における選択肢が有利な選択肢に変更されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、選択演出の実行中に「ステップアップ動作」の予告演出の演出態様がステップアップする毎に、選択演出における選択肢をさらに有利な選択肢に変更して行ってもよい。例えば、「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作まで変化したときに選択演出における選択肢を有利な選択肢に変更した後、4段階目の演出動作まで変化したきには、選択演出における選択肢を、さらに有利な選択肢に変更してもよい。
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示に代えて動画像の再生表示が行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示に対応して、演出表示の態様が変化していくものであれば任意であり、例えば特別図柄の可変表示に対応して、静止画像の態様(例えば表示色や登場キャラクタなど)が変化していくものであってもよい。また、この発明の少なくとも一部は、飾り図柄の可変表示が実行される場合にも適用することができる。例えば飾り図柄の可変表示中に選択演出が実行され、この選択演出の実行中に「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作まで変化した場合、選択演出における選択肢が有利な選択肢に変更されるようにしてもよい。飾り図柄の可変表示とともに動画像の再生表示が行われる場合に、「ステップアップ動作」の予告演出が3段階目の演出動作に変化する以前よりも、動画像の展開がリーチ展開に変化することなく動画像の再生表示が終了することを示す選択肢が選択される割合が見かけ上低くなる提示が行われるようにしたり、第2リーチ展開に対応する選択肢が選択される割合を見かけ上高くなる提示が行われるようにしてもよい。その他、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、飾り図柄の可変表示が実行されるときに、選択演出や動画像の再生表示などの各種演出が実行されてもよい。
上記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。