JP2009201532A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 予告や大当りへの信頼度向上演出およびリーチ表示を豊富かつ複雑に組み合わせた遊技機において、予備知識のない遊技者が遊技を行っても速やかに各種演出内容の信頼度または信頼度上昇の傾向を把握することを可能にして遊技に混乱が生じることを防止したい。
【解決手段】 特図の図柄変動が開始した時に(S120:yes)信頼度フラグが1である場合は(S121:yes)前回変動の変動コマンドを参照し(S122)、変動コマンドが所定の場合は(S123:yes)信頼度報知有効表示95を開始して(S124)遊技者が演出ボタン67を操作することにより(S125:yes)画面6aに信頼度報知表示96を行う。
【選択図】 図17

Description

本発明は、図柄組み合わせゲーム時の図柄の変動内容がどの程度大当りの期待があるのかを示す信頼度報知演出に関する。
近年の遊技機は、表示装置の能力向上、表示領域拡大に伴い、飛躍的に図柄組み合わせゲーム時の表示演出力が向上している。
代表的な表示演出として、変動開始時に表示される予告演出(特許文献1)、変動中に表示される大当りの期待度を向上させる期待度向上演出(特許文献2)、大当りの並びにて変動確定停止時に、更に有利な大当り図柄の並びに並び換える再抽選演出、大当り遊技中に次回の図柄組み合わせゲームが確率変動で行えることを報知する大当り中昇格演出がある。
特に予告演出、期待度向上演出としては従来技術においても、信頼度を数値で表わす演出(特許文献3)、ステップアップ予告、背景予告、図柄すべり予告、カットイン予告、キャラ群予告、キャラ変化予告など多様な演出タイプが開発されており、現在の遊技機はこれら予告を如何に上手く演出できるかでリーチ演出と共に人気の決定要因となっている。
特開1996−243224号公報 特開2002−355417号公報 特開2003−117131号公報
このように、リーチ態様、予告、期待度向上演出のパターン数は増える一方であり、また、1つの機種が有するパターン数も向上の一途を辿っている。
そのため、遊技者としては豊富なリーチ、予告、演出により非常に賑やかで楽しみを得るのだが、一方でパターン数が増えた分、一変動に対するリーチ、予告、演出のいずれかが出現する割合が向上するため、何の予備知識も持たずに遊技を開始した遊技者にとっては、どのリーチ、予告、演出が熱いのか、また、それらがどの組み合わせで出現すれば熱くなるのか等、全く見当が付かずに混乱ばかりしてしまう。
それでも高い頻度で何かしらのリーチ、予告、演出が出現してくるので、その度に遊技者は大当りへの期待感を抱き、そして外れの結果により落ち込むことを繰り返すことになる。
特に早期に大当りを得ることができなかった遊技者などは、全てのリーチ、予告、演出に対して不信感を抱き、本来熱いリーチ、予告、演出やそれらの組み合わせが表示されたとしても気付くことなく、不信の眼差しで表示演出を見ることになる。
これでは本来、パターン数を豊富にすることにより、大当りへの期待とともに表示演出を楽しんでもらうことを目的としていたものが、どの表示演出が来ても期待できない。ある程度演出内容を把握するのに時間が掛かる。といった逆の効果が生じてしまうことになる
本発明は、多種多様なリーチ、予告、期待度向上演出ならびにそれらの組み合わせの多様性を維持しながら、遊技者にその変動がどれだけ大当りの可能性があったのかを報知することにより、予備知識のない遊技者でもどのリーチ、予告、期待度向上演出が熱いのかの把握を容易にする遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために請求項1記載の遊技機は、遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
該主制御装置から指示された指示内容に基づいて当否を示す図柄を変動させて図柄組み合わせゲームを行うサブ制御装置を備え、
前記主制御装置は、遊技球が始動口に入球した際に、
大当り遊技を行うか否かを決定するための当否判定用乱数値と、
リーチを行うか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値と、
前記図柄組み合わせゲーム時の図柄変動時間および可変内容を決定するための変動パターン決定用乱数値と、を少なくとも取得し、
該取得した各乱数値により決定された各結果に基づいて変動コマンドを作成する変動コマンド作成手段を備え、
前記サブ制御装置は、前記変動コマンドを受信することにより、前記図柄組み合わせゲームを表示するための図柄表示装置を制御する図柄制御手段と、
前記指示内容の範囲内で更に詳細に演出内容を決定する演出内容決定手段と、
を備えた構成の遊技機において、
前記変動コマンド作成手段により、前記当否判定用乱数値を判定して外れが決定又は前記リーチ決定用乱数値の判定結果がリーチを決定したことに基づいて、前記変動パターン決定用乱数値により作成された前記変動コマンドの場合は、
前記サブ制御装置は、前記図柄の当該変動終了後に、前記当該変動の大当りだった可能性を示唆する信頼度を表示することを特徴とする遊技機である。
変動コマンドとは、サブ制御装置に図柄の変動開始を指示するとともに、停止図柄、変動パターンを指定するものであり、一般的に大当り図柄は当否判定用乱数値の判定が当選の場合にどの図柄で当選させるかを抽選決定し、当否判定乱数値の判定が外れの場合は、外れ専用図柄を備えているものはそれを選択し、専用図柄を備えていない場合は当選時と同様に抽選決定するものがある。
変動パターンは、遊技状態(通常状態、確率変動状態、時短状態など)、当否判定用乱数値、リーチ決定用乱数値、保留記憶数を参照し、その到達したテーブルにて変動パターン決定用乱数値を参照して決定される。こうして決定された情報をコマンド化するのを変動コマンド作成手段と呼んでいる。なお、後述するが、変動コマンド決定に用いられるこれら乱数値は、まとめて基本乱数とも呼ぶこともある。
前記指示内容の範囲内で更に詳細に演出内容を決定する演出内容決定手段とは、変動コマンドによって変動時間が指定されると、その時間に合致する演出内容(演出組み合わせ)が必然的に選択されることになり、該選択された演出内容に対して、更に詳細な内容を決定することを指す。
例えば、変動コマンドにより段階的に大当りへの信頼度を向上させていく、所謂ステップアップ予告が決定された場合に、サブ制御装置がステップ数を2段階まで表示するのか、ステップ数4段階まで表示するのかを決定することを指す。または、ステップアップAとステップアップBの複数パターンを備えている場合は、A,Bどちらで表示するかをサブ制御装置が決定する手段をいう。
前記図柄の当該変動終了後とは、当該変動が終了して確定停止表示期間や、次の変動が開始されている期間を差す。当該変動時には報知を行わない構成である。よって、予告や信頼度を向上演出ではなく、あくまでも結果が出た変動に対して大当りだった可能性を報知するものである。
可能性を示唆する信頼度を表示するとは、例えば、「○○%」のように数値にて大当りだった可能性を表示したり、星の数、レベルメータ、キャラクタ、音声、ランプの点灯パターン等が考えられる。複数の信頼度を表現できる手段ならば特に限定されない。
信頼度表示は、信頼度表示時の図柄変動が視認を妨げない表示構成が望ましい。
上記課題を解決するための請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、
少なくとも前記当否判定用乱数値、リーチ決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値を前記変動コマンド作成用の基本乱数値として所定個数まで記憶する保留記憶手段を備え、
前記当否判定用乱数値を判定して外れが決定又は前記リーチ決定用乱数値の判定結果がリーチ決定したうえで、前記変動パターン決定用乱数値により決定された前記変動コマンドの場合に、
前記サブ制御装置は、前記図柄の当該変動終了後に、前記保留記憶手段が所定個数記憶していることを条件に、前記信頼度の表示を可能とすることを特徴とする遊技機である。
請求項2の構成では、基本乱数値を変動開始時に参照する構成としているが、始動口入賞時に基本乱数値を取得して当否判定、リーチ決定、変動コマンド決定を行い、その抽選結果を保留記憶する構成も考えられる。その場合は、
請求項1記載の遊技機において、
少なくとも前記変動コマンドを所定個数まで記憶する保留記憶手段を備え、前記当否判定用乱数値を判定して外れが決定又は前記リーチ決定用乱数値の判定結果がリーチ決定したうえで、前記変動パターン決定用乱数値により決定された前記変動コマンドの場合に、前記サブ制御装置は、前記図柄の当該変動終了後に、前記保留記憶手段が所定個数記憶していることを条件に、前記信頼度の表示を可能とすることを特徴とする遊技機。
となる。
保留記憶手段が所定個数記憶していることを条件にとは、当該変動が終了した時に次回の変動が行われない状態だと、大当りだった可能性を示唆する信頼度を表示する時間が充分に確保することができないことから、最低でも保留記憶手段に1つ記憶されていることが望ましい。表示内容によっては複数変動にまたがって表示する必要があるため、必要とする保留記憶数は適宜選択すればよい。
また、当該変動時に記憶されていた記憶数の間だけ信頼度を表示することが可能な有効期間に設定することが考えられる。
上記課題を解決するための請求項3記載の遊技機は、請求項1〜2記載の遊技機において、
前記サブ制御装置は、前記変動コマンドを当該変動終了後も記憶し、
前記信頼度を表示するときは、前記変動コマンドに対応した信頼度を表示することを特徴とする遊技機である。
変動コマンドに対応した信頼度を表示するとは、サブ制御装置が変動コマンドを基に選択決定したリーチ、予告、信頼度向上演出の内容ではなく、変動コマンドに対応する信頼度を予め設定しておくことを指す。
上記課題を解決するための請求項4記載の遊技機は、請求項1〜2記載の遊技機において、
前記サブ制御装置は、前記演出内容決定手段により、所定の予告またはリーチを選択表示可能に構成し、
前記所定の予告またはリーチに対応した信頼度を表示することを特徴とする遊技機である。
前記所定の予告またはリーチに対応した信頼度を表示するとは、各々の演出に信頼度に関する数値を設定しておき、予告ポイント、リーチポイントを加算した数値を信頼度として表示したり、予告とリーチの組み合わせに信頼度に関する数値を設定しておき、信頼度として表示することが考えられる。
また、予告とは、一例としてステップアップ予告、カットイン予告、キャラクタ予告、図柄すべり、背景変化、図柄変化、図柄の変動方向変化、図柄停止順序変化、連続変動予告、ミッション予告、タイムミッション予告、押しボタン予告、リーチ後予告、キャラ群予告などが考えられるが、通常時の表示内容とは異なる表示が為されることにより、大当りへの期待感を遊技者に生じさせるものを全て含む概念として予告という表現を用いている。
リーチにおいても、例を挙げるまでもなく、所定のリーチに限定するものではなく、広義に図柄による大当りへの過程を演出するものを含む。
請求項1記載の発明によれば、何かしら大当りを示唆したと思われるリーチ、予告、信頼度向上演出が変動時に表示された場合、その変動終了後に確認することが可能となる。
これにより、予備知識を有さない遊技者でも、気になる表示内容がある度に確認して、早期に演出内容の傾向を把握することができる。なお、演出内容の傾向とは、機種により、予告が強力なタイプ、信頼度向上演出が強力なタイプなどがあることを指す。
また、遊技機製作側においても、特定の予告と信頼度向上演出やリーチとの組み合わせなど、意図した演出を把握してもらいやすいため、豊富なパターンを減らすことなく、より、豊富で複雑な演出が可能となる。よって、遊技者は、どの予告が熱いのか、どの組み合わせになると劇的に大当りの可能性が向上するのか。など、漫然と大当りを待つのではなく、信頼度を調査していくという楽しみを与えることができる。
請求項2記載の発明によれば、保留記憶が確保された状態時のみ信頼度表示が可能となるため、確実に遊技者が遊技を続行していることを担保とすることができる。また、信頼度表示の時間を確保することができる。
請求項3記載の発明によれば、サブ制御装置は、変動コマンドに対応した信頼度を表示することができる。
請求項4記載の発明によれば、サブ制御装置が決定したリーチ、予告、信頼度向上演出等の内容により表示される信頼度が変化することになり、より詳細に演出内容の調査および製作者が意図した信頼度の振り分けを把握してもらうことが可能となる。
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
[第1実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。
外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。
前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右及び外枠下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。
前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。
また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の図示しない遊技釘が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓5a等を備えている。
窓5aの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置7及び7セグメントの特別図柄表示装置9と4個のLEDからなる普通図柄保留記憶表示装置8が設置され、下側には特別図柄保留記憶表示装置10が設置されている。
センターケース5の向かって左横には普通図柄作動ゲート17が配置されている。
センターケース5の下方には、第1始動口11と第2始動口12とがユニット化された複合入賞装置13が配置されている。
第1始動口11は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第2始動口12は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第1始動口11があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過すると行われる普通図柄抽選で当り、普通図柄表示装置7に当りの普通図柄が確定表示されると、第2始動口12は開放されて入球容易になる。
複合入賞装置13の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置され、その下方にはアウト穴15が設けられている。
また、複合入賞装置13の左側には第1左入賞口31と第2左入賞口32が、右側には第1右入賞口33と第2右入賞口34がガイドレール2bに沿うように設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第1右入賞口33、第2右入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
図3に示すように、パチンコ機50の裏側は、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。
また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。
また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、この外部接続端子板78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータ87に送られる。なお、従来はホールコンピュータ87へ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ87へ出力するための端子)と枠用((枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータ87へ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87へ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には電源回路は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84、電源基板85にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31および第2左入賞口32に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、第1右入賞口33および第2右入賞口34に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ33aなどの検出信号が遊技盤中継端子板74を介して入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている特別図柄表示装置9及び普通図柄表示装置7の表示、特別図柄保留記憶表示装置10及び普通図柄保留記憶表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、遊技盤中継端子板74を介して大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普電役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。なお、普電役物とは普通電動役物を示す。
主制御装置80からの出力信号は、上記のほかにも試験信号端子や、図柄変動や大当たり等の管理用の信号が外部接続端子板78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を駆動させて賞球を払い出させる。図4の構成では、払出制御装置81は裏配線中継端子板75と払出中継端子板76を介して払出モータ20を制御する構成である。また、本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
払出制御装置81は満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力される構成で、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンク71に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24(遊技球等貸出装置接続端子板とも記載する)を介してCRユニット56(遊技球等貸出装置とも記載する)と交信することで払出モータ20を駆動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示装置25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸スイッチ57、精算を要求するための返却スイッチ58が接続されている。
払出制御装置81は、外部接続端子板78を介して賞球に関する情報、枠(内枠70、前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。
なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LEDや各種ランプを制御する。なお、音声出力に関しては、音量調整スイッチ83aにて音量を調節することができる。
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面6aに表示させる。
次に主制御装置80の主制御CPUの電源投入時処理の動作を詳しく説明する。
図5に示すように、図示しないセキュリティーチェックが終了した後に、主制御CPUは先ず電源投入時処理を実行する。
ここでは、RAM初期設定処理(S1)を行ってから、RAMクリア信号が入力されたか否か、すなわちRAM消去か否かを判断(S2)して、肯定判断ならば(S2:yes)RAM消去(S6)を行い、サブ統合制御装置83へ初期画面指定コマンドを送信(S8)する。
否定判断(S2:no)のときは、RAM保証値が1か否かを判断する(S3)。RAM保証値が1でなければ(S3:no)RAM消去(S6)、初期画面指定コマンド送信(S8)を行い、RAM保証値が1なら(S3:yes)、SUM値作成処理(S4)を行い、SUM値が0か否かを判断する(S5)。
SUM値が0でなければ(S5:no)RAM消去(S6)、初期画面指定コマンド送信(S8)を行う。
SUM値が0なら(S5:yes)RAMに記憶されていたデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させるための電源復帰処理(S7)を行う。なお、電源復帰処理で復帰した場合は、初期画面指定コマンドは送信せず、待機画面を表示させる構成である。
本実施例ではS8またはS7の実行で電源投入時処理が終了し、残余処理が始まる。
続いて残余処理の説明を開始する。
ここでは、割り込みを禁止し(S9)、NMIフラグが0か否かを判断する(S10)。
NMIフラグが0なら(S10:yes)、初期値乱数更新処理1(S11)、初期値乱数更新処理2(S12)、初期値乱数更新処理3(S13)を実行して、割り込み禁止を解除する(S14)。なお、本実施例では、初期値乱数1は第1始動口スイッチ11aで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理であり、初期値乱数2は第2始動口スイッチ12aで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理、初期値乱数3は普通図柄作動スイッチ17aで取得する当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理である。
この残余処理中にINT割り込みがあると、割り込み禁止が解除(S14)された後に図6に示す割り込み(INT)処理にジャンプして本処理を行う。
この処理では、特別図柄当否判定に使用する各種の乱数値を更新し(S21)、タイマのカウントを更新し(S22)、入賞口等に設置されている検出スイッチからの遊技球検出信号や枠装置に設けられたスイッチ類からの信号等の入力処理を行い(S23)、当否報知および大当たり遊技の実行に関わる特別図柄遊技処理(S24)、普通図柄当否判定および普通電動役物(第2始動口)12の制御に関わる普通図柄遊技処理(S25)、演出画像の表示、電飾、音声出力などを制御するサブ統合装置83への演出制御コマンド送信処理(S26)、特別図柄表示装置9の表示制御や可変入賞口(普通電動役物12、大入賞口14)の開閉制御のためのデータ出力処理(S27)を行う。
そして、割り込み回数カウンタを+1して(S28)、割り込み回数が所定回数を超えたか否かを判断する(S29)。
INT割り込みはタイマによって定期的(2ms毎または4ms毎)に行われるので、その割り込み回数を計数すれば、電源投入時処理(図5参照)が行われた後の経過時間を測定したのと同じことになる。
割り込み回数が所定回数を超えていれば(S29:yes)、すなわち「タイマ手段による計時が所定時間を経過した」ことになる。
この所定時間(所定回数)は、賞球制御CPU31aのセキュリティーチェックに必要な時間から主制御CPUのセキュリティーチェックに必要な時間を減じた時間以上に設定されている。
そして、割り込み回数が所定回数を超えていれば(S29:yes)、払出制御装置81に賞球コマンドを送信する(S30)。
賞球コマンドは、入賞口に設置されている検出スイッチからの遊技球検出信号(S23参照)に基づいて生成されるコマンドであり、払い出し個数(賞球個数)を特定可能なデータ構成になっている。
払出制御装置81の賞球制御CPUは、賞球コマンドが主制御装置80から送られてくると、払出中継端子板76を介して払出モータ20を駆動させて、賞球コマンドで指定された個数の賞球を払い出させる。
割り込み回数が所定回数を超えていないときは(S29:no)、上記のように生成した賞球コマンドを例えばRAMに記憶する(S31)。
なお、ここでは賞球コマンドを記憶する代わりに、賞球個数を記憶してもよく、複数の入賞分の賞球個数を加算記憶しても何ら差し支えない。
S30またはS31を実行すると割り込み(INT)処理から残余処理にリターンする。
一方、電源装置85(図8参照)に設けられる停電検出回路110が停電を検出して停電検出信号111を出力し、この信号が主制御装置80に入力されると、主制御CPUにリセット信号(NMI信号)112が与えられる。なお、本実施例ではリセット信号としてNMI(ノンマスカブルインタラプト)を用いるため、以後リセット信号をNMI信号と記す。
主制御CPUは、NMI信号112があると、残余処理や本処理にかかわらず直ちに現在のプログラムを中断して、図7に示す割り込み(NMI)処理にジャンプ(実行途中の処理は行う構成とし、次のステップへは移行せずに割り込み(NMI)処理にジャンプ)して強制割り込み処理を行う。
この割り込み(NMI)処理では、現在のプログラムのアドレスをレジスタに記憶して(S35)、NMIフラグを1にセットしてから(S36)、レジスタに記憶したアドレスから処理を再開する(S37)。
この処理の再開後の残余処理においてS9を実行すると、NMIフラグが1になっているので(S10:no)、バックアップ処理に移行して、SUM値を作成し(S15)、RAM保証値を1にして(S16)、RAMライトプロテクト処理(S17)によりRAMの書き込みを禁止する。
このようにバックアップ処理が行われた後に復電すれば、電源投入時処理が行われるが、ここではRAM保証値が1であるから(S3:yes)、上述のS4、S5が実行され、またSUM値が0ではないから(S5:yes)電源復帰処理(S7)を行う。
電源投入時処理後に実行される残余処理中にINT割り込みがあると、割り込み禁止が解除(S14)された後に割り込み(INT)処理にジャンプして本処理を行うので、電源投入時処理の終了後に各種入賞口への入賞があった場合には、即座に払い出しはできないものの、入賞があったことを検出して主制御装置80が記憶することができる。
その検出した入賞に関しては、払出制御装置81の賞球制御CPUの立ち上がりに要する時間を経過した後に、賞球コマンドが主制御装置80から払出制御装置81に送信されるので、賞球コマンドを払出制御装置81が取りこぼすことがない。
よって、遊技者は、入賞したのに賞球が払い出されないという不利益を被らない。
図8は電源装置85の電源供給を示すブロック図である。
図8に示すように、電源装置85は電源回路113、停電検出回路110及びバックアップ用電源回路114、受電回路116、電源スイッチ117、RAMクリアスイッチ115を備えている。
電源回路113は、受電回路116を経由して供給される主電源AC24Vを基にして、各制御装置やアクチュエータ等の作動電源を生成して供給する。また、受電回路116には、当該受電回路116から電源回路113への主電源AC24Vの供給を導通/非導通に切り替えられる電源スイッチ117が接続されている。
バックアップ用電源回路114は、電源回路113で生成されたDC5Vを充電し、バックアップ対象にバックアップ用電源(DC5V)として供給する。停電検出回路110は、主電源の電圧(24V)が所定電圧以下に降下すると主制御装置80、払出制御装置81に停電検出信号111とリセット信号(NMI信号)112を出力する。なお、主電源の電圧が所定電圧以上に上昇すると停電検出信号111、リセット信号112ともに出力を停止する。
また、本実施例で停電検出信号111とリセット信号112を主制御装置80と払出制御装置81に送信する構成としたが、必ずしもこの構成である必要はない。主制御装置80のみに送信し、主制御装置80が払出制御装置81に停電用のコマンドを送信しても良いし、その逆の構成なども考えられる。
RAMクリアスイッチ115は操作に応じてRAMクリアスイッチ信号を出力する。なお、RAMクリアスイッチ115の操作によりRAMクリアスイッチ信号を出力するためのRAMクリアスイッチ信号発生用の回路は、必ずしも電源装置85に設ける必要はなく、主制御装置80や払出制御装置81のいずれかに設けることも考えられるし、主制御装置80、払出制御装置81に各々設けることも考えられる。その場合は主制御装置のみをRAMクリアできたり、払出制御装置81のみクリアできる構成とする。
図9に示す始動入賞確認処理では、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11a又は第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する(S40)。
肯定判断なら、大当り決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S41)。
保留記憶が満杯でなければ(S41:no)、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数を1増加させる(S42)。既に4個の保留記憶があれば(S41:yes)保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減はサブ統合制御装置83を経由して演出図柄制御装置82に伝えられ、演出図柄表示装置6の画面6aにて、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。無論、疑似保留表示は必ずしも行う必要があるものではない。
図10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する(S50)。なお、後述する変動コマンドを決定する処理(S54〜S59、S60)では図13、図16も参照するとよい。
なお、変動コマンドとは、主制御装置80が停止図柄、変動パターンをサブ制御装置83へ指定して図柄組み合わせゲームを開始させるものであり、場合によっては変動パターンと同義語として用いる場合もある。
S50の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S51:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S52:no)、特別図柄保留記憶(上記、S42による保留記憶)があるか否かを判断する(S53)。
この保留記憶があれば(S53:no)、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込むとともにその特別図柄保留記憶は保留記憶から消去するため保留記憶をー1とし(S49)、確変フラグがセットされているか(高確率状態か)否かを判定する(S54)。
肯定判断であれば(S54:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合し(S56)、否定判断であれば、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S55)。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には1/350の確率で当選し、高確率遊技状態には1/35の確率で当選する。
S55又はS56の判定で大当りなら(S57:yes)、大当たり図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定し(S58)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S59)。
また、外れのときは(S57:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S60)。本実施例の場合、外れの場合の特別図柄の表示は「− −」の1種類しかないので、外れ図柄は決定しなくてもよい。
また、図13ではリーチも行わない外れの場合は保留記憶数も参照してから決定している。保留記憶数が所定個数以上ある場合に図柄の平均変動時間を短くしたい構成の場合は、概ねこの構成で決定している。
S59又はS60に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し、また特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の変動表示を開始させる(S61)。
従って、サブ統合制御装置83は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄(以下、まとめて確定図柄)、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置82に変動開始コマンドを送る。
主制御装置80は、特別図柄の変動中であれば(S51:yes)、図11(a)に示すように図柄変動時間(S59又はS60の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判断する(S62)。
肯定判断なら図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83に出力し、また特別図柄表示装置9を制御して確定図柄を確定表示させる(S63)。
図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置82に図柄停止コマンドを送る。
主制御装置80は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば(S64:yes)、確定図柄表示設定処理(S65)を行い、条件装置作動開始処理(S66)により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S67)、肯定判断なら確変フラグをクリアする(S68)。否定判断なら(S67:no)、時短フラグがセットされているか(時間短縮状態か)否かを判定し(S69)、肯定判断なら時短フラグをクリアする(S70)。
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示(つまり外れ)のときは(S64:no)、確定図柄表示設定処理(S71)を行い、開放延長フラグが立っているか否かを判断する(S72)。なお、開放延長フラグは、高確率状態中及び時間短縮状態中には立っている。開放延長フラグが立っていれば記憶されている開放延長回数カウントを−1して(S73)、このカウントの値が0になったなら(S74:yes)、各フラグを終了する(S75)。
このS75の処理では、現在が高確率状態であれば、確変フラグ、時短フラグと開放延長フラグを終了させ、現在が時間短縮状態であれば、時短フラグと開放延長フラグを終了させる。
S52で確定図柄の表示中であれば(S52:yes)、図11(b)に示すように、確定図柄表示設定(S65又はS71)で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し(S76)、経過していれば(S76:yes)、確定図柄表示終了処理(S77)により特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、またサブ統合制御装置83経由で演出図柄制御装置82に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
図12に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する(S80)。
条件装置の作動中なら(S80:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S81)。
大入賞口14の開放中でなく(S81:no)、大当たり開始演出中でなく(S82:no)、インターバル中でもなく(S83:no)、大当たり終了演出中でもなければ(S84:no)、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し(S85)、大当たり開始演出処理(S86)により、サブ統合制御装置83に大当たり開始コマンドを送信し、また大入賞口14を開放させる。
サブ統合制御装置83は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して大当たり開始演出(いわゆるファンファーレ画面)を表示させる。上記大入賞口14の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
S82、S83又はS84で肯定判断のときはリターンする。S81で肯定判断のときは大入賞口14への入賞球が10個になったか否かをカウントスイッチ14aの検出信号に基づいて判断し(S87)、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する(S88)。S88で否定判断ならリターンし、S87又はS88で肯定判断なら大入賞口14を閉鎖させる(S89)。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し(S90)、否定判断なら大当たりインターバル処理(S91)により、サブ統合制御装置83にインターバルコマンドを送信し、サブ統合制御装置83からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置82の制御で演出図柄表示装置6の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口14を開放させる。
S90で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理(S92)を実行してから、条件装置停止処理(S93)により条件装置を停止させる(大当たりフラグをクリアする)。
そして、S65で特別図柄表示装置9に確定表示させS75で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば(S94:yes)、確変フラグ・時短フラグ作動処理(S95)を行い、確変フラグ、時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を10000にセットする。
確変図柄でないときは(S94:no)、時短フラグ作動処理(S96)により時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を大当りした図柄に対応した値にセット(本実施例では100である)。する。
S95又はS96の処理の後は、サブ統合制御装置83に大当り終了コマンドを送信する(S97)。
以上が特別遊技処理である。
続いて本発明の特徴的構成である、サブ制御装置が行う、信頼度表示処理について図14〜図18を用いて説明する。
はじめに、図10で示した当否判定処理に記載されている変動パターン決定処理S60の処理内容を、図16を用いて詳細に説明する。なお、図13とも対応しているので同時に参照するとよい。
最初に始動口11又は12入賞時に取得されたリーチ決定用乱数値を参照し、リーチを行うか否かを判定する(S100)。
判定結果がリーチを行うと決定した場合は(S101:yes)、信頼度フラグを1とするとともに(S102)、リーチ用テーブルにて変動パターン決定用乱数値を判定して変動パターンを決定する(S103)。なお、本構成では、始動口11又は12への入賞時に、当否判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、リーチ決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値が取得される構成である。これらをまとめて基本乱数値と呼ぶケースもある。
次に判定結果がリーチではない場合は(S101:no)、特別図柄の保留記憶数が0であるかを判定する(S104)。なお、この地点で既に保留記憶数はシフト処理(図10:S49)を行われているが、構成によっては保留記憶数が減算されていない場合も考えられる。その場合は保留記憶数が1であるかを見ることになる。
保留記憶数が0である場合(S104:yes)、保留0用テーブルにて変動パターン決定用乱数値を判定して変動パターンを決定する(S105)。
保留記憶数が0ではなく(S104:no)、保留記憶数が1の場合は(S106:yes)信頼度フラグを1とすると共に(S107)、保留1用テーブルにて変動パターン決定用乱数値を判定して変動パターンを決定する(S108)。
保留記憶数が1ではなく(S106:no)、保留記憶数が2の場合は(S109:yes)、信頼度フラグを1とすると共に(S110)、保留2用テーブルにて変動パターン決定用乱数値を判定して変動パターンを決定する(S111)。
保留記憶数が2ではない場合は(S109:no)、保留記憶数が3以上であることが確定するので信頼度フラグを1とすると共に(S112)保留3,4テーブルにて変動パターン決定用乱数値を判定して変動パターンを決定する(S113)。
なお、本構成では保留記憶数3、4は同じテーブルを用いているが3と4で別々にテーブルを設ける構成でも良い。
以上のように決定された変動パターンは、主制御装置80がサブ制御装置(サブ統合制御装置ともいう)83へ変動コマンドとして送信するのだが、本発明はその変動コマンドと信頼度を予め対応させている。それを表わすのが図14である。
図14では、変動コマンド、変動時間、信頼度を表わしている。なお、実際の遊技機において変動コマンド数はかなり豊富にあり、図14は模式図的に表わしている。
概ね変動時間が長時間になると信頼度が高い傾向にある。また、変動コマンド10については大当り時のコマンドであり、その場合、信頼度は表示されない旨を示している。無論、大当り時も次の変動で信頼度を表示する構成ならば、ここに100パーセントを配置することになる。
このような構成の基で信頼度表示処理を説明する。
[信頼度表示処理1]
図17に示すフローチャートは、特図の変動開始時に、前回の変動の信頼度を報知する構成においての処理を示すものである。
はじめに特図の図柄変動が開始されるかを判断する(S120)。肯定判断の場合(S120:yes)は信頼度フラグが1であるか判断し(S121)、ここも肯定判断の場合は(S121:yes)前回変動の変動コマンドを参照する(S122)。
図柄が停止中、変動中の場合(S120:no)、信頼度フラグが0の場合(S121:no)は共にリターンへ抜ける。
なお、本構成では、図16で示したように信頼度フラグは、保留記憶数があることにより信頼度報知を行う時間が確保されていることを示すフラグとして用いている。この他にも図14の表のように信頼度が設定されている変動コマンドの時のみフラグが1となる構成として用いることも考えられるし、保留記憶数と設定されている変動コマンドの時のみフラグが1となる構成でもよい。その場合は後述するS123の処理は省けるようになる。
前回の変動コマンドが図14に示される信頼度が設定されたコマンドであるかを参照し(S123)、肯定判断であるならば(S123:yes)信頼度報知有効表示を開始する(S124)。本構成では演出ボタン67を操作することにより信頼度を報知する構成を想定しており、図15を参酌してその流れを説明する。
図15(a)では、演出図柄表示装置6の画面6aで演出図柄94がリーチ変動が終了して図柄確定表示を行っている状態を表わす。その後に次回の変動が開始されると図15(b)に示すように画面6aに演出ボタン67が操作有効となっていることを報知するための信頼度報知有効表示95が表示される。これにより、遊技者は演出ボタン67を操作すると信頼度を見ることができることを把握する。
図15(c)は遊技者が演出ボタン67を操作したことにより画面6aに信頼度報知表示96が表示されている状態を示す。なお、図面上では左演出図柄94が一時停止している状態を示しているが、信頼度報知有効表示95、信頼度報知表示96が表示されるタイミングと演出図柄94の変動内容とは一致させる必要はない。
信頼度報知有効表示が行われている期間に演出ボタン67が押下されたかを参照する(S125)。肯定判断の場合は(S125:yes)、信頼度報知表示96を開始する(S126)。
なお、信頼度報知表示96については、図15(c)のようにパーセント表示する以外にも、図28(a)のように図形の数により信頼度を表す方法、図28(b)のようにレベルメータ状に表わす方法、図28(c)のようにキャラクタや、キャラクタの表情の変化、キャラクタのセリフにより表わす方法などが考えられる。
また、図28(b)のように、信頼度報知表示96とともにその対象になる変動の演出内容を示す演出内容履歴表示97を行うことも考えられる。このようにすれば、信頼度と演出内容を比較しやすくなり、より信頼度の傾向を把握しやすくなる。
信頼度報知表示96が行われてから所定時間が経過したかを参照する(S127)。所定時間経過していない場合は(S127:no)、S120で変動が開始した当該変動が終了しているか参照する(S128)。本構成では、信頼度報知対象の変動の次の変動時間もしくは設定された所定時間になると表示期間が終了するように設定している。
図柄変動も終了していない場合は(S128:no)、再度S127へ戻って所定時間が終了するか図柄変動が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過(S127:yes)もしくは図柄変動が終了している場合は(S128:yes)、信頼度フラグを0に変更して(S129)信頼度報知表示を終了する(S130)。
演出ボタンの押下が検出されない場合は(S125:no)、信頼度報知有効表示95が行われてから所定時間が経過しているか参照する(S131)。所定時間経過していない場合は(S131:no)、S120で変動が開始した当該変動が終了しているか参照する(S132)。本構成では、信頼度報知表示96と同様に、信頼度報知対象の変動の次の図柄の変動時間もしくは設定された所定時間になると表示期間が終了するように設定している。
図柄変動も終了していない場合は(S132:no)、再度S125へ戻って所定時間が終了するか図柄変動が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過(S131:yes)もしくは図柄変動が終了している場合は(S132:yes)、信頼度フラグを0に変更して(S133)信頼度報知表示を終了する(S134)。
以上が[信頼度表示処理1]の制御であるが、このように次の変動開始時に記憶していた前回の変動コマンドを参照して信頼度を表示し、かつ、表示を行っている当該変動が終了する時には信頼度表示も終了するため、サブ制御装置83に連続して信頼度表示が可能な変動コマンドが送られてきても信頼度表示制御が複雑になることなく、且つ、遊技者も表示されるものは必ず前回の変動の信頼度であることが明確になり、混乱を招かない。
[信頼度表示処理2]
図18に示す信頼度表示処理2では、処理1が次回の変動開始時にフラグを確認し、記憶していた変動コマンドを参照する制御を変更し、かつ信頼度報知有効表示、信頼度報知表示の終了条件を変更したものである。これ以外は処理1と略同様の構成にて説明する。
はじめに特図の図柄変動が終了し、確定表示が行われているかを判断する(S140)。肯定判断の場合(S140:yes)は信頼度フラグが1であるか判断し(S141)、ここも肯定判断の場合は(S141:yes)変動コマンドを参照する(S142)。
なお、処理2では、変動は終了しているものの参照するタイミングとしては当該変動中であるため、前回の変動コマンドを参照とはならない。
図柄が変動中の場合(S140:no)、信頼度フラグが0の場合(S141:no)は共にリターンへ抜ける。
変動コマンドが図14に示される信頼度が設定されたコマンドであるかを参照し(S142)、肯定判断であるならば(S142:yes)信頼度報知有効表示を開始する(S144)。
信頼度報知有効表示が行われている期間に演出ボタン94が押下されたかを参照する(S145)。肯定判断の場合は(S145:yes)、信頼度報知表示96を開始する(S146)。
信頼度報知表示96が行われてから所定時間が経過したか参照する(S147)。所定時間経過していない場合は(S147:no)、再度S147へ戻って所定時間が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過した場合は(S147:yes)、信頼度フラグを0に変更して(S148)信頼度報知表示を終了する(S149)。
演出ボタンの押下が検出されない場合は(S145:no)、信頼度報知有効表示95が行われてから所定時間が経過しているか参照する(S150)。所定時間経過していない場合は(S150:no)、再度S145へ戻って所定時間が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過している場合は(S150:yes)、信頼度フラグを0に変更して(S151)信頼度報知表示を終了する(S152)。
なお、処理2では信頼度表示時の特図の図柄変動時間とは全く関連させずに、常に一定の時間の間報知する構成である。これにより、タイミング次第では、信頼度表示中で次の変動の信頼度を表示できないことも起こりうるが、信頼度報知表示96時間を、最短のリーチが行われる図柄変動時間よりも短く設定していれば、リーチも発生しなかった完全外れの変動の時はタイミングによって見れない時が生じるが、一般的に遊技者が信頼度を知りたくなるリーチ発生時の外れ変動の時は確実に確認することができる。
以上が[信頼度表示処理2]の制御であるが、このように図柄確定表示中に変動コマンドを参照して信頼度を表示し、かつ、所定時間により信頼度表示を終了するため、わざわざ変動コマンドを次回の変動時まで持ち越して利用する必要がなく、また、信頼度表示時の図柄の変動時間には左右されずに一定時間表示されるため、常に一定の報知能力を確保することができる。
なお、処理1では、「次回の変動開始時」、「所定時間または表示時の変動時間に合わせて表示終了」という構成で記載し、処理2では、「図柄確定表示時」、「所定時間にて表示終了」という構成で記載したが、処理3として、「次回の変動開始時」、「所定時間にて表示終了」。処理4として、「図柄確定表示時」、「所定時間または表示時の変動時間に合わせて表示終了」という組み合わせでもよい。
以上第1実施例の予め信頼度を変動コマンドに対応させた構成としたことにより、サブ制御装置83は変動コマンドを参照して対応する信頼度を表示するだけでよく、簡便な制御にて遊技者が信頼度確認を行うことを可能とすることができる。
なお、第1実施例の構成は、主制御装置80の変動コマンドと、サブ制御装置83が変動コマンドを基に各種演出内容を選択決定する詳細指定を比較した時、変動コマンドの方が演出内容を決定している割合が高い構成の遊技機に向いている。機種によっては、変動コマンド=変動時間により、出現可能な予告、リーチの種類が特定されるため、信頼度をコマンドに対応させるだけでも、整合性のある信頼度を表示できることになる。
また、基本的に信頼度と記載しているが、変動を終了した、且つ、外れた変動の信頼度を表示するため、本来的には全て「0」と表示するのが正しいのだが、ここでいう信頼度とは、その変動コマンドが選ばれた時の大当りの割合に関連させたものや、特定の予告が表示される変動コマンドの時に信頼度を高くして、遊技者にどの予告が出ると期待ができるのか等の演出内容の傾向や、演出内容の組み合わせの傾向を暗示的に示すものを指している。よって、必ずしも正確な大当りの割合を表示するものでなくても良い。
[第2実施例]
第2実施例では、信頼度を決定する要因として、変動コマンドではなく、サブ制御装置83側で決定された各種演出内容を用いる構成であり、これ以外は第1実施例と略同様の構成である。そのため、第1実施例と同一部品には同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について述べる。
図19は、サブ制御装置83が主制御装置80から送られる変動コマンドに基づいて詳細な演出内容を決定する詳細指定にて選ばれた各種演出と信頼度に用いられるポイントとの対応図である。この例ではキャラ予告、ステップアップ予告、リーチでのポイントの振り分けを表わしている。
図20では、特殊な組み合わせとして、キャラ予告、ステップアップ予告、リーチ予告で特定の組み合わせの時のみ対応したポイントが記されている。例えば、特殊組み合わせナンバー1のキャラAは図19の図を参照するとポイント10である。ロングリーチもポイント10であり、本来ならば信頼度としては10+10で20が表示される(後述するが本実施例では各ポイントを加算して信頼度として表示する)構成なのだが、この組み合わせは特殊組み合わせに設定されており、表示される信頼度のポイントとしては40となる。
また、特殊組み合わせに指定されることにより信頼度が大幅に上がるものだけでなく、特殊組み合わせナンバー5のように下がってしまうものも設定されている。
上記のような前提条件の下、第2実施例の信頼度のポイントを決定するポイント数決定処理を図21〜25を用いて説明する。
図21では、サブ制御装置83が主制御装置80から送信される変動コマンドを受信すると(S200)、変動コマンドに基づいて詳細指定決定を行う(S201)。
詳細指定とは、プログラムの構成次第ではあるのだが、本実施例では変動コマンドにより変動時間が指定されると、その地点である程度表示可能な予告が制限される。例えば受信した変動コマンドが図19にあるキャラ予告が可能な場合は、所定の振り分け確率によりナンバー1〜5から選ばれる。なお、ナンバー5については大当り確定キャラクタのため、外れ時の変動コマンドではナンバー1〜4で振り分けられる。
続いてステップアップ予告は変動コマンドの指定された時間から表示されないことが確定し、リーチはロングリーチが選ばれる。等のように、変動コマンドで大まかな演出内容が決定され(キャラ予告あり+ロングリーチ)、詳細指定により細かい演出内容が決定される(キャラA登場+ロングリーチ)。無論、図19のようにポイントが大きいキャラクタほど、大当りへの確率が高く設定されているため、外れ時には選ばれにくい振分となっている。
S201により詳細指定が決定されると、サブ制御装置は信頼度表示に用いるためのポイント数を割り出すために各種演出を参照する。
最初に特殊な組み合わせかを参照し(S202)、肯定判断の場合は(S202:yes)図22に示す「1」の処理に飛ぶ。
図22の「1」では、図20で示した特殊組み合わせがどのナンバーであるかを参照するためにナンバー1であるかを参照する(S210)。ナンバー1である場合は(S210:yes)ポイントを40に設定し(S211)、「6」へ抜ける。
ナンバー1ではない場合は(S210:no)、ナンバー2であるか参照する(S212)。ナンバー2である場合は(S212:yes)、ポイントを60に設定し(S213)、「6」へ抜ける。
ナンバー2ではない場合は(S212:no)、ナンバー3であるか参照する(S214)。ナンバー3である場合は(S214:yes)、ポイントを60に設定し(S215)、「6」へ抜ける。
ナンバー3ではない場合は(S214:no)、ナンバー4であるか参照する(S216)。ナンバー4である場合は(S216:yes)、ポイントを25に設定し(S217)、「6」へ抜ける。
ナンバー4ではない場合は(S216:no)、ナンバー5であることが確定するため、ポイントを5に設定し(S218)、「6」へ抜ける。
図22にてポイントを設定されると図21のポイント数記憶処理が行われる(S208)。
続いて何キャラ予告が選択されたか参照する(S203)。肯定判断の場合は(S203:yes)図23に示す「2」の処理に飛ぶ。
図23の「2」では、図19で示したキャラ予告がどのナンバーであるかを参照するためにナンバー1であるかを参照する(S220)。ナンバー1である場合は(S220:yes)ポイントを0に設定し(S221)、「5」へ抜ける。
ナンバー1ではない場合は(S220:no)、ナンバー2であるか参照する(S222)。ナンバー2である場合は(S222:yes)、ポイントを10に設定し(S223)、「5」へ抜ける。
ナンバー2ではない場合は(S222:no)、ナンバー3であるか参照する(S224)。ナンバー3である場合は(S224:yes)、ポイントを25に設定し(S225)、「5」へ抜ける。
ナンバー3ではない場合は(S224:no)、ナンバー4であるか参照する(S226)。ナンバー4である場合は(S226:yes)、ポイントを40に設定し(S227)、「5」へ抜ける。
ナンバー4ではない場合は(S226:no)、ナンバー5であることが確定するため、ポイントを0に設定し(S228)、「5」へ抜ける。ちなみに、ナンバー5は大当り確定キャラであり、本実施例では大当り時は信頼度は表示しない構成のためポイントは与えない。
図23にてポイントを設定されると図21のポイント数加算処理が行われる(S207)。後述するステップアップ予告(S204)、リーチ(S205)で設定されたポイント数とここで加算され、加算されたポイントはポイント数記憶処理が行われる(S208)。
続いて何ステップアップ予告が選択されたか参照する(S204)。肯定判断の場合は(S204:yes)図24に示す「3」の処理に飛ぶ。
図24の「3」では、図19で示したステップアップ予告がどのナンバーであるかを参照するためにナンバー1であるかを参照する(S230)。ナンバー1である場合は(S230:yes)ポイントを0に設定し(S231)、「5」へ抜ける。
ナンバー1ではない場合は(S230:no)、ナンバー2であるか参照する(S232)。ナンバー2である場合は(S232:yes)、ポイントを5に設定し(S233)、「5」へ抜ける。
ナンバー2ではない場合は(S232:no)、ナンバー3であるか参照する(S234)。ナンバー3である場合は(S234:yes)、ポイントを10に設定し(S235)、「5」へ抜ける。
ナンバー3ではない場合は(S234:no)、ナンバー4であるか参照する(S236)。ナンバー4である場合は(S236:yes)、ポイントを20に設定し(S237)、「5」へ抜ける。
ナンバー4ではない場合は(S236:no)、ナンバー5であることが確定するため、ポイントを40に設定し(S238)、「5」へ抜ける。
図24にてポイントを設定されると図21のポイント数加算処理が行われる(S207)。キャラ予告(S203)、後述するリーチ(S205)で設定されたポイント数とここで加算され、加算されたポイントはポイント数記憶処理が行われる(S208)。
続いて何のリーチが選択されたか参照する(S205)。肯定判断の場合は(S205:yes)図23に示す「4」の処理に飛ぶ。
図25の「4」では、図19で示したリーチがどのナンバーであるかを参照するためにナンバー1であるかを参照する(S240)。ナンバー1である場合は(S240:yes)ポイントを0に設定し(S241)、「5」へ抜ける。
ナンバー1ではない場合は(S240:no)、ナンバー2であるか参照する(S242)。ナンバー2である場合は(S242:yes)、ポイントを5に設定し(S243)、「5」へ抜ける。
ナンバー2ではない場合は(S242:no)、ナンバー3であるか参照する(S244)。ナンバー3である場合は(S244:yes)、ポイントを10に設定し(S245)、「5」へ抜ける。
ナンバー3ではない場合は(S244:no)、ナンバー4であるか参照する(S246)。ナンバー4である場合は(S246:yes)、ポイントを30に設定し(S247)、「5」へ抜ける。
ナンバー4ではない場合は(S246:no)、ナンバー5であることが確定するため、ポイントを0に設定し(S248)、「5」へ抜ける。ちなみに、ナンバー5は大当り確定のプレミアムリーチであり、本実施例では大当り時は信頼度は表示しない構成のためポイントは与えない。
図25にてポイントを設定されると図21のポイント数加算処理が行われる(S207)。キャラ予告(S203)、ステップアップ予告(S204)で設定されたポイント数とここで加算され、加算されたポイントはポイント数記憶処理が行われる(S208)。
[信頼度報知処理3]
このように設定されたポイントを用いて、図26に示す信頼度報知処理3が行われる。
図26に示すフローチャートは、特図の変動開始時に、前回の変動の信頼度を報知する構成においての処理を示すものである。
はじめに特図の図柄変動が開始されるかを判断する(S250)。肯定判断の場合は(S250:yes)、図16の処理により信頼度フラグが1であるか判断し(S251)、ここも肯定判断の場合は(S251:yes)、記憶された前回変動のポイント数を参照して(S252)信頼度報知有効表示を開始する(S253)。
図柄が停止中、変動中の場合(S250:no)、信頼度フラグが0の場合(S251:no)は共にリターンへ抜ける。
なお、本構成では、図16で示したように信頼度フラグは、保留記憶数があることにより信頼度報知を行う時間が確保されていることを示すフラグとして用いている。この他にも図14の表のように信頼度が設定されている変動コマンドの時のみフラグが1となる構成として用いることも考えられるし、保留記憶数と設定されている変動コマンドの時のみフラグが1となる構成でもよい。
信頼度報知有効表示が行われている期間に演出ボタン67が押下されたかを参照する(S254)。肯定判断の場合は(S254:yes)、信頼度報知表示96を開始する(S260)。
信頼度報知表示96が行われてから所定時間が経過したか参照する(S261)。所定時間経過していない場合は(S261:no)、S250で変動が開始した当該変動が終了しているか参照する(S262)。本構成では、信頼度報知対象の変動の次の変動時間もしくは設定された所定時間になると表示期間が終了するように設定している。
図柄変動も終了していない場合は(S262:no)、再度S261へ戻って所定時間が終了するか図柄変動が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過(S261:yes)もしくは図柄変動が終了している場合は(S262:yes)、記憶していたポイント数の消去を行い(S263)、信頼度フラグを0に変更して(S264)信頼度報知表示を終了する(S265)。
演出ボタン67の押下が検出されない場合は(S254:no)、信頼度報知有効表示95が行われてから所定時間が経過しているか参照する(S255)。所定時間経過していない場合は(S255:no)、S2500で変動が開始した当該変動が終了しているか参照する(S256)。本構成では、信頼度報知表示96と同様に、信頼度報知対象の変動の次の図柄の変動時間もしくは設定された所定時間になると表示期間が終了するように設定している。
図柄変動も終了していない場合は(S256:no)、再度S254へ戻って所定時間が終了するか図柄変動が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過(S255:yes)もしくは図柄変動が終了している場合は(S256:yes)、記憶していたポイント数の消去を行い(S257)、信頼度フラグを0に変更して(S258)信頼度報知表示96を終了する(S259)。
以上が[信頼度表示処理3]の制御であるが、このように次の変動開始時に記憶していたポイント数を基に信頼度を表示し、かつ、表示を行っている当該変動が終了する時には信頼度表示も終了するため、サブ制御装置83に連続して信頼度表示が可能な変動コマンドが送られてきても信頼度表示制御が複雑になることなく、且つ、遊技者も表示されるものは必ず前回の変動の信頼度であることが明確になり、混乱を招かない。
[信頼度表示処理4]
図27に示す信頼度表示処理4では、はじめに特図の図柄変動が終了し、確定表示が行われているかを判断する(S270)。肯定判断の場合(S270:yes)は信頼度フラグが1であるか判断し(S271)、ここも肯定判断の場合は(S271:yes)ポイント記憶数を参照する(S272)と共に信頼度報知表示96を開始する(S273)。
図柄が変動中の場合(S270:no)、信頼度フラグが0の場合(S271:no)は共にリターンへ抜ける。
信頼度報知有効表示が行われている期間に演出ボタン67が押下されたかを参照する(S274)。肯定判断の場合は(S274:yes)、信頼度報知表示96を開始する(S279)。
信頼度報知表示96が行われてから所定時間が経過したか参照する(S280)。所定時間経過していない場合は(S280:no)、再度S280へ戻って所定時間が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過した場合は(S280:yes)、記憶していたポイント数を消去し(S281)、信頼度フラグを0に変更して(S282)信頼度報知表示96を終了する(S283)。
演出ボタン67の押下が検出されない場合は(S274:no)、信頼度報知有効表示95が行われてから所定時間が経過しているか参照する(S275)。所定時間経過していない場合は(S275:no)、再度Ss74へ戻って所定時間が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過している場合は(S275:yes)、記憶していたポイント数を消去し(S276)、信頼度フラグを0に変更して(S277)信頼度報知表示96を終了する(S278)。
以上が[信頼度表示処理4]の制御であるが、このように図柄確定表示中に記憶されたポイント数を参照して信頼度を表示し、かつ、所定時間により信頼度表示を終了するため、わざわざ変動コマンドを次回の変動時まで持ち越して利用する必要がなく、また、信頼度表示時の図柄の変動時間には左右されずに一定時間表示されるため、常に一定の報知能力を確保することができる。
[変形例]
以上、述べてきた実施例において、以下の機能を付加する構成も考えられる。
図29は、遊技者が遊技を行っていない待機期間中などに、記憶していた信頼度を、演出内容の履歴と共に一覧表示するものである。
信頼度や演出内容の記憶については、図30の一例のように、信頼度報知有効表示95中に(S273)、演出ボタン67が操作されて(S274:yes)信頼度報知表示96が開始されたとき(S279)に信頼度、演出内容を記憶する(S310)ことが考えられる。このようにすれば、遊技者が実際に知りたい信頼度だけが記憶させることができ、図29にあるポイント履歴表示も有用な情報のみが一覧表示されることになる。
図29に示すフローチャートは、ポイント履歴表示の表示制御の一例である。
まず待機画面が表示中であるかを参照する(S300)。肯定判断の場合は(S300:yes)、演出ボタン67が押下されたか参照する(S301)。
演出ボタン67が押下された場合は(S301:yes)ポイント履歴表示を開始する(S302)。一例として図29に表示例を挙げている。
ポイント履歴表示中に始動口への入賞(S303:yes)若しくは所定時間に達すると(S304:yes)ポイント履歴表示は終了する(S305)。
所定時間に達していない場合は(S304:no)再度S303に戻って繰り返す。待機画面中でもなく(S300:no)、演出ボタンも押下されない場合は(S301:no)リターンに抜ける。
このように構成することにより、図柄合わせゲームを行っている時は前回の変動の信頼度を確認するとともに、遊技を中断しているような時は過去に確認した変動の演出内容、信頼度を比較検討し、大当りへの期待度を飛躍的に向上させる予告はどれか。またはどの組み合わせで表示されると期待度が向上するのか。等、じっくり調査することができ、演出が膨大で多様な機種においても、製作者側の意図、予告等演出の期待度のスムーズな把握を可能とし、演出に対する知識が不足している状態の遊技でも混乱することなく、楽しむことが可能となる。
パチンコ遊技機50の正面図 遊技盤1の正面図 パチンコ遊技機50の裏面図 パチンコ遊技機50の電気的構成を示すブロック図 主制御装置80が実行する起動処理のフローチャート 主制御装置80が実行する割込み(INT)処理のフローチャート 主制御装置80が実行する割込み(NMI)処理のフローチャート 電源装置85の電気的構成を示すブロック図 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャート 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート 主制御装置80が実行する変動パターン決定の流れを示す一覧表 変動コマンドと変動時間および信頼度の対応図 (a)画面6aに特図が確定表示している状態を示す図 (b)画面6aに信頼度報知有効表示を表示している状態を示す図 (c)画面6aに信頼度報知表示を表示している状態を示す図 主制御装置80が実行する変動パターン決定処理のフローチャート サブ統合制御装置83が実行する信頼度報知処理1のフローチャート サブ統合制御装置83が実行する信頼度報知処理2のフローチャート 各種予告およびリーチとポイント数の対応図 特殊組み合わせによる演出内容とポイント数の対応図 サブ統合制御装置83が実行するポイント数決定処理のフローチャート1 サブ統合制御装置83が実行するポイント数決定処理のフローチャート2 サブ統合制御装置83が実行するポイント数決定処理のフローチャート3 サブ統合制御装置83が実行するポイント数決定処理のフローチャート4 サブ統合制御装置83が実行するポイント数決定処理のフローチャート5 サブ統合制御装置83が実行する信頼度報知処理3のフローチャート サブ統合制御装置83が実行する信頼度報知処理4のフローチャート (a)画面6aに表示する信頼度報知表示の一例1 (b)画面6aに表示する演出内容履歴表示と信頼度報知表示の一例2 (c)画面6aに表示する信頼度報知表示の一例3 ポイント履歴表示の一例とサブ統合制御装置83が実行するポイント履歴表示処理のフローチャート サブ統合制御装置83が実行する信頼度報知処理5のフローチャート
符号の説明
1 : 遊技盤 、 6 : 演出図柄表示装置
6a : 画面 、 10 : 特別図柄保留記憶表示装置
11 : 第1始動口 、 11a : 第1始動口スイッチ
12 : 第2始動口 、 12a : 第2始動口スイッチ
13 : 複合入賞装置 、 50 : パチンコ機
64 : 発射ハンドル 、 67 : 演出ボタン
80 : 主制御装置 、 82 : 演出図柄制御装置
83 : サブ統合制御装置 、 85 : 電源装置
94 : 演出図柄 、 95 : 信頼度報知有効表示
96 : 信頼度報知表示 、 97 : 演出内容履歴表示

Claims (4)

  1. 遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
    該主制御装置から指示された指示内容に基づいて当否を示す図柄を変動させて図柄組み合わせゲームを行うサブ制御装置を備え、
    前記主制御装置は、遊技球が始動口に入球した際に、
    大当り遊技を行うか否かを決定するための当否判定用乱数値と、
    リーチを行うか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値と、
    前記図柄組み合わせゲーム時の図柄変動時間および可変内容を決定するための変動パターン決定用乱数値と、を少なくとも取得し、
    該取得した各乱数値により決定された各結果に基づいて変動コマンドを作成する変動コマンド作成手段を備え、
    前記サブ制御装置は、前記変動コマンドを受信することにより、前記図柄組み合わせゲームを表示するための図柄表示装置を制御する図柄制御手段と、
    前記指示内容の範囲内で更に詳細に演出内容を決定する演出内容決定手段と、
    を備えた構成の遊技機において、
    前記変動コマンド作成手段により、前記当否判定用乱数値を判定して外れが決定又は前記リーチ決定用乱数値の判定結果がリーチを決定したことに基づいて、前記変動パターン決定用乱数値により作成された前記変動コマンドの場合は、
    前記サブ制御装置は、前記図柄の当該変動終了後に、前記当該変動の大当りだった可能性を示唆する信頼度を表示することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    少なくとも前記当否判定用乱数値、リーチ決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値を前記変動コマンド作成用の基本乱数値として所定個数まで記憶する保留記憶手段を備え、
    前記当否判定用乱数値を判定して外れが決定又は前記リーチ決定用乱数値の判定結果がリーチ決定したうえで、前記変動パターン決定用乱数値により決定された前記変動コマンドの場合に、
    前記サブ制御装置は、前記図柄の当該変動終了後に、前記保留記憶手段が所定個数記憶していることを条件に、前記信頼度の表示を可能とすることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1〜2記載の遊技機において、
    前記サブ制御装置は、前記変動コマンドを当該変動終了後も記憶し、
    前記信頼度を表示するときは、前記変動コマンドに対応した信頼度を表示することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1〜2記載の遊技機において、
    前記サブ制御装置は、前記演出内容決定手段により、所定の予告またはリーチを選択表示可能に構成し、
    前記所定の予告またはリーチに対応した信頼度を表示することを特徴とする遊技機。
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