以下、図面を参照して、本発明に係る第1実施形態について説明する。
本実施形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機100について図1〜図16を参照して説明を行うものである。
図1に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、この機枠110の一側方には、該機枠110に対し回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸支されている。また、前面枠120には、当該前面枠120本体に対して、その前面側に回動可能に軸支されたガラス枠130と、前面枠120本体の前面のガラス枠130の下側に取り付けられた発射操作パネル140とを有する。
前面枠120は、矩形枠状の機枠110内にちょうど収まるように、概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に後述する遊技盤1(図2に図示)を嵌め込んで収容するための方形状の開口部(図示略)が形成されている。そして、前面枠120に収容された遊技盤1の前面が前面枠120の開口部から前側に臨むようになっている。また、前面枠120の遊技盤1が嵌め込まれた部分を覆って前記ガラス枠130が配置されており、遊技盤1の前面と前記ガラス枠130に嵌め込まれたガラス板150との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2等からなる遊技領域区画壁(一部ガイドレール2以外の部材で後述の遊技領域1aを区画している部分がある)に囲まれた部分が遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされている。
また、前記発射操作パネル140には、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置42(図3に図示)に遊技球を送る上皿141、上皿141に収容しきれない遊技球を収容する下皿142、灰皿143、前記遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル144などが設けられている。
なお、操作ハンドル144には、遊技者の手が操作ハンドル144に触れていることを検知し、手が触れている場合にだけ遊技球の発射を可能とする制御を行うためのタッチセンサ43(図3に図示)及び操作ハンドル144の操作により遊技球を発射する状態となっていても遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ44(図3に図示)等が設けられている。
また、上皿141の前縁部側を囲むように上に向かって突出した前縁部145の上面部には、後述する2つの遊技のモード(モード(1)、モード(2))を切り替えるためのモード切替操作ボタン146が設けられている。なお、モード切替操作ボタン146には、このモード切替操作ボタン146を押す度にモード(1)とモード(2)との間でモードを切り替えるトグルスイッチとして機能するモード切替操作スイッチ146a(図3に図示)が設けられている。
図2に示すように、パチンコ遊技機100の遊技盤1のガイドレール2を含む遊技領域区画壁で囲まれた遊技領域1aには、普通図柄(普図)始動ゲート19、この普図始動ゲート19を遊技球が通過して普通図柄(普図)変動表示遊技が未処理となっている未処理回数(始動記憶数)を表示する普通図柄(普図)記憶表示器18a、普図変動表示遊技を表示する普通図柄(普図)表示器18、普通電動役物(普電)としての普通変動入賞装置7、始動口としての普通変動入賞装置7に遊技球が入賞して特別図柄(特図)変動表示遊技が未処理となっている未処理回数を点灯表示する特別図柄(特図)記憶表示器(図13等に画像として図示)、特別図柄(特図)変動表示遊技(特図変動遊技)の表示等を行う(特図)変動表示装置4(特別図柄表示装置)、特別変動入賞装置6(変動入賞装置)、一般入賞口8,…、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示省略)、サイドランプ12、多数の障害釘(図示省略)、アウト球を回収するためのアウト穴13などが設けられている。
(特図)変動表示装置4は、例えば、LCD4aを備え、このLCD4aにおいて複数種類の特別図柄(例えば、図柄としての数字、記号、キャラクタなどの識別情報)が変動表示可能となっている。なお、変動表示装置4は、LCD4aを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良いし、ドラムを用いた回動式表示装置等のように機械式の変動表示装置であっても良い。
そして、変動表示装置4は、始動口を兼ねる普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による(特図)変動表示遊技を実行可能となっている。なお、特図変動表示遊技においては、後述するようにその結果態様が特別結果態様となった場合に、特別変動入賞装置6を作動させて遊技者に大量の遊技媒体(遊技球)の獲得を可能とする特別遊技状態が発生するようになっている。
さらに、変動表示装置4は、識別情報が表示されているとき及び識別情報が表示されていないときに、文字や画像(背景画像やキャラクタ画像を含む)等を表示することが可能となっている。
また、変動表示装置4の上部には、上述の普図記憶表示器18aが設けられている。
なお、特別図柄(特図)記憶表示器は、図13,14に示すように変動表示装置4のLCD4aの表示エリアの一部に画像として表示されるようになっており、この例では、物としての特図記憶表示器は存在しないが、変動表示装置4の表示としてではなく、装置として特図記憶表示器を設けるものとしても良い。
特別変動入賞装置6は、アタッカー形式の開閉扉6aによって開閉される大入賞口6bを備えている。
この大入賞口6bの内部(入賞領域)には、該大入賞口6bに入賞した(入った)遊技球を検出するカウントセンサ6cが設けられている。
開閉扉6aはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の変動表示遊技の結果が特別結果態様(例えば、「7、7、7」等、同じ図柄の組合せの何れか)となって大当り等が発生した場合に、開閉ソレノイド6dが作動して大入賞口6bが開放されるようになっている。
普図始動ゲート19は、その内部に普図始動センサ19a(図3に図示)を備えており、普図始動ゲート19を通過する遊技球を普図始動センサ19aが検出することに基づいて、普図表示器18において普図変動表示遊技が行われるようになっている。すなわち、普図始動ゲート19を遊技球が通過すると普図変動表示遊技の始動権利が発生する。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7b,7bを具備し、この開閉部材7b、7bは、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図表示器18の普図始動ゲート19への遊技球の通過に基づく変動表示の結果態様が予め定められた所定の結果態様(停止表示態様が例えば、「丸」)となることに関連して、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換されるようになっている。この普通変動入賞装置7が開状態となることが普図変動表示遊技の当りとなる。なお、普通変動入賞装置7の開閉部材7b、7bの開閉は、普電用ソレノイド7d(図3に図示)により行われる。
なお、普図変動表示遊技中と普図変動表示遊技の上述の当り中(普通変動入賞装置7が開状態中)においては、普図始動ゲート19を遊技球が通過しても普図変動表示遊技を開始できない。また、普図始動ゲート19を遊技球が通過して普図始動センサ19aがONとなると、普図変動表示遊技の普図始動記憶数が1加算される。また、普図始動記憶数は、その上限数(例えば4)の範囲で記憶され、普図変動表示遊技が開始可能となって、普図始動記憶に基づいて、普図変動表示遊技が開始されると、普図始動記憶数が1減算される。
また、普通変動入賞装置7は、特図変動表示遊技(特図遊技)の始動口も兼ね、その内部(入賞領域)に特図始動センサ7a(図3に図示)を備えている。
普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、変動表示遊技を開始する始動権利が発生するようになっており、この始動権利が所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶として始動記憶手段となる後述の遊技制御装置20のメモリ(RAM21b)に記憶される。そして、後述する処理により、始動記憶に基づいて変動表示装置4において特図変動表示遊技が行われる。
なお、始動記憶に基づく特図変動表示遊技(特図遊技)の発生や始動記憶の処理については、従来とほぼ同様の第1変動表示遊技制御を行うモード(1)と、第1変動表示遊技制御、及び従来と異なる第2変動表示遊技制御を行うモード(2)とがある。
モード(1)においては、変動表示遊技が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動口としての普通変動入賞装置7に遊技球が入賞(始動入賞)すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、始動記憶に基づいて、変動表示遊技が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、変動表示遊技が開始できない状態、例えば、既に変動表示遊技が行われ、その変動表示遊技が終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動口としての普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数(例えば4)未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、始動記憶数が1以上となった状態で、変動表示遊技が開始可能な状態(前の変動表示遊技の終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて変動表示遊技が開始される。
一方、モード(2)では、変動表示遊技が開始可能な状態で、且つ、例えば、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞(始動入賞)すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるが、変動表示遊技が開始されることはなく待機状態となる。待機状態において、さらに始動入賞があって、始動入賞の回数が複数である所定数(例えば、2〜4、以下所定数を2として説明する)となるか、上述の始動入賞(所定数の1回目となる始動入賞)があって待機状態となってから有効時間が経過するまでは変動表示遊技が開始されない。
そして、有効時間内に始動入賞の回数が所定数となった際には、第2変動表示遊技制御により、変動表示遊技が開始されるとともに、始動記憶数が所定数分減算される。
一方、有効時間内に所定数の始動入賞がなく、有効時間が経過した際には、第1変動表示遊技制御により、変動表示遊技が開始されるとともに、始動記憶数が1減算される。なお、所定数が3の場合で、有効時間が経過した際の始動入賞の回数が2の場合には、2回変動表示遊技が行われるとともに、各変動表示遊技の開始時に始動記憶数が1ずつ減算される。
一方、変動表示遊技が開始できない状態、例えば、既に変動表示遊技が行われ、その変動表示遊技が終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、変動表示遊技中や特別遊技状態中に有効時間内で所定数目となる始動入賞があり始動記憶数が所定数以上となった状態で、変動表示遊技が開始可能な状態(前の変動表示遊技の終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が所定数減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて変動表示遊技が開始される。また、変動表示遊技中に所定数の1個目に当る始動入賞があり、その後所定数目となる始動入賞が無い場合には、変動表示遊技の終了から上述の有効時間の計数(計時)が開始される。
すなわち、変動表示遊技中に所定数の1個目となる始動入賞があって、有効時間の計数が開始されても無効とされ、変動表示遊技の終了から再び有効時間の計数が開始される。そして、上述のように有効時間内に所定数の始動入賞があった場合には、始動記憶数を所定数減算して変動表示遊技が行われ、有効時間内に所定数の始動入賞がなく有効時間が経過した場合には、それまでに記憶された始動記憶数を1減算するとともに変動表示遊技を行うことをそれまでに記憶された所定数より少ない始動記憶数が無くなるまで繰り返されることになる。
モード(1)とモード(2)の切り替えは、上述のモード切替操作スイッチ146aを備えるモード切替操作ボタン146の操作により行われる。従って、モード切替操作スイッチ146aを備えるモード切替操作ボタン146は、1個の遊技球入賞に基づいて1回の変動表示遊技を行うように制御する後述の第1変動表示遊技制御手段としての遊技制御装置20による変動表示遊技のみを実行するモードに切り替えるモード切替操作手段となる。
一般入賞口8の奥には、一般入賞口8に入賞した(入った)遊技球を検出する入賞口センサ8aが設けられている。
ここで、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口8、普通変動入賞装置7、大入賞口6b等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出される(払い出される)ようになっている。ここでは、例えば、普通変動入賞装置7への入賞に対する賞球(遊技球)が4個とされ、一般入賞口8、大入賞口6bへの入賞に対する賞球が15個とされている。
また、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置7に入賞すると、始動記憶数が上限数以内の場合に、後述する処理に基づいて、特図の変動表示装置4において、複数種類の識別情報が変動表示される特図の変動表示遊技が開始される。この例では、例えば、変動表示装置4のLCD4aの表示画面が左領域、中領域、右領域の三つに分けられ、各領域で、1〜9までの数字(特図、識別情報)が順次変動表示させられた後に、三つの各領域で、それぞれ、停止図柄として1つの数字が表示される変動表示遊技が行われる。
この特図の変動表示遊技の結果態様が特別結果態様(例えば、「4,4,4」等、同じ停止図柄の組合せの何れかの停止表示態様)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態となる。
この大当り(特別遊技状態)中は、特別変動入賞装置6の大入賞口6bを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数まで行われ、これにより遊技者は遊技球を大量獲得する機会を得る。なお、特別変動入賞装置6は、特別遊技状態中に開閉を繰り返す際に、開状態となってから所定時間が経過する条件と、開状態となってからの遊技球の入賞数が上限数(例えば10個)となる条件とのうちのどちらか一方の条件が成立した段階で閉状態となる。
また、変動表示遊技の結果態様が特定結果態様となった場合、例えば、「7,7,7」等のように、同じ奇数の停止図柄の組合せの何れかの停止表示態様となった場合には、特定遊技状態として所謂確率変動(確変)状態が発生する。すなわち、特図変動表示遊技の結果態様が特別結果態様で且つ特定結果態様となった場合に、特別結果態様に基づく特別遊技状態終了後の変動表示遊技は、次ぎの特別遊技状態となるまで、特定遊技状態としての確率変動状態となる。
この際には、普図変動表示遊技の当りとなる確率が例えば、1/10(低確率)から9/10(高確率)に変更されるようになっている。また、普図変動表示時間も通常より確率変動状態では短くなり、時短処理が行われる。また、普通変動入賞装置7における当り時の開閉部材7b、7bの開状態となる時間が通常時よりも確率変動時に長くされても良く、また、通常時、1回の当りに対して普通変動入賞装置7が1回開状態となるのに対して確率変動時には、例えば、1回の当りに対して普通変動入賞装置7が3回開状態となるものとしても良い。このような処理により、確率変動中は、普通変動入賞装置7への入賞率すなわち始動入賞率が高められる。なお、普図変動表示遊技の当りの確率の変更においては、例えば、後述のように抽出される乱数の種類数は同じで(例えば、0〜9)、後述の当り判定値の種類を増やすこと(例えば、「7」から「1〜9」に増やすこと)で、当りの確率を高めることができる。
また、確率変動状態では、特図変動表示遊技の大当りとなる確率が、通常時より5倍程度高くなるようになっており、例えば、1/320から1/64に変更されるようになっている。また、確率変動状態では、変動表示遊技時間の平均が通常時より短くなり、上述のように始動口である普通変動入賞装置7の始動入賞率が高められることと合わせて、単位時間当りの変動表示遊技の実行回数が多くなるように制御される。なお、本発明では、所定数の特図始動記憶に対して1回の変動表示遊技(第1変動表示遊技)が行われる場合があり、この場合には、1つの特図始動記憶に対する大当り確率が変わらないように、1回の変動表示遊技に対する大当り確率が所定数倍される。例えば、所定数を2とした場合に、所定数の始動記憶に対して1回行われる変動表示遊技(第2変動表示遊技)の大当り確率は、通常時が1/160とされ、確変時は1/32とされる。
また、図3に示すように、パチンコ遊技機100は、その制御系において、遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置20、この遊技制御装置20の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置30、同じく遊技制御装置20の制御下で遊技球の発射制御、賞球の排出制御等を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置40等を備えている。
このうち遊技制御装置20は、CPU21a、RAM21b、ROM21c等を有する遊技用マイクロコンピュータ21、入出力インタフェース23、クロック(発振器)22等により構成されている。
このうち、CPU21aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図の変動表示遊技に関連する各種乱数値や、普図変動表示遊技の当り判定の乱数値なども生成している。特図変動表示遊技の各種乱数値には、特図の変動表示遊技の大当り判定用乱数値、特図変動表示遊技の停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値(大当り時の停止図柄を決定する乱数値、ハズレ時の各停止図柄を決定する乱数値)、特図変動表示遊技における基本変動パターン(変動表示遊技において変動表示を行う変動表示時間(特図変動時間)の情報等を含む)の種類、すなわち、リーチアクションの種類(リーチアクション無しを含む)の決定に用いられる基本変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
RAM21bは、普通変動入賞装置7内に設けられた特図始動センサ7aのオン信号の記憶、すなわち特図始動記憶(特図変動表示遊技の始動権利(実行権利)としての始動記憶及びその個数)の記憶領域、普図始動ゲート19内に設けられた普図始動センサ19aのON振動の記憶、すなわち、普図始動記憶(普図変動表示遊技の始動権利(実行権利)としての始動記憶及びその個数)の記憶領域、CPU21aで生成されて更新記憶される各種乱数値の記憶領域、更新記憶される各種留乱数値を抽選用に抽出した際に、抽出した各種乱数値を記憶する記憶領域、モード切替操作ボタン146の操作によりモード切替操作スイッチ146aから出力されるON信号に基づいて切り替えられる現在のモードを記憶する記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域等を有する。
ROM21cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示遊技の大当り発生を判定するための特図変動表示遊技の大当り判定値、変動表示遊技の結果態様としての停止図柄の判定値、基本変動パターン(リーチアクションの種類)の判定値、普図変動表示遊技の当り判定値などが記憶されている。
クロック22は、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する。
また、入出力インタフェース23には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、普通変動入賞装置7の特図始動センサ7a、一般入賞口8(1〜N)の入賞口センサ8a(1〜N)、普図始動ゲート19の普図始動センサ19a、特別変動入賞装置6のカウントセンサ6c、モード切替操作ボタン146のモード切替操作スイッチ146a、排出発射制御装置40などが接続されており、これらからの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、該入出力インタフェース23により中継されて、CPU21aに対し出力されている。
さらに、入出力インタフェース23には、CPU21aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース23により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバー等を介して、普通変動入賞装置7の開閉部材7b,7bの駆動手段としての普電用ソレノイド7d、特別変動入賞装置6の開閉ソレノイド6d、遊技制御装置20からパチンコ遊技機100の外部(ホールコンピュータ等の管理装置)に対し出力される外部情報を中継する外部出力端子25、演出制御装置30、排出発射制御装置40などに出力されている。
遊技制御装置20のCPU21aは、例えば、特図始動センサ7aからの検出信号(始動信号)の入力等に基づき、RAM21bに記憶されている特図の変動表示遊技用の各種乱数値の抽出処理を行い、該抽出処理により抽出された乱数値と、予めROM21cに記憶されている判定値(判定テーブル)とを比較する。
この比較により、遊技制御装置20のCPU21aは、特別遊技状態を発生するか否か(大当りに当選か否か)、停止図柄、変動表示遊技の基本変動パターン(リーチアクションの種類)等を決定する。
また、遊技制御装置20のCPU21aは、特図始動センサ7aから始動信号が入力し、各種乱数値の抽出を行った場合に、RAM21bに、記憶されるカウンタ値としての始動記憶数を1つ加算するとともに、抽出された特図変動表示遊技用の乱数値を始動記憶に対応付けて記憶する。なお、直ちに次の変動表示遊技を開始することができない状態(例えば、変動表示遊技の実行中、或いは、特別遊技状態中等)であれば、始動記憶数が保持され、変動表示遊技を開始する際に、始動記憶数を1つもしくは所定数(例えば2)減算する。
なお、例えば、始動記憶に空きがない場合、すなわち、始動記憶数が予め設定された上限数となっている場合には、各種乱数値の抽出を行わない。
また、遊技制御装置20のCPU21aは、上記抽出処理により抽出された乱数値と予めROM21cに記憶されている判定値との比較による各種の決定等に基づいて、演出制御装置30に演出データ(制御情報を含む演出コマンド)を送る。演出制御装置30は受信した演出データに基づいて(遊技制御装置20の制御の下に)、変動表示装置4における変動表示遊技の表示を制御したり、特図記憶表示器の表示を制御したり、スピーカ16から出力される効果音を制御したり、サイドランプ12等の装飾用ランプ・LED15、並びに、普図記憶表示器18aや普図表示器18等のLED・ランプ類の点灯及び消灯を制御したりする。
さらに、遊技制御装置20のCPU21aは、入賞口センサ8a,…、特図始動センサ7a、カウントセンサ6cから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、排出発射制御装置40に賞球データを送って、排出装置所要数の賞球を排出させる制御も行う。
演出制御装置30(サブ制御装置)は、遊技制御装置20(メイン制御装置)からの演出コマンドに基づいて、変動表示装置4に識別情報による特図変動表示遊技を含む各種の演出表示や、その他の各種情報表示などを行わせる表示制御を行う。
演出制御装置30は、より具体的には、演算処理用CPU、ROM、RAMや、グラフィック用のプロセッサやROM、RAM等を備え、変動表示装置4の表示の制御を行うものであり、遊技制御装置20からコマンドとして送られる大当り判定結果、停止図柄、リーチアクションを行うか否かの情報を含む特図変動時間の情報(基本変動パターンの情報)等に基づいて、変動表示遊技における表示の制御を行う。
演出制御装置30は、他に、上述のように遊技制御装置20からの指令に基づき、スピーカ16による発音動作などを制御したり、サイドランプ12等の装飾用ランプ・LED15、並びに、普図表示器18等のLED類の点灯状態を制御したりする。
なお、サブ制御装置としての演出制御装置30は、遊技制御装置20の制御下で変動表示装置4の表示制御を行う表示制御装置と、遊技制御装置20の制御下にある表示制御装置の制御下で、パチンコ遊技機100に備えられるランプやLEDなどの装飾用ランプ・LED15の点灯・点滅状態を制御する装飾制御装置と、遊技制御装置20の制御下にある表示制御装置の制御下でスピーカ16の出力を制御する音制御装とに別れていても良い。
排出発射制御装置40は、遊技制御装置20のCPU21aから出力される賞球制御指令やカードユニット(図示省略)等から出力される貸球制御指令に基づいて、排出装置41(排出ユニット)から所要数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行うものである。また、排出発射制御装置40は、排出された遊技球数をセンサを用いて計数して、遊技制御装置20側に出力する制御も行うようになっている。
また、排出発射制御装置40は、タッチセンサ43から遊技者が発射操作用のタッチセンサ43に触れていることを示す発射操作信号に基づいて遊技球を所定時間毎に遊技領域1a内に発射するように発射装置42を制御するとともに、発射停止スイッチ44からの停止信号が入力した場合に、タッチセンサ43から発射操作信号が出力されていても、発射装置42からの遊技球の発射を停止するようになっている。また、排出発射制御装置40には、発射勢調節用操作装置となる操作ハンドル144からの信号が入力され、この信号に基づいて発射装置42から遊技球を発射する際の発射勢が制御するようになっている。また、排出発射制御装置40は、発射装置42に設けられた発射球を検出するセンサからの検出信号を遊技制御装置20側に出力する制御を行う。
さらに、パチンコ遊技機100は、電源供給装置50を備え、この電源供給装置50から、遊技制御装置20及び演出制御装置30等のパチンコ遊技機100の電力を必要とする装置に対し、それぞれ所定の電力が供給されるようになっている。
また、図3に示すように、電源供給装置50は、バックアップ電源51を備えていて、例えば、停電時など、外部からパチンコ遊技機100への電源供給が遮断されても、該バックアップ電源51から遊技制御装置20のRAM21b等の揮発性メモリに電源供給されるため、RAM21b等の揮発性メモリの記憶内容がバックアップ電源51の電力が続く限りは保持されるようになっている。
従って、パチンコ遊技機100は、始動口としての普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示遊技を実行可能な変動表示装置4と、前記始動口としての普通変動入賞装置7へ遊技球が入賞して、未だ前記変動表示遊技の実行に用いられていない始動権利を所定の上限数の範囲で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置20)とを備え、変動表示遊技の結果態様が特別結果態様となった場合に特別変動入賞装置6を開状態にする特別遊技状態を発生可能な遊技機となる。
以上のようなパチンコ遊技機100における上述の遊技制御装置20による遊技の全体制御について図4(A)及び図4(B)に示すゼネラルフローのチャートを参照して説明する。
ゼネラルフローは、図4(A)のフローチャートに示す起動処理と、図4(B)のフローチャートに示すタイマ割込処理とからなる。
起動処理は、IOポートやRAMの初期設定、割込処理用のソフトタイマの設定を行う初期化処理(ステップS1)と、その後、+1方式の変動表示遊技の大当り判定用の大当り乱数を生成する際に、大当り乱数の一巡後に新たに使用する初期値を生成したり、大当り以外の乱数、例えば、停止図柄やリーチアクションを決定する乱数の初期値を生成する撹拌用乱数更新処理(ステップS2)を繰り返し行う。すなわち、遊技制御装置20においては、初期化処理後、他の処理が行われていない場合には、撹拌用乱数更新処理が行われる。撹拌用乱数更新処理では、乱数更新処理で用いられる乱数の初期値(撹拌用乱数)が更新される。なお、撹拌用乱数の更新については、後の乱数更新処理で乱数の更新とともに説明する。
タイマ割込処理は、この例において、1msec毎にソフト的な割込により実行される処理である。例えば、撹拌用乱数更新処理やここでは説明しない他の割込処理が行われている場合に、1msec毎に割り込んで、以下の処理が行われる。
まず、タイマ割込処理を実行する際に、このタイマ割込処理以外の割込処理を禁止し、且つ、現在の処理に使用されていているレジスタのデータを待避する(ステップS3)。
次ぎに、入力処理として、各種センサ(特図始動センサ7a、入賞口センサ8a、カウントセンサ6c、普図始動センサ19a等)からの入力信号のチャタリング除去等の処理を行う(ステップS4)。
次ぎに、出力処理として、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(開閉ソレノイド6d、普電用ソレノイド7d等)やモータ等のアクチュエータの駆動の制御を行う(ステップS5)。
次ぎに、コマンド送信処理として、各種処理(特に、後述の特図遊技処理)で送信バッファ(例えば、入出力インタフェース23に設けられる)にセットされたコマンドを演出制御装置30へ送信する処理を行う(ステップS6)。すなわち、コマンド送信処理では、メイン制御装置(遊技制御装置20)からサブ制御装置(演出制御装置30、排出発射制御装置40)へその前に行われた処理でセットされたコマンドが送信される。
次ぎに、乱数更新処理として、上述の+1方式の乱数を生成する(ステップS7)。ここで、+1の乱数とは、例えば、0から所定数(大当り乱数の場合、ここでは319)までの値を乱数として用いるとともに、所定の処理毎、ここでは、タイマ割込処理の乱数更新処理毎(すなわち、約1msec毎)に、RAM21bに設定された乱数の記憶領域に記憶された数値に1を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。なお、更新された数値が最高値、例えば、319になった次ぎの処理では、319に1を加算するのではなく、記憶領域に0を記憶する。そして、例えば、所定のタイミングとして、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞したタイミング(特図始動センサ7aから始動信号が入力したタイミング)で、記憶領域に記憶された乱数としての数値を抽出することで疑似乱数を発生するものである。
なお、+1方式の乱数をそのまま用いると、例えば、所定時間毎に同じ数値が記憶領域に記憶されることになり、時間に対してランダムではなく規則性が生じてしまう。そこで、上述の撹拌用乱数を用いる。
基本的に、撹拌用乱数も+1方式の乱数であり、上述の撹拌用乱数更新処理においては、RAM21bに設定された撹拌用乱数の記憶領域において、0から所定数(ここでは319)までの値を撹拌用乱数として用いるとともに、撹拌用乱数更新処理毎に、RAM21bに設定された撹拌用乱数の記憶領域に記憶された数値に1を加算する処理(319の場合に0にする処理)を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。
そして、乱数更新処理においては、処理毎に大当り乱数等の乱数に1加算処理するが、乱数が一周して同じ数値に戻る際に、同じ数値に戻らずに、RAM21bの撹拌用乱数の記憶領域に記憶されている撹拌用乱数値を初期値としてこの初期値を用いる。
従って、乱数更新処理において、撹拌用乱数の記憶領域から初期値として、例えば、11を抽出すると、それ以降、乱数更新処理では、乱数の記憶領域の数値が11、12、13、…、357、356、0、…、9、10というように更新され、そして、乱数が一周して元の数字に戻る乱数更新処理においては、乱数の記憶領域の数値に1加算することなく、再び、撹拌用乱数の記憶領域から初期値を抽出して、抽出された初期値を乱数の記憶領域に更新記憶する。これにより、所定数の乱数が一巡した際に、初期値分だけ時間に対して乱数にずれが生じ、同じ時間間隔毎に同じ数値が乱数となるのを防止し、+1方式の疑似乱数の時間的な規則性を崩すことができる。
なお、乱数更新処理では、大当り乱数の他に、基本変動パターンすなわち、リーチアクションの種類を決める乱数の更新処理や、停止図柄を決める乱数の更新処理が行われる。そして、リーチアクション用の乱数値は、RAM21bの記憶領域に記憶される。また、停止図柄としては、ハズレの停止図柄の乱数と、大当りの停止図柄の乱数がそれぞれ生成され、それぞれRAM21bの大当り停止図柄用記憶領域及びハズレ停止図柄用記憶領域に更新記憶される。
また、普図変動表示遊技の当り判定用の乱数の更新処理も行われる。
普図変動表示遊技の当り判定用の乱数の更新処理は、基本的に乱数の数が少なくなる以外は、上述の特図変動表示遊技の大当り判定用の乱数の更新処理とほぼ同様に行われるが、撹拌用乱数を用いて初期値を変更しなくとも良く、+1乱数方式を用いればよい。
さらに、この例では、後述するように変動表示装置4の表示として大当り予告が行われる場合があるが、大当り予告の行う際の後述の開始条件が成立した際に、大当り予告を行うか、否かを乱数を用いて決定するようになっている(予告抽選)。また、この乱数を用いて、大当り予告を行うとなった場合(予告抽選の当選)に、予め複数用意された変動表示装置4の大当り予告の表示演出内容としての予告態様から1つの予告態様を選択するようになっている。すなわち、大当り予告用の乱数値に対して、大当り予告判定値として、それぞれの予告態様毎に判定値が決められるととも、大当り予告を行わない判定値が決められ、抽出された大当り予告用の乱数値が大当り予告を行わない判定値と一致した場合に、大当り予告を行わない。また、抽出された大当り予告用の乱数値が予告態様のうちの1つの予告態様の判定値と一致した場合には、大当り予告を行うとともに、抽出した乱数値と一致した判定値に対応する予告態様で大当り予告の表示演出を行う。
次ぎに、スイッチ監視処理として、上述の特図始動センサ7a、入賞口センサ8a、カウントセンサ6c、普図始動センサ19a、モード切替操作スイッチ146aから信号入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号やモード切替操作ボタン146の操作を示す信号が入力されているか否か)を監視する処理を行う(ステップS8)。
そして、モード切替操作スイッチ146aからの信号に対しては、後に詳細に説明するように、モードを切り替えるための操作スイッチ監視処理が行われる。
また、特図始動センサ7aからの信号に対しては、後に詳細に説明するように、特図始動センサ7aから遊技球の検出を示す信号が入力した場合に、特図始動記憶数が上限数以内の場合に特図始動記憶数を1加算するとともに、特図始動記憶に対応して特図変動表示遊技に係わる各種乱数値を抽出するための特図始動口スイッチ監視処理が行われる。なお、特図変動表示に係わる各種乱数値には、この例において、上述の予告抽選用の乱数値も含まれ、抽出された予告抽選用の乱数値は、RAM21bの予告態様判定用記憶領域に記憶される。
また、特図始動センサ7a、入賞口センサ8a、カウントセンサ6cから遊技球を検出したことを示す信号が入力した場合には、入出力インタフェース23の送信バッファに排出発射制御装置40に賞球の払い出しを行わせるための賞球コマンドをセットし、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、排出発射制御装置40に賞球コマンドを送信させるようにする。
また、普図始動センサ19aから遊技球を検出したことを示す信号が入力した場合には、普図始動記憶数が上限数以内の場合に普図始動記憶数を1加算するとともに、普図変動表示遊技用の乱数値を抽出する処理を行う。
次の普図遊技処理においては、上述のスイッチ監視処理において求められる普図始動記憶数が0の場合は処理を終了し、普図始動記憶数が0より大きい場合には、普図表示器18で、例えば、当り図柄(識別情報)とハズレ図柄(識別情報)とを交互に表示する普図変動表示遊技を行うための情報を入出力インタフェース23の出力バッファに格納し、出力処理において、普図表示器18における普図変動表示遊技の制御が行われる(ステップS9)。
また、上述のように記憶された普図変動表示遊技用の乱数値を予めROM21cに記憶された当り判定値と比較し、当りと判定された場合には普図表示器18に当り図柄を停止表示させ、ハズレと判定された場合には普図表示器18にハズレ図柄を停止表示させる制御を行わせるための情報を前記出力バッファに出力させる。
なお、普図変動表示遊技においては、普図変動表示開始から所定時間後に停止表示が行われるように制御される。また、当り図柄の停止表示が行われる際、すなわち普図変動表示遊技が当りと判定された場合には、当り図柄の停止表示後、普通変動入賞装置7の開閉部材7b、7bを所定時間開状態とするように、普電用ソレノイド7dを制御する。
なお、確率変動時は、上述のように当り確率、普図変動表示時間、普通変動入賞装置7の開閉部材7b、7bの開となる時間や開となる回数等の変更が行われる。
次ぎに、特図遊技処理においては、始動入賞に基づいて変動表示遊技(特図遊技)を始動する特図1始動処理及び特図2始動処理、変動表示遊技が開始された際に行われる図柄停止監視処理、変動表示遊技が終了した際の結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態となった場合の大当り処理の何れかが行われるようになっている(ステップS10)。なお、これらの処理については、後に詳細に説明する。
外部情報編集処理は、例えば、特図遊技処理における変動表示遊技の始動、変動表示遊技の停止、大当りの発生、特定遊技状態の発生等を示す信号や、発射装置42や排出装置41を含む各種センサからの入力に基づく入球数、出球数等をカウントするため信号等を編集して入出力インタフェース23の図示しない出力バッファにセットする。そして、例えば、上述の出力処理等において、外部の管理装置に信号を出力する(ステップS11)。
そして、以上の処理が、1msecより短い時間で行われ、最後に待避したレジスタのデータを復帰するとともに、割込を許可する処理を行い、タイマ割込処理を終了する(ステップS12)。
次ぎに、上述のスイッチ監視処理を図5のフローチャートを参照して説明する。
スイッチ監視処理においては、上述のように各スイッチ(センサ)からの信号を監視する処理を行うが、本発明において特徴的な処理として、上述の操作スイッチ監視処理(ステップS21)と、特図始動口スイッチ監視処理(ステップS22)が行われる。言うまでもなく、上述の他の処理も行われる。
前記操作スイッチ監視処理においては、図6のフローチャートに示すように、特図始動記憶数が0より大きいか否かを判定する(ステップS211)。これは、特図始動記憶数が0より大きい場合に、後述するように、既にモード(1)もしくはモード(2)に基づく処理が行われており、このような処理の途中でモードを変更することが困難なことから、特図始動記憶数が0より多い場合は、モード切り替え(変更)を許可しないようにしている。従って、特図始動記憶数が0より大きい場合には、操作スイッチ監視処理を終了する。
特図始動記憶数が0の場合には、特図遊技中フラグが有るか否かを判定する(ステップS212)。特図遊技中フラグは、後述するように変動表示遊技が行われている間だけセットされるもので、特図遊技中フラグが有る場合には、モード(1)もしくはモード(2)で変動表示遊技を行う処理が行われている。従って、このような処理の途中でモードを変更することが困難な場合があることから、特図始動記憶数が0でも変動表示遊技中は、モード切り替えを許可しないようにしている。従って、特図遊技中フラグがある場合には、操作スイッチ監視処理を終了する。
そして、特図始動記憶が0で、特図変動表示遊技中で無い場合には、モード切替操作ボタン146の操作、すなわち、モード切替操作スイッチ146aからのON信号の入力が有るか否かを判定する(ステップS213)。モード切替操作ボタン146の操作が無い場合には、操作スイッチ監視処理を終了する。モード切替操作ボタン146の操作が有る場合には、現在のRAM21bのモードの記憶領域に記憶されているモードがモード(1)か否かを判定する(ステップS214)。
そして、現在のモードがモード(1)の場合には、モード(2)に変更し、RAM21bのモードの記憶領域に記憶されているモードをモード(2)に更新記憶し(ステップS215)操作スイッチ監視処理を終了する。現在のモードがモード(1)でない場合、すなわち、現在のモードがモード(2)の場合に、RAM21bのモードの記憶領域に記憶されているモードをモード(1)に更新記憶し(ステップS216)、操作スイッチ監視処理を終了する。以上の操作スイッチ監視処理により、始動記憶数が0で、且つ、変動表示遊技中で無い場合に、モード切替操作ボタン146を操作する(押す)度に、モード(1)とモード(2)が切り替えられる。
なお、モード切替可能な状態、すなわち、始動記憶数が0で変動表示遊技中でない場合には、変動表示装置4にモード切替可能であることを報知する表示や、モード切替の説明を行う表示を行うようにしても良い。
特図始動口スイッチ監視処理においては、図7のフローチャートに示すように、始動入賞が有るか否か、すなわち、特図始動センサ7aから遊技球の検出を示す信号が入力しているか否かが判定される(ステップS221)。始動入賞が無い場合に特図始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、始動入賞を待機する状態となる。
始動入賞がある場合には、特図始動記憶数が上限数となる4より小さいか否かを判定し(ステップS222)、4以上の場合には始動入賞が上限数なので特図始動口スイッチ監視処理を終了する。
特図始動記憶数が上限数より小さい場合には、モード1か否かを判定する(ステップS223)。
そして、モード1でない場合、すなわち、モード2の場合には、上述のようの有効時間内に所定数として2回の始動入賞に対して1回の変動表示遊技を行うための処理がなされる。そして、モード2の場合には、変動待機フラグがあるか否かを判定する(ステップS224)。この変動待機フラグは、所定数の1個目となる始動入賞が有った場合にセットされ、所定数となる2個目の始動入賞が有った場合にクリアされるもので、所定数の1個目の始動入賞が有ったか否かを示すものである。
ここでは、未だ所定数の1個目の始動入賞が無い状態から、所定数の1個目の始動入賞があったものとすると、変動待機フラグが未だセットされていないので、所定数の1個目の始動入賞に基づいて変動待機フラグをセットする(ステップS225)。次ぎに、所定数の始動入賞があるまで変動表示遊技の始動を待機する際の上述の有効時間として待機有効時間をセットする(ステップS226)。
なお、待機有効時間は、例えば、特図変動表示遊技の変動表示時間程度の時間に設定される。例えば、特図変動表示遊技の変動表示時間のうちの最も短い変動表示時間や、変動表示時間の平均時間等とほぼ同じであっても良く、最も短い変動表示時間から最も長い変動表示時間の間の時間であれば良い。なお、待機有効時間が短すぎると、所定数の始動入賞に対する変動表示遊技があまり行われなくなり、待機有効時間が長すぎると、始動入賞率が低い場合に、始動記憶が長期に渡って待機させられた状態となり、遊技終了時に始動記憶が残ってしまう可能性が高くなる。
また、待機有効時間が変動表示時間と同程度とされても、待機有効時間内に所定数の始動入賞があれば、所定数の始動入賞が有った際に、変動表示遊技が行われるので、短時間に多くの始動入賞がある場合には、待機することなく、所定数の始動入賞に対する変動表示遊技が開始されることになり、確変時等のように始動入賞率が高い場合には、始動記憶数が通常の場合より所定数倍早く消化される可能性がある。すなわち、所定数を2とした場合で、待機有効時間をほぼ変動表示時間程度とした場合に、変動表示時間より短い期間内に、2個以上の入賞がある状態が続くと、変動表示遊技が終わる際には、次ぎの所定数の始動入賞に対応する変動表示遊技の開始条件(有効時間内に所定数の始動入賞)が成立しているので、始動記憶が通常の2倍に近い早さで消化されることになる。特に、変動表示遊技中に所定数の1個目の始動入賞が有った場合には、その変動表示遊技終了後から待機有効時間の計数を開始するようにすることで、所定数の始動入賞に対応する変動表示遊技を連続して行う可能性が高まり、始動記憶を確実に通常の2倍に近い早さで消化することができる。
また、ここで、既に所定数の1個目となる始動入賞があったものとすると、以前のタイマ割込処理の特図始動口スイッチ監視処理により上述のように変動待機フラグがセットされているので、ステップS224で変動待機フラグ有りと判定される。この場合には、今回の始動入賞が、所定数となる2回目の始動入賞となり、所定数の始動入賞が有ったことに基づいて変動待機フラグをクリアする(ステップS227)。なお、有効時間内に所定数の始動入賞が無かった場合の処理や、変動表示遊技中に1個目の始動入賞が有った場合に、有効時間の計数を変動表示終了後に行う処理は、特図遊技処理で行われる。
そして、ステップS226もしくはステップS227の後に、大当り判定等の特図変動表示遊技用の乱数値を抽出して、RAM21bの抽出された乱数の記憶領域に記憶する(ステップS228)。
次ぎに、特図始動記憶数に1加算し(ステップS229)、特図始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、モード切替操作ボタン146の操作により、モード1とされていた場合には、ステップS223でモード1と判定され、変動待機フラグや待機有効時間に関する処理を行わずに、ステップS228で乱数を抽出し、ステップS229で特図始動記憶数に1加算して特図始動口スイッチ監視処理を終了する。
なお、上述のように求められた特図始動記憶数に基づき、出力処理において、特図記憶表示器としての表示の制御が行われ、特図始動記憶数が変動表示装置4に表示された特図記憶表示器上で表示される。
次ぎに、図8のフローチャートを参照して、特図遊技処理を説明する。なお、特図遊技処理には、始動記憶数1に対して1回の変動表示遊技を開始する特図1始動処理と、所定数の始動記憶数として2個の始動記憶に対して1回の変動表示遊技を開始する特図2始動処理と、図柄停止監視処理、大当り処理があり、特図1始動処理の処理番号が1とされ、特図2始動処理の処理番号が2とされ、図柄停止監視処理の処理番号が3とされ、大当り処理の処理番号が4とされている。この処理番号は、RAM21bの処理番号の記憶領域に記憶され、特図遊技処理により順次書き換えられるようになっている。そして、基本的には、電源投入時には、初期化処理によりRAM21bの処理番号の記憶領域に1が記憶されて処理番号が1とされる。
そして、特図遊技処理においては、特図1始動処理が行われる。また、特図1始動処理が行われた際に、モードがモード(2)で、待機有効時間内に所定数の始動入賞が有ると判定されると、特図1始動処理において変動表示遊技が開始される前に、処理番号が2とされて、特図1始動処理が終了し、次ぎのタイマ割込処理で、処理番号2の特図2始動処理が開始される。なお、特図1始動処理において、上述の処理番号2とする処理が行われず、且つ、変動表示遊技も開始されない場合には、処理番号が1のままとされ、変動表示遊技が開始可能となるまで、特図1始動処理が繰り返し行われる。
また、特図1始動処理もしくは特図2始動処理に基づいて変動表示遊技が開始されると処理番号が3とされ、次ぎのタイマ割込処理で、処理番号3の図柄停止監視処理が開始される。また、図柄停止監視処理で変動表示遊技が大当りの場合には、処理番号が4とされ、大当りでない場合には、処理番号1とされる。
従って、変動表示遊技が終了した際に大当りだと処理番号4の大当り処理が行われて特別遊技状態となり、大当りでない場合には、次ぎの変動表示遊技を行うために処理番号1の特図1始動処理が行われる。そして、大当り処理が行われた場合には、特別遊技状態が終了する際に処理番号が1とされ、変動表示遊技を行うために特図1始動処理が行われる。
そして、特図遊技処理において、RAM21bの特図遊技処理用の処理番号を読出し、処理番号に基づいて処理が分岐し(ステップS31)、処理番号が1の場合に特図1始動処理が行われ(ステップS32)、処理番号が2の場合に特図2始動処理が行われ(ステップS33)、処理番号が3の場合に図柄停止監視処理が行われ(ステップS34)、処理番号が4の場合に大当り処理が行われる(ステップS35)。
次ぎに、特図1始動処理を図9に示すフローチャートを参照して説明する。
特図1始動処理においては、始動記憶数が0より大きいか、すなわち、始動記憶が有るか無いかが判定される(ステップS41)。そして、始動記憶数が0、すなわち、始動記憶が無い場合には、特図1始動処理を終了する。すなわち、変動表示遊技は、始動口としての普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づいて、始動記憶が記憶されている場合にだけ行われる。
次ぎに、始動記憶数が1以上の場合には、モード1か否かを判定する(ステップS42)。モード1でない場合には、次ぎに、特図始動記憶数が2より小さいか否かが判定される(ステップS43)。ここで、特図始動記憶数が2以上の場合には、上述の所定数が2とされているので、待機有効時間内に所定数の遊技球が始動入賞したと判定される。なお、始動記憶数が所定数となっていない場合には、後述の処理で、待機有効時間のタイムアップが判定され、始動記憶数が所定数以下の状態で有効時間がタイムアップすると、始動記憶数が1減算されるので、始動記憶数が所定数以上となることがない。従って、ステップS43の段階で、始動記憶数が所定数以上の場合には、処理番号を2として特図1始動処理を終了し(ステップS44)、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理で特図2始動処理を行うようにする。
特図始動記憶が所定数以下の場合には、次ぎに待機有効時間がタイムアップしているか否かを判定する(ステップS45)。待機有効時間がタイムアップしてない場合には、待機有効時間が経過するまでに所定数の始動入賞が発生し、特図2始動処理に移行する可能性がある状態で、特図1始動処理を終了することになるが、特図1始動処理を終了する前に後述する待機期間予告処理を行う(ステップS46)。なお、待機期間予告処理は、所定数の1個目の始動入賞に基づいて抽出された乱数の判定結果に基づいて、大当り予告を行うか否かを決めるとともに、大当り予告を行うと決められた際に大当り予告を行うように演出制御装置30を制御するための処理である。
一方、ステップS45で待機有効時間がタイムアップしたと判定された場合には、前記変動待機フラグをクリアする(ステップS47)。これにより、次回以降のタイマ割込処理の特図始動口スイッチ監視処理において、最初に始動入賞が検出されると、それが所定数の1個目の始動入賞となる。
そして、この状態では、始動記憶数が所定数以下で待機有効時間がタイムアップしているので、有効時間内に所定数の始動入賞が有るという所定数の始動入賞に対して1回の変動表示遊技を行うとともに、所定数の始動記憶を消去するための条件が成立しなかったことになり、1回の始動入賞、すなわち、1個の始動記憶に対して1回の変動表示遊技を行う状態となる。
従って、次ぎに、1回の変動表示遊技に対して1個の始動記憶消去する処理、すなわち、始動記憶数数から1減算する処理を行う(ステップS48)。また、モード1においても、1回の始動記憶に対して1回の変動表示遊技が行われるので、ステップS42でモード1と判定された場合も、同様に、始動記憶数数から1減算する処理を行う(ステップS48)。
次ぎに、乱数値は、大当り判定値か否かを判定する(ステップS49)。この例において、図10に示すように、大当り判定値は、1回の始動記憶に対して1回の変動表示遊技を行う場合の判定値(大当り判定値)があるとともに、所定数としての2つの始動記憶に対して1回の変動表示遊技を行う場合で、所定数の1回目の始動入賞に対する判定値(1次判定値)と、所定数となる2回目の始動入賞に対する判定値(2次判定値)とがある。
特図1始動処理での大当り判定においては、1個の始動記憶に基づく乱数値に対して、大当り判定値を用いて、1回の判定により大当りか否かを決定する。ここでは、図10に示すように、例えば、大当り確率が1/320とされ、乱数更新処理で更新される乱数が0〜319までとされる。そして、大当り判定値は、0〜319までの乱数値に対して1つの数値とされ、例えば、7とされる。
そして、大当り判定においては、0〜319までの数値から抽出された1つの乱数値と、大当り判定値としての例えば7とが比較され、乱数値と大当り判定値が一致した場合、この例では乱数値が7の場合に大当りと判定され、乱数値が7以外の場合にハズレと判定される。
なお、フローチャートには、記載されていないが、この例では、特定遊技状態として所謂確率変動状態があり、ステップS49の処理が、通常遊技状態と、特定遊技状態とで異なる処理となる。なお、通常遊技状態の処理と、特定遊技状態の処理との振り分けは、後述する図柄停止監視処理において、確率変動フラグをセットするか否かにより行われる。そして、確率変動フラグがセットされていない場合には、上述のようにステップS49の処理を行い、確率変動フラグがセットされている場合には、ステップS49の処理において、大当り判定値の種類を増やす処理を行う。例えば、ステップS49の処理においては、乱数値の種類が0〜319で、大当り判定値が7だったものを、確率変動フラグが有る場合には、乱数値の種類はそのままで、大当り判定値の種類を5倍となるように、例えば、7,57,107,157,207の5個とするようになっている。これにより、大当り確率が通常の1/320から高確率の1/64となる。なお、確率変動フラグは、普図遊技処理においても用いられ、確率変動フラグがある場合に、上述のように普図変動表示遊技において、当り確率の変更、普通変動入賞装置7の開放時間や開放回数の変更、普図の変動表示時間の短縮等が行われる。
そして、大当りの場合には、大当りフラグをセットし(ステップS50)、ハズレの場合には大当りフラグをセットせずに、基本変動パターン、すなわち、リーチアクションを判定するための乱数値をリーチアクション用記憶領域から今回の始動記憶に対応するものが取得され、リーチアクション用の判定テーブルと比較されて、リーチアクションが決定されるか、リーチアクション無しが決定される(ステップS51)。ステップS51の処理も確率変動フラグの有無で変更されるものであり、確率変動フラグが有り、確率変動状態となる場合には、複数の変動表示遊技全体として変動表示時間が短縮されるようになっており、リーチアクション無しの場合に変動表示時間が短くなるとともに、リーチアクション有りでも実質的なリーチアクションを伴わない変動表示時間が短いものが多くなる。
次ぎに、決定されたリーチアクションに基づいて処理を分岐する(ステップS52)。そして、各リーチアクションの情報もしくはリーチアクション無しの情報を演出制御装置30へ送信するコマンド用に設定されて記憶される。すなわち、リーチアクション1〜リーチアクションNまでのうちの決定されたリーチアクションの情報を設定するか、リーチアクション無しを設定する(ステップS53(1)〜ステップS53(N))。なお、ここでリーチアクションの情報とは、基本的に、変動表示遊技の実行時間(特図表示時間)であり、コマンドとしてリーチアクションの情報が送信された演出制御装置30は、リーチアクション情報の主に変動表示遊技の実行時間の情報に対応して、実際の詳細なリーチアクションを決定するようになっている。
次ぎに、大当り判定フラグが有るか否かを判定する(ステップS54)。そして、大当りフラグが有る場合には、上述の停止図柄の乱数に基づいて決定され記憶されている大当り用の停止図柄として、大当り停止図柄格納領域より今回の始動記憶に該当する停止図柄を取得する(ステップS55)。
また、大当りフラグが無い場合には、上述のリーチアクション判定において、リーチアクション(1〜N)と判定されたか否か、すなわち、リーチアクション(1〜N)と判定されたか、リーチアクション無しと判定されたかを判定する(ステップS56)。そして、リーチアクション無しと判定された場合には、上述の停止図柄の乱数に基づいて決定されて記憶されているハズレ用の停止図柄として、ハズレ停止図柄格納領域から今回の始動記憶に該当するハズレ停止図柄を所得する(ステップS57)。
また、リーチアクション有りと判定された場合には、大当り停止図柄格納領域から今回の始動記憶に該当する大当り停止図柄を取得した後に、各リーチアクション(1〜N)のうちの判定されたリーチアクションに適合するようにリーチ停止図柄を作成する。ここでは、大当り停止図柄は、三つの数字が同じぞろ目の停止図柄となるが、そのうちの最後に停止する図柄を変更することで、リーチでハズレとなる停止図柄を作成することになる(ステップS58)。
そして、上述のように大当り、ハズレのリーチ、リーチとならないハズレの何れかに対応して取得された停止図柄を、演出制御装置30へコマンドとして送信するために、停止図柄格納領域に記憶する(ステップS59)。
次ぎ、特図遊技中フラグをセットする(ステップS60)。特図遊技中フラグは、上述のように変動表示遊技中であることを示すフラグであり、前記操作スイッチ監視処理において、変動表示遊技中は、モード切替を行えないようにモード切替操作ボタン146の操作を無効とするためのフラグである。
次ぎに、変動表示遊技が始動することに基づいて、処理番号を3に設定し、次ぎのタイマ割込処理における特図遊技処理では、処理番号3の図柄停止監視処理を行うように設定し(ステップS61)、特図始動処理を終了する。
そして、以上の特図1始動処理では、モード1か否か、所定数の始動入賞が有る前に待機有効時間が経過したか否かを判定し、モード1もしくは所定数の始動入賞が有る前に待機有効時間が経過した場合に、1個の始動記憶に対して1回の変動表示遊技を開始させる処理を行う。また、モード2で、且つ、有効時間経過前に所定数始動入賞が有った場合には、処理番号を2として、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理で、特図2始動処理を行うようにする。
また、変動表示遊技を開始する場合には、開始される変動表示遊技の大当りかハズレかが1個の始動記憶に対応する1個の大当り判定用乱数値に基づいて決定されるとともに、停止図柄とリーチアクションの有無、リーチアクションが有る場合のリーチアクションの基本的な種類が決定される。
そして、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、コマンドとして、変動表示遊技の開始を示す情報と、リーチアクションの種類としての基本変動パターンの情報と、停止図柄の情報とが遊技制御装置20から演出制御装置30に送信される。これらのコマンドが入力された演出制御装置30は、コマンドに対応して詳細な変動表示内容を確定し(長いリーチアクションにおいては、最初の部分の表示内容だけが確定し、表示中にそれ以降の表示内容が順次確定する場合もある)、確定された表示内容に従って演出制御装置30の制御の元に変動表示装置4において変動表示遊技としての表示が行われる。
そして、特図1始動処理で変動表示遊技を始動する処理が行われると、上述のように処理番号に3が設定され、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理では、処理番号が3とされた図柄停止監視処理が行われる。
次ぎに、特図1始動処理で、所定数の1回目の始動入賞が有った後に、未だ、所定数の始動入賞が無いとともに、待機有効時間が経過していない場合に大当り予告を行うか否かを決定する待機期間予告処理について、図11のフローチャートを参照して説明する。
まず、予告判定フラグが有るか否かを判定する(ステップS461)。予告判定フラグは、待機有効時間内に特図1始動処理がタイマ割込処理毎に繰り返されることにより、待機有効時間がタイムアップするまで、待機期間予告処理も繰り返されることになるが、所定数の1回目の始動入賞が有った後の1回目の待機期間予告処理においてだけ、後述の大当り予告に関する処理が行われるようにするための処理である。
そして、予告判定フラグが有る場合には、大当り予告に関する処理が行われたものとして、待機期間予告処理を終了する。予告判定フラグが無い場合には、乱数値が一次判定値か否かを判定する(ステップS462)。ここで一次判定値とは、所定数の始動入賞(始動記憶)に対して1回の変動表示遊技を行う場合に、所定数の1回目の始動入賞に基づいて抽出した乱数値を判定するための判定値である。ここで、所定数の始動入賞毎に抽出された各乱数値に関して、それぞれの判定値と比較して、各乱数値がその乱数値に対応する判定値と一致した場合にそれを特定結果とし、全ての乱数値の判定が特定結果となった場合に、大当りと判定するようになっている。言い換えれば、所定数の始動入賞毎に抽出された各乱数値を各判定値と比較した場合に、1つの乱数値でも判定値と一致しない乱数値があれば、大当りとなることはない。
従って、乱数値が1次判定値と一致しない場合には、所定数の始動入賞に対して1回の変動表示遊技を行う場合に大当りとなることはないので、待機期間予告処理を終了する。
一方、乱数値が1次判定値の場合には、大当りとなる可能性があるので、上述の予告態様判定用記憶領域に記憶された乱数値を取得して、大当り予告を行うか否かと、大当り予告を行う場合にどの予告態様で大当り予告を行うかを判定する(ステップS463)。
なお、図10(B)と図10(C)とに示すように、上述の確率変動フラグが有る確率変動の場合と、確率変動フラグが無い通常の場合とでは、1次判定値の個数が変わることになり、1次判定値の特定結果となる確率が変動する。
次ぎに、決定された予告態様もしくは予告無しに基づいて処理を分岐する(ステップS464)。そして、各予告態様の情報もしくは予告無しの情報を演出制御装置30へ送信するコマンド用に設定して記憶する。すなわち、予告態様1〜予告態様Nまでのうちの決定された予告態様の情報を設定するか、予告態様無しを設定する(ステップS465(1)〜ステップS465(N))。
そして、待機有効時間内に、2回以上大当り予告を行うか否か等の判定が行われないように予告判定フラグをセットして(ステップS466)、待機期間予告処理を終了する。
このような待機期間予告処理によれば、所定数の1回目の始動入賞が有った際で、所定数となる2回目の始動入賞が有る前もしくは所定数となる2回目の始動入賞が無いまま待機有効時間が経過する前に、1回の始動入賞の際に抽出された乱数値の1次判定の結果が特定結果となって大当りとなる可能性がある場合に、大当り予告を行うか否かの抽選を行って、抽選で当選した場合に大当り予告を行うことができる。
また、大当り予告を行う場合には、上述のように設定された予告態様の情報が次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理で、演出制御装置30に遅れられ、演出制御装置30は、コマンドの予告態様の情報に基づいて、変動表示装置4で大当り予告の表示の制御を行うことになり、大当り予告が変動表示装置4に表示される。
なお、この例では、所定数が2とされているので、図10に示すように、所定数の始動入賞に対応して抽出される乱数値が2個となり、これら乱数値に対応する判定値が1個目の始動入賞時に抽出された乱数値用の一次判定値と、所定数目である2個目の始動入賞時に抽出された乱数値用の2次判定値との2種類となる。すなわち、所定数として2回の始動入賞に対して1回の変動遊技を行う場合には、1次判定と2次判定とが有り、1次判定と2次判定との両方とも乱数値と判定値とが一致する特定結果となった場合に、特図変動表示遊技を大当りとするようになっている。なお、所定数が3の場合に、三次判定まであり、所定数が4の場合に、四次判定まであるものとすることができる。
また、1回の始動入賞の際に抽出される大当り判定用の乱数値は1つであり、この例では、0〜319の乱数値の範囲から抽出された1つの乱数値が、状況に応じて、1回の始動記憶に対して1回変動表示遊技を行う際に大当り判定用として用いられる場合と、所定数(複数)の始動記憶に対して1回の変動表示遊技を行う際に、各始動記憶毎の判定(1次判定、2次判定等)に用いられる場合とがある。
そして、乱数値と比較される判定値は、それぞれの判定の際の確率に応じて数が決められている。大当り予告の際に用いられるのが上述の1次判定値となり、例えば、320個の乱数値の範囲のうちの20個の数値が判定値として用いられ、1次判定での特定結果となる確率が1/16とされる。また、後述の特図2始動処理で行われる2次判定では、320個の乱数値の範囲のうちの32個の数値が判定値として用いられ、2次判定での特定結果となる確率が1/10となる。従って、1次判定と2次判定との両方で特定結果となって特図変動表示遊技が大当りとなる確率は、1/160となる。これは、上述のように始動入賞毎に対する大当り確率を同じとするために、1回の始動入賞に対して1回の変動表示遊技を行う場合の大当り確率1/320を2倍としたものである。
従って、1次判定で大当り予告が行われた場合に、2次判定も特定結果となる確率は1/10となり、予告の的中率(信頼度)は1/10となる。なお、1次判定で特定結果となる確率と、2次判定で特定結果となる確率とを合わせて、所定の大当り確率としてこの例では1/160となればいいので、1次判定で特定結果となる確率と、2次判定で特定結果となる確率を設定する際に、1次判定で特定結果となる確率を低くし、2次判定で特定結果となる確率を高くすれば、大当り予告の的中率を高くすることができ、その逆にすれば、大当り予告の的中率を低くすることができる。
また、上述の処理においては、大当り予告が行われた後に、待機有効時間内に始動入賞が有り、所定数の始動入賞に対応する変動表示遊技が行われる場合と、待機有効時間内に2回目となる始動入賞がなく、所定数の1回目だけに基づいて変動表示遊技が行われる場合がある。
そして、大当り予告が有った場合には、所定数の始動入賞に対応する変動表示遊技が行われた場合の大当り予告の信頼度(大当りとなる確率)が1/10となり、大当りとなる可能性が通常の1/320より高くなる。一方、大当り予告が有っても、1回の始動入賞に対して1回の変動表示遊技が行われると1次判定結果は、関係なくなるので、大当り予告の意味が無くなってしまう。
そこで、図10(B)に示すように、上述の大当り判定値を例えば7とし、1次判定値を大当り判定値と同じ値として7を含むものとすれば、大当り予告が有り、1回の始動入賞に対して1回の変動表示遊技が行われた場合に、変動表示遊技の大当り予告の信頼度が、(大当り判定値の個数)/(1次判定値の個数)となり、この例では、変動表示遊技の信頼度1/320より高い1/20となり、大当り予告が第2変動表示遊技だけではなく第1変動表示遊技の大当りの予告としても機能するようになる。
なお、このような構成とした場合に、例えば、1回目の始動入賞で抽出された乱数値が7となると、第1変動表示遊技が行われれば大当り確定となり、第2変動表示遊技が行われれば、1/10の確率で大当り、すなわち、9/10の確率でハズレとなってしまう。 従って、有効時間内に所定数の始動入賞があると遊技者に不利となるが、実際には、大当り予告があっても、1回目の始動入賞で抽出された乱数値を知ることができないので、上述のように第2変動表示遊技での大当り予告時の信頼度が1/10なのに対して、第1変動表示遊技での大当り予告時の信頼度が1/20となるので、第2変動表示遊技を行った方が有利となる。なお、1次判定と2次判定の当選確率を調整することで、大当り予告が有った場合に第2変動表示遊技を行わない方が遊技者に有利となる構成や、大当り予告が有った場合の信頼度が第1変動表示遊技と第2変動表示遊技とでほぼ同じとなる構成とすることも可能であり、大当り予告が有った場合に、遊技者に有効時間内に所定数の始動入賞が無いように操作するか否かを選択させることにより興趣を高めることができる。
次ぎに、特図2始動処理を図12に示すフローチャートを参照して説明する。
特図2始動処理においては、既に、特図1始動処理において、待機有効時間内に所定数の始動入賞が有ったことが確定してから、特図2始動処理に移行しているので、所定数の始動入賞に対応する第2変動表示遊技を実行するための処理が開始される。
まず、1回の第2変動表示遊技に対して所定数の始動記憶消去する処理、すなわち、始動記憶数数から2減算する処理を行う(ステップS48a)。
次ぎに、上述の待機期間予告処理の場合と同様に、1回目の始動入賞時に抽出されて記憶された乱数値が、1次判定値か否かを判定する1次判定を行う(ステップS49a)。所定数の1回目となる乱数値が1次判定値と一致した場合には、次ぎに、所定数の2回目すなわち所定数となる始動入賞の際に抽出されて記憶された乱数値が、2次判定値か否かを判定する2次判定を行う(ステップS49b)。
なお、図10(B),(C)に示すように、確率変動フラグが有る場合と無い場合とで、1次判定値の個数と2次判定値の個数が変化し、確率変動フラグがある確率変動時の方が通常時よりも1次判定及び2次判定での特定結果となる当選確率が高くなる。なお、1次判定もしくは2次判定の一方だけ確率を高くするようにしても良い。また、1次判定の当選確率と2次判定の当選確率とを合わせた確率が確変時の大当り確率となっている必要がある。
そして、1次判定において乱数値が1次判定値に一致して特定結果となり、且つ、2次判定において乱数値が2次判定値に一致して特定結果となった場合には、第2変動表示遊技が大当りと判定し、大当りフラグをセットして(ステップS50)、ステップS51に進む。
一方、1次判定が特定結果でなかった場合や、1次判定が特定結果でも2次判定が特定結果でない場合、すなわち、所定回数の始動入賞に基づく乱数値の判定において、特定結果(当選)でない場合がある場合には、第2変動表示遊技がハズレと判定され、大当りフラグをセットせずに、ステップS51に進む。
そして、ステップS51〜ステップS61までは、上述の特図1始動処理と同様に処理が行われる。
そして、以上の特図2始動処理では、第2変動表示遊技が開始される。この際には、開始される変動表示遊技の大当りかハズレかが2個(所定数)の始動記憶に対応する2個の大当り判定用乱数値のそれぞれの判定結果に基づいて決定されるとともに、停止図柄とリーチアクションの有無、リーチアクションが有る場合のリーチアクションの基本的な種類が決定される。
そして、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、コマンドとして、変動表示遊技の開始を示す情報と、リーチアクションの種類としての基本変動パターンの情報と、停止図柄の情報とが遊技制御装置20から演出制御装置30に送信される。これらのコマンドが入力された演出制御装置30は、コマンドに対応して詳細な変動表示内容を確定し、確定された表示内容に従って演出制御装置30の制御の元に変動表示装置4において変動表示遊技としての表示が行われる。
なお、表示演出(識別図柄、キャラクタ等)は、特図1始動処理により開始される第1変動表示遊技と同じであっても、第1変動表遊技と異なるものであっても良い。また、モード(1)とモード(2)で表示演出が変わるものとしても良い。
そして、特図1始動処理で変動表示遊技を始動する処理が行われると、上述のように処理番号に3が設定され、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理では、処理番号が3とされた図柄停止監視処理が行われる。
なお、上述のようにモード切替操作ボタン146が押されると、モード(1)とモード(2)とが切り替えられ、モード(1)では、特図2始動処理は行われず、特図1始動処理による第1変動表示遊技だけが行われ、モード(2)では、待機有効時間内に所定数の始動入賞が有るか否かにより、特図1始動処理による第1変動表示遊技と、特図2始動処理による第2変動表示遊技とが行われるが、変動表示装置4のLCD4aにおいては、例えば、図13に示すような表示が行われる。
図13(A)と、図13(B),(C),(D)とに示すように、モード(1)と、モード(2)とで、LCD4aの表示が切り替えられることになる。
図13(A)に示すように、モード(1)では、LCD4aの表示画面が、識別情報としての特図を変動表示する変動表示領域4bと、その上のモード名(例えば、「モード1」)を表示するモード名表示領域4cと、特図記憶表示器として始動記憶数を表示する特図記憶表示領域4dを有する。特図記憶表示領域4dには、始動記憶数の上限数に対応して4つのマークが表示されており、1つのマークが1つの始動記憶に対応し、上述の処理により増減される始動記憶数に対応するマークの色や輝度(点灯状態と消灯状態)が変化することで、始動記憶数を表示するようになっている。
図13(B),(C),(D)に示すように、モード(2)では、LCD4aの表示画面が、識別情報としての特図を変動表示する変動表示領域4bと、その上のモード名(例えば、「モード1」)を表示するモード名表示領域4cと、特図記憶表示器として始動記憶数を表示する特図記憶表示領域4dと、待機有効時間を表示する有効時間表示領域4eとを有する。特図記憶表示領域4dには、2つのマークが表示されており、1つのマークが所定数となる2つの始動記憶に対応しており、1つのマークで2つの始動記憶に対応するので、2つのマークで4つの上限数となる始動記憶に対応している。
そして、所定数の1個目の始動入賞があると、図13(C)に示すように、有効時間表示領域4eに有効時間をカウントダウン形式で表示するとともに、1つのマークが点滅表示される。また、現在待機中で始動記憶が有っても変動表示遊技が開始されないことを、背景色の変化等により報知しても良い。また、この際にスピーカ16による音を変化させても良い。このように始動記憶が有っても変動表示遊技が行われず待機中であることを報知することにより、遊技を終了する際に、始動記憶が残っているか否かを容易に遊技者が確認することができる。
そして、有効時間内に始動入賞が有ると、有効時間内の始動入賞数が所定数となり、1つのマークが点灯状態となった後に消灯して、図13(D)に示すように第2変動表示が開始される。また、有効時間内に始動入賞がなかった場合は、点滅状態のマークが消灯して第1変動表示遊技が開始される。
変動表示遊技中に、例えば、始動記憶が0の状態から3回の始動入賞があると、一つ目のマークが点滅した後に点灯し、2つ目のマークが点滅した状態となる。なお、この場合に、3回目の始動入賞が所定数の1回目の始動入賞となり有効時間の計数が最初から開始されるが、3回目の始動入賞が変動表示遊技中なので、有効時間が延長され、変動表示遊技後に再び有効時間がセットされて有効時間の表示が行われる。なお、変動表示遊技中の所定数の1個目となる始動入賞の場合には、変動表示遊技が終了するまで有効時間の表示を行わないものとしても良い。
また、変動表示遊技中に4回の始動入賞があると、始動記憶数が上限数となるとともに、2つのマークが点灯した状態となる。
また、図14に示すようにLCD4aの表示画面にモード(1)用の変動1表示領域4b(上側)と、モード(2)用の下側の変動2表示領域4f(下側)との両方が表示されるようになっていても良い。この場合に、モード(1)では、図14(A)に示すように、変動1表示領域4bが拡大されて大きく表示され、それに対して変動2表示領域4fが縮小されて小さく表示される。
また、モード(2)では、図14(B),(C),(D)に示すように、変動1表示領域4bが縮小されて小さく表示され、それに対して変動2表示領域4fが拡大されて大きく表示される。
モード名表示領域4c、特図記憶表示領域4dと、有効時間表示領域4eについては、図13の場合と同様に表示される。また、待機状態となって背景色が変更された状態で、上述の待機期間予告処理により大当り予告が行われると、例えば、図14(D)に示すように、多数の星が表示される。なお、大当り予告としての表示は、多数の星に限られるものではなく、その他やキャラクタや音や背景の表示等により、行っても良いし、これらを組み合わせて行っても良い。また、星等のキャラクタの表示数により信頼度(予行が当る確率)が擬似的に示されるものとしても良い。すなわち、乱数により抽選される予告態様によって表示されるキャラクタの数を異ならせても良い。また、予告態様によって異なるキャラクタが表示されるものとしても良い。
また、モード切替操作ボタン146を遊技者に操作できず、遊技店の係員等に操作可能に、パチンコ遊技機100の裏面側等に設けるものとしても良い。この場合には、LCD4Aの表示画面には、選択されたモードの表示だけを行うようになっていることが好ましい。
なお、上述の1次判定の処理では、1次判定で特定結果となり、大当り予告が行われた際には、2次判定で特定結果となる確率が大当りとなる確率となり、大当り予告毎に信頼度が変化することがないが、上述のように大当り予告時のキャラクタ数の変化等により大当り予告の信頼度が変化したように見せかけるものとしても良い。また、上述の処理を変更して、例えば、1次判定の判定値の個数と、2次判定の判定値の個数とを抽選により入れ替える等して、変更することにより、第2変動表示遊技の大当り確率を変更することなく、1次判定及び2次判定の大当りとなる確率を変更し、大当り予告後の信頼度を変化させるようにし、信頼度の変化に基づいて大当り予告で信頼度の報知を行う表示を行っても良い。また、1次判定に当選していない場合にも、予告抽選を行うようにすることで、大当り予告の信頼度を変更するようにしても良い。
次ぎに、図15のフローチャートを参照して、変動表示遊技開始後の図柄停止監視処理を説明する。
図柄停止監視処理は、上述の特図始動処理により、上述のように演出制御装置30の制御により変動表示装置4で変動表示遊技の表示が行われている状態で、変動表示遊技の実行時間が終了した際に、遊技制御装置20から演出制御装置30に変動表示遊技を終了して停止図柄を表示するように指示するコマンドを出力するとともに、変動表示遊技が大当りの場合に、特別遊技状態に移行させるためのものである。
そして、図柄停止監視処理においては、停止監視終了フラグがあるか否かが判定される(ステップS71)。停止監視終了フラグは、RAM21bの停止監視終了フラグの記憶領域にセットされるもので、上述の特図変動時間(リーチアクション1〜N、及びリーチアクション無しに対応して特図始動処理で決定されている)がタイムアップした際に停止監視終了フラグがONとされる。
そして、変動表示遊技が開始された直後におけるタイマ割込処理の特図遊技処理(図柄停止監視処理)では、特図変動時間がタイムアップしていないので、停止監視終了フラグはセットされておらず、次ぎに特図変動時間がタイムアップしているか否かが判定される(ステップS72)。そして、変動表示遊技が開始された直後は、特図変動時間がタイムアップしていないので、図柄停止監視処理を終了する。
すなわち、特図表示時間がタイムアップするのを待つ処理が行われ、変動表示時間がタイムアップしてから最初の特図遊技処理が行われるタイマ割込処理において、ステップS71で停止監視終了フラグ無しと判定され、ステップS72で特図表示時間がタイムアップしたと判定される。そして、特図表示時間がタイムアップした際には、停止監視終了フラグをセットする(ステップS73)。
次ぎに、停止図柄表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS74)。停止図柄表示フラグは、変動表示遊技において特図表示時間がタイムアップして変動表示が終了して図柄が停止表示された状態で、例えば、直ぐに次ぎの変動表示遊技が開始されてしまうと、一瞬しか停止図柄が表示されず、遊技者が停止図柄を確認できないので、所定の停止図柄表示時間が経過するまで、次ぎの変動表示遊技を開始できないようにする制御で用いられるものである。
ここでは、特図表示時間が経過して最初の図柄停止監視処理なので、停止図柄表示時間がセットされておらず、当然、停止図柄表示時間が経過していないので、停止図柄表示フラグがセットされていない。そして、停止図柄表示フラグが無い場合には、遊技制御装置20から演出制御装置30に送信されるコマンドとなる情報としての図柄停止情報を上述の送信バッファにセットする(ステップS75)。これにより、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御装置30に図柄停止情報が送信される。演出制御装置30においては、基本変動パターン(リーチアクションの種類(リーチアクション無しを含む))の情報として特図表示時間を示す情報を変動表示遊技開始時に得ており、特図表示時間に対応する変動表示パターン(リーチの場合にはリーチアクションの変動表示パターン)で変動表示装置4に変動表示遊技を表示しており、特図表示時間が経過した際には、変動表示が終了し停止図柄を表示する状態となっているが、遊技制御装置20からの図柄停止コマンドの受信により変動表示装置4に、完全に確定した状態に停止図柄を停止表示する。
次ぎに上述の停止図柄表示時間をセットする(ステップS76)。次ぎに上述の停止図柄表示フラグをセットする(ステップS77)。そして、停止図柄表示時間がタイムアップしたか否かを判定する(ステップS78)。ここでは、停止図柄表示時間がセットされた直後なので、停止図柄表示時間はタイムアップしておらず、図柄停止監視処理を終了する。
すなわち、変動表示遊技が終了して停止図柄が表示された段階で、停止図柄表示時間が経過するのを待つ状態となり、停止図柄を遊技者が確認するのに十分な時間だけ表示するようにしている。
そして、停止図柄表示時間が経過した最初の特図遊技処理を行うタイマ割込処理では、処理番号2の図柄停止監視処理において、ステップS71で停止監視終了フラグ有りと判定されて、ステップS74に進み、ステップS74で停止図柄表示フラグ有りと判定されて、ステップS78に進む。そして、ステップS78で、停止図柄表示時間タイムアップと判定される。
そして、停止図柄表示時間がタイムアップした場合には、上述の特図遊技中フラグをクリアする(ステップS79)。これにより、特図始動記憶数が0ならば、モード切替操作ボタン146の操作が有効となり、モードを切替可能となる。
次ぎに、予告判定フラグをクリアする(ステップS80)。これにより、所定数の1回目の始動入賞が有った際に、待機期間予告処理において、大当り告知処理を行う状態となる。
次ぎに停止監視終了フラグ及び停止図柄表示フラグをクリアし(ステップS81)、次回の変動表示遊技の際に再び上述のように図柄停止監視処理を開始できるようにする。
次ぎに、停止図柄が表示された変動表示遊技が大当りとなっているかを大当りフラグの有無で判定する(ステップS82)。
大当りでない場合には、待機有効時間をセットする(ステップS83)。これは、変動表示遊技中に所定数の1回目となる始動入賞が有った場合に、待機有効時間を変動表示遊技後から再び計測するようにして、待機有効時間を延長するための処理で、所定数の始動入賞(始動記憶)に対して行われる第1変動表示遊技が連続し易いようにするための処理である。なお、この処理は、変動表示遊技中に所定数の1回目となる始動入賞がある場合にだけ行うようにすることが好ましい。
また、特図の変動表示遊技がハズレで終了したことにより、変動表示遊技が開始可能となるので、処理番号を1に設定し(ステップS84)、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理においては、特図始動処理が行われる状態として、図柄停止監視処理を終了する。
一方、判定結果が大当りの場合には、処理番号4に設定し(ステップS85)、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理で大当り処理を行うようにする。
次ぎに、停止図柄の組合せ、すなわち、変動表示遊技の結果態様が、特定結果態様となって確変での大当りか否かを判定する(ステップS86)。そして、確変での大当りの場合には、確率変動フラグをセットし(ステップS87)、大当り処理後の特図1始動処理もしくは特図2始動処理において、確率変動に基づく大当り判定を行うとともに、普図変動表示遊技の制御も確率変動に基づく処理を行うようにして、図柄停止監視処理を終了する。
確変での大当りではない場合には、前回の大当たりの際に確率変動フラグがセットされて確変状態となっている可能性があるので、確率変動フラグをクリアし(ステップS88)、確変状態となっていた場合に、次ぎの大当りの発生に基づいて確変状態を終了するようにして、図柄監視停止処理を終了する。
そして、変動表示遊技が大当りとなった場合には、図柄停止監視処理により、処理番号が4とされて、次回のタイマ割込処理の特図遊技処理においては、処理番号4の大当り処理(1)が行われることになる。すなわち、変動表示遊技の結果態様が特別結果態様となったことに基づく大当り処理が行われる。
大当り処理においては、大当りフラグが有る状態で、特別変動入賞装置6の開閉扉6aが開いて、大入賞口6bに遊技球が入賞可能な状態とする上述のサイクル遊技を行う。なお、大当り処理では、開閉扉6aが開いてから所定時間経過するか所定数の遊技球が大入賞口6bに入賞するかの何れかの条件が成立すると開閉扉6aが閉じ、再び、開閉扉6aを開放するとともに、前記条件が成立すると開閉扉6aを閉じる処理を行う。
また、大当り処理では、開閉扉6aが予め設定された所定回数だけ開閉動作した場合に、大当りフラグを消去するとともに処理番号を1として、大当り状態を終了し、変動表示遊技を開始可能な状態として処理を終了する。
以上の処理により、図16のタイミングチャートに示すように、所定数の1回目となる始動入賞があると、待機有効時間の計数が開始されるとともに、変動表示遊技の待機状態となる。この際に、所定数の1回目の始動入賞により抽出された乱数値に対して1次判定が行われ、判定結果が大当りの可能性がある特定結果となり、さらに、予告抽選で当選すると、大当り予告が行われる可能性がある。その後、始動入賞がないまま待機有効時間が経過すると、待機状態が解除され、1回の始動入賞に基づいて第1変動表示遊技(特図1変動遊技)が開始されるとともに始動記憶が1つ減算される。
また、所定数の1回目となる始動入賞があり、待機有効時間の計数が開始されるとともに、変動表示遊技の待機状態となった際に、上述の1次判定が当選して特定結果となり、されに予告抽選に当選すると、大当り予告(待機期間予告)が変動表示遊技が行われる前の待機期間に行われる。これにより、遊技者は、次ぎに行われる可能性がある第2変動表示遊技(特図2変動遊技)への期待が高まり、有効時間内に遊技球を始動入賞させて第2変動表示遊技を開始させようとする。なお、この例においては、大当り予告があると、第1変動表示遊技(特図1変動遊技)が大当りする可能性も高くなるので、有効時間内に遊技球が始動入賞しなくとも遊技者が落胆することがない。
そして、待機有効時間内に所定数目となる2回目の始動入賞が有ると、始動入賞後直ぐに第2変動表示遊技が開始されるとともに始動記憶数が所定数として2減算される。従って、始動入賞が短期間に多数ある状態となれば、待機有効時間を待たずに、順次、第2変動表示遊技が行われるとともに、始動記憶数が所定数ずつ減少するので、始動記憶数が従来の2倍に近い早さで減少することになり、確変時などにおいて、始動記憶数の消化が早くなることにより、始動記憶数が上限となることが減少し、始動記憶を無駄にすることなく、第1変動表示遊技に対して大当り確率が所定数倍となる第2変動表示遊技が多く行われ、大当りとなるのが遅くなるのを防止することができる。
また、変動表示遊技中に所定数の1回目となる始動入賞があった場合には、変動表示遊技終了後に再び待機有効時間の計数がやり直されることになり、待機有効時間が延長されることになる。これにより、第2変動表示遊技が連続して行われる機会を増やすことができる。すなわち、第2変動表示遊技中に所定数の1回目となる始動入賞があり、第2変動表示遊技が終了した後に、所定数目の変動表示遊技がないまま直ぐに待機有効時間がタイムアップして第1変動表示遊技が開始されるのを抑制することにより、第2変動表示遊技を連続しやすくすることができる。
以上の処理により、遊技制御装置20は、前記始動口としての普通変動入賞装置7への1個の遊技球入賞に基づいて1回の変動表示遊技を行う第1変動遊技制御手段、前記普通変動入賞装置7への複数である所定数の遊技球入賞に基づいて1回の変動表示遊技を行う第2変動遊技制御手段と、前記普通変動入賞装置7へ前記所定数の1個目の入賞があった場合に、前記変動表示遊技の実行を待機させる待機制御手段と、前記待機制御手段により待機状態になってから所定の有効時間を計数する有効時間計数手段として機能する。
そして、遊技制御装置20は、前記有効時間が経過する前に、前記普通変動入賞装置7への入賞が所定数に達した場合には、前記第2変動表示遊技制御手段として第2変動表示遊技を実行する一方、前記有効時間が経過しても前記普通変動入賞装置7への入賞が所定数に達しなかった場合は、前記第1変動表示遊技制御手段として第1変動表示遊技を実行するように制御する。
遊技制御装置20は、前記普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づいて乱数値を抽出する乱数抽出手段として機能し、前記第2変動表示遊技制御手段としての遊技制御装置20が、所定数の乱数値の判定結果を関連させて、前記変動表示遊技の結果態様を特別結果態様にするか否かを判定する。
また、前記第2変動表示遊技制御手段としての遊技制御装置20は、前記所定数の1個目の乱数値の判定結果に基づいて、前記変動表示遊技の結果態様が前記特別結果態様になることを前記待機状態中に予告する待機状態中予告制御手段として機能する。
また、前記有効時間計数手段としての遊技制御装置20は、前記変動表示遊技中に、前記始動口へ前記所定数の1個目の入賞があった場合には、前記変動表示遊技の終了後から前記所定の有効時間を計数する。
以上の例では、始動入賞時に1つの乱数値を用い、この乱数値を第1変動表示遊技の大当り判定、第2次変動表示遊技の1次判定、2次判定の何れかで使用するものとし、大当り判定、1次判定、2次判定でのそれぞれの当選確率の違いは、それぞれの判定値数を変更することにより、行っていたが、始動入賞の際に、大当り判定用の乱数A、1次判定用の乱数B、2次判定用の乱数Cを抽出し、大当りは判定時に状況に応じて使い分けても良い。
例えば、図17のフローチャート及び図18のタイミングチャートに示すように、特図始動口スイッチ監視処理において、三つの乱数A,B,Cを状況に応じて取得するものとしても良く、以下に特図始動口スイッチ監視処理を含む乱数による大当り判定の第1変形例を説明し、その後特図1始動処理もしくは特図2始動処理で行われる大当り判定について説明する。なお、以下に説明する処理以外の処理については、基本的に、上述の例と同様のものとなっている。
ここで、図18(A)に示すように、大当り判定に係わる三つの乱数A,B,Cのそれぞれの判定値を1つとする。そして、乱数Aは、第1変動表示遊技における大当り判定用の乱数で大当り確率が上述の1/320となるように、0〜319の数値から選択される。乱数Bは、第2変動表示遊技における1次判定用の乱数で当選確率が上述の1/16となるように、0〜15の数値から選択される。乱数Cは、第2変動表示遊技における2次判定用の乱数で当選確率が上述の1/10となるように、0〜9の数値から選択される。これにより、第2変動表示遊技における大当り確率は、前記例と同様に、1次判定と2次判定との確率を合わせた1/160となる。なお、確率変動時には、前記例と同様に判定値を増やすことにより行われる。
また、撹拌乱数更新処理、乱数更新処理においては、それぞれ、大当り判定用の乱数として1つではなく、三つの乱数A,B,Cについて処理が行われる。
第1変形例の特図始動口スイッチ監視処理においては、上述の特図始動口スイッチ監視処理と同様に、始動入賞が有るか否か判定され(ステップS221)、始動入賞がある場合には、特図始動記憶数が上限数となる4より小さいか否かを判定する(ステップS222)。なお、始動入賞が無い場合、始動記憶数が上限数を越えている場合には処理を終了する。そして、特図始動記憶数が上限数より小さい場合には、モード1か否かを判定する(ステップS223)。
そして、モード1でない場合、すなわち、モード2の場合には、変動待機フラグがあるか否かを判定する(ステップS224)。変動待機フラグがセットされていない場合は、所定数の1個目の始動入賞に基づいて変動待機フラグをセットし(ステップS225)、待機有効時間をセットする(ステップS226)。そして、所定数の1回目の始動入賞の場合として、1次判定用の乱数Bを抽出するとともにRAM21bの抽出された乱数Bの記憶領域に記憶する(ステップS228a)。
次ぎに、第1変動表示遊技用の乱数値として、乱数Aを抽出するとともにRAM21bの抽出された乱数Aの記憶領域に記憶する(ステップS228b)。なお、ステップS223において、モード1と判定された場合には、第2変動表示遊技が行われることがないので、変動待機フラグのセット、待機有効時間のセット、乱数Bの抽出を行うことなく、ステップS228bに進み乱数Aだけを抽出する。
そして、特図始動記憶数に1加算して処理を終了する(ステップS229)。
一方、ステップS224において、変動待機フラグ有りとされた場合には、所定数を2とすると、2回目で、且つ所定数目の始動入賞が有った場合となり、変動待機フラグをクリアし(ステップS227)、第2変動表示遊技の2次判定用の乱数Cを抽出してRAM21bの乱数Cの記憶領域に記憶し(ステップS228c)、ステップS229において、特図始動記憶数に1加算して処理を終了する。
そして、以上のように始動入賞時に三つの乱数A,B,Cを状況に応じて抽出する場合には、図15のタイミングチャートに示すように、所定数の1個目となる始動入賞があった際に、上述の特図始動口スイッチ監視処理により、第1変動表示遊技の大当り判定用の乱数Aと、第2変動表示遊技の大当り判定用の乱数Bとが抽出されて記憶され、待機有効時間の計数が開始される。また、この際に、待機期間予告処理として、1次判定用の乱数Bが特定結果となっている(当選している)かが判定されるとともに、当選時に次ぎに予告抽選に当選しているかが判定される。そして、1次判定、もしくは予告抽選に当選していない場合は、大当り予告は行われない。
そして、待機有効時間内に所定数目としての2回目の始動入賞が無いと、待機有効時間がタイムアップした際に第1変動表示遊技が開始されるとともに乱数Aを用いた大当り判定が行われる。
また、所定数の1個目の始動入賞が有った際に、乱数Aと乱数Bが抽出記憶され、乱数Bの1次判定の当選及び予告抽選の当選が有った場合に、大当り予告が行われる。そして、待機有効時間内に所定数目となる2個目の始動入賞があった際には、乱数Cを抽出して記憶するとともに、乱数Bを用いた1次判定を行い当選している場合には、乱数Cを用いた2次判定を行う。そして、1次判定と2時判定との両方とも当選している場合には大当りとなる第2変動表示遊技を行い、1次判定と2時判定の少なくとも一方が当選していない場合には、ハズレとなる第2変動表示遊技を行う。
このように、大当り判定用に三つの乱数A,B,Cを用いた場合にも、第2変動表示遊技において、各始動入賞時に抽出された乱数を用いた抽選の各判定結果に基づいて大当りか否かが決められることになり、基本的に上記例と同様の作用効果を得ることができる。
次ぎに、乱数による大当り判定の第2変形例を説明する。第2変形例では、所定数の1回目となる始動入賞で、第1変動表示遊技用の乱数Aを抽出し、待機有効時間内の所定数目となる2回目の始動入賞で、第2変動表示遊技用の乱数Bを抽出し、第1変動表示遊技では乱数Aで大当り判定を行い、第2変動表示遊技では乱数Bで大当り判定を行うものである。従って、第2変形例では、第2変動表示遊技を行う場合に、所定数目の始動入賞で抽出された乱数Bの判定結果しか用いないものとなっており、所定数の始動入賞で抽出された複数の乱数による複数の判定結果に基づいて大当り判定を行う上記例及び第1変形例とは異なるものとなっている。
また、図20(A)、(B)に示すように、乱数Aは、第1変動表示遊技における大当り判定用の乱数で大当り確率が上述の1/320となるように、0〜319の数値から選択されるとともに、判定値は1つとなっている。乱数Bは、第2変動表示遊技における大当り判定用の乱数で当選確率が1/160となるように、0〜159の数値から選択され、判定値は1つとなっている。
図19のフローチャートを参照して、第2変形例の特図始動口スイッチ監視処理を説明する。
第2変形例の特図始動口スイッチ監視処理においては、上述の特図始動口スイッチ監視処理と同様に、始動入賞が有るか否か判定され(ステップS221)、始動入賞がある場合には、特図始動記憶数が上限数となる4より小さいか否かを判定する(ステップS222)。なお、始動入賞が無い場合、始動記憶数が上限数を越えている場合には処理を終了する。そして、特図始動記憶数が上限数より小さい場合には、モード1か否かを判定する(ステップS223)。
そして、モード1でない場合、すなわち、モード2の場合には、変動待機フラグがあるか否かを判定する(ステップS224)。変動待機フラグがセットされていない場合は、所定数の1個目の始動入賞に基づいて変動待機フラグをセットし(ステップS225)、待機有効時間をセットする(ステップS226)。そして、所定数の1回目の始動入賞の場合として、第1変動表示遊技(特図1変動遊技)用の乱数Aを抽出するとともにRAM21bの抽出された乱数Aの記憶領域に記憶する(ステップS228b)。
なお、ステップS223において、モード1と判定された場合には、第2変動表示遊技が行われることがないので、変動待機フラグのセット、待機有効時間のセットを行うことなく、ステップS228bに進み乱数Aを抽出する。
そして、特図始動記憶数に1加算して処理を終了する(ステップS229)。
一方、ステップS224において、変動待機フラグ有りとされた場合には、所定数を2とすると、2回目で、且つ所定数目の始動入賞が有った場合となり、変動待機フラグをクリアし(ステップS227)、乱数Bを抽出してRAM21bの乱数Bの記憶領域に記憶し(ステップS228a)、ステップS229において、特図始動記憶数に1加算して処理を終了する。
そして、以上のように所定数の1回目の始動入賞時に第1変動表示遊技の乱数Aを抽出し、待機有効時間内の所定数目の始動入賞時に第2変動表示遊技の乱数Bを抽出することで、乱数を用いた抽選処理を簡素化することができる。なお、この場合には、所定数の1回目の始動入賞時に、第2変動表示遊技に関する乱数を抽出せず、さらに、第2変動表示遊技の開始の条件(変動表示遊技中を除く)となる所定数目の始動入賞まで第2変動表示遊技に関する乱数を抽出しないので、変動待機期間中に開始される前の第2変動表示遊技の大当りに関する情報がなく、実質的に意味を持つ大当り予告を行うことが困難である。 しかし、所定数の1回目の始動入賞後に第1変動表示遊技が行われるまでには、待機有効時間の経過が必要であり、待機期間中に第1変動表示遊技の大当り予告は可能であり、第1変動表示遊技に対する大当り予告を行っても良い。なお、この場合に、後述するように大当り予告の信頼度を調整することが好ましい。そして、第1変動表示遊技の大当り予告が有った場合には、第2変動表示遊技を行わない方が遊技者に有利となる可能性が有り、有効時間内に始動入賞させないように操作するか否かを選ぶことで、遊技者の興趣が高められる。
以上のように所定数の1回目の始動入賞時に第1変動表示遊技用の乱数Aを抽出し、所定数目の始動入賞時に第2変動表示遊技用の乱数Bを抽出する場合には、図20(C)のタイミングチャートに示すように、所定数の1個目となる始動入賞があった際に、上述の特図始動口スイッチ監視処理により、第1変動表示遊技の大当り判定用の乱数Aが抽出されて記憶され、待機有効時間の計数が開始される。また、この際に、待機期間予告処理として、第1変動表示遊技用の乱数Aが大当りとなっているかを判定し、大当りとなっている場合に予告抽選に当選しているかを判定しても良い。そして、大当り判定もしくは予告抽選に当選していない場合は、大当り予告は行われない。なお、大当り判定に当選していない場合も、予告抽選を行い、大当り予告が行われる場合があるようにしても良く、このような構成とすることで、大当り予告の信頼度が100%とならないように、信頼度を調整することができる。
そして、待機有効時間内に所定数目としての2回目の始動入賞が無いと、待機有効時間がタイムアップした際に第1変動表示遊技が開始されるとともに乱数Aを用いた大当り判定が行われる。
また、所定数の1個目の始動入賞が有った際に、乱数Aが抽出記憶され、上述のように大当り予告の処理を行うものとすれば、予告抽選に当選した場合に、大当り予告が行われる。そして、待機有効時間内に所定数目となる2個目の始動入賞があった際には、乱数Bを抽出して記憶するとともに、乱数Bを用いた大当り判定を行う。
このように、大当り判定用に2つの乱数A,Bを用いた場合にも、第2変動表示遊技の際に複数の乱数の判定結果に基づいて大当り判定が行われない以外は、基本的に上記例と同様の作用効果を得ることができる。
次ぎに、図21のフローチャート及び図22のタイミングチャートを参照して乱数による大当り判定の第3変形例を説明する。第3変形例では、所定数の1回目となる始動入賞で、第1変動表示遊技用の乱数Aと第2変動表示遊技用の乱数Bとの両方を抽出し、待機有効時間内に所定数の始動入賞が無く第1変動表示遊技が行われる場合には、乱数Aを用いて大当り判定を行い、待機有効時間内に所定数目の始動入賞が有り第2変動表示遊技が行われる場合には、乱数Bを用いて大当り判定を行う。
また、図22(A)、(B)に示すように、乱数Aは、第1変動表示遊技における大当り判定用の乱数で大当り確率が上述の1/320となるように、0〜319の数値から選択されるとともに、判定値は1つとなっている。乱数Bは、第2変動表示遊技における大当り判定用の乱数で当選確率が1/160となるように、0〜159の数値から選択され、判定値は1つとなっている。
図21のフローチャートを参照して、第3変形例の特図始動口スイッチ監視処理を説明する。
第3変形例の特図始動口スイッチ監視処理においては、上述の特図始動口スイッチ監視処理と同様に、始動入賞が有るか否か判定され(ステップS221)、始動入賞がある場合には、特図始動記憶数が上限数となる4より小さいか否かを判定する(ステップS222)。なお、始動入賞が無い場合、始動記憶数が上限数を越えている場合には処理を終了する。そして、特図始動記憶数が上限数より小さい場合には、モード1か否かを判定する(ステップS223)。
そして、モード1でない場合、すなわち、モード2の場合には、変動待機フラグがあるか否かを判定する(ステップS224)。変動待機フラグがセットされていない場合は、所定数の1個目の始動入賞に基づいて変動待機フラグをセットし(ステップS225)、待機有効時間をセットする(ステップS226)。そして、第2変動表示遊技(特図2変動遊技)用の乱数Bを抽出するとともにRAM21bの抽出された乱数Bの記憶領域に記憶し(ステップS228a)、且つ、第1変動表示遊技(特図1変動遊技)用の乱数Aを抽出するとともにRAM21bの抽出された乱数Aの記憶領域に記憶する(ステップS228b)。
なお、ステップS223において、モード1と判定された場合には、第2変動表示遊技が行われることがないので、変動待機フラグのセット、待機有効時間のセットを行うことなく、ステップS228bに進み乱数Aを抽出する。
そして、特図始動記憶数に1加算して処理を終了する(ステップS229)。
一方、ステップS224において、変動待機フラグ有りとされた場合には、所定数を2とすると、2回目で、且つ所定数目の始動入賞が有った場合となり、変動待機フラグをクリアし(ステップS227)、ステップS229において、特図始動記憶数に1加算して処理を終了する。
そして、以上のように所定数の1回目の始動入賞時に第1変動表示遊技の乱数Aと第2変動表示遊技の乱数Bを抽出することで、乱数を用いた抽選処理を簡素化することができる。
以上のように所定数の1回目の始動入賞時に第1変動表示遊技用の乱数Aと第2変動表示遊技用の乱数Bを抽出し、有効時間内に所定数の始動入賞があるか否かで、使用する乱数を使い分ける場合には、図22(C)のタイミングチャートに示すように、所定数の1個目となる始動入賞があった際に、上述の特図始動口スイッチ監視処理により、第1変動表示遊技の大当り判定用の乱数Aと第2変動表示遊技の大当り判定用の乱数Bとが抽出されて記憶され、待機有効時間の計数が開始される。また、この際に、待機期間予告処理として、第2変動表示遊技用の乱数Bが大当りとなっているかを判定し、大当りとなっている場合に予告抽選に当選しているかを判定する。そして、大当り判定もしくは予告抽選に当選していない場合は、大当り予告は行われない。なお、この際に、上述のように、大当り判定に当選していない場合に、予告抽選を行い、大当り予告が行われる場合があるようにしても良く、このような構成とすることで、大当り予告の信頼度が100%とならないように、信頼度を調整することができる。また、第1変動表示遊技用の乱数Aを用いて、乱数Bと同様に大当り予告処理を行っても良い。
そして、待機有効時間内に所定数目としての2回目の始動入賞が無いと、待機有効時間がタイムアップした際に第1変動表示遊技が開始されるとともに乱数Aを用いた大当り判定が行われる。
また、所定数の1個目の始動入賞が有った際に、乱数Aと乱数Bが抽出記憶され、上述のように大当り予告の処理を行うものとすれば、予告抽選に当選した場合に、大当り予告が行われる。そして、待機有効時間内に所定数目となる2個目の始動入賞があった際には、既に、1回目の始動入賞時に抽出記憶された乱数Bを用いた大当り判定を行う。
このように、大当り判定用に2つの乱数A,Bを用いた場合にも、第2変動表示遊技の際に複数の乱数の判定結果に基づいて大当り判定が行われない以外は、基本的に上記例と同様の作用効果を得ることができる。
また、第2変形例では、第2変動表示遊技の大当り予告が困難なのに対して、第3変形例によれば、待機期間に第2変動表示遊技の大当り予告を行うことが可能である。
以上のようなパチンコ遊技機100は、始動口(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示遊技を実行可能な変動表示装置4と、前記始動口へ遊技球が入賞して、未だ前記変動表示遊技の実行に用いられていない始動権利を所定の上限数の範囲で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置20)とを備え、前記変動表示遊技の結果態様が特別結果態様となった場合に変動入賞装置(特別変動入賞装置6)を開状態にする特別遊技状態を発生可能なものであり、前記始動口への1個の遊技球入賞に基づいて1回の変動表示遊技を行う第1変動遊技制御手段(遊技制御装置20)と、前記始動口への複数である所定数の遊技球入賞に基づいて1回の変動表示遊技を行う第2変動遊技制御手段(遊技制御装置20)と、前記始動口へ前記所定数の1個目の入賞があった場合に、前記変動表示遊技の実行を待機させる待機制御手段(遊技制御装置20)と、前記待機制御手段により待機状態になってから所定の有効時間を計数する有効時間計数手段(遊技制御装置20)とを備え、前記有効時間計数手段による有効時間が経過する前に、前記始動口への入賞が所定数に達した場合には、前記第2変動表示遊技制御手段による変動表示遊技を実行する一方、前記有効時間が経過しても前記始動口への入賞が所定数に達しなかった場合は、前記第1変動表示遊技制御手段による変動表示遊技を実行するようにしたものである。
従って、例えば、始動記憶数が0の状態などの場合に、上述の所定数の1個目の遊技球が始動口に入賞(始動入賞)すると、変動表示遊技が開始可能な状態(変動表示遊技中でも、特別遊技状態中でもない場合)でも、変動表示遊技の実行を待機させる待機状態となり、変動表示遊技は開始されない。また、待機状態となった際、すなわち、上述の始動入賞があった際に、予め設定された有効時間の計数(計時)が開始される。
そして、有効時間が経過する前に、前記始動口へ所定数(複数)の遊技球が入賞すると、所定数の始動入賞に対して1回の変動表示遊技が行われる。すなわち、1回の変動表示遊技が行われる際に、始動記憶数から所定数が減算される(所定数の始動記憶が消去される)。また、有効時間が経過しても、始動入賞数が所定数とならなかった場合には、始動口への1個の遊技球の入賞、すなわち、1回の始動入賞(1個の始動記憶)に対して1回の変動表示遊技が行われる。言い換えれば、記憶されている始動記憶数(1以上、所定数未満)の分だけ変動表示遊技が行われる。
以上のことから、始動入賞が所定数に達するか、有効時間が経過するまで、変動表示遊技が行われないことになるが、有効時間内に所定数の始動入賞が有れば、1回の変動表示遊技を行うことで、所定数の始動記憶が消化される。ここで、始動入賞率が高い状態(例えば、確変状態や、元々始動口の始動入賞率が高い場合、有効時間内に所定数の始動入賞がある可能性が高い。従って、始動記憶が高い状態では、所定数の始動記憶が1回の変動表示遊技で消化される可能性が高く、始動記憶の消化にかかる時間が短くなり、始動入賞率が高くとも、始動入賞率が上限数に達する可能性が低くなる。
ここで、所定回数の始動入賞に対して1回の変動表示遊技が行われることにより、遊技者に不利益とならないようにするためには、変動表示遊技における大当たり確率を、始動記憶数に対応するものとする必要がある。この場合に、1個の始動記憶(1回の始動入賞に対応)に対して1回の変動表示遊技が行われる場合の大当たり確率に対して、所定数の始動記憶(所定数の始動入賞に対応)に対して1回の変動表示遊技が行われる場合の大当たり確率は、所定数倍(所定数が2の場合に2倍)となる。
この場合には、始動記憶の消化が早くなるとともに、始動入賞数に対応する変動表示遊技の消化が早くなることで、例えば、確変時において、大当たり(特別遊技状態)の発生が遅くなるのを防止することができる。
また、有効時間が経過すれば、始動入賞数が所定数に達しなくても1回の始動入賞に対して1回の変動表示遊技が行われることになるので、例えば、始動入賞がなかなか所定数に達しないことにより、変動表示が長期間行われないようになることを防止できる。従って、持球(遊技球)がなくなって遊技を終了する場合に、始動記憶が残る確率を低減することができる。また、遊技を終了した際に、始動記憶が残っていても、遊技機の席で少し待っていれば、有効時間が経過し、変動表示遊技が実行されるので、次の遊技者に残った始動記憶で遊技を行われたくない遊技者は、有効時間が経過して変動表示遊技が実行されるわずかな時間だけ遊技機の席で待っていれば良い。
また、パチンコ遊技機100は、第1変動表示遊技制御手段による変動表示遊技のみを実行するモードに切り替えるモード切替操作手段(モード切替操作ボタン146)を備えているので、所定数の始動入賞に対して1回の変動表示遊技が行われる場合があるモードと、従来と同様に1回の始動入賞に対して1回の変動表示遊技が必ず行われるモードとを、モード切替操作手段を操作することにより切り替えることができる。従って、一台の遊技機で異なる遊技を楽しむことができる。また、モード切替操作手段が遊技者に操作可能に設けられていれば、遊技者が自分の好みにあったモードを選ぶことができる。
また、モード切替操作手段が、遊技者には操作できず、例えば遊技店の係員等に操作可能に設けられている場合には、遊技店側で、遊技店の営業に最適なモードを選択することが可能となる。また、遊技店で一方のモードに設定した遊技機と、他方のモードに設定した遊技機とを両方設置したり、時間や時期によりモードを切り替えたりすることにより、一種類の遊技機で、遊技内容が異なる複数の遊技機を設置したのと同様の効果を得ることができる。
また、パチンコ遊技機100は、前記始動口(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づいて乱数値を抽出する乱数抽出手段(遊技制御装置20)を備え、前記第2変動表示遊技制御手段(遊技制御装置20)は、所定数の乱数値の判定結果を関連させて、前記変動表示遊技の結果態様を特別結果態様にするか否かを判定している。
従って、所定回数の始動入賞に対応して1回の変動表示遊技が行われる場合には、始動入賞毎に抽出された乱数値の判定結果を関連させて、大当りを決定するので、1回の乱数値の抽選と判定で変動表示遊技の大当りが決定される従来の場合に比較して、不正行為を行うことが困難になる。すなわち、2回以上の始動入賞に渡って、不正行為を成功させないと不正行為を成功できないと思われることから、不正行為を防止することが可能となる。
前記第2変動表示遊技制御手段(遊技制御装置20)は、前記所定数の1個目の乱数値の判定結果に基づいて、前記変動表示遊技の結果態様が前記特別結果態様になることを前記待機状態中に予告する待機状態中予告制御手段(遊技制御装置20)を備えたことを特徴としている。
従って、所定数の1個目の乱数値の判定結果、すなわち、所定数の1回目の始動入賞の際に抽出された乱数値の判定結果に基づいて、大当り予告を行うようにすることで、1回目の判定で大当りとなる可能性がある場合に、所定数の始動入賞後に行われる変動表示遊技の開始前に、大当り予告を行うことができ、大当り予告された後の変動表示遊技に対して、遊技者の期待感を高め、変動表示遊技に対する興趣を高めることができる。また、所定数の1回目の始動入賞から、所定数の始動入賞が有るかもしくは有効時間が経過するまで変動表示遊技が行われない状態となった場合に、遊技者が変動表示遊技が開始されないことに対して不満を持つ可能性があるが、上述の構成とすることで、変動表示遊技が開始されるまでの間に、遊技者は、大当り予告が有るか否かに興味を持つことになり、変動表示遊技が開始されるまでの間の遊技者の不満の少なくとも一部を解消することができる。
なお、1回目の始動入賞で抽出された乱数値の判定結果に基づいて大当りの可能性がある場合にだけ、大当り予告を行うようにすれば、大当り予告が有る場合と大当り予告が無い場合とでは、大当り予告が有った場合の変動表示遊技の方が大当り予告が無かった場合よりも変動表示遊技が大当りとなる可能性が高まることになり、大当り予告に対して遊技者に期待を持たせることができる。
また、所定数の乱数値の判定結果に基づいて大当りを判定する場合には、例えば、各判定結果で、それぞれ定められたそれぞれの特定結果(それぞれの判定結果において、複数の特定結果があるものとする)となった場合に大当りとすることが考えられ、言い換えると、それぞれの判定結果の組合せが特定の組合せ(基本的に複数の特定の組合せの何れか)となった場合に大当りとすることが考えられる。
そして、1回目の始動入賞で抽出された乱数の判定結果が1回目用の特定結果となった場合に、大当りの可能性があることになり、この場合に大当り予告を行うことになる。また、言い換えた場合には、1回目の始動入賞で抽出された乱数の判定結果が予め決められた判定結果の特定の組合せに含まれる判定結果の場合に、大当りの可能性があることになり、この場合に大当り予告を行うことになる。
また、前記有効時間計数手段は、前記変動表示遊技中に、前記始動口へ前記所定数の1個目の入賞があった場合には、前記変動表示遊技の終了後から前記所定の有効時間を計数するようにしている。
従って、さらに、始動入賞の消化時間を短くすることができる。例えば、変動表示遊技中に、有効時間内に所定数となる始動入賞があり、さらに、所定数未満の遊技球の入賞があると、変動表示遊技中に所定数となる始動入賞があった後に1個目の始動入賞があったことになる。従って、変動表示遊技中に1個目の始動入賞に基づく有効時間の計測が開始される。また、所定数の始動入賞が有ったことにより、現在の変動表示遊技後に、所定数の始動入賞に基づく次回の変動表示遊技(第2変動表示遊技)が行われることになる。ここで、現在の変動表示遊技中に開始された上述の有効時間内に所定数の入賞が無いと、現在の変動表示遊技が終わって、所定数の始動入賞に基づく次回の第2変動表示遊技後、直ぐに、有効時間の経過に伴い所定数未満の始動入賞(1個の始動入賞の場合もある)のそれぞれに基づく第1変動表示遊技が開始されることになる。
この場合には、所定数の始動入賞に伴う変動表示遊技(第2変動表示遊技)後、直ぐに有効時間経過に伴う始動入賞毎の変動表示遊技が開始されることになる。従って、現在の変動表示遊技が終了した際には、1回の第2変動表示遊技により、2個の始動入賞が消費されるが、それ以降は、所定数未満となる回数だけ1回の第1変動表示遊技毎に、1個の始動入賞が消費されることになあり、始動入賞の消費速度が遅くなってしまう。
ここで、現在の始動入賞中に1個目の始動入賞があった場合に、現在進行中の変動表示遊技が終了した後から所定の有効時間を計数するようにすれば、1個目の始動入賞があった変動表示遊技中は、有効時間の計数が無効となり、実質的な有効時間が延長され、有効時間内に所定数の始動入賞が発生する可能性が高くなり、始動記憶が2個ずつ消化される可能性が高くなる。これにより、上述のように始動記憶の消化速度を早めることができる。
なお、以上の実施形態においては、モードの切替をモード切替操作ボタン146(モード切替操作スイッチ146a)を備えたモード切替操作手段により行うものとしているが、例えば、通常の変動表示遊技は、モード(1)で行われ、確変時における変動表示遊技は、モード(2)で行われるようにしても良い。すなわち、遊技制御装置20の特図1始動処理のステップS42において、確率変動フラグが無い場合にモード1と判定(確率変動フラグが有る場合にモード2と判定)して処理を行うようにすれば良い。この場合に遊技制御装置20は、確率変動時(特定遊技状態)の変動表示遊技を実行する際に、モード(1)からモード(2)に切り替えるモード切替手段として機能する。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。