JP5463041B2 - 遊技機 - Google Patents

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この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、変動図柄を表示する表示画面とは別に、役物を用いて演出をおこなう遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いて3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するような画像を表示し、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技をおこなう遊技機が広く使用されている。
このような遊技機においては、たとえば通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当たりに当選する確率を高めた高確率状態(確変遊技状態)と、の2つの遊技状態を取り得るようにしたものがある。近年では、確変遊技状態であっても、敢えて確変遊技状態であることを遊技者に報知せずに潜伏させた遊技機が広く使用されている(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
特開2004−65388号公報
しかしながら、上述した特許文献1に記載された従来技術においては、確変遊技状態であってもそれが報知されないために、遊技機における遊技状態が折角の確変遊技状態となっていても、確変遊技状態となっていることを遊技者が判断できない場合があった。このような場合、確変遊技状態であるにもかかわらず演出に代わり映えがないために、大当たりに対する遊技者の期待感を持続させることができず、遊技者を退屈させてしまうという問題があった。そして、遊技者を退屈させてしまうことにより、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができないという問題があった。
一方で、確変遊技状態であることを報知する遊技機においては、確変遊技状態であることが明確になるため、大当たり当選への期待をもたせることができるが、確変遊技状態ではない遊技状態であることも明確になる。このため、たとえば大当たり遊技状態が終了した直後などの特定のタイミングにおいて遊技者にとって有利な遊技状態であるかどうかを判定し、遊技者にとって有利な遊技状態ではないことをきっかけにして遊技をやめる遊技者もすくなくない。
このように、確変遊技状態であることを報知する遊技機においては、遊技者に対して有利な遊技状態かどうかを明確にすることにより、遊技者に対して、遊技をやめるきっかけを提供しかねず、長時間にわたって遊技を楽しませることができなくなってしまうという問題があった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機は、所定の領域に複数のランプ(360)を配置して、当該ランプ(360)を所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう役物(150)と、演出画像を表示する画像表示画面(201)と、を備え、前記役物(150)が、遊技内容に所定の変化があった場合に、前記ランプ(360)を所定の色に点滅させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態に遷移していることを、前記画像表示画面(201)による演出とは別に案内することを特徴とする。
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記遊技者にとって有利な遊技状態とは、潜伏確変遊技状態であることを特徴とする。
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記役物(150)が、前記ランプ(360)を前記所定の色に点滅した後、所定のモードへの移行があった場合に、前記所定の色とは異なる色に点滅させることを特徴とする。
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記役物(150)が、前記画像表示画面(201)の下方の所定の領域に設けられたことを特徴とする。
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記役物(150)が、盾をあしらった役物であることを特徴とする。
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記ランプ(360)が、LED(360)によって構成されたことを特徴とする。
上記構成によれば、小役が獲得された場合や時短遊技状態に移行する場合など、遊技機における遊技内容に変化があった場合に、所定の領域に配置された複数のランプを所定の順序で所定の色に点滅させることにより、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であること、あるいは、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に変化する可能性があることを案内することができる。これによって、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させた状態で遊技をおこなわせることができる。
この発明によれば、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせるとともに、当該期待感を持続させた状態で遊技をおこなわせることができるので、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができるという効果を奏する。
この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その1)である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その2)である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その3)である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。 この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成を示す説明図(その1)である。 この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成を示す説明図(その2)である。 この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その1)である。 この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その2)である。 この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その3)である。 この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブルを示す説明図である。 この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブルを示す説明図である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機におけるステージ移行の状態と高確期待度との関係を示す説明図である。 この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 ステージ移行演出を示す説明図(その1)である。 ステージ移行演出を示す説明図(その2)である。 ステージ移行演出を示す説明図(その3)である。 ステージ移行演出を示す説明図(その4)である。 この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その1)である。 この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その2)である。 この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その3)である。 この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その4)である。 この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その5)である。 この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その6)である。 この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その7)である。 この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その8)である。 この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その9)である。
(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法による演出をおこなう遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
図1、図2−1および図2−2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2−1および図2−2においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
図1、図2−1および図2−2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。
発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、所定方向(たとえば遊技者から見て右回り)に回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向に回転した状態において遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンは、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、画像表示画面を備えた表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な画像表示画面を実現する液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。
表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
表示部104の背面側(遊技者から見て遊技機の奥側)には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす液晶表示パネル201に平行な面をなすように配置されている。
各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
各小リール203a〜203iには、それぞれ、各小リール203a〜203iを独立して回転させる図示を省略するモータが接続されている。この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
リール203においては、各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール203が示す所定の出目は、各小リール203a〜203iがすべて停止した状態において、各小リール203a〜203iがそれぞれ示す図柄の組み合わせによって示される。
上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば蛍光管あるいは複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。
上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば蛍光管によって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。
遊技領域103において、遊技者から見て右下側の位置には、盾状役物150が設けられている。盾状役物150は、遊技盤101に設けられている。盾状役物150は、所定の領域に配置された複数のLED(図3における符号360を参照)を備えており、各LEDの点灯および消灯を制御することによって所定の図柄を表示する。この実施の形態においては、盾状役物150が備える複数のLEDによって複数のランプを実現することができる。
盾状役物150が表示する所定の図柄は、たとえば遊技機における演出に関連する図柄とすることができる。具体的には、この実施の形態の遊技機における盾状役物150は、所定の領域に配置された複数のLEDを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう。
複数のLEDは、盾状役物150が備える、図示を省略するLED基板に設けられている。LED基板は、発光色の異なる複数種類のLEDを備えている。各LEDの発光色は、たとえば白色光、緑色光、赤色光などとすることができる。盾状役物150においては、白色光、緑色光、赤色光など、各々が単色の光を発光するLEDを複数設けることによって多色発光する構成とすることができる。このような盾状役物150においては、緑色光と赤色光とを混合することによってオレンジ色の光を発光することもできる。
各々が単色の光を発光するLEDを複数設けることによって多色発光する構成とした盾状役物150においては、たとえばLED基板における下側部分の色が濃くなり、LED基板における上側部分の色が薄くなるように、複数のLEDを配置する。この場合、具体的には、LED基板においては、たとえばLED基板における下側部分に、緑色や赤色に着色された光を発光するLEDを配置し、LED基板における上側部分に、白色などの色の薄い光を発光するLEDを配置する。
また、盾状役物150においては、それぞれが、流された電流値に応じて発光する光の色調を変化させるLEDを用いて多色発光する構成としてもよい。この場合、それぞれのLEDに流す電流値を調節し、それぞれのLEDを白色光、緑色光、赤色光などに発光させることによって、盾状役物150全体における発光色を変化させることができる。
盾状役物150は、LED基板251と、カットグラス部材252(252A、252B)と、化粧枠部材253と、を備えている。LED基板251は、基板251aに設けられた複数のLEDを備えている。各LEDは、基板251aに設けられた配線上に設けられており、当該配線に電気的に接続されている。配線は、基板251aの表面において所定のパターンをなすように設けられており、遊技機が備える電源や演出制御部302をなす演出制御基板などに電気的に接続されている。
この実施の形態において、LED基板251は、発光色の異なる複数種類のLEDを備えている。各LEDの発光色は、たとえば白色光、緑色光、赤色光などとすることができる。複数のLEDは、基板251aにおける下側部分の色が濃くなり、基板251aにおける上側部分の色が薄くなるように配置されている。
具体的には、LED基板251においては、たとえば基板251aにおける下側部分に、緑色や赤色に着色された光を発光するLEDを配置する。また、具体的には、LED基板251においては、たとえば基板251aにおける上側部分に、白色などの色の薄い光を発光するLEDを配置する。
カットグラス部材252A、252Bには、それぞれ、凹凸が設けられている。カットグラス部材252Aにおいては、カットグラス部材252Aの前面側に凹凸が設けられている。カットグラス部材252Bにおいては、カットグラス部材252Bの背面側に凹凸が設けられている。各カットグラス部材252A、252Bが有する凹凸によって、カットグラス部材252A、252Bは所定の凹凸形状(所定の立体形状)をなしている。これにより、複数のLEDが発光した光は、カットグラス部材252A、252Bを透過する際に、拡散(散乱)される。
各カットグラス部材252A、252Bにおける所定の立体形状は、位置および形状がそれぞれ異なっている。カットグラス部材252Aは、LED基板251に設けられた各LEDに対向する位置にそれぞれ設けられた所定の立体形状によってカットグラス部材252Aを透過する光を拡散(散乱)する。カットグラス部材252Bは、カットグラス部材252B全面にわたって設けられた、網目状の立体形状によってカットグラス部材252Bを透過する光を拡散(散乱)する。盾状役物150による炎の演出については、説明を後述する。
(制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図3は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、始動入賞による大当たり判定の権利は、保留球として所定数保留することができる。
また、主制御部301は、CPU311によって大当たり判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数をROM312あるいはRAM313に記憶することで始動入賞を保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定する、いわゆる先読みをおこなってもよい。先読みをおこなった場合、主制御部301は、先読み結果を示す信号を演出制御部302に出力する。これにより、演出制御部302は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出(先読み演出)などをおこなうことができる。
また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール203あるいは表示部104が表示する図柄の変動パターンを決定する。図柄乱数は、始動入賞にしたがって大当たり演出をおこなうごとに、当該大当たり演出を開始する直前に取得され、大当たりの図柄を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。
CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。
また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。
賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。
CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に各種画像(背景画像、図柄画像、キャラクター画像など)を表示させる各種画像データなどの表示制御データ、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理などの各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
具体的には、たとえば表示部104に表示させる背景画像と図柄画像の表示位置が画像表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像を表示する。
また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいてリール203における各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。また、CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。
CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203が示す図柄の状態とが互いに連動するように、リール203が示す図柄の状態にあわせて、リール203が示す図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり遊技状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
また、CPU341は、チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、リール203が示す図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。
また、CPU341は、盾状役物150におけるLED360の点灯および消灯を制御する。CPU341は、盾状役物150におけるLED360が、所定の順序で点滅するように、各LED360の点灯および消灯をそれぞれ駆動制御する。CPU341によって、盾状役物150における複数のLED360の点滅を制御することにより、盾状役物150において動く炎を演出することができる。
演出制御部302は、所定のタイミングで、演出モードを切り替える、すなわちステージ移行するための抽選をおこなう。また、演出制御部302は、ステージ移行するための抽選を経てステージ移行をおこない、移行先の各ステージでおこなった演出の実行履歴に関する情報をRAM343に記憶する。ステージ移行は、たとえばステージ移行がおこなわれることを案内するステージ移行演出をおこなった後におこなう。ステージ移行するための抽選およびステージ移行演出については説明を後述する。
演出制御部302の出力側には、音声制御部355が接続されている。CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクターの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。
(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、具体的には、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。
また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり遊技状態を解除し、通常の遊技状態に復帰する。
主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させる(図11−4を参照)ことでリール203が所定の出目を示すようにリール203を制御するとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像が表示部104に表示されるように表示部104を制御する。表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。
表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104が表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。
(遊技機の遊技状態)
つぎに、遊技機の遊技状態について説明する。図4は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。図4においては、遊技機が取り得る遊技状態と、遊技状態どうしの関係と、を示している。図4において、この実施の形態の遊技機は、「通常遊技状態」410、「大当たり遊技状態」420、「時短遊技状態」430、「確変遊技状態」440、および「潜伏確変遊技状態」450のいずれかの遊技状態を取り得る。
通常遊技状態410においては、大当たりの当選確率が低い当選確率(たとえば1/280)とされた状態、すなわち低確率状態で遊技をおこなう。通常遊技状態410において大当たりに当選した場合、遊技状態は大当たり遊技状態420に遷移する。大当たり遊技状態420は、通常遊技状態410の他に、時短遊技状態430、確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450のいずれかの遊技状態での遊技中に大当たりに当選した場合に遷移可能な遊技状態とされている。通常遊技状態410、時短遊技状態430、確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450は、大当たり遊技状態420を経由して相互に移行可能とされている。
大当たり遊技状態420は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり遊技状態420は、たとえば大入賞口109の開閉が規定ラウンド数おこなわれるまで継続される。この実施の形態において、大入賞口109の開閉におけるラウンド数は、たとえば8ラウンドなどのように、すべて同じラウンド数とされている。
大当たり遊技状態420が終了した場合、通常遊技状態410、時短遊技状態430、確変遊技状態440あるいは潜伏確変遊技状態450のいずれかの遊技状態へ遷移する。大当たり遊技状態420の終了後にいずれの遊技状態に遷移するかは、たとえば当選した大当たりの種別ごとにあらかじめ定められている。
当選した大当たりの種別が、たとえば通常大当たり(出玉のある大当たり)である場合、大当たり遊技状態420の終了後の遊技機は、時短遊技状態430へと遷移する。時短遊技状態430においては、大当たりの当選確率は低い当選確率(低確率状態)とされ、始動入賞口105が備える電動チューリップによる遊技サポート(以下「電チューサポート」という)が付与される。
時短遊技状態430は、たとえば規定回数(たとえば100回)の図柄の変動など、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態410へ移行する。時短終了条件を満たす前に大当たりに当選した場合には、遊技機は、大当たり遊技状態420へと移行する。
また、当選した大当たりの種別が、たとえば確変大当たりである場合、大当たり遊技状態420の終了後の遊技機は、確変遊技状態440あるいは潜伏確変遊技状態450へと遷移する。確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450においては、大当たりの当選確率が低い当選確率(たとえば1/280)から、高い当選確率(たとえば1/28)すなわち高確率状態となる。
従来、たとえば「ラウンド振り分け」などと称される遊技をおこなう遊技機があった。このような従来の遊技機においては、たとえば「出玉のある通常大当たりや、確変遊技状態440へ遷移する確変大当たりが発生した場合のラウンド数は15ラウンド」、「潜伏確変遊技状態450へ遷移する確変大当たりや、潜伏確変遊技状態450へ遷移する確変大当たりではなく通常遊技状態410へ遷移する出玉のない通常大当たり(小当たり)が発生した場合のラウンド数は2ラウンド」などのような遊技をおこなわせることによって、潜伏確変遊技状態450へ遷移しているかどうかを表面上(遊技者からは)わかりにくくしている。
このため、このような従来の遊技機においては、潜伏確変遊技状態450へ遷移しているかどうかをわかりにくくすることによって、遊技者に対して、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態450であるのか通常遊技状態410であるのかを推測させ、「現在の遊技状態は潜伏確変遊技状態かもしれない」という期待感をもたせることができる。このような期待感をもたせながら遊技をおこなわせることによって、遊技者をどきどきわくわく興奮させ、長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。
このような従来の遊技機においては、潜伏確変遊技状態450へ遷移する確変大当たり(以降「2ラウンドの確率変動当たり」)に当選した場合には、小当たりと区別するために、ラウンド表示ランプを点灯させることが定められている。このような遊技をおこなう従来の遊技機において、「2ラウンドの確率変動当たり」に当選した場合は、ラウンド表示ランプを点灯させながら大入賞口109の開閉を2回開閉する。
このため、このような遊技をおこなう従来の遊技機は、大入賞口109の開閉動作に際してラウンド表示ランプが点灯しているかどうかを目視によって確認することによって、その後の遊技状態が、大当たりへの当選確率が高い遊技状態なのか通常遊技状態なのかが容易に判明してしまう。これにより、このような遊技をおこなう従来の遊技機は、潜伏確変遊技状態450を設けているにもかかわらず、遊技者をどきどきわくわくさせるような興奮や期待感を十分に高めることができず、潜伏確変遊技状態450を設けることによる効果を十分に発揮することが難しいという現状があった。
この実施の形態の遊技機においては、すべての大当たりを8ラウンド当たりとすることによって「ラウンド表示ランプ」を設ける必要性をなくすことができる。これにより、「2ラウンド確率変動当たり」と「小当たり」の判断をより困難にすることができる。これによって、遊技者に対して「現在の遊技状態は潜伏確変遊技状態かもしれない」という期待感をもたせやすくすることができ、このような期待感をもたせながら遊技をおこなわせることによって、遊技者をどきどきわくわく興奮させ、長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。
この実施の形態の遊技機において、通常大当たりや確変遊技状態440へ遷移する確変大当たりに際しては、1ラウンド当たりの大入賞口109の開放時間を、たとえば30秒とすることができる。潜伏確変遊技状態450へ遷移する確変大当たりや、小当たりに際しては、1ラウンド当たりの開放時間は0.1秒とすることができる。このように、1ラウンドあたりの大入賞口109の開放時間を調整することにより、それぞれの大当たりにおける出玉の有無を決定することができる。
低確率状態と高確率状態とは、大当たり値が異なっている。大当たりの当選確率が1/280に設定されている低確率状態においては1個の乱数が大当たり値とされるのに対し、高確率状態においてはたとえば10倍の10個の乱数が大当たり値とされる。これにより、高確率状態における大当たりの当選確率は、低確率状態における大当たりの当選確率の10倍の1/28とされる。
確変遊技状態440においては、高確率状態となるとともに、電チューサポートが付与される。電チューサポートは、たとえば始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口105を開放させる頻度を増加させたりすることで、遊技性の向上を図る動作機能とされている。
電チューサポートが付与されている状態においては、電チューサポートがない状態で遊技をおこなう場合よりも、始動入賞口105へ入賞する機会を増加させることができる。潜伏確変遊技状態450においては、電チューサポートが付与されずに高確率状態となる。確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450は、たとえば大当たりへの当選(すなわち大当たり遊技状態420への遷移)など、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。
潜伏確変遊技状態450においては、通常遊技状態410と同様に電チューサポートが付与されず、大当たり確率が高確率に変動する。大当たり確率の変動は、遊技機の内部においておこなわれるため、遊技者は通常遊技状態410であるか潜伏確変遊技状態450であるかを外見上で判断することができない。この実施の形態の遊技機は、通常遊技状態410と潜伏確変遊技状態450とで同様の演出をおこなう(見た目上の演出を揃える)ことで、通常遊技状態410あるいは潜伏確変遊技状態450のどちらの遊技状態であるかを遊技者が判断できないようになっている。
演出制御部302は、上記の各種演出を所定の演出モードにしたがっておこなう。演出モードの切り替えは、演出制御部302が所定のタイミングでおこなう、ステージ移行するための抽選の結果にしたがっておこなわれる。ステージ移行するための抽選をおこなうタイミングは、たとえば大当たり演出が終了した場合、同一のステージにおいて所定回数の入賞(変動)があった場合、時短演出が所定回数終了した場合など、任意のタイミングとすることができる。
ステージ移行するための抽選に際しては、移行先のステージを抽選する移行先ステージ抽選と、ステージ移行をおこなうかどうかを決定するステージ移行発生抽選と、をおこなう。移行先ステージ抽選およびステージ移行発生抽選は、たとえばステージ移行するための抽選の直前に所定の実行抽選用乱数を取得し、取得した所定の実行抽選用乱数を用いておこなうことができる。
(演出モードの構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成について説明する。この実施の形態の遊技機は、たとえば主人公(遊技者)が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。具体的には、この実施の形態の遊技機は、たとえば小人の国から魔王を倒す旅に出発した主人公が、魔王の住む魔界へと入るために魔界の門を通過して魔界へ入り、魔王の重臣ドラゴンを倒した後に、魔王の居城へと到達し、魔王と対決するストーリーにしたがった演出をおこなう。遊技に際して魔王と対決し、魔王の討伐に成功した場合に大当たりが発生する。
図5−1および図5−2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機における演出モードの構成を示す説明図である。図5−1および図5−2において、この実施の形態における演出モードは、上記のストーリーにしたがった複数のステージによって構成されている。具体的には、小人の国を想定した「小人ステージ」510、魔界の門を想定した「ゲートステージ」520、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」530、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」540、の4つのステージによって構成されている。
魔王ステージ540、ドラゴンステージ530、ゲートステージ520および小人ステージ510の各ステージは、現在の遊技状態が大当たり当選の確率が高い高確率状態であるかどうかを示す高確期待度を示唆するように、階層構造をなしている。高確期待度の高さは、具体的には、たとえば「魔王ステージ>ドラゴンステージ>ゲートステージ>小人ステージ」とされている。
この実施の形態においては、魔王ステージ540は、高確率状態が確定したことを示す演出モードとされている。これにより、大当たり遊技状態の後に魔王ステージ540に移行した場合には、当該ステージ移行をもって、遊技者に対して、高確率状態が確定したことを案内することができる。
演出モードの切り替えをおこなう演出(ステージ移行演出)は、現在の演出モード(ステージ)から直近の階層に位置する演出モード(ステージ)への移行を基本としておこなう。具体的には、たとえば現在の演出モード(ステージ)がゲートステージ520である場合は、小人ステージ510(図5−2における矢印500aを参照)、またはドラゴンステージ530へ切り替える(図5−2における矢印500bを参照)。
また、具体的には、たとえば現在の演出モードがドラゴンステージ530である場合は、ゲートステージ520(図5−2における矢印500cを参照)、または魔王ステージ540へ切り替える(図5−2における矢印500dを参照)。また、具体的には、たとえば現在の演出モードが小人ステージ510である場合は、ゲートステージ520へ切り替えることを基本としている(図5−2における矢印500eを参照)。この実施の形態においては、一旦、魔王ステージ540へ移行した場合は、つぎに大当たりとなるまでの間、ステージ移行演出をおこなわない。
この実施の形態の遊技機においては、遊技者に対して、リール203を用いた目押しゲームをおこなわせ、目押しゲームの結果にしたがって小役を獲得できる演出モード(目押しゲームモード)が設けられている。目押しゲームは、ステージ移行演出をおこなうタイミングのうちの所定のタイミングで発生し、遊技者に特定の図柄を所定の位置で停止させるゲームをおこなわせる。
目押しゲームに際しては、具体的には、たとえば遊技者に対して、リール203における所定の小リール203a〜203iを特定の図柄で停止させるようにチャンスボタン117を操作させる案内をおこなう。目押しゲームにおいては、この案内にしたがって遊技者がおこなったチャンスボタン117の操作タイミングに応じて、特定の図柄を所定の位置で停止させた場合に小役を獲得できるように構成されている。
この実施の形態の遊技機は、所定の小リール203a〜203iが特定の図柄で停止した場合、すなわち小役を取得した場合は現在のステージよりも高確期待度が高いステージへのステージ移行演出をおこなう。また、この実施の形態の遊技機は、所定の小リール203a〜203iが特定の図柄で停止しなかった場合、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへのステージ移行演出をおこなう。これによって、遊技者に対して、遊技者自身の操作によって高確期待度が高いステージへ移行できる演出を提供することができる。
具体的には、目押しゲームに際して、たとえば所定の小リール203a〜203iをスイカやチェリーなどの所定の図柄で停止させることを促す案内をおこない、その後所定時間内におこなわれたチャンスボタン117の操作タイミングにしたがって所定の小リール203a〜203iを停止する。そして、たとえば演出モード(ステージ)が小人ステージ510であって、停止した図柄がスイカやチェリーなどの所定の図柄であれば、ゲートステージ520へ移行するステージ移行演出をおこない、スイカやチェリーなどの所定の図柄以外の図柄で停止すればステージ移行演出後も小人ステージ510での遊技を続行させる。これにより、遊技者は、遊技者自身の操作によって小役を取得したために、高確期待度の高いステージへ移行することができる。これによって、遊技者に対して、遊技への参加感をもたせ、遊技を楽しませることができる。
移行先ステージ抽選は、現在のステージから移行先の各ステージへ移行する確率(以下「移行確率」という)が定められた移行先ステージ抽選テーブルを用いておこなう。ステージ移行発生抽選は、ステージごとに異なる当選確率(ステージ移行発生抽選確率)が定められたステージ移行発生抽選テーブルを用いておこなう。
図6−1、図6−2および図6−3は、この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図である。図6−1、図6−2および図6−3において、この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブル610、620、630は遊技状態ごとに設けられている、移行先ステージ抽選は現在の遊技状態に該当する移行先ステージ抽選テーブル610、620、630を用いておこなう。
移行先ステージ抽選テーブル610、620、630においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が高確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。また、移行先ステージ抽選テーブル610、620、630においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が低確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。
これにより、高確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しやすく、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへは移行しにくくなっている。逆に、低確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が低いステージへ移行しやすく、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しにくくなっている。
ステージ移行の傾向は、具体的には、たとえば現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である場合と、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)410である場合とで、それぞれ異なる。現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450であって、かつドラゴンステージ530にある場合、魔王ステージ540へ移行する割合がゲートステージ520へ移行する割合よりも高くなるように定められている。また、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)410であって、かつドラゴンステージ530にある場合、ゲートステージ520へ移行する割合が魔王ステージ540へ移行する割合よりも高くなるように定められている。
図7は、この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブルを示す説明図である。図7において、この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブル710においては、移行モード抽選の抽選結果の振分状態が示されている。すなわち、図7においては、ステージ移行抽選が発生する確率(ステージ移行発生抽選確率)が定められている。ステージ移行発生抽選確率は、移行モードごとに異なっている。
移行モードは複数設けられており、この実施の形態においては移行モード(1)、移行モード(2)および移行モード(3)の3つの移行モードが設けられている。移行モードは、たとえば遊技中に所定の条件を満たした場合に抽選をおこない、常時いずれか1つの移行モードとなるように決定される。ステージ移行発生抽選確率は、遊技状態が高確率状態にあるか低確率状態にあるかにしたがって異なる。
具体的には、たとえば高確率状態においては、60%の確率で移行モード(1)が抽選によって決定され、30%の確率で移行モード(2)が抽選によって決定され、10%の確率で移行モード(3)が抽選によって決定される。また、具体的には、たとえば低確率状態においては、20%の確率で移行モード(1)が抽選によって決定され、50%の確率で移行モード(2)が抽選によって決定され、30%の確率で移行モード(3)が抽選によって決定される。
図8は、この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブルを示す説明図である。ステージ移行は、上記のステージ移行発生抽選テーブル710における、ステージ移行発生抽選確率にしたがった確率でステージ移行抽選が発生し、当該抽選に当選した場合におこなわれる。図8において、この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブル810においては、移行モードごとに、異なるステージ移行抽選の当選確率が定められている。
具体的には、たとえば移行モード(1)の状態でステージ移行抽選が発生した場合、1/5の当選確率で当選し、ステージ移行がおこなわれる。また、具体的には、たとえば移行モード(2)の状態でステージ移行抽選が発生した場合は1/10の当選確率で当選し、移行モード(3)の状態でステージ移行抽選が発生した場合は1/20の当選確率で当選し、ステージ移行がおこなわれる。
この実施の形態の遊技機においては、具体的には、たとえば現在のステージにおける高確期待度が高いほど、ステージ移行発生抽選確率およびステージ移行抽選の当選確率が高くなるように定められている。
図9は、この発明にかかる実施の形態の遊技機におけるステージ移行の状態と高確期待度との関係を示す説明図である。図9において、現在の遊技状態の高確期待度は、ステージ移行の頻度によって示唆することができる。具体的には、たとえば高確期待度が高いステージでの遊技中はステージ移行の頻度が高くなるため、遊技者に対して、ステージ移行の頻度によって、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性の程度を示唆することができる。
また、現在の遊技状態の高確期待度は、現在のステージに対する移行先のステージによって示唆することができる。具体的には、たとえば高確期待度が高い場合に移行先となるステージは現在のステージより高確期待度が高いことを示唆するステージであるため、現在のステージの高確期待度に対する移行先のステージの高確期待度によって、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性の程度を示唆することができる。
現在の遊技状態の高確期待度は、ステージ移行の頻度、および、現在のステージに対する移行先のステージによって示唆することができる。具体的には、たとえばステージ移行の頻度が高く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性が高いことを示唆することができる。また、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が高く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が高い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性が一層高いことを示唆することができる。
同様に、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が低く、かつ、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性がある程度高いことを示唆することができる。また、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が低く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性が低い、通常状態であることを示唆することができる。
(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図10は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図10において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部1001、検出部1002、連動制御部1003、表示制御部1004、リール制御部1005および点滅制御部1006を備えている。各部1001〜1006の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
受信部1001は、主制御部(主制御基板)301から送信されたコマンドを受信する。受信部1001は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンドなど、主制御部(主制御基板)301から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。
検出部1002は、受信部1001におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部1003に出力する。検出部1002は、受信部1001においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部1003に出力する。
検出部1002は、具体的には、たとえば受信部1001において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部1003に出力する。また、検出部1002は、具体的には、たとえば受信部1001において受信したリーチコマンドがリーチ演出ありを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部1003に出力する。
連動制御部1003は、検出部1002による検出結果すなわち検出部1002から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部1004およびリール制御部1005にそれぞれ出力する。連動制御部1003は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール203の位置および各小リール203a〜203iの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部1004に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部1005に対して出力する。
表示制御部1004は、連動制御部1003から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部1004は、各小リール203a〜203iの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部1004は、演出制御部302におけるROM342などに記憶された画像データに基づいて、該当する演出画像を表示部104に表示させる。表示部104は、表示制御部1004の制御にしたがって動作する。
リール制御部1005は、連動制御部1003から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール203における各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール制御部1005は、具体的には、たとえば小リール203a〜203iごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。
リール制御部1005は、すべての小リール203a〜203iを一斉に回転させた後、それぞれの小リール203a〜203iが所定の順序で停止するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。すべての小リール203a〜203iが停止した時点でリール203が示す図柄は、上記の変動パターン乱数によって決定された図柄とされる。また、リール制御部1005は、小リール203a〜203iがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール203は、リール制御部1005の制御にしたがって動作する。
点滅制御部1006は、盾状役物150における複数のLED360を所定の順序で点滅させる。点滅制御部1006は、たとえば遊技に際して小役が獲得された場合に、盾状役物150における複数のLED360を所定の順序で、かつ、所定の色に点滅させる。また、点滅制御部1006は、たとえば遊技に際して時短遊技状態に移行する場合(時短突入時)に、盾状役物150における複数のLED360を所定の順序で、かつ、所定の色に点滅させる。
所定の色は、たとえば赤やオレンジなどのように炎の熱さを表現する色とすることが好ましい。所定の色は、たとえば赤色のLEDを発光させることによる赤単色、オレンジ色のLEDを発光させることによるオレンジ単色であってもよいし、赤色のLEDおよびオレンジ色のLEDを発光させることによる混合色であってもよい。これにより、盾状役物150において、熱さを表現する色の動く炎を演出することができる。
このように、子役が獲得された場合や時短遊技状態に移行する場合などのような、いわゆるチャンス時に、熱さを表現する色の動く炎を演出することにより、液晶表示パネル201によって実現される画像表示画面を用いることなく、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であること、あるいは、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に変化する可能性があることを示唆することができる。これによって、遊技者に対して、画像表示画面を注視させることなく、遊技状態に対する期待度を直感的に示すことができる。
また、点滅制御部1006は、盾状役物150における複数のLED360を所定の色に点滅した後、所定のモードへの移行があった場合に、上記の所定の色とは異なる色に点滅させるようにしてもよい。所定の色とは異なる色は、たとえば白色とすることができる。また、所定の色とは異なる色は、たとえば青白色としてもよい。これにより、盾状役物150において、所定の色とは異なる色の、動く炎を演出することができる。
所定の色を赤やオレンジなどのような一般的に炎をあらわす色とし、所定の色以外の色を白色や青白色などとすることにより、所定の色以外の色によって表現される炎が所定の色によって表現される炎よりも温度が高く、特別な炎であることを表現することができる。これにより、通常のチャンス時よりも、遊技者にとって一層有利な遊技状態であること、あるいは、遊技機における遊技状態が遊技者にとって一層有利な遊技状態に変化する可能性があることを示唆することができる。
所定のモードは、遊技機における演出モードが、たとえば魔王ステージ540に移行した場合とすることができる。この実施の形態の遊技機において、魔王ステージ540は、高確率状態が確定したことを示す演出モードとされているため、魔王ステージ540に移行した場合に白色の動く炎を演出することにより、遊技者に対して、盾状役物150において白い炎が演出された場合は特別(遊技者にとって有利な遊技状態)であることを示すことができる。
これにより、画像表示画面を用いておこなわれるステージ移行演出の内容を熟知している遊技者に限らず、画像表示画面を用いておこなわれるステージ移行演出の内容を知らない遊技者に対しても、遊技機における遊技状態を案内することができる。すなわち、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、盾状役物150が演出する動く炎の色によって時短遊技状態であるのか、確変遊技状態であるのかを直感的にわかりやすく案内することができる。
(ステージ移行演出の一例)
つぎに、演出モードの切り替えをおこなう演出(ステージ移行演出)について説明する。図11−1、図11−2、図11−3および図11−4は、ステージ移行演出の一例を示す説明図である。図11−1、図11−2、図11−3および図11−4において、演出制御部302は、演出モードを切り替える(ステージ移行する)際に、ステージ移行演出をおこなう。
ステージ移行演出に際しては、現在実行中の演出モードを示す画面(図11−1を参照)を、扉によって閉じる画像を表示し(図11−2を参照)、その後扉を開いて移行先の演出モードを示す画面を表示する(図11−3を参照)。このように、演出モードを切り替える際に演出モード切り替え演出をおこなうことにより、演出モードが切り替わることを意識させ、移行先の演出モードへの期待感を高めさせることができる。
また、ステージ移行演出に際しては、ステージ移行演出が完了した時点で、各小リール203a〜203iを所定の順序で順次停止させる(図11−4を参照)。各小リール203a〜203iを停止させる際、表示部104においては、たとえば停止した(あるいは停止する)小リール203a、203iに重なる部分の明度を上げる(透過率を高くする)などして、停止した小リール203a、203iを目立たせるような画像を表示してもよい。停止した小リール203a、203iを目立たせるような画像は、以降の各段階において停止する小リール203b〜203hの位置が変わるごとに、表示場所を変えるとよい。
また、たとえば既にハズレ図柄が確定した小リール203a、203bに重なる部分の明度を下げる(透過率を低くする)などして、ハズレ図柄が確定した小リール203a、203bを目立たせないような画像を表示してもよい。小リール203d、203f、203h、203iの回転を停止または抑制するように見えるリール連動画像を表示してもよい。
また、ステージ移行演出においてどのような演出モードの切り替え(ステージの移行)があったのかを遊技者にわかりやすくするため、図5−1の地図のように、演出の概要を示す画像を表示してもよい。具体的には、たとえば各演出モード(ステージ)に対応した地点(または領域)および隣接する演出モード(ステージ)どうしを道などを模した線で結び、演出モードの切り替え(ステージの移行)をおこなった際には、切り替え前の演出モード(たとえば「小人ステージ」)と、切り替え後の演出モード(たとえば「ゲートステージ」)とを結ぶ線(道)を他の線(道)よりも強調した画像を表示するとよい。
(盾状役物150における炎の演出の具体例)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の盾状役物150における炎の演出の具体例について説明する。図12−1、図12−2、図12−3、図12−4、図12−5、図12−6、図12−7、図12−8および図12−9は、この発明にかかる実施の形態の盾状役物150における炎の演出の具体例を示すタイムチャートである。図12−1、図12−2、図12−3、図12−4、図12−5、図12−6、図12−7、図12−8および図12−9において、盾状役物150における炎の演出は、当該演出をおこなう時点における演出モード(ステージ)によって異なる。
図12−1においては、目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがなく、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)に移行するステージ移行演出をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−1において、上記の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させる。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
つぎに、上記の図11−2および図11−3に示したように、一旦扉を閉じてからふたたび扉を開いて移行先の演出モードを示す画面を表示する演出(ステージチェンジ演出)をおこなう。上記のステージ移行するための抽選により決定された移行先の演出モード(ステージ)は、ステージチェンジ演出において扉が開いたタイミングで示される。その後、決定された演出モード(ステージ)を示す背景画像を画像表示画面に表示し、決定された演出モード(ステージ)における遊技をおこなう。
図12−2においては、目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−2において、上記の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
つぎに、ステージチェンジ演出をおこない、扉が開いたタイミングにおいて、これから魔王ステージ540に移行することを予告する背景画像を、画像表示画面に表示する。この場合は、魔王の居城に到達し、これから魔王の居城に潜入(入城)するかのような予告の意味合いをもった演出画像を、画像表示画面に表示する(図12−2においては「前段画像演出」と記載)。さらに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させ、白色の炎を演出する。盾状役物150において白色で表現される炎の演出の後は、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。
このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
また、このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、盾状役物150において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、大当たりに当選するまでの間の遊技者の高揚感を持続させることができる。これによって、確変遊技状態440へ移行してから大当たりに当選するまでの間に、遊技者が「待っていればそのうち大当たりに当選する」と考えることによる遊技者の気持ちの中だるみを抑え、確変遊技状態440へ移行してから大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなう。このような遊技内容とすることにより、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後に、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。これによって、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
図12−3においては、目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがある状態で、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−3において、上記の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
つぎに、ステージチェンジ演出をおこない、扉が開いたタイミングにおいて、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)を示す背景画像を、画像表示画面に表示する。そして、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)を示す背景画像を表示してから所定時間後に、これから魔王ステージ540に移行することを予告する背景画像を、画像表示画面に割り込ませて表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させて白色の炎を演出する。その後、予告の意味合いをもった背景画像を表示してから所定時間後に、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。
このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出において高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
また、このように、魔王ステージ540へ移行する演出を割り込ませるとともに、盾状役物150において白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、潜伏確変遊技状態450であるか通常遊技状態410であるかを推測しながら遊技していた遊技者に対して、突如、確変遊技状態440に移行したような演出をおこなうことができる。このように、突如、確変遊技状態440に移行したような演出を混在させることによって、演出に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者に対して遊技を楽しませることができる。
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうため、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後は、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができ、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
目押しゲーム演出は、リーチ演出後におこなってもよい。図12−4においては、リーチ演出後の目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがなく、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)に移行するステージ移行演出をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。
図12−4において、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させる。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
つぎに、演出モードの変更があることを示す演出(モードチェンジ演出)をおこなう。モードチェンジ演出は、たとえば占い師や妖精など遊技内容に関連するキャラクターが登場する演出画像を画像表示画面に表示する演出とすることができる。上記のステージ移行するための抽選により決定された移行先の演出モード(ステージ)は、モードチェンジ演出の終了時に示される。その後、決定された演出モードを示す背景画像を画像表示画面に表示し、決定された演出モードにおける遊技をおこなう。
図12−5においては、リーチ演出後の目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−5において、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
つぎに、モードチェンジ演出をおこない、モードチェンジ演出の終了後に、魔王ステージ540を示す背景画像を、画像表示画面に表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させ、白色の炎を演出する。その後、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。
このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
また、このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、盾状役物150において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、大当たりに当選するまでの間の遊技者の高揚感を持続させることができる。これによって、確変遊技状態440へ移行してから大当たりに当選するまでの間に、遊技者が「待っていればそのうち大当たりに当選する」と考えることによる遊技者の気持ちの中だるみを抑え、確変遊技状態440へ移行してから大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなう。このような遊技内容とすることにより、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後に、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。これによって、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
図12−6においては、リーチ演出後の目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがある状態で、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−6において、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
遊技者による操作を受け付けなかった場合は、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。
つぎに、モードチェンジ演出をおこない、モードチェンジ演出の終了後に、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)を示す背景画像を、画像表示画面に表示する。そして、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)を示す背景画像を表示してから所定時間後に、これから魔王ステージ540に移行することを予告する背景画像を、画像表示画面に割り込ませて表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させて白色の炎を演出する。その後、予告の意味合いをもった背景画像を表示してから所定時間後に、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。
このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出において高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
また、このように、魔王ステージ540へ移行する演出を割り込ませるとともに、盾状役物150において白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、潜伏確変遊技状態450であるか通常遊技状態410であるかを推測しながら遊技していた遊技者に対して、突如、確変遊技状態440に移行したような演出をおこなうことができる。このように、突如、確変遊技状態440に移行したような演出を混在させることによって、演出に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者に対して遊技を楽しませることができる。
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうため、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後は、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができ、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
盾状役物150における炎の演出は、目押しゲーム演出時に加えて、通常大当たり演出の終了後に時短遊技状態430へ遷移する際におこなってもよい。図12−7においては、通常大当たり演出の終了後の時短遊技状態430への遷移に際して、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがなく、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)に移行するステージ移行演出をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。
図12−7において、通常大当たり演出(大当たりラウンド)の終了後に、当該大当たりラウンドのエンディング演出(ED)をおこなう。そして、エンディング演出の終了後に、上記のステージ移行するための抽選により決定された移行先のステージを表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させ、白色の炎を演出する。その後、魔王ステージ540以外の、該当する演出モードを示す背景画像を画像表示画面に表示し、移行先の演出モードにおける遊技をおこなう。
このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出において遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態430に遷移したことを示すことにより、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
また、このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって、遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態430に遷移したことを示すことにより、背景画像が魔王ステージ540以外であっても、盾状役物150において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は確変遊技状態440へ遷移したことを示す演出とされているため、大当たり演出の後に白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、大当たり当選後の時短演出において、大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。すなわち、この実施の形態の遊技機によれば、決められた時短回数を消化するという気持ちではなく、「確変遊技状態440なので大当たりに当選する」という高揚感をもたせた状態で、大当たり当選後の時短演出を楽しませることができる。これにより、遊技者に対して、当該遊技者にとって有利な遊技状態を逸することなく、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうことを基本としている。このような遊技機において、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出を経由することなく、白色で表現される炎の演出をおこなうことにより、遊技に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者の高揚感を高めることができる。
図12−8においては、通常大当たり演出の終了後の時短遊技状態430への遷移に際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−8において、通常大当たり演出(大当たりラウンド)の終了後に、当該大当たりラウンドのエンディング演出(ED)をおこなう。
そして、エンディング演出の終了後に、予告する背景画像を画像表示画面に表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させ、白色の炎を演出する。その後、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。
このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
また、このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、盾状役物150において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は確変遊技状態440へ遷移したことを示す演出とされているため、大当たり演出の後に白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、大当たり当選後の時短演出において、大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。すなわち、この実施の形態の遊技機によれば、決められた時短回数を消化するという気持ちではなく、「確変遊技状態440なので大当たりに当選する」という高揚感をもたせた状態で、大当たり当選後の時短演出を楽しませることができる。これにより、遊技者に対して、当該遊技者にとって有利な遊技状態を逸することなく、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうことを基本としている。このような遊技機において、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出を経由することなく、白色で表現される炎の演出をおこなうことにより、遊技に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者の高揚感を高めることができる。
図12−9においては、通常大当たり演出の終了後の時短遊技状態430への遷移に際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがある状態で、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−9において、通常大当たり演出(大当たりラウンド)の終了後に、当該大当たりラウンドのエンディング演出(ED)をおこなう。
そして、エンディング演出の終了後に、魔王ステージ540以外の演出モードを示す背景画像を、画像表示画面に表示し、当該表示してから所定時間後に、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させて白色の炎を演出する。これによって、盾状役物150における炎の演出において遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態430に遷移したことを、白色で表現される炎の演出によって案内することができる。その後、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。
このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出において遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態430に遷移したことを示すことにより、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。
また、このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって、遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態430に遷移したことを示すことにより、背景画像が魔王ステージ540以外であっても、盾状役物150において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。
この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうことを基本としている。このような遊技機において、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出を経由することなく、白色で表現される炎の演出をおこなうことにより、遊技に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者の高揚感を高めることができる。
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、遊技領域における右下となる所定の領域に複数のLED360を配置して、当該LED360を所定の順序で点滅させることによって動く炎の演出をおこなう盾状役物150が、小役が獲得された場合に、LED360を赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させることを特徴としている。
この実施の形態の遊技機によれば、小役が獲得された場合に、盾状役物150におけるLED360を所定の順序で赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させて動く炎を演出することができる。これにより、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に変化する可能性があること、すなわち遊技状態に対する期待度の高さを示唆することができる。
このように、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させながら遊技をおこなわせることができる。これによって、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
また、この実施の形態の遊技機は、遊技領域における右下となる所定の領域に複数のLED360を配置して、当該LED360を所定の順序で点滅させることによって動く炎の演出をおこなう盾状役物150が、時短遊技状態430に移行する場合に、LED360を赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させることを特徴としている。
この実施の形態の遊技機によれば、時短遊技状態430に移行する場合に、盾状役物150におけるLED360を所定の順序で赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させて動く炎を演出することができる。これにより、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であること、つぎの大当たりに対する期待度の高さを示すことができる。
このように、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させながら遊技をおこなわせることができる。これによって、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
また、この実施の形態の遊技機は、盾状役物150が、LED360が赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅した後、魔王ステージ540への移行があった場合に、所定の色とは異なる白色(あるいは青白色)に点滅させることを特徴としている。この実施の形態の遊技機によれば、高確率状態が確定した場合に魔王ステージ540へ移行する演出をおこなうため、盾状役物150において白色の動く炎を演出することによって、画像表示画面とは別に、高確率状態が確定したことを案内することができる。
このように、この実施の形態の遊技機によれば、画像表示画面において演出画像を表示するための領域を狭くしたり、演出画像に代えて高確率状態が確定したことを案内する情報を表示したりすることなく、高確率状態が確定したことを示すことができる。また、この実施の形態の遊技機によれば、炎の演出の有無および当該炎の色によって期待度の高さを示すことができる。
これによって、画像表示画面に演出画像を表示することによる演出に支障をきたすことなく、遊技者に対して、当該遊技者に有利な遊技状態となったことを瞬時に示すことができる。また、これによって、遊技者に対して、遊技に対する期待度を遊技者が一目でわかるように案内することができる。
この実施の形態の遊技機のように、子役を獲得した場合や時短遊技状態になった場合など遊技内容に変化があった場合に、盾状役物150を用いて赤色やオレンジ色の動く炎を演出した後に、白色の動く炎を演出することによって、遊技者が画像表示画面における演出内容を熟知しているかどうかにかかわらず、遊技内容に特別な変化があったことや、遊技者に対して有利な遊技状態となったことを示すことができる。
このように、この実施の形態の遊技機によれば、現在の遊技状態が、遊技者に対して有利な遊技状態となったことを示すことができるので、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させながら遊技をおこなわせることができる。これによって、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
この実施の形態の遊技機は、白色の動く炎の演出は、赤色やオレンジ色の動く炎を演出した後におこなう演出であるため、赤色やオレンジ色の動く炎を演出することによって白色の動く炎の演出すなわち確変遊技状態440に対する期待度を高めることができる。これによって、遊技者に確変遊技状態440に対する期待をもたせた状態で、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
また、この実施の形態の遊技機は、盾状役物150が、液晶表示パネル201の下方となる、遊技領域における右下となる位置に設けられたことを特徴としている。この実施の形態の遊技機によれば、盾状役物150が、液晶表示パネル201における演出画像の表示に支障をきたすことなく、遊技者に対して有利な遊技状態となったことを示すことができる。
また、この実施の形態の遊技機は、盾をあしらった盾状役物150によって動く炎を演出することを特徴としている。この実施の形態の遊技機によれば、主人公(遊技者)が邪悪な魔王を討伐するストーリー性を強調し、あたかも主人公がもつ盾に魔界の状況が照らし出されたあるいは魔界で燃えさかる炎を映し出すような演出をおこなうことができる。これによって、動く炎の演出によって遊技者の高揚感を一層高めることができる。
また、この実施の形態の遊技機は、複数のLED360を点滅させることにより、盾状役物150において動く炎を演出することを特徴としている。これによって、液晶表示パネル201を用いた演出をおこなう場合よりもCPU341の負担を軽くした状態で、遊技の内容が遊技者に有利な状態になったことを演出することができる。
また、この実施の形態の遊技機は、複数のLED360を点滅させることによって、実際の炎に近づけた、動く炎を演出することができるため、液晶などの表示装置を用いて炎の画像を表示することによって動く炎を演出する場合と比較して、演出制御部302におけるCPU341にかかる処理負担を軽減することができる。これによって、CPU341にかかる処理負担が増大することによるCPU341の昇温を抑制することができる。
この実施の形態の遊技機は、リール203における各小リール203a〜203iを、各小リール203a〜203iにそれぞれ接続されたモータによって独立して回転させている。このモータは、モータ自身あるいはモータの周辺の温度が上昇すると、モータにおけるトルク不足が発生することがある。演出に際しては、モータの回転によって図柄を変動させているため、これらのモータを停止することは難しい。このため、各小リール203a〜203iを回転させるモータ周辺の温度上昇を抑えることが重要となる。
この実施の形態の遊技機によれば、演出に際しての処理に大きな負荷のかかる、演出制御部302におけるCPU341の昇温を抑制することができるので、各小リール203a〜203iを回転させるモータ周辺の温度上昇を効果的に抑えることができる。これによって、モータにおけるトルク不足の発生を抑制し、小リール203a〜203iを精度よく動作させることができる。そして、これによって遊技機における信頼性の向上を図ることができる。
150 盾状役物(役物)
302 演出制御部
341 CPU
360 LED(ランプ)

Claims (6)

  1. 所定の領域に複数のランプを配置して、当該ランプを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう役物と、演出画像を表示する画像表示画面と、を備え、
    前記役物は、遊技内容に所定の変化があった場合に、前記ランプを所定の色に点滅させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態に遷移していることを、前記画像表示画面による演出とは別に案内することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技者にとって有利な遊技状態とは,潜伏確変遊技状態であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記役物は、前記ランプを前記所定の色に点滅した後、所定のモードへの移行があった場合に、前記所定の色とは異なる色に点滅させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記役物は、前記画像表示画面の下方の所定の領域に設けられたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。
  5. 前記役物は、盾をあしらった役物であることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技機。
  6. 前記ランプは、LEDによって構成されたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技機。
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