JP2003135685A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2003135685A
JP2003135685A JP2001336358A JP2001336358A JP2003135685A JP 2003135685 A JP2003135685 A JP 2003135685A JP 2001336358 A JP2001336358 A JP 2001336358A JP 2001336358 A JP2001336358 A JP 2001336358A JP 2003135685 A JP2003135685 A JP 2003135685A
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JP2001336358A
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Inventor
Kishio Sugijima
紀志男 杉島
Takayuki Yasumoto
孝行 安元
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Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技状態に関連する演出表示に、遊技媒体を
貯留する貯留皿を有効的に利用し、遊技性をさらに向上
できる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機前面に設けられると共に遊技媒体
を貯留する貯留皿(上球受皿6)に、複数の発光体(L
ED11〜LED20)からなる第1発光体群を配設す
る。第1発光体群は、複数の発光体の発光態様(LED
11〜LED20)により遊技状態の演出表示を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機前面に設け
られると共に遊技媒体を貯留する貯留皿に対して配設さ
れた複数の発光体からなる第1発光体群により遊技状態
の演出表示を行う弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技媒体を用いて遊技領域にて遊
技を行う弾球遊技機においては、遊技領域に設けられた
入賞口や通過口への遊技球の検出に起因して遊技領域に
設けられた表示装置(例えば、液晶表示装置)や各種装
飾表示用の発光手段(例えば、ランプやLED等)によ
り演出表示を行っている。
【0003】しかし、遊技者の視線は、遊技領域内に集
中することになるので、ほとんどの場合、遊技者は、遊
技機に設けられた球受皿へは、該球受皿内に遊技媒体が
あるかないかを確認するときに見るだけであった。ま
た、従来は、遊技状態の演出表示は遊技領域に偏ってい
たために、遊技状態そのものが単調に感じられていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、遊技
状態に関連する演出表示に、遊技媒体を貯留する貯留皿
を有効的に利用し、遊技性をさらに向上できる弾球遊技
機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の弾球遊
技機は、遊技媒体を使用して遊技領域にて遊技を行うも
のであって、上記課題を解決するために、遊技機前面に
設けられると共に前記遊技媒体を貯留する貯留皿に、複
数の発光体からなる第1発光体群を配設し、該第1発光
体群は、前記複数の発光体の発光態様により遊技状態を
演出表示することを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の弾球遊技機は、請求項1
に記載のものにおいて、前記貯留皿は、前記遊技機前面
に対して配設される前板から両側部が前方に向けて張り
出すと共に、内部に前記遊技媒体を貯留するため凹部を
備えた張出部を有し、前記複数の発光体は、少なくとも
前記張出部の表面に配設されていることを特徴とするも
のである。
【0007】請求項3に記載の弾球遊技機は、請求項1
又は2に記載のものにおいて、前記貯留皿の少なくとも
前記発光体の配設部分が透過性樹脂により形成されてい
ることを特徴とするものである。
【0008】請求項4に記載の弾球遊技機は、請求項1
乃至3のうちのいずれか1つに記載のものにおいて、前
記遊技領域に複数の発光体からなる第2発光体群を配設
し、前記第1発光体群の発光態様と前記第2発光体群の
発光態様とを関連させることにより、一連の演出表示を
行うことを特徴とするものである。
【0009】請求項5に記載の弾球遊技機は、請求項1
乃至4のうちのいずれか1つに記載のものにおいて、前
記遊技領域に種々の図柄を表示するための図柄表示手段
を備え、前記図柄表示手段に表示される表示内容と、前
記第1発光体群の発光態様とを関連させることにより、
一連の演出表示を行うことを特徴とするものである。
【0010】請求項6に記載の弾球遊技機は、請求項1
乃至4のうちのいずれか1つに記載のものにおいて、判
定条件の成立に起因して遊技の当り外れを判定する判定
手段と、複数の図柄を変動表示し、前記判定手段による
当り外れの判定結果を停止表示する図柄表示手段とを備
え、前記図柄表示手段による図柄変動中に、前記判定手
段による当り外れの判定結果に関連して前記第1発光体
群が前記演出表示を行うことを特徴とするものである。
【0011】請求項7に記載の弾球遊技機は、請求項6
に記載のものにおいて、前記第1発光体群の演出表示が
複数種類設けられ、前記演出表示の種類により、前記判
定手段による判定結果が当りである可能性が異なってい
ることを特徴とするものである。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。なお、本実施形態では、弾球遊技
機の一態様としてパチンコ遊技機を用いて説明するが、
本発明はパチンコ遊技機に限らず、例えば、コイン式弾
球遊技機であってもよく、遊技媒体を使用して遊技領域
にて遊技を行う弾球遊技機であって、遊技機前面に遊技
媒体を貯留する貯留皿を備える遊技機であれば、すべて
対象となる。
【0013】以下、実施形態の遊技機について説明す
る。図1は、実施形態のパチンコ遊技機の正面図であ
る。図1に示すように、パチンコ遊技機1の前面枠2に
は金枠3が設けられ、金枠3にはガラス扉4が開閉自在
に設けられ、ガラス扉4を通して視認される遊技盤5が
前面枠2の上部に装着されている。金枠3の前面下部に
は打球発射装置(後述)に供給する遊技媒体(パチンコ
球)を貯留する上球受皿(貯留皿)6が設けられ、前面
枠2の下部には、上球受皿6の下方に該上球受皿6から
溢れたパチンコ球を貯留する下球受皿7が設けられ、下
球受皿7の右側部には打球発射装置の打球ハンドル8が
設けられている。上球受皿6の前面中央には球貸操作部
9が設けられ、球貸操作部9には球貸し時に操作する貸
球スイッチ10、カードの残高を表示するカード残高表
示器11及びカードの返却時に操作するカード返却スイ
ッチ12が設けられている。
【0014】図2は、図1のパチンコ遊技機2の遊技盤
8の正面図である。遊技盤8の縁には外側ガイドレール
13及び内側ガイドレール14が略円形に立設され、内
側ガイドレール14と外側ガイドレール13の上部とに
よって囲まれた遊技領域15が形成される。該遊技領域
15の中央には上部から下部に向かって順に、図柄表示
ユニット16、補助役物装置17、役物ユニット18が
配設されている。また、図柄表示ユニット16の肩部の
両側にはランプ付き風車19,19が配設され、これら
の下方には普通図柄変動開始用の左ゲート20及び右ゲ
ート21が配設され、左右ゲート20,21の下方には
それぞれ左袖入賞口22と右袖入賞口23が配設されて
いる。
【0015】図柄表示ユニット16は、中央にカラー液
晶表示装置により構成された特別図柄表示装置24が組
み付けられ、図柄表示ユニット16の上部にはLEDに
よるセグメント形式の表示器からなる普通図柄表示装置
25が配設されている。補助役物装置17の上部には、
チャッカにより構成されると共に特別図柄表示装置24
における特別図柄の図柄変動の開始に関わる第1始動入
賞口26が設けられ、第1始動入賞口26の直下となる
補助役物装置17の下部には、ソレノイド等の電磁手段
により拡開作動される可変入賞口28を有するチューリ
ップ式の普通電動役物27が設けられている。なお、普
通電動役物27の可変入賞口28が特別図柄表示装置2
4における特別図柄の図柄変動の開始に関わる第2始動
入賞口に設定されている。
【0016】また、役物ユニット18の中央には、開閉
扉29により開成される大入賞口30が配備されてい
る。大入賞口30の内部の一部には、特別入賞領域であ
る特定領域(図示せず)が設けられ、該特定領域には特
定領域を開閉する特定領域扉(図示せず)が設けられて
いる。また、大入賞口30の両側となる役物ユニット1
8の両側部には、左落し入賞口31と右落し入賞口32
が配設されている。前記大入賞口30は、特別図柄表示
装置24において特別図柄の変動停止が行われた結果が
大当りとなった場合に、特別遊技状態(大当り遊技状
態)となり、所定時間(例えば、29秒間)にわたって
開放される。但し、大入賞口30は開放中に所定個数
(例えば、9個)の入賞があった場合、又は、所定時間
経過した時点で閉鎖される。
【0017】また、大入賞口30の開放中に前記特定領
域を遊技球が通過した場合には継続条件が成立し、この
回に開成されている大入賞口30が閉鎖された後(この
回のラウンドが終了した後)、新たに大入賞口30が開
放される(次の回のラウンドに移行する)。特定領域を
遊技球が通過したことに基く大入賞口30の連続開放動
作(連続ラウンド数)は、上限回数が設けられており、
例えば、最初の開放を含めて最高16回(最高16ラウ
ンド)までとなっている。また、大当り遊技状態は、大
入賞口30の開放中に特定領域への遊技球の通過がなか
った場合には、この回の大入賞口30が閉鎖した時点で
大当り遊技状態の終了となる。また、大入賞口34の連
続開放動作が16回目まで続いた場合には、16回目の
大入賞口30が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了と
なる。
【0018】また、普通図柄変動開始用の左右ゲート2
0,21を遊技球が通過すると、普通図柄表示装置25
において普通図柄の可変表示が行われ、普通図柄の変動
停止が行われた結果が当り(所定の図柄)となった場合
に、可変入賞口(第2始動入賞口)28が拡開状態とな
る。
【0019】なお、大入賞口30への遊技球の入賞に対
する賞品球の払出し数は、例えば、15個に設定されて
いる。また、前記大入賞口30以外の入賞口への遊技球
の入賞に対する賞品球の払出し数は、例えば、7個に設
定されている。
【0020】その他、遊技盤面には遊技状況に応じて点
灯表示される(遊技に関係する情報を点灯表示する)各
種ランプ、LED、例えば、請求項4に記載の複数の発
光体からなる第2発光体群や左サイドランプ33、右サ
イドランプ34が配設されている。
【0021】図2は、主として請求項4に記載の第2発
光体群を示す遊技領域の拡大図である。補助役物装置1
7の下部右方には、4個の発光手段が、即ち、LED
1、LED2、LED3及びLED4が右から左へ横一
列に配列されている。チャッカにより構成された始動入
賞口26と図柄表示ユニット16との間には、2個の発
光手段が、即ち、LED5及びLED6が下から上へ縦
一列に配列されている。
【0022】また、図柄表示ユニット16の周囲には、
該図柄表示ユニット16の中央を中心とする8本のほぼ
放射線上に、LEDにより構成した4個の発光手段が配
列されている。すなわち、図柄表示ユニット16の上
縁、下縁、左側縁及び右側縁のそれぞれについて、4個
ずつ計8箇所にLEDが配列されている。
【0023】そして、図柄表示ユニット16の側から数
えて1番目に位置(最も内に位置する)する複数個(計
8個)のLEDがLED7として1つのグループを形成
し、図柄表示ユニット16の側から数えて2番目に位置
する複数個(計8個)のLEDがLED8として1つの
グループを形成し、図柄表示ユニット16の側から数え
て3番目に位置する複数個(計8個)のLEDがLED
9として1つのグループを形成し、図柄表示ユニット1
6の側から数えて4番目に位置する(最も外に位置す
る)複数個(計8個)のLEDがLED10として1つ
のグループを形成している。このように、LED7〜L
ED10については、複数列となっている。なお、上記
LED1〜LED10により第2発光体群が構成されて
おり、後述するように、複数の発光手段、即ち、LED
1〜LED10による発光表示態様を、特別図柄表示装
置24における左図柄、中図柄及び右図柄の変動態様と
関連させて順次発光させる演出表示を行う。
【0024】遊技機1の前面に設けられる遊技媒体(パ
チンコ球)を貯留する上球受皿(貯留皿)6には、複数
の発光体からなる第1発光体群が配設されている。図4
は上球受皿6の斜視図であり、図5は上球受皿6の平面
図である。上球受皿6は、遊技機1の前面枠2に対して
配設される前板35には、前板35の両側部から前方に
向けて湾曲しつつ張り出して形成された張出部36が設
けられている。張出部36の上部には、パチンコ球を貯
留するための凹状の遊技球貯留部37が横長に形成さ
れ、前板35には、遊技球貯留部37の左側寄りを臨む
位置に球排出口38が設けられている。張出部37の前
面上部には、段差を以って区切られた矩形状の前述の球
貸操作部9が設けられ、該球貸操作部9には貸球スイッ
チ10、カード残高表示器11及びカード返却スイッチ
12が配設されている。
【0025】張出部36の左右両側部の周縁は、前方に
向くに従って中央に湾曲しつつ緩やかに左右方向に向く
ように形成され、張出部36の左右両側の上部は、前記
左右両側部の湾曲した周縁から張出部36の上面に亘っ
て斜め上方に向く湾曲面39,39に形成されている。
【0026】上述のように形成された張出部36の両側
の湾曲面39,39に、LEDからなる発光体が複数個
(実施形態では、5個)ずつ略等間隔で配設されてい
る。なお、正面に向かって右側から中央方向に向かって
LED11、LED12、LED13、LED14、L
ED15とし、中央左側寄りから左側に向かってLED
16、LED17、LED18、LED19、LED2
0とする。このように、上球受皿6に設けた複数のLE
D11〜LED20により第1発光体群が構成されてい
る。なお、上球受皿6は、少なくとも発光体の配設部分
(張出部36)が透過性樹脂により形成されている。従
って、LED11〜LED20が発光した場合、張出部
36内にLED11〜LED20の光が広がって上球受
皿6が光り、美しさ故に、より一層遊技性を向上するこ
とができる。
【0027】なお、上述の実施形態では、複数の発光体
としてのLED11〜LED20は、上球受皿6の張出
部36の湾曲した上側表面に配設しているが、複数の発
光体の配設箇所は、上球受皿6の張出部36の湾曲した
上側表面(湾曲面39)のみに限られるものではない。
【0028】図6は上球受皿6の第2実施形態を示す正
面図であり、図7は上球受皿6の第2実施形態を示す斜
視図である。図6に示すように、上球受皿6の張出部3
6の湾曲した上側表面(湾曲面39)だけでなく、上球
受皿6の張出部36の湾曲した下側表面(湾曲面3
9′)や遊技機1の前面枠2に対して配設される前板3
5に発光体(LED)を配設する構成としてもよい。
【0029】図8は、実施形態のパチンコ遊技機に配備
された制御系統の要部ブロック図である。主として遊技
盤8に係る遊技制御を行う主制御手段を構成するメイン
制御回路40は、ワンチップマイクロコンピュータ41
と、データや信号の入出力を行うインタフェース42等
により構成されている。ワンチップマイクロコンピュー
タ41は、その内部にCPU43(以下、メインCPU
という),RAM44,ROM45を備えている。ワン
チップマイクロコンピュータ41は、インタフェース4
2を介して各種制御回路、各種駆動装置及び各種スイッ
チ等に結ばれている。
【0030】すなわち、インタフェース42には、前述
の始動入賞口26及び普通電動役物27の可変入賞口2
8に対して設けられた始動口センサ46、左右ゲート2
0,21への遊技球の通過を検出する普通図柄始動スイ
ッチ47およびその他入賞センサ類が接続されている。
【0031】また、インタフェース42には中継回路4
8が接続され、中継回路48には各ソレノイド49(大
入賞口34を開放動作するためのソレノイド及び特定領
域に対して設けられた扉を開閉するためのソレノイ
ド)、大入賞口30へ入賞した遊技球を検出するカウン
トセンサ50、大入賞口30内に設けられた特定領域へ
の遊技球の通過を検出する特定領域センサ51が接続さ
れている。さらに、インタフェース42には、上球受皿
6に配設されている第1発光体群を構成するLED11
〜LED20、遊技盤8面に配設されている第2発光体
群を構成しているLED1〜LED10、左サイドラン
プ33、右サイドランプ34等を含む遊技機に配備され
ている各種表示ランプやLED等を点灯制御するランプ
制御回路52、スピーカより各種の効果音を拡声させる
ための音声制御を行う音声制御回路53及びその他ソレ
ノイド類(例えば、普通電動役物27を拡開動作させる
ソレノイド)が接続されている。
【0032】また、インタフェース42には払出制御回
路54及び表示制御回路55が接続されている。表示制
御回路55は、メイン制御回路40からの表示制御用コ
マンドに応じて特別図柄表示装置24及び普通図柄表示
装置25を各々表示制御するものである。表示制御回路
55は、インタフェース42を介してメイン制御回路4
0と接続された入力回路、液晶表示制御用CPU(以
下、表示CPUという)と、画像データ及び前記CPU
による作業領域等を備えたRAMと、各コマンドに対応
した表示制御データ及びキャラクタや図柄が記憶された
ROMなどを備えた制御回路及び出力回路を備えてい
る。
【0033】表示制御回路55は、メイン制御回路40
からストローブ信号が入力されると、前記表示制御用メ
インCPUは前記信号により表示制御用コマンドを認識
する。なお、前記表示制御用コマンドには、特別図柄用
のものと普通図柄用のものとがある。特別図柄用の表示
制御用コマンドの場合、前記表示制御用メインCPUは
該表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示
制御データ及びキャラクタや図柄が前記ROMから読み
出され、前記画像データを記憶するRAMに格納され
る。前記格納された画像データは表示順がくるとRAM
から画像データが読み出され、液晶表示画面に表示され
る。
【0034】払出制御回路54は、賞球払出制御、球貸
操作に応じた貸球払出制御、打球発射装置の動作停止/
動作停止解除の制御を行うもので、内部に制御用CPU
(図示せず、以下、払出CPUという)、前記払出CP
Uによる作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数
等を保持記憶するための記憶エリアを備えたRAM及び
制御データ及び賞球払出しや貸球払出しのための制御プ
ログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出
制御回路54は、メイン制御回路40から指令される賞
球コマンドに従って賞球払出装置56を駆動制御し、賞
品球の払出制御を行う。
【0035】また、払出制御回路54には、発射制御回
路57を介して遊技盤面に向けてパチンコ球を弾発する
ための打球発射装置58が接続されており、打球発射装
置58の動作停止/動作停止解除を制御する。
【0036】賞球払出装置56は、例えば、賞球モータ
M1を回転駆動することにより、回転球受体(例えば、
スクリュー形式のもの)を回転し、回転球受体の球受部
に受け入れたパチンコ球を回転球受体の回転により球送
りして1球ずつ排出する公知のものである。また、賞球
払出装置56は、排出する賞球を実際に検出するため
に、当該賞球払出装置56に設けられた前後2条の賞球
用排出路にそれぞれ臨ませて配置した賞球センサ59
a,59b(図示せず、例えば、フォトセンサにより構
成)を有している。該賞球センサ59a,59bの検出
信号は、フォト分配回路60によって2つに分配され、
払出制御回路54及びメイン制御回路40の両方に入力
される。
【0037】以上のように構成された実施形態のパチン
コ遊技機において、メイン制御回路40のメインCPU
が実行する複数の発光手段(LED1〜LED10)か
らなる第2発光体群及び複数の発光手段(LED11〜
LED20)からなる第1発光体群による演出表示につ
いて説明する。
【0038】図9は、メイン制御回路40のメインCP
Uが実行する処理のメインルーチンを示すフローチャー
トである。電源投入直後、メインCPUは初期化処理を
行い(ステップS01)、スタックの設定や以下の処理
に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期
化を行う。メインCPUは、ステップS01の初期化処
理を終了すると、ステップS02の乱数更新処理に移行
する。なお、メインCPUは、リセット割込み(4,0
00ms)毎にメインルーチン(メイン制御回路40の
ROM45に記憶されている各プログラム)、即ち、以
下に説明するステップS02〜ステップS11の各処理
を実行する。
【0039】メイン制御回路40には、遊技態様をラン
ダムに設定するための各種(乱数)カウンタC1〜C6
が設定されている。メインCPUはステップS02の乱
数更新処理にて、各カウンタC1〜C6に関する値の更
新を行う。大当り当否判定用カウンタC1(0〜31
5)は、特別図柄に関する大当り外れを抽選するための
カウンタである。電源投入時0からスタートし、リセッ
ト割込み(4ms)ごとに1加算される、但し、この乱
数カウンタC1が316になる場合は0に書き換えられ
る。大当り図柄決定用カウンタC2(0〜9)は、大当
り図柄の選択に使用するカウンタであって、電源投入時
0からスタートし、リセット割込みごとに1加算され
る。但し、このカウンタC2が10になる場合は0に書
き換えられる。
【0040】特別図柄のはずれ図柄作成用乱数カウンタ
は、左図柄決定用カウンタC3(0〜9)、中図柄決定
用カウンタC4(0〜9)、右図柄決定用カウンタ(0
〜9)の3つが設けられている。左図柄決定用カウンタ
C3は、左図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタで
ある。電源投入時に0からスタートし、大当り図柄決定
用カウンタC2がカウントアップすると1加算される、
但し、このカウンタC3が10になる場合は0に書き換
えられる。中図柄決定用カウンタC4(0〜9)は、中
図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタである。電源
投入時に0からスタートし、左図柄決定用カウンタC3
が0にされるごとに1加算される。但し、このカウンタ
C4が10になる場合は0に書き換えられる。右図柄決
定用カウンタC5(0〜9)は、右図柄のはずれ図柄作
成に使用するカウンタである。電源投入時に0からスタ
ートし、中図柄決定用カウンタC4が0にされるごとに
1加算される。但し、このカウンタが10になる場合は
0に書き換えられる。
【0041】遊技演出表示用カウンタC6(0〜99)
は、第2発光体群(LED1〜LED10)の発光表示
態様及び第1発光体群(LED11〜LED20)の発
光態様を選択するために使用するカウンタである。電源
投入時0からスタートし、リセット割込みごとに1加算
される。但し、この乱数カウンタC6が100になる場
合は0に書き換えられる。
【0042】メインCPUは、ステップS02の乱数更
新処理を終えると、始動口入賞があるか否かを判別する
(ステップS03)。メインCPUは、始動口入賞があ
る場合には、ステップS03を真と判別し、ステップS
04の乱数取得処理に移行する。一方、メインCPU
は、始動口入賞がない場合には、ステップS03を偽と
判別し、ステップS08の図柄表示処理に直接移行す
る。従って、始動口入賞がない場合には、ステップS0
4の乱数取得処理、ステップS05の大当り当否判定処
理、ステップS06の表示図柄決定処理及びステップS
07の遊技演出表示A決定処理は実行されない。
【0043】メインCPUは、始動口入賞がある場合に
(始動口センサ46の検出信号入力)、ステップS04
の乱数取得処理に移行すると、各カウンタC1〜C6の
現在値をそれぞれ取得してRAM44の取得数値記憶エ
リアに各々格納する。メインCPUは、ステップS04
の乱数取得処理を終了すると、ステップS05の大当り
当否判定処理に移行する。
【0044】メインCPUは、大当り当否判定処理にて
特別遊技(後述)に対する大当り当否判定と、可変入賞
装置8の始動入賞口9の開放に対する小当り当否判定を
行う。大当り当否判定においては、通常確率時(1/3
15)では大当り当否判定用カウンタC1の取得数値が
大当り数値(例えば、7)であるか否か、高確率(7/
315)時では、大当り当否判定用カウンタC1の取得
数値が大当り数値(例えば、7,57,107,15
7,207,257,307のうちのいずれか)である
か否かを判別し、大当り数値であれば(当りであれば)
大当りフラグF1に1をセットする。なお、大当り当否
判定用カウンタC1の取得数値が大当り数値でなければ
(外れであれば)、大当りフラグF1は0のままとな
る。メインCPUは、ステップS05の大当り当否判定
処理を終了すると、ステップS06の表示図柄決定処理
に移行する。
【0045】メインCPUは、表示図柄決定処理におい
て、特別図柄表示装置3に停止表示される図柄を決定す
る。メインCPUは、大当りフラグF1に1がセットさ
れていれば(大当りである場合)、大当り図柄決定用カ
ウンタC2の取得数値と対応する大当り図柄(その数字
を3つ並べた図柄、例えば数値が7であれば「77
7」)を決定する一方、大当りフラグF1に0がセット
されていれば(外れである場合)、左、中、右図柄決定
用カウンタC3〜C5の取得数値に対応した外れ図柄
(その各数字を並べた図柄、例えばC3=7,C4=
5,C5=2であれば「752」)を決定し、ステップ
S06の表示図柄決定処理を終了し、ステップS07の
遊技演出表示A処理に移行する。なお、メインCPU
は、大当りフラグF1が0の場合で、左、中、右図柄決
定用カウンタC3〜C5の取得数値が同数値であった場
合には、大当り図柄が表示されるのを避けるため右図柄
に対応する数値を1デクリメントする処理を行う。
【0046】メインCPUは、遊技演出表示A決定処理
において、遊技演出表示用カウンタC6(0〜99)の
取得数値の別によってLED1〜LED20の発光表示
態様(順次LED1〜LED20を発光させて行う演出
表示内容)を決定する。なお、本実施形態では、演出表
示が複数種類(パターンA〜パターンEの5種類)設け
られている。このうち、遊技盤8面に配設された第2発
光体群のみによる演出表示がパターンA、パターンB及
びパターンCであり、前記第2発光体群及び上球受皿6
に配設された第1発光体群による演出表示がパターンD
及びパターンEである。さらに、複数種類の演出表示の
うち少なくとも2種類は(5種類の演出表示は)、それ
ぞれ大当りに関する判定結果が当りとなる信頼度が異な
らせてある。
【0047】図10乃至図11は、メインCPUが実行
する遊技演出表示A決定処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。メインCPUは、遊技演出表示A決
定処理を開始すると、まず、遊技演出表示A実行フラグ
をセットする(ステップA01)。次いで、メインCP
Uは、大当りフラグF1に1がセットされているか否
か、即ち、大当りであるか否かを判別する(ステップA
02)。まず、ステップA02において、大当りフラグ
F1に1がセットされている場合の処理について述べ
る。
【0048】大当りである場合、メインCPUは、ステ
ップA02を真と判別し、遊技演出表示用カウンタC6
の取得数値が0〜49の何れかであるか否かを判別する
(ステップA03)。なお、前述のように遊技演出表示
用カウンタC6の値の取り得る範囲は0〜99である。
【0049】遊技演出表示用カウンタC6の取得数値が
0〜49の何れかである場合、メインCPUは、ステッ
プA03を真と判別し、第2発光体群(遊技盤上のLE
D1〜LED10)と第1発光体群(上球受皿6のLE
D11〜LED20)までを順次点灯させるパターンE
に決定し(ステップA04)、遊技演出表示A決定処理
を終えてメインルーチンにリターンする。
【0050】一方、遊技演出表示用カウンタC6の取得
数値が0〜49の何れでもない場合は、メインCPU
は、ステップA03を偽と判別し、遊技演出表示用カウ
ンタC6の取得数値が50〜79の何れかであるか否か
を判別する(ステップA05)。遊技演出表示用カウン
タC6の取得数値が50〜79の何れかである場合、メ
インCPUは、ステップA05を真と判別し、第2発光
体群(遊技盤上のLED1〜LED10)と第1発光体
群のLED11〜LED15までを順次点灯させるパタ
ーンDに決定し(ステップA06)、遊技演出表示A決
定処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【0051】一方、遊技演出表示用カウンタC6の取得
数値が0〜79の何れでもない場合には、メインCPU
は、ステップA05を偽と判別し、遊技演出表示用カウ
ンタC6の取得数値が80〜89の何れかであるか否か
を判別する(ステップA07)。遊技演出表示用カウン
タC6の取得数値が80〜89の何れかである場合、メ
インCPUは、ステップA07を真と判別し、第2発光
体群(遊技盤上)のLED1〜LED8までを順次点灯
させるパターンCに決定し(ステップA08)、遊技演
出表示A決定処理を終えてメインルーチンにリターンす
る。
【0052】一方、遊技演出表示用カウンタC6の取得
数値が0〜89の何れでもない場合には、メインCPU
は、ステップA07を偽と判別し、遊技演出表示用カウ
ンタC6の取得数値が90〜95の何れかであるか否か
を判別する(ステップA09)。遊技演出表示用カウン
タC6の取得数値が90〜95の何れかである場合、メ
インCPUは、ステップA09を真と判別し、第2発光
体群(遊技盤上)のLED1〜LED6までを順次点灯
させるパターンBに決定し(ステップA10)、遊技演
出表示A決定処理を終えてメインルーチンにリターンす
る。
【0053】一方、遊技演出表示用カウンタC6の取得
数値が0〜95の何れでもない場合には、メインCPU
は、ステップA09を偽と判別する。この場合、遊技演
出表示用カウンタC6の取得数値は96〜99の何れか
であることになる。メインCPUは、ステップA09を
偽と判別すると、第2発光体群(遊技盤上)のLED1
〜LED4までを順次点灯させるパターンAに決定し
(ステップA11)、遊技演出表示A決定処理を終えて
メインルーチンにリターンする。
【0054】次に、ステップA02において、大当りフ
ラグF1に1がセットされていない場合の処理について
述べる。大当りでない(外れである)場合、メインCP
Uは、ステップA02を偽と判別すると、遊技演出表示
用カウンタC6の取得数値が0〜49の何れかであるか
否かを判別する(ステップA12)。遊技演出表示用カ
ウンタC6の取得数値が0〜49の何れかである場合、
メインCPUは、ステップA12を真と判別し、第2発
光体群(遊技盤上)のLED1〜LED4までを順次点
灯させるパターンAに決定し(ステップA13)、遊技
演出表示A決定処理を終えてメインルーチンにリターン
する。
【0055】一方、遊技演出表示用カウンタC6の取得
数値が0〜49の何れでもない場合は、メインCPU
は、ステップA12を偽と判別し、遊技演出表示用カウ
ンタC6の取得数値が50〜79の何れかであるか否か
を判別する(ステップA14)。遊技演出表示用カウン
タC6の取得数値が50〜79の何れかである場合、メ
インCPUは、ステップA14を真と判別し、第2発光
体群(遊技盤上)のLED1〜LED6までを順次点灯
させるパターンBに決定し(ステップA15)、遊技演
出表示A決定処理を終えてメインルーチンにリターンす
る。
【0056】一方、遊技演出表示用カウンタC6の取得
数値が0〜79の何れでもない場合は、メインCPU
は、ステップA14を偽と判別し、遊技演出表示用カウ
ンタC6の取得数値が80〜89の何れかであるか否か
を判別する(ステップA16)。遊技演出表示用カウン
タC6の取得数値が80〜89の何れかである場合、メ
インCPUは、ステップA16を真と判別し、第2発光
体群(遊技盤上)のLED1〜LED8までを順次点灯
させるパターンCに決定し(ステップA17)、遊技演
出表示A決定処理を終えてメインルーチンにリターンす
る。
【0057】一方、遊技演出表示用カウンタC6の取得
数値が0〜89の何れでもない場合には、メインCPU
は、ステップA16を偽と判別し、遊技演出表示用カウ
ンタC6の取得数値が90〜95の何れかであるか否か
を判別する(ステップA18)。遊技演出表示用カウン
タC6の取得数値が90〜95の何れかである場合、メ
インCPUは、ステップA18を真と判別し、第2発光
体群(遊技盤上)のLED1〜LED10と第1発光体
群(上球受皿6)のLED11〜LED15までを順次
点灯させるパターンDに決定し(ステップA19)、遊
技演出表示A決定処理を終えてメインルーチンにリター
ンする。
【0058】一方、遊技演出表示用カウンタC6の取得
数値が0〜95の何れでもない場合には、メインCPU
は、ステップA18を偽と判別する。この場合、遊技演
出表示用カウンタC6の取得数値は96〜99の何れか
であることになる。メインCPUは、ステップA18を
偽と判別すると、第2発光体群(遊技盤上)のLED1
〜LED10と第1発光体群(上球受皿6)のLED1
1〜LED20までを順次点灯させるパターンEに決定
し(ステップA20)、遊技演出表示A決定処理を終え
てメインルーチンにリターンする。
【0059】以上のように決定した第2発光体群(LE
D1〜LED10)と第1発光体群(LED11〜LE
D20)による発光パターンとその発光動作内容及び変
動図柄との関係を図14に示す。図14に示すように、
パターンAがLEDの発光個数が一番少なく、パターン
EがLEDの発光個数が一番多く(全て点灯)、しかも
パターンAからパターンEに向けてパターンがアルファ
ベット昇順に従ってLEDの発光個数が増加する構成と
なっている。
【0060】また、大当りの場合と外れの場合とによる
パターンA〜パターンEの出現率の関係を図15に示
す。大当りフラグF1に1がセットされている大当りの
場合の各発光パターンA〜Eの出現率は、パターンAが
4%、パターンBが6%、パターンCが10%、パター
ンDが30%、パターンEが50%であり、パターンE
が最も出現率が高い。このように、大当りの場合、遊技
盤上のLED1〜LED12までを順次点灯させるパタ
ーンEの出現率が最も高いことにより、特別図柄表示装
置24において変動表示されている図柄による当り外れ
の報知前に、決定したパターンのLEDを順次発光させ
る演出表示を行い、LEDの発光個数により判定結果が
当りとなる信頼度を(インジケータ的に)報知する。
【0061】また、外れの場合には、大当りの場合とは
逆に、各発光パターンA〜Eの出現率は、パターンAが
50%、パターンBが30%、パターンCが10%、パ
ターンDが6%、パターンEが4%であり、パターンA
が最も出現率が高く、パターンEが最も出現率が低い。
このように、外れの場合、遊技盤上のLED1〜LED
4までを順次点灯させるパターンAの出現率が最も高い
ことにより、特別図柄表示装置24において変動表示さ
れている図柄による当り外れの報知前に、決定したパタ
ーンのLEDを順次発光させる演出表示を行い、LED
の発光個数により判定結果が外れとなる信頼度を(イン
ジケータ的に)報知する。
【0062】また、第1発光体群の演出表示は、複数種
類(本実施形態ではパターンDとパターンEの2種類)
設けられ、第1発光体群の演出表示の種類により、判定
結果が大当りである信頼度(可能性)が異なっている。
例えば、通常確率時(大当り確率1/315)で考え
る。通常確率時では大当りと外れとの比率が1:314
である。パターンDの演出表示が行われた場合では、パ
ターンDが、大当りとなる場合には30%の割合で表示
され、外れとなる場合には6%の割合で表示されるか
ら、パターンDの演出表示が行われた場合、大当りと外
れとの比率は、1×0.30:314×0.06=0.
30:18.84=30:1884となり、大当りの信
頼度は、30/(30+1884)=30/1914≒
1.567%となる。
【0063】また、パターンEの演出表示が行われた場
合では、パターンEが、大当りとなる場合には50%の
割合で表示され、外れとなる場合には4%の割合で表示
されるから、パターンEの演出表示が行われた場合、大
当りと外れとの比率は、1×0.50:314×0.0
4=0.50:12.56=50:1256となり、大
当りの信頼度は、50/(50+1256)=30/1
306≒3.828%となる。従って、パターンEの演
出表示が行われた場合の方が、パターンDの演出表示が
行われた場合よりも大当りの信頼度が若干増す。
【0064】また、高確率時(7/315)の場合で考
えると、高確率時では大当りと外れとの比率が7:30
8である。パターンDの演出表示が行われた場合では、
パターンDが、大当りとなる場合には30%の割合で表
示され、外れとなる場合には6%の割合で表示されるか
ら、パターンDの演出表示が行われた場合、大当りと外
れとの比率は、7×0.30:308×0.06=2.
10:18.48=210:1848となり、大当りの
信頼度は、210/(210+1848)=210/2
058≒10.20%となる。
【0065】また、パターンEの演出表示が行われた場
合では、パターンEが、大当りとなる場合には50%の
割合で表示され、外れとなる場合には4%の割合で表示
されるから、パターンEの演出表示が行われた場合、大
当りと外れとの比率は、7×0.50:308×0.0
4=3.50:12.32=350:1232となり、
大当りの信頼度は、350/(350+1232)=3
50/1582≒22.12%となる。従って、パター
ンEの演出表示が行われた場合の方が、パターンDの演
出表示が行われた場合よりも大当りの信頼度が増す。
【0066】メインCPUは、ステップS07の遊技演
出表示A決定処理を終えると、ステップS08の図柄表
示処理に移行する。図柄表示装置においては、ステップ
S06の表示図柄決定処理で決定された図柄を特別図柄
表示装置24に表示するように実行処理される。特別図
柄に関する表示処理においては、特別遊技実行フラグF
2に1がセットされておらず(非特別遊技中)、始動入
賞に基く図柄変動が開始状態であり、現在、図柄表示実
行中でない場合に、図柄決定処理で決定された図柄を特
別図柄表示装置24に表示するように実行処理を行う。
なお、変動表示時間(リーチアクション表示指示がない
場合は約X秒間で、リーチアクション表示指示がある場
合はX秒にプラスY秒される)の間、図柄を様々変動さ
せた後に特別図柄決定処理で決定された図柄で停止する
(図柄停止コマンドを表示制御回路44に送信する)。
なお、これらの表示は表示制御回路44を介して実行さ
れる。
【0067】メインCPUは、ステップS08の図柄表
示処理を終えると、ステップS09の遊技演出表示A発
光処理に移行する。メインCPUは、ステップS07の
遊技監演出A決定処理で決定した発光パターンによる演
出を特別図柄表示装置3における図柄の変動に連動して
表示するように実行処理する。
【0068】図12は、遊技演出表示A発光処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。メインCPU
は、まず、特別遊技実行フラグF2に1がセットされて
いるか否か、即ち、特別遊技実行中であるか否かを判別
する(ステップB01)。なお、特別遊技実行中は、遊
技演出表示Aは非実行であり、ステップB01を真と判
別してメインルーチンにリターンする。
【0069】メインCPUは、特別遊技実行中でない場
合は、ステップB01を偽と判別し、遊技演出表示A実
行フラグがセットされているか否かを判別する(ステッ
プB02)。前述したように、遊技演出表示A実行フラ
グは、ステップS07の遊技演出表示A決定処理が行わ
れた場合にセットされる。メインCPUは、遊技演出表
示A実行フラグがセットされていない場合には、遊技演
出表示Aは非実行であり、ステップB02を偽と判別し
てメインルーチンにリターンする。
【0070】メインCPUは、遊技演出表示A実行フラ
グがセットされている場合には、ステップB02を真と
判別し、ステップB03に進み、演出表示A開始フラグ
がセットされているか否かを判別する(ステップB0
3)。演出表示Aを開始していない場合には、演出表示
A開始フラグはクリアされている。メインCPUは、演
出表示A開始フラグはクリアされている場合には、ステ
ップB03を偽と判別してステップB04に進み、ステ
ップS07の遊技演出表示A決定処理で決定した発光パ
ターン(パターンA〜パターンEのうちの何れか)をラ
ンプ制御回路52に送信する(ステップB04)。な
お、発光パターンを受けた、ランプ制御回路52は、受
信した発光パターンの種類に応じてLEDを発光して演
出表示を行う。
【0071】次いで、メインCPUは、演出表示Aの開
始に応じて演出表示A開始フラグをセットし(ステップ
B05)、発光パターンの別により定められた所定の演
出表示時間をタイマにセットし(ステップB06)、今
回の遊技演出表示A発光処理を終えてメインルーチンに
リターンする。なお、上記演出表示時間は、特別図柄表
示装置24の変動表示時間との関係をもち、リーチアク
ション表示指示がない場合は約X秒間で、リーチアクシ
ョン表示指示がある場合はX秒にプラスY秒される。
【0072】メインCPUは、次回以降の遊技演出表示
A発光処理において、特別遊技実行フラグF2に1がセ
ットされていないこと、遊技演出表示A実行フラグがセ
ットされていること、演出表示A開始フラグがセットさ
れていることに基いて、ステップB01を偽、続くステ
ップB02を真、続くステップB03を真と判別してス
テップB07に進み、発光パターンの別により定められ
た所定の演出表示時間をセットしたタイマについてタイ
マ減算処理を行い(ステップB07)、発光パターンの
別により定められた所定の演出表示時間が経過したか否
か(タイマにセットした値が0となったか否か)を判別
する(ステップB08)。メインCPUは、所定の演出
表示時間が経過していなければ、ステップB08を偽と
判別し、今回周期の遊技演出表示A発光処理を終えてメ
インルーチンにリターンする。
【0073】メインCPUは、発光パターンの別により
定められた所定の演出表示時間が経過するまでの間、ス
テップB01、ステップB02、ステップB03、ステ
ップB07、ステップB08を行う。この間、ランプ制
御回路52は、発光パターン(パターンA〜パターンE
のうちの何れか)に基いてLEDを発光して演出表示を
行う。
【0074】そして、発光パターンの別により定められ
た所定の演出表示時間が経過すると、メインCPUは、
ステップB08を真と判別し、演出表示A開始フラグを
クリアし(ステップB09)、遊技演出表示A実行フラ
グをクリアし(ステップB10)、ランプ制御回路52
に演出表示A終了コマンドを送信し(ステップB1
1)、即ち、発光パターン(パターンA〜パターンEの
うちの何れか)に基くLEDの演出表示を終了し、メイ
ンルーチンにリターンする。
【0075】なお、変動表示時間(リーチアクション表
示指示がない場合は約X秒間で、リーチアクションがあ
る場合はX秒にプラスY秒される)図柄を様々変動させ
ている間に遊技演出表示A決定処理で決定された遊技盤
及び上球受皿6での演出アクションを実行する。また、
ランプ制御回路52は、演出表示A終了コマンドを受け
ると、遊技演出表示Aを終了する。
【0076】図16乃至図20は、第2発光体群のLE
D1〜LED10及び第1発光体群のLED11〜LE
D20の発光動作(パターンA〜パターンE)を示す図
である。実施形態では、演出表示として、例えば、花火
の打ち上げの様子を表示している。特別図柄表示装置2
4に表示される表示内容と、第2発光体群の発光態様並
びに第1発光体群の発光態様とを関連させて演出表示す
る。
【0077】図16はパターンAの発光動作を示してお
り、左・中・右の全図柄変動中、LED1〜LED4ま
でを0.5秒間隔で順次点灯する。パターンAでは、花
火の導火線に火がついた状態を表すが、花火は打ち上ら
ない状態を演出する。図17はパターンBの発光動作を
示しており、左図柄が停止するまでに、LED1〜LE
D6までを0.5秒間隔で順次点灯する。パターンBで
は、花火の導火線に火がつき、花火が打ち上るが不発に
終わる状態を演出する。図18はパターンCの発光動作
を示しており、右図柄が停止するまでに、LED1〜L
ED6までを0.5秒間隔で順次点灯し、その後LED
7〜LED8までを0.8秒間隔で順次点灯する。パタ
ーンCでは、花火の導火線に火がつき、LED6まで点
灯すると、特別図柄表示装置24において花火が散乱す
るところを表示し、さらにLED7及びLED8の点灯
により、さらに花火が散らばっていく状態を演出する。
【0078】パターンD及びパターンEにおいては、遊
技盤に配設されている第2発光体群の発光態様と上球受
皿6に配設されている第2発光体群の発光態様とを関連
させることにより、一連の演出表示を行う。図19は、
パターンDの発光動作を示しており、左右の図柄停止中
で中図柄停止前に、LED1〜LED6までを0.5秒
間隔で順次点灯し、その後LED7〜LED10までを
0.8秒間隔で順次点灯し、LED10の点灯時点から
0.5秒間隔で第1発光体群(上球受皿6)のLED1
1〜LED15を順次点灯する。パターンDでは、花火
の導火線に火がつき、LED6まで点灯すると、特別図
柄表示装置24において花火が散乱するところを表示
し、さらにLED7〜LED10の点灯と上球受皿6の
LED11〜LED15の点灯により、さらに花火が散
らばり、遊技者側まで散っていく状態を演出する。図2
0は、パターンEの発光動作を示しており、左右の図柄
停止中で中図柄停止前に、LED1〜LED6までを
0.5秒間隔で順次点灯し、その後LED7〜LED1
0までを0.8秒間隔で順次点灯し、LED8の点灯時
点から0.5秒間隔でLED11〜LED20を図21
に示すような発光パターンで順次点灯する。パターンE
では、大輪の花火が飛び散っていく状態を演出する。花
火の導火線に火がつき、LED6まで点灯すると、特別
図柄表示装置24において花火が散乱するところを表示
し、さらにLED7〜LED10の点灯と上球受皿6の
LED11〜LED20の点灯により、さらに花火が散
らばり、遊技者側まで飛び散っていく状態を演出する。
【0079】メインCPUは、ステップS09の遊技演
出表示A発光処理を終えると、ステップS10の特別遊
技実行処理に移行する。図13は、特別遊技実行処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0080】特別遊技実行処理を開始すると、メインC
PUは、まず、特別遊技実行フラグF2に1がセットさ
れているか否かを判別する(ステップB20)。特別遊
技実行フラグF2は、特別遊技実行処理が開始された時
点で1がセットされる。なお、特別遊技実行処理が開始
される以前では特別遊技実行フラグF2はクリアされて
いる。メインCPUは、特別遊技実行フラグF2に1が
セットされていない場合には、ステップB20を偽と判
別し、ステップB21に進む。
【0081】次いで、メインCPUは、大当りフラグF
1に1がセットされているか否かを判別する(ステップ
B21)。大当り図柄が確定表示された直後では、大当
りフラグF1に1がセットされており、この場合には、
メインCPUはステップB21を真と判別し、ステップ
B22に進む。メインCPUは、大当りフラグF1をク
リアし(ステップB22)、ステップB23に移行す
る。
【0082】ステップB23に移行したメインCPU
は、特別遊技実行フラグF2に1をセットして特別遊技
の開始を記憶し(ステップB23)、ランプ制御回路5
2に遊技演出表示Bコマンドを送信する(ステップB2
4)。次いで、メインCPUは、ステップB25に進
み、特別遊技を実行する(ステップB25)。
【0083】なお、遊技演出表示Bコマンドを受けたラ
ンプ制御回路52は、応じてLEDを発光して遊技演出
表示Bを行う。遊技演出表示Bは、第2発光体群のLE
D1〜LED10及び第1発光体群のLED11〜LE
D20を点滅させて特別遊技が実行中であることを演出
する(特にパターンはないが本実施形態では花火なので
LED1〜LED20により花火がたくさん打ち上がっ
ているように演出する)。なお、図22に、第1発光体
群のLED11〜LED20の遊技演出表示Bの発光パ
ターンを示す。
【0084】そして、ステップB25の処理に続き、特
別遊技終了条件が成立しているか否かを判別する(ステ
ップB26)。具体的には、特別遊技においては、大入
賞口14の開閉扉13を開放し(ソレノイドによる)、
9個入賞するか開放時間が29秒経過すると閉鎖する。
そして、入賞した遊技球の少なくとも1つが特定領域
(特定領域センサ)を通過したならば再び開閉扉13を
開放し、これらの動作を最大16回繰り返す。開閉扉1
3の開放中に特定領域15に入賞しなかったか或いは1
6回の開放が終了したかの終了条件が成立した場合に
は、特別遊技は終了する。メインCPUは、上述の特別
遊技終了条件が成立していない場合には、ステップB2
6を偽と判別し、今回の特別遊技実行処理を終えてメイ
ンルーチンにリターンする。
【0085】そして、メインCPUは、次回以降の特別
遊技実行処理にあっては、特別遊技終了条件が成立する
までの間、特別遊技実行フラグF2の値1に従って、ス
テップB20を真と判別してステップB25に移行し、
ステップB25及びステップB26を繰り返し、特別遊
技を実行する。
【0086】メインCPUは、特別遊技終了条件が成立
すると、ステップB26を真と判別し、特別遊技を終了
し(ステップB27)、ランプ制御回路52に遊技演出
表示B終了コマンドを送信し(ステップB28)、特別
遊技実行フラグF2をクリアし(ステップB29)、特
別遊技実行処理を終えてメインルーチンにリターンす
る。また、ランプ制御回路52は、演出表示B終了コマ
ンドを受けると、遊技演出表示Bを終了する。なお、ス
テップS11のその他処理においては、その他様々な処
理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理
であるから説明を省略する。
【0087】本実施形態では、演出表示のパターンD及
びパターンEにおいて、遊技盤面に設けた第2発光体群
と上球受皿6に設けた第1発光体群とが連動して演出表
示しているが、遊技盤面に第2発光体群がなく、特別図
柄表示装置24の表示に上球受皿6に設けた第1発光体
群が連動して演出表示する構成でもよい。
【0088】また、第1発光体群の演出表示において、
複数の発光体(LED)の具体的な発光態様パターン
は、LEDが2〜4個順次点灯するパターン、LEDの
点灯の数が1個ずつで構成されたパターン、或いはLE
Dが順番に点灯していくパターンの何れでもよい。
【0089】また、本実施形態では、演出パターンの種
類はA〜Eまでであるが、特にこれに限らずいろいろな
パターンができることとする。また、LEDの色は一種
類でも二種類でも特に何種類でもよいものとする。な
お、発光手段としてLEDを使用しているが、特にLE
Dだけでなく、EL等その他のランプ類でもよい。
【0090】実施形態では花火の画面を表示して特別図
柄表示装置3と遊技盤面のLED1からLED20の点
灯とを同期して表現しているが、特に花火で表現をしな
くてもよい。他の例として、表示装置3内の表示をビリ
ヤードで表し、遊技盤面でビリヤードの球の流れを表現
するようにしてもよい。また、表示装置3内の表示を野
球で表し、遊技盤面で光が止まった所によって当たりか
外れかがわかるようにしてもよい。花火やビリヤードや
野球を表現するようにしたが、特にこれらに限ることは
なく、表示装置と遊技盤面及び上球受皿6の光が同期し
て遊技者へ演出されれば良いとする。
【0091】また、特別遊技実行中の遊技盤演出B表示
を行うことにより、遊技者が特別遊技実行状態であるこ
とが認識しやすく、特別遊技実行中に装飾効果を高める
ことができる。しかし、特別遊技実行中の遊技盤演出B
表示は必ずしも行う必要はない。
【0092】
【発明の効果】請求項1に記載の構成によれば、遊技機
前面に設けられると共に遊技媒体を貯留する貯留皿に、
複数の発光体からなる第1発光体群を配設し、該第1発
光体群は、複数の発光体の発光態様により遊技状態を演
出表示するので、遊技媒体を貯留する貯留皿を有効に利
用して遊技演出することができ、遊技性をさらに向上で
きる。
【0093】請求項2に記載の構成によれば、貯留皿
は、遊技機前面に対して配設される前板から両側部が前
方に向けて張り出すと共に、内部に遊技媒体を貯留する
ため凹部を備えた張出部を有し、複数の発光体は、少な
くとも張出部の表面に配設されているので、遊技盤面に
配設されているランプやLEDのみによる平面的な遊技
演出に比べ、遊技者に向けて張り出した貯留皿の表面に
設けられた複数の発光体が発光することにより、光が遊
技機から手前に飛び出すような立体感のある遊技演出を
することができる。
【0094】請求項3に記載の構成によれば、貯留皿の
少なくとも発光体の配設部分が透過性樹脂により形成さ
れているので、貯留皿の装飾性が向上すると共に、貯留
皿内に発光体の光が広がって光り、美しさ故に、より一
層遊技性を向上することができる。
【0095】請求項4に記載の構成によれば、遊技領域
に複数の発光体からなる第2発光体群を配設し、第1発
光体群の発光態様と第2発光体群の発光態様とを関連さ
せることにより、一連の演出表示を行うので、遊技者の
視点が貯留皿に設けた第1発光体群による発光表示態様
に向けられるため、遊技者の視点が遊技盤面だけに集中
することがなくなり、遊技機全体を有効に活用して遊技
演出をすることができる。また、遊技盤に配設されてい
る第2発光体群による遊技演出と、貯留皿に配設された
第1発光体群による遊技演出により、光が遊技機から手
前に飛び出すような立体感のある遊技演出をすることが
できる。
【0096】請求項5に記載の構成によれば、遊技領域
に種々の図柄を表示するための図柄表示手段を備え、図
柄表示手段に表示される表示内容と、第1発光体群の発
光態様とを関連させることにより、一連の演出表示を行
うので、図柄表示手段と第1発光体群とによる遊技演出
によって、遊技演出効果がより一層増すことができ、遊
技性をさらに向上できる。
【0097】請求項6に記載の構成によれば、判定条件
の成立に起因して遊技の当り外れを判定する判定手段
と、複数の図柄を変動表示し、判定手段による当り外れ
の判定結果を停止表示する図柄表示手段とを備え、図柄
表示手段による図柄変動中に、判定手段による当り外れ
の判定結果に関連して第1発光体群が演出表示を行うの
で、第1の発光体群による演出表示により、遊技者の当
りへの期待感を持たすことができ、遊技性を向上するこ
とができる。
【0098】請求項7に記載の構成によれば、第1発光
体群の演出表示が複数種類設けられ、演出表示の種類に
より、判定手段による判定結果が当りである可能性が異
なっているので、遊技者の当りへの期待感に変化を持た
せることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面
【図2】図1のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図3】第2発光体群を示す遊技領域の拡大図
【図4】実施形態のパチンコ遊技機に設けられた上球受
皿の斜視図
【図5】図4の上球受皿の平面図
【図6】上球受皿の第2実施形態を示す正面図
【図7】図6の上球受皿の斜視図
【図8】実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系
統の要部ブロック図
【図9】メイン制御回路のメインCPUが実行する処理
のメインルーチンを示すフローチャート
【図10】メインCPUが実行する遊技演出表示A決定
処理のサブルーチンの一部を示すフローチャート
【図11】図10のフローチャートのつづき
【図12】メインCPUが実行する遊技演出表示A発光
処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図13】メインCPUが実行する特別遊技実行処理の
サブルーチンを示すフローチャート
【図14】第2発光体群(LED1〜LED10)と第
1発光体群(LED11〜LED20)による発光パタ
ーンとその発光動作内容及び変動図柄との関係を表形式
で示す図
【図15】大当りの場合と外れの場合とによるパターン
A〜パターンEの出現率の関係を表形式で示す図
【図16】第2発光体群によるパターンAの発光表示態
様を示す図
【図17】第2発光体群によるパターンBの発光表示態
様を示す図
【図18】第2発光体群によるパターンCの発光表示態
様を示す図
【図19】第2発光体群と第1発光体群とによるパター
ンDの発光表示態様を示す図
【図20】第2発光体群と第1発光体群とによるパター
ンEの発光表示態様を示す図
【図21】遊技演出表示AのパターンEにおける第1発
光体群のLED11〜LED20の発光パターンを示す
【図22】第1発光体群のLED11〜LED20の遊
技演出表示Bの発光パターンを示す図
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 2 前面枠 3 金枠 4 ガラス扉 5 遊技盤 6 上球受皿 7 下球受皿 8 打球ハンドル 9 球貸操作部 10 貸球スイッチ 11 カード残高表示器 12 カード返却スイッチ 13 外側ガイドレール 14 内側ガイドレール 15 遊技領域 16 図柄表示ユニット 17 補助役物装置 18 役物ユニット 19 ランプ付き風車 20 左ゲート 21 右ゲート 22 左袖入賞口 23 右袖入賞口 24 特別図柄表示装置 25 普通図柄表示装置 26 第1始動入賞口 27 普通電動役物 28 可変入賞口(第2始動入賞口) 29 開閉扉 30 大入賞口 31 左落し入賞口 32 右落し入賞口 33 左サイドランプ 34 右サイドランプ 35 前板 36 張出部 37 遊技球貯留部 38 球排出口 39 湾曲面(張出部の上側表面) 39′ 湾曲面(張出部の下側表面) 40 メイン制御回路 41 ワンチップマイクロコンピュータ 42 インタフェース 43 CPU 44 RAM 45 ROM 46 始動口センサ 47 普通図柄始動スイッチ 48 中継回路 49 ソレノイド 50 カウントセンサ 51 特定領域センサ 52 ランプ制御回路 53 音声制御回路 54 払出制御回路 55 表示制御回路 56 賞球払出装置 57 発射制御回路 58 打球発射装置 59 賞球センサ 60 フォト分配回路 M1 賞球モータ LED1〜LED10 第2発光体群 LED11〜LED20 第1発光体群

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体を使用して遊技領域にて遊技を
    行う弾球遊技機において、遊技機前面に設けられると共
    に前記遊技媒体を貯留する貯留皿に、複数の発光体から
    なる第1発光体群を配設し、該第1発光体群は、前記複
    数の発光体の発光態様により遊技状態を演出表示するこ
    とを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記貯留皿は、前記遊技機前面に対して
    配設される前板から両側部が前方に向けて張り出すと共
    に、内部に前記遊技媒体を貯留するため凹部を備えた張
    出部を有し、前記複数の発光体は、少なくとも前記張出
    部の表面に配設されていることを特徴とする請求項1に
    記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記貯留皿の少なくとも前記発光体の配
    設部分が透過性樹脂により形成されていることを特徴と
    する請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技領域に複数の発光体からなる第
    2発光体群を配設し、前記第1発光体群の発光態様と前
    記第2発光体群の発光態様とを関連させることにより、
    一連の演出表示を行うことを特徴とする請求項1乃至3
    のうちのいずれか1つに記載の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技領域に種々の図柄を表示するた
    めの図柄表示手段を備え、前記図柄表示手段に表示され
    る表示内容と、前記第1発光体群の発光態様とを関連さ
    せることにより、一連の演出表示を行うことを特徴とす
    る請求項1乃至4のうちのいずれか1つに記載の弾球遊
    技機。
  6. 【請求項6】 判定条件の成立に起因して遊技の当り外
    れを判定する判定手段と、複数の図柄を変動表示し、前
    記判定手段による当り外れの判定結果を停止表示する図
    柄表示手段とを備え、前記図柄表示手段による図柄変動
    中に、前記判定手段による当り外れの判定結果に関連し
    て前記第1発光体群が前記演出表示を行うことを特徴と
    する請求項1乃至4のうちのいずれか1つに記載の弾球
    遊技機。
  7. 【請求項7】 前記第1発光体群の演出表示が複数種類
    設けられ、前記演出表示の種類により、前記判定手段に
    よる判定結果が当りである可能性が異なっていることを
    特徴とする請求項6に記載の弾球遊技機。
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