以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行手段として機能する。
リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図3に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
本実施形態の図柄組合せ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)、及び賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)がある。小役(払出し役)には、例えば、チェリー役、スイカ役、及びベル役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できる役である。一方、賞を獲得できない図柄組合せには、チェリーこぼしの図柄組合せ、スイカこぼしの図柄組合せ、ベルこぼしの図柄組合せがある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全6通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図3に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
情報パネル30は、最短遊技時間表示部を備えている。最短遊技時間表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、最短遊技時間(ウェイトタイム)中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル30は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば1つの7セグメント表示器を備えている。状態表示部は、例えばスロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部、及び3ベット表示部を備えている。1ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、1枚目のメダルがベットされていることを表示する。2ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、2枚目のメダルがベットされていることを表示する。3ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、3枚目のメダルがベットされていることを表示する。
情報パネル30は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出し表示部を備えている。払出し表示部は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。払出し表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
スロットマシン10は、情報パネル30にある各種表示部とは別に、指示情報表示部38を備えている。指示情報表示部38は、左リール16aに対応している左(第1)指示情報表示部38a、中リール16bに対応している中(第2)指示情報表示部38b、及び右リール16cに対応している右(第3)指示情報表示部38cを備えている。指示情報表示部38a〜38cは、表示窓12aの下方において、左右方向に並ぶように配置されている。指示情報表示部38a〜38cは、例えば図示されていないカラーLEDなどをそれぞれ内蔵しており、赤色、緑色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されている。
この実施形態の指示情報表示部38は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されている(必要な)ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。
この実施形態のスロットマシン10は、内部抽選(後述する当選番号抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT1状態と示す)は、RT機能が作動していない遊技状態(以下、RT0状態と示す)に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT1状態は、RT0状態(非RT状態)に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
図2に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、RT0状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT1状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼしの図柄組合せが導出されたことを契機として、遊技状態がRT0状態に制御される。
次に、この実施形態のスロットマシン10において、遊技演出の1つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。即ち、演出モードは、制御される演出状態を示すモードである。
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードMA、準備モードMB、及び特別モードMCがある。モードMA〜MCは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置15に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置15の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
通常モードMAは、主にRT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードMAは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順や押し位置)が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態(指示なし状態)である。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。
準備モードMBは、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードMBは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。準備モードMBは、特別モードMCへ移行される直前の特別モード準備画面である。
特別モードMCは、RT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードMCは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。
詳しくは後述するが、モードMB,MCにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、指示情報表示部38における指示情報の表示により報知される。また、モードMB,MCにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、演出表示装置15に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。このようにAT状態では、ナビ演出の実行によって、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が識別可能となる。したがって、AT状態は、非AT状態に比して、遊技者にとって有利な演出状態となる。
スロットマシン10では、通常モードMAにおいて、AT移行抽選に当選したことを契機として、演出状態が準備モードMBへ移行される。なお、本実施形態において、AT移行抽選に当選した変動ゲームでは演出状態が準備モードMBへ移行されず、AT移行抽選に当選した変動ゲームの終了後に実行される所定の変動ゲームで演出状態が準備モードMBへ移行される。スロットマシン10では、準備モードMBにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、演出状態が特別モードMCに制御される。この実施形態のスロットマシン10において、特別モードMCに滞在している状態は、AT状態且つRT1状態であることから、所謂ART状態となる。スロットマシン10では、特別モードMCにおいて、所定回数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードMAに制御される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
主基板40と、センサSE1〜SE4とは接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40と、リール16a〜16cの各アクチュエータとは接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40と、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cとは接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40と、情報パネル30及び指示情報表示部38とは接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30や指示情報表示部38の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選(以下、当選番号抽選と示す)に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
図4に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜007を含む複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
当選番号001には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。当選番号001に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリーこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号002には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号002に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号003には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号003に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順(図中では「それ以外」と示す)で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号004には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号004に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号005には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号005に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号006には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号006に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号007には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と昇格リプレイ役とが定められている。当選番号007に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
そして、当選番号抽選テーブルには、RT0状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブル、及びRT1状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。各当選番号抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数(以下、当選番号乱数と示す)の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
RT1状態用の当選番号抽選テーブルでは、RT0状態用の当選番号抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、RT1状態では、RT0状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図3に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
副基板41と、演出表示装置15とは接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41と、装飾ランプ13とは接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41と、スピーカ14とは接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
図5に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT1状態であるか否かを判定する。RT1状態ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、RT1状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。ここで、残りATゲーム数は、AT状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りATゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
その一方で、残りATゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が0になったか否かを判定する。残りATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、残りATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、非AT状態(指示なし状態)に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。この実施形態において、主制御用CPU40aは、ATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態(指示状態)を特定可能である。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS108の処理(ゲーム数減算処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS109)。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態及びRT1状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ(役)が定められている。主制御用CPU40aは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。このように、当選番号抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ(役)を決定することとなる。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS109の処理(当選番号抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ATゲーム数抽選処理を行う(ステップS110)。ATゲーム数抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT0状態ではない場合、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
現在の遊技状態がRT0状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がAT状態であるか否かを判定する。現在の演出状態がAT状態である場合、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
現在の演出状態がAT状態ではない場合(非AT状態である場合)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数を参照することによって、待機状態であるか否かを判定する。待機状態は、AT状態への移行が決定されているが実際にAT状態へ移行していない状態である。即ち、待機状態は、AT状態への移行を待機している状態である。待機ゲーム数は、AT状態への移行が決定された場合において、実際にAT状態へ移行するまでに実行させる変動ゲームの回数を示す情報である。このように、主制御用CPU40aは、非AT状態においてAT状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかを判定することとなる。
待機状態ではない場合(AT状態への移行が未だ決定されていない場合)、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号に基づいて、残りATゲーム数を決定する。そして、この実施形態の主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定することにより、AT状態への移行を決定する一方で、残りATゲーム数として0ゲームを決定することにより、AT状態への非移行を決定する。即ち、ステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)を実行する主制御用CPU40aは、AT状態へ移行させるか否かを決定するAT移行抽選を行うこととなる。
なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として、0ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、及び50ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りATゲーム数の抽選を行うことができる。
また、本実施形態において、主制御用CPU40aは、当選番号001(チェリー)に当選した場合には、当選番号002(スイカ)に当選している場合よりも、AT状態へ移行する期待度が高くなる割合で、AT状態へ移行させるか否かを決定する。主制御用CPU40aは、当選番号002(スイカ)に当選した場合には、当選番号003〜005(ベル)の何れかに当選している場合よりもAT状態へ移行する期待度が高くなる割合で、AT状態へ移行させるか否かを決定する。
また、主制御用CPU40aは、当選番号001(チェリー)に当選した場合には、当選番号002(スイカ)に当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りATゲーム数を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号002(スイカ)に当選した場合には、当選番号003〜005(ベル)の何れかに当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りATゲーム数を決定する。
主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を残りATゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させる。これによって、主制御用CPU40aは、ATゲーム数が特定可能となる。
また、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定した場合、待機ゲーム数として、複数種類のゲーム数から何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、待機ゲーム数の抽選を行うことができる。
なお、本実施形態において、待機ゲーム数としては、1ゲームが最小のゲーム数となるように決定される。このため、AT状態への移行が決定された変動ゲームではAT状態へ移行することはなく、AT状態への移行が決定された変動ゲームの終了後、所定回数目の変動ゲームでAT状態に移行することとなる。
そして、主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を特定可能な値(情報)を待機ゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させ、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。これによって、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に基づいて、AT状態への移行が決定されたことと、AT状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数とを特定可能となる。
その一方で、待機状態である場合(AT状態への移行が既に決定されている場合)、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数の決定、及び待機ゲーム数の決定を行わない。そして、主制御用CPU40aは、変動ゲームの実行に伴い待機ゲーム数を1減算する。これによって、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に基づいて、AT状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を計数することとなる。
また、主制御用CPU40aは、減算した待機ゲーム数が0となったときに、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、AT状態に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。これによって、主制御用CPU40aは、AT状態に制御することを特定可能な値をATフラグに設定することにより、演出状態をAT状態へ移行させることとなる。
具体的な一例をあげると、AT状態への移行が決定された場合において、待機ゲーム数として5ゲームが決定されたときには、AT状態への移行が決定された変動ゲーム(1回目の変動ゲーム)で、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に5を記憶する。2回目の変動ゲームで、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数に4を記憶する。また、3〜5回目までの変動ゲームでも、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を1減算する。そして、6回目の変動ゲームで、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数に0を記憶するとともに、AT状態に制御することを特定可能な値をATフラグに記憶する。これによって、AT状態への移行が決定された変動ゲームを1回目の変動ゲームとして、5回の変動ゲームでAT状態への移行が待機され、6回目の変動ゲームでAT状態へ移行されることとなる。
ステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT指示処理を行う(ステップS111)。AT指示処理は、次のような処理である。
最初に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、指示情報表示部38において表示する指示情報(指示内容)を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、指示情報表示部38において表示させる指示情報を特定可能である。
この実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。ここで、特定の図柄組合せは、例えばベル役や昇格リプレイ役などである。
主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、現在の演出状態が非AT状態(通常モードMA)、及びAT状態(準備モードMB又は特別モードMC)のうち何れであるかを特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定した演出状態と、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)において決定した当選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
指示番号の決定について詳しく説明すると、非AT状態(通常モードMA)において、主制御用CPU40aは、何れの当選番号に当選している場合であっても、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。
一方、AT状態(準備モードMB又は特別モードMC)において、主制御用CPU40aは、当選番号001(チェリー),002(スイカ),006(通常リプレイ)に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。
主制御用CPU40aは、当選番号003(第1制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により左リール16aを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号004(第2制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により中リール16bを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号005(第3制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。
主制御用CPU40aは、当選番号007(昇格リプレイ)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作により中リール16bを停止させることと、第3停止操作により左リール16aを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。
そして、指示番号を決定すると、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS111の処理(AT指示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS112)。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態(指示状態)を特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出状態を特定可能なATコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン10において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板41へ送信される。
なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数の値を参照し、非AT状態であるがAT状態への移行が既に決定されているか否かを判定する。そして、非AT状態であるがAT状態への移行が既に決定されている場合、主制御用CPU40aは、非AT状態であることを特定可能であるとともに、待機ゲーム数の値(AT状態に移行させるまでの変動ゲームの回数)を特定可能なATコマンドを生成することとなる。
また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。既に説明したように、この実施形態の指示番号には、それぞれ1つの指示情報が対応付けられている。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。
また、主制御用CPU40aは、当選した当選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドである。
ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS113)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS113:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS113:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。即ち、ステップS114の処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始させることとなる。なお、ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS115)。ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号に基づいて、指示情報表示部38を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用CPU40aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を指示情報表示部38に表示させることとなる。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。
また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS121)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、AT状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
また、主制御用CPU40aは、ステップS122の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、RT0状態において、昇格リプレイ役に入賞すると、RT1状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、RT1状態において、ベルこぼし役に入賞すると、RT0状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用CPU41aは、ATコマンドを入力すると、該ATコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常モードMA(非AT状態)を特定可能なATコマンドを入力した場合、通常モードMA用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常モードMA用の画像を表示させる。
また、本実施形態において、副制御用CPU41aは、ATコマンドを入力すると、該ATコマンドから、AT状態への移行が既に決定されているか否かを特定する。そして、AT状態への移行が既に決定されていると特定した場合、副制御用CPU41aは、待機ゲーム数を特定する。これによって、副制御用CPU41aは、AT状態への移行までに実行される変動ゲームの回数を特定可能となる。
また、副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。
副制御用CPU41aは、指示コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第1停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第2停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第2停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第3停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用CPU41aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。
また、副制御用CPU41aは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ13を制御する。
なお、本実施形態の非AT状態では、1回の変動ゲームにおいて単位演出が段階的に行われるステップアップ演出が実行される場合がある。特に、ステップアップ演出は、AT状態への移行が既に決定されている場合と未だ決定されていない場合との両方において実行可能であり、AT状態への移行を示唆することができる。ステップアップ演出は、AT状態への移行を示唆することによって、昇格リプレイ役の入賞によるRT1状態への移行を示唆する演出ともいえる。
ステップアップ演出において行われる単位演出のそれぞれには、予め定めた段階数が規定されている。本実施形態におけるステップアップ演出は、段階数が小さいものから大きいものの順に単位演出が実行される演出である。ステップアップ演出には、単位演出の上限段階数(本実施形態では4段階)が規定されている。ステップアップ演出では、単位演出の段階数が最も大きい最大段階数によってAT状態への移行を示唆することができる。特に、ステップアップ演出において行われる単位演出の最大段階数が大きくなると、AT状態へ移行する期待度が高まるように規定されている。このため、ステップアップ演出が実行される場合、継続して単位演出が段階的に実行されることで、AT状態へ移行する期待度が高まることとなる。以下の説明では、単に「AT移行期待度」と示す場合、AT状態へ移行する期待度を指すものとする。また、単に「SU演出」と示す場合、ステップアップ演出を指すものとし、単に「SU1演出」と示す場合、ステップアップ演出における1段階目の単位演出を指すものとする。
次に、図6を参照してSU演出が実行される場合の演出態様について説明する。なお、図6において、単位演出の段階数を「SU」により示す。
図6(a)に示すように、1回の変動ゲームで2段階の単位演出を行うSU演出が実行される場合、1回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、SU1演出、SU2演出が順に実行される。
図6(b)に示すように、1回の変動ゲームで3段階の単位演出を行うSU演出が実行される場合、1回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、SU1演出、SU2演出、SU3演出が順に実行される。
図6(c)に示すように、1回の変動ゲームで4段階の単位演出を行うSU演出が実行される場合、1回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、SU1演出、SU2演出、SU3演出、SU4演出が順に実行される。
なお、図6(d)に示すように、1回の変動ゲームで1段階の単位演出を行うSU演出が実行される場合、1回の変動ゲームの実行が開始されてから所定時間が経過した後に、SU1演出が実行される。
なお、本実施形態では、同じ段階数の単位演出は、変動ゲームの実行が開始されてから同じ時間が経過したときに開始される。また、同じ段階数の単位演出は、変動ゲームの実行が開始されてから同じ時間が経過したときに終了する。また、同じ段階数の単位演出では、次の段階の単位演出が実行される場合と、次の段階の単位演出が実行されない場合とで同じ演出態様となる。単位演出の演出態様からは、次の段階の単位演出が実行されるか否かが遊技者により認識困難となる。このように、1回の変動ゲームにおいて単位演出が段階的に行われるSU演出が特定演出に相当する。
次に、図7を参照して、SU演出における単位演出の演出パターンについて説明する。
SU演出には、演出種別A、演出種別Bというように、単位演出の演出内容の種別が異なる複数種類の演出種別がある。具体的な一例をあげると、演出種別Aは、動物を模したキャラクタ画像が登場する演出態様である。演出種別Bは、武将を模したキャラクタ画像が登場する演出態様である。複数種類の演出種別のうち1種類の演出種別が一連のSU演出で決定される。つまり、SU演出が実行される場合、決定された演出種別の単位演出が行われることとなる。演出種別BのSU演出(単位演出)は、演出種別AのSU演出(単位演出)よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。
各演出種別のSU演出において、単位演出の段階数のそれぞれに複数種類の演出パターンが規定されている。単位演出の段階数が大きくなるほどAT移行期待度が高くなる。このため、演出パターンも同じように、単位演出の段階数が大きい演出パターンほどAT移行期待度が高くなる。
演出種別及び単位演出の段階数が同じ演出パターンには、AT移行期待度が高いチャンスアップ演出パターンが規定されている(図中では「CU演出」と示す)。具体的な一例をあげると、演出種別AにおけるSU1演出には、演出パターンA11〜A13が規定されており、演出パターンA13がチャンスアップ演出パターンとして規定されている。つまり、演出パターンA13のほうが演出パターンA11,A12よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。
なお、本実施形態において、演出種別Aにおけるチャンスアップ演出パターンA13としては、ライオンを模したキャラクタ画像が表示される演出パターンが規定されており、チャンスアップではない演出パターンA11,A12としては、猫やネズミを模したキャラクタ画像が表示される演出パターンが規定されている。
また、本実施形態において、演出種別BのSU演出は、演出種別AのSU演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されているが、単位演出の段階数が同じであるチャンスアップ演出パターンを比較しても、演出種別BのSU演出は、演出種別AのSU演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。また、単位演出の段階数が同じであり、チャンスアップではない演出パターンを比較しても、演出種別BのSU演出は、演出種別AのSU演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。つまり、単位演出の段階数が同じ演出パターンを比較しても、演出種別BのSU演出は、演出種別AのSU演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。
ここで、図8を参照して演出表示装置15に表示される画像の一例について説明する。
図8(a)に示すように、演出表示装置15の画像表示部GHには、演出表示部GH1と報知部GH2とが別々に割り当てられている。演出表示部GH1には、背景画像HG、キャラクタ画像CGなど、変動ゲームに伴う演出画像が表示される。一方、報知部GH2には、演出表示部GH1における演出画像(演出)に関する報知を行う報知画像が表示される。特に、報知部GH2には、演出表示部GH1における演出画像の表示に伴うAT移行期待度等の有利度合いを認識可能とするための報知画像が表示されることとなる。このような報知画像が表示されることにより、初心者をはじめとする遊技者に対して演出の有利度合いを容易に把握させることができる。
具体的な報知画像には、実行中のSU演出の演出種別を示す種別画像SG、単位演出の段階数に対応する段階数画像DG、SU演出が実行される変動ゲームに伴って付与され得る特典(有利度合い)を示す特典画像TGがある。なお、本実施形態において、特典としては、AT状態への移行が相当する。
具体的な一例をあげて詳しく説明すると、種別画像SGとしては、SU演出の演出種別が演出種別Aであることを示す画像や、SU演出の演出種別が演出種別Bであることを示す画像がある。このような種別画像SGが表示されることによって、AT移行期待度が異なる演出種別の何れが実行されるか報知され、遊技者により認識可能となる。
特典画像TGとしては、「3まで進めば期待度大」、「4まで進めば期待度極大」というように、単位演出の段階数が報知された段階数(特定段階数)となったときの有利度合いを示す画像がある。特典画像TGとしては、「ライオン登場で期待度大」というように、SU演出が実行される変動ゲームで特定の演出内容が実行されたときの有利度合いを示す画像がある。このような特典画像TGが表示されることによって、実行される演出内容やゲーム結果の有利度合いが遊技者により認識可能となる。
図8(b)に示すように、段階数画像DGには、第1段階数画像DG1、第2段階数画像DG2、第3段階数画像DG3、及び第4段階数画像DG4がある。第1段階数画像DG1は、SU1演出に対応する段階数画像である。第2段階数画像DG2は、SU2演出に対応する段階数画像であり、第3段階数画像DG3は、SU3演出に対応する段階数画像であり、第4段階数画像DG4は、SU4演出に対応する段階数画像である。各段階数画像DG1〜DG4は、単位演出の段階数を示す数字が表示された画像である。各段階数画像DG1〜DG4は、円を四等分した形状の画像であり、左周りで単位演出の段階数が大きくなるように表示され、その位置関係からも単位演出の段階数が遊技者によって認識可能である。そして、各段階数画像DG1〜DG4の表示態様によって、報知内容を異ならせることができる。
図8(c)に示すように、実行中の単位演出に対応する段階数画像は、白色点滅の表示態様で表示される。実行済みの単位演出や、実行される予定ではあるが未だ実行されていない(図中では「未実行」と示す)の単位演出に対応する段階数画像は、白色点灯の表示態様で表示される。特に、チャンスアップ演出が実行された実行済み(図中では「チャンスアップ演出の実行履歴」と示す)の単位演出に対応する段階数画像は、赤色点灯の表示態様で表示される。実行されない(図中では「非実行」と示す)単位演出に対応する段階数画像は、消灯の表示態様で表示される。
次に、図9及び図10を参照して、SU演出が実行される場合に演出表示装置15に表示される画像の一例について説明する。ここでは、1回の変動ゲームにおいて3段階の単位演出が行われる具体的な一例をあげる。
図9(a)に示すように、SU演出が実行される場合、開始操作に応じて変動ゲームが開始されると、リール16a〜16cの回転が開始され、図柄列の変動が開始される。この場合、開始操作から所定時間が経過したときに、演出表示装置15の演出表示部GH1において、猫を模したキャラクタ画像CGが表示され、SU1演出が実行される。
この場合、開始操作に応じて変動ゲームが開始されると、演出表示装置15の報知部GH2において、種別画像SG、段階数画像DG、特典画像TGが表示される。種別画像SGとしては、演出種別Aを示す画像が表示され、特典画像TGとしては、「3まで進めば期待度大」という画像が表示される。
図9(b)に示すように、段階数画像DGとしては、第4段階数画像DG4が消灯の表示態様で表示され、それ以外の各段階数画像DG1〜DG3が消灯しない表示態様で表示される。なお、消灯しない表示態様とは、白色点灯、白色点滅及び赤色点灯の何れかの表示態様である。このように、1回の変動ゲームにおいて3段階の単位演出が行われるSU演出が実行されることが報知される。第1段階数画像DG1が白色点滅の表示態様で表示されており、1段階目の単位演出が実行中であることが報知される。第2段階数画像DG2と第3段階数画像DG3が白色点灯の表示態様で表示される。
そして、図9(c)に示すように、演出表示装置15の演出表示部GH1において、SU1演出のキャラクタ画像CGが消去された後に、チャンスアップ演出であるライオンを模したキャラクタ画像CGが表示され、SU2演出が実行される。
図9(d)に示すように、演出表示装置15の報知部GH2において、種別画像SG、特典画像TGが継続して表示される。段階数画像DGとしては、第4段階数画像DG4が継続して消灯の表示態様で表示されている。第2段階数画像DG2が白色点滅の表示態様で表示されており、SU2演出が実行中であることが報知される。第1段階数画像DG1と第3段階数画像DG3が白色点灯の表示態様で表示される。
次に、図10(a)に示すように、演出表示装置15の演出表示部GH1において、SU2演出のキャラクタ画像CGが消去された後に、チャンスアップ演出ではないネズミを模したキャラクタ画像CGが表示され、SU3演出が実行される。
図10(b)に示すように、演出表示装置15の報知部GH2において、種別画像SG、特典画像TGが継続して表示される。段階数画像DGとしては、第4段階数画像DG4が継続して消灯の表示態様で表示されている。第3段階数画像DG3が白色点滅の表示態様で表示されており、SU3演出が実行中であることが報知される。第2段階数画像DG2が赤色点灯の表示態様で表示されており、SU2演出としてチャンスアップ演出が実行されたことが報知される。第1段階数画像DG1が白色点灯の表示態様で表示される。
そして、図10(c)に示すように、演出表示装置15の演出表示部GH1において、チャンスという文字画像が表示され、第1〜第3停止操作に応じて、リール16a〜16cの回転が停止し、図柄列が停止し、1回の変動ゲームが終了する。
ここで、図11を参照して、副制御用CPU41aによって実行される演出決定処理について説明する。演出決定処理は、ATコマンドの入力を契機として実行される処理である。
図11に示すように、副制御用CPU41aは、変動ゲームに伴って実行させる演出を決定するための演出抽選処理を実行する(ステップS201)。特に、副制御用CPU41aは、SU演出を実行させるか否かを決定する。
詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、入力されたATコマンドに基づいて、非AT状態であるか否かを判定する。副制御用CPU41aは、AT状態であると判定した場合には、SU演出の非実行を決定する。その一方で、副制御用CPU41aは、非AT状態であると判定した場合には、入力されたATコマンドに基づいて、AT状態への移行までに実行させる変動ゲームの回数が1回以上であるか否かを判定する。つまり、副制御用CPU41aは、今回の変動ゲームではAT状態へ移行しないが、AT状態への移行が既に決定されており、次回以降の変動ゲームでAT状態へ移行するか否かを判定する。
非AT状態において、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されているか否かの判定結果に基づいて、SU演出を実行させるか否かを決定する。例えば、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられている結果を決定する処理を行うことによって、SU演出を実行させるか否かの抽選を行うことができる。
特に、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されている場合、AT状態への移行が未だ決定されてない場合よりも高い確率で、SU演出を実行させると決定する。
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、SU演出を実行させる場合のほうが、SU演出を実行させない場合よりも、AT移行期待度が高くなる割合でSU演出を実行させるか否かを決定する。このように、SU演出が実行されるか否かによって、AT移行期待度を異ならせることができる。
ステップS202において、副制御用CPU41aは、所定の演出実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、所定の演出実行条件は、ステップS201においてSU演出を実行させると決定した場合に成立する。
所定の演出実行条件が成立していない場合(ステップS202:NO)、副制御用CPU41aは、ステップS203〜S206を実行することなく、演出決定処理を終了する。一方、所定の演出実行条件が成立している場合(ステップS202:YES)、副制御用CPU41aは、SU演出において単位演出が行われる段階数(最大段階数)を決定し、決定した結果を副制御用RAM41cの所定領域に記憶する段階数決定処理を実行する(ステップS203)。このような処理を実行する副制御用CPU41aは、SU演出において単位演出が実行される最大段階数を決定することとなる。このような処理を実行する副制御用CPU41aが段階数決定手段として機能する。
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、SU演出の最大段階数として、大きい段階数のほうが小さい段階数よりもAT移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出の最大段階数によって、AT移行期待度を異ならせることができる。
次に、副制御用CPU41aは、実行させる演出の演出種別を決定する演出種別決定処理を実行する(ステップS204)。ステップS204の処理において、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかに基づいて、複数種類の演出種別から何れかを決定し、決定した演出種別を示す情報を副制御用RAM41cの所定領域に記憶する。
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、演出種別Bのほうが演出種別AよりもAT移行期待度が高くなる割合で演出種別を決定する。このように、決定された演出種別によってAT移行期待度を異ならせることができる。なお、本実施形態において、このような演出種別を決定する処理を実行する副制御用CPU41aが演出種別決定手段として機能する。
次に、副制御用CPU41aは、実行させる演出の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の処理において、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数を特定する。そして、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかと、ステップS204において決定した演出種別とに基づいて、特定した最大段階数までの段階数の単位演出毎に、複数種類の演出パターンから何れかを決定し、決定した演出パターンを示す情報を副制御用RAM41cの所定領域に記憶する。
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、チャンスアップ演出パターンのほうが、チャンスアップではない演出パターンよりも、AT移行期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。このように、決定された演出パターンによってAT移行期待度を異ならせることができる。
次に、副制御用CPU41aは、演出種別、単位演出の最大段階数、及び演出パターンの決定結果に基づいて、実行される演出に関する報知態様を決定する報知態様決定処理を実行し(ステップS206)、演出決定処理を終了する。
詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、決定した演出種別に対応する種別画像を決定する。具体的に、副制御用CPU41aは、演出種別Aが決定された場合、演出種別Aを示す種別画像を表示させる画像として決定し、演出種別Bが決定された場合、演出種別Bを示す種別画像を表示させる画像として決定する。
副制御用CPU41aは、所定の抽選結果に基づいて、特典画像を決定する。具体的な一例として、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数が3段階である場合には、「3まで進めば期待度大」という特典画像を決定することもあり、単位演出の最大段階数が4段階である場合には、「4まで進めば期待度極大」という特典画像を決定することもある。つまり、副制御用CPU41aは、特定した単位演出の最大段階数に対応する特典画像を決定できる。一方、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数に応じた特典画像ではなく、「ライオン登場で期待度大」など、SU演出の実行に応じた特典画像を決定することもある。
副制御用CPU41aは、段階数画像の表示態様を決定する。具体的な一例として、単位演出の最大段階数が3段階である場合には、第4段階数画像DG4を消灯の表示態様で表示させることを決定し、それ以外の各段階数画像DG1〜DG3を消灯しない表示態様で表示させることを決定する。また、副制御用CPU41aは、決定した演出パターンにチャンスアップ演出パターンがある場合、チャンスアップ演出パターンに基づく段階数の単位演出に対応する段階数画像を赤色点灯の表示態様で表示させることを決定する。
図12(a)を参照して、副制御用CPU41aによって実行される報知制御処理について説明する。この報知制御処理は、演出決定処理とは別の処理であり、変動ゲームの開始と各段階数の単位演出の開始とを契機として実行される。副制御用CPU41aは、演出種別毎に規定された各段階数の単位演出の開始タイミングを副制御用ROM41bから読み出し、変動ゲームの開始からの経過時間に基づいて、各段階数の単位演出の開始タイミングを特定する。
図12(a)に示すように、符号T0に示すタイミングにおいて、変動ゲームが開始される場合、副制御用CPU41aは、決定した表示態様(報知態様)で種別画像SG、段階数画像DG、特典画像TGを演出表示装置15の報知部GH2に表示させる。特に、副制御用CPU41aは、一連のSU演出において単位演出の段階数に対応する態様で段階数画像DGを演出表示装置15の報知部GH2に表示させる。このように、副制御用CPU41aは、SU演出が実行される場合、SU演出が実行される変動ゲームが開始するタイミングで、変動ゲーム単位の報知を行わせる。このように、副制御用CPU41aは、1回目の変動ゲームが開始するタイミングで、変動ゲーム単位の報知を行わせる。
次に、符号T1〜T3に示すタイミングにおいて、各段階数の単位演出が開始される場合、副制御用CPU41aは、決定した表示態様で段階数画像DGを演出表示装置15の報知部GH2に表示させる。特に、副制御用CPU41aは、実行中となる単位演出に対応する段階数画像を白色点滅の表示態様で演出表示装置15に表示させる。副制御用CPU41aは、実行済みとなる段階数の単位演出のうちチャンスアップ演出が実行された段階数の単位演出に対応する段階数画像を赤色点灯の表示態様で演出表示装置15に表示させる。このように、副制御用CPU41aは、各段階数の単位演出が開始するタイミングでも、SU演出単位(単位演出毎)の報知を行わせる。
演出表示装置15は、演出表示部GH1において、ステップS203において決定された最大段階数、ステップS204において決定された演出種別、及びステップS205において決定された演出パターンに対応するSU演出を実行することとなる。本実施形態において、演出表示部GH1に画像を表示する演出表示装置15が演出実行手段として機能する。演出表示装置15は、報知部GH2において、SU演出についての各種報知を行うこととなる。本実施形態において、報知部GH2に画像を表示する演出表示装置15が報知手段として機能する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)SU演出は、1回の変動ゲームにおいて単位演出が段階的に行われる演出であり、単位演出の最大段階数に応じてAT移行期待度が異なる。SU演出が実行される場合、最大段階数の単位演出の実行が開始されるまでに、単位演出の最大段階数を確定的に特定することができる。このため、単位演出の最大段階数を認識し易くなり、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)段階的に実行される単位演出のうち実行中の単位演出を特定可能な報知が行われる。このため、実行中の単位演出が何段階目の単位演出であるかを特定することができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)段階的に実行される単位演出のうち、例えば、チャンスアップ演出が実行されるなど、有利度合いの高い段階数の単位演出が特定可能となり、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)単位演出の段階数が特定段階数(例えば3段階や4段階)となったときの有利度合いを特定可能な報知が行われる。このため、単位演出の段階数に対する期待感を更に高揚させることができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)SU演出が実行される変動ゲームにおいて特定の演出内容で演出が実行されるときの有利度合いが報知される。このため、SU演出の実行に伴って特定の演出内容で演出が実行されることに対する期待感を更に高揚させることができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)SU演出とは別で各種の報知が行われるため、SU演出自体の演出効果を低減させることなく、各種の報知により、単位演出の最大段階数に対する期待感を更に高揚させることができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)SU演出には、有利度合いが異なる演出種別があり、SU演出が実行される場合、SU演出の演出種別を特定可能な報知が行われる。このため、SU演出の演出種別を認識させつつ、単位演出の最大段階数に対する期待感を更に高揚させることができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態では、単位演出の最大段階数自体が報知されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態のように、単位演出の最大段階数以上の段階数が報知されてもよい。
詳しく説明すると、図11のステップS206において、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数が上限段階数でない場合には、所定の抽選結果に基づいて、単位演出の最大段階数より大きく、かつ、上限段階数を超えない段階数を報知してもよい。
具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が3段階であるSU演出が実行される場合、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数が上限段階数ではないと判定し、所定の抽選結果に基づいて、3段階及び4段階のうち報知する段階数を決定する。
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、報知される単位演出の段階数として、単位演出の最大段階数より大きい段階数のほうが、単位演出の最大段階数自体よりも、AT移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出の最大段階数と、報知される単位演出の段階数とが一致するか否かによって、AT移行期待度を異ならせることができる。
具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が4段階であると報知された場合において、SU3演出が実行された後に、SU4演出が行われないことが認識可能となっても、単位演出の最大段階数が3段階であると報知された場合よりもAT移行期待度が高くなる。このため、SU4演出が行われないことに対する興趣の減退を抑制することができる。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(7)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(8)最終の単位演出の実行が開始されるまでに、単位演出の最大段階数より大きい段階数を特定することができる。このため、単位演出の最大段階数を予測し易くなり、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)最終の単位演出の実行が開始される場合であっても、次の単位演出が行われるかもしれないという期待感を持たせることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)単位演出が実行される最大段階数より大きい段階数のほうが、単位演出が実行される最大段階数自体よりもAT移行期待度が高くなる。このため、報知された段階数よりも小さい最大段階数で単位演出が実行される場合であっても、AT状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
次に、本発明を具体化した第3実施形態について説明する。
第1実施形態では、単位演出の最大段階数自体が報知されたが、これに限らない。例えば、第3実施形態のように、単位演出の最大段階数以下の段階数が報知されてもよい。
詳しく説明すると、図11のステップS206において、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数が下限段階数(本実施形態では1回)より大きい場合には、所定の抽選結果に基づいて、単位演出の最大段階数より小さく、かつ、下限段階数以上の段階数を報知してもよい。
具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が3段階であるSU演出が実行される場合、副制御用CPU41aは、単位演出の最大段階数が下限段階数ではないと判定し、所定の抽選結果に基づいて、1〜3段階のうち報知する段階数を決定する。
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、報知される単位演出の段階数として、単位演出の最大段階数より小さい段階数のほうが、単位演出の最大段階数自体よりも、AT移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出の最大段階数と、報知される単位演出の段階数とが一致するか否かによって、AT移行期待度を異ならせることができる。
具体的な一例をあげると、単位演出の最大段階数が2段階であると報知された場合において、SU2演出が実行された後に、SU3演出が行われたことが認識可能となっても、単位演出の最大段階数が3段階であると報知された場合よりもAT移行期待度が高くなる。このため、SU3演出が行われることに対する興趣の向上を図ることができる。
以上詳述したように、第3実施形態は、第1実施形態における(1)〜(7)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(11)最終の単位演出の実行が開始されるまでに、単位演出の最大段階数より小さい段階数を特定することができる。このため、単位演出の最大段階数を予測し易くなり、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)単位演出の最大段階数として最低限保証される段階数が特定可能となり、報知された段階数まで単位演出が実行されることが確定的に特定できる。このため、単位演出の最大段階数を認識し易くなり、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)単位演出が実行される最大段階数より小さい段階数のほうが、単位演出が実行される最大段階数自体よりもAT移行期待度が高くなる。このため、単位演出の最大段階数が、それよりも小さい段階数として報知された場合であっても、報知された段階数よりも大きい段階数の単位演出が実際に実行されて、AT状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第2実施形態において、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体のほうが、単位演出の最大段階数より大きい段階数よりも、AT移行期待度が高くなるように決定されてもよい。また、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体と、単位演出の最大段階数より大きい段階数とで、AT移行期待度が同じとなるように決定されてもよい。
・第3実施形態において、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体のほうが、単位演出の最大段階数より小さい段階数よりも、AT移行期待度が高くなるように決定されてもよい。また、例えば、報知される単位演出の段階数としては、単位演出の最大段階数自体と、単位演出の最大段階数より小さい段階数とで、AT移行期待度が同じとなるように決定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選結果に基づいて、単位演出の最大段階数自体、単位演出の最大段階数より大きい段階数、及び単位演出の最大段階数より小さい段階数を報知できるように構成してもよい。
・第3実施形態において、単位演出の最大段階数より小さい段階数が報知される場合に、所定条件の成立により、単位演出の最大段階数を示すように段階数画像の表示態様を変更してもよい。具体的な一例としては、単位演出の最大段階数が3段階である場合であって、かつ、2段階の単位演出が行われると報知された場合、SU3演出の実行が開始されたときに、3段階の単位演出が行われると段階数画像の報知態様が変更されてもよい。また、例えば、SU2演出の実行が開始されたときに、3段階の単位演出が行われると段階数画像の報知態様が変更されてもよい。これによって、単位演出の最大段階数が認識し易くなる。
・上記実施形態において、変動ゲームの実行が開始されることを契機として、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されたが、これに限らず、例えば、SU1演出の実行が開始されるまでに、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されてもよい。また、例えば、SU1演出が終了するまでに、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されてもよい。また、例えば、最終の段階数の単位演出の実行が開始されるまでに、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されてもよい。具体的な一例をあげると、図12(b)に示すように、単位演出の最大段階数が3段階である場合に、SU2演出の実行が開始されることを契機として、報知画像が表示されてもよい。また、例えば、単位演出の段階数が報知される場合、報知された段階数の単位演出の実行が開始されるまでに、報知が行われることが好ましい。具体的な一例をあげると、第3実施形態において、単位演出の最大段階数が3段階である場合に、2段階の単位演出であると報知するときには、SU2演出の実行が開始されるまでに報知が行われることが好ましい。また、例えば、変動ゲームの開始や終了ではなく、変動ゲームにおける第1停止操作、第2停止操作を契機として、報知が行われてもよい。
・上記実施形態において、単位演出の最大段階数が大きくなるほど、AT移行期待度が高くなるようにしたが、これに限らない。例えば、単位演出の最大段階数が大きくなっても、AT移行期待度が同じであるなど、AT移行期待度が高くならない場合があってもよい。つまり、単位演出の最大段階数の少なくとも何れかでAT移行期待度が異なるなど、単位演出の最大段階数に応じてAT移行期待度が異なればよい。
・上記実施形態において、例えば、AT状態への移行が既に決定されており、待機ゲーム数が0となる直前の変動ゲームでSU演出が実行される場合に、最終の単位演出において、「AT確定」という報知画像が演出表示部GH1に表示されてもよい。これにより、AT状態への移行が確定的に報知されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、AT状態への移行が既に決定されており、待機ゲーム数が0となる直前の変動ゲームでSU演出が実行されてもよい。この場合、SU演出として、最終の段階数の単位演出において、「AT確定」という報知画像を演出表示部GH1に表示させることによって、AT状態への移行が確定的に報知されてもよい。
・上記実施形態において、単位演出の最大段階数に応じてAT移行期待度が異なるように規定することにより、RT1状態への移行に対する期待度が異なるようにしたが、これに限らない。例えば、遊技者に有利なボーナス役の入賞が許容されている期待度が異なるように規定してもよい。また、例えば、AT状態への移行が決定される確率が高確率となる状態となる期待度が異なるように規定してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。つまり、単位演出の最大段階数に応じて有利度合いが異なるように規定することが好ましい。
・上記実施形態において、演出態様及びAT移行期待度が異なる複数種類の演出種別のSU演出が実行されたが、これに限らず、例えば、単位演出の上限段階数が異なる複数種類の演出種別のSU演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、単位演出の上限段階数が4段階である演出種別と、単位演出の上限段階数が8段階である演出種別とがあってもよい。この場合、単位演出の最大段階数に対するAT移行期待度が著しく異なることとなり、種別画像を表示させることにより、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなる。また、例えば、演出種別により異なる表示態様で段階数画像DGが表示されてもよい。また、例えば、SU演出において1種類の演出種別が規定されていても問題なく、種別画像が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、単位演出の最大段階数が、報知された単位演出の段階数とは異なる段階数(特定段階数)となったときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。具体的な一例としては、単位演出の最大段階数が3段階である場合であって、3段階の単位演出が行われると報知された場合に、単位演出の最大段階数が4段階である場合の有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、「BAR図柄がそろえば期待度大」というように、SU演出が実行される変動ゲームで特定のゲーム結果が導出されたときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。これにより、SU演出の実行に伴って特定のゲーム結果が導出されることに対する期待感を更に高揚させることができ、SU演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、報知した単位演出の段階数となったときの有利度合い、SU演出が実行される変動ゲームで特定の演出内容が実行されたときの有利度合い、SU演出が実行される変動ゲームで特定のゲーム結果が導出されたときの有利度合いのうち少なくとも何れかを示す特典画像が表示されてもよく、何れも表示されなくても問題ない。
・上記実施形態において、実行済みの単位演出のうちチャンスアップ演出が実行された単位演出を示す表示態様で段階数画像が表示されたが、これに限らない。例えば、実行中の単位演出でチャンスアップ演出が実行されていること(実行中)を示す表示態様で段階数画像が表示されてもよい。この場合、例えば、赤色点滅の表示態様で段階数画像が表示されてもよい。また、例えば、未だ実行されていない単位演出でチャンスアップ演出が実行され得ることを示す表示態様で段階数画像が表示されてもよく、実際にチャンスアップ演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。この場合、例えば、黄色点滅の表示態様で段階数画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、単位演出の段階数毎に異なる演出パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、同じ演出パターンが決定されてもよい。また、例えば、同じ演出パターンであっても、背景画像HGなどの演出画像が、単位演出の段階数に対応する表示態様で表示されてもよい。
・上記実施形態において、副制御用CPU41aによって単位演出の最大段階数が決定されたが、これに限らない。例えば、主制御用CPU40aによって決定されてもよく、主制御用CPU40aによって決定された単位演出の最大段階数が副制御用CPU41aによって特定可能であればよい。
・上記実施形態において、SU演出の演出種別、単位演出の最大段階数、SU演出の演出パターンがそれぞれで決定されたが、これに限らない。例えば、SU演出の演出種別、単位演出の最大段階数、及びSU演出の演出パターンが対応付けられた複数種類の選択パターンが規定されている。この場合、複数種類の選択パターンのうち何れか一つが選択されることにより、SU演出の演出種別、単位演出の最大段階数、及びSU演出の演出パターンが一度に決定されてもよい。
・上記実施形態において、演出種別、特典、単位演出の最大段階数、実行中の単位演出、チャンスアップ演出が実行された単位演出など、SU演出の演出内容を示す画像自体が表示されたが、これに限らない。例えば、演出種別や特典の有利度合いを示す所定数の星画像などが表示されてもよい。つまり、SU演出の演出内容が特定可能な画像が表示されればよく、SU演出の演出内容の有利度合いが特定可能な画像であることが好ましい。
・上記実施形態において、例えば、所定段階数の単位演出が停止操作に応じて実行されてもよい。この場合、単位演出の開始及び終了が停止操作を基準として規定されている。
・上記実施形態において、SU1演出、SU2演出、SU3演出、SU4演出というように、段階数の小さい順で単位演出が実行されたが、これに限らず、例えば、SU1演出、SU2演出、SU4演出というように、所定の段階数の単位演出が実行されなくてもよい。また、例えば、SU2演出、SU3演出、SU4演出というように、SU1演出が実行されなくてもよい。また、例えば、SU1演出、SU2演出、SU3演出が実行されずに、SU4演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、単位演出の最大段階数が決定されたが、これに限らず、例えば、SU1演出、SU2演出、SU3演出、及びSU4演出のそれぞれの実行可否が規定されたSU演出選択パターンが規定されていてもよい。この場合、複数種類のSU演出選択パターンのうち何れか一つが選択されることにより、SU1演出、SU2演出、SU3演出、及びSU4演出のそれぞれの実行可否が一度に決定される。
・上記実施形態において、円を4等分した表示態様で各段階数画像DG1〜DG4が表示されたが、これに限らず、例えば、直線状に各段階数画像が表示され、単位演出の段階数が大きくなる順序で表示されてもよい。また、例えば、円弧状に各段階数画像が表示され、単位演出の段階数が大きくなる順序で表示されてもよい。つまり、単位演出の段階数が特定可能な位置関係で段階数画像が表示されることが好ましい。
・上記実施形態において、一体に設けられた演出表示装置15の画像表示部GHに、演出画像を表示させる演出表示部GH1と報知部GH2とが別々に割り当てられているが、これに限らず、例えば、演出表示装置15とは別体で報知装置(例えばサブ表示装置など)が設けられ、その報知装置で各種報知が行われてもよい。
・上記実施形態において、画像の表示により各種報知が行われたが、これに限らず、例えば、スピーカ14からの音の出力態様や、装飾ランプ13による光の発光態様により各種報知が行われてもよく、可動体の変位や操作部の変位などにより各種報知が行われてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、遊技者の操作に応じて、報知部GH2を有効とするか無効にするかが切り替えできてもよい。
・上記実施形態において、当選番号に基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、ART状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数(所謂、天井回数)を超えたことに基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、非AT状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、AT状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御用CPU41aはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御用CPU40aは、当選した当選番号に基づいて、AT状態に制御できる残りATゲーム数の上乗せ処理を行ってもよい。また、例えば、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数が0になる迄を1セットとした場合に、AT状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
・上記実施形態において、例えば、AT1状態及びAT2状態というように、AT状態(演出モード)の数を変更してもよい。
・上記実施形態において、例えば、RT機能の作動によって付与可能なRT状態として、RT1状態及びRT2状態など、2種類以上備えていてもよく、RT機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として1種類を備えていてもよい。
・上記実施形態において、AT状態へ移行させた後に、昇格リプレイ役の入賞を契機として、RT1状態に移行させたが、これに限らず、例えば、AT状態への移行とRT1状態への移行とを同じ変動ゲームで行ってもよい。また、例えば、RT0状態を2種類以上備えてもよい。
・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1停止操作でストップボタン21b,21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ATゲーム数抽選処理(AT移行抽選)を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの進行が停滞する停滞制御(所謂、「フリーズ制御」)に伴って、変動された図柄が停止される複数回の単位演出が1回の変動ゲームにおいて段階的に行われてもよい。この場合、その単位演出の段階数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。また、例えば、単位演出の実行に伴って、残りATゲーム数を増加(上乗せ)させるように制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、特開2005−261711号公報などのように、図柄の変動に伴う複数回の変動サイクルが1回の変動ゲームで実行されてもよい。そして、この場合、1回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特開2003−38713号公報などのように、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれで演出(単位演出)が実行されてもよい。そして、この場合、単位演出が実行される変動ゲームの回数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。つまり、特定演出は、1回又は複数回の変動ゲームにおいて行われる演出の連続回数や演出の段階数によって、AT移行期待度を示す演出であってもよい。
・上記実施形態において、非AT状態及びRT0状態においてSU演出が実行されたが、これに限らず、例えば、AT状態やRT1状態においてSU演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。具体的には、ART状態において、残りATゲーム数が減少する第1特別モードと、残りATゲーム数が減少しない第2特別モードとがあり、第1特別モードにおいて、第2特別モードへの移行に対する期待度を示すSU演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンを遊技機の一例であったが、これに限らず、例えば、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づいて、大当りとなるか否かが判定され、大当り判定の結果に基づいて変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機であってもよい。この場合、有利度合いとしては、大当りとなる期待度や、大当り判定が肯定判定される確率が高い確率変動状態となる期待度、所定の変動ゲームが実行され易い状態となる期待度であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記報知手段は、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最初の単位演出が終了するまでに行うことができることを特徴とする。
(ロ)前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数を決定する段階数決定手段を備え、前記報知手段は、前記段階数決定手段によって決定された単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができることを特徴とする。
(ハ)前記報知手段は、前記演出実行手段において実行される特定演出とは別で所定の報知を行うことを特徴とする。
(ニ)前記特定演出には、有利度合いが異なる演出種別があり、特定演出の演出種別を決定する演出種別決定手段を備え、前記演出実行手段は、前記演出種別決定手段によって決定された演出種別の特定演出を実行し、前記報知手段は、前記演出種別決定手段によって決定された演出種別の特定演出が実行される場合、演出種別を特定可能な報知を行うことを特徴とする。
(ホ)図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、1回の図柄変動ゲームで単位演出が段階的に行われる特定演出を実行する演出実行手段と、報知を行う報知手段と、を備え、前記特定演出は、単位演出の最大段階数に応じて有利度合いが異なる演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、前記特定演出において行われる単位演出の段階数のうち、既に実行が終了している実行済みの単位演出の段階数を特定可能であって、実行済みの単位演出の段階数として、有利度合いの高い演出内容で演出が実行された単位演出の段階数を特定可能な報知を行い、前記特定演出は、単位演出の上限段階数が規定された演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において行われる単位演出の最大段階数が上限段階数ではないときには、前記最大段階数よりも大きい段階数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができ、前記演出実行手段は、1回の図柄変動ゲームで1段階の単位演出が行われる特別演出を実行し、前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様が同じ演出であり、前記報知手段は、前記特別演出が実行される場合、前記特別演出において行われる単位演出の最大段階数として1段階より大きい段階数を特定可能な報知を行うことを特徴とする。