JP2007136027A - 遊技機 - Google Patents

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高志 岡崎
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Abstract

【課題】副制御回路の共通化、再利用化を可能にする。
【解決手段】装飾ランプ36a,36b等に演出制御信号を送信する副制御回路200のサブCPU206は、装飾ランプ36a,36b等が必要とする演出制御信号の量よりも多い量の演出制御信号を送信する。よって、図示するランプ基板132a,132b,132cのうち、保留ランプ34a〜34dを備えたランプ基板132aのみを備えた機種はもとより、ランプ基板132a,132b,132cに加えて、複数のランプが接続された別のランプ基板を更に備えた機種にも、この副制御回路200を用いることができて、副制御回路200の共通化、再利用化が可能となる。
【選択図】図4

Description

本発明は、装飾ランプ等の演出手段を備えたパチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技領域で遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技機の前面側に発光体等からなる電飾体が複数設けられ、これらの電飾体を点灯又は消灯することによって遊技の興趣を高めることが行われている。これら電飾体の制御は、遊技機の主制御回路から送信される制御データを副制御回路が受信し、パラレル(並列)データとして各電飾体に送信することで行われている。よって、副制御回路と各電飾体とを接続する配線の本数が多くなるという問題があった。
また、ダイナミック点灯方式を用いて配線の本数を減らすと、電飾体の輝度が低下して電飾の効果を充分に発揮できないという問題があった。
そこで、特許文献1には、パラレルデータをシリアルデータに変換する変換手段と、この変換手段により変換されたシリアルデータを複数の電飾体が接続された電飾接続基板へ順次送信する順次送信手段と、を備えた電飾制御回路(副制御回路)を用いて、電飾接続基板にシリアルデータを一括して送信することで、電飾体の輝度の低下を招くことなく配線の本数を低減させた遊技機が開示されている。
特開2004−174097号公報
ここで、遊技機の機種毎に電飾体の数が異なるのが一般的であるから、シリアルデータを送信する副制御回路においても、基本的には、その機種に対応した専用の副制御回路が用いられる。しかし、機種毎に専用の副制御回路を作成していたのではコスト高になるばかりか、このような副制御回路は他の機種に転用できないために汎用性を欠き、コストパフォーマンスが悪いという問題がある。
本発明の目的は、副制御回路の共通化、再利用化が可能な遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、遊技内容を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御信号に基づいて演出制御信号を送信する副制御手段と、前記副制御手段からの前記演出制御信号に基づいて演出を行う演出手段と、を備えた遊技機であって、前記副制御手段が送信する前記演出制御信号の量は、前記演出手段が必要とする前記演出制御信号の量よりも多いことを特徴とする。
上記の構成によれば、副制御手段は演出手段が必要とする演出制御信号の量よりも多くの量の演出制御信号を送信するから、必要とする演出制御信号の量が少ない機種はもとより、必要とする演出制御信号の量が多い機種にもこの副制御手段を対応させることができる場合がある。よって、複数種の遊技機間でこの副制御手段を共通化したり、この副制御手段を他機種で再利用したりすることができて、コストパフォーマンスを向上させたり、コストダウンを図ったりすることができる場合がある。
本発明の遊技機においては、前記副制御手段から送信されたパラレルデータからなる前記演出制御信号をシリアルデータに変換する変換手段と、前記変換手段により変換されたシリアルデータを順次送信する順次送信手段と、前記演出手段が複数接続され、前記順次送信手段からのシリアルデータに基づいて各演出手段を制御する演出手段接続基板と、を更に備えていてよい。上記の構成によれば、副制御手段から送信されたパラレルデータからなる演出制御信号をシリアルデータに変換して、複数の演出手段が接続された演出手段接続基板に順次送信することで、副制御手段から送信されたパラレルデータからなる演出制御信号を複数の演出手段の各々にパラレルデータとして送信するよりも、配線数を削減できる場合がある。
以下に、本発明に好適な実施の形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施の形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施の形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1を用いて説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は本体枠12を備え、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。また、本体枠12の正面略中央には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、遊技盤14等が配設されている。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には図示しない複数の障害釘が打ちこまれている。また、遊技盤14上においてガイドレール30の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
また、本実施の形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、図示しない障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
遊技領域15の上方には、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53には、特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dが設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24に入賞した遊技球を第2ワープ経路49に経由するために設けられている。
表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが継続して行われる特別遊技状態や特定遊技状態といった大当り遊技状態に遊技状態が移行する。また、特別遊技状態への移行を生じさせる特定の数字図柄が更に特定のものであれば、特別遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に移行する。また、特定遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。
特別遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、特定遊技状態となった場合には、特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aと特別図柄保留ランプ34bとが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bと特別図柄保留ランプ34cとが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cと特別図柄保留ランプ34dとが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
保護板19は透過性を有し、遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82によって、発射される遊技球の勢いが調節される。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央において、複数の図柄列(本実施の形態においては3列)毎に数字や記号等からなる識別情報92(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報92が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央において表示される演出用の識別情報92の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用の識別情報92の組合せとして、特定の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から特別遊技状態に遊技状態が移行する。また、特定の数字図柄の態様に応じて、特別遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に移行する。特定の数字図柄が連番で停止表示された場合は、通常遊技状態から特定遊技状態に遊技状態が移行する。また、特定遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。
このように、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央において表示される演出用の識別情報92の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
さらに、特定モードにおいて、液晶表示装置32などの変動表示手段において、遊技者の操作によって、変動表示された識別情報92を停止表示する識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、停止操作ボタン84を操作することによって、変動表示された識別情報92を停止表示することができる。なお、本実施の形態においては、停止操作手段の一例として、停止ボタン(ストップボタン)が記載されているが、本発明はこれに限定されない。停止操作手段は、停止レバーやトラックボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止操作することができるあらゆる装置であっても良い。
なお、本発明における通常遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての識別情報92の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技は、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード(いわゆる確変)および特別モード(いわゆる確変)は、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い。なお、本実施の形態において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。また、特定モードと特別モードは、同じ状態にすることも可能である。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
また、遊技盤14の下左側と下右側とには、装飾ランプ36a及び36bが設けられている。また、本体枠12の上方の左右には、スピーカ46L・46Rが設けられている。また、本体枠12の左側にはカードユニット150が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、複数の図示しない障害釘、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、この遊技盤14へと流下する。
始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留されてもよい。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報92の変動表示が開始される。また、識別情報92に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報92が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報92の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報92が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報92の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報92が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報92の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報92の変動表示が開始される。
なお、本実施の形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報92の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図2参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、この通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態(第1の状態)から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図2参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図2参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない最終のラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
さらに、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特定遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図2参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない最終のラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態という。すなわち、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、本実施の形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口として夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施の形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図2参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。また、特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図2参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
また、始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施の形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施の形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
また、本体枠12に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図2参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように払出・発射制御回路126を制御する。
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施の形態においては、液晶表示装置32は、パチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施の形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、回転リール、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施の形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図2を用いて説明する。図2は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか否かを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図1参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図1参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、ランプ制御回路76、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、発射パワー増加ボタン80、発射パワー減少ボタン82が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプ36a、36b等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン84が接続されている。
停止操作ボタン84は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に供給する。副制御回路200は、停止操作ボタン84から受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報92を停止表示する制御を行う。
なお、本実施の形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても良い。
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32に各種信号を中継するための液晶側中継基板250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ基板132a・132b・132cに各種信号を中継するためのランプ側中継基板240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報92を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
液晶側中継基板250には、シリアルインターフェイス222とパラレルポート223とが設けられている。シリアルインターフェイス222は、サブCPU206から送られてくる演出制御信号としてのパラレルデータをシリアルデータに変換し、順次液晶表示装置32に送信する。また、パラレルポート223は、サブCPU206から送られてくるスイッチ(SWITCH)信号を液晶表示装置32に送信する。
図3を用いて液晶側中継基板250及び液晶表示装置32について詳述する。なお、パラレルデータでデータ転送が行われる配線を破線で、シリアルデータでデータ転送が行われる配線を実線で示している。図3に示すように、液晶表示装置32は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、変動表示手段である表示領域32a、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアルーパラレル変換ドライバ224から構成されている。
上述したVDP212は、シリアルーパラレル変換ドライバ224、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220に接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示領域32aに画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、表示領域32aに対する表示制御を行う。また、VDP212には、表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報92を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、表示領域32aに表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を表示領域32aに供給することにより、表示領域32aに画像を表示させる。
シリアルーパラレル変換ドライバ224は、液晶側中継基板250のシリアルインターフェイス222及びパラレルポート223と接続されており、シリアルインターフェイス222から送られてくる、クロック(CLOCK)信号及び制御データ(DATA)からなるシリアルデータをパラレルデータに変換し、パラレルポート223から送られてくるスイッチ(SWITCH)信号がオンになったタイミングで、そのパラレルデータをVDP212に送信する。
なお、シリアルインターフェイス222とシリアルーパラレル変換ドライバ224とを接続する配線は、途中で分岐する配線A及び配線Bを有している。また、パラレルポート223は、シリアルーパラレル変換ドライバ224に接続する配線とは別の配線Cを備えている。これら配線A,B,Cは、例えば、液晶表示装置32とは別の液晶表示装置を更に備えた他のパチンコ遊技機において、この別の液晶表示装置の制御に用いられるものである。そして、サブCPU206は、液晶表示装置32に対してのみならず、これら配線A,B,Cに対しても各種制御信号を送信している。つまり、サブCPU206が送信する各種制御信号の量は、液晶表示装置32が必要とする各種制御信号の量よりも多い。
このように、副制御回路200のサブCPU206は、液晶表示装置32が必要とする各種制御信号の量よりも多くの量の制御信号を送信するから、必要とする制御信号の量が少ない機種(例えば、液晶表示装置32のような表示手段を備えていない機種)はもとより、必要とする信号の量が多い機種(例えば、液晶表示装置32に加えて、別の表示手段を更に備えた機種)にもこの副制御回路200を対応させることができる。よって、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路200を共通化してコストパフォーマンスを向上させたり、他機種でこの副制御回路200を再利用することでコストダウンを図ったりすることが可能である。
図2に戻って、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路233、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ側中継基板240には、変換手段及び順次送信手段としてのシリアルインターフェイス242とパラレルポート243と装飾データROM244とが設けられている。シリアルインターフェイス242は、サブCPU206から送られてくる演出制御信号としてのパラレルデータをシリアルデータに変換し、複数の各種ランプ132が接続された演出手段接続基板としてのランプ基板132a・132b・132cに順次送信する。このように、サブCPU206からのパラレルデータをシリアルデータに変換し、ランプ基板132a・132b・132cに順次送信することで、サブCPU206からのパラレルデータをそのまま複数の各種ランプ132の各々に送信するのに比べて配線数を削減させている。また、パラレルポート243は、サブCPU206から送られてくるラッチ(LATCH)信号をランプ基板132a・132b・132cに送信する。装飾データROM244には、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてランプ132の制御データをパラレルデータで作成することで、ランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
図4を用いてランプ側中継基板240及びランプ基板132a・132b・132cについて詳述する。なお、パラレルデータでデータ転送が行われる配線を破線で、シリアルデータでデータ転送が行われる配線を実線で示している。図4に示すように、ランプ基板132a・132b・132cにはシリアルラッチドライバ246a・246b・246c及び各種ランプ132が設けられている。具体的には、ランプ基板132aには4個の保留ランプ34a〜34dが、ランプ基板132bには4個の普通図柄保留ランプ50a〜50dが、ランプ基板132cには2個の装飾ランプ36a,36bが、夫々設けられている。また、ランプ基板132cには、第1ブランク133a及び第2ブランク133bが設けられている。これらブランク133a,133bは、何も接続されていない空白部分である。
サブCPU206は、各種ランプ132の個数に2つのブランクの個数を加えた合計12個分の制御データをパラレルデータで作成する。作成されたパラレルデータは、サブCPU206からシリアルインターフェイス242へ送信される。その際、まず、装飾ランプ36a,36b及びブランク133a,133bに対する4個分の制御データが、シリアルインターフェイス242に送信される。シリアルインターフェイス242は、この4個分の制御データを受信すると、受信した制御データ(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して順次ランプ基板132aに送信する。送信される制御データの順番は、第2ブランク133b、第1ブランク133a、装飾ランプ36b、装飾ランプ36aの順である。
ランプ基板132aに送られた4個分のデータは、シリアルラッチドライバ246aの一次保持手段H1〜H4に、受信順に一旦保持される。一次保持手段H1〜H4には二次保持手段J1〜J4が接続され、さらに二次保持手段J1〜J4には保留ランプ34a〜34dが接続されている。一次保持手段H1〜H4は、H1を一番目として直列的な接続とされている。一次保持手段H1〜H4へのデータの保持は、まず、最初に受信された第2ブランク133b用のデータが一番目の一次保持手段H1に保持され、次に第1ブランク133a用のデータが受信されると、それまで一番目の一次保持手段H1に保持されていた第2ブランク133b用のデータが、二番目の一次保持手段H2に移動させられて一番目の一次保持手段H1には第1ブランク133a用のデータが保持される。このように後から受信されたデータが1番目の一次保持手段H1に保持されて、一次保持手段内の保持データが順送りに後方の一次保持手段へ移動する。そして、4個分のデータ全てが受信されたときには、1番目の一次保持手段H1から4番目の一次保持手段H4には、装飾ランプ36a用のデータ、装飾ランプ36b用のデータ、第1ブランク133a用のデータ、第2ブランク133b用のデータの順で保持されることになる。
初めの4個分のパラレルデータからなる制御データがシリアルインターフェイス242に送られたことが、クロック(CLOCK)信号によりサブCPU206で検知されると、続いて普通図柄保留ランプ50a〜50dの制御用として、4個分のパラレルデータからなる制御データが、サブCPU242からシリアルインターフェイス242へ送信される。シリアルインターフェイス242では、普通図柄保留ランプ50a〜50dの制御用の制御データを受信すると、受信した制御データ(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して順次ランプ基板132aに送信する。送信される制御データの順番は、普通図柄保留ランプ50d、普通図柄保留ランプ50c、普通図柄保留ランプ50b、普通図柄保留ランプ50aの順である。
ランプ基板132aに続いて送られた4個分の制御データは、受信順にまずシリアルラッチドライバ246aの1番目の一次保持手段H1に保持され、その後、順次一次保持手段H1〜H4へ移動させられる。そして、最終的に普通図柄保留ランプ50a〜50dの制御用として4個分の全ての制御データが一次保持手段H1〜H4に保持される。その際、それまで、一次保持手段H1〜H4に保持されていた装飾ランプ36a,36b及びブランク133a,133b用の4個分の制御データは、順次ランプ基板132bにおけるシリアルラッチドライバ246bの一次保持手段H5〜H8へ移動させられる。なお、一次保持手段H1〜H8は直列的に接続されている。そして、4個分のデータ全てが受信されたときには、1番目の一次保持手段H1から4番目の一次保持手段H4には、普通図柄保留ランプ50a用のデータ、普通図柄保留ランプ50b用のデータ、普通図柄保留ランプ50c用のデータ、普通図柄保留ランプ50d用のデータの順で保持されるとともに、5番目の一次保持手段H5から8番目の一次保持手段H8には、装飾ランプ36a用のデータ、装飾ランプ36b用のデータ、第1ブランク133a用のデータ、第2ブランク133b用のデータの順で保持されることになる。
次の4個分のパラレルデータからなる制御データがシリアルインターフェイス242に送られたことが、クロック(CLOCK)信号によりサブCPU206で検知されると、続いて保留ランプ34a〜34dの制御用として、4個分のパラレルデータからなる制御データが、サブCPU242からシリアルインターフェイス242へ送信される。シリアルインターフェイス242では、保留ランプ34a〜34dの制御用の制御データを受信すると、受信した制御データ(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して順次ランプ基板132aに送信する。送信される制御データの順番は、保留ランプ34d、保留ランプ34c、保留ランプ34b、保留ランプ34aの順である。
ランプ基板132aに続いて送られた4個分の制御データは、受信順にまずシリアルラッチドライバ246aの1番目の一次保持手段H1に保持され、その後、順次一次保持手段H1〜H4へ移動させられる。そして、最終的に保留ランプ34a〜34dの制御用として4個分の全ての制御データが一次保持手段H1〜H4に保持される。その際、それまで、一次保持手段H1〜H4に保持されていた普通図柄保留ランプ50a〜50d用の4個分の制御データは、順次ランプ基板132bにおけるシリアルラッチドライバ246bの一次保持手段H5〜H8へ移動させられるとともに、それまで、一次保持手段H5〜H8に保持されていた装飾ランプ36a,36b及びブランク133a,133b用の4個分の制御データは、順次ランプ基板132cにおけるシリアルラッチドライバ246cの一次保持手段H9〜H12へ移動させられる。なお、一次保持手段H1〜H12は直列的に接続されている。そして、最終的に保留ランプ34a〜34dの制御用の4個分のデータが一次保持手段H1〜H4に保持され、普通図柄保留ランプ50a〜50dの制御用の4個分のデータが一次保持手段H5〜H8に保持され、装飾ランプ36a,36b及びブランク133a,133bの制御用の4個分のデータが一次保持手段H9〜H12に保持される。
そして、すべてのパラレルデータからなる制御データがシリアルインターフェイス242に送られたことが、クロック(CLOCK)信号によりサブCPU206で検知されると、サブCPU206からパラレルポート243を介してラッチ信号が、ランプ基板132a・132b・132cに送信される。ラッチ信号をランプ基板132a・132b・132cが受信すると、それまでシリアルラッチドライバ246a,246b,246cの一次保持手段H1〜H12に保持されていた全ての制御データが二次保持手段J1〜J12に移送され、その移送された制御データに基づき保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプ36a,36bの点灯又は消灯の制御が行われる。
なお、第1ブランク133a及び第2ブランク133bに相当する部位には、何も設けられていないが、更にランプを有する他のパチンコ遊技機においては、係る部位に設けられたランプの制御を行うことが可能である。
また、ランプ基板132cはシリアルデータを送信する配線D及び配線Eを有している。また、パラレルポート243は、ランプ基板132cに接続する配線から分岐した配線Fを備えている。これら配線D,E,Fは、例えば、ランプ基板132a・132b・132cとは別のランプ基板を備えた他のパチンコ遊技機において、別のランプ基板の制御に用いられるものである。例えば、4個のランプを備えたランプ基板を更に1枚備えたパチンコ遊技機においては、サブCPU206は、16個分の制御データを送信する。即ち、サブCPU206はランプ基板132a・132b・132cのみならず、配線D,E,Fに接続する他のランプ基板にも制御データ等の信号を送信する。つまり、サブCPU206は12個以上のランプを備えるパチンコ遊技機に対応することができて、12個分以上の量の制御データを送信することが可能である。
このように、副制御回路200のサブCPU206は、ランプ基板132a・132b・132cが必要とする制御信号の量よりも多くの量の制御信号を送信するから、必要とする制御信号の量が少ない機種(例えば、ランプ基板132aのみを備えた機種)はもとより、必要とする制御信号の量が多い機種(例えば、ランプ基板132a・132b・132cに加えて、別のランプ基板を更に備えた機種)にもこの副制御回路200を対応させることができる。よって、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路200を共通化してコストパフォーマンスを向上させたり、他機種でこの副制御回路200を再利用することでコストダウンを図ったりすることが可能となる。
[大当り判定テーブル]
次に、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルについて説明する。大当り判定テーブルにおいては、1〜400の乱数範囲の中から乱数抽選により抽選された大当り判定用乱数値に基づいて、はずれ、特定遊技、特別遊技、確変状態(特別モード)に移行する特別遊技のいずれかが判定される。例えば、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が1〜393であれば、はずれと判定される。また、大当り判定用乱数値が、394〜397であれば、特定遊技と判定される。大当り判定用乱数値が、398〜399であれば、特別遊技と判定される。大当り判定用乱数値が、400であれば、確変状態(特別モード)に移行する特別遊技と判定される。特定モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い。つまり、はずれと判定される確率が通常モードの場合よりも低く設定されており、特定遊技、特別遊技及び確変状態(特別モード)に移行する特別遊技と判定される確率が通常モードの場合よりも夫々高く設定されている。特別モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“2”)によって判定される)も同様である。
[パチンコ遊技機10の動作]
以上のようなパチンコ遊技機10で実行される処理としては、主制御回路60で実行されるメイン処理、図示しないシステムタイマ割込処理等や、副制御回路200で実行される図示しない表示制御処理等がある。
[主制御回路60の動作:メイン処理]
メイン処理においては、図5に示すように、最初に、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33における特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報92に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
特別図柄制御処理について具体的に説明すると、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、液晶表示装置32にデモ画面を表示させる制御を実行する。
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、大当り判定テーブルを用いて乱数抽選による大当り判定を行う。また、メインCPU66は、演出用の識別情報92の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技を制御し、液晶表示装置32における演出表示の制御、及び、特別図柄表示器33の表示制御を行う。また、メインCPU66は、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、大当り遊技状態への制御を実行する。
さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉を行う。つまり、特別遊技を実行する。
なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させ、特別図柄ゲームを終了させる。そして、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。つまり、特別遊技を終了させる。
また、本実施の形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施の形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
上述した特別図柄制御処理において、メインCPU66によりメインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを液晶側中継基板250に送信する。液晶側中継基板250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
ここで、副制御回路200のサブCPU206は、液晶表示装置32が必要とする演出制御信号の量よりも多くの量の演出制御信号を送信している。よって、液晶表示装置32を備えていない機種はもとより、液晶表示装置32のほかに別の表示手段を更に備えた機種にもこの副制御回路200を対応させることができる。つまり、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路200を共通化してコストパフォーマンスを向上させたり、他機種でこの副制御回路200を再利用することでコストダウンを図ったりすることが可能である。
[主制御回路60の動作:システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。
具体的には、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加する乱数更新処理、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、等、各種のタイマのタイマ更新処理、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するための出力処理、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報92の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報92の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等の各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理、及び、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。これらの処理が終了した場合には、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[副制御回路200の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
即ち、サブCPU206は表示制御処理を実行する。サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて特定モードか否かを判定し、特定モードであれば、液晶表示装置32の表示領域32a上に報知演出画像を表示させる。そして、サブCPU206は、変動表示されている識別情報92を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する。これにより、液晶表示装置32(図1参照)において、変動表示されている識別情報92を停止表示させる識別情報停止ゲームが実行される。一方、特定モードでなければ、液晶表示装置32の表示領域32a上に通常演出画像を表示させる。
ここで、副制御回路200のサブCPU206は、液晶表示装置32が必要とする演出制御信号の量よりも多くの量の演出制御信号を送信している。よって、液晶表示装置32を備えていない機種はもとより、液晶表示装置32とは別の表示手段を更に備えた機種にもこの副制御回路200を対応させることができる。つまり、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路200を共通化してコストパフォーマンスを向上させたり、他機種でこの副制御回路200を再利用することでコストダウンを図ったりすることが可能である。
また、サブCPU206は、スピーカ46L・46Rの制御、ランプ132の制御を、液晶表示装置32の制御に同期させて、或いは独立して実行する。
ここで、副制御回路200のサブCPU206から送信されたパラレルデータからなる各種信号は、シリアルインターフェイス242によってシリアルデータに変換されて、ランプ基板132a・132b・132cに順次送信される。よって、サブCPU206から複数の各種ランプ132の各々にパラレルデータを送信する場合に比べて、配線数を削減することが可能である。
また、副制御回路200のサブCPU206は、ランプ基板132a・132b・132cが必要とする演出制御信号の量よりも多くの量の演出制御信号を送信している。よって、ランプ基板が少ない機種はもとより、ランプ基板が多い機種にもこの副制御回路200を対応させることができる。つまり、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路200を共通化してコストパフォーマンスを向上させたり、他機種でこの副制御回路200を再利用することでコストダウンを図ったりすることが可能である。
[本実施の形態の概要]
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機10は、遊技内容を制御する主制御回路60と、主制御回路60からの制御信号に基づいて演出制御信号を送信する副制御回路200と、副制御回路200からの演出制御信号に基づいて演出を行う演出手段(液晶表示装置32、スピーカ46L・46R、ランプ132等)と、を備えたパチンコ遊技機10であって、副制御回路200が送信する演出制御信号の量は、演出手段が必要とする演出制御信号の量よりも多い構成にされている。
上記の構成によれば、副制御回路200は演出手段が必要とする演出制御信号の量よりも多くの量の演出制御信号を送信するから、必要とする演出制御信号の量が少ない機種はもとより、必要とする演出制御信号の量が多い機種にもこの副制御回路200を対応させることができる場合がある。よって、複数種のパチンコ遊技機間でこの副制御回路200を共通化したり、この副制御回路200を他機種で再利用したりすることができて、コストパフォーマンスを向上させたり、コストダウンを図ったりすることができる場合がある。
また、本実施の形態のパチンコ遊技機10においては、副制御回路200から送信されたパラレルデータからなる演出制御信号をシリアルデータに変換する変換手段(シリアルインターフェイス242)と、変換手段により変換されたシリアルデータを順次送信する順次送信手段(シリアルインターフェイス242)と、各種ランプ132(装飾ランプ36a,36b、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d等)が複数接続され、順次送信手段からのシリアルデータに基づいて各種ランプ132を制御する演出手段接続基板(ランプ基板132a,132b,132c)と、を更に備えた構成にされている。
上記の構成によれば、副制御回路200から送信されたパラレルデータからなる演出制御信号をシリアルデータに変換して、複数の各種ランプ132が接続された演出手段接続基板に順次送信することで、副制御回路200から送信されたパラレルデータからなる演出制御信号を複数の各種ランプ132の各々にパラレルデータとして送信するよりも、配線数を削減できる場合がある。
[本実施の形態の変形例]
なお、上述した実施の形態においては、複数の演出手段が接続された演出手段接続基板としてランプ基板132a,132b,132cを例に挙げ、これに複数の各種ランプ132(装飾ランプ36a,36b、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d等)が接続された構成としたが、この構成に限定されるものではなく、他の演出手段が複数接続された演出手段接続基板であってよい。
また、本実施の形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機10等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施の形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
また、本実施の形態においては、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技として、特別遊技及び特定遊技がそれぞれ抽選結果に応じて実行され、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高くなる特定モードによる遊技が実行され、この特定モードにおいて、変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームが実行されるパチンコ遊技機としたが、制御手段、遊技盤、変動表示手段、停止操作手段、識別情報停止ゲーム制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
さらに、本実施の形態においては、特別遊技と特定遊技とで各ラウンドゲームにおける役物の開放時間を異ならせることで、遊技者にとって有利な度合いを2段階に分けたが、この構成に限定されるものではない。
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
パチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 パチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 パチンコ遊技機において構成される液晶側中継基板及び液晶表示装置を示すブロック図である。 パチンコ遊技機において構成されるランプ側中継基板及びランプ基板を示すブロック図である。 パチンコ遊技機において実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
32 液晶表示装置
46L,46R スピーカ
60 主制御回路
132 ランプ
200 副制御回路

Claims (2)

  1. 遊技内容を制御する主制御手段と、
    前記主制御手段からの制御信号に基づいて演出制御信号を送信する副制御手段と、
    前記副制御手段からの前記演出制御信号に基づいて演出を行う演出手段と、
    を備えた遊技機であって、
    前記副制御手段が送信する前記演出制御信号の量は、前記演出手段が必要とする前記演出制御信号の量よりも多いことを特徴とする遊技機。
  2. 前記副制御手段から送信されたパラレルデータからなる前記演出制御信号をシリアルデータに変換する変換手段と、
    前記変換手段により変換されたシリアルデータを順次送信する順次送信手段と、
    前記演出手段が複数接続され、前記順次送信手段からのシリアルデータに基づいて各演出手段を制御する演出手段接続基板と、
    を更に備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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