JP4806698B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。
従来、たとえばぱちんこ遊技機などの遊技機には、液晶などの表示画面を備え、この表示画面に大当たりやハズレなどの大当たり判定結果を表示する演出をおこなうものがあった。このような遊技機において、表示画面は、遊技球が発射される遊技領域内であって、遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入るまでに通過しうる領域とは異なる領域に設けられている。
従来の遊技機においては、遊技領域中に発射された遊技球が始動入賞口に入るまでの距離を確保するとともに遊技球が複数パターンの経路を通るように、遊技球が通りうる領域としてある程度の広さの領域が確保されている。これによって、遊技球が始動入賞口に入るか否かに対する期待感を付与し、遊技性の向上を図るようにしている。
また、従来、遊技機においては、表示内容自体に趣向を凝らした演出をおこなうことにより遊技性の向上を図るようにしている。また、遊技機においては、演出に際しての表示内容自体ではなく、たとえば表示画面の表示性能を高くしてキャラクターの細部まで精密に表現するなど表示画面に表示する画像の高精細化を図ることにより遊技性の向上を図るようにしている。
また、従来、遊技盤本体での遊技球の流動性を維持しつつ、画像表示装置に表示される画像を見やすくすることを目的として、少なくとも遊技球の流下を制限する障害物、および遊技の進行に変化をもたらす役物が設けられて、打ち出し目的位置から自重によって流下する遊技球の流下案内壁を備えた遊技盤本体と、演出画像および情報報知画像を表示するための画像表示装置と、が互いに遊技球自重落下方向と交差する方向に並列に配置され、遊技盤本体と画像表示装置との境界の上端近傍を遊技球の打ち出し目的位置としたことを特徴とする遊技盤があった(たとえば、下記特許文献1を参照)。
特開2008−35955号公報
しかしながら、上述した従来の技術では、遊技領域中に発射された遊技球が始動入賞口に入るまでの距離が長いため遊技者は遊技球の行方を目で追うこととなり、一方では遊技球が通りうる領域とは別の領域でおこなわれる表示画面による演出を見ることとなり、遊技に対する意識が散漫になりがちであるという問題があった。そして、遊技者の意識が散漫になった結果、遊技者が、遊技球の行方も表示画面を用いた演出も中途半端にしか見ることができず、却って遊技性や遊技者の射幸心を低下させてしまうという問題があった。
また、上述した従来の技術では、遊技機を収める枠の大きさによって遊技盤の大きさが制限されるにもかかわらず、遊技球が通るためのある程度の広さの領域を遊技領域中に確保しなくてはならないため、結果として表示画面の大きさに制限が生じる。そして、制限された表示画面内に高精細な画像を表示するために表示内容が却って見づらく分かりにくくなってしまったり、従来と同等精度の画像を表示して表示画面の表示性能を生かし切れなかったりするという問題があった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、分かりやすい演出をおこなうことによって遊技における遊技性を向上させ、遊技者の射幸心の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、前記表示画面よりも上側に設けられた始動入賞口と、前記始動入賞口に、遊技球が入賞したことを検出する検出手段と、前記表示画面を制御して、前記検出手段によって検出された結果に基づいて、遊技球の画像を表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記表示画面の内の前記始動入賞口の略真下の位置に前記遊技球の画像を表示することを特徴とする。
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記検出手段によって遊技球を検出してから所定時間後に前記遊技球に近似する球体の画像を表示することを特徴とする。
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記表示画面に表示させた前記遊技球の画像が前記表示画面中を移動しているように表示することを特徴とする。
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記遊技球の画像の大きさ、形状および色の少なくともいずれか一つを変化させるように表示することを特徴とする。
上記の構成によれば、遊技球が遊技領域に発射された位置から始動入賞口の位置までの領域において遊技球による演出をおこない、始動入賞口より下の領域において表示画面による演出をおこなうことによって、遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出とを各々分離しておこなうことができ、表示画面を用いた演出を効果的におこなうことができる。
また、上記の構成によれば、始動入賞のタイミングに連動して遊技球の画像を表示することによって、始動入賞口に入賞した遊技球が表示画面中に画像で出現したような演出をおこなうことができる。そして上記の構成によれば、始動入賞口の略真下の位置に遊技球の画像を表示することにより、始動入賞口に入った遊技球が表示画面中に画像で出現したような演出を効果的におこなうことができる。さらに上記の構成によれば、始動入賞後に、タイミングを合わせて遊技球に近似する球体の画像を表示することによって、遊技者に違和感をあたえることなく、始動入賞口に入賞した遊技球が表示画面中に画像で出現したような演出をおこなうことができる。
また、上記の構成によれば、始動入賞口に入った遊技球が表示画面中を移動しているような演出をおこなうことができる。そして、演出に際して遊技球の画像の大きさ、形状および色の少なくともいずれか一つを変化させることにより、展開を予測させる演出を分かりやすくおこなうことができる。
この発明にかかる遊技機によれば、表示画面を用いた演出を効果的におこなうことによって、遊技者に対して演出内容を分かりやすく伝えることができる。これによって、分かりやすい演出をおこなうことによって遊技における遊技性を向上させ、遊技者の射幸心の向上を図ることができる。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる実施の形態の遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図1は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、ガラス枠ランプ(図2における符号262を参照)が設けられている。遊技機は、ランプ制御部(図2における符号230を参照)によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
遊技盤101の下部位置には、発射部(図示を省略する)が配置されている。発射部は、遊技領域103内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘(図示を省略する)が設けられている。また、遊技領域103には、遊技球によって回転する風車(図示を省略する)などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域103内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域103の中央部分には、演出機構部104が配置されている。
演出機構部104は、液晶表示器(LCD)などの表示装置104aと、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた演出用の役物(以下、「演出役物」という)104bと、によって構成されている。遊技者は、演出役物104を通して、当該演出役物104のうしろ側(背面側)ある表示画面の表示内容を見ることになる。演出機構部104は、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動させた演出を実行する。そうすることによって、遊技者は、演出役物104による演出と、表示装置104aによる演出を視線をずらすことなく、同時に見ることができるため、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物の動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置104aによって画像が表示され、演出役物104bが配置された領域を、演出領域として説明する。
遊技領域103において演出機構部104の周囲には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ(図2における符号251を参照)が設けられている。遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。
大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ(いずれも図示を省略する)などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域103の最下部には、回収口108が設けられている。回収口108は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ複数のライト112を備えている。各ライト112は、装飾LED(図2における符号261を参照)を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部111は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト112が照射する光の照射方向を変更するモータ(図示を省略する)などを備えている。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル113は、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。
遊技盤101は、演出機構部104の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。この演出役物は、装飾用のLEDなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のLEDの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド(いずれも図示を省略する)などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン117の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、演出機構部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン117や十字キー118の操作を促す表示画面が演出機構部104に表示された場合に操作される。
また、枠部材110には、音声を出力する下部バスSP(図2における符号271を参照)や上部ステレオスピーカ(図2における符号272を参照)が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスSPから、たとえば演出機構部104の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
(遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図2において、制御部は、主制御部210と、演出制御部220と、ランプ制御部230と、音声制御部240と、役物制御部280と、を有する。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ別々の基板に設けられている。
主制御部210は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部210は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部210は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、I/O214〜216と、ラムクリアスイッチ217と、を備えて構成される。
CPU211は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM212は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM213は、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
たとえば大当たり確率が1/307に設定されている遊技機の場合、CPU211は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜306までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU211は、このカウントアップを、主制御部210への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM213は、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。
CPU211は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、CPU211は、0〜306までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜306までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
CPU211は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU211は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。
I/O214は、始動スイッチ(始動SW)251が出力した信号と、ゲートスイッチ(ゲートSW)252が出力した信号と、をCPU211に入力する。始動SW251およびゲートSW252は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動SW251およびゲートSW252は、遊技球が各スイッチ251、252に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
CPU211は、一定時間(たとえば4msec)ごとに始動SW251およびゲートSW252の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口105を通過した場合、始動SW251からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU211は、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口105を通過した(始動入賞した)ものとして判断する。
また、I/O214は、大入賞口スイッチ(大入賞口SW)253からの出力信号をCPU211に入力する。大入賞口SW253は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを受信すると、賞球制御部(図示を省略する)に対して、賞球制御信号を出力する。
賞球制御部は、主制御部210からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するCPUと、CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAMと、主制御部210や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうI/Oなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。
払出部は、遊技球を貯留する貯留部(図示を省略する)に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間(駆動量)を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
CPU211は、大当たりが発生した場合に、I/O214を介して、大入賞口ソレノイド254に対して大入賞口ソレノイド254の開閉信号を出力する。また、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。さらに、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。
I/O214は、普通入賞口スイッチ(普通入賞口SW)255、256からの出力信号を、CPU211に入力する。普通入賞口SW255、256は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、普通入賞口SW255、256からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
I/O215は、ラムクリアスイッチ217からの出力信号を、CPU211に入力する。ラムクリアスイッチ217は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ217は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力(あるいは、信号の出力を停止)する。ラムクリアスイッチ217は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ217を操作することによる操作信号を直接主制御部210に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
CPU211は、たとえば電源スイッチ(図示を省略する)が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ217からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化(ラムクリア)する。CPU211は、ラムクリアに際して、たとえばRWM領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを0(ゼロ)にする。
CPU211は、始動SW251、ゲートSW252、大入賞口SW253、普通入賞口SW255、256から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。また、CPU211は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ217からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。
演出制御部220は、主制御部210が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、演出制御部220が、演出制御基板として機能する。演出制御部220は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、I/O224〜226と、を備えて構成される。
CPU221は、I/O224を介して主制御部210からの制御信号およびROM222に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM222は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出機構部104における表示装置104aに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。RAM223は、CPU221の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU221は、たとえばROM222に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、CPU221は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをROM222から読み出し、読み出した画像データを、I/O225を介して表示装置104aに出力する。ここで、CPU221は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
演出機構部104は、演出制御部220から受信した画像データを、表示装置104aが備えるVRAMなどに書き込む。演出機構部104は、表示装置104aが備えるVRAMへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
具体的には、たとえば演出機構部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図示を省略するVRAMなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置104aは、VRAMに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。
I/O225は、上述したチャンスボタン117からのチャンスボタン操作信号を、CPU221に入力する。また、I/O225は、十字キー118や「ENTER」ボタンなど、チャンスボタン117以外の別のボタンからの操作信号を、CPU221に入力してもよい。
CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262およびサイドランプ263などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部230に出力する。また、CPU221は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部240に出力する。CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物104bなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部に出力する。
ランプ制御部230は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部230は、CPU231と、ROM232と、RAM233と、I/O234、235と、を備えて構成される。
CPU231は、I/O234によって入力された演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM232に記憶されたプログラムを読み込む。そして、CPU231は、読み込んだプログラムを実行することにより、I/O235から出力した制御信号によって装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光/消灯を制御する。RAM233は、CPU231の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU231による発光体の発光/消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
音声制御部240は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部240は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、I/O244、245と、を備えて構成される。CPU241は、I/O244によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM242に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。RAM243は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU241による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
CPU241は、音声出力処理に際して、演出に用いるBGM、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。CPU241は、生成した音声信号をI/O245を介して下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272へ出力する。下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272は、ボイスコイル(図示を省略する)を備えており、音声制御部240から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
役物制御部280は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、演出役物140aを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部280は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、I/O284、285と、を備えて構成される。CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物140aを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ286やソレノイド287などを駆動制御する。RAM283は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU281による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
図2に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部210と、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ異なるプリント基板(メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板)に設けられる。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部220とランプ制御部230と音声制御部240と役物制御部280とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
(遊技機の基本動作)
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105、入賞ゲート106あるいは普通入賞口107のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に入賞した場合、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球の払い出しをおこなう。
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口105に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値(大当たり値)と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出機構部104においてハズレ演出を実行する。
一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出機構部104において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
遊技機は、演出機構部104における各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)に際して、所定の移動部材を用いる。所定の移動部材は、表示装置104aの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置104aの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。
所定の移動部材は、演出役物104bによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の移動部材として疑似球を用いる。
疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行(当たりやハズレの決定)に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口108に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いる。疑似球は、各種演出に際して、演出機構部104に設けられた演出役物104bによって、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた所定の経路中のみを案内される。
遊技機は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ256によって駆動されて、演出領域中に疑似球を投入する。疑似球保持機構については、公知の各種技術を用いて容易に実現可能であるため説明を省略する。
(演出役物104bの構成)
つぎに、演出機構部104における演出役物104bの構成について説明する。図3は、演出機構部104における演出役物104bの構成を示す説明図である。図3において、演出機構部104における演出領域は、変動開始領域310と、第1の予告区間領域320と、第2の予告区間領域330と、結果確定領域340と、に分割されている。演出役物104bは、変動開始領域310、第1の予告区間領域320、第2の予告区間領域330および結果確定領域340の各領域にそれぞれ設けられており、各領域310、320、330、340を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
演出役物104bのうち、変動開始領域310に設けられた演出役物311は、演出領域中に疑似球を投入する経路を構成している。第1の予告区間領域320に設けられた演出役物321は、変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域310と第2の予告区間領域330とを連結する経路を構成している。
演出役物311、演出役物(ブリッジ)321は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
ブリッジ321には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ322、323が設けられている。ツメ322、323は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ321から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ322、323は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ256の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。
ツメ322、323は、ブリッジ321によって形成される移動経路上の2箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ322、323は、ブリッジ321上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ322、323が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ321上を変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に向かって転がる。
ブリッジ321には、ツメ322、323を遊技者側から覆うガード部材322a、322bが設けられている。ガード部材322a、322bは、不透明な材料によって形成されており、ツメ322、323の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材322a、322bは、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ322、323の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。
各ツメ322、323の上方には、突起324、325が設けられている。突起324、325は、ブリッジ321上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ322、323の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ321上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ322、323を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができる。
疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置104aにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出事態が台無しになる。台無しの「台」は仏像を安置する台座を意味し、台座がなければ仏像の威厳がなくなり面目を失うことを「台無し」の言葉の由来とすることから、疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなり、面目を失うこととなる。この実施の形態においては、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることによって、表示装置104aが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。
ブリッジ321は、分岐ブリッジ321aを含んで構成されている。分岐ブリッジ321aは、第2の予告区間領域330側に設けられたツメ323よりも第2の予告区間領域330側に設けられており、疑似球を第2の予告区間領域330に案内する案内位置と疑似球を第1の予告区間領域320から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ321aは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。
分岐ブリッジ321aは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ323側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ321aは、回動することによってブリッジ321に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第2の予告区間領域330に移動することを防止する。
分岐ブリッジ321aは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ321aの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ321aを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。
分岐ブリッジ321aの自由端部側には、分岐ブリッジ321aの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ321の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ321aが回動しないように分岐ブリッジ321aの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ321aの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ321a上を転がって第2の予告区間領域330に到達する。
分岐ブリッジ321aは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第1の予告区間領域320から排出され、第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至る。第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。
分岐ブリッジ321aは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ321aは、疑似球が分岐ブリッジ321aに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球を移動経路から確実に排出することができる。
第2の予告区間領域330に設けられた演出役物331は、分岐ブリッジ321aを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる(落下する)ような経路を構成している。演出役物331は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる(落下する)ように、螺旋状の経路を構成している。演出役物331は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。第2の予告区間領域330に進入した疑似球は、自重によって螺旋状の経路を落下し、分岐ボックス332に至る。
分岐ボックス332は、螺旋状の経路を落下してきた疑似球を、受け皿333あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス332は、螺旋状の経路の下方に設けられて、支点332aを中心に回動可能に設けられた振り子332bを備えている。振り子332bは、役物制御部によって駆動制御されるモータあるいはソレノイドなどの駆動力を受けて所定方向に回動する。
図4−1および図4−2は、分岐ボックス332の構造を示す説明図である。図4−1においては分岐ボックス332を構成する各部の斜め方向から見た状態を示し、図4−2においては分岐ボックス332の一部を斜め方向から見た状態を示している。図4−1および図4−2において、分岐ボックス332は、遊技者側からの振り子332bの視認を遮るためのカバー410を備えている。
カバー410は、振り子332bには接触しない位置に設けられている。また、カバー410は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー410を設けることによって、分岐ボックス332における振り子332bの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー410は、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子332bの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。
図5−1、図5−2および図5−3は、振り子332bの動作を示す説明図である。図5−1においては振り子332bが基準位置にある状態を示し、図5−2においては振り子332bがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図5−3においては振り子332bが大当たり演出に際して動作した状態を示している。
図5−1、図5−2および図5−3において、振り子332bは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子332bは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点332aを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点332aを中心に時計回り方向に回動する。
この実施の形態においては、振り子332bが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子332bが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。
受け皿333の外に分配された疑似球Fは、疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。受け皿333は振り子332b側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿333に排出された疑似球Fは受け皿333における低い方の端部で停止する。
結果確定領域340に設けられた演出役物341は受け皿333に排出された疑似球FをVゾーンに移動するリフト機構を構成し、結果確定領域340に設けられた演出役物342は疑似球FをVゾーン343に導く経路を構成する。演出役物341、342は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
結果確定領域340に設けられた演出役物としてのリフト機構341は、具体的には、たとえば受け皿333に排出された疑似球Fを把持する把持部341aと、把持部341aを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部341aに連結されたアーム341bと、アーム341bに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構341は、受け皿333の位置にある把持部341aをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Fを把持し、疑似球Fを把持した状態でモータを駆動してアーム341bを移動することにより、疑似球Fを受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する。
リフト機構341は、受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する間に、把持部341aをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Fを落下する。Vゾーン343の上方において把持部341aを開放した場合、疑似球FはVゾーン343に落下する。Vゾーン343の上方以外において把持部341aを開放した場合、把持部341aから落下した疑似球Fは、疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。
Vゾーン343には、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出する図示を省略するVゾーン通過センサが設けられている。Vゾーン通過センサは、疑似球FがVゾーン343を通過した場合、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Fの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。
Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサは、演出機構部104において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)以上連続してオン状態となった場合を、Vゾーン343に疑似球Fが詰まっているなど、演出機構部104に異常が発生していることを検出することができる。
(表示画面例)
つぎに、遊技機における表示画面例について説明する。図6−1、図6−2、図6−3、図7−1、図7−2および図7−3は、遊技機における表示画面例を示す説明図である。上述したように、遊技機は、始動入賞すると大当たり判定をおこない、大当たり判定結果に応じた演出画像を表示装置104aの表示画面に表示して、大当たり演出あるいはハズレ演出をおこなう。
図6−1、図6−2、図6−3、図7−1、図7−2および図7−3において、遊技機は、大当たり演出あるいはハズレ演出中に別の遊技球が始動入賞した場合、別の遊技球の始動入賞に対する大当たり判定結果の演出が保留中であることを案内する表示をおこなう。演出の保留中であるか否かは、表示画面の上部に遊技球の画像を表示するか否かによって案内する。
図6−1、図6−2、および図6−3においては、大当たり演出あるいはハズレ演出中に始動入賞した場合の表示画面例を示している。図6−1、図6−2、および図6−3において、遊技機は、大当たり演出あるいはハズレ演出中に別の遊技球R1が始動入賞した場合、別の遊技球R1の始動入賞を検出した時点(図6−1を参照)で、始動入賞した遊技球R1の画像RG1を表示画面に表示する。画像RG1は、大きさ、色、形などが遊技球に近似する球体の画像とするとよい。
画像RG1は、まず、始動入賞口105の真下に表示し(図6−2を参照)、その後始動入賞口105の真下から下方に移動するように表示する(図6−3を参照)。これによって、始動入賞した遊技球R1が保留球として画面上にあらわれたような演出をおこなうことができる。その後、画像RG1が画面中左側から右側へ移動するように回転し、演出役物331の内側で停止する画像RG1の画像を表示する。
具体的には、大当たり演出あるいはハズレ演出中に始動SW251からの出力に基づいて始動入賞があったことを検出すると、主制御部(メイン基板)210から演出制御部(サブ基板)220に対して特図保留指定コマンドを出力する。演出制御部220は、特図保留指定コマンドに基づいて遊技球画像を表示し、特図保留指定コマンドが入力されてから所定時間後に画像RG1を始動入賞口105の真下に表示する。
所定時間は、始動入賞した遊技球R1が、始動入賞口105から始動入賞口105の真下に到達するまでに要すると仮定される時間とするとよく、あらかじめ実験などによってその時間を計測しておくことが好ましい。これによって、始動入賞した遊技球R1がそのまま下方に落下し続けた場合に出現すると推測(仮定)されるタイミングで、始動入賞した遊技球R1がそのまま下方に落下し続けた場合に出現すると推測(仮定)される位置に、画像RG1を表示することができる。
これにより、始動入賞から画像RG1を表示するまでに、所定時間分のタイムラグが生じ、始動入賞を検出してから直ちに画像RG1を表示する場合と比較して、始動入賞した遊技球R1がそのまま下方に落下し続けて表示画面内に出現したような演出を効果的におこなうことができる。タイムラグは、始動入賞した遊技球R1がそのまま下方に落下し続けた場合に出現すると推測(仮定)される時間であって、始動入賞口105と表示画面の上端位置との距離が小さいほど短くなる。これによって、遊技者に違和感をあたえることなく、始動入賞した遊技球R1が表示画面中に画像RG1として出現したような演出をすることができる。
図7−1、図7−2および図7−3においては、演出の保留中であることを示す画像RG1が表示画面中に表示されている状態で始動入賞した場合の表示画面例を示している。図7−1、図7−2および図7−3において、遊技機は、画像RG1が表示画面中に表示されている状態で別の遊技球R2が始動入賞した場合(図7−1を参照)、遊技球R2の始動入賞を検出した時点で、始動入賞した遊技球R2の画像RG2を表示画面に表示する。
画像RG2は、画像RG1と同様に、始動入賞口105の真下であって、始動入賞口105の真下から下方に移動するように表示する(図7−2を参照)。これによって、始動入賞した遊技球R2が保留球として画面上にあらわれたような演出をおこなうことができる。その後、画像RG2が画面中左側から右側へ移動するように回転し、画像RG1の近傍で停止する画像RG2の画像を表示する(図7−3を参照)。
また、遊技機は、画像RG1を始動入賞口105の真下に表示したままとし、画像RG1が表示画面中に表示されている状態で別の遊技球R2が始動入賞した場合に、画像RG1が画像RG2によって押されて演出役物311側に転がるような画像を表示するようにしてもよい。これによって、始動入賞した2つ目の遊技球R2によって画像RG1によってあらわされる遊技球が押されて演出役物331側に転がったような演出をおこなうことができる。
画像RG1、RG2のように、演出が保留中であることを案内する遊技球(以下、「保留球」という)の画像は、保留中の演出1回ごとに1つずつ表示され、最大4個まで表示可能とされている。すなわち、遊技機においては、4回分の演出を保留することができる。このように、遊技者が発射した遊技球が、そのまま保留球としてあらわれるような演出をおこなうことによって、遊技者の行為が直接遊技に反映されているような演出をおこなうことができる。
図8−1、図8−2および図8−3は、遊技機における表示画面例を示す説明図である。図8−1、図8−2および図8−3においては、保留球の画像を表示している状態で、先におこなわれていた演出が終了し、保留されていたつぎの演出を開始する場合の表示画面例を示している。図8−1、図8−2および図8−3において、遊技機は、保留球の画像RG1、RG2、RG3、RG4が表示されている状態(図8−1を参照)で実行中の演出が終了すると、保留球の表示によって保留が示されていた演出を実行する。
遊技機は、保留球の表示によって保留されていた演出の実行に際して、当該演出の開始に先立って、該当する保留球の画像RG1が表示画面中から表示画面の外に移動する画像を表示する(図8−2を参照)。その後、演出役物311を介して疑似球Fを投入し、大当たり演出あるいはハズレ演出をおこなう(図8−3を参照)。これにより、あたかもジャンプして表示画面の外に移動した保留球RG1が表示画面内に戻り、演出が進行しているような躍動感のある演出をおこなうことができる。
遊技機は、複数の保留球の画像RG1、RG2、RG3、RG4が表示されている場合、もっとも演出役物311に近い保留球の画像RG1が表示画面中から表示画面の外に移動する画像を表示する。そして、画像RG1に該当する疑似球Fが演出領域中に投入された時点あるいは投入後に、画像RG2、RG3、RG4によってあらわされる保留球が、それぞれ演出役物311側に転がって移動する画像を表示する。
この状態とすることで、次回の演出に際しては保留球の画像RG2が表示画面中から表示画面の外に移動する画像を表示する。また、あらたに始動入賞した場合、画像RG4の移動によって生じた空間にあらたな保留球の画像を表示する。
保留されている演出があることを案内する画像は、遊技球に類似した保留球の画像に限るものではない。保留されている演出があることを案内する画像は、たとえば遊技球と比較して形状や大きさが異なる物体をあらわす画像であってもよい。具体的には、たとえば遊技球よりも大きい球体の画像を保留球の画像として表示する。また、具体的には、たとえば球体ではなく、所定のキャラクター、魚、車、動物などの物体をあらわす画像を保留球の画像として表示してもよい。また、具体的には、たとえば星やハートなどのマークをあらわす画像を保留球の画像として表示してもよい。
また、保留されている演出があることを案内する画像は、たとえば遊技球とは異なる色の球体の画像であってもよい。具体的には、たとえば通常は銀色(表示画面中では灰色でも可)であらわす保留球を、金色や赤色など銀色以外の色の球体の画像を表示する。さらに、保留球の画像は、遊技球とは形状および色の双方が異なる画像であってもよい。
保留されている演出があることを案内する画像の種類、大きさ、形状、色などは、遊技中に始動入賞ごとに変化させるようにしてもよい。遊技機は、たとえば始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数に応じて、遊技球と比較して形状や色が異なる画像を保留されている演出があることを案内する画像として表示する。具体的には、たとえば大当たり判定用乱数ごとに演出内容を対応付けておき、始動入賞時に特定の大当たり乱数を取得した場合に、遊技球と比較して形状や色が異なる画像を保留されている演出があることを案内する画像として表示する。
このように遊技中に保留されている演出があることを案内する画像の種類、大きさ、形状、色などを異ならせることにより、当該画像によって案内される保留中の演出が、大当たりに対する期待度が高い(激アツ)演出であることを案内するなどの演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば保留玉として金色の球体が表示された場合、この金色の保留球が落下することによって開始される演出は大当たりに対する期待度が高いことを事前にアナウンスしておくことにより、遊技者は、金色の保留球の画像が表示された時点から期待度を高め、どきどきわくわくする興奮とともに遊技をおこなうことができる。
さらに、保留球の形状や色を複数パターンで異ならせることにより、保留球の画像によって案内される保留中の演出の期待度(激アツ度合い)を案内するようにしてもよい。表示画面に表示されるテロップなどに代えてあるいは加えて、保留球の形状や色を複数パターンで異ならせることによって、テロップなどを用いて期待度を案内する場合よりも分かりやすく確実に激アツ度合いを案内することができる。
演出機構部104における各種演出(大当たり演出あるいはハズレ演出)は、疑似球Fを用いるものに限らない。各種演出に際しては、実体である疑似球Fに代えて画像によってあらわされる保留球をそのまま用いてもよく、表示画面の外に移動した後に表示画面内に戻る遊技球の形状や色を保留球として表示した画像にあわせてもよい。
具体的には、たとえば、金色の保留球の画像を表示した場合、この金色の保留球の画像が表示画面の外に移動した後、金色の球体を演出領域内に戻し、移動経路上において金色の球体を移動させる演出をおこなう。これによって、金色の球体を用いておこなわれている演出が、銀色の疑似球Fを用いておこなわれる通常の演出とは異なり、大当たりに対する期待度が高い(激アツ)演出であることを確実に案内し、遊技者の期待度を確実に高めることができる。
また、球体ではなく、所定のキャラクター、魚、車、動物などの物体をあらわす画像を保留されている演出があることを案内する画像として表示した場合、これらの画像が表示画面の外に移動した後、所定のキャラクター、魚、車、動物などのフィギュアを演出領域内に戻し、移動経路上においてフィギュアを移動させる演出をおこなうようにしてもよい。
この場合、演出役物311の上方に、疑似球Fに加えて各種のフィギュアを種類別に保持する保持機構を設け、各保持機構と演出役物311とを連通しておく。そして、表示画面の外に移動した保留球の画像にあわせて該当する保持機構が保持する疑似球Fあるいはフィギュアを演出役物311を介して演出領域内に投入する。
また、この場合に用いるフィギュアは、移動経路上を回転して移動する車輪を備えていてもよいし、ブリッジ321などと接触する位置にスライダを備えていてもよい。これによって、疑似球Fに代えて別の実体を用いた場合にも、演出の進行に支障をきたすことなく演出をおこなうことができる。
これによって、たとえば通常のリーチ演出から確率変動をともなう大当たり演出に移行する可能性の高いリーチ演出(激アツリーチ演出)に変わったなどのように、演出内容に変化が生じていることを確実に案内することができ、遊技者の期待感や興奮の一層の向上を図ることができる。
上述したように、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示画面に表示する表示装置104aを備え、表示画面よりも上側に始動入賞口105を設けたことを特徴とするため、遊技球が遊技領域に発射された位置から始動入賞口105の位置までの領域において遊技球による演出をおこない、始動入賞口105より下の領域において表示装置104aの表示画面による演出をおこなうことによって、遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出とを各々分離しておこなうことができ、表示画面を用いた演出を効果的におこなうことができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、始動入賞口105に、遊技球が入賞したことを始動スイッチ251によって検出し、始動スイッチ251によって検出された結果に基づいて、表示装置104aの表示画面に遊技球の画像を表示することを特徴とするため、始動入賞口105に入った遊技球が表示画面中に画像で出現したような演出をおこなうことができる。これによって、遊技者の行為が直接遊技に反映されているような演出をおこなうことができ、遊技者の遊技に対する感情移入を図り、遊技性の向上を図ることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、表示画面の内の始動入賞口105の略真下の位置に保留球の画像を表示することを特徴とするため、始動入賞口105に入った遊技球が始動入賞口105から落下して表示画面中に画像で出現したような演出をおこなうことができ、遊技者の行為が直接遊技に反映されているような演出を一層効果的におこなうことができる。また、始動入賞を検出してから所定時間後に前記遊技球に近似する球体の画像RG1を表示することを特徴とするため、遊技者に違和感をあたえることなく、始動入賞口に入賞した遊技球が表示画面中に画像で出現したような演出をおこなうことができる。これによって、遊技者の遊技に対する感情移入を図り、遊技性の向上を図ることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、表示画面に表示させた遊技球の画像が表示画面中を移動しているように表示することを特徴とするため、遊技者が入賞させた遊技球が表示画面中を移動した結果大当たり判定が導かれるような演出をおこなうことができ、遊技者の行為が直接遊技に反映されているような演出をおこなうことができる。これによって、遊技者の遊技に対する感情移入を図り、遊技性の向上を図ることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、保留球として表示する遊技球の画像の大きさ、形状および色の少なくともいずれか一つを変化させるように表示することを特徴とするため、大当たりに対する期待度の違いなど、展開を予測させる演出を分かりやすくおこなうことができる。これによって、保留球の画像が表示された時点から遊技者の期待度を高め、どきどきわくわくする興奮とともに遊技をおこなわせることができるので、遊技性の向上を図ることができる。
以上説明したように、この実施の形態の遊技機によれば、表示画面を用いた演出を効果的におこなうことによって、遊技者に対して演出内容を分かりやすく伝えることができる。これによって、分かりやすい演出をおこなうことによって遊技における遊技性を向上させ、遊技者の射幸心の向上を図ることができる。
以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。
この発明の遊技機の一例を示す正面図である。 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 演出機構部における演出役物の構成を示す説明図である。 分岐ボックスの構造を示す説明図(その1)である。 分岐ボックスの構造を示す説明図(その2)である。 振り子の動作を示す説明図(その1)である。 振り子の動作を示す説明図(その2)である。 振り子の動作を示す説明図(その3)である。 遊技機における表示画面例を示す説明図(その1)である。 遊技機における表示画面例を示す説明図(その2)である。 遊技機における表示画面例を示す説明図(その3)である。 遊技機における表示画面例を示す説明図(その4)である。 遊技機における表示画面例を示す説明図(その5)である。 遊技機における表示画面例を示す説明図(その6)である。 遊技機における表示画面例を示す説明図(その7)である。 遊技機における表示画面例を示す説明図(その8)である。 遊技機における表示画面例を示す説明図(その9)である。
符号の説明
104 演出機構部
104a 表示装置
104b 演出役物
341 演出役物(リフト機構)
341a 把持部
341b アーム
343 Vゾーン
F 疑似球

Claims (5)

  1. 所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
    始動入賞口に、遊技球が入賞したことを検出する検出手段と、
    前記表示画面を制御して、前記検出手段によって検出された結果に基づいて、遊技球の画像を表示する表示制御手段と、
    前記検出手段によって検出された結果に基づいて、大入賞口を一定の期間だけ開放する大当たりの判定をおこなう大当たり判定手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段によって、前記表示画面に表示させた前記遊技球の画像が前記表示画面の外に移動しているように表示して、当該遊技球の画像を当該表示画面から消去し、
    その後、少なくとも前記遊技球の外見と同等の外見によって形成されている擬似球を当該擬似球が自重によって上方から下方へと移動する移動経路に投入し、前記大当たりの判定結果に基づいて、当該擬似球を当該移動経路における所定の位置に移動させることによって大当たり予告を演出することを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動入賞口は、前記表示画面よりも上側に設けられていることを特徴とする請求項
    1に記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、前記表示画面の内の前記始動入賞口の略真下の位置に前記遊技球の画像を表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記表示制御手段は、前記検出手段によって遊技球を検出してから所定時間後に前記遊技球に近似する球体の画像を表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。
  5. 前記表示制御手段は、前記遊技球の画像の大きさ、形状および色の少なくともいずれか一つを変化させるように表示することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技機。
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