以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図1は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、ガラス枠ランプ(図2における符号262を参照)が設けられている。遊技機は、ランプ制御部(図2における符号230を参照)によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
遊技盤101の下部位置には、発射部(図示を省略する)が配置されている。発射部は、遊技領域103内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘(図示を省略する)が設けられている。また、遊技領域103には、遊技球によって回転する風車(図示を省略する)などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域103内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域103の中央部分には、演出部104が配置されている。
演出部104は、液晶表示器(LCD)などの表示装置104aと、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた演出用の役物(以下、「演出役物」という)104bと、によって構成されている。遊技者は、演出役物104bを通して、当該演出役物104bのうしろ側(背面側)ある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部104は、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動させた演出を実行する。そうすることによって、遊技者は、演出役物104bによる演出と、表示装置104aによる演出を視線をずらすことなく、同時に見ることができるため、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置104aによって画像が表示され、演出役物104bが配置された領域を、演出領域として説明する。
遊技領域103において演出部104の周囲には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ(図2における符号251を参照)が設けられている。遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。
大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ(いずれも図示を省略する)などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域103の最下部には、回収口108が設けられている。回収口108は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ複数のライト112を備えている。各ライト112は、装飾LED(図2における符号261を参照)を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部111は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト112が照射する光の照射方向を変更するモータ(図示を省略する)などを備えている。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル113は、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。
遊技盤101は、演出部104の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。この演出役物は、装飾用のLEDなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のLEDの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド(いずれも図示を省略する)などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン117の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、演出部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン117や十字キー118の操作を促す表示画面が演出部104に表示された場合に操作される。
また、枠部材110には、音声を出力する下部バスSP(図2における符号271を参照)や上部ステレオスピーカ(図2における符号272を参照)が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスSPから、たとえば演出部104の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
(遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図2において、制御部は、主制御部210と、演出制御部220と、ランプ制御部230と、音声制御部240と、役物制御部280と、を有する。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ別々の基板に設けられている。
主制御部210は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部210は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部210は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、I/O214〜216と、ラムクリアスイッチ217と、を備えて構成される。
CPU211は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM212は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM213は、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
たとえば大当たり確率が1/307に設定されている遊技機の場合、CPU211は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜306までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU211は、このカウントアップを、主制御部210への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM213は、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。
CPU211は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、CPU211は、0〜306までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜306までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
CPU211は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU211は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。
I/O214は、始動スイッチ(始動SW)251が出力した信号と、ゲートスイッチ(ゲートSW)252が出力した信号と、をCPU211に入力する。始動SW251およびゲートSW252は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動SW251およびゲートSW252は、遊技球が各スイッチ251、252に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
CPU211は、一定時間(たとえば4msec)ごとに始動SW251およびゲートSW252の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口105を通過した場合、始動SW251からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU211は、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口105を通過した(始動入賞した)ものとして判断する。
また、I/O214は、大入賞口スイッチ(大入賞口SW)253からの出力信号をCPU211に入力する。大入賞口SW253は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを受信すると、賞球制御部(図示を省略する)に対して、賞球制御信号を出力する。
賞球制御部は、主制御部210からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するCPUと、CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAMと、主制御部210や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうI/Oなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。
払出部は、遊技球を貯留する貯留部(図示を省略する)に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間(駆動量)を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
CPU211は、大当たりが発生した場合に、I/O214を介して、大入賞口ソレノイド254に対して大入賞口ソレノイド254の開閉信号を出力する。また、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。さらに、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。
I/O214は、普通入賞口スイッチ(普通入賞口SW)255、256からの出力信号を、CPU211に入力する。普通入賞口SW255、256は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、普通入賞口SW255、256からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
またI/O214は、疑似球検出センサ257からの出力信号を、CPU211に入力する。疑似球検出センサ257は、演出領域中へ投入される疑似球の移動経路上に設けられており(図6−1を参照)、演出領域中へ投入される疑似球通過の有無に応じて出力が変化する。CPU211は、疑似球検出センサ257からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。疑似球検出センサ257による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動SW251による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。疑似球については説明を後述する。
I/O215は、ラムクリアスイッチ217からの出力信号を、CPU211に入力する。ラムクリアスイッチ217は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ217は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力(あるいは、信号の出力を停止)する。ラムクリアスイッチ217は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ217を操作することによる操作信号を直接主制御部210に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
CPU211は、たとえば電源スイッチ(図示を省略する)が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ217からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化(ラムクリア)する。CPU211は、ラムクリアに際して、たとえばRWM領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを0(ゼロ)にする。
CPU211は、始動SW251、ゲートSW252、大入賞口SW253、普通入賞口SW255、256から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。また、CPU211は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ217からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。
演出制御部220は、主制御部210が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、演出制御部220が、演出制御基板として機能する。演出制御部220は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、I/O224〜226と、を備えて構成される。
CPU221は、I/O224を介して主制御部210からの制御信号およびROM222に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM222は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部104における表示装置104aが表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。RAM223は、CPU221の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU221は、たとえばROM222に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、CPU221は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをROM222から読み出し、読み出した画像データを、I/O225を介して表示装置104aに出力する。ここで、CPU221は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
演出部104は、演出制御部220から受信した画像データを、演出制御部220が備えるVRAMなどに書き込む。演出部104は、演出制御部220が備えるVRAMへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
具体的には、たとえば表示装置104aが表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図示を省略するVRAMなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置104aは、VRAMに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。
I/O225は、上述したチャンスボタン117からのチャンスボタン操作信号を、CPU221に入力する。また、I/O225は、十字キー118や「ENTER」ボタンなど、チャンスボタン117以外の別のボタンからの操作信号を、CPU221に入力してもよい。上述した疑似球検出センサ257は、I/O225に接続されていてもよい。この場合、CPU221は、疑似球検出センサ257からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。
CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262およびサイドランプ263などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部230に出力する。また、CPU221は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部240に出力する。CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物104bなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部に出力する。
ランプ制御部230は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部230は、CPU231と、ROM232と、RAM233と、I/O234、235と、を備えて構成される。
CPU231は、I/O234によって入力された演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM232に記憶されたプログラムを読み込む。そして、CPU231は、読み込んだプログラムを実行することにより、I/O235から出力した制御信号によって装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光/消灯を制御する。RAM233は、CPU231の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU231による発光体の発光/消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
音声制御部240は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部240は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、I/O244、245と、を備えて構成される。CPU241は、I/O244によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM242に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。RAM243は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU241による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
CPU241は、音声出力処理に際して、演出に用いるBGM、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。CPU241は、生成した音声信号をI/O245を介して下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272へ出力する。下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272は、ボイスコイル(図示を省略する)を備えており、音声制御部240から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
役物制御部280は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、演出役物140aを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部280は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、I/O284、285と、を備えて構成される。CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物140aを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ286やソレノイド287などを駆動制御する。RAM283は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU281による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
図2に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部210と、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ異なるプリント基板(メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板)に設けられる。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部220とランプ制御部230と音声制御部240と役物制御部280とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
(遊技機の基本動作)
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105、入賞ゲート106あるいは普通入賞口107のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に入賞した場合、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球の払い出しをおこなう。
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口105に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値(大当たり値)と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出部104においてハズレ演出を実行する。
一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出部104において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
遊技機は、演出部104における各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)に際して、所定の移動部材を用いる。所定の移動部材は、表示装置104aの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置104aの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。
所定の移動部材は、演出役物104bによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の移動部材として疑似球を用いる。
疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行(当たりやハズレの決定)に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口108に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いる。疑似球は、各種演出に際して、演出部104に設けられた演出役物104bによって、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた所定の経路中のみを案内される。
遊技機は、疑似球を保持するとともに保持した疑似球を演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、表示装置104aにおける表示画面の上側であってかつ遊技盤101の背面に設けられており、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の動作に応じて演出領域中に疑似球を投入する。上記の疑似球検出センサ257は、疑似球保持機構によって演出領域中に投入される疑似球が通過する経路上に設けられている。疑似球保持機構についての図示は省略する。
(演出役物104bの構成)
つぎに、演出部104における演出役物104bの構成について説明する。図3は、演出部104における演出役物104bの構成を示す説明図である。図3において、演出部104における演出領域は、変動開始領域310と、第1の予告区間領域320と、第2の予告区間領域330と、結果確定領域340と、に分割されている。演出役物104bは、変動開始領域310、第1の予告区間領域320、第2の予告区間領域330および結果確定領域340の各領域にそれぞれ設けられており、各領域310、320、330、340を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
演出役物104bのうち、変動開始領域310に設けられた演出役物311は、演出領域中に疑似球を投入する経路を構成している。第1の予告区間領域320に設けられた演出役物(ブリッジ)321は、変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域310と第2の予告区間領域330とを連結する経路を構成している。
演出役物311、ブリッジ321は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
ブリッジ321には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ322、323が設けられている。ツメ322、323は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ321から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ322、323は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。
ツメ322、323は、ブリッジ321によって形成される移動経路上の2箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ322、323は、ブリッジ321上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ322、323が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ321上を変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に向かって転がる。
ブリッジ321には、ツメ322、323を遊技者側から覆うガード部材322a、323aが設けられている。ガード部材322a、323aは、不透明な材料によって形成されており、ツメ322、323の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材322a、323aは、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ322、323の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。
各ツメ322、323の上方には、突起324、325が設けられている。突起324、325は、ブリッジ321上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ322、323の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ321上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ322、323を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができる。
疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置104aにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなるが、この実施の形態においては、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができるため、表示装置104aが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。
ブリッジ321は、分岐ブリッジ321aを含んで構成されている。分岐ブリッジ321aは、第2の予告区間領域330側に設けられたツメ323よりも第2の予告区間領域330側に設けられており、疑似球を第2の予告区間領域330に案内する案内位置と疑似球を第1の予告区間領域320から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ321aは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。
分岐ブリッジ321aは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ323側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ321aは、回動することによってブリッジ321に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第2の予告区間領域330に移動することを防止する。
分岐ブリッジ321aは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ321aの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ321aを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。
分岐ブリッジ321aの自由端部側には、分岐ブリッジ321aの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ321の本体側に設けられており、分岐ブリッジ321aが回動しないように分岐ブリッジ321aの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ321aの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ321a上を転がって第2の予告区間領域330に到達する。
分岐ブリッジ321aは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第1の予告区間領域320から排出され、第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至る。第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。
分岐ブリッジ321aは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ321aは、疑似球が分岐ブリッジ321aに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球を移動経路から確実に排出することができる。
第2の予告区間領域330に設けられた演出役物331は、分岐ブリッジ321aを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる(落下する)ような経路を構成している。演出役物331は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる(落下する)ように、螺旋状の経路を構成している。演出役物331は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。第2の予告区間領域330に進入した疑似球は、自重によって螺旋状の経路を落下し、分岐ボックス332に至る。
分岐ボックス332は、螺旋状の経路を落下してきた疑似球を、受け皿333あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス332は、螺旋状の経路の下方に設けられて、支点332aを中心に回動可能に設けられた振り子332bを備えている。振り子332bは、役物制御部によって駆動制御されるモータあるいはソレノイドなどの駆動力を受けて所定方向に回動する。
図4−1および図4−2は、分岐ボックス332の構造を示す説明図である。図4−1においては分岐ボックス332を構成する各部の斜め方向から見た状態を示し、図4−2においては分岐ボックス332の一部を斜め方向から見た状態を示している。図4−1および図4−2において、分岐ボックス332は、遊技者側からの振り子332bの視認を遮るためのカバー410を備えている。
カバー410は、振り子332bには接触しない位置に設けられている。また、カバー410は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー410を設けることによって、分岐ボックス332における振り子332bの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー410は、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子332bの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。
図5−1、図5−2および図5−3は、振り子332bの動作を示す説明図である。図5−1においては振り子332bが基準位置にある状態を示し、図5−2においては振り子332bがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図5−3においては振り子332bが大当たり演出に際して動作した状態を示している。
図5−1、図5−2および図5−3において、振り子332bは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子332bは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点332aを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点332aを中心に時計回り方向に回動する。
この実施の形態においては、振り子332bが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子332bが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。
受け皿333の外に分配された疑似球Fは、疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。受け皿333は振り子332b側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿333に排出された疑似球Fは受け皿333における低い方の端部で停止する。
結果確定領域340に設けられた演出役物(リフト機構)341は受け皿333に排出された疑似球FをVゾーンに移動するリフト機構を構成し、結果確定領域340に設けられた演出役物342は疑似球FをVゾーン343に導く経路を構成する。リフト機構341、342は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
リフト機構341は、具体的には、たとえば受け皿333に排出された疑似球Fを把持する把持部341aと、把持部341aを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部341aに連結されたアーム341bと、アーム341bに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構341は、受け皿333の位置にある把持部341aをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Fを把持し、疑似球Fを把持した状態でモータを駆動してアーム341bを移動することにより、疑似球Fを受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する。
リフト機構341は、受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する間に、把持部341aをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Fを落下する。Vゾーン343の上方において把持部341aを開放した場合、疑似球FはVゾーン343に落下する。Vゾーン343の上方以外において把持部341aを開放した場合、把持部341aから落下した疑似球Fは、疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。
Vゾーン343には、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出する図示を省略するVゾーン通過センサが設けられている。Vゾーン通過センサは、疑似球FがVゾーン343を通過した場合、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Fの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。
Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサは、演出部104において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)以上連続してオン状態となった場合を、Vゾーン343に疑似球Fが詰まっているなど、演出部104に異常が発生していることとして検出することができる。
遊技機において、表示画面における表示領域(すなわち演出領域)はブリッジ321によってブリッジ321を境界として上側の演出領域(以下「上側演出領域」という)とブリッジ321より下側の演出領域(以下「下側演出領域」という)とに区切られている。遊技機においては、各種演出に際して上側演出領域と下側演出領域とによってそれぞれ異なる内容の画像を表示する。
図6−1、図6−2、図6−3、図6−4および図6−5は、上側演出領域における演出内容を示す説明図である。図6−1、図6−2、図6−3、図6−4および図6−5においては、下側演出領域の部分は省略し、上側演出領域における演出内容のみを示している。図7−1、図7−2、図7−3および図7−4は、演出領域全体における演出内容を示す説明図である。
図6−1、図6−2、図6−3、図6−4および図6−5において、遊技機は、疑似球Fの動きに関連する内容の画像を上側演出領域に表示する。また、遊技機は、上側演出領域において、上側演出領域にある疑似球Fが下側演出領域に到達するか否かを演出する内容の画像を表示する。遊技機は、具体的には、たとえば疑似球Fの動きあるいは疑似球Fの位置に応じて、疑似球Fに対するアクションをおこなうキャラクターの画像を上側演出領域に表示する。
上側演出領域は、ブリッジ321上を転がる疑似球Fの移動軌跡に重複している。遊技機は、上側演出領域において、ブリッジ321上あるいはブリッジ321の近傍で疑似球Fに対するアクションをおこなうキャラクターの画像を上側演出領域に表示する。上側演出領域においては、たとえばブリッジ321の位置を地面などの基準位置とした演出画像を表示する。
図6−1に示される疑似球検出センサ257は、疑似球Fの移動方向において、演出役物311よりも上流側に設けられている。疑似球検出センサ257は、たとえば疑似球Fの移動方向における演出役物311の直近に設けられていることが好ましく、これによって疑似球Fが演出役物311中に確実に投入されたことを検出することができる。疑似球検出センサ257は、疑似球Fの移動方向において演出役物311から所定距離離間した位置に設けられていてもよい。これによって、演出領域中への疑似球Fの投入がおこなわれてから、表示装置104aにおいて所定の演出画像を表示するまでの処理時間を確保することができる。
図7−1、図7−2、図7−3および図7−4において、遊技機は、大当たりか否かを演出する内容の画像を下側演出領域に表示する。大当たりか否かを演出する内容の画像は、疑似球Fの動きに関連する内容に加えて、疑似球Fの動きとは無関係な画像であってもよい。下側演出領域においては、ブリッジ321の位置にかかわらず、下側演出領域全体にわたる画像を表示する。これによって、上側演出領域とは異なり、上側演出領域における演出内容に左右されない下側演出領域独自の演出をおこなうことができる。
遊技機は、ハズレ演出や大当たり演出などの各種演出に際して、演出領域における疑似球Fの移動と、表示装置104aにおける表示画面を用いた演出内容と、を同期させる。演出領域における疑似球Fの移動は、疑似球Fが移動を開始するタイミングを制御することによって調整する。
遊技機は、具体的には、演出領域中に疑似球Fを投入するタイミング、ツメ322、323の動作、分岐ツメの動作、振り子332bの動作あるいはリフト機構341の動作および各動作のタイミングを制御することによって、疑似球Fが移動を開始するタイミングを制御する。そして、疑似球Fが移動を開始するタイミングにあわせて、表示装置104aにおける表示画面の内容および表示タイミングを調整する。
演出領域中に疑似球Fを投入するタイミングは、演出領域中への疑似球Fの投入に際して駆動制御されるモータ286の動作タイミングを調整することによって制御することができる。ツメ322、323の動作および分岐ツメの動作は、ツメ322、323の位置や、分岐ツメの回動を許可/制限するツメを変化させるモータ286の動作タイミングを調整することによって制御することができる。
振り子332bの動作は、振り子332bを回動させるモータ286の駆動方向および駆動タイミングを調整し、振り子332bの回動方向および振り子332bを回動させるタイミングを調整することによって制御することができる。リフト機構341の動作は、把持部341aを開閉するソレノイド287の動作タイミングを調整したり、モータ286を駆動制御することによってアーム341bの位置を調整したりすることによって制御することができる。
具体的には、たとえば主制御部210において演出領域中に疑似球Fが投入されたことを検出すると、主制御部210のCPU211によって疑似球検出センサ257からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を、演出制御部220に対して出力する。演出制御部220のCPU221は、疑似球検出センサ257からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を受信すると、ROM222に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、ツメ322、323などを動作させるためのモータ286を駆動する制御信号を役物制御部280に対して出力する。これによって、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、制御信号を受信した役物制御部280によってモータ286が駆動され、ツメ322、323などが動作される。
さらに、演出制御部220のCPU221は、疑似球検出センサ257からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を受信すると、ROM222に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、RAM223(VRAM)に一時的に記憶されている画像データを表示装置104aに出力する。これによって、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、画像データを受信した表示装置104aにおいて所定の画像が表示される。
疑似球検出センサ257がI/O225に接続されている場合、大当たり判定結果に基づく図柄の変動開始信号が主制御部210のCPU211から出力されると、演出制御部220のCPU221は、疑似球保持機構が備える疑似球を投入するためのモータ286を駆動する制御信号を、役物制御部280に対して出力する。また、この場合の演出制御部220のCPU221は、疑似球検出センサ257からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球Fが投入されたことを検出すると、ROM222に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、ツメ322、323などを動作させるためのモータ286を駆動する制御信号を役物制御部280に対して出力したり、RAM223(VRAM)に一時的に記憶されている画像データを表示装置104aに出力したりする。これによって、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、制御信号を受信した役物制御部280によって駆動されるモータ286によってツメ322、323などを動作させたり、画像データを受信した表示装置104aにおいて所定の画像を表示させたりすることができる。
この実施の形態においては、たとえば上記のような制御をおこなうことによって、ツメ322、323によって疑似球Fが停止するタイミングと、表示装置104aに表示される演出画像の表示タイミングとの同期をとることができる。なお、振り子332bやリフト機構341の動作タイミングと表示装置104aに表示される演出画像の表示タイミングとの同期は、ツメ322、323によって疑似球Fが停止するタイミングと、表示装置104aに表示される演出画像の表示タイミングとの同期をとる方法と同様にしてとることができる。振り子332bやリフト機構341の動作タイミングと表示装置104aに表示される演出画像の表示タイミングとの同期をとる方法については説明を省略する。
遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞し、大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定した後に、演出役物311を介して演出領域中に疑似球Fを投入する。すなわち、ハズレ演出をおこなうか大当たり演出をおこなうかは、演出領域中に疑似球Fを投入した時点で既に決定している。
(ハズレ演出・その1)
遊技機は、ハズレ演出に際して、モータ286を駆動制御してツメ323を退避位置に位置付け、ツメを回動許容位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Fを投入する。これによって、演出領域中に投入した疑似球Fは分岐ブリッジ321aまで一気に転がり、分岐ブリッジ321aに到達した時点で自重によって落下して第1の予告区間領域320から排出される。
このとき、表示装置104aにおいては、たとえばツメ322の位置に扉611があり、分岐ブリッジ321aを含むブリッジ321全体を道路とする画像を表示する。これによって、疑似球Fが道路を何のイベントもなく通過したためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。
(ハズレ演出・その2)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえばツメ322を突出位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Fを投入する。これによって、演出領域中に投入した疑似球Fは、ツメ322の位置において一旦停止する(図6−2を参照)。このとき、表示装置104aにおいては、たとえばツメ322の位置において表示した扉611に、疑似球Fが衝突した画像を表示する。これによって、疑似球Fが扉611に衝突したことによって疑似球Fの転がりが停止したような演出をおこなうことができる。
この場合、遊技機は、疑似球Fが衝突した画像を表示した後に、表示装置104aにおいて扉が開いてキャラクターが登場する画像を表示する。その後、ツメ323を突出位置に位置付けた状態でツメ322を退避位置に変位させ、ツメ322を退避位置に変位させてから疑似球Fがツメ323の位置に到達するタイミングで、疑似球Fの転がりを抑えるキャラクター631の画像などを表示する。これによって、キャラクター631によって疑似球Fの転がりが抑えられているような演出をおこなうことができる。
さらに、分岐ツメを回動許容位置に位置付けた状態で、ツメ323を退避位置に変位させる。これによって、疑似球Fは、分岐ブリッジ321aに到達した時点で自重によって落下して第1の予告区間領域320から排出される。このとき、表示装置104aにおいては、ツメ323を退避位置に変位させてから疑似球Fが分岐ブリッジ321aに到達するタイミングで、疑似球Fの転がりを抑えるキャラクター641が疑似球Fの転がりを抑えきれなくなった画像を表示する。これによって、キャラクターが疑似球Fの転がりを抑えきれずに疑似球Fが落下したためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。
(ハズレ演出・その3)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば上記のハズレ演出において、疑似球Fをツメ323の位置に位置付けた後、分岐ツメを回動停止位置に位置付けた状態で、ツメ323を退避位置に変位させるようにしてもよい。このとき、表示装置104aにおいては、ツメ323を退避位置に変位させてから疑似球Fが分岐ブリッジ321aに到達するタイミングで、分岐ブリッジ321aの位置に橋をかけるキャラクターや、疑似球Fを第2の予告区間領域330に運搬するキャラクター651の画像などを表示する。これによって、キャラクター651の助太刀によって疑似球Fが第2の予告区間領域330に到達したような演出をおこなうことができる。
その後、分岐ボックス332における振り子332bを反時計回りに回動させ、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。このとき、表示装置104aにおいては、分岐ボックス332を開けようとしつつも失敗するキャラクター711の画像を表示する。これによって、キャラクターが分岐ボックス332を開けることができなかったためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。
(ハズレ演出・その4)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば受け皿333からVゾーン343の上方への移動途中に、把持部341aを開放して疑似球Fを落下させる。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333にある疑似球FをVゾーン343へ向かって押すキャラクター721や、このキャラクター721に抗して疑似球Fを押し戻そうとするキャラクター722などを表示し、把持部341aを開放するタイミングにおいて押す側のキャラクター721が押し戻そうとする側のキャラクター722に押し切られるような画像を表示する。これによって、疑似球Fがキャラクター722によって妨害されたためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。
(ハズレ演出・その5)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば受け皿333からVゾーン343の上方を通過した後に、把持部341aを開放して疑似球Fを落下させる。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333からVゾーン343を超えて飛んでいく疑似球FをVゾーン343へ引き戻そうとするキャラクター731などを表示し、把持部341aを開放するタイミングにおいて、キャラクター731が疑似球Fに追いつかずに失速する画像を表示する。これによって、受け皿333から勢いよく飛んでいった疑似球Fを、キャラクターが捕捉できなかったためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。
(大当たり演出・その1)
遊技機は、大当たり演出に際して、たとえばツメ322を突出位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Fを投入する。その後、ツメ323を突出位置に位置付けた状態でツメ322を退避位置に変位させる。さらに、分岐ツメを回動停止位置に位置付けた状態で、ツメ323を退避位置に変位させる。ここまでは、上記のハズレ演出と同様の画像を表示装置104aに表示する。
大当たり演出に際しては、その後、分岐ボックス332における振り子332bを時計回りに回動させ、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配する。このとき、表示装置104aにおいては、分岐ボックス332を開けるキャラクター741や門が開く画像などを表示する。これによって、キャラクターが分岐ボックス332を開けたために疑似球Fが受け皿333に落ちてきたような演出をおこなうことができる。
この実施の形態の遊技機においては、キャラクターが分岐ボックス332を開けて疑似球Fを受け皿333に落とす演出は、特定の図柄が3つ揃った場合を大当たりとする従来の第1種の遊技機において、3つのうちの2つの図柄が揃った状態(すなわち「リーチ状態」)をあらわすリーチ演出の開始部分に相当する。
つぎに、大当たり演出に際しての遊技機は、受け皿333にある疑似球Fを把持部341aによって把持し、受け皿333からVゾーン343の上方へ向かって疑似球Fを移動させる演出をおこなう。この実施の形態の遊技機においては、受け皿333からVゾーン343の上方へ向かって疑似球Fを移動させる演出が、従来の第1種の遊技機におけるリーチ演出に相当する。
そして、大当たり演出に際しての遊技機は、疑似球Fが受け皿333からVゾーン343の上方へ移動したタイミングで、把持部341aを開放して疑似球FをVゾーン343へ落下させる。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333にある疑似球FをVゾーン343へ向かって押すキャラクター721や、このキャラクターに抗して疑似球Fを押し戻そうとするキャラクター722などを表示し、把持部341aを開放するタイミングにおいて押す側のキャラクター721が押し戻そうとする側のキャラクター722を押し切ったような画像を表示する。
このように、疑似球Fが到達すべきVゾーン343をあらかじめ遊技者に見せながら疑似球FをVゾーン343へ向かって移動させ、さらにその背面において表示装置104aを用いた演出をおこなうことによって、大当たりに対する遊技者の期待感の向上を図り、遊技者をどきどきわくわくさせて遊技を楽しませることができる。
この実施の形態の遊技機においては、上記の演出をおこなうことによって、キャラクター721が疑似球FをVゾーン343に入賞させることによって大当たりとなったような大当たり演出をおこなうことができる。疑似球FがVゾーン343に入賞した後は、表示装置104aにおいて入賞を祝うような画像を表示する。あわせて、大入賞口109を一定の期間、所定回数開放する。
(大当たり演出・その2)
また、遊技機は、大当たり演出に際して、たとえば受け皿333からVゾーン343の上方を通過し、さらにVゾーン343の上方を行き過ぎた後に、把持部341aをVゾーン343の上方に引き戻した時点で把持部341aを開放して疑似球Fを落下させるようにしてもよい。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333からVゾーン343を超えて飛んでいく疑似球FをVゾーン343へ引き戻そうとするキャラクター731などを表示し、把持部341aを引き戻すタイミングでキャラクター731が疑似球Fを捕捉した画像を表示する。
このように、遊技機においては、従来の第1種の遊技機におけるリーチ演出に相当する演出に際して疑似球FをVゾーン343へ引き戻そうとする演出をおこなうことにより、疑似球Fの自重によって上から下に向かって単純に落下するという実体ならではの分かり易い演出に加えて、実体が通常おこなう動きとは異なる意外性のある動きを疑似球Fにさせることができ、大当たりに対する遊技者の期待感の一層の向上を図ることができる。これによって、遊技者を一層どきどきわくわくさせて、遊技を楽しませることができる。
そして、大当たり演出に際しての遊技機は、把持部341aを開放するタイミングにおいて、キャラクター731が疑似球FをVゾーン343に入れる画像を表示する。これによって、受け皿333から勢いよく飛んでいった疑似球Fを、キャラクター731が捕捉し、Vゾーン343に投入したために大当たりとなったような大当たり演出をおこなうことができる。
受け皿333からVゾーン343の上方へ移動した疑似球FがVゾーン343に入賞するまでの間に表示装置104aに表示する画像は、上記の2パターンに限るものではなく、演出領域内で疑似球Fが移動を開始(再開)するタイミングにあわせて各種パターンの画像を表示することができる。
第1種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が始動入賞し、大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、始動入賞した時点では、遊技者はハズレであるか大当たりであるかを知ることはできず、始動入賞後の演出の後にハズレであるか大当たりであるかを知ることができる。
第1種の遊技機での遊技をおこなう遊技者は、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出に際して期待感や興奮を高め、遊技を楽しむ。第1種の遊技機は、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出に趣向を凝らすことで、遊技者の期待感や興奮を一層高めることができる。
第1種の遊技機は、具体的には、たとえば遊技者に大当たりの確定を報知する前に、リーチ演出をおこなうことによって、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。第1種の遊技機は、演出を開始する前にハズレであるか大当たりであるかが確定しているからこそリーチ演出をおこなうことができ、リーチ演出をおこなうことにより遊技者の期待感や興奮を高めることができる。
第2種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が特定の入賞口に入賞したか否かによってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、第2種の遊技機での遊技をおこなう遊技者は、遊技球が特定の入賞口に入るか否かに関心をもち、遊技球の動きを目で追い、特定の入賞口に入るか否かを直接的に視認することによって遊技を楽しむことができる。
第2種の遊技機は、遊技球の動きを直接的に視認することによってハズレであるか大当たりであるかを判別することができるため、遊技の内容が分かり易く、たとえば初心者や経験の浅い遊技者などのように演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者であってもすぐに遊技内容を理解し、遊技を楽しむことができる。
この実施の形態の遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞したことによる大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定することから、第1種の遊技機に分類される。すなわち、第1種の遊技機であるために、大入賞口109の開放までの制限時間内などの規定の範囲内で演出の内容を自由に構成することができ、リーチ演出に趣向凝らすなどにして演出内容に広がりをもたせることができるという第1種の遊技機特有の利点を備えている。
また、この実施の形態の遊技機は、演出領域中に投入した疑似球FがVゾーン343に入賞するか否かを基本とした演出をおこなうため、たとえば演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者に対しても分かり易く、遊技者の知識や経験を問わずに幅広い遊技者が楽しむことができるという第2種の遊技機が備えた利点も備えている。
また、この実施の形態の遊技機は、演出役物104bの背面において表示装置104aを用いての趣向を凝らした演出をおこなうことができるので、第2種の遊技機同様の分かり易い演出をおこないつつ、疑似球Fに対して実体が通常とるであろう動き(挙動)とは異なる動きをさせることで意外性のある演出をおこない、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。
また、この実施の形態の遊技機は、演出領域中に設けられたブリッジ321によって区切られる上側演出領域と下側演出領域とにおいてそれぞれ異なる画像を表示することによって、限られた演出領域において、意外性のある演出を複数種類おこなうことができる。これによって、演出の内容に広がりをもたせ、利用者の期待感や興奮を一層高めることができる。
上述したように、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、表示画面を備える表示装置104aの前面において疑似球Fが移動するブリッジ321によって区切られた上側演出領域と下側演出領域とにおいてそれぞれ異なる演出内容を表示するようにしたことを特徴とするため、表示画面に表示される仮想的な空間および物体に重ね合わせた実在する物体(実体)を移動させて遊技者の意識が集中する場所を疑似球Fの移動とともに移動させることによって、限られた領域において表示画面を用いた複数の演出をおこないながら、遊技者に格別意識させることなく複数の演出を遊技者に楽しませることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、表示領域のうち、疑似球Fが移動する表示領域である上側演出領域においては、疑似球Fの移動に同期した演出内容を表示することを特徴とするため、表示画面に表示される仮想的な空間および物体に実在する疑似球Fを重ね合わせることにより、遊技者が疑似球Fという実体に対して無意識にもっている感覚に対して訴えかけ、疑似球Fの動きを利用して複数の演出に連続性をもたせるとともに演出の展開を遊技者に無意識のうちに想像させることによって、遊技者の期待感を高めることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、ブリッジ321によって構成される移動経路が、疑似球Fが自重によって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とするため、疑似球Fを重力にさからって移動するためのモータなどの駆動源を用いることなく疑似球Fを用いた演出をおこなうことができ、遊技機における消費電力量を抑えつつ、遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Fが、球体形状の部材であることを特徴とするため、自重による疑似球Fの移動をよりなめらかかつ少ない抵抗でおこなうことができるので、モータなどの駆動源を用いることなく疑似球Fを用いた演出をおこなうことができ、遊技機における消費電力量を抑えつつ、遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、遊技球の外見と同等の外見によって形成されている疑似球F(遊技に用いない遊技球)を用いた演出をおこなうことを特徴とするため、実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。
以上説明したように、この発明にかかる遊技機によれば、遊技者の期待感を高めつつ、限られた領域を有効に利用して、複数の演出を遊技者に格別意識させることなく遊技者を楽しませることができるので、演出内容の充実を図るとともに、実体を用いた演出と表示画面を用いた演出との相乗効果による演出効果の向上を図ることができる。これによって、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。
また、上述したように、この実施の形態の遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、表示画面の前面において疑似球Fなどの所定の移動部材が移動する移動経路を備えたことを特徴としているため、実体を用いることによる分かり易い演出をおこないつつ、表示画面を用いることによって趣向を凝らした意外性のある演出をおこなうことができるとともに、表示画面を用いた演出と実体を用いた演出とに一体感をもたせることができる。
これによって、複数の演出を遊技者に格別意識させることなく遊技者を楽しませることができるので、演出内容の充実を図るとともに、実体を用いた演出と表示画面を用いた演出との相乗効果による演出効果の向上を図ることができる。また、これによって、遊技における遊技性を向上させ、遊技者の射幸心の向上を図ることができる。
なお、上述した実施の形態においては、所定の移動部材として疑似球Fを用いたが、所定の移動部材としては疑似球F以外のものを用いてもよい。所定の移動部材としては、たとえば遊技球以外の球体またはそれに準ずる多面体(サッカーボールなど)であってもよい。また、所定の移動部材としては、たとえばラグビーボールなどの楕円球などであってもよい。また、所定の移動部材としては、たとえば円筒あるいは多角柱形状の物体であってもよい。
また、所定の移動部材としては、所定の移動部材自体が転がるものに限らず、たとえばブリッジ321に対する摺動性の良好な材料によって形成された物体であってもよい。また、所定の移動部材としては、たとえば自由回転する車輪が設けられたミニカーや、ブリッジ321と接触する位置にスライダが設けられたフィギュアなどの物体であってもよい。
所定の移動部材として用いる物体は、遊技の途中で種類が変化してもよい。たとえば異なる複数色の実球(疑似球)を所定の移動部材として用い、遊技の進行状態に応じて該当する色の実球を移動経路中に投入するようにしてもよい。具体的には、たとえば通常のリーチ演出では銀色の実球(遊技に用いている遊技球と同じもの)を投入し、確率変動をともなう大当たりの可能性が高いことをあらわす演出では赤色の実球を投入する、など演出の内容によって使用する移動部材を変化させてもよい。
また、具体的には、たとえばブリッジ321と接触する位置にスライダが設けられた魚のフィギュアを所定の移動部材として用いた場合、通常のリーチ演出では熱帯魚などの小型の魚のフィギュアを投入し、確率変動をともなう大当たりの可能性が高いことをあらわす演出ではサメなどの大型の魚のフィギュアを投入する、などの演出をおこなうことができる。
これによって、たとえば通常のリーチ演出から確率変動をともなう大当たり演出に移行する可能性の高いリーチ演出(激アツリーチ演出)に変わったなどのように、演出内容に変化が生じていることを確実に案内することができ、遊技者の期待感や興奮の一層の向上を図ることができる。