以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図1は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、ガラス枠ランプ(図2における符号262を参照)が設けられている。遊技機は、ランプ制御部(図2における符号230を参照)によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
遊技盤101の下部位置には、発射部(図示を省略する)が配置されている。発射部は、遊技領域103内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘(図示を省略する)が設けられている。また、遊技領域103には、遊技球によって回転する風車(図示を省略する)などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域103内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域103の中央部分には、演出部104が配置されている。
演出部104は、液晶表示器(LCD)などの表示装置104aと、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた演出用の役物(以下「演出役物」という)104bと、によって構成されている。遊技者は、演出役物104bを通して、当該演出役物104bのうしろ側(背面側)にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部104は、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動させた演出を実行する。
これによって、遊技者は、演出役物104bによる演出と表示装置104aによる演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができるため、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動することによる演出効果を高めることができる。以下、表示装置104aによって画像が表示され、演出役物104bが配置された領域を、演出領域として説明する。演出役物104bについては後述する。
遊技盤101は、演出部104の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。演出役物は、装飾用のLEDなどを備えていてもよく、この場合の遊技機は、演出役物が備える装飾用のLEDの発光(あるいは点滅)のタイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド(図2における符号286、287を参照)などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。
遊技領域103において演出部104の周囲には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ(図2における符号251を参照)が設けられている。遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。
大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。大入賞口109は、大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。演出部104においては、大当たり判定により大当たりが確定してから、大入賞口109が開放されるまでの時間に、所定の演出がおこなわれる。演出部104においておこなわれる各種演出については説明を後述する(図7−1、図7−2、図7−3および図7−4を参照)。
大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ(いずれも図示を省略する)などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域103の最下部には、回収口108が設けられている。回収口108は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材(外枠)110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ複数のライト112を備えている。各ライト112は、装飾LED(図2における符号261を参照)を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部111は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト112が照射する光の照射方向を変更するモータ(図示を省略する)などを備えている。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。
発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル113は、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。また、枠部材110には、音声を出力する下部バスSP(図2における符号271を参照)や上部ステレオスピーカ(図2における符号272を参照)が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスSPから、たとえば演出部104の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン117の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、演出部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン117や十字キー118の操作を促す表示画面が演出部104に表示された場合に操作される。
(遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図2において、制御部は、主制御部210と、演出制御部220と、ランプ制御部230と、音声制御部240と、役物制御部280と、を有する。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ別々の基板に設けられている。
主制御部210は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部210は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部210は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、I/O214〜216と、ラムクリアスイッチ217と、を備えて構成される。
CPU211は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM212は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM213は、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。CPU211は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。
具体的には、たとえば大当たり確率が1/307に設定されている遊技機の場合、CPU211は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜306までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU211は、このカウントアップを、主制御部210への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM213は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
そして、CPU211は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、CPU211は、0〜306までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜306までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
CPU211は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU211は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。
I/O214は、始動スイッチ(始動SW)251が出力した信号と、ゲートスイッチ(ゲートSW)252が出力した信号と、をCPU211に入力する。始動SW251およびゲートSW252は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動SW251およびゲートSW252は、遊技球が各スイッチ251、252に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
CPU211は、一定時間(たとえば4msec)ごとに始動SW251およびゲートSW252の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口105を通過した場合、始動SW251からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU211は、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口105を通過した(始動入賞があった)ものとして判断する。
また、I/O214は、大入賞口スイッチ(大入賞口SW)253からの出力信号をCPU211に入力する。大入賞口SW253は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを受信すると、賞球制御部(図示を省略する)に対して、賞球制御信号を出力する。
賞球制御部は、主制御部210からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するCPUと、CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAMと、主制御部210や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうI/Oなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。
払出部は、遊技球を貯留する貯留部(図示を省略する)に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間(駆動量)を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
CPU211は、大当たりが発生した場合に、I/O214を介して、大入賞口ソレノイド254に対して大入賞口ソレノイド254の開閉信号を出力する。また、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。さらに、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。
I/O214は、普通入賞口スイッチ(普通入賞口SW)255、256からの出力信号を、CPU211に入力する。普通入賞口SW255、256は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、普通入賞口SW255、256からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
I/O215は、ラムクリアスイッチ217からの出力信号を、CPU211に入力する。ラムクリアスイッチ217は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ217は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力(あるいは、信号の出力を停止)する。ラムクリアスイッチ217は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ217を操作することによる操作信号を直接主制御部210に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
CPU211は、たとえば電源スイッチ(図示を省略する)が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ217からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化(ラムクリア)する。CPU211は、ラムクリアに際して、たとえばRWM領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを0(ゼロ)にする。
CPU211は、始動SW251、ゲートSW252、大入賞口SW253、普通入賞口SW255、256から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。また、CPU211は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ217からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。
演出制御部220は、主制御部210が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。演出制御部220は、たとえば演出制御基板によって実現することができる。演出制御部220は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、I/O224〜226と、を備えて構成される。
CPU221は、I/O224を介して主制御部210からの制御信号およびROM222に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM222は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部104における表示装置104aに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。RAM223は、CPU221の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU221は、たとえばROM222に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、CPU221は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをROM222から読み出し、読み出した画像データを、I/O225を介して表示装置104aに出力する。ここで、CPU221は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
CPU221は、表示装置104aに所定の画像を表示するための画像データを、演出制御部220が備えるVRAMなどに書き込む。CPU221は、演出制御部220が備えるVRAMへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
具体的には、たとえば演出部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図示を省略するVRAMなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置104aは、VRAMに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。この実施の形態においては、演出制御部220によって表示制御手段を実現することができる。
I/O225は、上述したチャンスボタン117からのチャンスボタン操作信号を、CPU221に入力する。また、I/O225は、十字キー118や「ENTER」ボタンなど、チャンスボタン117以外の別のボタンからの操作信号を、CPU221に入力してもよい。I/O226は、CPU221によって制御されて、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262およびサイドランプ263などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部230に出力する。ランプ制御部230は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部230は、CPU231と、ROM232と、RAM233と、I/O234、235と、を備えて構成される。
また、I/O226は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部240に出力する。また、I/O226は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物104bなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部280に出力する。役物制御部280については後述する。
CPU231は、I/O234によって入力された演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM232に記憶されたプログラムを読み込む。そして、CPU231は、読み込んだプログラムを実行することにより、I/O235から出力した制御信号によって装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光/消灯を制御する。RAM233は、CPU231の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU231による発光体の発光/消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
音声制御部240は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部240は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、I/O244、245と、を備えて構成される。CPU241は、I/O244によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM242に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。RAM243は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU241による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
CPU241は、音声出力処理に際して、演出に用いるBGM、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。CPU241は、生成した音声信号をI/O245を介して下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272へ出力する。下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272は、ボイスコイル(図示を省略する)を備えており、音声制御部240から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
役物制御部280は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、演出役物104bを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部280は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、I/O284、285と、を備えて構成される。CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物104bを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ286やソレノイド287などを駆動制御する。
また、CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって疑似球保持機構を動作させるためのモータ290を駆動制御する。疑似球保持機構は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を排出する。疑似球保持機構は公知の各種の技術を用いて容易に実現可能であるため、疑似球保持機構についての説明は省略する。RAM283は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU281による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
I/O284は、疑似球検出センサ288からの出力信号をCPU281に入力する。疑似球検出センサ288は、演出領域中へ投入される疑似球の移動経路上であって、疑似球の移動方向において、疑似球の移動方向におけるもっとも上流側に設けられた演出役物(図3における符号311を参照)よりも上流側に設けられており、演出領域中へ投入される疑似球の通過の有無に応じて出力が変化する。
疑似球検出センサ288は、たとえば疑似球の移動方向において、上記演出役物の直近に設けられていることが好ましく、これによって疑似球が演出役物中に確実に投入されたことを検出することができる。CPU281は、疑似球検出センサ288からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。疑似球検出センサ288による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動SW251による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。疑似球については説明を後述する。
疑似球検出センサ288は、疑似球の移動方向におけるもっとも上流側に設けられた演出役物から所定距離離間した位置に設けられていてもよい。これによって、演出領域中への疑似球の投入がおこなわれてから、表示装置104aにおいて所定の演出画像を表示するまでの処理時間を確保することができる。また、疑似球検出センサ288は、I/O214を介して主制御部210が備えるCPU211に接続されていてもよい。
この場合CPU211は、疑似球検出センサ288からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を演出制御部220を介して役物制御部280に対して出力する。また疑似球検出センサ288は、I/O225を介して演出制御部220が備えるCPU221に接続されていてもよい。この場合CPU221は、疑似球検出センサ288からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を役物制御部280に対して出力する。
また、I/O284は、回収口通過センサ289およびVゾーン通過センサ291からの出力信号をCPU281に入力する。回収口通過センサ289は、演出領域の外へ排出される疑似球の移動経路上に設けられている。回収口通過センサ289は、Vゾーン(図3における符号343を参照)あるいは図示を省略する疑似球回収用スリットを介して、演出領域の外部に排出される疑似球の移動経路上に設けられており、疑似球の移動方向において、Vゾーンおよび疑似球回収用スリットよりも下流側に設けられている。
回収口通過センサ289は、演出領域の外部に排出される疑似球の通過の有無に応じて出力が変化する。CPU281は、回収口通過センサ289からの出力信号に基づいて、疑似球が演出領域の外部に排出されたことを検出する。回収口通過センサ289による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動SW251による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。
Vゾーン通過センサ291は、Vゾーンの近傍に設けられており、疑似球がVゾーン(図3における符号343を参照)を通過したことを検出する。Vゾーン通過センサ291による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動SW251による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。
Vゾーン通過センサ291からの出力信号は、I/O284を介してCPU281に入力される。これによって、演出領域中に排出された疑似球がVゾーンを通過したか否かを検出することができ、疑似球が、大当たり判定結果にしたがって正しい位置を通過したか否かを判定することができる。
図2に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部210と、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ異なるプリント基板(メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板)に設けられる。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部220とランプ制御部230と音声制御部240と役物制御部280とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
(遊技機の基本動作)
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105、入賞ゲート106あるいは普通入賞口107のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に入賞した場合、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球の払い出しをおこなう。
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口105に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値(大当たり値)と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出部104においてハズレ演出を実行する。
一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出部104において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
遊技機は、演出部104における各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)に際して、所定の球体形状の移動部材を用いる。所定の球体形状の移動部材は、表示装置104aの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置104aの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。
所定の球体形状の移動部材は、演出役物104bによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な球体形状の物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の球体形状の移動部材として疑似球を用いる。
疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行(当たりやハズレの決定)に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口108に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いることができる。疑似球は、各種演出に際して、演出部104に設けられた演出役物104bによって、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた所定の経路中のみを案内される。疑似球は、疑似球保持機構によって、演出領域中に1球ずつ排出される。疑似球保持機構によって演出領域中に排出された疑似球は、演出領域中を通過した後、演出領域の外に排出される。
(演出役物104bの構成)
つぎに、演出部104における演出役物104bの構成について説明する。演出役物104bは、疑似球を用いた演出にかかわる。図3は、演出部104における演出役物104bの構成を示す説明図である。図3において、演出部104における演出領域は、変動開始領域310と、第1の予告区間領域320と、第2の予告区間領域330と、結果確定領域340と、に分割されている。演出役物104bは、変動開始領域310、第1の予告区間領域320、第2の予告区間領域330および結果確定領域340の各領域にそれぞれ設けられており、各領域310、320、330、340を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。この実施の形態においては、演出役物104bによって構成され、疑似球が各領域310、320、330、340を順次連続して移動できるような経路によって移動経路が実現されている。
演出役物104bのうち、変動開始領域310に設けられた演出役物311は、演出領域中に疑似球を投入する経路を備えている。第1の予告区間領域320に設けられた演出役物321は、変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域310と第2の予告区間領域330とを連結する経路を構成している。
演出役物311、演出役物(ブリッジ)321は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
ブリッジ321には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ322、323が設けられている。ツメ322、323は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ321から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ322、323は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。
ツメ322、323は、ブリッジ321によって形成される移動経路上の2箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ322、323は、ブリッジ321上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ322、323が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ321上を変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に向かって転がる。
ブリッジ321には、ツメ322、323を遊技者側から覆うガード部材322a、323aが設けられている。ガード部材322a、323aは、不透明な材料によって形成されており、ツメ322、323の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材322a、323aは、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ322、323の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。
各ツメ322、323の上方には、突起324、325が設けられている。突起324、325は、ブリッジ321上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ322、323の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ321上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ322、323を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができる。
疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置104aにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなるが、この実施の形態においては、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることによって、表示装置104aが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。
ブリッジ321は、分岐ブリッジ321aを含んで構成されている。分岐ブリッジ321aは、第2の予告区間領域330側に設けられたツメ323よりも第2の予告区間領域330側に設けられており、疑似球を第2の予告区間領域330に案内する案内位置と疑似球を第1の予告区間領域320から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ321aは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。
分岐ブリッジ321aは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ323側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ321aは、回動することによってブリッジ321に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第2の予告区間領域330に移動することを防止する。
分岐ブリッジ321aは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ321aの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ321aを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。
分岐ブリッジ321aの自由端部側には、分岐ブリッジ321aの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ321の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ321aが回動しないように分岐ブリッジ321aの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ321aの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ321a上を転がって第2の予告区間領域330に到達する。
分岐ブリッジ321aは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第1の予告区間領域320から排出され、第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至る。第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。
分岐ブリッジ321aは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ321aは、疑似球が分岐ブリッジ321aに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球をブリッジ321上から確実に排出することができる。
第2の予告区間領域330に設けられた演出役物331は、分岐ブリッジ321aを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる(落下する)ような経路を構成している。演出役物331は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる(落下する)ように、螺旋状の経路(以下「螺旋経路」という)を構成している。第2の予告区間領域330に進入した疑似球は、自重によって演出役物331中を落下し、分岐ボックス332に至る。
分岐ボックス332は、螺旋経路を落下してきた疑似球を、受け皿333あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス332は、演出役物331の下方に設けられて、支点332aを中心に回動可能に設けられた振り子332bを備えている。振り子332bは、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286に連結されており、このモータ286の駆動力を受けて所定方向に回動する。
このモータ286は、振り子332bの回動中心となる支点332aから偏心した位置に連結された連結棒を介して振り子332bに連結されている。モータ286が駆動して連結棒の位置が変化すると、連結棒における振り子332bへの接続部分の位置も変化する。振り子332bは、この接続部分の位置変化に連れられて支点332aを中心として回動する。
つぎに、分岐ボックス332の構造について説明する。図4−1および図4−2は、分岐ボックス332の構造を示す説明図である。図4−1においては分岐ボックス332を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図4−2においては分岐ボックス332の一部を斜め方向から見た状態を示している。図4−1および図4−2において、分岐ボックス332は、遊技者側からの振り子332bの視認を遮るためのカバー410を備えている。
カバー410は、振り子332bには接触しない位置に設けられている。また、カバー410は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー410を設けることによって、分岐ボックス332における振り子332bの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー410は、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子332bの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。
つぎに、振り子332bの動作について説明する。図5−1、図5−2および図5−3は、振り子332bの動作を示す説明図である。図5−1においては振り子332bが基準位置にある状態を示し、図5−2においては振り子332bがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図5−3においては振り子332bが大当たり演出に際して動作した状態を示している。
図5−1、図5−2および図5−3において、振り子332bは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の大当たり判定の結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子332bは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点332aを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点332aを中心に時計回り方向に回動する。
この実施の形態においては、振り子332bが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子332bが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。受け皿333の外に分配された疑似球Fは、疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。受け皿333は振り子332b側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿333に排出された疑似球Fは受け皿333における低い方の端部で停止する。
結果確定領域340に設けられた演出役物(リフト機構)341は受け皿333に排出された疑似球FをVゾーン343に移動させ、結果確定領域340に設けられた演出役物342は疑似球FをVゾーン343に導く経路を構成する。リフト機構341、演出役物342は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
つぎに、リフト機構341の構成について説明する。図6−1および図6−2は、リフト機構341の構成を示す説明図である。図6−1においては、リフト機構341を遊技機の正面側から斜めに見た状態を示している。図6−2においては、図6−1を分解した状態を示している。図6−1および図6−2において、リフト機構341は、受け皿333に排出された疑似球Fを把持する把持部341aと、把持部341aを開き状態あるいは閉じ状態とするソレノイド287と、把持部341aに連結されたアーム341bと、アーム341bに連結されたモータ286と、を備えている。
この実施の形態においては、把持部341aによって保持手段を実現し、把持部341aに連結されたアーム341bおよびモータ286によって移動手段を実現することができる。また、この実施の形態においては、把持部341a、アーム341b、モータ286などリフト機構341を駆動制御する役物制御部280によって、落下調整手段を実現することができる。
アーム341bは、遊技盤の盤面に沿った円弧の一部をなすように湾曲した形状からなる。アーム341bは、同一の曲率で湾曲する円弧形状をなす2枚の板状部材601、602を重ね合わせることによって構成されている。2枚の板状部材601、602のうちの一方の板状部材601は、疑似球Fの形状にあわせて、疑似球Fの直径寸法よりも若干小さい円弧状に湾曲したかぎ爪形状を、先端部601aに備えている。
これによって、先端部(かぎ爪形状部)601aにおいて疑似球Fの位置を決めることができる。一方の板状部材601には、円弧の内側となる部分にギア601bが設けられている。このギア601bにはモータ286の駆動軸603に連結された駆動ギア604が噛み合わされている。
2枚の板状部材のうちの他方の板状部材602は、一方の板状部材601に対して遊技機の正面側から積層され、積層された状態のまま一方の板状部材601に対してスライド可能とされている。また、他方の板状部材602は、モータ286を駆動することによる一方の板状部材601の移動にともなって、一方の板状部材601とともにアーム341bがなす円弧に沿って移動する。
他方の板状部材602には、引っ張りスプリング605の一端が取り付けられている。引っ張りスプリング605の他端は一方の板状部材601に取り付けられており、これによって他方の板状部材602は、一方の板状部材601に接触する方向に常に付勢され、一方の板状部材601から離間することなくスライドすることが可能とされている。
また、他方の板状部材602には、可動片606を介してソレノイド287が連結されている。ソレノイド287は、一方の板状部材601に設けられて、一方の板状部材601から他方の板状部材602側に突出する軸部材607に取り付けられている。これにより、ソレノイド287は、アーム341bの移動にともなってアーム341bとともに変位する。
可動片606は、一方の板状部材601に設けられて、一方の板状部材601から他方の板状部材602側に突出する軸を中心として回動可能に設けられている。可動片606において、回動中心とは反対側の、自由端とされた端部には、ソレノイド287の鉄芯が連結されている。可動片606は、ソレノイド287の本体(コイル)に対するソレノイド287の鉄芯の出入りに応じて回動する。
他方の板状部材602は、ソレノイド287の本体(コイル)に対するソレノイド287の鉄芯の出入りに応じた可動片の回動にともなって、アーム341bがなす円弧に沿って一方の板状部材601に対する位置を変えるようにスライドする。他方の板状部材602の先端部には、一方の板状部材601の先端部(かぎ爪形状部)601aに対して接離可能に設けられた、固定片602aが設けられている。
固定片602aは、一方の板状部材601に対する他方の板状部材602のスライドにともなって先端部(かぎ爪形状部)601aに対して接離する。他方の板状部材602が、固定片602aが先端部(かぎ爪形状部)601aに対して接近する方向にスライドした場合、先端部(かぎ爪形状部)601aによって位置が決められた疑似球Fを、先端部(かぎ爪形状部)601aにおいて保持することができる。
また、先端部(かぎ爪形状部)601aにおいて疑似球Fを保持した状態でモータ286を駆動することにより、保持した疑似球Fを円弧に沿って移動することができる。ここに、先端部(かぎ爪形状部)601aおよび固定片602aによって把持部341aが実現されている。この実施の形態においては、把持部341aによって保持部を実現することができる。
このような構成によって、リフト機構341は、受け皿333の位置にある把持部341aを、ソレノイド287を駆動して開閉することにより疑似球Fを把持し、疑似球Fを把持した状態でモータ286を駆動してアーム341bを移動することにより、疑似球Fを受け皿333からVゾーン343の上方(鉛直方向における演出役物342の上方)へ移動する。
リフト機構341は、受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する間に、把持部341aをソレノイド287の駆動によって開放することにより疑似球Fを落下させる。Vゾーン343の真上(鉛直方向真上)において把持部341aを開放した場合、疑似球Fは自重によって真下(鉛直方向真下)に落下しVゾーン343を通過する。
Vゾーン343の真上以外において把持部341aを開放した場合、把持部341aから落下した疑似球Fは、Vゾーン343以外の場所から演出部104の外部に排出される。この実施の形態においては、把持部341aの移動軌跡上であってVゾーン343の真上の位置によって、所定の位置を実現することができる。
上記のVゾーン通過センサ291は、Vゾーン343に設けられており、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出する。そして、上述したように、Vゾーン通過センサ291は、始動SW251による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様の方法によって、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出する。
すなわち、Vゾーン通過センサ291は、疑似球FがVゾーン343を通過した場合に出力が所定時間(あるいは所定パルス数)連続してオン状態となるため、オン状態が連続する回数を疑似球Fの大きさによって適宜所定の範囲内に定めておくことで、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出することができる。
このため、Vゾーン通過センサ291は、演出部104において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Vゾーン通過センサ291の出力が所定時間(あるいは所定パルス数)以上連続してオン状態となった場合に、Vゾーン343に疑似球Fが詰まっているなど、演出部104に異常が発生していることを検出することができる。
(遊技機の演出内容)
つぎに、遊技機の演出内容について説明する。図7−1、図7−2、図7−3および図7−4は、遊技機の演出内容を示す説明図である。図7−1、図7−2、図7−3および図7−4において、遊技機は、遊技球Pが始動入賞口105に入賞した(始動入賞があった)場合に、各種演出(ハズレ演出、大当たり演出)をおこなう。各種演出は、疑似球FがVゾーン343を通過するかどうかによって、大当たりであるかハズレであるかを示す。大当たり演出に際しては疑似球FがVゾーン343を通過する演出をおこない、ハズレ演出に際しては疑似球FがVゾーン343を経由せずに演出領域の外へ排出される演出をおこなう。
遊技機は、各種演出をおこなう前に、遊技球が始動入賞口105に入賞した(始動入賞があった)時点で上述した大当たり判定をおこなう。演出部104における演出がおこなわれている最中に始動入賞があった場合は、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこなう。
大当たり判定をおこなった後は、演出役物311を介して、演出領域内に疑似球Fを投入する(図7−1における符号711を参照)。すなわち、演出領域内に疑似球Fを投入する時点においては、既に、大当たりであるかどうかが決定している。演出領域内に投入した疑似球Fは、自重によって、ブリッジ321上を転がりながらVゾーン343に近づく方向に移動する(図7−1における符号712を参照)。
一部のハズレ演出は、演出領域内に投入した疑似球Fを、分岐ブリッジ321aあるいは分岐ボックス332において移動経路から逸脱させ、演出領域の外へ排出する(図7−2における符号721、722を参照)。また、別のハズレ演出は、演出領域内に投入した疑似球Fを、分岐ボックス332から受け皿333に分配する(図7−2における符号723を参照)。大当たりが決定している場合、演出領域内に投入したすべての疑似球Fを受け皿333に分配する。
ハズレが決定している場合におこなう演出内容は、たとえば演出前の大当たり判定ごとに決定することができる。疑似球Fがどの位置で落下するかは、決定された演出内容にしたがって決定される。すなわち、疑似球Fがどの位置で落下するかは、ハズレ演出を開始する前に決定している。
別のハズレ演出および大当たり演出に際しては、疑似球Fが受け皿333に分配された状態で、把持部341aが閉じ状態となるようにソレノイド287を駆動する。これにより、受け皿333に分配された疑似球Fを把持部341aによって把持することができる。疑似球Fが受け皿333に分配された場合は、ハズレ状態であっても大当たり状態であっても、把持部341aによって疑似球Fを把持する演出をおこなう。
リフト機構341において把持部341aを閉じ状態とした後は、モータ286を駆動してアーム341bにおける他方の板状部材602をスライドさせる。把持部341aは、他方の板状部材602のスライドにともない、Vゾーン343の上方に向かって移動する。このとき、把持部341aは、アーム341bがなす円弧に沿って移動する。把持部341aが疑似球Fを把持している場合、疑似球Fは、把持部341aの移動にともなって、アーム341bがなす円弧に沿って移動する。
このように、把持部341aが円周状の軌跡を描いて移動するようにリフト機構341を構成することで、把持部341aの位置(受け皿333からの移動距離)にかかわらず、把持部341aおよびアーム341bを常に一定の空間内に納めることができる。すなわち、把持部341aの移動距離にかかわらず、リフト機構341の大きさを常に一定とすることができる。
これに対し、たとえば把持部341aを直線的に移動する構造とする場合、当該構造が占める空間の大きさは把持部341aの移動距離によって異なる。すなわち、把持部341aを大きく移動させると、当該構造が占める空間の大きさも大きくなる。このため、リフト機構341と同じ移動距離を確保するためには、リフト機構341の動作に必要な空間と比較して大きな空間が必要になる。
したがって、この実施の形態のリフト機構341のように、動作状態にかかわらず大きさを常に一定とすることにより、把持部341aすなわち疑似球Fの移動距離を確保しつつ、最大距離移動した場合を想定した場合に必要となる空間を確保するといった空間上の無駄を省くことができる。これによって限られた空間を有効に活用しつつ、疑似球Fを大きく移動させ、迫力のある演出をおこなうことができる。
ハズレ演出に際しては、把持部341aによって疑似球Fを把持した状態で他方の板状部材602をスライドさせた後、Vゾーン343の真上以外の位置で把持部341aを開き状態とする(図7−3における符号731、732を参照)。ハズレ演出に際して把持部341aを開き状態とする位置は、受け皿333からVゾーン343までの間に限るものではなく、Vゾーン343を間にして受け皿333とは反対側の位置であってもよい(図7−3における符号733を参照)。これによって、疑似球Fは、Vゾーン343の真上以外の位置において自重によって落下し、Vゾーン343を通過することなく演出領域の外へ排出される。
大当たり演出に際しては、把持部341aをVゾーン343の真上まで移動し、把持部341aがVゾーン343の真上に移動した時点で把持部341aを開き状態とする。これによって、疑似球Fは、自重によって落下する際にVゾーン343を通過する。疑似球Fは、大当たり演出に際して、点線740で示す経路を通ってVゾーン343を通過する。このように、この実施の形態の遊技機においては、疑似球FがVゾーン343を通過するかどうかによって大当たりかどうかが判別できる。これによって、遊技者の遊技経験にかかわらず、分かり易い演出をおこなうことができる。
また、大当たり演出に際しては、大入賞口109が開放されるタイミングにあわせて、疑似球FをVゾーン343に移動させる。具体的には、役物制御部280によって演出役物104bを駆動制御して、大入賞口109が開放する前に疑似球FがVゾーン343を通過するように、把持部341aを移動させ、Vゾーン343の真上で把持部341aを開き状態とする。把持部341aは、大入賞口109が開放する直前に開き状態とすることが好ましい。
大入賞口109が複数回(たとえば16回)開放される(複数回開閉する)ような内容の大当たり演出をおこなう場合は、大入賞口109が最初(1回目)に開放される前(直前)に、疑似球FがVゾーン343を通過するように、把持部341aを移動させ、Vゾーン343の真上で把持部341aを開き状態とする。
また、大当たり演出に際しては、役物制御部280によって演出役物104bを駆動制御して、疑似球FがVゾーン343を通過するかどうかを期待させる画像を表示画面に表示する。そして、疑似球FがVゾーン343を通過する際および通過後は、大当たりが確定したことを報知する画像を表示する。
この実施の形態の遊技機は、発射部によって発射された遊技球の始動入賞にともなう大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定することから、第1種の遊技機に分類される。第1種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が始動入賞した場合におこなう大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、始動入賞した時点では、遊技者はハズレであるか大当たりであるかを知ることはできず、始動入賞後の演出の後にハズレであるか大当たりであるかを知ることができる。
第1種の遊技機での遊技をおこなう遊技者は、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出によって期待感や興奮を高め、遊技を楽しむ。第1種の遊技機は、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出に趣向を凝らすことで、遊技者の期待感や興奮を一層高めることができる。
第1種の遊技機は、具体的には、たとえば遊技者に大当たりの確定を報知する前に、リーチ演出をおこなうことによって、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。第1種の遊技機は、演出を開始する前にハズレであるか大当たりであるかが確定しているからこそリーチ演出をおこなうことができ、リーチ演出をおこなうことにより遊技者の期待感や興奮を高めることができる。
これに対し、第2種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が特定の入賞口に入賞したか否かによってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、第2種の遊技機での遊技をおこなう遊技者は、遊技球が特定の入賞口に入るか否かに関心をもち、遊技球の動きを目で追い、特定の入賞口に入るか否かを直接的に視認することによって遊技を楽しむことができる。
第2種の遊技機は、遊技球の動きを直接的に視認することによってハズレであるか大当たりであるかを判別することができるため、遊技の内容が分かり易く、たとえば初心者や経験の浅い遊技者などのように演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者であってもすぐに遊技内容を理解し、遊技を楽しむことができる。
この実施の形態の遊技機は第1種の遊技機であるために、大入賞口109の開放までの制限時間内などの規定の範囲内で演出の内容を自由に構成することができ、リーチ演出に趣向を凝らすなどして演出内容に広がりをもたせることができるという第1種の遊技機特有の利点を備えている。
また、この実施の形態の遊技機は、演出領域中に投入した疑似球FがVゾーン343に入賞するか否かを基本とした演出をおこなうため、たとえば演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者に対しても分かり易く、遊技者の知識や経験を問わずに幅広い遊技者が楽しむことができるという第2種の遊技機が備えた利点も備えている。
大当たり演出に際しては、たとえば疑似球FがVゾーン343に近づいたり遠ざかったりするように、把持部341aを往復移動させる演出をおこなってもよい。また、大当たり演出に際しては、たとえば把持部341aがVゾーン343の真上を通過してからふたたびVゾーン343の真上に戻るように、把持部341aを移動させることによって調整するようにしてもよい。具体的には、たとえばモータ286の回転方向を所定時間ごとに反転し、正回転と逆回転とを交互におこなう。これによって、他方の板状部材602のスライド方向を切り替えることができる。
また、大当たり演出に際しては、たとえば疑似球FがVゾーン343に近づく速度を遅く(あるいは速く)する演出をおこなってもよい。具体的には、たとえばモータ(ステッピングモータ)286に与える駆動パルスの周期を調整し、モータ286の回転速度を遅く(あるいは速く)する。
そして、表示画面においては、疑似球Fの動きにあわせた画像を表示する。疑似球Fの動きが同じであっても、表示画面に表示する画像を異ならせるようにしてもよい。これによって、疑似球Fの動作が同一であっても、複数パターンの演出をおこなうことができ、遊技者を飽きさせることなく遊技をおこなわせることができる。
(遊技機の処理手順)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順について説明する。図8は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図8に示したフローチャートにおいて、まず、始動入賞があるまで待機し(ステップS801:No)、始動入賞があった場合(ステップS801:Yes)は、大当たり判定用乱数を取得し(ステップS802)、大当たり判定用乱数を取得した時点において演出実行中であるか否かを判断する(ステップS803)。
ステップS803において、大当たり判定用乱数を取得した時点において演出実行中ではない場合(ステップS803:No)は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とを比較して、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するかの大当たり判定をおこなう(ステップS804)。
ステップS805において、ステップS804における大当たり判定の結果が大当たりであれば(ステップS805:Yes)、演出領域内に疑似球Fを投入する(ステップS806)とともに、表示装置104aを制御して、表示画面における大当たり演出画像の表示を開始する(ステップS807)。ステップS807において表示する大当たり演出画像は、複数種類の大当たり演出の中から抽選によって決定された任意の大当たり演出に該当する画像とする。そして、演出領域内に疑似球Fを投入してから所定時間が経過するまで待機する(ステップS808:No)。
ステップS808において、演出領域内に疑似球Fを投入してから所定時間が経過した場合(ステップS808:Yes)は、把持部341aを開閉するソレノイド287を駆動して(ステップS809)、把持部341aを閉じ状態とする。そして、アーム341bに連結されたモータ286を駆動して(ステップS810)、疑似球Fを把持した状態の把持部341aを、Vゾーン343側に向かって移動させる。
その後、モータ286を所定パルス数分駆動した時点でソレノイド287を駆動して(ステップS811)、把持部341aを開き状態とする。所定パルス数は、把持部341aがVゾーン343の真上に到達するまでモータ286を駆動するために要するパルス数とすることができる。これによって、把持部341aから落下した疑似球Fは、Vゾーン343を通過して、演出領域から排出される。大入賞口109は、Vゾーン343の真上に到達した把持部341aが開き状態となるタイミング、あるいはその直後に開放される。
ステップS810においては、疑似球Fを演出領域に投入してから大入賞口109が開口するまでの時間で、モータ286が所定パルス数分動作するように、モータ286を駆動制御する。モータ286の回転方向は一方向に限るものではない。ステップS810においては、把持部341aが行ったり来たりするように、所定時間ごとに回転方向を反転させるように駆動してもよい。モータ286の駆動制御内容は、演出内容を決定することによって決定することができる。すなわちモータ286の動作内容は、演出内容を決定(抽選)する時点において、たとえば所定時間ごとに回転方向が反転するようにモータ286を駆動し、把持部341aに行ったり来たりの動作をさせる内容の演出が選択された時点において決定することができる。
その後、疑似球検出センサ288からの出力信号に基づいて、Vゾーン343を通過した疑似球Fを検出したか否かを判断する(ステップS812)。ステップS812においては、ステップS806において演出領域内に疑似球Fを投入してから所定時間が経過するまでに、Vゾーン343を通過した疑似球Fを検出したか否かを判断する。所定時間内にVゾーン343を通過した疑似球Fを検出した場合(ステップS812:Yes)は、一連の処理を終了する。
一方、ステップS806において演出領域内に疑似球Fを投入してから所定時間が経過するまでに、Vゾーン343を通過した疑似球Fを検出していない場合(ステップS812:No)は、所定のエラー処理をおこなう(ステップS815)。エラー処理に際しては、表示画面に所定のエラー報知画像を表示したり、エラーが発生したことを示すランプを点灯させたり、エラーが発生したことを示す音声(ブザー)を出力したりする。エラー処理については説明を省略する。
上記ステップS805において、ステップS804における大当たり判定の結果がハズレであれば(ステップS805:No)、所定のハズレ演出をおこなって(ステップS814)、その後、ステップS812へ移行する。ステップS814においておこなうハズレ演出処理については説明を省略する。
また、上記ステップS803において、大当たり判定用乱数を取得した時点において演出実行中である場合(ステップS803:Yes)、実行中の演出が終了するまで待って(ステップS813:No)、終了した場合(ステップS813:Yes)に、ステップS804へ移行する。
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、始動入賞があった場合に各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)をおこなう遊技機であって、所定の演出に先立って取得された大当たり情報に基づいて、当該所定の演出を開始してから所定時間後に開放される大入賞口109と、疑似球Fを、Vゾーン343を含む少なくとも2つの異なる位置に移動可能とする移動経路と、大当たり情報に基づいて、大入賞口109が開放されるタイミングにあわせて、疑似球FをVゾーン343に移動させる演出役物104bおよび役物制御部280と、を備えたことを特徴としている。
上記の構成によれば、大当たり情報に基づいて疑似球FがVゾーン343に移動する演出をおこなうことによって、疑似球FがVゾーン343に移動するかどうかによって大当たりかどうかが判別できる、いわゆる第2種の遊技機のような分かり易い演出をおこなうことができる。
また、上記の構成によれば、各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)に先立って取得された大当たり情報によって、当該演出を開始する前に大当たりかどうかが決定しているにもかかわらず、アタッカーが開口するまで疑似球Fを移動させることによって、大入賞口109が開放されるまでの間、遊技者に大当たりかどうかを期待させることができる。これによって、いわゆる第1種の遊技機のように遊技者の高揚感や興奮を高める演出をおこなうことができる。
すなわち、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者の高揚感や興奮を向上させる演出効果の高さを維持しつつ分かり易い演出、すなわち、第1種の遊技機と第2種の遊技機との両方の機種が有する利点を同時に満足する演出をおこなうことができる。これによって、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者の遊技経験にかかわらず、遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することができる。
また、この実施の形態の遊技機は、表示画面に所定の演出内容を表示する表示装置104aを備え、表示画面を制御して、演出役物104bおよび役物制御部280による疑似球Fの移動に同期した演出内容を表示する演出制御部220を備えたことを特徴としている。
この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Fの移動に同期した演出内容を表示画面に表示することによって、疑似球Fの移動による実体的な演出に表示画像が実現するバーチャルな空間を組み合わせることができる。これによって、実体的な演出を盛り上げ、遊技者の高揚感や興奮を高めることができる。
この実施の形態の遊技機において、球体形状の疑似球Fに代えて、たとえば縦横の寸法が異なる角柱を演出に用いる場合、角柱の姿勢によっては把持部341aの開き具合を変更しなくてはならず、制御が複雑化する。あるいはたとえば縦横の寸法が異なる角柱を演出に用いる場合、角柱の姿勢によってはVゾーン343をうまく通過できず、演出の信頼性が低下してしまう。また、姿勢を管理するために、姿勢を検出するセンサを増設すると、遊技機の製造コストが増大してしまう。さらに、姿勢を管理するためには、センサからの出力にしたがって該当する各部を制御するため、役物制御部280における処理負担が増大する。
これに対し、この実施の形態の遊技機によれば、球体形状の疑似球Fを演出に用いているため、疑似球Fに対する姿勢の制御(あるいは姿勢の管理)を不要とし、疑似球Fの姿勢にかかわらず疑似球Fを把持部341aによって把持することができる。これによって、安定した演出をおこなうことができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Fの外見を少なくとも遊技球の外見と同等とすることによって、実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の高揚感や興奮を高める演出をおこなうことができる。