JP2007151961A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】本願に係る発明は、識別情報停止ゲームの実行時に、遊技者による停止操作手段の停止操作に応じて、演出画像表示手段において、表示された演出画像のうち、特定の画像を消失または出現させる特定表示制御を行う。
【選択図】図23

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、単調な遊技に変化を与えることにより遊技者に飽きを感じさせないようにする技術に関する。
従来におけるパチンコ機は、遊技盤上の所定位置に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置等の表示部における3つの図柄(識別情報)の変動表示が開始され、各図柄が予め決められたパターンで変動し、その後順次停止する、所謂可変表示ゲームが行われる。
そして、停止した際の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせとなったとき、例えば、「7−7−7」で停止した際に、大当たり状態(遊技者にとって有利な遊技状態)となり、遊技盤上に設けられた大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返して開放する動作が実行され、遊技者に多くの賞球が提供される。
一方、多くの賞球が提供される有利な遊技状態は、特別な遊技状態であるから、遊技者にとっては、全体の遊技時間に占める割合は少なく、全遊技時間のうちの多くの時間は、図柄が揃わず、時々遊技球が役物に入球して少量の賞球払い出しが行われ、徐々に持ち球が減少していく通常遊技状態となっている。
上記のように、従来におけるパチンコ機では、大入賞口が所定時間、所定回数開放される有利な遊技状態と、この有利な遊技状態に対して長い時間行われ、遊技球が徐々に減少していく通常遊技状態の2つの遊技状態が交互に行われるという極めて単調な遊技形態となっているのが現状である。
従って、通常遊技状態が長時間継続した場合には、遊技者は遊技に対する飽きを感じてしまう。また、単調な遊技を回避するため、可変表示ゲームにおける図柄の変動表示を停止させるための停止ボタンを設け、遊技者がこの停止ボタンを押すことにより、図柄の停止操作を行うようにして、遊技に変化を持たせる方法が考えられるが、このような場合でも、結局は各図柄は予め決められた位置で停止してしまうため、有効な解決方法とはならず、遊技者は徐々に遊技に対する意欲を失い易くなる。
そこで、例えば特開2004−81556号公報(特許文献1)には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の図柄が揃った場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するものが提案されている。
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機においても、有利な遊技状態としての特別遊技状態への移行抽選に当選して、特別遊技状態のフラグが成立した場合にのみ特定の大当たり図柄が揃う構成であり、遊技者が停止操作したときのタイミングで変動表示されている図柄が停止するとは限らず、大当たり抽選の結果に応じた種類の図柄で停止するので、遊技者による停止操作からずれたタイミングで停止することが多い。即ち、遊技者による停止操作のタイミングと、実際に図柄が停止するタイミングとの間で時間的なずれが生じてしまい、遊技者はこのような停止操作と図柄の変化との間にフィット感が無いことに対して不満感を持ちやすく、遊技に対する意欲が失われ易くなってしまう。
特開2004−81556号公報
上述したように、特許文献1に開示された技術では、操作ボタンを備えることにより遊技者の技術介入性が向上するものの、実際にはこのような操作を長時間繰り返すと、飽きを感じ、遊技者が遊技に対する意欲を失い易くなってしまい、単調な遊技を解消するための根本的な解決には至らないという欠点があった。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、制御手段による大当たり抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて、停止表示させる停止操作手段と、演出画像を表示する演出画像表示手段と、演出画像表示手段に演出画像を表示させる制御を行う演出画像表示制御手段と、遊技者による停止操作手段の停止操作に応じて、変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、を備え、演出画像表示制御手段は、識別情報停止ゲームの実行時に、遊技者による停止操作手段の停止操作に応じて、演出画像表示手段において、表示された演出画像のうち、特定の画像を消失または出現させる特定表示制御を行うことを特徴とする。
請求項1の発明では、変動表示されている識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームが開始された際には、遊技者が停止操作手段を操作して変動表示されている識別情報を停止表示させたことに応じて、特定の画像(例えば、キャラクター画像)が出現または消失される。従って、例えば、遊技者により停止操作手段が操作されるタイミングと、特定の画像が出現または消失されるタイミングとを実質的に一致させるなどして関連させることにより、遊技者に対して停止操作を行ったことによるフィット感、満足感を与えることができ、識別情報停止ゲームに対する意欲を持ちやすくし、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
請求項2記載の発明は、変動表示手段は、複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行い、且つ、停止操作手段は、複数の識別情報を個別に停止操作可能であり、演出画像表示制御手段は、識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者による複数の識別情報の各々に対する停止操作手段の停止操作に応じて、特定表示制御を行うことを特徴とする。
請求項2の発明では、停止操作手段により、複数の識別情報をそれぞれ個別に停止操作する構成とし、遊技者により各識別情報の停止操作が行われた際には、各識別情報の停止操作毎に特定の画像が出現または消失される。従って、各識別情報を停止操作するタイミングで、その都度、特定の画像が出現または消失されるという演出を遊技者に提供することができ、遊技者に対して停止操作手段により各識別情報を停止操作する毎にフィット感、満足感を与えることができ、識別情報停止ゲームに対する意欲を持ちやすくし、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
請求項3に記載の発明は、演出画像表示制御手段は、遊技者による所定のタイミングでの停止操作手段の停止操作に応じて、特定表示制御を行うことを特徴とする。
請求項3の発明では、停止操作手段が遊技者により所定のタイミングで停止操作されたときに、特定の画像が出現または消失されるので、遊技者に対して、所定のタイミングで停止させようとする意欲を持たせることができ、また、遊技者は特定の画像を出現または消失させようと、所定のタイミングで停止操作手段を停止操作しようとする意欲を持ち易くなり、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
請求項4に記載の発明は、特定表示制御による演出画像の表示態様と、当該表示態様が選択される選択確率と、を対応させて設定した特定表示確率テーブルが遊技者に対して与えられる遊技価値に応じて複数記憶された特定表示確率記憶手段を更に備え、演出画像表示制御手段は、識別情報停止ゲームが開始された際に、与えられる遊技価値に応じて、複数の特定表示確率テーブルのうちの選択された特定表示確率テーブルを用いて、特定表示制御を行うことを特徴とする。
請求項4の発明では、遊技者に対して与えられる遊技価値、例えば、大当たり遊技への当選または非当選、或いは、大当たり抽選に当選し易い確変モードと該確変モードよりも大当たり抽選に当選し難い通常モードとの間のモード変更の発生の有無などに応じて、それぞれ異なる特定表示確率テーブルを用いて、特定の画像を出現または消失させている。従って、識別情報停止ゲームが開始されたときには、遊技者が停止操作手段を操作したときの、特定の画像が出現または消失される態様に応じて、遊技価値が発生しているか、或いは発生していないかを遊技者に対して推測させることができ、遊技者に対し識別情報停止ゲームを行うことについての意欲を持ち易くすることができる。
本発明に係る遊技機では、識別情報停止ゲームが開始された際には、遊技者が停止操作手段を操作して、変動表示されている識別情報を停止表示させたことに応じて、特定の画像が出現または消失されるので、遊技者に対して、停止操作手段を停止操作したことによるフィット感、満足感を与えることができ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、パチンコ遊技機10の略中央部となる扉11には、3つの停止操作ボタン(停止操作手段)84a、84b、84cと、が設けられている。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置(変動表示手段、演出画像表示手段)32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用識別情報(識別情報)(図5参照)、及び各種の演出画像が表示される。
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、障害物55、57と、通過ゲート54a、54bと、第2ワープ経路49と、障害物58と、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dと、普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに特別図柄の変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。なお、どの図柄が停止表示されるかは、後述する大当たり抽選の結果に応じて自動的に定まる。即ち、遊技球が始動口25に入球(入賞)した際に、通常遊技のモード、すなわち通常遊技モードが確変モード(高確率遊技状態)または通常モード(低確率遊技状態)の何れかに設定される。即ち、通常遊技モードは、遊技球が始動口25に入球した際に、変更されうる。その後、設定されたモードに基づいて、大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)への移行に当選するか否かの大当たり抽選が行われる。確変モード時には、通常モード時よりも大当たり遊技状態に移行する確率が高くなる。したがって、通常遊技モードが変更されることで、大当たり確率が変更される。
この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当り遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。
また、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、通常モードの遊技状態に移行する。
更に、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。
15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、設定された通常遊技モードの通常遊技が行われる。以上のように、特別図柄が変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて自動的に停止表示されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図4に示すように、遊技盤14上の障害物57下部には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。
更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示部32aの障害物55,57の間となる領域においても、演出用識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の演出用識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる演出用識別情報が変動表示される。本実施の形態では、“0”から“9”までの数字が演出用識別情報とされる。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aでも演出用識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示部32aにおいて停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
また、特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1” “2” “3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。即ち、「特別図柄ゲーム」では、大当たり抽選の結果に基づいて、演出用識別情報が自動的に停止表示される。言い換えれば、「特別図柄ゲーム」は、大当たり抽選の結果に基づいて、自動的に行われる。
そして、液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当り、または、2R大当りに当選した場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。
なお、本実施形態では、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン84a、84b、84cを記載しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作手段として、停止レバーやトラックボールやタッチパネル等、遊技者の操作によって変動表示された演出用識別情報を停止操作可能なものを用いることができる。
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図12参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図12参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図12参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図12参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図12参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当り遊技状態)という。
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図12参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、または、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当り遊技状態)という。
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図12参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図12参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図12参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
[表示画面の説明]
図5は、特別図柄ゲームが開始された際に、液晶表示装置32の表示部32aに演出用識別情報が表示されている状態を示す説明図である。同図に示すように、表示部32aには、演出用識別情報と、特定の画像C3、C4とが表示される。
演出用識別情報が変動表示される領域61は、3つの領域61a、61b、61cに区分され、領域61a、61b、61cのそれぞれに、演出用識別情報がルーレット状に回転表示される。演出用識別情報の変動表示が開始されてから、所定時間(例えば、4(秒))が経過すると、領域61a、61b、61cの上段、中段、下段のそれぞれに演出用識別情報が1つずつ停止表示される(図10参照)。これにより、領域61の上段、中段、下段のそれぞれに、3桁の数字が停止表示される。なお、領域61の中段に停止表示される演出用識別情報は、大当たり抽選の結果に応じて予め定められる。したがって、領域61の中段に停止表示された数字に基づいて、大当たり抽選の結果が遊技者に報知される。
特別図柄ゲームが開始される際に、ある条件が満たされると、特別図柄ゲームと並行して、識別情報停止ゲームが行われる。識別情報停止ゲームは、演出用識別情報が変動表示され、停止操作ボタン84a、84b、84cの何れかが押される毎に、変動表示された演出用識別情報の一部が停止表示されると共に、特定の画像が表示又は消失されるゲームである。なお、特定の画像は、演出画像の一種である。
図6は、識別情報停止ゲームが開始される際に表示される演出画像等を示す。図5と図6とは、特定の画像C3の脇に「止めてみな!」という文字画像が表示される点で異なる。これにより、遊技者は、識別情報停止ゲームが開始されたことを認識することが出来る。図6に示す画像が表示されてから所定時間(例えば、1(秒))が経過すると、特定の画像C3、C4及び「止めてみな!」の文字画像が消失する。この様子を図7に示す。図7において、符号C1〜C2も特定の画像を示す。なお、特定の画像C1〜C4は、破線で示されている。図6〜図10において、破線で示される特定の画像は、表示部32aに表示されていないことを示す。
図8は、識別情報停止ゲームにおいて、停止操作ボタン84a、84b、84cのうち、停止操作ボタン84aが最初に押された際に表示される演出画像等の一例を示す。停止操作ボタン84aが押されると、領域61aの中段に大当たり抽選の結果に応じた演出用識別情報が停止表示されるように、領域61aの上段、中段、下段のそれぞれに演出用識別情報が1つずつ停止表示される。
さらに、停止操作ボタン84aが押されたタイミングと実質的に一致するタイミング(例えば、停止操作ボタン84aが押されてから0.5(ms)後)で、特定の画像C1〜C3のうち、何れかが表示される。図8では、表示の一例として、特定の画像C1が表示される。これにより、停止操作ボタン84aが押されたことに応じて、特定の画像が表示される。さらに、停止操作ボタン84aが押されたタイミングと、特定の画像が表示されるタイミングとが、実質的に一致する。
図9は、識別情報停止ゲームにおいて、図8の画像が表示された後、停止操作ボタン84bが押された際に表示される演出画像等の一例を示す。停止操作ボタン84bが押されると、領域61bの中段に大当たり抽選の結果に応じた演出用識別情報が停止表示されるように、領域61bの上段、中段、下段のそれぞれに演出用識別情報が1つずつ停止表示される。
さらに、停止操作ボタン84bが押されたタイミングと実質的に一致するタイミング(例えば、停止操作ボタン84bが押されてから0.5(ms)後)で、特定の画像が表示又は消失される。図9では、表示又は消失の一例として、特定の画像C2がさらに表示される。表示又は消失の他の例としては、特定の画像C1が消失することが考えられる。これにより、停止操作ボタン84bが押されたことに応じて、特定の画像が表示又は消失される。さらに、停止操作ボタン84bが押されたタイミングと、特定の画像が表示又は消失されるタイミングとが、実質的に一致する。
図10は、識別情報停止ゲームにおいて、図9の画像が表示された後、停止操作ボタン84cが押された際に表示される演出画像等の一例を示す。停止操作ボタン84cが押されると、領域61cの中段に大当たり抽選の結果に応じた演出用識別情報が停止表示されるように、領域61cの上段、中段、下段のそれぞれに演出用識別情報が1つずつ停止表示される。
さらに、停止操作ボタン84cが押されたタイミングと実質的に一致するタイミング(例えば、停止操作ボタン84cが押されてから0.5(ms)後)で、特定の画像が表示又は消失される。図10では、表示又は消失の一例として、特定の画像C3がさらに表示される。表示又は消失の他の例としては、特定の画像C1、C2が共に消失することが考えられる。これにより、停止操作ボタン84cが押されたことに応じて、特定の画像が表示又は消失される。さらに、停止操作ボタン84cが押されたタイミングと、特定の画像が表示又は消失されるタイミングとが、実質的に一致する。
したがって、領域61aは停止操作ボタン84aに対応し、領域61bは停止操作ボタン84bに対応し、領域61cは停止操作ボタン84cに対応する。
図11は、識別情報停止ゲームにおいて、図9の画像が表示された後、停止操作ボタン84cが押された際に表示される演出画像等の他の例を示す。図11では、表示又は消失の一例として、特定の画像C3、C4がさらに表示される。後述するように、特定の画像C1〜C4が表示される表示態様は、大当たり確率の変更確率を示す。
なお、識別情報停止ゲームが行われている際に遊技球が始動口25に入球した場合、「特別図柄ゲーム」の実行は保留される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図12を参照して説明する。図12は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70と、を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、特別遊技状態或いは特定遊技状態への移行抽選を行う制御手段として機能する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図13参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図12に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104、105と、一般入賞球センサ106、108、110、112と、通過球センサ114、115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に基づいて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に基づいてクリアする機能を有する。
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン(停止操作手段)84a、84b、84cが接続されている。
副制御回路200は、サブCPU(識別情報停止ゲーム実行制御手段、演出画像表示制御手段)206と、プログラムROM(特定表示確率記憶手段)208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
サブCPU206は、変動表示手段としての液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、表示部32aの領域61に演出用識別情報を変動表示する変動表示手段への表示制御、及び表示部32aの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。更に、変動表示されている演出用識別情報を停止表示させる制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
更に、プログラムROM208には、後述する識別情報停止ゲーム時における演出パターンが記憶されている。
プログラムROM208には、識別情報停止ゲーム開始用停止態様を示す識別情報停止ゲーム開始用停止態様データが複数記憶される。ここで、識別情報停止ゲーム開始用停止態様は、領域61の中段に停止表示される3桁の数字を示す。識別情報停止ゲーム開始用停止態様は、識別情報停止ゲームを開始するか否かを判定する際に使用される。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
サブCPU206の制御下で、演出用識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に基づいて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
停止操作ボタン84a、84b、84cは、扉11に設けられている。停止操作ボタン84a、84b、84cは、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に出力する。副制御回路200は、停止操作ボタン84a、84b、84cから受信した信号に基づいて、カーソル61dを移動させ、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された演出用識別情報のうち、停止操作がなされた領域に表示される演出用識別情報を停止表示する制御を行う。
このように、停止操作ボタン84a、84b、84cは、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32にて変動表示された演出用識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
[大当り判定テーブル]
図13は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り「確変」)と判定される。
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも特別遊技、特定遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、特別遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
[特定表示確率テーブル]
図14は、プログラムROM208に記憶されている特定表示確率テーブルA、Bを示す。特定表示確率テーブルAは、大当たり確率が変更されたことに対応して設定され、特定表示確率テーブルBは、大当たり確率が変更されないことに対応して設定される。
特定表示確率テーブルA、Bは、停止操作毎に設定された演出画像の表示態様(即ち、特定の画像が表示又は消失される表示態様)を示す表示態様データと、各表示態様データが選択される選択確率を示す選択確率データとで構成される。
表示態様は、特定の画像のうち、いずれの画像が表示又は消失されるかを示す。停止操作は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に区分される。第1停止操作は、全ての演出用識別情報が変動表示されている際に、停止操作ボタン84a、84b、84cの何れかを押すことを意味する。第2停止操作は、領域61a、61b、61cのうち、2つの領域で演出用識別情報が変動表示されている際に、停止操作ボタン84a、84b、84cのうち、演出用識別情報が変動表示された領域に対応する停止操作ボタンを押すことを意味する。第3停止操作は、領域61a、61b、61cのうち、1つの領域で演出用識別情報が変動表示されている際に、停止操作ボタン84a、84b、84cのうち、演出用識別情報が変動表示された領域に対応する停止操作ボタンを押すことを意味する。表示態様データにおいて、「表」とは、表示を意味し、「消」とは、消失を意味する。例えば、「C1表」は、特定の画像C1が表示されることを意味する。第3停止操作に対応する表示態様において、空白は、現時点での特定の画像の表示態様が維持されることを意味する。
例えば、表示態様データとして、表示態様データX1が選択された場合、第1停止操作がなされると、特定の画像C1〜C4のうち、図8に示すように、特定の画像C1のみが表示され、第2停止操作がなされると、図9に示すように、特定の画像C2がさらに表示され、第3停止操作がなされると、図10に示すように、特定の画像C3がさらに表示される。
後述するように、サブCPU206は、大当たり確率が変更されてから30回以内の識別情報停止ゲームにおいては、特定表示確率テーブルAに基づいて、何れかの表示態様データを選択し、この表示態様データに基づいて、特定の画像を表示又は消失させる(即ち、特定表示制御を行う)。一方、サブCPU206は、これ以外の識別情報停止ゲームにおいては、特定表示確率テーブルBに基づいて、何れかの表示態様データを選択し、この表示態様データに基づいて、特定の画像を表示又は消失させる。
特定表示確率テーブルA、Bを参照すると、特定の画像C1〜C4が全て表示されれば、今回の識別情報停止ゲームは、大当たり確率が変更されてから30回以内の識別情報停止ゲームであることが確実に言える。さらに、今回の識別情報停止ゲームで選択された表示態様データをXnとすると、今回の識別情報停止ゲームが大当たり確率が変更されてから30回以内の識別情報停止ゲームである確率Y(%)は、以下の式(1)により算出される。
Y=Y1/(Y1+Y2)*100 …(1)
Y1:今回の識別情報停止ゲームが大当たり確率が変更されてから30回以内の識別情報停止ゲームであり、且つ、表示態様データXnが選択される確率、Y2:今回の識別情報停止ゲームがそれ以外の識別情報停止ゲームであり、且つ、表示態様データXnが選択される確率
例えば、今回の識別情報停止ゲームにおいて、表示態様データがX1となる場合、Y1=8、Y2=1なので、Y=8/9*100=88.9(%)となる。
したがって、遊技者は、特定の画像が表示又は消失される表示態様に基づいて、大当たり確率が変更されたかどうかを判断することが出来る。
[遊技機の動作]
以下、図15〜図23に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図17)の状態遷移について図18を用いて説明する。
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図15に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図17を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに基づいて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、通常遊技モードが変更されたか否か、即ち、大当たり確率が変更されたか否かを示す大当たり確率変更有無コマンド、デモ表示コマンド、領域61aの中段、領域61bの中段、領域61cの中段にそれぞれ停止表示される演出用識別情報の種類(即ち、3桁の数字)を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図15のステップS15において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。なお、図17において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に基づいて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図17に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、ステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に基づいて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
そして、メインCPU66は、図16のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。
このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、遊技球が入賞し易い遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、または、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある遊技者にとって有利な遊技である特別遊技または特定遊技が実行されることになる。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技に対する意欲を継続し易くなるパチンコ遊技機10を提供することができる。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図16のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“2”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“1”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図18に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図17に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図17に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図17に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図17に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンドまたは“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
[特別図柄記憶チェック処理]
図17のステップS72において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通常遊技モードを通常モードまたは確変モードの何れかに設定し、設定された通常遊技モードに基づいて、状態フラグを更新する。メインCPU66は、更新された状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブル(図13参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
つまり、有利な遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する有利な遊技状態移行判定手段の一例である。
メインCPU66は、通常遊技モードが変更されたか否か、即ち、大当たり確率が変更されたか否かを示す大当たり確率変更有無コマンドをメインRAM70に記憶する。この大当たり確率変更有無コマンドは、図16のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に出力される。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図16のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンド及び演出用停止図柄指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンド及び演出用停止図柄指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、当該データに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図16のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[図柄決定処理]
図19のステップS106の処理について、図20を用いて説明する。ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図19のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高い確変モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、“1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、“1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、“0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに状態フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図21は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図21に示すように、遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図19のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
大当り判定状態(状態C1604)においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図20のステップS1500の処理によって制御される。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当りでない場合には、状態C1602に状態が変化する。
2R大当り判定状態(状態C1606)においては、2R大当りか否か判定が行われる。具体的には、図20のステップS1504の処理によって制御される。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。
特定遊技状態(状態C1608)においては、図17のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。
通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、状態C1602に戻る。
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図20のステップS1512の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1620)に状態が変化する。
特別遊技状態(状態C1614)においては、図17のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。
通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、状態C1602に戻る。
特別遊技状態(状態C1620)においては、図17のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、状態C1602で設定された通常遊技モードの通常遊技が行われる。その後、始動口25に遊技球が入球した場合には、状態C1602に戻る。
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。
更に、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図16のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
[識別情報停止ゲーム制御処理]
図22〜図23を用いて、識別情報停止ゲーム制御処理について以下に説明する。まず、ステップS1801において、サブCPU206は、メインCPU66から送信されたコマンドを受信する。
ステップS1802において、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム開始用停止態様データに基づいて、受信したコマンドのうち、演出用停止図柄指定コマンドが示す数値が識別情報停止ゲーム開始用停止態様であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1804に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1803に進む。
ステップS1803において、サブCPU206は、図5に示す演出画像を表示する一方、領域61a、61b、61cのそれぞれに演出用識別情報をルーレット状に変動表示させる。サブCPU206は、演出用識別情報の変動表示を開始してから所定時間経過した後に、演出用停止図柄指定コマンドが示す3桁の数字が領域61の中段に停止表示されるように、演出用識別情報を停止表示させる。その後、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム制御処理を終了する。
ステップS1804において、サブCPU206は、大当たり確率が変更されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1806に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1805に進む。
ステップS1805において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームカウンタ(識別情報停止ゲームカウンタは、ワークRAM210にセットされる。初期値は「0」)の値が「30」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1806に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1810に進む。
ステップS1806において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された特定表示確率テーブル及び表示態様データをクリアする。
ステップS1807において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームカウンタの値を「0」にセットする。
ステップS1808において、サブCPU206は、大当たり確率が変更されたか否かに基づいて、図14に示す特定表示確率テーブルA、Bのうち、何れか1つを選択し、選択された特定表示確率テーブルをワークRAM210に記憶する。具体的には、サブCPU206は、大当たり確率が変更された場合(即ち、ステップS1804でYESとされてからステップS1808に進んだ場合)には、特定表示確率テーブルAを選択し、大当たり確率が変更されない場合(即ち、ステップS1804でNOとされてからステップS1808に進んだ場合)には、特定表示確率テーブルBを選択する。
ステップS1809において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された特定表示確率テーブルに基づいて、何れかの表示態様データを選択し、選択された表示態様データをワークRAM210に記憶する。
ステップS1810において、サブCPU206は、識別情報停止ゲームカウンタの値を1増加させる。
サブCPU206は、ステップS1811〜ステップS1829の処理を行うことで、識別情報停止ゲームを行う。
具体的には、ステップS1811において、サブCPU206は、図6に示す特定の画像C3〜C4及び「止めてみな!」の文字画像を所定時間表示させてから消失させる一方で、領域61a、61b、61cのそれぞれに演出用識別情報をルーレット状に変動表示させる。
ステップS1812において、サブCPU206は、停止操作ボタン84a、84b、84cの操作を有効化させる。即ち、遊技者が停止操作ボタン84a、84b、84cの何れかを押すことにより、変動表示されている演出用識別情報のうち、押された停止操作ボタンに対応する領域(即ち、停止操作がなされた領域)に変動表示された演出用識別情報が停止表示されるようにする。
サブCPU206は、第1停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1815に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1813に進む。
ステップS1813において、サブCPU206は、停止操作ボタン84a、84b、84cの操作を有効化させてから所定時間(例えば、4(秒))経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1804に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1812に進む。
ステップS1814において、サブCPU206は、演出用停止図柄指定コマンドが示す3桁の数字が領域61の中段に停止表示されるように、演出用識別情報を停止表示させる。その後、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム制御処理を終了する。
ステップS1815において、サブCPU206は、領域61a、61b、61cのうち、第1停止操作がなされた領域(以下、「第1停止操作領域」と称する)に変動表示された演出用識別情報を停止表示させる。ここで、第1停止操作領域の中段には、演出用停止図柄指定コマンドが示す3桁の数字のうち、第1停止操作領域に対応する数字が停止表示される。
ステップS1816において、サブCPU206は、目押しのタイミングが正確であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1817に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1818に進む。具体的には、サブCPU206は、「7」が第1停止操作領域に表示され始めた時点よりも4コマ前の時点から、「7」が第1停止操作領域に表示され終わる時点までの間のタイミングで第1停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1817に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1818に進む。ここで、1コマは、1つの演出用識別情報が領域61の中段に表示され初めてから表示され終わるまでの時間である。
ステップS1817において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された表示態様データのうち、第1停止操作に対応するデータに基づいて、第1停止操作がなされたタイミングと実質的に一致するタイミングで、特定の画像を表示又は消失させる。例えば、ワークRAM210に記憶された表示態様データにおいて、第1停止操作に対応する表示態様が「C1表」となる場合、図8に示すように、特定の画像C1が表示される。
ステップS1818において、サブCPU206は、第2停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1821に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1819に進む。
ステップS1819において、サブCPU206は、第1停止操作がなされてから所定時間(例えば、4(秒))経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1820に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1818に進む。
ステップS1820において、サブCPU206は、演出用停止図柄指定コマンドが示す3桁の数字が領域61の中段に停止表示されるように、演出用識別情報を停止表示させる。その後、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム制御処理を終了する。
ステップS1821において、サブCPU206は、領域61a、61b、61cのうち、第2停止操作がなされた領域(以下、「第2停止操作領域」と称する)に変動表示された演出用識別情報を停止表示させる。ここで、第2停止操作領域の中段には、演出用停止図柄指定コマンドが示す3桁の数字のうち、第2停止操作領域に対応する数字が停止表示される。
ステップS1822において、サブCPU206は、目押しのタイミングが正確であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1823に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1824に進む。具体的には、サブCPU206は、「7」が第2停止操作領域に表示され始めた時点よりも4コマ前の時点から、「7」が第2停止操作領域に表示され終わる時点までの間のタイミングで第2停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1823に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1824に進む。
ステップS1823において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された表示態様データのうち、第2停止操作に対応するデータに基づいて、第2停止操作がなされたタイミングと実質的に一致するタイミングで、特定の画像を表示又は消失させる。
ステップS1824において、サブCPU206は、第3停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1827に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1825に進む。
ステップS1825において、サブCPU206は、第2停止操作がなされてから所定時間(例えば、4(秒))経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1826に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1824に進む。
ステップS1826において、サブCPU206は、演出用停止図柄指定コマンドが示す3桁の数字が領域61の中段に停止表示されるように、演出用識別情報を停止表示させる。その後、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム制御処理を終了する。
ステップS1827において、サブCPU206は、領域61a、61b、61cのうち、第3停止操作がなされた領域(以下、「第3停止操作領域」と称する)に変動表示された演出用識別情報を停止表示させる。ここで、第3停止操作領域の中段には、演出用停止図柄指定コマンドが示す3桁の数字のうち、第3停止操作領域に対応する数字が停止表示される。
ステップS1828において、サブCPU206は、目押しのタイミングが正確であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1829に進み、この条件が満たされない場合には、識別情報停止ゲーム制御処理を終了する。具体的には、サブCPU206は、「7」が第3停止操作領域に表示され始めた時点よりも4コマ前の時点から、「7」が第3停止操作領域に表示され終わる時点までの間のタイミングで第3停止操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1829に進み、この条件が満たされない場合には、識別情報停止ゲーム制御処理を終了する。
ステップS1829において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された表示態様データのうち、第3停止操作に対応するデータに基づいて、第3停止操作がなされたタイミングと実質的に一致するタイミングで、特定の画像を表示又は消失させる。
したがって、パチンコ遊技機10は、識別情報停止ゲームが開始された際には、遊技者が停止操作ボタン84a、84b、84cを押したことに応じて、特定の画像を表示(出現)または消失させる。特に、パチンコ遊技機10は、停止操作ボタン84a、84b、84cが押されたタイミングと、特定の画像が出現または消失されるタイミングとを実質的に一致させて関連させるので、遊技者に対して停止操作ボタン84a、84b、84cを押したことによるフィット感、満足感を与えることができ、識別情報停止ゲームに対する意欲を持ちやすくし、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、停止操作ボタン84a、84b、84cが押される毎に、複数の演出用識別情報をそれぞれ個別に停止表示させ、特定の画像を出現または消失させる。従って、パチンコ遊技機10は、停止操作ボタン84a、84b、84cが押されるタイミングで、その都度、特定の画像が出現または消失されるという演出を遊技者に提供することができ、遊技者に対して停止操作ボタン84a、84b、84cを押す毎にフィット感、満足感を与えることができ、識別情報停止ゲームに対する意欲を持ちやすくし、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、停止操作ボタン84a、84b、84cが所定のタイミング(ステップS1816、ステップS1822、ステップS1828参照)で押されたときに、特定の画像を出現または消失させるので、遊技者に対して、所定のタイミングで停止させようとする意欲を持たせることができ、また、遊技者は特定の画像を出現または消失させようと、所定のタイミングで停止操作ボタン84a、84b、84cを押そうとする意欲を持ち易くなり、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、大当たり確率の変更(即ち、確変モードと通常モードとの間のモード変更の発生の有無)に応じて、それぞれ異なる特定表示確率テーブルを用いて、特定の画像を出現または消失させている。従って、識別情報停止ゲームが開始されたときには、遊技者が停止操作ボタン84a、84b、84cを押したときの、特定の画像が出現または消失される態様に応じて、遊技価値が発生しているか、或いは発生していないかを遊技者に対して推測させることができ、遊技者に対し識別情報停止ゲームを行うことについての意欲を持ち易くすることができる。なお、本実施の形態では、遊技価値を大当たり確率の変更の有無としているが、例えば、大当たり遊技への当選または非当選であっても良い。
勿論、モード変更は、通常モードから確変モードへの変更、換言すれば昇格の変更のみならず、確変モードから通常モードへの変更、換言すれば降格の変更の場合もあるので、降格したことが確定した場合には、期待感が向上するというよりもむしろがっかりしてしまう。しかし、確変モードから通常モードへ変更されていることをいち早く認識できるので、その後の対応、例えば、「確変モードが終了したので、このへんで遊技を終了しよう」或いは「遊技台を代わろう」といった、やめどきを決めるための有利な情報として用いることができる。
なお、ステップS1817、ステップS1823、及びステップS1829では、特定の画像が表示又は消失されると説明しているが、特定表示確率テーブルA、Bによれば、停止操作ボタン84a、84b、84cが押されても、特定の画像の表示又は消失が行われない(即ち、現時点での表示態様が維持される)場合もある。また、本実施の形態では、第1停止操作が所定のタイミングでなされた場合には、特定の画像C1〜C3の何れかが必ず表示されるが、他の表示態様であっても良い。例えば、第1停止操作の前に予め特定の画像C1〜C4を表示させておき、停止操作がなされる毎に特定の画像C1〜C4の何れかを消失させるようにしても良い。
なお、パチンコ遊技機10は、停止操作ボタン84a、84b、84cが所定のタイミングで押されたときに、特定の画像を出現または消失させるが、停止操作ボタン84a、84b、84cが押されたタイミングに関わらず、停止操作ボタン84a、84b、84cが押されたときに、特定の画像を出現または消失させてもよい。
[遊技機の別構成]
遊技機の別構成について図24〜図26を用いて説明する。図24は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の正面図である。また、図25は、本実施形態におけるパチンコ遊技機2010の概観を示す分解側面図である。なお、図24を用いたパチンコ遊技機2010の説明では、図1〜図4を用いたパチンコ遊技機10の概観と重複する部分を省略する。
図24に示すように、遊技盤2014には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤2014の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤2014の上部には障害物55が設けられ、遊技盤2014の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤2014の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
また、障害物55と57との間の、遊技盤2014の透過性領域の背後には、回転リール2033が設けられている。回転リール2033には、複数の演出としての演出用識別情報が備えられている。回転リール2033は、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール2033において、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる演出用演出用識別情報が変動表示される。本実施の形態では、“0”から“9”までの数字が演出用識別情報とされる。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール2033でも演出用識別情報が停止表示される。回転リール2033は、演出用識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に知らせる演出画像が、回転リール2033において表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール2033において表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。
特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)には移行しない。なお、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。
特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1” “2” “3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である。
図25は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す側面図である。パチンコ遊技機2010は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤2014と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサー2031と、複数の演出用識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033と、液晶表示装置2032と、本体枠2012を有する。回転リール2033は、遊技盤2014の特定遊技専用入賞アタッカー44の近傍の領域を通過して、遊技者に視認される。
[遊技機の電気的構成]
図26は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の制御回路を示すブロック図である。なお、前述の図12に示したパチンコ遊技機10の制御回路と重複する部分の説明は省略する。
図26に示すように、別実施形態における副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置2032における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力される音声に関する制御を行う音声制御回路230と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240と、回転リール駆動回路2100とを備えている。
回転リール駆動回路2100は、サブCPU206と接続されている。また、回転リール駆動回路2100は、複数の演出用識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033に接続されている。回転リール駆動回路2100は、内部にリール用CPUとリール用ROMとリール用RAMとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路2100は、識別情報停止ゲーム実行制御手段の一例であるサブCPU206からの制御信号に基づいて、リール用ROMに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。
回転リール2033は、受信した駆動信号に基づいて変動表示及び停止表示を行う。即ち、サブCPU206は、前述した実施形態と同様の処理により、回転リール2033を用いて演出用識別情報の変動表示及び停止表示を行う。したがって、上述した別実施形態に係るパチンコ遊技機2010においても前述した実施形態と同様の効果を得ることができる。即ち、上述した実施形態と別実施形態とは、演出用識別情報の可変表示の態様が相違するのみであり、上記実施形態では、液晶表示装置32に演出用識別情報を可変表示しているのに対して、別実施形態では、パチスロ機で用いられる回転リール2033を用いている点で相違している。
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
遊技の単調さを解消し、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当り判定テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される特定表示確率テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解側面図である。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10…パチンコ遊技機
11…扉
12…本体枠
12a…開口
13…障害釘
14…遊技盤
15…遊技領域
16…遊技領域外域
19…保護板
20…上皿
22…下皿
23…羽根部材
24…入賞口
25…始動口
26…発射ハンドル
30…ガイドレール
30a…外レール
30b…内レール
31…スペーサー
31a…貫通穴
32…液晶表示装置
32a…表示部
33…特別図柄表示器
34a〜34d…特別図柄保留ランプ
35…普通図柄表示器
37…表示器ケース
39…大入賞口
40…シャッタ
41…LED
44…特定遊技専用入賞アタッカー
46…スピーカ
47…第1ワープ経路
48…羽根部材
49…第2ワープ経路
50a〜50d…普通図柄保留ランプ
51…ラウンド数表示器
52…LED
53…電飾ユニット
54a…通過ゲート
55…障害物
55,57、58…障害物
56a〜56d…一般入賞口

Claims (4)

  1. 遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、
    前記制御手段による大当たり抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
    前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて、停止表示させる停止操作手段と、
    演出画像を表示する演出画像表示手段と、
    前記演出画像表示手段に前記演出画像を表示させる制御を行う演出画像表示制御手段と、
    遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、を備え、
    前記演出画像表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行時に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記演出画像表示手段において、表示された演出画像のうち、特定の画像を消失または出現させる特定表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示手段は、複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行い、且つ、前記停止操作手段は、前記複数の識別情報を個別に停止操作可能であり、
    前記演出画像表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームの実行時において、遊技者による前記複数の識別情報の各々に対する前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記特定表示制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出画像表示制御手段は、遊技者による所定のタイミングでの前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記特定表示制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。
  4. 前記特定表示制御による演出画像の表示態様と、当該表示態様が選択される選択確率と、を対応させて設定した特定表示確率テーブルが遊技者に対して与えられる遊技価値に応じて複数記憶された特定表示確率記憶手段を更に備え、
    前記演出画像表示制御手段は、前記識別情報停止ゲームが開始された際に、前記与えられる遊技価値に応じて、前記複数の特定表示確率テーブルのうちの選択された特定表示確率テーブルを用いて、前記特定表示制御を行うことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
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