JP2007151956A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ち易い遊技機を提供する。
【解決手段】可変表示ゲームが実行された際に、変動表示されている識別情報を停止表示させる停止操作ボタン84a〜84cを備える。また、識別情報停止ゲームが実行された際には、停止操作ボタン84a〜84cを有効化し、停止操作が可能な状態とする。そして、停止操作ボタン84a〜84cが押された場合には、この押されたタイミングで、液晶表示装置32の表示部32aに設定されるキャラクタのうち、特定のキャラクタが変化する。従って、遊技者に対して、停止操作ボタン84a〜84cを押したことによるフィット感、満足感を与えることが可能となる。
【選択図】 図10

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、単調な遊技に変化を与えることにより遊技者に飽きを感じさせないようにする技術に関する。
従来におけるパチンコ機は、遊技盤上の所定位置に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置等の表示部における3つの図柄(識別情報)の変動表示が開始され、各図柄が予め決められたパターンで変動し、その後順次停止する、所謂可変表示ゲームが行われる。
そして、停止した際の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせとなったとき、例えば、「7−7−7」で停止した際に、大当たり状態(遊技者にとって有利な遊技状態)となり、遊技盤上に設けられた大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返して開放する動作が実行され、遊技者に多くの賞球が提供される。
一方、多くの賞球が提供される有利な遊技状態は、特別な遊技状態であるから、遊技者にとっては、全体の遊技時間に占める割合は少なく、全遊技時間のうちの多くの時間は、図柄が揃わず、時々遊技球が役物に入球して少量の賞球払い出しが行われ、徐々に持ち球が減少していく通常遊技状態となっている。
上記のように、従来におけるパチンコ機では、大入賞口が所定時間、所定回数開放される有利な遊技状態と、この有利な遊技状態に対して長い時間行われ、遊技球が徐々に減少していく通常遊技状態の2つの遊技状態が交互に行われるという極めて単調な遊技形態となっているのが現状である。
従って、通常遊技状態が長時間継続した場合には、遊技者は遊技に対する飽きを感じてしまう。また、単調な遊技を回避するため、可変表示ゲームにおける図柄の変動表示を停止させるための停止ボタンを設け、遊技者がこの停止ボタンを押すことにより、図柄の停止操作を行うようにして、遊技に変化を持たせる方法が考えられるが、このような場合でも、結局は各図柄は予め決められた位置で停止してしまうため、有効な解決方法とはならず、遊技者は徐々に遊技に対する意欲を失い易くなる。
そこで、例えば特開2004−81556号公報(特許文献1)には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の図柄が揃った場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するものが提案されている。
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機においても、有利な遊技状態としての特別遊技状態への移行抽選に当選して、特別遊技状態のフラグが成立した場合にのみ特定の大当たり図柄が揃う構成であり、遊技者が停止操作したときのタイミングで変動表示されている図柄が停止するとは限らず、大当たり抽選の結果に応じた種類の図柄で停止するので、遊技者による停止操作からずれたタイミングで停止することが多い。即ち、遊技者による停止操作のタイミングと、実際に図柄が停止するタイミングとの間で時間的なずれが生じてしまい、遊技者はこのような停止操作と図柄の変化との間にフィット感が無いことに対して不満感を持ちやすく、遊技に対する意欲が失われ易くなってしまう。
特開2004−81556号公報
上述したように、特許文献1に開示された技術では、操作ボタンを備えることにより遊技者の技術介入性が向上するものの、実際にはこのような操作を長時間繰り返すと、飽きを感じ、遊技者が遊技に対する意欲を失い易くなってしまい、単調な遊技を解消するための根本的な解決には至らないという欠点があった。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、前記制御手段による大当たり抽選の結果に応じて識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、所定の演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて、停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、前記識別情報停止ゲームの実行時において、前記演出画像表示手段に所定の演出画像を表示する制御を行うと共に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させる制御を行う演出画像表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項1の発明では、変動表示されている識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームが開始された際には、演出画像表示手段に所定の演出画像が表示されると共に、遊技者が停止操作手段を操作して変動表示されている識別情報を停止表示させたことに応じて、所定の演出画像のうちの特定の画像が変化する。従って、例えば、遊技者により停止操作手段が操作されるタイミングと、特定の画像が変化するタイミングとを一致させるなどして関連させることにより、遊技者に対して停止操作を行ったことによるフィット感、満足感を与えることができ、識別情報停止ゲームに対する意欲を持ち易くし、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
請求項2に記載の発明は、前記所定の演出画像は複数の画像を含み、前記特定の画像は前記複数の画像のうちの1つであることを特徴とする。
請求項2の発明では、所定の演出画像が、例えばキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCなどのように複数の画像を含み、遊技者により停止操作手段が操作された際には、上記の複数の画像のうちの特定の画像となる1つの画像、例えば、キャラクタA〜Cのうち、キャラクタAが動作するなど変化するので、遊技者により停止操作手段が操作されるタイミングと、キャラクタ画像などの特定の画像が変化するタイミングとを一致させることができ、遊技者に対してフィット感、満足感を与えることができる。
請求項3に記載の発明は、前記演出画像表示制御手段は、遊技者による所定のタイミングでの前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記特定の画像を変化させる制御を行うことを特徴とする。
請求項3の発明では、停止操作手段が遊技者により所定のタイミングで停止操作されたときに、所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させるので、遊技者に対して、変動表示されている識別情報を所定のタイミングで停止させようとする意欲を持たせることができ、また、遊技者は所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させようと、所定のタイミングで停止操作手段を停止操作しようとする意欲を持ち易くなり、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
請求項4に記載の発明は、遊技者に対して与えられる遊技価値に応じて変化する異なる前記特定の画像の各々について、変化実行確率を設定した特定画像変化確率テーブルが複数記憶された特定画像変化確率記憶手段を更に備え、前記特定画像表示制御手段は、識別情報停止ゲームが開始された際に、前記与えられる遊技価値に応じて、前記複数の特定画像変化確率テーブルのうちの選択された特定画像変化確率テーブルを用いて、前記特定の画像を変化させて前記所定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
請求項4の発明では、遊技者に対して与えられる遊技価値、例えば、大当たり遊技への当選または非当選、或いは、大当たり抽選に当選し易い確変モードと該確変モードよりも大当たり抽選に当選し難い通常モードとの間のモード変更の発生の有無などに応じて、それぞれ異なる特定画像変化確率テーブルを用いて、特定の画像を変化させている。従って、識別情報停止ゲームが開始されたときには、遊技者が停止操作手段を操作したときの、特定の画像の変化の態様に応じて、遊技価値が発生しているか、或いは発生していないかを遊技者に対して推測させることができ、遊技者に対し識別情報停止ゲームを行うことについての意欲を持ち易くすることができる。
本発明に係る遊技機では、識別情報停止ゲームにおいて、遊技者が停止操作手段を操作して、変動表示されている識別情報を停止表示させたことに応じて、所定の演出画像のうちの特定の画像が変化する。従って、遊技者に対して、停止操作手段を停止操作したことによるフィット感、満足感を与えることができ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、パチンコ遊技機10の略中央部となる扉11には、3つの停止操作ボタン(停止操作手段)84a〜84cが設けられている。各停止操作ボタン84a〜84cは、後述するように、変動表示された3桁の識別情報をそれぞれ停止表示させるための操作ボタンである。また、本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置(変動表示手段、演出画像表示手段)32と、スペーサ31、及び遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14,スペーサ31,液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている(図2参照)。即ち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサ31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。
なお、本実施形態では、遊技盤14における透過性領域の背後に画像表示用の液晶表示装置32を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。
スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図10に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。
そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、障害物55,57と、通過ゲート54a,54bと、第2ワープ経路49と、障害物58と、始動口(始動領域)25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55,57,58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dと、普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(高確率遊技状態;以下「確変モード」という)に移行する。
また、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(低確率遊技状態;以下「通常モード」という)となる。
更に、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
15R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図10参照)に記憶される。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図4に示すように、遊技盤14上の障害物57下部には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。
更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示部32aの障害物55,57の間となる領域においても、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、0から9までの数字)が変動表示される。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aでも演出用の識別情報が停止表示される。以下では、識別情報が変動表示されその後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(上記した「5」,「7」)が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、「奇数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
また、特定の数字図柄(例えば、「偶数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
そして、液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当たり、または2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。
ここで、上記では、15R大当たり遊技状態が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、2R大当たり遊技状態が終了した後には、確変モードのみに移行するように、モード移行が設定されることについて述べた。本実施形態では、更に、始動口25に遊技球が入球した際に、モード変更抽選を行う構成としている。
即ち、図4に示す始動口25に遊技球が入球すると、15R大当たり遊技状態への移行抽選、及び2R大当たり遊技状態への移行抽選が行われると共に、通常遊技時のモードの変更抽選が行われる。具体的には、始動口25へ遊技球が入球する毎に、通常モードから確変モードへの昇格抽選、或いは確変モードから通常モードへの降格抽選が行われる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、可変表示ゲームの実行に対して任意のタイミングで識別情報停止ゲームが行われる。識別情報停止ゲーム実行時には、後述するように、3つの各停止操作ボタン84a〜84cを押すことにより、変動表示されている3桁の識別情報を停止表示させることができる。そして、識別情報停止ゲームが行われるときには、液晶表示装置32の表示部32aの所定領域(図5参照)に、遊技者に対して3つの操作停止ボタン84a〜84cを押すように促す演出画像を表示する(図5の例では、「ボタンを押して止めてみな!」のセリフ)。
なお、本実施形態では、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン84a〜84cを記載しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作手段として、停止レバーやトラックボールやタッチパネル等、遊技者の操作によって変動表示された識別情報を停止操作可能なものを用いることができる。
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図10参照)が設けられている。該通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「15R大当たり遊技状態」である。
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図10参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、或いは所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞、または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「2R大当たり遊技状態」である。
また、本実施形態においては、15R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、2R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
15R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、2R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。
なお、15R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、2R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、15R大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。
また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図10参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
[表示画面の説明]
図5は、通常遊技状態の、確変モード或いは通常モードにおいて、始動口25に遊技球が入球し、液晶表示装置32の表示部32aに識別情報が表示され、且つ識別情報停止ゲームが開始されたときの表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置32の表示部32aの略中央部には、3桁の数字となる識別情報Q1がルーレット状に変動表示される。
更に、表示部32aの識別情報Q1の上部には、3人のキャラクタの画像(所定の演出画像)a1(親方),c1(花火師),b1(女の子)が表示される。更にキャラクタb1には、遊技者に対して停止操作ボタン84a〜84cの停止操作を促すための「ボタンを押して止めてみな!」というセリフが表示される。
図6は、1回目の停止操作として、遊技者により停止操作ボタン84aが押され、左列の識別情報が停止表示されたときの表示例を示す説明図であり、同図に示すように、左列の識別情報が停止表示される。この際、上記の3人のキャラクタ画像のうち、a1に示す画像が変化している。つまり、図5に示したa1(親方)の画像(特定の画像)が、図6に示すa2(Vサインの画像)に変化している。即ち、遊技者による停止操作ボタン84aの停止操作に応じて、特定の画像(この場合はa1)が変化している。
図7は、2回目の停止操作として、遊技者により停止操作ボタン84bが押され、中列の識別情報が停止表示されたときの表示例を示す説明図であり、同図に示すように、中列の識別情報が停止表示される。この際、上記した3人のキャラクタ画像のうち、b1に示す画像が変化している。つまり、図5に示したb1(女の子)の画像(特定の画像)が、図7に示すb2(Vサインの画像)に変化している。即ち、遊技者による停止操作ボタン84bの停止操作に応じて、特定の画像(この場合はb1)が変化している。
図8は、3回目の停止操作として、遊技者により停止操作ボタン84cが押され、右列の識別情報が停止表示されたときの表示例を示す説明図であり、同図に示すように、右列の識別情報が停止表示される。即ち、3桁全ての識別情報が停止表示される。この際、この際、上記した3人のキャラクタ画像のうち、c1に示す画像が変化している。つまり、図5に示したc1(花火師)の画像(特定の画像)が、図8に示すc2(Vサインの画像)に変化している。即ち、遊技者による停止操作ボタン84cの停止操作に応じて、特定の画像(この場合はc1)が変化している。
図9は、3回目の停止操作時の別の表示例であり、遊技者により停止操作ボタン84cが押され、右列の識別情報が停止表示されたときに、右列の識別情報が停止表示されると共に、図5に示したc1(花火師)の画像が、図9に示すc3のように、その大きさが大きくなった上で画像が変化している。
そして、図6〜図9に示した各キャラクタa1,b1,c1の変化は、識別情報停止ゲームが開始された際に、後述する図23,図24に示す特定画像変化確率テーブルに基づいて選択され、各キャラクタa1,b1,c1が変化することになる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を参照して説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行い、更に始動口25に遊技球が入球した際に、モード変更抽選、つまり確変モードから通常モードへの変更制御及び通常モードから確変モードへの変更制御を行う制御手段として機能する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図11参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、モード変更を行うか否かを抽選するモード変更テーブル、識別情報停止ゲームの実行を選択する識別情報選択テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(ラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104,105と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、2R大当たり遊技を実行する場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。2R大当たり遊技を実行しない場合(例えば、通常遊技状態や15R大当たり遊技状態等)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、3つの停止操作ボタン(停止操作手段)84a〜84cが接続されている。
副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM(特定画像変化確率記憶手段)210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
サブCPU206は、変動表示手段及び演出画像表示手段としての液晶表示装置32の、表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、表示部32aの中央部に識別情報を変動表示する変動表示手段への表示制御、及び表示部32aの全体に演出画像を表示する演出画像表示手段への表示制御を行う。また、サブCPU206は、変動表示されている識別情報を停止表示させる制御を行う。
更に、後述するように、特定画像変化確率テーブルに基づき、3つの停止操作ボタン84a〜84cが押される毎に、3人のキャラクタ画像として表示される演出画像(所定の演出画像)のうちの、特定の画像を変化させる処理を行う。具体的には、図6〜図9に示したように、3人のキャラクタa1,b1,c1を変化させる処理を行う。即ち、サブCPU206は、識別情報停止ゲームの実行時において、表示部32aに所定の演出画像を表示する制御を行い、且つ、遊技者による停止操作ボタン84a〜84cの停止操作に応じて、所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させる制御を行う演出画像表示制御手段としての機能を備える。
また、サブCPU206は、任意のタイミングで、識別情報が変動表示されその後停止表示される可変表示ゲームにおいて、遊技者が停止操作ボタン84a〜84cを押すことにより、停止表示させることが可能となる識別情報停止ゲームの実行を制御する。即ち、サブCPU206は、任意のタイミングで識別情報停止ゲームを実行し、且つこの識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段としての機能を備える。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
更に、プログラムROM208には、識別情報停止ゲーム時における演出パターン(図5〜図9に示した如くの演出パターン)が記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
また、ワークRAM210は、特定画像変化確率テーブルを記憶する特定画像変化確率記憶手段としての機能を備える。具体的には、図23,図24に示すように、遊技状態のモード変更が発生した後の可変表示ゲームの回数が100ゲーム以内のときに用いる特定画像変化確率テーブル「テーブルA」と、100ゲームを超えたときに用いる特定画像変化確率テーブル「テーブルB」が設定されている。そして、識別情報停止ゲームが実行される際には、サブCPU206は、そのときの条件に応じて、即ち、遊技状態のモード変更が発生した後の可変表示ゲームの回数が100ゲーム以内であるか、100回を超えるかに応じて、テーブルA、テーブルBのうちの一方を選択し、選択したテーブルに基づいて、所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させる制御を行う。
図23は、ワークRAM210に記憶されている特定画像変化確率テーブルの例を示す説明図であり、3つの停止操作ボタン84a〜84cの停止操作による、各キャラクタa1,b1,c1が変化する確率を示すテーブルである。
同図において、例えば、「テーブルA」が選択されている場合には、1%の確率で、第1停止時にキャラクタa1をa2に変化させる制御が行われることを示している。また、「テーブルB」が選択された場合には、35%の確率で、第1停止時にキャラクタa1をa2に変化させる制御が行われることを示している。
同図から理解されるように、「テーブルA」が選択された場合には、キャラクタc1>b1>a1の順で選択確率が高くなっており、更に、(第3停止)>(第2停止)>(第1停止)の順で選択確率が高くなっている。
他方、「テーブルB」が選択された場合には、キャラクタa1>b1>cの順で選択確率が高くなっており、更に、(第1停止)>(第2停止)>(第3停止)の順で選択確率が高くなっている。
従って、遊技者側から見た場合には、キャラクタが変化した際に、c1>b1>a1の順でより高い確率でモード変更が発生していることを認識することができる。また、より遅い時点、即ち、キャラクタ変化時の停止操作ボタン84a〜84cを押した回数が多いほど、より高い確率でモード変更が発生していることを認識することができる。更に、キャラクタa1からa3に変化した場合(図9参照)には、100%の確率でモード変更が発生していること(テーブルBでは、c1→c3の選択確率が0%であることに基づく)を認識できる。
また、図24は、後述する変形例に係る遊技機で用いる特定画像変化確率テーブルであり、このテーブルは、図23に示した「テーブルA」について、目押し成功時と目押し失敗時でそれぞれ異なる選択確率が設定されている。ここで、「目押し」とは、後述するように、識別情報停止ゲームが実行されている際に、変動表示されている識別情報を所定のタイミングで停止させる操作であり、予め設定された所定のタイミングで停止操作ボタン84a〜84cが押された場合が「目押し成功」、そうでない場合が「目押し失敗」となる。例えば、識別情報として「0〜9」の数字が変動表示される場合に、「7」及びその直前の3コマ(全部で4コマ)が表示されているタイミングを、所定のタイミングとして設定している。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
図10において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。更に、識別情報停止ゲームが実行される際に表示するキャラクタの画像(図5〜図9に示すa1,a2,b1,b2,c1,c2,c3等)が記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
3つの停止操作ボタン84a〜84cは、扉11に設けられている。この停止操作ボタン84a〜84cは、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に出力する。副制御回路200は、各停止操作ボタン84a〜84cの入力に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。このように、3つの停止操作ボタン84a〜84cは、サブCPU206の制御により、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示手段にて変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。
[大当たり判定テーブル]
図11は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技(特別遊技)、2R大当たり遊技(特定遊技)へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
[遊技機の動作]
以下、図12〜図22に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図14)の状態遷移について図15を用いて説明する。
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図12に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、遊技状態の変更(モード変更)が発生したか否かを示す遊技状態変更コマンド、識別情報停止ゲームの実行を示す識別情報停止ゲーム実行コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図12のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図14に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図14において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
まず、図14に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。
ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
そして、メインCPU66は、図13のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。
このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及びこれよりも役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が「1」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図14に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図14に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図14に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図14に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図16に示すフローチャートを参照して説明する。
最初に、図16に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[図柄決定処理]
図16のステップS106「図柄決定処理」について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。図17のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図16のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。
ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。
ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンド、及び、発射ハンドル26の操作状況を示す操作状況コマンドが副制御回路200に送信される。
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図18は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図18に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図17のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。
2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図17のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。
特定遊技状態(状態C1608)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。
通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図17のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。
特別遊技状態(状態C1614)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。
通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
特別遊技状態(状態C1620)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するか抽選が行われる。
15大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
[識別情報停止ゲーム制御処理]
図19,図20に示すフローチャートを参照して、識別情報停止ゲームの制御について以下に説明する。まず、図19のステップS1701において、メインCPU66からの演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出パターン指定コマンドを受信する。更に、ステップS1702において、受信された演出コマンドに基づいて、識別情報を変動表示した後停止表示させる可変表示ゲームの回数をカウントする。このとき、カウント値はワークRAM210に設定される。
次いで、ステップS1703では、メインCPU66よりモード変更コマンドが受信されたか否か、即ち、通常モードから確変モードへの昇格の抽選、或いは確変モードから通常モードへの降格の抽選に当選したか否かが判定され、モード変更コマンドが受信された場合には、ステップS1704にて、上記の処理でカウントされている可変表示ゲームのカウント数をリセットする。モード変更コマンドが受信されない場合には、ステップS1705へ移行する。ここで、モード変更は、遊技者に対して与えられる遊技価値の一例である。
ステップS1705では、メインCPU66より、識別情報停止ゲームコマンドが受信されたか否かが判定される。そして、識別情報停止ゲームコマンドが受信された場合には、ステップS1706にて、3つの停止操作ボタン84a〜84cの操作を有効化する。即ち、液晶表示装置32の表示部32aにて変動表示されている3桁の識別情報を、3つの停止操作ボタン84a〜84cを押すことにより、停止表示可能な状態とする。この際、識別情報停止ゲームが実行されていることを遊技者に報知するために、図5に示すように、キャラクタc1に「ボタンを押して止めてみな!」というセリフを表示して、停止操作ボタン84a〜84cを押すことを遊技者に促す。
ステップS1707では、サブCPU206は、上記の可変表示ゲームのカウント数が100回以内であるか、或いは100回を超えているかを判定する。そして、100回以内である場合には、ステップS1708にて、特定画像変化確率テーブルとして、図23に示した「テーブルA」を選択する処理を行い、100回を超えている場合には、ステップS1709にて、特定画像変化確率テーブルとして、図23に示した「テーブルB」を選択する処理を行う。
その後、図20のステップS1710では、第1ボタンが停止操作されたか否かが判定される。ここで、「第1ボタン」とは、3つの停止操作ボタン84a〜84cのうちで、1回目に停止操作されるボタンであり、例えば、左列の識別情報を停止表示させるための停止操作ボタン84aである。
次いで、ステップS1711では、停止操作されたボタンに対応する識別情報を停止表示する。これにより、左列の識別情報が停止表示される。
ステップS1712では、選択された特定画像変化確率テーブル(テーブルAまたはテーブルB)に基づき、第1停止でのキャラクタの変化が選択されている場合には、遊技者が停止操作ボタン84aを押したタイミングで、液晶表示装置32の表示部32aに表示されている所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させる処理を行う。例えば、「第1停止」の「a1→a2」が選択された場合には、遊技者による停止操作のタイミングで、図5に示したキャラクタa1(親方)の画像が、図6に示したキャラクタa2のVサインの画像に変化する。なお、第1停止でのキャラクタの変化が選択されていない場合には、キャラクタの変化は発生しない。
ステップS1713では、第2ボタンが停止操作されたか否かが判定される。第2ボタンとして、例えば中列の識別情報を停止表示させるための停止操作ボタン84bが押された場合には、ステップS1714に処理を進める。
ステップS1714では、停止操作されたボタンに対応する識別情報を停止表示する。これにより、中列の識別情報が停止表示される。
ステップS1715では、選択された特定画像変化確率テーブル(テーブルAまたはテーブルB)に基づき、第2停止でのキャラクタの変化が選択されている場合には、遊技者が停止操作ボタン84bを押したタイミングで、液晶表示装置32の表示部32aに表示されている所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させる処理を行う。例えば、「第2停止」の「b1→b2」が選択された場合には、遊技者による停止操作のタイミングで、図5に示したキャラクタb1(女の子)の画像が、図7に示したb2のVサインの画像に変化する。なお、第2停止でのキャラクタの変化が選択されていない場合には、キャラクタの変化は発生しない。
ステップS1716では、第3ボタンが停止操作されたか否かが判定される。第3ボタンとして、例えば右列の識別情報を停止表示させるための停止操作ボタン84cが押された場合には、ステップS1717に処理を進める。
ステップS1717では、停止操作されたボタンに対応する識別情報を停止表示する。これにより、右列の識別情報が停止表示される。
ステップS1718では、選択された特定画像変化確率テーブル(テーブルAまたはテーブルB)に基づき、第3停止でのキャラクタの変化が選択されている場合には、遊技者が停止操作ボタン84cを押したタイミングで、液晶表示装置32の表示部32aに表示されている所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させる処理を行う。例えば、「第3停止」の「c1→c2」が選択された場合には、遊技者による停止操作のタイミングで、図5に示したキャラクタc1(花火師)の画像が、図8に示したc2のVサインの画像に変化する。なお、第3停止でのキャラクタの変化が選択されていない場合には、キャラクタの変化は発生しない。
こうして、変動表示された3桁の識別情報が、3つの停止操作ボタン84a〜84cを押すことにより、それぞれ停止表示され、更に、各停止操作ボタン84a〜84cを押した場合には、選択されている順番となる停止操作ボタン84a〜84cを押したタイミングで、3人のキャラクタ(所定の演出画像)のうちの1人(特定の画像)を変化させる処理が行われる。
なお、上記の例では示さなかったが、キャラクタの変化として「c1→c3」が選択された場合には、停止操作ボタン84a〜84cのうちの選択されたボタンが押されたタイミングで、図5に示したキャラクタc1の画像が、図9に示したc3の画像(特大の画像)に変化する。
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、識別情報停止ゲームが開始され、3つの停止操作ボタン84a〜84cが押された際に、選択されたボタンが押されたタイミングで、所定の演出画像とし表示される3人のキャラクタのうちの1人(特定の画像)が変化する。従って、遊技者に対して、停止操作ボタン84a〜84cを押したことによる、フィット感、満足感を与えることができ、その結果、遊技者に対して、識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせることができ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
また、モード変更(遊技者に対して与えられる遊技価値)が発生した場合には、その後の可変表示ゲームの回数が100回以内である場合には、図23に示した「テーブルA」が選択されてキャラクタを変化させる処理が行われ、可変表示ゲームの回数が100回を超えている場合には、「テーブルB」が選択されてキャラクタを変化させる処理が行われる。従って、停止操作ボタン84a〜84cが操作され、キャラクタが変化する態様に応じて、モード変更が発生しているか否かを遊技者に推測させることができる。
具体的には、「テーブルA」が選択された場合には、各キャラクタa1,b1,c1が変化する確率がa1<b1<c1となるので、遊技者は、各キャラクタa1,b1,c1の変化に応じて、モード変更が発生している可能性が高いことを推測することができる。また、「テーブルB」が選択された場合には、上記とは反対に、各キャラクタa1,b1,c1が変化する確率がa1>b1>c1となるので、遊技者は、各キャラクタa1,b1,c1の変化に応じて、モード変更が発生している可能性が低いことを推測することができる。
更に、キャラクタc1が図9に示すc3(特大画像)に変化した場合には、モード変更が発生した後の可変表示ゲームの回数が100回以内であることが確定するので(図23に示す「テーブルB」では、c3となる確率が0%であることに基づく)、遊技者に極めて大きな期待感を持たせることができる。
また、「テーブルA」が選択された場合には、キャラクタの変化が遅くなる確率が高くなる、即ち、キャラクタの変化が発生する確率が、第3停止>第2停止>第1停止となるので、遊技者は、キャラクタの変化が遅く発生することにより、モード変更が発生している可能性が高いことを推測することができる。
これとは反対に、「テーブルB」が選択された場合には、キャラクタの変化が早くなる確率が高くなる、即ち、キャラクタの変化が発生する確率が、第3停止<第2停止<第1停止となるので、遊技者は、キャラクタの変化が早いことにより、モード変更が発生している可能性が低いことを推測することができる。
その結果、遊技者に対し、モード変更が発生しているか否かを知ろうとする意欲を持たせることができ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
ここで、モード変更は、通常モードから確変モードへの変更、換言すれば昇格の変更のみならず、確変モードから通常モードへの変更、換言すれば降格の変更の場合もあるので、降格したことが確定した場合には、期待感が向上するというよりもむしろがっかりしてしまう。しかし、確変モードから通常モードへ変更されていることをいち早く認識できるので、その後の対応、例えば、「確変モードが終了したので、このへんで遊技を終了しよう」或いは「遊技台を代わろう」といった、やめどきを決めるための有利な情報として用いることができる。
次に、上記した実施形態の変形例について説明する。上記した実施形態では、遊技者が3つの停止操作ボタン84a〜84cを停止操作すると、変動表示される識別情報に対する停止操作のタイミングに関わらずに、換言すれば、所謂「目押し」を行うか否かに関わらずに、図23に示した特定画像変化確率テーブル(テーブルA、テーブルB)に設定された態様で、各キャラクタa1,b1,c1が変化する場合を例に挙げて説明した。
これに対して、本変形例では、遊技者により正しく目押しが行われた場合と、そうでない場合で、それぞれ異なるように設定された特定画像変化確率テーブルを用いて、各キャラクタa1,b1,c1を変化させる制御を行う点で、上記した実施形態と相違する。
具体的には、本変形例では上述した図23に示した特定画像変化確率テーブルに替えて、図24に示す特定画像変化確率テーブルを用いる。この特定画像変化確率テーブルでは、図23に示したものと比較して、モード変更発生後の可変表示ゲームが100回以内のときに選択される「テーブルA」に、「目押し成功」、「目押し失敗」の2通りのテーブルが設定されており、第1停止時の目押しが成功した場合には、「目押し成功」のテーブルが選択され、第1停止時の目押しが失敗した場合には、「目押し失敗」のテーブルが選択される。なお、本変形例では、「目押し失敗」のテーブルを「テーブルB」と同一に設定しているが、同一でなくても良い。
上述した「目押し」とは、遊技者が、変動表示されている識別情報(例えば、「0」から「9」までの数字)を視認しながら、所定の数字(例えば「7」)が停止表示されるように、停止操作ボタン84aを押すことである。そして、所定のタイミングで停止操作ボタン84aが押された場合に、目押しが成功であると判定される。具体的には、目押しが成功となる範囲が4コマに設定され、変動表示されている識別情報のうち「4」〜「7」の4コマが表示されるタイミングで停止操作が行われた場合に、目押し成功と判定され、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、目押し失敗と判定される。なお、目押しが正確である場合であっても、識別情報の停止態様が「7」になるとは限らない。
以下、図21,図22に示すフローチャートを参照して、変形例の動作について説明する。なお、図21に示すステップS1801〜S1809までの処理は、図19に示したステップS1701〜S1709の処理と同一であるので、その動作説明を省略する。以下、図21に示すステップS1810からの処理について説明する。
ステップS1810では、サブCPU206により、第1ボタンが停止操作されたか否かが判定される。ここで、「第1ボタン」とは、3つの停止操作ボタン84a〜84cのうちで、1回目に停止操作するボタンであり、例えば、左列の識別情報を停止表示させるための停止操作ボタン84aである。
ステップS1812では、第1ボタン停止時の目押しが成功したか否かが判定され、目押しが成功した場合には、ステップS1813に処理を進め、目押しが失敗した場合には、ステップS1814に処理を進める。
ステップS1813では、「目押し成功」のテーブルが選択され、ステップS1814では、「目押し失敗」のテーブルが選択され、処理を図22のステップS1815に進める。
他方、ステップS1809でテーブルBが選択された場合には、ステップS1811で第1ボタンが停止操作されたか否かが判定され、停止操作された場合には、目押しの成功、失敗に関わらず、図22のステップS1815に処理を進める。
次いで、ステップS1815では、停止操作されたボタンに対応する識別情報を停止表示する。これにより、左列の識別情報が停止表示される。
ステップS1816では、選択された特定画像変化確率テーブル(テーブルAの「目押し成功」、「目押し失敗」またはテーブルB)に基づき、第1停止でのキャラクタの変化が選択されている場合には、遊技者が停止操作ボタン84aを押したタイミングで、液晶表示装置32の表示部32aに表示されている所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させる処理を行う。例えば、「第1停止」の「a1→a2」が選択された場合には、遊技者による停止操作のタイミングで、図5に示したキャラクタa1(親方)の画像が、図6に示したキャラクタa2のVサインの画像に変化する。なお、第1停止でのキャラクタの変化が選択されていない場合には、キャラクタの変化は発生しない。
ステップS1817では、第2ボタンが停止操作されたか否かが判定される。第2ボタンとして、例えば中列の識別情報を停止表示させるための停止操作ボタン84bが押された場合には、ステップS1818に処理を進める。
ステップS1818では、停止操作されたボタンに対応する識別情報を停止表示する。これにより、中列の識別情報が停止表示される。
ステップS1819では、選択された特定画像変化確率テーブルに基づき、第2停止でのキャラクタの変化が選択されている場合には、遊技者が停止操作ボタン84bを押したタイミングで、液晶表示装置32の表示部32aに表示されている所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させる処理を行う。例えば、「第2停止」の「b1→b2」が選択された場合には、遊技者による停止操作のタイミングで、図5に示したキャラクタb1(女の子)の画像が、図7に示したb2のVサインの画像に変化する。なお、第2停止でのキャラクタの変化が選択されていない場合には、キャラクタの変化は発生しない。
ステップS1820では、第3ボタンが停止操作されたか否かが判定される。第3ボタンとして、例えば右列の識別情報を停止表示させるための停止操作ボタン84cが押された場合には、ステップS1821に処理を進める。
ステップS1821では、停止操作されたボタンに対応する識別情報を停止表示する。これにより、右列の識別情報が停止表示される。
ステップS1822では、選択された特定画像変化確率テーブルに基づき、第3停止でのキャラクタの変化が選択されている場合には、遊技者が停止操作ボタン84cを押したタイミングで、液晶表示装置32の表示部32aに表示されている所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させる処理を行う。例えば、「第3停止」の「c1→c2」が選択された場合には、遊技者による停止操作のタイミングで、図5に示したキャラクタc1(花火師)の画像が、図8に示したc2のVサインの画像に変化する。なお、第3停止でのキャラクタの変化が選択されていない場合には、キャラクタの変化は発生しない。
こうして、本変形例では、モード変更が発生した後の可変表示ゲームが100回以内であり、「テーブルA」が選択された場合であっても、第1ボタンを停止操作したときの目押しが失敗した場合(所定のタイミングで停止操作できなかった場合)には、図24に示す「目押し失敗」のテーブルが選択される。そして、この「目押し失敗」のテーブルは、「テーブルB」と同一の確率設定とされている。つまり、モード変更が発生した後の可変表示ゲームが100回以内であっても、あたかも100回を超えたときと同様の挙動で各キャラクタa1,b1,c1が変化する。このため、遊技者側から見た場合には、モード変更が発生していることを推測し難くなる。
従って、目押しを正確に行える遊技者ほど、モード変更が発生しているか否かの推測が容易となり、識別情報停止ゲームに、遊技者による技術介入性を持たせることができる。
このようにして、本変形例に係る遊技機では、上述した実施形態に示した遊技機の効果に加え、変動表示されている識別情報に対して、遊技者が所定のタイミングで停止操作ボタン84a〜84cを押したときに、モード変更(遊技価値)が発生しているか否か推測し易くなるので、識別情報停止ゲームに対する意欲が向上する。このため、遊技者に対して遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
[遊技機の別構成]
遊技機の別構成について図25〜図27を用いて説明する。図25は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の正面図である。また、図26は、本実施形態におけるパチンコ遊技機2010の概観を示す分解側面図である。なお、図25を用いたパチンコ遊技機2010の説明では、図1〜図4を用いたパチンコ遊技機10の概観と重複する部分を省略する。
図25に示すように、遊技盤2014には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55,57、通過ゲート54a,54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤2014の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤2014の上部には障害物55が設けられ、遊技盤2014の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤2014の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
また、障害物55と障害物57との間の、遊技盤2014の透過性領域の背後には、回転リール2033が設けられている。回転リール2033には、複数の演出としての識別情報が備えられている。回転リール2033は、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール2033において、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、0から9までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると共に、回転リール2033においても演出用の識別情報が停止表示される。回転リール2033は、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に知らせる演出画像が、回転リール2033において表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール2033において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、奇数の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。
特定の数字図柄(例えば、偶数の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)には移行しない。なお、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。
特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。
更に、確変モードにおいて、回転リール2033などの変動表示手段において、遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、3つの停止操作ボタン84a〜84cを押すことによって、変動表示された識別情報を停止表示することができる。このように、停止操作ボタン84a〜84cは、変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の操作によって停止表示させるための停止操作手段の一例である。
図26は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す側面図である。パチンコ遊技機2010は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤2014と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサ2031と、複数の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033と、液晶表示装置2032と、本体枠2012を有する。回転リール2033が、遊技盤2014の特定遊技専用入賞アタッカー44の近傍の領域を通過して、遊技者に視認される。
[遊技機の電気的構成]
図27は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の制御回路を示すブロック図である。なお、前述の図10に示したパチンコ遊技機10の制御回路と重複する部分の説明は省略する。
図27に示すように、別実施形態における副制御回路200は、識別情報停止ゲーム実行制御手段、演出画像表示制御手段としてのサブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力される音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240と、回転リール駆動回路2100とを備えている。
回転リール駆動回路2100は、サブCPU206と接続されている。また、回転リール駆動回路2100は、複数の識別情報を備えた回転体である回転リール2033と接続されている。回転リール駆動回路2100は、内部にリール用CPUとリール用ROMとリール用RAMとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路2100は、サブCPU206より与えられる制御信号に基づいて、リール用ROMに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール2033に出力する。
回転リール2033は、与えられた駆動信号に応じて変動表示を行う。また、この回転リール駆動回路2100は、識別情報停止ゲームが実行されているときにおいて、遊技者が停止操作ボタン84a〜84cを押したことに基づくサブCPU206からの制御信号に応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。
そして、上述した別実施形態に係る遊技機2010においても前述した実施形態と同様の効果を得ることができる。即ち、上述した実施形態と別実施形態とは、識別情報の変動表示の態様が相違するのみであり、上記実施形態では、液晶表示装置32に識別情報を可変表示しているのに対して、別実施形態では、パチスロ機で用いられる回転リール2033を用いている点で相違している。
従って、上記した実施形態と同様に、識別情報停止ゲーム実行時には、遊技者が停止操作ボタン84a〜84cを押すと、各キャラクタa1,b1,c1(所定の演出画像)のうちの1つ(特定の画像)が変化するように制御されるので、遊技者に対して、停止操作ボタン84a〜84cを押したことによるフィット感、満足感を与えることができ、遊技者に対して識別情報停止ゲームに対する意欲を持たせることができ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上記した実施形態では、識別情報が3桁である場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、いかなる桁数の識別情報であっても適用することができる。また、上記した実施形態では、遊技者に対して与えられる遊技価値として、モード変更発生の有無を例に挙げて説明したが、大当たり遊技(15Rまたは2R)に当選したか否かの情報を遊技価値として用いることも可能である。
更に、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
遊技者に対して、停止操作ボタンを押すことによるフィット感、満足感を与え、遊技の単調さを解消し、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる特定画像変化確率テーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において用いられる特定画像変化確率テーブルを示す説明図である。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解側面図である。 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55,57,58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84 停止操作ボタン
102 V・カウントセンサ
104,105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
2010 パチンコ遊技機
2012 本体枠
2014 遊技盤
2031 スペーサ
2032 液晶表示装置
2033 回転リール
2100 回転リール駆動回路

Claims (4)

  1. 遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行う制御手段と、
    前記制御手段による大当たり抽選の結果に応じて識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
    所定の演出画像を表示する演出画像表示手段と、
    前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて、停止表示させる停止操作手段と、
    遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、
    前記識別情報停止ゲームの実行時において、前記演出画像表示手段に所定の演出画像を表示する制御を行うと共に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記所定の演出画像のうちの特定の画像を変化させる制御を行う演出画像表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の演出画像は複数の画像を含み、前記特定の画像は前記複数の画像のうちの1つであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出画像表示制御手段は、遊技者による所定のタイミングでの前記停止操作手段の停止操作に応じて、前記特定の画像を変化させる制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。
  4. 遊技者に対して与えられる遊技価値に応じて変化する異なる前記特定の画像の各々について、変化実行確率を設定した特定画像変化確率テーブルが複数記憶された特定画像変化確率記憶手段を更に備え、
    前記特定画像表示制御手段は、識別情報停止ゲームが開始された際に、前記与えられる遊技価値に応じて、前記複数の特定画像変化確率テーブルのうちの選択された特定画像変化確率テーブルを用いて、前記特定の画像を変化させて前記所定の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009034186A (ja) * 2007-07-31 2009-02-19 Aruze Corp 遊技機
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