次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す斜視図である。
同図に示すように、パチスロ機1の前面には前面ドア2が設けられており、この前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2aおよび液晶表示部2bが設けられている。これらパネル表示部2aおよび液晶表示部2bの上方には、種々の効果音などが出力されるスピーカ9L,9Rが設けられている。
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄(以下、シンボルと称す)が外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L〜3Rは、複数のシンボルが配列された3つの図柄表示手段を構成しており、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入ロ10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされてパチスロ機1内部のホッパー40(図4参照)に貯留されるか、またはゲームに賭けられることになる。
台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作により、クレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダルである3枚のメダルが賭けられる。なお、本実施形態では、BETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭けを行うための1BETボタンまたは2枚賭けを行うための2BETボタンを設けることもできる。
また、台座部4の前面垂直部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下操作されると、クレジットが無効化され、クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、再びクレジットが有効となる。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により各リール3L〜3Rを回転駆動させて表示窓22L,22C,22R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
スタートレバー6の右側には、3個のリール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(ストップボタン)7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L〜3Rが停止したときに終了する。各停止ボタン7L〜7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている(図4参照)。これらの停止スイッチ7LS〜7RSは、対応する各停止ボタン7L〜7Rの押下操作を検知するものである。
図2は、パチスロ機1のパネル表示部2aおよび液晶表示部2bの詳細を示す正面図である。
同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a,17b,17c、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLED(発光ダイオード)により形成されており、ボーナス中の遊技情報を表示する。BETランプ17a〜17cは、単位遊技において賭けられるメダル数(以下、BET数と称す)に応じて点灯するランプである。具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDにより形成されている。払出表示部18には、入賞が成立した時、すなわち後述する当籤役に対応するシンボルの組合せが成立したときに、遊技者に払い出されるメダル払出枚数が表示される。また、クレジット表示部19には、クレジットされている残りメダル枚数が表示される。パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるため、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は“50”以下となる。なお、最大枚数である50枚のメダルがクレジットされている状態でメダル投入口10から投入されたメダルは、そのままメダル払出口15から払い出される。
液晶表示部2bは、上述した表示窓22L〜22Rと、演出表示領域23とで形成される。表示窓22L〜22Rは、各リール3L〜3Rに対応して設けられており、所定の表示領域を構成している。表示窓22L〜22Rは、対応するリール3L〜3Rが回転中であり、かつ、各停止ボタン7L〜7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L〜3R上の3個のシンボルを視認できるように透過状態となる。
この表示窓22L〜22Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの入賞ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの入賞ラインが設けられている。遊技開始に先立って、遊技者がBETボタン13を押下操作するか、またはメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の入賞ラインが有効化される。また、遊技者がメダル投入口10に1枚または2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)または3本(トップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d)の入賞ラインが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。また、BETボタン13の押下操作又はメダル投入口10へのメダル投入操作をBET操作と呼ぶ。
また、演出表示領域23には、ゲームの興趣を増大するための演出や、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示が行われる。
図3は、左,中,右の各リール3L〜3Rの外周面に描かれた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。
各シンボルには“0”〜“20”の図柄番号(コードナンバー)が付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するメインROM32(図4参照)に格納されている。同図に示すように、各リール3L〜3R上には、“赤7”、“青7”、“白7”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”および“BAR”の8種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール3L〜3Rは、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。シンボル“白7”は、後述する当籤役や表示役を構成しないシンボルである。
本実施形態では、中リール3Cは、後述する一種類の第1の当籤役として決定される「スイカ」の小役に対応するコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上にあるとき、このセンターライン8c上から後述する図柄移動量設定手段により設定される最大の図柄移動量である4コマだけ離れた位置までの間に、「スイカ」の小役に対応するコードナンバー“15”,“17”のシンボル“スイカ”が2つ配列されて構成されている。
続いて、図4および図5を用いて、パチスロ機1の内部構成について説明する。図4は、パチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図5は、図4に示す副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。
図4に示すように、パチスロ機1には、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される種々の周辺装置(アクチュエータ)と、副制御回路72とが含まれる。副制御回路72には、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて制御される液晶表示部2b、スピーカ9L,9R、LED類101、およびランプ類102などが接続されている。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイコン30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33とを有する。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲(“0”〜“16383”)に属する乱数を発生する。また、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングにおいて乱数発生器36により発生した乱数の中から一の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、後述するように当籤役が決定される。なお、マイコン30内のメインCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウェア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
メインROM32には、スタートレバー6を操作する毎に抽出される乱数値の判定に用いられる確率抽籤テーブルや、各停止ボタン7L〜7Rの操作に応じて各リール3L〜3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(図12〜図17参照)などが格納されている。また、このメインROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。また、メインRAM33には、確率抽籤処理(図21,S6参照)で決定される当籤役や持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ17a〜17cと、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18およびクレジット表示部19等からなる表示部と、メダル投入口10から投入されたメダルを収納すると共にホッパー駆動回路41の命令によりメダルの払い出しを行うホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L〜3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
また、メインCPU31の出力部には、ステッピングモータ49L〜49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御する上述したホッパー駆動回路41、BETランプ17a〜17cを駆動制御するランプ駆動回路45、および上記表示部を駆動制御する表示部駆動回路48が、それぞれ接続されている。これらの各駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイコン30には、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出すると開始信号を出力するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。左,中,右の各停止スイッチ7LS〜7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L〜7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背後に設けられており、BETボタン13の押下操作を検出して信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背後に設けられており、C/Pボタン14の操作を検出して信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、各リール3L〜3Rに設けられた回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L〜3Rの回転位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する回路である。また、払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了信号を発生する回路である。
リール3L〜3Rの回転が開始されると、ステッピングモータ49L〜49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定エリアに書き込まれる。各リール3L〜3Rに設けられた回転センサからは、一回転毎にリセットパルスが出力され、これらのリセットパルスは、上記のリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が一回転ごとに“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L〜3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した正確な計数値が格納される。
上記の示す各リール3L〜3Rの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、メインROM32には、図示しない図柄テーブルが格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L〜3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルの種類を示すシンボルコードとが対応づけられている。
スタートスイッチ6Sは、遊技者によるスタートレバー6に対する開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン30、乱数発生器36およびサンプリング回路37は、開始信号出力手段から出力された開始信号の検知に基づいて、“0”〜“16383”の中から一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段を構成している。また、マイコン30は、乱数値抽出手段により抽出された一の乱数値が、後述する数値範囲情報格納手段に格納されているいずれの数値範囲に含まれるかを判別して単位遊技における当籤役を決定し、この一の乱数値が後述する重複数値範囲に含まれることを判別した場合には、重複する態様に応じて、第1の役である後述する「スイカ」の小役,「特殊役1」の小役の中のいずれか一つもしくは複数の役と第2の役である後述する「BB(ビッグボーナス)1」とを同時に当籤役として決定し、または、上記第1の役の中の複数の役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。また、ステッピングモータ49L〜49R、モータ駆動回路39、リール位置検出回路50、およびマイコン30は、開始信号出力手段から出力された開始信号の検知に基づいて、3つのリール3L〜3Rの変動表示を行う図柄変動手段を構成している。
また、メインROM32内には、後述する図柄組合せテーブル(図7参照)が格納されている。図柄組合せテーブルは、各リール3L〜3Rの停止制御時、および各リール3L〜3Rの回転停止後の表示役の特定を行う際などに参照される。表示役は、有効化入賞ライン上に沿って並ぶシンボル組合せに対応する役であり、この表示役に基づいて遊技者にメダルの払い出しが行われる。
メインCPU31は、上記乱数サンプリングに基づく確率抽籤処理(図21,S6参照)により内部当籤役を決定した後、遊技者が各停止ボタン7L〜7Rを操作したタイミングで各停止スイッチ7LS〜7RSから送られる操作信号および決定された停止テーブルに基づいて、各リール3L〜3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
停止スイッチ7LS〜7RSは、遊技者による停止ボタン7L〜7Rに対する停止操作に応じて、各リール3L〜3Rにより行われる変動表示の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ49L〜49R、モータ駆動回路39、リール位置検出回路50、およびマイコン30は、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止スイッチ7LS〜7RSにより出力された停止信号とに基づいて、図柄変動手段による変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。
また、メインCPU31は、メダル払い出しのある表示役が成立すると、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルを払い出させる。その際、メダルの払出枚数が指定された枚数データに達したことがメダル検出部40Sによって検出されると、払出完了信号回路51からメダル払出完了信号が出力される。メダル払出完了信号が出力されると、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止して、メダル払出処理を終了させる。
ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40S、払出完了信号回路51、およびマイコン30は、当籤役決定手段により単位遊技の当籤役が決定され、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが停止制御手段により有効化入賞ライン上に停止表示されて入賞が成立した場合には、この入賞に応じた利益である所定枚数のメダルを遊技者に付与し、当籤役決定手段により第1の役の中のいずれか一つもしくは複数の役と第2の役とが同時に単位遊技の当籤役として決定され、この当籤役として決定された第1の役の中のいずれか一つの役に対応するシンボルが停止制御手段により有効化入賞ライン上に停止表示されて入賞が成立した場合には、第2の役を当籤役として持ち越すと共に第1の役の中のいずれか一つの役に対応する入賞に応じた枚数のメダルを遊技者に付与する利益付与手段を構成している。
次に、図5を用いて、パチスロ機1の副制御回路72について説明する。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、画像制御回路(gSub)72aは、バスを介して主制御回路71に接続されている。これら画像制御回路(gSub)72aおよび音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。画像制御回路(gSub)72aには、液晶表示部2bが接続されている。また、音・ランプ制御回路(mSub)72bには、スピーカ9L,9R、LED類101、ランプ類102、および音量調節部103が接続されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へ制御指令や情報等が出力されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信も、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等が出力されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(キャラクタROM)88及びビデオRAM89からなる。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路71からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ROM88から取り出して液晶表示部2bに表示するよう画像制御IC86に指示することになる。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウェア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブルなどを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する際の作業領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が一時的に記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICである。作業者が図示しない操作部を操作して日付の設定等を行ったときに、この設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84およびカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、記憶された情報等は保持される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示部2bに出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対して情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81が画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミング毎に更新する。
また、画像制御IC86には、液晶表示部2bと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部2bに転送終了する毎に、画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御マイコン81は、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出態様に基づいて音・ランプによる演出の種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに、シリアルポート82を介して音・ランプ制御回路(mSub)72bのシリアルポート92に制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、制御指令に応じて音・ランプの出力処理を行う。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96および音源ROM97から構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101およびランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101およびランプ類102が、画像制御回路(gSub)72aから送信された出力信号に応じた所定の態様で点灯制御されることとなる。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。また、ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する際の作業領域として使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて、音源ROM97から読み込んだ音源データから効果音を生成して、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、パワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された効果音を増幅して、増幅した効果音をスピーカ9L,9Rから出力させる。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、スピーカ9L,9Rから出力される効果音の音量を調節する際に、作業者により操作される。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される効果音の音量を制御する。
次に、図6〜図16を参照して、主制御回路71のメインROM32に格納されている各種テーブルについて説明する。
パチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ボーナス遊技状態」および「持越状態」の3種類の遊技状態がある。これら3種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽籤処理(図21,S6参照)において決定される可能性のある当籤役(内部当籤役)の種類などにより区別される。ここで当籤役とは、確率抽籤処理において決定されるものであり、この確率抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の当籤役には、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、「スイカ」の小役、「特殊役1」の小役、「特殊役2」の小役、「リプレイ(再遊技)」、「RB」、「BB1」、「BB2」および「ハズレ」がある。本実施形態では、「スイカ」の小役および「特殊役1」の小役は、それぞれ第1の役を構成しており、「BB1」は第2の役を構成している。
「一般遊技状態」は、パチスロ機1の電源投入によるゲーム開始時(図21,S1参照)における遊技状態である。
「持越状態」は、RB、BB1またはBB2などのボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されずに、ボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。
「ボーナス遊技状態」は、内部当籤したBB1,BB2またはRBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されて、BB1,BB2またはRBの表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって有利な遊技状態である。
表示役BB1の成立による「ボーナス遊技状態」は、予め定められた例えば360枚のメダルが遊技者に払い出されることで終了し、表示役BB2の成立による「ボーナス遊技状態」は、予め定められた例えば460枚のメダルが遊技者に払い出されることで終了する。表示役BB1または表示役BB2の成立により発生する「ボーナス遊技状態」では、BB作動中フラグが“オン”となり、360枚または460枚のメダルが払い出されるまでの間、遊技者にとって有利なRBゲームが連続して複数回行われる。1回のRBゲームが終了するまでの間は、「RB遊技状態」となり、例えば遊技回数12回,入賞回数8回を限度として複数回のボーナスゲームが行われる。
また、表示役RBの成立による「ボーナス遊技状態」は、上記のRBゲームが1回だけ行われる遊技状態である。表示役RBの成立による「ボーナス遊技状態」では、RB作動中フラグが“オン”となって「RB遊技状態」となり、例えば遊技回数12回,入賞回数8回を限度として、複数回のボーナスゲームが行われる。
図6は、上記に示す各遊技状態の発生条件、各遊技状態間の移行条件および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態の関係を示す図である。
同図に示すように、「ボーナス遊技状態」の発生条件は、BB1もしくはBB2の表示役の成立、またはRBの表示役の成立である。「ボーナス遊技状態」は、移行条件が成立すると、移行先遊技状態である「一般遊技状態」に移行する。この「一般遊技状態」への移行条件は、表示役BB1または表示役BB2の成立による「ボーナス遊技状態」では、所定枚数(360枚または460枚)のメダルが払い出されることであり、表示役RBの成立による「ボーナス遊技状態」では、所定回数(例えば12回)のボーナスゲームが終了するか、または所定回数(例えば8回)の入賞が成立することである。
また、「持越状態」の発生条件は、BB1,BB2またはRBに内部当籤することである。「持越状態」は、移行条件が成立すると、移行先遊技状態である「ボーナス遊技状態」に移行する。この「ボーナス遊技状態」への移行条件は、BB1,BB2またはRBの表示役が成立することである。
図7は、後述する表示役特定処理(図21,S15参照)で用いられる図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
図柄組合せテーブルは、左リール3L,中リール3C,右リール3Rについて有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボル組合せと表示役とメダル払出枚数との関係を記憶している。同図において左リール3L,中リール3C,右リール3Rの各欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が特定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
同図に示すように、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として特定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚であるならば払出枚数としてメダル8枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定される。また、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚であるならば払出枚数としてメダル1枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル3枚が決定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚であるならば払出枚数としてメダル5枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定される。
また、“BAR−BAR−赤7”または“BAR−BAR−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、それぞれ「特殊役1」,「特殊役2」が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚であるならば払出枚数としてメダル5枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定される。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「RB」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。「RB」が表示役として特定された場合には、上述したように「RB遊技状態」が発生し、RBゲームが一度だけ行われる。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「BB1」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「BB2」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。「BB1」または「BB2」が表示役として特定された場合には、上述したように「RB遊技状態」が発生し、RBゲームが複数回行われる。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。
図8は、後述する確率抽籤処理(図21,S6参照)で用いられる抽籤回数テーブルの一例を示す図である。
抽籤回数テーブルでは、上述した各遊技状態と、確率抽籤処理で実行される抽籤回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における確率抽籤処理では、抽籤回数に“9”がセットされる。持越状態における確率抽籤処理では、抽籤回数に“6”がセットされる。また、ボーナス遊技状態における確率抽籤処理では、抽籤回数に“2”がセットされる。
図9は、後述する確率抽籤処理(図21,S6参照)で用いられる確率抽籤テーブルの一例を示す図である。
確率抽籤テーブルでは、乱数発生器36で発生してサンプリング回路37で抽出された“0”〜“16383”の範囲の一の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする数値データである下限値および上限値が設定されている。なお、同図に示す確率抽籤テーブルでは、投入枚数が3枚であるときの数値データだけ示してあり、投入枚数が1枚または2枚のときの数値データは省略してある。
同図に示すように、“0”〜“16383”の範囲内の数値範囲がそれぞれ当籤番号「0」〜「9」に対応付けられており、各当籤番号「0」〜「9」毎に、それぞれ下限値および上限値が設定されている。
「ハズレ」に対応する当籤番号「0」には、下限値“4528”,上限値“16383”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「0」に決定される当籤確率は、“11856/16384”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「1」には、下限値“2328”,上限値“4327”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、“2000/16384”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「2」には、下限値“4328”,上限値“4527”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、“200/16384”である。また、「スイカ」に対応する当籤番号「3」には、下限値“0”,上限値“49”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は、“50/16384”である。また、「特殊役1」に対応する当籤番号「4」には、下限値“22”,上限値“37”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される当籤確率は、“16/16384”である。また、「特殊役2」に対応する当籤番号「5」には、下限値“70”,上限値“74”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「5」に決定される当籤確率は、“5/16384”である。
また、「リプレイ」に対応する当籤番号「6」には、下限値“83”,上限値“2327”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「6」に決定される当籤確率は、“2245/16384”である。また、「RB」に対応する当籤番号「7」には、下限値“75”,上限値“82”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「7」に決定される当籤確率は、“8/16384”である。また、「BB1」に対応する当籤番号「8」には、下限値“30”,上限値“49”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「8」に決定される当籤確率は、“20/16384”である。また、「BB2」に対応する当籤番号「9」には、下限値“50”,上限値“69”の数値範囲が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「9」に決定される当籤確率は、“20/16384”である。
上記のように(図20参照)、「スイカ」の小役に対応する当籤番号「3」に対応付けられた数値範囲と、「特殊役1」に対応する当籤番号「4」に対応付けられた数値範囲とは、数値範囲“22”〜“29”において重複している。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号「3」に対応付けられた数値範囲と、「特殊役1」に対応する当籤番号「4」に対応付けられた数値範囲と、「BB1」に対応する当籤番号「8」に対応付けられた数値範囲とは、数値範囲“30”〜“37”において重複している。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号「3」に対応付けられた数値範囲と、「BB1」に対応する当籤番号「8」に対応付けられた数値範囲とは、数値範囲“38”〜“49”において重複している。
図9に示す確率抽籤テーブルが記憶されるROM32は、「スイカ」,「特殊役1」および「BB1」などの複数の役にそれぞれ対応づけられた数値範囲の情報であって、第1の役である「スイカ」および「特殊役1」が第2の役である「BB1」に対して、または、異なる第1の役同士である「スイカ」および「特殊役1」が所定の割合で重複する重複数値範囲“22”〜“29”,“30”〜“37”および“38”〜“49”を含む数値範囲の情報を格納する数値範囲情報格納手段を構成している。
図10は、図9に示す確率抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号と各当籤役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
当籤番号「0」には、遊技状態にかかわらず、後述する内部当籤役2格納領域(図19(b)参照)に格納される数値データとして“00000000”が対応付けられており、このときの当籤役は「ハズレ」である。また、当籤番号「1」には、遊技状態にかかわらず、内部当籤役2格納領域に格納される数値データとして“00000001”が対応付けられており、このときの当籤役は「ベル」である。また、当籤番号「2」には、遊技状態にかかわらず、内部当籤役2格納領域に格納される数値データとして“00000010”が対応付けられており、このときの当籤役は「チェリー」である。
また、当籤番号「3」には、一般遊技状態および持越状態では、内部当籤役2格納領域に格納される数値データとして“00000100”が対応付けられており、このときの当籤役は「スイカ」である。また、当籤番号「4」には、一般遊技状態および持越状態では、内部当籤役2格納領域に格納される数値データとして“00001000”が対応付けられており、このときの当籤役は「特殊役1」である。また、当籤番号「5」には、一般遊技状態および持越状態では、内部当籤役2格納領域に格納される数値データとして“00010000”が対応付けられており、このときの当籤役は「特殊役2」である。また、当籤番号「6」には、一般遊技状態および持越状態では、後述する内部当籤役1格納領域(図19(a)参照)に格納される数値データとして“00000001”が対応付けられており、このときの当籤役は「リプレイ」である。
上記のように、当籤番号「3」〜「6」には、ボーナス遊技状態では当籤役は対応付けられていない。
また、当籤番号「7」には、一般遊技状態では、内部当籤役1格納領域に格納される数値データとして“00001000”が対応付けられており、このときの当籤役は「RB」である。また、当籤番号「8」には、一般遊技状態では、内部当籤役1格納領域に格納される数値データとして“00000010”が対応付けられており、このときの当籤役は「BB1」である。また、当籤番号「9」には、一般遊技状態では、内部当籤役1格納領域に格納される数値データとして“00000100”が対応付けられており、このときの当籤役は「BB2」である。
上記のように、当籤番号「7」〜「9」には、持越状態およびボーナス遊技状態では当籤役は対応付けられていない。
図11は、後述するリール停止初期設定処理(図21,S7参照)で用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
リール停止初期設定テーブルは、左,中,右の各リール3L〜3Rの停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、各当籤役に応じて決定されるストップ用セレクトカウンタの値と、各リール3L〜3Rの停止制御に用いる停止テーブルの種別とが対応づけられている。
同図に示すように、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ハズレ」に対応する“0”が決定されると、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが決定される。ハズレ用停止テーブルは、いずれの当籤役に対応するシンボル組合せも有効化入賞ライン上に停止表示させることができない停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ベル」の小役に対応する“1”が決定されると、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定される。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「チェリー」の小役に対応する“2”が決定されると、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが決定される。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「スイカ」の小役に対応する“3”が決定されると、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが決定される。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである(図12参照)。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「特殊役1」に対応する“4”が決定されると、停止テーブルとして特殊役1用停止テーブルが決定される。特殊役1用停止テーブルは、「特殊役1」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである(図17参照)。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「特殊役2」に対応する“5”が決定されると、停止テーブルとして特殊役2用停止テーブルが決定される。特殊役2用停止テーブルは、「特殊役2」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「リプレイ」に対応する“6”が決定されると、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが決定される。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「BB1」に対応する“7”が決定されると、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが決定される。BB1用停止テーブルは、「BB1」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである(図16参照)。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「BB2」に対応する“8”が決定されると、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが決定される。BB2用停止テーブルは、「BB2」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「RB」に対応する“9”が決定されると、停止テーブルとしてRB用停止テーブルが決定される。RB用停止テーブルは、「RB」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「スイカ」の小役および当籤役「特殊役1」の重複当籤に対応する“10”が決定されると、停止テーブルとして複合役用停止テーブルA(図13参照)が決定される。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「スイカ」の小役,当籤役「特殊役1」および当籤役「BB1」の重複当籤に対応する“11”が決定されると、停止テーブルとして複合役用停止テーブルB(図14参照)が決定される。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「スイカ」の小役および当籤役「BB1」の重複当籤に対応する“12”が決定されると、停止テーブルとして複合役用停止テーブルC(図15参照)が決定される。
上記に示すように、ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、内部当籤した当籤役の当籤番号がセットされる。
図12〜図15は、上述したリール停止初期設定テーブル(図11参照)に基づいて決定される停止テーブルを概念的に示す図である。
各停止テーブルには、左,中,右の各リール3L〜3R毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン7L〜7Rが操作された際に、表示窓22L〜22Rの中段の特定位置であるセンターライン8c上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。また、「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン7L〜7Rが操作されるとセンターライン8c上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。ここで「停止操作位置」とは、遊技者がリールの停止操作を行った際に、センターライン8c上に位置するシンボルのコードナンバーで表されるものとする。また、「停止制御位置」とは、各リール3L〜3Rが停止した時に、センターライン8c上に位置するシンボルのコードナンバーで表されるものとする。また、「停止操作位置」と「停止制御位置」との差を、「図柄移動量」または「滑りコマ数」とする。図12〜図15に示す各停止テーブルでは、「停止制御位置」の欄の各数値は、センターライン8c上に沿ってシンボル“スイカ”が揃い得るように設定されている。
図12は、サンプリング回路37によって“0”〜“21”の範囲の乱数値が抽出されて「スイカ」に当籤したときに用いられるスイカ用停止テーブルである。
同図に示すように、左リール3Lでは、コードナンバーが“19”,“20”,“0”または“1”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Lが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“2”〜“4”,“5”〜“8”,“9”〜“13”,“14”〜“18”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Lが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“2”,“5”,“9”,“14”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
また、中リール3Cでは、コードナンバーが“19”,“20”,“0”または“1”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“2”〜“4”,“5”〜“9”,“10”〜“14”,“15”〜“16”,“17”〜“18”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“2”,“5”,“10”,“15”,“17”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
また、右リール3Rでは、コードナンバーが“18”〜“20”または“0”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“18”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“1”〜“4”,“5”〜“7”,“8”〜“12”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“1”,“5”,“8”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“13”〜“17”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、コードナンバーが“13”〜“17”の範囲においては、シンボル“スイカ”をセンターライン8c上に引き込むことが配列上不可能であるため(図3参照)、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“12”のシンボル“リプレイ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
同図に示すように、中リール3Cにおいて、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが正確に操作(いわゆる目押し操作)されると、コードナンバー“19”のシンボル“スイカ”が、移動することなく、ただちにセンターライン8c上に停止表示される。
図13は、サンプリング回路37によって“22”〜“29”の範囲の乱数値が抽出されて「スイカ」および「特殊役1」に重複当籤したときに用いられる複合役用停止テーブルAである。
同図に示すように、左リール3Lでは、コードナンバーが“19”,“20”,“0”または“1”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Lが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“2”〜“4”,“5”〜“8”,“9”〜“13”,“14”〜“18”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Lが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“2”,“5”,“9”,“14”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
また、中リール3Cでは、コードナンバーが“20”,“0”または“1”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“2”〜“4”,“5”〜“9”,“10”〜“14”,“15”〜“16”,“17”〜“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“2”,“5”,“10”,“15”,“17”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
また、右リール3Rでは、コードナンバーが“18”〜“20”または“0”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“18”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“1”〜“4”,“5”〜“7”,“8”〜“12”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“1”,“5”,“8”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“13”〜“17”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、コードナンバーが“13”〜“17”の範囲においては、シンボル“スイカ”をセンターライン8c上に引き込むことが配列上不可能であるため(図3参照)、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“12”のシンボル“リプレイ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
同図に示すように、中リール3Cにおいて、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが正確に目押し操作されると、コードナンバー“17”のシンボル“スイカ”が2コマ移動してセンターライン8c上に引き込まれ、センターライン8c上に停止表示される。
図14は、サンプリング回路37によって“30”〜“37”の範囲の乱数値が抽出されて「スイカ」、「特殊役1」および「BB1」に重複当籤したときに用いられる複合役用停止テーブルBである。
同図に示すように、左リール3Lでは、コードナンバーが“19”,“20”,“0”または“1”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Lが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“2”〜“4”,“5”〜“8”,“9”〜“13”,“14”〜“18”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Lが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“2”,“5”,“9”,“14”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
また、中リール3Cでは、コードナンバーが“20”,“0”または“1”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“2”〜“4”,“5”〜“9”,“10”〜“14”,“15”〜“16”,“17”〜“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“2”,“5”,“10”,“15”,“17”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
また、右リール3Rでは、コードナンバーが“18”〜“20”または“0”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“18”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“1”〜“4”,“5”〜“7”,“8”〜“12”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“1”,“5”,“8”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“13”〜“17”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、コードナンバーが“13”〜“17”の範囲においては、シンボル“スイカ”をセンターライン8c上に引き込むことが配列上不可能であるため(図3参照)、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“12”のシンボル“リプレイ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
同図に示すように、中リール3Cにおいて、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが正確に目押し操作されると、コードナンバー“17”のシンボル“スイカ”が2コマ移動してセンターライン8c上に引き込まれ、センターライン8c上に停止表示される。
図15は、サンプリング回路37によって“38”〜“49”の範囲の乱数値が抽出されて「スイカ」および「BB1」に重複当籤したときに用いられる複合役用停止テーブルCである。
同図に示すように、左リール3Lでは、コードナンバーが“19”,“20”,“0”または“1”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Lが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“2”〜“4”,“5”〜“8”,“9”〜“13”,“14”〜“18”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Lが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“2”,“5”,“9”,“14”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
また、中リール3Cでは、コードナンバーが“20”,“0”または“1”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“2”〜“4”,“5”〜“9”,“10”〜“14”,“15”〜“16”,“17”〜“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“2”,“5”,“10”,“15”,“17”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
また、右リール3Rでは、コードナンバーが“18”〜“20”または“0”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“18”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“1”〜“4”,“5”〜“7”,“8”〜“12”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“1”,“5”,“8”のシンボル“スイカ”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、コードナンバーが“13”〜“17”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、コードナンバーが“13”〜“17”の範囲においては、シンボル“スイカ”をセンターライン8c上に引き込むことが配列上不可能であるため(図3参照)、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“12”のシンボル“リプレイ”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
同図に示すように、中リール3Cにおいて、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが正確に目押し操作されると、コードナンバー“15”のシンボル“スイカ”が4コマ移動してセンターライン8c上に引き込まれ、センターライン8c上に停止表示される。
上記図12に示すように、数値範囲“0”〜“21”に含まれる乱数がサンプリング回路37により抽出されて「スイカ」の当籤役だけに当籤した場合、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが目押し操作されると、中リール3Cの図柄移動量すなわち滑りコマ数は、「0」となる。
また、上記図13および図14に示すように、数値範囲“22”〜“29”に含まれる乱数がサンプリング回路37により抽出されて「スイカ」および「特殊役1」の当籤役に重複当籤するか、数値範囲“30”〜“37”に含まれる乱数がサンプリング回路37により抽出されて「スイカ」,「特殊役1」および「BB1」の当籤役に重複当籤した場合、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが目押し操作されると、中リール3Cの滑りコマ数は、いずれの場合も「2」となる。
また、上記図15に示すように、数値範囲“38”〜“49”に含まれる乱数がサンプリング回路37により抽出されて「スイカ」および「BB1」の当籤役に重複当籤した場合、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが目押し操作されると、中リール3Cの滑りコマ数は、「4」となる。
上記図12〜図15に示す各停止テーブルは、当籤役の種類に応じた数値範囲(“0”〜“21”,“22”〜“29”,“30”〜“37”,“38”〜“49”)毎に、中リール3Cにおける滑りコマ数を設定する図柄移動量設定手段を構成している。
また、本実施形態では、第1の役に分類される特定の小役である「スイカ」の小役が含まれる数値範囲が複数種類ある場合(“0”〜“21”,“22”〜“29”,“30”〜“37”,“38”〜“49”)であって、中リール3Cのコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”がセンターライン8c上にあるときに停止操作が行われ、かつ、「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が、中リール3Cにおける滑りコマ数(「0」,「2」または「4」)を伴い、センターライン8c上に停止表示される条件において、「スイカ」の小役および「BB1」の両方に対応づけられる数値範囲(“30”〜“37”)であって、上記条件において中リール3Cにおける所定の滑りコマ数が設定される数値範囲の幅「8」と、「スイカ」の小役に対応づけられて「BB1」には対応づけられていない数値範囲(“22”〜“29”)であって、上記条件において中リール3Cにおける所定の滑りコマ数が設定される数値範囲の幅「8」との比率に基づいて、中リール3Cにおける所定の滑りコマ数毎に、当籤役決定手段により「BB1」が当籤役として決定されている確率が算出される。
なお、上記図12〜図15の右リール3R欄に示すように、コードナンバーが“13”〜“17”(以下、取りこぼし箇所という)となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、コードナンバーが“12”のシンボル「リプレイ」がセンターライン8c上に停止表示される。従って、本実施形態では、左リール3Lおよび中リール3Cが先に停止表示され、表示役「スイカ」が揃う一歩手前のいわゆるリーチ状態になっていても、上記取りこぼし箇所で右リール3Rが目押し操作されると、表示役「スイカ」を成立させることができずに取りこぼしが生じることになる。
また、上記図13〜図15に示す複合役用停止テーブルが用いられて右リール3Rが最初に停止制御される場合において、コードナンバーが上記取りこぼし箇所となるタイミングで停止ボタン7Rが操作されるときには、ただちに、図13〜図15に示す停止テーブルの代わりに、表示役「BB1」または表示役「特殊役1」を成立させることができる、以下に示す図16または図17の停止テーブルが用いられて停止制御が行われることになる。
図16は、上記の表示役「BB1」を停止させるBB1用停止テーブルであり、図17は、上記の表示役「特殊役1」を停止させる特殊役1用停止テーブルである。
図16に示すように、左リール3Lでは、コードナンバーが“13”〜“14”,“15”〜“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Lが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“13”,“15”のシンボル“赤7”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、中リール3Cでは、コードナンバーが“14”〜“18”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“14”のシンボル“赤7”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、右リール3Rでは、コードナンバーが“14”,“15”〜“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“14”,“15”のシンボル“赤7”がそれぞれセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
また、図17に示すように、左リール3Lでは、コードナンバーが“1”〜“5”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Lが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“1”のシンボル“BAR”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、中リール3Cでは、コードナンバーが“1”〜“5”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“1”のシンボル“BAR”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。また、右リール3Rでは、コードナンバーが“15”〜“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Rが操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“15”のシンボル“赤7”がセンターライン8c上に停止表示されるように停止制御が行われる。
図18は、後述する停止制御処理(図21,S14参照)で用いられる引込み優先順位テーブルを概念的に示す図である。
引込み優先順位テーブルは、重複当籤により当籤役が2つ以上ある場合、または、当籤役と持越役とがある場合に、有効化入賞ライン上に引込むシンボルの優先順位を決定する情報を格納している。同図に示すように、優先順位は当籤役「リプレイ」に対応するシンボルが最も高く、ボーナスに対応するシンボル、当籤役「スイカ」に対応するシンボル、当籤役「ベル」に対応するシンボル、当籤役「チェリー」に対応するシンボル、当籤役「特殊役1」および「特殊役2」に対応するシンボルの順に、優先順位は低くなる。例えば、当籤役と持越役とがあり、当籤役が「特殊役1」で持越役が「BB1」である場合には、「BB1」に対応した停止テーブル(図11参照)に基づいて、「BB1」に対応するシンボル“赤7”を優先して有効化入賞ライン上に引き込むように、各リール3L〜3Rの停止制御が行われる。
図19は、主制御回路71のメインRAM33内の各種格納領域を概念的に示す図であり、同図(a)は内部当籤役1格納領域、同図(b)は内部当籤役2格納領域、同図(c)は持越役格納領域、同図(d)は乱数格納領域である。
内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して確率抽籤処理(図21,S6)で決定された当籤役の種別を表すデータが格納される。また、持越役格納領域には、確率抽籤処理(図21,S6参照)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。
内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域は、それぞれビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。当籤役が数値データ“00001000”で示される「RB」である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット2およびビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00000100”で示される「BB2」である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1およびビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00000010”で示される「BB1」である場合、内部当籤役1格納領域のビット0およびビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00000001”で示される「リプレイ」である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。
また、当籤役が数値データ“00010000”で示される「特殊役2」である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット3およびビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00001000”で示される「特殊役1」である場合、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット2およびビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00000100”で示される「スイカ」である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット1およびビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00000010”で示される「チェリー」である場合、内部当籤役2格納領域のビット0およびビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。また、当籤役が数値データ“00000001”で示される「ベル」である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。
また、当籤役が数値データ“00000000”で示される「ハズレ」である場合、内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域のいずれのビットにも数値“0”がセットされる。
持越役格納領域は、ビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。持越役が数値データ“00001000”で示される「RB」である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。また、持越役が数値データ“00000100”で示される「BB2」である場合、持越役格納領域のビット0,ビット1およびビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、持越役が数値データ“00000010”で示される「BB1」である場合、持越役格納領域のビット0およびビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。また、持越役が無い場合には、持越役格納領域の全てのビットに数値“0”がセットされる。
また、乱数値格納領域には、後述する図21,S4の処理でサンプリング回路37により抽出された乱数値が格納される。同図(d)に示すように、乱数格納領域には、サンプリング回路37でサンプリングされた“0”〜“16383”のうちのいずれか一の値がセットされる。
図20は、サンプリング回路37によって抽出された乱数値が振り分けられる乱数値範囲と、これら各乱数値範囲の乱数幅と、各乱数値範囲に対応して設定された当籤役の種別と、これら当籤役の種別に基づいて決定される滑りコマ数との関係を示す図である。
同図の下欄の表に示す滑りコマ数は、中リール3Cが最後に停止されるリールである場合に、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cを正確に目押し操作(ビタ押し)したときに決定される滑りコマ数である(図12〜図15参照)。
同図に示すように、サンプリング回路37で抽出された乱数が、乱数値範囲“0”〜“21”(乱数幅22)に含まれる場合、当籤役として「スイカ」が決定される(図9参照)。このとき、各リール3L〜3Rの停止制御は、図12に示すスイカ用停止テーブルに基づいて行われる。本実施形態では、上述したように、当籤役として「スイカ」が単独で決定され、かつ、左リール3L,右リール3Rの中段にそれぞれシンボル“スイカ”が停止表示したいわゆるリーチ状態である場合に、中リール3Cにおいてコードナンバーが“19”となるタイミングで目押し操作が行われると、中リール3Cの滑りコマ数は0コマとなり、表示窓22Cの中段のセンターライン8c上に、コードナンバー“19”のシンボル“スイカ”が停止表示される。
従って、中リール3Cのコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”が滑りコマ数「0」でセンターライン8c上に停止して、センターライン8c上に表示役「スイカ」が成立した場合には、「BB1」に重複当籤していないことが100%の確率で明らかとなる。この場合、「BB1」が当籤役決定手段により第2の当籤役として決定されている確率、すなわち、「BB1」の当籤の信頼度は、0%となる。
また、サンプリング回路37で抽出された乱数が、乱数値範囲“22”〜“29”(乱数幅8)に含まれる場合、当籤役として「スイカ」および「特殊役1」が同時に決定される(図9参照)。このとき、各リール3L〜3Rの停止制御は、図13に示す複合役用停止テーブルAに基づいて行われる。本実施形態では、上述したように、当籤役として「スイカ」および「特殊役1」が同時に決定され、かつ、左リール3L,右リール3Rの中段にそれぞれシンボル“スイカ”が停止表示したリーチ状態である場合に、中リール3Cにおいてコードナンバーが“19”となるタイミングで目押し操作が行われると、中リール3Cの滑りコマ数は2コマとなり、表示窓22Cの中段のセンターライン8c上に、コードナンバー“17”のシンボル“スイカ”が停止表示される。
また、サンプリング回路37で抽出された乱数が、乱数値範囲“30”〜“37”(乱数幅8)に含まれる場合、当籤役として「スイカ」,「特殊役1」および「BB1」が同時に決定される(図9参照)。このとき、各リール3L〜3Rの停止制御は、図14に示す複合役用停止テーブルBに基づいて行われる。本実施形態では、上述したように、当籤役として「スイカ」,「特殊役1」および「BB1」が同時に決定され、かつ、左リール3L,右リール3Rの中段にそれぞれシンボル“スイカ”が停止表示したリーチ状態である場合に、中リール3Cにおいてコードナンバーが“19”となるタイミングで目押し操作が行われると、中リール3Cの滑りコマ数は2コマとなり、表示窓22Cの中段のセンターライン8c上に、コードナンバー“17”のシンボル“スイカ”が停止表示される。
本実施形態では、「スイカ」の小役および「特殊役1」に重複当籤している確率、ならびに、「スイカ」の小役,「特殊役1」および「BB1」に重複当籤している確率は、いずれも“8/16384”である(図9参照)。従って、中リール3Cのコードナンバー“17”のシンボル“スイカ”が滑りコマ数「2」でセンターライン8c上に引き込まれてセンターライン8c上に表示役「スイカ」が成立した場合には、「BB1」に重複当籤していることが50%の確率で明らかとなる。この場合、「BB1」の当籤の信頼度は、50%となる。
また、サンプリング回路37で抽出された乱数が、乱数値範囲“38”〜“49”(乱数幅8)に含まれる場合、当籤役として「スイカ」および「BB1」が同時に決定される(図9参照)。このとき、各リール3L〜3Rの停止制御は、図15に示す複合役用停止テーブルCに基づいて行われる。本実施形態では、上述したように、当籤役として「スイカ」および「BB1」が同時に決定され、かつ、左リール3L,右リール3Rの中段にそれぞれシンボル“スイカ”が停止表示したリーチ状態である場合に、中リール3Cにおいてコードナンバーが“19”となるタイミングで目押し操作が行われると、中リール3Cの滑りコマ数は4コマとなり、表示窓22Cの中段のセンターライン8c上に、コードナンバー“15”のシンボル“スイカ”が停止表示される。
従って、中リール3Cのコードナンバー“15”のシンボル“スイカ”が滑りコマ数「4」でセンターライン8c上に引き込まれてセンターライン8c上に表示役「スイカ」が成立した場合には、「BB1」に重複当籤していることが100%の確率で明らかとなる。この場合、「BB1」の当籤の信頼度は、100%となる。
次に、図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU31は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図21,S1参照)。具体的には、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33における指定格納領域がクリアされる。
次に、メインCPU31は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。続いて、メインCPU31は、乱数発生器36で発生した抽籤用の乱数値Rをサンプリング回路37によって抽出し(S4)、抽出した乱数値RをメインRAM33の乱数格納領域(図19(d)参照)に格納する。続いて、メインCPU31は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する確率抽籤処理を行う(S6)。続いて、メインCPU31は、後述するリール停止初期設定処理を行う(S7)。次に、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU31は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“No”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S10)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール3L〜3Rの回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU31は、ゲーム監視用タイマをメインRAM33の所定領域にセットする(S11)。この処理では、ゲーム監視用タイマに初期値がセットされると共に、リール3L〜3Rの回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマに初期値として“40000[msec]”がセットされる。続いて、メインCPU31は、全リール3L〜3Rの回転開始を要求し(S12)、全リール3L〜3Rの回転を開始させ、続いて、リール停止許可コマンドをメインRAM33の通信データ記憶領域にセットする(S13)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン7L〜7Rの操作に基づくリール3L〜3Rの回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU31は、リール3L〜3Rの回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行う(S14)。
次に、メインCPU31は、表示役特定処理を行う(S15)。表示役特定処理では、図柄組合せテーブル(図7参照)に基づいて、有効化入賞ライン上に成立している表示役の特定を行う。この表示役特定処理で特定される表示役と確率抽籤処理(S6参照)によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、液晶表示部2bにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S16)。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインCPU31は、表示役コマンドを、メインRAM33の通信データ記憶領域にセットする(S17)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S18)。メダル払出処理では、表示役特定処理(S15参照)で特定した表示役に対応する枚数(図7参照)のメダルを遊技者に付与する処理を行う。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、クレジット表示部19に表示されるメダル枚数が増加され、また、メダル投入口10へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け部5へ払い出される。続いて、メダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンドを、メインRAM33の通信データ記憶領域にセットする(S19)。
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S20)。この判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。ボーナス作動チェック処理では、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる処理を行う。一方、S20の判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、ボーナス終了チェック処理を行う(S22)。ボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態を一般遊技状態に移行させる処理を行う。S21またはS22の処理の後、遊技処理はS3に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図22を参照して、例えば、1.1[msec]毎に主制御回路71で行われる定期割込処理について説明する。
この定期割込処理では、まず、メインCPU31は、メインCPU31の入力ポートへの信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図22,S31参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S32)。通信データ送信処理は、主制御回路71におけるメインRAM33の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、副制御回路72へ送信する処理である。次に、メインCPU31は、リール3L〜3Rの回転を制御するリール制御処理を行い(S33)、7SEG駆動処理を行い(S34)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S35)。7SEG駆動処理では、ボーナス遊技情報表示部16や、払出表示部18、クレジット表示部19などを表示数値に応じて点灯または消灯する処理が行われる。ランプ駆動処理では、BETランプ17a〜17cなどを、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理が行われる。次に、メインCPU31は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S36)、定期割込処理を終了する。
次に、図23を参照して、図21,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU31は、メダルセンサ10SおよびBETスイッチ13Sのチェックを行う(図23,S41参照)。続いて、メダルが投入されたか否か、すなわち、メダルセンサ10Sがメダル投入を検出し、または、BETスイッチ13SがBETボタン13の操作を検出したか否かを判別する(S42)。この判別が“No”である場合、処理はS41に戻り、上述のS41およびS42の処理が繰り返される。一方、メダルが投入されてS42の判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、投入メダルセンサ10SまたはBETスイッチ13Sからの検出信号に基づき、投入枚数カウンタの更新を行う(S43)。この投入枚数カウンタの更新処理では、メダルの投入枚数が“3”になると投入枚数カウンタの更新が禁止され、メダルの追加投入が禁止される旨が遊技者に報知される。
次に、メインCPU31は、BET数に応じた数の入賞ラインを有効化させると共に(S44)、S43で更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、メインRAM33の通信データ記憶領域にセットする(S45)。続いて、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンである否か、つまり、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの検出信号があるか否かを判別する(S46)。この判別が“No”である場合、処理はS41に戻り、上述のS41〜S46の処理が繰り返される。一方、S46の判別が“Yes”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図24を参照して、図21,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU31は、メインRAM33を参照して、BB作動中フラグ或いはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図24,S51参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S52)。S51の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU31は、メインRAM33の持越役格納領域(図19(c)参照)を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する(S53)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、遊技状態を持越状態にセットする(S54)。S53の判別が“No”である場合、メインCPU31は、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S55)。S52,S54またはS55において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
次に、図25および図26を参照して、図21,S6で行われる確率抽籤処理について説明する。
この確率抽籤処理では、まず、メインCPU31は、抽籤回数テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて抽籤回数を決定し(図25,S61参照)、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてメインRAM33の当籤番号記憶領域にセットする(S62)。従って、一般遊技状態時には“9”、持越状態時には“6”、ボーナス遊技状態時には“2”が当籤番号として当籤番号記憶領域にセットされることになる。続いて、メインCPU31は、確率抽籤テーブル(図9参照)を参照して、当籤番号記憶領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Lを取得し(S63)、図21,S4の処理で抽出されてメインRAM33の乱数格納領域(図19(d)参照)に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S64)。続いて、メインCPU31は、S64の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、乱数格納領域にセットした乱数値Rが下限値L未満であるか否かを判別する(S65)。この判別が“No”である場合には、下限値Lよりも乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rとが等しい(L≦R)。
S65の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU31は、確率抽籤テーブルを参照して、当籤番号記憶領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Uを取得し(S66)し、メインRAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S67)。続いて、メインCPU31は、S67の減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S68)。この判別が“No”である場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくはないので、続いて、メインCPU31は、S67の減算で桁かりが行われたか否かを判別する(S69)。
乱数値Rが上限値Uに等しくて(R=U)S68の判別が“Yes”である場合、または、乱数値Rが上限値Uよりも小さくて(R<U)S69の判別が“Yes”である場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU31は、現在、当籤番号記憶領域にセットされている当籤番号を、メインRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(S70)。
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照して、S70で内部抽籤結果情報格納領域に格納した当籤番号に基づいて、内部当籤役1格納領域(図19(a)参照)に格納される内部当籤役1、および内部当籤役2格納領域(図19(b)参照)に格納される内部当籤役2を決定する(S71)。続いて、メインCPU31は、決定された内部当籤役2の数値データと内部当籤役2格納領域に格納されている8ビットデータとの論理和をとり、得られたビットデータを内部当籤役2格納領域に格納する(S72)。このS72の処理により、今回の単位遊技で決定された小役のデータが内部当籤役2格納領域にセットされることになる。続いて、メインCPU31は、S71で決定した内部当籤役1の数値データとボーナスチェックデータ(“00001110”)との論理積をとり、得られたビットデータと持越役格納領域(図19(c)参照)にセットされたビットデータとの論理和を持越役格納領域に格納する(S73)。ボーナスチェックデータは、RBやBB1,BB2などのボーナスが当籤役に決定されたか否かをチェックするためのチェックデータである。続いて、メインCPU31は、内部当籤役1の数値データと持越役格納領域の数値データとの論理和をとり、得られたビットデータを内部当籤役1格納領域に格納する(S74)。このS74の処理により、今回の単位遊技で決定されたボーナスおよび前回までの遊技から持ち越されている持越役のデータが内部当籤役1格納領域にセットされることになる。
S65の判別が“Yes”で乱数値Rが下限値Lを下回った場合(R<L)、S69の判別が“No”で乱数値Rが上限値Uを上回った場合(U<R)、または、S74の処理が終了すると、続いて、メインCPU31は、抽籤回数カウンタの値を“1”減算した後(S75)、抽籤回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(S76)。この判別が“No”である場合には、処理はS62に戻って、上述のS62〜S76の処理が繰り返される。
一方、S61で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値Lおよび上限値Uとの大小が比較されて、S76の判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納されている当籤番号(“0”)に基づいて、内部当籤役1と内部当籤役2とを決定する(図26,S77参照)。続いて、メインCPU31は、S72の処理と同様に、S77で決定した内部当籤役2の数値データ(“00000000”)と内部当籤役2格納領域に格納されている8ビットデータ(持越役の数値データ)との論理和をとり、得られたビットデータを内部当籤役2格納領域に格納する(S78)。続いて、メインCPU31は、S73の処理と同様に、S77で決定した内部当籤役1の数値データ(“00000000”)とボーナスチェックデータ(“00001110”)との論理積をとり、得られたビットデータ(“00000000”)と持越役格納領域にセットされたビットデータとの論理和を持越役格納領域に格納する(S79)。続いて、S77で決定した内部当籤役1の数値データと持越役格納領域に格納されている8ビットデータとの論理和をとり、得られた結果を内部当籤役1格納領域に格納して(S80)、確率抽籤処理を終了する。
上記のS77〜S80の処理により、乱数値Rが当籤番号“0”以外のいずれの当籤番号の数値範囲にも属さなかった場合には、内部当籤役格納領域には、ハズレと持越役であるボーナスがセットされることになる。
次に、図27を参照して、図21,S7で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
このリール停止初期設定処理では、まず、メインCPU31は、確率抽籤処理(図21,S6参照)で決定された当籤番号を取得し(図27,S91参照)、続いて、内部当籤役2格納領域にセットされている数値データと、当籤役「スイカ」および当籤役「特殊役1」の各チェックデータ(当籤フラグデータ)とを比較する(S92)。続いて、メインCPU31は、S92の比較の結果、内部当籤役2格納領域に当籤役「スイカ」の数値データがセットされているか否かを判別する(S93)。この判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU31は、内部当籤役2格納領域に当籤役「特殊役1」の数値データもセットされているか否かを判別する(S94)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、内部当籤役1格納領域にセットされているボーナスの数値データが、BB1,BB2またはRBのいずれか1つであるか否かを判別する(S95)。
S95の判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、内部当籤役1格納領域の当籤役「BB1」の数値データと、BB1チェックデータ(当籤フラグデータ)とを比較して、これら各データが同一であるか否か、すなわち、内部当籤役1格納領域に当籤役「BB1」の数値データがセットされているか否かを判別する(S96)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値として、当籤役「スイカ」,「特殊役1」および「BB1」の重複当籤に対応する“11”を、メインRAM33の所定領域に格納する(S97)。
一方、内部当籤役1格納領域にいずれのボーナスもセットされていなくてS95の判別が“No”である場合、メインCPU31は、内部当籤役2格納領域に当籤役「スイカ」および「特殊役1」の数値データのみがセットされているか否かを判別する(S98)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値として、当籤役「スイカ」および「特殊役1」の重複当籤に対応する“10”を、メインRAM33の所定領域に格納する(S99)。
また、内部当籤役2格納領域に当籤役「特殊役1」の数値データがセットされていなくてS94の判別が“No”である場合、メインCPU31は、内部当籤役1格納領域にセットされているボーナスの数値データが、BB1,BB2またはRBのいずれか1つであるか否かを判別する(S100)。
S100の判別が“No”である場合、メインCPU31は、内部当籤役2格納領域に当籤役「スイカ」の数値データのみがセットされているか否かを判別する(S101)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値として、当籤役「スイカ」の当籤に対応する“3”を、メインRAM33の所定領域に格納する(S102)。
一方、内部当籤役1格納領域にBB1,BB2またはRBのいずれか1つがセットされていてS100の判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、S96の判別と同様に、内部当籤役1格納領域の当籤役「BB1」の数値データと、BB1チェックデータ(当籤フラグデータ)とを比較して、これら各データが同一であるか否かを判別する(S103)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、ストップ用セレクトカウンタの値として、当籤役「スイカ」および「BB1」の重複当籤に対応する“12”を、メインRAM33の所定領域に格納する(S104)。
また、内部当籤役2格納領域に当籤役「スイカ」および「特殊役1」だけでなく他の小役の数値データもセットされていて、S98の判別が“No”である場合、または、内部当籤役2格納領域に当籤役「スイカ」だけでなく「特殊役1」を除く他の小役の数値データもセットされていて、S101の判別が“No”である場合、メインCPU31は、内部当籤役2格納領域を番号化して得られた数値(当籤番号)を、ストップ用セレクトカウンタの値として、メインRAM33の所定領域に格納する(S105)。また、内部当籤役1格納領域に当籤役「BB1」以外のボーナスの数値データがセットされていて、S96またはS103の判別が“No”である場合、メインCPU31は、内部当籤役1格納領域を番号化して得られた数値(当籤番号)に“5”を加算した数値、および、内部当籤役2格納領域を番号化して得られた数値(当籤番号)を、ストップ用セレクトカウンタの値として、それぞれ一時的にメインRAM33の所定領域に格納する(S106)。このS106の処理で2つのストップ用セレクトカウンタの値が格納された場合には、引き込み優先順位テーブル(図18参照)に基づいて決定される当籤役に対応したいずれかの値が、後述するリール停止制御処理(図28参照)で決定されて用いられることになる。
また、内部当籤役2格納領域に当籤役「スイカ」の数値データがセットされていなくてS93の判別が“No”である場合、メインCPU31は、S91で取得した当籤番号が“0”であるか否かを判別する(S107)。今回の単位遊技で決定された当籤役が当籤番号“0”に対応する「ハズレ」でS107の判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、図26,S80で内部当籤役1格納領域にセットされたビットデータと、上述したボーナスチェックデータ(“00001110”)との論理積をとり(S108)、続いて、得られた値が“0”すなわちビットデータ“00000000”であるか否かを判別する(S109)。持越役格納領域に持越役がセットされていなくてS108の処理の結果が“0”であって、S109の判別が“Yes”である場合、または、今回の単位遊技で当籤番号“0”以外の当籤番号に対応する当籤役が決定されてS107の判別が“No”である場合、メインCPU31は、ストップ用セレクトカウンタとして、S91で取得した当籤番号すなわち今回の確率抽籤処理で決定された当籤役に応じた当籤番号を、メインRAM33の所定領域に格納する(S110)。また、今回の単位遊技で当籤番号“0”に対応する「ハズレ」が決定されると共に持越役格納領域に持越役がセットされていてS108の処理の結果が“0”でなくて、S109の判別が“No”である場合、メインCPU31は、内部当籤役1格納領域を番号化して得られた数値(当籤番号)に“5”を加算した数値を、ストップ用セレクトカウンタの値として、メインRAM33の所定領域に格納する(S111)。
S97,S99,S102,S104,S105,S106,S110またはS111の処理が終了すると、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図11参照)を参照し、メインRAM33の所定領域に格納されたストップ用セレクトカウンタの値に基づいて、停止制御処理(図19,S14参照)で用いる停止テーブルを決定し、メインRAM33の所定領域に格納する(S112)。
次に、図28を参照して、図21,S14で行われるリール停止制御処理について説明する。
停止制御処理では、まず、メインCPU31は、リール3L〜3Rの回転が定速になって有効になっているいずれかの停止ボタン7L〜7Rが操作され、“オン”されたか否かを判別する(図28,S121参照)。いずれの停止ボタン7L〜7Rも操作されていなくてS121の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU31は、自動停止タイマ(図21,S11参照)の値が“0”となったか否かを判別する(S122)。この判別が“No”である場合には、処理はS121に戻り、上述のS121およびS122の処理が繰り返される。
一方、自動停止タイマの値が“0”であってS122の判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、回転中のリールのうち、より右側のリールを停止制御の対象にし(S123)、この停止制御の対象にしたリールが第3停止リールであるか否か、すなわちリール3L〜3Rのうちのいずれか2つのリールの回転が既に停止していて、停止制御の対象となるリールが最後に停止表示されるリールであるか否かを判別する(S124)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は自動第3停止処理を行う(S125)。自動第3停止処理では、遊技者の停止ボタン7L〜7Rに対する停止操作によらずに自動停止タイマが“0”になったことに基づいて各リール3L〜3Rが自動停止する際に、有効化入賞ライン上に、図7に示す表示役が揃わないようにして「ハズレ」を成立させる処理が行われる。
有効なストップスイッチが“オン”されてS121の判別が“Yes”である場合、S124の判別が“No”である場合、または、S125の処理を終了すると、続いて、メインCPU31は、後述する滑りコマ数決定処理(図29参照)を行い(S126)、続いて、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ記憶領域にセットする(S127)。リール停止コマンドは、停止させるいずれかのリール3L〜3Rを識別可能な情報などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU31は、S126の滑りコマ数決定処理で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S128)、続いて、リールの回転停止を要求する(S129)。
次に、メインCPU31は、S129で停止を要求したリールが、第2停止後に停止表示されるリールであるか否か、すなわちリール3L〜3Rの中で最後に停止制御されるリールであるか否かを判別する(S130)。この判別が“Yes”である場合には、表示役の予想のため、現在既に停止している第1停止リールおよび第2停止リールにより有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せを、メインRAM33の所定領域に格納する(S131)。S129で回転停止を要求したリールが第2停止後でなくてS130の判別が“No”である場合、または、S131の処理が終了すると、続いて、メインCPU31は、S126の処理で決定した滑りコマ数に基づいて、S129で回転停止を要求したリールの回転を停止させ、このリールの停止が最後のリール停止であるか否かを判別する(S132)。この判別が“No”である場合には、処理はS121に戻り、上述のS121〜S132の処理が繰り返される。一方、S132の判別が“Yes”である場合には、停止制御処理は終了する。
次に、図29を参照して、図28,S126で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
滑りコマ数決定処理では、まず、メインCPU31は、当籤役がRBやBB1,BB2などのボーナスのみであるか否か、すなわち、内部当籤役2格納領域に小役の数値データがセットされていなくて、内部当籤役格1納領域および持越役格納領域にだけボーナスがセットされているか否かを判別する(図29,S141参照)。この判別が“Yes”である場合、上述したリール停止初期設定処理で決定した停止テーブル(図27,S112参照)をセットし(S142)、処理はS148に移る。
一方、S141の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU31は、当籤役がボーナスだけでなく小役も含むか否か、すなわち、「スイカ」と「BB1」などにように小役およびボーナスに重複当籤しているか、または、ボーナスが持ち越されている状態で小役が当籤役として決定されたか否かを判別する(S143)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU31は、後述するボーナス+小役用滑りコマ数決定処理(図30参照)を行い(S144)、滑りコマ数決定処理を終了する。
また、S143の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU31は、小役およびボーナスに重複当籤しておらず、かつ、「スイカ」と「特殊役1」などのように複数の小役に重複当籤しているか否かを判別する(S145)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU31は、後述する小役の重複当籤用滑りコマ数決定処理(図31参照)を行い(S146)、滑りコマ数決定処理を終了する。
また、複数の小役が重複当籤していなくてS145の判別が“No”である場合、メインCPU31は、上述したリール停止初期設定処理で決定した、当籤役である一の小役に対応する停止テーブルをセットする(S147)。
上記のS142またはS147の処理が終了すると、メインCPU31は、これらS142またはS147でセットした停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、この決定した滑りコマ数をメインRAM33の所定領域にセットして(S148)、滑りコマ数決定処理を終了する。
例えば、図21,S4で抽出された乱数が“0”〜“21”の数値範囲に含まれていて、確率抽籤処理(図21,S6参照)において「スイカ」の小役にのみ当籤している場合、メインCPU31は、上記のS147の処理において、スイカ用停止テーブル(図12参照)をセットする。そして、中リール3Cにおいて、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが正確に停止操作されると、メインCPU31は、セットしたスイカ用停止テーブルに基づいて中リール3Cの滑りコマ数を“0”に設定し、上記のS148の処理において、この設定した滑りコマ数をメインRAM33の所定領域にセットする(図20参照)。一方、「スイカ」の小役にのみ当籤していても、中リール3Cにおいて、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが正確に停止操作されなかった場合には、メインCPU31は、そのときの「停止操作位置」に基づいて所定の滑りコマ数を設定し、この設定した滑りコマ数をメインRAM33の所定領域にセットする。
次に、図30を参照して、図29,S144で行われるボーナス+小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
まず始めに、メインCPU31は、図21,S4で抽出された乱数が“30”〜“37”の数値範囲に含まれていて、確率抽籤処理(図21,S6参照)において「スイカ」,「特殊役1」および「BB1」の3つの当籤役に重複当籤しているか否かを判別する(図30,S151参照)。この判別が“No”である場合、続いて、メインCPU31は、抽出された乱数が“38”〜“49”の数値範囲に含まれていて、確率抽籤処理において「スイカ」および「BB1」の2つの当籤役だけに重複当籤しているか否かを判別する(S152)。この判別が“No”である場合、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理は終了する。一方、S152の判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、複合役用停止テーブルCをセットする(S153)。続いて、メインCPU31は、中リール3Cにおいて、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが正確に停止操作されたか否か、すなわち、中段のセンターライン8c上にコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”が位置するタイミングで正確に目押し操作が行われたか否かを判別する(S154)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、S153でセットした複合役用停止テーブルCに基づいて中リール3Cの滑りコマ数を“4”に設定し(S155)、この設定した滑りコマ数をメインRAM33の所定領域にセットする(図20参照)。また、S154の判別が“No”である場合、メインCPU31は、そのときの「停止操作位置」に基づいて所定の滑りコマ数を設定し、この設定した滑りコマ数をメインRAM33の所定領域にセットする。
また、抽出された乱数が“30”〜“37”の数値範囲に含まれていて、「スイカ」,「特殊役1」および「BB1」の3つの当籤役に重複当籤していてS151の判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、複合役用停止テーブルBをセットする(S156)。続いて、メインCPU31は、S154と同様に、中リール3Cにおいて、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが正確に停止操作されたか否かを判別する(S157)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、S156でセットした複合役用停止テーブルBに基づいて中リール3Cの滑りコマ数を“2”に設定し(S158)、この設定した滑りコマ数をメインRAM33の所定領域にセットする(図20参照)。また、S157の判別が“No”である場合、メインCPU31は、そのときの「停止操作位置」に基づいて所定の滑りコマ数を設定し、この設定した滑りコマ数をメインRAM33の所定領域にセットする。
上記の処理により滑りコマ数が設定されてセットされると、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理は終了する。
次に、図31を参照して、図29,S146で行われる小役の重複当籤用滑りコマ数決定処理について説明する。
まず始めに、メインCPU31は、図21,S4で抽出された乱数が“22”〜“29”の数値範囲に含まれていて、確率抽籤処理(図21,S6参照)において、「スイカ」および「特殊役1」の2つの小役に重複当籤しているか否かを判別する(図31,S161参照)。この判別が“No”である場合、小役の重複当籤用滑りコマ数決定処理は終了する。一方、「スイカ」および「特殊役1」の2つの小役に重複当籤していてS161の判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、複合役用停止テーブルAをセットする(S162)。続いて、メインCPU31は、図30,S154と同様に、中リール3Cにおいて、コードナンバーが“19”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン7Cが正確に停止操作されたか否かを判別する(S163)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU31は、S162でセットした複合役用停止テーブルAに基づいて中リール3Cの滑りコマ数を“2”に設定し(S164)、この設定した滑りコマ数をメインRAM33の所定領域にセットする(図20参照)。また、S163の判別が“No”である場合、メインCPU31は、そのときの「停止操作位置」に基づいて所定の滑りコマ数を設定し、この設定した滑りコマ数をメインRAM33の所定領域にセットする。
上記の処理により滑りコマ数が設定されてセットされると、小役の重複当籤用滑りコマ数決定処理は終了する。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、中リール3Cの特定のコードナンバー“19”のシンボル“スイカ”が有効化入賞ライン8c上にあるときに停止操作が行われ、かつ、「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が、中リール3Cにおける所定の滑りコマ数(2コマ)を伴い、有効化入賞ライン8c上に停止表示されると、このときの中リール3Cにおける滑りコマ数から、当籤役決定手段により「BB1」が当籤役として決定されている確率が算出される。このため、遊技者は、中リール3Cにおけるシンボル“スイカ”の滑りコマ数を認識することで、上記重複数値範囲における「スイカ」の小役と「BB1」との重複態様を推測でき、推測した重複態様に基づき、当籤役決定手段により「BB1」が決定されている確率を推測することができる。なお、本実施形態では、中リール3Cが最後に停止表示されるものとして説明がなされている。しかしながら、各リール3L〜3Cのシンボルの配列や停止テーブルを適切に選択することにより、中リール3Cが最初または2番目に停止表示される場合にも、本発明の概念を適用可能である。また、本発明の概念は、右リール3Rまたは左リール3Lにも適用可能である。
また、本実施形態では、「スイカ」の小役に対応するシンボル“スイカ”の滑りコマ数が0コマ,2コマ,4コマと大きくなるほど、「BB1」が第2の当籤役に決定されている信頼度が0%,50%,100%の順に高くなる(図20参照)。このため、「スイカ」の小役に対応するシンボル“スイカ”の滑りコマ数が大きくなるほど、「BB1」が第2の当籤役に決定されていることへの期待感が大きくなり、パチスロ遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態では、中リール3Cが、コードナンバー“19”から4コマ離れた位置までの間にコードナンバー“15”およびコードナンバー“17”のシンボル“スイカ”が配列されて構成されている。このため、一種類の「スイカ」の小役に対応するシンボルだけを狙って停止操作を行い、そのシンボルを確認することにより、「BB1」が当籤役に決定されている可能性を推測することができるので、遊技者のパチスロ遊技にかかる負担を減らすことができる。
なお、上記実施形態においては、信頼度が0%のときは滑りコマ数「0」、信頼度が50%のときは滑りコマ数「2」、信頼度が100%のときは滑りコマ数「4」となる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。各信頼度における滑りコマ数は適宜変更可能である。
また、信頼度の大きさも適宜変更可能である。例えば、確率抽籤テーブル(図9参照)において、「スイカ」の小役に当籤する乱数の数値範囲、「特殊役1」に当籤する乱数の数値範囲、および「BB1」に当籤する乱数の数値範囲をそれぞれ変更し、各当籤役に重複当籤する数値範囲を調整することで、各滑りコマ数に対する信頼度の大きさを変化させることができる。
また、上記実施形態においては、第1の当籤役を「スイカ」および「特殊役1」とし、第2の当籤役を「BB1」とした場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1の当籤役は、他の小役であってもよい。同様に、第2の当籤役も、「BB1」以外の「BB2」や「RB」でもよく、また、複数のボーナス当籤役からなる構成であってもよい。