JP2002369934A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002369934A
JP2002369934A JP2001179892A JP2001179892A JP2002369934A JP 2002369934 A JP2002369934 A JP 2002369934A JP 2001179892 A JP2001179892 A JP 2001179892A JP 2001179892 A JP2001179892 A JP 2001179892A JP 2002369934 A JP2002369934 A JP 2002369934A
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gaming machine
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JP2001179892A
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Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元画像を活用して、臨場感ならびに興趣
に溢れた表示を実現して、遊技の興趣を向上する。 【解決手段】 識別要素と、背景要素とで図柄を構成す
ると共に、表示装置4の表示画面4aに複数の図柄を変
動表示する変動表示ゲームを行う遊技機において、仮想
3次元空間内に配置されたオブジェクトを動作させて、
その様子を仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表
示画面4aに表示する制御を行う制御装置150を備
え、前記背景要素は、仮想3次元空間内に配置されたオ
ブジェクトより構成され、前記識別要素は、仮想3次元
空間内に配置されたオブジェクトの前面側に表示され、
前記制御装置150は、前記オブジェクトを所定の中心
軸回りに軸回転させて識別要素の変動を行うと共に、所
定条件の成立に基づいて中心軸を回動可能な変動手段を
備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、パチンコ機、ス
ロットマシンあるいはコイン遊技機等の遊技機に係り、
特に仮想3次元空間内でオブジェクトを動作させ、その
様子を表示画面に表示する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機、スロットマシンあるいはコ
イン遊技機等の遊技機では、表示画面に複数の図柄を変
動表示する変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)を行
い、この表示結果に関連して特定の遊技価値を付与可能
となっている。
【0003】このパチンコ機等の遊技機では、遊技者の
興味を永続させるために、変動表示ゲームの図柄を識別
要素と識別要素に付随する背景要素とで構成して、表示
画面に臨場感のある表示態様を表示している。また、近
年、ポリゴンで構成したオブジェクトを仮想3次元座標
空間内で動作させることにより、表示画面に3次元画像
の図柄を表示して臨場感を高めた表示態様を実現してい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この従
来の3次元画像の表示は必ずしも高い興趣を得てはいな
かった。3次元画像の表示を行っているが、動きにそれ
ほど変化があるわけではなく、表現に乏しい変動表示ゲ
ーム画像となっていた。したがって、3次元画像を活か
しきれず、遊技の興趣を十分に高めることができなかっ
た。
【0005】この発明は、3次元画像を活用して、臨場
感ならびに興趣に溢れた表示を実現することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、識別要素
と、識別要素に付随する背景要素とで図柄を構成すると
共に、表示装置の表示画面に複数の図柄を変動表示する
変動表示ゲームを行い、この表示結果に関連して特定の
遊技価値を付与可能な遊技機において、仮想3次元空間
内に配置されたオブジェクトを動作させて、その様子を
仮想3次元空間内の所与の視点に基づいて表示画面に表
示する制御を行う制御装置を備え、前記背景要素は、前
記仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトより構成
され、前記識別要素は、前記仮想3次元空間内に配置さ
れたオブジェクトの前面側に表示され、前記制御装置
は、前記オブジェクトを所定の中心軸回りに軸回転させ
て前記識別要素の変動を行うと共に、所定条件の成立に
基づいて前記中心軸を回動可能な変動手段を備える。
【0007】第2の発明は、第1の発明において、前記
変動手段は、前記中心軸を回動する場合、その回動と共
に前記識別要素を回動する。
【0008】第3の発明は、第2の発明において、前記
変動手段は、前記中心軸を所定角度以上回動した場合
は、前記識別要素の向きを元に戻す。
【0009】第4の発明は、第1の発明において、前記
変動手段は、前記識別要素の停止あるいは仮停止状態で
前記識別要素の向きを変えずに前記中心軸を回動する。
【0010】第5の発明は、第1〜第4の発明におい
て、前記背景要素は、前記識別要素の大きさを表す規準
線を備える。
【0011】第6の発明は、第1〜第5の発明におい
て、前記中心軸の回動に関連して、変動表示ゲームのリ
ーチ状態を発生する期待度あるいは特定の遊技価値を付
与する大当たりを発生する期待度を異ならせている。
【0012】第7の発明は、第1〜第6の発明におい
て、前記中心軸の回動方向に関連して、変動表示ゲーム
のリーチ状態を発生する期待度あるいは特定の遊技価値
を付与する大当たりを発生する期待度を異ならせてい
る。
【0013】第8の発明は、第6、第7の発明におい
て、前記中心軸の回動回数に関連して、変動表示ゲーム
のリーチ状態を発生する期待度あるいは特定の遊技価値
を付与する大当たりを発生する期待度を異ならせてい
る。
【0014】第9の発明は、第1〜第8の発明におい
て、前記背景要素の色の変化に関連して、変動表示ゲー
ムのリーチ状態を発生する期待度あるいは特定の遊技価
値を付与する大当たりを発生する期待度を異ならせてい
る。
【0015】
【発明の効果】第1の発明では、背景要素の立体的な動
きによって、表現豊かに、3次元画像を活かした臨場感
に溢れた趣向の高い表示を行える。
【0016】第2、第3の発明では、トリッキーな変動
表現を行えると共に、識別要素の向きの切り替えをスム
ーズに行え、見た目の違和感が少ない。
【0017】第4の発明では、識別要素の停止あるいは
仮停止状態で図柄の上下関係が崩れないため、遊技者に
とって図柄(識別要素)を認識しやすいまま、ダイナミ
ックな表示を行える。
【0018】第5の発明では、背景要素に識別要素の大
きさを表す規準線を備えるので、中心軸の回動時等にお
いても遊技者が識別要素を認識しやすい。
【0019】第6〜第8の発明では、意外性に溢れた変
動表示を行えると共に、図柄の背景要素の中心軸の回動
に関連して変動表示ゲームがどのように進行するか遊技
者の期待を高めることができ、変動表示ゲームの一層高
い興趣を得ることができる。
【0020】第9の発明では、意外性に溢れた変動表示
を行えると共に、図柄の背景要素の色の変化に関連して
変動表示ゲームがどのように進行するか遊技者の期待を
高めることができ、変動表示ゲームの一層高い興趣を得
ることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
【0022】図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤
1の正面図である。
【0023】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に画像表示装置(変動表示
装置)4が、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別
変動入賞装置5が配設される。
【0024】画像表示装置4は、例えばLCD(液晶表
示装置)、CRT(ブラウン管)等で構成され、複数の
識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム(組み合わせゲ
ーム)等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0025】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0026】特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
【0027】普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレ
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
【0028】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0029】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
【0030】始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
【0031】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動記憶として、例えば最大8回分を限度として記憶さ
れ、画像表示装置4の上部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
【0032】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
【0033】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0034】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
【0035】図2は、遊技制御装置100を中心とする
制御系を示すブロック構成図である。
【0036】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
【0037】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
【0038】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0039】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
【0040】音制御装置300は、スピーカからの効果
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみを許容するようになっている。
【0041】表示制御装置150は、2D(2次元)お
よび3D(3次元)画像の表示制御を行うもので、CP
U151、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)1
52、DRAM153、154、インターフェース15
5、プログラム等を格納したPRGROM156、画像
データ(図柄データ、動画キャラクタデータ、背景画デ
ータ、テクスチャデータ等)を格納したCGROM15
7、液晶を駆動するLCDインターフェース158等か
ら構成される。
【0042】CPU151は、PRGROM156に格
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
表示指令信号(コマンド)に基づいて、2Dの画像情報
(図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、背景画面情
報等)を作成したり、3Dの画像情報の座標演算(ジオ
メトリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM1
53に格納する。
【0043】VDP152は、DRAM153に格納さ
れた画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画
を行ってフレームバッファとしてのDRAM154に格
納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミ
ング(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース
158へ送出して、液晶からなる画像表示装置4に出力
する。
【0044】VDP152が行う描画処理は、2Dと3
Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描
画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピン
グ、アルファブレンディング、シェーディング処理(グ
ローシェーディング等)、陰面消去(Zバッファ処理
等)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェク
トをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画す
る。
【0045】なお、VDP152と画像表示装置4の間
のインターフェース158は、画像表示装置の種類に応
じて適宜選択すればよく、ここでは画像表示装置4に液
晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのデ
ィスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイ
デバイスに対応するインターフェース158を用いれば
よい。
【0046】PRGROM156には、仮想3次元空間
に相当する3次元座標系にオブジェクトおよび視点を設
定するための設定情報を導出するプログラム等を格納し
ている。設定情報は、3次元座標系内にオブジェクトを
配置するための配置座標値、オブジェクトの姿勢をその
オブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角
度、3次元座標系内に視点を設定するための座標値、視
点の視線を所定方向に定めるために視線を回転させる回
転角度、CGROM157の格納アドレス等、各種のデ
ータを含む。
【0047】CGROM157には、変動表示ゲームに
用いる識別図柄、背景、動画キャラクタ等の2Dデータ
および3Dオブジェクトデータ、テクスチャデータを格
納している。
【0048】オブジェクトとは、仮想3次元空間の3次
元座標系に設定される3次元の仮想物体であり、複数の
ポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリゴ
ンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形
平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴ
ンに貼付ける画像情報であり、テクスチャをオブジェク
トに貼付けることにより、オブジェクトに対応する画
像、例えば識別図柄やキャラクタ画や背景等を生成す
る。
【0049】変動表示ゲームに用いる識別図柄は、識別
要素(例えば、番号、絵図)と、識別要素に付随する背
景要素(例えば、樽)とで構成している。CGROM1
57には、それぞれ1または複数のポリゴンで構成され
た識別図柄の背景要素、動画キャラクタ(例えば、マウ
ス)等の各オブジェクト、背景要素のオブジェクトに貼
付けられる例えば、樽、識別要素等の模様のテクスチ
ャ、動画キャラクタのオブジェクトに貼付けられる例え
ば、マウス、服飾等を表すテクスチャおよび各種オブジ
ェクト、テクスチャのデータ、画像表示装置4の表示画
面4aの背景として表示される例えば風景が描かれた背
景画像の各データを格納している。
【0050】3Dの画像表示は、仮想3次元空間の座標
系内に、視点およびCGROM157から読み出した各
種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを変動さ
せたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理
を行う。また、仮想3次元空間の座標系内のオブジェク
トを視点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報で
ある投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、各
オブジェクトの各ポリゴンの頂点にテクスチャを合うよ
うに変形して、描画を行い、全てのオプジェクトヘテク
スチャを描画すると、表示画像(DRAM154)を画
像表示装置4に出力する。
【0051】インターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160を設けてお
り、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみを許容し、表示制御装置150から遊技制御
装置100への信号出力を禁止している。
【0052】次に、遊技の概要について説明する。画像
表示装置4の変動表示ゲーム(組み合わせゲーム)の識
別図柄は、例えば左図柄(左領域の図柄)、右図柄(右
領域の図柄)、中図柄(中領域の図柄)とする。
【0053】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する表示指令信号(コマンド)が遊技制御
装置100から表示制御装置150に送信され、画像表
示装置4の画面4aには客待ち画面(動画または静止
画)が表示される。
【0054】そして、遊技領域3に打ち出された遊技球
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する表
示指令信号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の
画面4aに複数の識別図柄の変動表示が開始される。
【0055】この変動表示の開始後、所定時間経過する
と、変動表示は例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に仮
停止(例えば、停止位置にて識別図柄を微少に変動させ
ること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例え
ば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能
性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行
われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示
を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、
逆転したり、種々の変動表示が行われる。また、リーチ
遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0056】そして、大当たり抽選の結果が大当たりで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生さ
れる。
【0057】大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞
装置5が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われ
る。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の
所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過
(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行さ
れ、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続
センサ16による入賞球の検出)を条件に、規定ラウン
ド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当た
り遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、
ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置
100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を
指令する表示指令信号(コマンド)が送信され、画像表
示装置4の画面4aに大当たり遊技の表示が行われる。
【0058】この場合、大当たりが特定の大当たりであ
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率(確変)にしたり、遊技
球の始動口7への入賞に基づく画像表示装置4の変動表
示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われる。
【0059】前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊
技中に遊技球が始動口7に入賞したときには、変動表示
ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当た
り遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づ
き、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動
表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)にあるいは
大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がな
いときは、客待ち状態に戻される。
【0060】なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易にされる。
【0061】次に、変動表示ゲームにおける識別図柄、
キャラクタ画の表示について、図3〜図11に基づいて
説明する。
【0062】図3のように、識別図柄は、識別要素Hと
背景要素G(樽)とから構成される。この場合、識別要
素Hは、樽Gの上から2段目の固定バンドK2より、下
から2段目の固定バンドK3にかけての大きさに設定さ
れ、これらの固定バンドK2、K3により識別要素Hの
大きさを表す規準線が構成される。
【0063】変動表示の指令により、画像表示装置4の
表示画面4aの左図柄(左領域の図柄)A、右図柄(右
領域の図柄)B、中図柄(中領域の図柄)Cは、図4の
ような停止状態より図5のように変動が行われる。
【0064】図4の停止状態では、各図柄A、B、C
は、樽Gが立った状態に、識別要素Hは樽Gにその上下
方向の向きを縦向き(画面の上下方向)に表示される。
【0065】各図柄A、B、Cの変動は、図10の
(a)→(c)のように樽Gの中心軸(樽Gの上下の蓋
の中心を通る軸)Tを回動させて樽Gを横にすると共
に、樽Gをその中心軸T回りに軸回転させることによ
り、行われる。この際、樽Gの中心軸Tの回動にしたが
い識別要素Hを回動つまり識別要素Hの上下方向の向き
を変えると共に、中心軸Tを所定角度(例えば、45
°)以上回動すると、識別要素Hの上下方向の向きが元
(縦向き)に戻される。
【0066】この後、左図柄Aが、図6のように停止
(仮停止)される。左図柄Aは、図11の(a)→
(c)のように樽Gの中心軸Tを回動させて樽Gを縦に
する。この樽Gの中心軸Tの回動にしたがい識別要素H
の上下方向の向きを変えると共に、中心軸Tを所定角度
(例えば、45°)以上回動すると、識別要素Hの上下
方向の向きが元(縦向き)に戻される。
【0067】この後、右図柄Bが、停止(仮停止)され
る。右図柄Bも、図11の(a)→(c)のように樽G
の中心軸Tを回動させて樽Gを縦にする。この樽Gの中
心軸Tの回動にしたがい識別要素Hの上下方向の向きを
変えると共に、中心軸Tを所定角度(例えば、45°)
以上回動すると、識別要素Hの上下方向の向きが元(縦
向き)に戻される。
【0068】この場合、キャラクタ画(マウス)Mが表
示されると共に、図7のように右図柄Bが左図柄Aと同
一の図柄で停止(仮停止)されると、リーチ状態が発生
される。
【0069】リーチ状態が発生されると、図8のように
左図柄A、右図柄Bは、それぞれ識別要素H(例えば、
[7])のみが表示画面4aの左上隅部、右上隅部に移
動、表示され、所定のリーチ遊技が行われる。
【0070】リーチ遊技は、種々選択されるが、図8の
例では目標地点へ続く道を進むように、中図柄Cが転が
り変動されると共に、これをキャラクタ画(マウス)M
が追いかけていく様子が表示される。この場合、道なら
びに周囲の状況は様々に変化され、中図柄C、キャラク
タ画(マウス)Mは飛び跳ねたり、道を外れたり、障害
を乗り越えたり、種々動作される。また、この変動過程
にて、中図柄Cは樽Gの中心軸Tの回動によって複数回
回動されたり、種々動作される。
【0071】そして、中図柄Cが停止(仮停止)された
後、左、右、中の図柄A、B、Cの変動が最終的に停止
されると、変動表示ゲームは終了される。図9に大当た
りが発生するときの表示例を示す。図9の例では、中図
柄Cも樽Gを縦にして停止(仮停止)される。
【0072】図柄A、B、Cの樽Gの中心軸Tの回動
は、その回動が小さいとき等、中心軸T上の1点を中心
に回動可能にして良く、特にその1点(回動中心)は樽
Gのオブジェクト内部にあるのが望ましい。また、中心
軸Tの回動方向は、左、右のいずれでも良い。また、中
心軸Tは数回転回動させても良く、途中で反転させても
良い。また、図柄A、B、Cの樽Gの中心軸Tの回動軌
跡は、平面に限定しない。
【0073】なお、図10、図11では、識別要素Hの
向きを分かりやすくするために、同じ識別要素H(例え
ば、[7])を表示しているが、中心軸Tを所定角度(例
えば、45°)以上回動した場合、図柄を伸縮変形ある
いは識別要素Hを樽Gの横方部位に隠しながら識別要素
Hを切り替えるようにしても良い。
【0074】このように、表示画面4aに変動表示ゲー
ムの表示を行うのであり、識別要素と背景要素(樽)と
からなる図柄を3次元画像表示すると共に、背景要素
(樽)を所定の中心軸回りに軸回転させて識別要素の変
動を行い、これに加えてその背景要素(樽)の中心軸を
回動するようにしたため、表現豊かに、動きのある、3
次元画像を活かした臨場感に溢れた趣向の高い表示を行
える。
【0075】また、それぞれ図柄を停止する際に、中心
軸を回動して図柄の向きを基準の向きに戻すので、それ
ぞれの図柄がいずれの図柄で停止するか、遊技者を惹き
つけることができ、またリーチ遊技中に、中心軸を回動
して図柄を回動させたりすることで、意外性に富んだ変
動表示を行える。
【0076】また、中心軸を左方向に回動したり、右方
向に回動したり、数回転回動させたり、途中で反転させ
たりすれば、一層変化に富んだ表示となる。
【0077】また、中心軸の回動にしたがい識別要素の
上下方向の向きを変え、中心軸を所定角度(例えば、4
5°)以上回動すると、識別要素の上下方向の向きを元
(縦向き)に戻すようにしたので、トリッキーな変動表
現を行えると共に、識別要素の向きの切り替えをスムー
ズに行え、見た目の違和感も少ない。この場合、図柄を
伸縮変形あるいは識別要素を樽の横方部位に隠しながら
識別要素を切り替えるようにすれば、違和感は一層少な
くなる。
【0078】また、背景要素(樽)に識別要素の大きさ
を表す規準線を備えるので、中心軸の回動時等において
も遊技者が識別要素を認識しやすい。
【0079】一方、背景要素(樽)の中心軸の回動に関
連して、変動表示ゲームのリーチ状態を発生する期待度
あるいは特定の遊技価値を付与する大当たりを発生する
期待度を異ならせるようにできる。
【0080】即ち、変動表示を開始する際や図柄を停止
する際の背景要素(樽)の中心軸の回動方向や回動回数
と、リーチ状態を発生する期待度や大当たりを発生する
期待度とを関連させる。また、リーチ遊技中の背景要素
(樽)の中心軸の回動方向や回動回数と、大当たりを発
生する期待度とを関連させる。
【0081】具体的には、リーチ状態および大当たりが
発生するか否かは、遊技球の始動口7への入賞時に遊技
制御装置100が決定するため、リーチ状態を発生する
場合は、背景要素(樽)の中心軸を、高い確率にてリー
チに対して定めたパターンに基づいて所定方向に所定回
数回動するように設定する。また、大当たりを発生する
場合は、背景要素(樽)の中心軸を、高い確率にて大当
たりに対して定めたパターンに基づいて所定方向に所定
回数回動するように設定する。
【0082】このようにすれば、意外性に溢れた変動表
示を行えると共に、図柄の中心軸の回動に関連して変動
表示ゲームがどのように進行するか遊技者の期待を高め
ることができ、変動表示ゲームの一層高い興趣を得るこ
とができる。
【0083】なお、背景要素(樽)の中心軸の回動の代
わりに、背景要素(樽)の色を変化あるいは図12のよ
うに識別要素Hの色を変化させるようにしても良い。
【0084】図13は本発明の第2の実施の形態を示す
もので、背景要素(樽)Gの中心軸Tを回動する場合、
識別要素Hの上下方向の向きを縦向き(画面の上下方
向)のまま変えずに、回動するようにしたものである。
【0085】このようにすれば、識別図柄の上下関係が
崩れないため、遊技者にとって識別図柄(識別要素)を
認識しやすいまま、ダイナミックな表示を行える。
【0086】また、背景要素(樽)Gの縦横の大きさ
を、図14のように同じ大きさaにしても良い。このよ
うにすれば、変動スペースをとりやすくなる。
【0087】なお、実施の形態では、遊技機としてパチ
ンコ遊技機に適用した例を示したが、その他の遊技機、
例えばパチスロ、アレンジボール等の遊技機にも適用で
きる。
【0088】また、今回開示された実施の形態は全ての
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
【図2】制御系のブロック構成図である。
【図3】図柄の例を示す図である。
【図4】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図5】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図6】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図7】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図8】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図9】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図10】背景要素の中心軸の回動の説明図である。
【図11】背景要素の中心軸の回動の説明図である。
【図12】識別要素の色の変化を示す説明図である。
【図13】第2の実施の形態の背景要素の中心軸の回動
の説明図である。
【図14】図柄の例を示す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 画像表示装置 4a 表示画面 5 特別変動入賞装置 7 始動口 14 特別図柄始動センサ 18 特別図柄記憶表示器 100 遊技制御装置 150 表示制御装置

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別要素と、識別要素に付随する背景要
    素とで図柄を構成すると共に、表示装置の表示画面に複
    数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、この表
    示結果に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に
    おいて、 仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを動作させ
    て、その様子を仮想3次元空間内の所与の視点に基づい
    て表示画面に表示する制御を行う制御装置を備え、 前記背景要素は、 前記仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトより構
    成され、 前記識別要素は、 前記仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトの前面
    側に表示され、 前記制御装置は、 前記オブジェクトを所定の中心軸回りに軸回転させて前
    記識別要素の変動を行うと共に、所定条件の成立に基づ
    いて前記中心軸を回動可能な変動手段を備えることを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記変動手段は、前記中心軸を回動する
    場合、その回動と共に前記識別要素を回動することを特
    徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記変動手段は、前記中心軸を所定角度
    以上回動した場合は、前記識別要素の向きを元に戻すこ
    とを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記変動手段は、前記識別要素の停止あ
    るいは仮停止状態で前記識別要素の向きを変えずに前記
    中心軸を回動することを特徴とする請求項1に記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 前記背景要素は、前記識別要素の大きさ
    を表す規準線を備えることを特徴とする請求項1〜4の
    いずれか1つに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記中心軸の回動に関連して、変動表示
    ゲームのリーチ状態を発生する期待度あるいは特定の遊
    技価値を付与する大当たりを発生する期待度を異ならせ
    ていることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1つに
    記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記中心軸の回動方向に関連して、変動
    表示ゲームのリーチ状態を発生する期待度あるいは特定
    の遊技価値を付与する大当たりを発生する期待度を異な
    らせていることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1
    つに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記中心軸の回動回数に関連して、変動
    表示ゲームのリーチ状態を発生する期待度あるいは特定
    の遊技価値を付与する大当たりを発生する期待度を異な
    らせていることを特徴とする請求項6または7に記載の
    遊技機。
  9. 【請求項9】 前記背景要素の色の変化に関連して、変
    動表示ゲームのリーチ状態を発生する期待度あるいは特
    定の遊技価値を付与する大当たりを発生する期待度を異
    ならせていることを特徴とする請求項1〜8のいずれか
    1つに記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006068072A (ja) * 2004-08-31 2006-03-16 Aruze Corp 遊技機
JP2014023831A (ja) * 2012-07-30 2014-02-06 Newgin Co Ltd 遊技機

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