JP2003159420A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
備えて、これを選択して、変動表示を展開するようにし
て、変動表示ゲームの興趣を向上する。 【解決手段】 変動表示手段4の複数の変動表示領域に
て複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御
を行う表示制御手段150を備え、変動表示ゲームの結
果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に
おいて、表示制御手段150は、識別情報の配列が異な
る複数の識別情報群を設定し、変動表示ゲームを実行す
る場合に、所定の識別情報群を選択して該所定の識別情
報群の識別情報を変動表示可能とする選択表示制御手段
を備える。
Description
表示する変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊
技価値を付与可能な遊技機に関する。
情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームの制御を行
う表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態様
に関連して特定の遊技価値を付与するようにした遊技機
(パチンコ遊技機)がある。
字図柄やキャラクタ図柄等が例えば12個位所定の順序
で配列されている図柄群が三列存在し、これらの変動表
示が停止していく過程でリーチの組み合わせ態様が発生
した場合には、リーチ遊技を実行し、最終的に大当りの
組み合わせ態様(特別表示態様)となった場合に、遊技
者にとって有利な特別遊技状態が発生するようになって
いる。
うな変動表示ゲームの各列の図柄群はたいてい共通の配
列となっている。
ため、リーチが全くかからない場合等に変動表示ゲーム
が単調になって、遊技者が飽きてしまいかねない。
たりはできるが、このように列内の図柄を変えるのは、
不自然な感じは否めない。また、列内の図柄を変えたこ
とを遊技者が認識しにくければ、いずれの図柄が出るか
期待できず、必ずしも興趣は高まらないのである。
柄群を備えて、これを選択して、変動表示を展開するよ
うにして、変動表示ゲームの興趣を向上することを目的
とする。
手段の複数の変動表示領域にて複数の識別情報を変動表
示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備
え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊
技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段
は、前記識別情報の配列が異なる複数の識別情報群を設
定し、前記変動表示ゲームを実行する場合に、所定の識
別情報群を選択して該所定の識別情報群の識別情報を変
動表示可能とする選択表示制御手段を備える。
表示制御手段は、前記選択表示制御手段が選択可能な複
数の識別情報群を事前に開示する事前開示手段を含むよ
うにした。
事前開示手段は、複数の識別情報群の識別情報を識別可
能に変動表示することで、複数の識別情報群に含まれる
複数の識別情報を開示するようにした。
て、前記選択表示制御手段は、前記変動表示ゲームにお
いてリーチを形成することが可能な変動表示領域で表示
する識別情報群を選択する。
て、前記選択表示制御手段は、前記変動表示ゲームにお
いてリーチ状態となった場合に未だ停止していない変動
表示領域で表示する識別情報群を選択する。
表示制御手段は、複数の識別情報群を前記変動表示領域
に表示可能に並んだ状態に設定し、前記選択表示制御手
段は、前記変動表示ゲームを実行する場合に、前記並ん
だ状態に設定される複数の識別情報群のうちから隣り合
う所定の識別情報群を選択するようにした。
複数の識別情報群は、同一の識別情報配列を持つ複数の
識別情報群を複数種類含み、前記選択表示制御手段は、
同一の識別情報配列を持つ複数の識別情報群を選択する
ようにした。
いて、前記表示制御手段は、前記選択表示制御手段によ
り前記設定される識別情報群を並び方向に移動表示する
と共に、前記識別情報群は、移動が進むにつれてリーチ
ならびに特定の遊技価値を付与する大当たりの可能性の
高まる識別情報群となるように設定し、前記選択表示制
御手段は、移動量の変化によって前記大当たりの可能性
を変化させるようにした。
て、前記選択表示制御手段は、新たな変動表示ゲームを
開始する場合に新たな識別情報群と入れ替え選択するよ
うにした。
て、前記選択表示制御手段は、前記変動表示ゲームにお
いてリーチ状態となる場合に新たな識別情報群を選択す
るようにした。
る識別情報群が選択されて変動表示ゲームが実行可能で
あるので、従来の識別情報合わせの変動表示ゲームに対
する興趣の他に、遊技者は識別情報群の選択の際にも配
列の違いによりゲームの展開等に対する期待感を持つこ
とができ、遊技の興趣が高まる。
択されると遊技者は期待が持てるか否かの判断がしにく
いが、複数の識別情報群を事前に開示することで選択さ
れる識別情報群が有利か否かを判断可能となり、興趣を
得やすい。
どのような識別情報の集まりからできているものかを遊
技者が把握可能となり、一層、識別情報群の選択の演出
の興趣を得やすくなる。また、識別情報群が停止した状
態で、識別情報群内にどのような識別情報が存在してい
るかを遊技者に認識させようとすると、各識別情報を小
さくして開示する方法があるが、変動表示することによ
って識別情報を大きくして開示することができるので識
別性が高まる。
ムでまずリーチへの期待をしながら遊技を行うのに対し
て、そのリーチを形成することが可能な変動表示領域で
変動を行う識別情報群を選択するので、遊技者のリーチ
の期待感に変化を与えることができ、飽きの来ない遊技
機とすることができる。
最終的に大当たりの組み合わせを発生するかどうかの変
動表示領域で変動を行う識別情報群を選択するので、ゲ
ームの展開の趣向に富む。遊技者は、最終的には大当り
への期待を持って遊技を行うが、このようにリーチを発
生した状態において大当りの期待感に変化を与える最終
停止の識別情報群を選択することで興趣を高めることが
できる。
できないくらい高速でスクロール(変動)させて、その
間に識別情報数を変化させると、遊技者に違和感無く変
動表示ゲームを行わせるようにできるが、どう変わった
はゆっくりとなるまで把握できない。また変わったこと
さえ判らない場合もあり得るが、これに対して複数の識
別情報群を変動表示領域に表示可能に並んだ状態に設定
して、変動表示ゲームを実行する場合に、並んだ状態に
設定される複数の識別情報群のうちから隣り合う所定の
識別情報群を選択することで、高速変動することなく通
常の変動速度でも識別情報群自体がどのようにかわった
のかわかりやすくなり、また、識別情報群自体が入れ替
わることで識別情報群が変わったということも明確に把
握できる。
つ複数の識別情報群を複数種類含んで、同一の識別情報
配列を持つ識別情報群を選択することで、識別情報群を
推測しやすく、移動表示によって遊技者はどのような識
別情報群の集まりかを容易に把握できる。
移動表示すると共に、移動すればするほどリーチならび
に大当たりの期待感が持てるので、遊技者は移動量に期
待を込めて遊技を行え、識別情報群内の識別情報を毎回
注視しなくとも済み、疲労感を少なくでき、また、遊技
性も向上する。特に、識別情報群を入れ替える場合、並
設する識別情報群のいずれの組み合わせが有利かを解説
するための時間のかかる演出動作が必要になると思われ
るが、この方法を用いれば説明じみた長い演出動作は不
要となる。
たな変動表示ゲームであることを強調できると共に、変
動開始時からどの識別情報群と入れ替わるのかを期待で
き、遊技者が常に期待感を持って遊技を行える。
別情報群を選択するので、大当りの期待の高い識別情報
群の選択を期待可能であり、興趣を更に高めることがで
きる。また、意外性に溢れる。
明の実施の形態について説明する。
1の正面図である。
われた遊技領域3のほぼ中央に画像表示装置(変動表示
装置:変動表示手段)4が、遊技領域3の下方に大入賞
口としての特別変動入賞装置5が配設される。
示装置)、CRT(ブラウン管)等で構成され、複数の
識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲーム(組み
合わせゲーム)等、遊技の進行に基づく画像が表示され
る。
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
動記憶として、例えば最大8回分を限度として記憶さ
れ、画像表示装置4の上部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
制御系を示すブロック構成図である。
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみを許容するようになっている。
御手段)150は、2D(2次元)および3D(3次
元)画像の表示制御を行うもので、CPU151、VD
P(ビデオディスプレイプロセッサ)152、DRAM
153、154、インターフェース155、プログラム
等を格納したPRGROM156、画像データ(図柄デ
ータ、動画キャラクタデータ、背景画データ、テクスチ
ャデータ等)を格納したCGROM157、液晶を駆動
するLCDインターフェース158等から構成される。
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
表示指令信号(コマンド)に基づいて、2Dの画像情報
(図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、背景画面情
報等)を作成したり、3Dの画像情報(オブジェクト)
の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、これらの演算
結果をDRAM153に格納する。
れた画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画
を行ってフレームバッファとしてのDRAM154に格
納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミ
ング(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース
158へ送出して、液晶からなる画像表示装置4に出力
する。
Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描
画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピン
グ、アルファブレンディング、シェーディング処理(グ
ローシェーディング等)、陰面消去(Zバッファ処理
等)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェク
トをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画す
る。
ターフェース158は、画像表示装置の種類に応じて適
宜選択すればよく、ここでは画像表示装置4に液晶を用
いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのディスプ
レイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイ
スに対応するインターフェース158を用いればよい。
用いる図柄、背景、動画キャラクタ等の2Dデータおよ
び3Dオブジェクトデータ、テクスチャデータを格納し
ている。
により構成されている例を示したが、表示制御手段が表
示制御装置150と遊技制御装置100とにより構成さ
れるようにしても良い。
図柄群(図柄列)の例を示す。
別要素(例えば、0〜9の数字)のみを図柄としてあ
る。
Mを設定している。第1の図柄群Hは、[0]〜[9]の図
柄を順に配列している。第2の図柄群Iは、第1の図柄
群Hに同じく[0]〜[9]の図柄を順に配列している。第
3の図柄群Jは、[1]、[3]、[5]、[7]、[9]の奇数
の図柄を順に配列している。第4の図柄群Kは、[0]、
[2]、[4]、[6]、[8]の偶数の図柄を順に配列してい
る。第5の図柄群Lは、特定図柄(後述する特定の大当
たりの組み合わせ図柄)である[3]、[7]の図柄を交互
に配列している。第6の図柄群Mは、その[7]の図柄を
1つの[6]の図柄を除いた残り全てに配列している。た
だし、図3では各群の図柄の全ては表示してない。この
ように、配列が異なるとは、例えば正順、逆順、バラバ
ラな並び順、図柄数が異なる等、様々な態様が設定可能
である。
を同じ図柄の配列にしているが、同じ図柄の配列の図柄
群を、3つ以上設定あるいは複数組設定しても良く、ま
た全ての図柄群の図柄の配列を異ならせても良い。ま
た、配列が異なれば、全ての図柄群を最小数(2つ)と
しても良い。
伝達方向規制手段であるバッファ回路160を設けてお
り、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみを許容し、表示制御装置150から遊技制御
装置100への信号出力を禁止している。
ついて、図3〜図8に基づいて説明する。
7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置10
0によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大
当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100か
ら表示制御装置150に変動表示を指令する表示指令信
号(コマンド)が送信され、画像表示装置4の画面4a
に図柄の変動が開始される。
画面4aに第1〜第6の図柄列H〜Mが表されると共
に、図4のように各図柄列H〜Mが図柄の配列方向に画
面4aの上方から下方に遊技者が識別可能にゆっくりと
変動される。
変動中に、その第1〜第6の図柄列H〜Mの中から、規
定の変動表示領域、この場合図5のように第1の領域A
(例えば、画面4aの左変動表示領域)および第2の領
域B(例えば、画面4aの右変動表示領域)で変動を行
う図柄列が選択される。
状態が表示されるように、図4のように例えば背景の色
模様あるいは図柄の色模様が所定の色模様に表示され
る。また、図柄列の明度を高くしたり、光を発したりし
て、選択された状態が表示されるようにしても良い。
あるいは遊技制御装置100によって設定される乱数に
基づいて行われるが、この図柄列の選択を選択ゲームと
して行うこともできる。これは、例えば各図柄列の背景
の色模様等を順に変化させていき、所定の色模様等でそ
の変化を終えたときの図柄列を選択する。また、不要な
図柄列を順に消滅していき、残った図柄列を選択した
り、あるいはキャラクタを出現させ、キャラクタが図柄
列を選択するようにする。
じ図柄列を選択しても良い。また、第1の領域Aの図柄
列は定めておいて、第2の領域Bの図柄列のみ選択する
ようにしても良い。
(図では第1の図柄列Hと第3の図柄列J)は、図5の
ように第1の領域A、第2の領域Bに拡大されて変動が
続けられる。この際、規定の第3の領域C(例えば、画
面4aの中変動表示領域)の図柄列は表示されない。ま
た、選択されなかった図柄列は消滅される。
いは選択された図柄列が第1の領域A、第2の領域Bに
拡大された後に、図柄を識別不可能な高速変動に入るよ
うにして良い。
A、第2の領域Bの図柄列の変動は、順に(同時でも良
い)停止(または仮停止)されていく。なお、仮停止と
は停止位置にて図柄を微少に変動させる状態を言う。
止)された場合、第1の領域A、第2の領域Bの所定の
停止位置(中央位置)の図柄が同一の図柄でなく、ハズ
レの組み合わせの場合には、第3の領域Cに予め定めて
ある基本図柄列が表示され、基本図柄列の図柄で停止さ
れる。これにより、変動表示ゲームはハズレとなって終
了される。
止)された場合、第1の領域A、第2の領域Bの所定の
停止位置(中央位置)の図柄が同一の図柄の場合には、
リーチの組み合わせ態様(大当たりの組み合わせを発生
する可能性のある図柄の組み合わせ)となって、リーチ
状態が発生される。
画面4aにリーチのメッセージが表され、続いて図7の
(A)あるいは(B)のように、リーチの組み合わせ態
様を発生した第1の領域Aの図柄(例えば、[7])が画
面4aの左上隅に、第2の領域Bの図柄(例えば、
[7])が画面4aの右上隅に、移動されると共に、これ
らのリーチ図柄の下の階層にて、画面4aに前記第1〜
第6の図柄列H〜Mが図柄の配列方向に画面4aの上方
から下方に遊技者が識別可能にゆっくりと変動しながら
表される。
中から、図8の(A)あるいは(B)のように第3の領
域Cで変動を行う図柄列が選択される。
状態が表示されるように、図7の(A)あるいは(B)
のように例えば背景の色模様あるいは図柄の色模様が所
定の色模様に表示される。また、図柄列の明度を高くし
たり、光を発したりして、選択された状態が表示される
ようにしても良い。この図柄列の選択も、表示制御装置
150あるいは遊技制御装置100によって設定される
乱数に基づいて行われるが、前述のように選択ゲームと
して行うようにしても良い。
(図7の(A)では第1の図柄列H、(B)では第6の
図柄列M)は、図8の(A)あるいは(B)のように第
3の領域Cに拡大されて、所定のリーチ遊技が行われる
(リーチ状態)。この際、選択されなかった図柄列は消
滅される。また、リーチの組み合わせ態様を発生した第
1の領域Aの図柄(例えば、[7])、第2の領域Bの図
柄(例えば、[7])は、それぞれの領域の所定の停止位
置(中央位置)に戻されるが、それぞれ画面4aの左上
隅、右上隅に、移動させたままでも良い。
変動を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止した
り、逆転したり、種々の変動が行われる。また、リーチ
遊技に合わせたキャラクタ表示等が行われる。
に、図7の(A)のように、図柄列H([0]〜[9]の図
柄配列)が選択された場合には、[7]が出る見かけの確
率は低いものとなり、大当たりの期待度は低いものとな
る。また、図柄列L([3]、[7]の図柄配列)が選択さ
れた場合、あるいは図7の(B)のように、図柄列M
(1つを除いて残り全てが[7]の図柄配列)が選択され
た場合には、[7]が出る見かけの確率は高くなり、大当
たりの期待度は高いものとなる。
い図柄列は、選択されないようにして良い。
3の領域Cの図柄列がハズレの図柄で停止(または仮停
止)された後、各領域A、B、Cの図柄が本停止されて
変動表示ゲームが終了される。
つまり前述の大当たり抽選の結果が大当たりであれば、
第3の領域Cの図柄列が大当たりの図柄(大当たりの組
み合わせ図柄)で停止(または仮停止)された後、各領
域A、B、Cの図柄が本停止されて大当たりが確定され
ると共に、この後、大当たりが特定の大当たりかどうか
の再変動(全図柄の全回転変動)が行われて、各領域
A、B、Cの図柄が最終的に停止される。
が発生され、特別変動入賞装置5が所定期間にわたって
開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変
動入賞装置5への遊技球の所定数(例えば10個)の入
賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1
ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置5内の継
続入賞口への入賞(継続センサ16による入賞球の検
出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰
り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当た
りのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの
演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置15
0に大当たり遊技の表示を指令する表示指令信号(コマ
ンド)が送信され、画像表示装置4の画面4aに大当た
り遊技の表示が行われる。
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回
の大当たりの発生確率を高確率(確変)にしたり、遊技
球の始動口7への入賞に基づく画像表示装置4の変動表
示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われる。
とき)にあるいは大当たり遊技が終了したときに、特別
図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づ
き、新たな変動表示ゲームが繰り返される。
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易にされる。
取得し、この乱数に対応して変動表示ゲームの結果を導
出し、その後大当たりを付与する例を述べたが、画像表
示装置4の表示結果を判定して、その判定結果に基づい
て大当たりを付与する等にしても良い。
り、図柄の配列が異なる図柄群を持ち、規定の変動表示
領域の数よりも多い複数の図柄群を設定して、変動表示
ゲームを開始する場合、所定の図柄群を選択して、規定
の変動表示領域における変動表示に入るので、変動表示
ゲーム毎にいずれの図柄群になるかの趣向に富み、従来
の図柄合わせの変動表示ゲームに対する興趣の他に、遊
技者は図柄群の選択の際にも配列の違いによりゲームの
展開等に対する期待感を持つことができ、遊技の興趣が
高まる。
な複数の図柄群を表示するので、変動表示ゲームの開始
時から遊技者が注目するようになると共に、例えば図柄
群がいきなり選択されると遊技者は期待が持てるか否か
の判断がしにくいが、複数の図柄群を表示しておくこと
で選択される図柄群が有利か否かを判断可能となり、興
趣を得やすい。
の期待をしながら遊技を行うのに対して、そのリーチを
形成することが可能な変動表示領域、すなわち規定の変
動表示領域の中からリーチの組み合わせ態様を生成可能
な第1の領域Aおよび第2の領域Bで変動を行う図柄群
を選択するので、遊技者のリーチの期待感に変化を与え
ることができ、飽きの来ない遊技機とすることができ
る。
生した場合に、未だ停止していない変動表示領域、すな
わち最終的に大当たりの組み合わせを発生するかどうか
の規定の第3の領域Cで変動を行う図柄群を選択するの
で、ゲームの展開の趣向に富む。
図柄群を表示するので、いずれの図柄群が選択されるの
が有利か否かを判断可能となると共に、遊技者の望む図
柄群が選択されるかどうかの新たな期待感を持たせるこ
とができる。遊技者は、最終的には大当りへの期待を持
って遊技を行うが、このようにリーチを発生した状態に
おいて大当りの期待感に変化を与える最終停止の図柄群
を選択することで興趣を高めることができる。
場合、各図柄群の図柄を遊技者が識別可能な速度で変動
表示するので、それぞれの図柄群がどのような図柄の集
まりからできているものかを遊技者が把握可能となり、
一層、図柄群の選択の演出の興趣を得やすくなる。
ような図柄が存在しているかを遊技者に認識させようと
すると、各図柄を小さくして表示する方法があるが、こ
のような方法よりも図柄を大きくして表示することがで
きるので識別性が高まる。
る場合、第1、第2の領域A、Bの図柄群を選択するよ
うにしたが、規定の第1、第2、第3の全ての領域A、
B、Cの図柄群を選択するようにしても良い。また、こ
の場合どれがどの領域A、B、Cの図柄群か判らないよ
うに、例えば図柄群を選択した直後に高速変動に入るよ
うにして、変動表示ゲームを実行するようにしても良
く、このようにすれば、どの領域A、B、Cにどの図柄
群が現れるかの意外性の妙が高まり、また、この際どの
図柄群が選択されたかは認識できるようにすれば、図柄
の変動が停止していく過程で、遊技者は、徐々にどの図
柄群がどの領域A、B、Cのものかを推定しながら遊技
を行え、一層興趣が高まる。
を表示するが、この場合全ての図柄群を表示しても良い
し、また一部の図柄群のみを表示するようにしても良
い。また、予め各図柄群の図柄の配列は決めてあるが、
変動表示ゲームの実行過程で決定するようにしても良
い。
を示す。これは、複数の図柄群を並設表示すると共に、
変動表示領域の図柄群を並設表示する新たな図柄群と入
れ替え選択するようにしたものである。
1、第2、第3の領域(変動表示領域)A、B、Cの図
柄群Ad、Bd、Cdの図柄の組み合わせを示してい
る。
場合、図10のように前回の変動表示ゲームにおける図
柄群Ad、Bd、Cdに複数の図柄群P、Q、R、S…
(後述する)を並設表示すると共に、今回の変動表示ゲ
ームにおける第1、第2、第3の領域(変動表示領域)
A、B、Cの図柄群Ad、Bd、Cdにその新たな図柄
群P、Q、R、S…を入れ替え選択する。
動表示すると共に、その移動を停止したときに、表示エ
リアE内の左領域にある図柄群を今回の変動表示ゲーム
における第1の領域Aの図柄群Adに、表示エリアE内
の中領域にある図柄群を今回の変動表示ゲームにおける
第2の領域Bの図柄群Bdに、表示エリアE内の右領域
にある図柄群を今回の変動表示ゲームにおける第3の領
域Cの図柄群Cdに選択する。
に入れ替えるように移動を行うが、前回の変動表示ゲー
ムにおける図柄群を残すべく移動を行うようにしても良
い。また、新たな図柄群P、Q、R、S…は、図10の
ように図柄の配列方向に画面4aの上方から下方に遊技
者が識別可能にゆっくりと変動表示して良い。
d、Bd、Cdが選択されると、図11のように所定の
変動表示に入る。
の入れ替えを行えば、図柄群が変わったことがわかりや
すい。ここで、例えば、図柄群内の図柄を異なる態様に
する場合、図柄が視認できないくらい高速でスクロール
(変動)させて、その間に図柄数を変化させると、遊技
者に違和感無く変動表示ゲームを行わせるようにできる
が、どう変わったはゆっくりとなるまで把握できない。
また変わったことさえ判らない場合もあり得る。これに
対して、本実施の形態は、高速変動することなく通常の
変動速度でも図柄群自体がどのようにかわったのかわか
りやすくなり、また、図柄群自体が入れ替わることで図
柄群が変わったということも明確に把握できる。
替えを行うので、新たな変動表示ゲームであることを強
調できると共に、変動開始時からどの図柄群と入れ替わ
るのかを期待でき、遊技者が常に期待感を持って遊技を
行える。
る場合の図柄群の入れ替えについて述べたが、その他変
動表示ゲーム中に新たに変動表示を開始する場合におい
て、図柄群を入れ替え選択するようにもできる。
B、Cの図柄群Ad、Bd、Cdの変動が全て仮停止し
た後、再び変動を行うような場合、図柄群Ad、Bd、
Cdを入れ替え選択するようにもできる。この場合、仮
停止した図柄の組み合わせが特殊な組み合わせ(例え
ば、「1、1、0」等の組み合わせ)になる場合に入れ
替え選択すると、特殊な組み合わせに期待が持てるよう
になり、興趣が高まる。
柄群が入れ替わるかどうか、どの図柄群と入れ替わるの
か遊技者に期待感を持たせることができ、趣向に富む。
生した場合、第1、第2の領域A、Bの図柄群Ad、B
dの仮停止中あるいはすべての領域A、B、Cの図柄群
Ad、Bd、Cdが仮停止しているときに、図柄群A
d、Bd、Cdを入れ替え選択するようにもできる。ま
た、リーチを発生する場合、第1、第2、第3の領域
A、B、Cの図柄群Ad、Bd、Cdの変動中あるいは
仮停止していく過程において、図柄群Ad、Bd、Cd
を入れ替え選択するようにもできる。
を行えば、大当りの期待の高い図柄群への入れ替えを期
待可能であり、また意外性に溢れ、興趣を更に高めるこ
とができる。
を示す。
Yを設定している。第1〜第3の図柄群P〜Rは、[0]
〜[9]の図柄を順に配列した同一の図柄配列に設定して
いる。第4〜第6の図柄群S〜Uは、[0]、[2]、
[4]、[6]、[8]の偶数の図柄を順に配列した同一の図
柄配列に設定している。第7〜第9の図柄群V〜Xは、
[1]、[3]、[5]、[7]、[9]の奇数の図柄を順に配列
した同一の図柄配列に設定している。第10の図柄群Y
は、特定図柄(特定の大当たりの組み合わせ図柄)であ
る[3]、[7]の図柄を交互に配列している。すなわち、
同一の図柄配列の図柄群を、変動表示領域の数と同数
(例えば、3)、かつ複数種類備えている。
は、前回の変動表示ゲームにおける第1、第2、第3の
領域(変動表示領域)A、B、Cの図柄群を示してい
る。
群Ad、Bd、Cdを入れ替え選択する場合、図柄群
P、Q、R、S、T、U…を順に移動表示して行うが、
第1、第2、第3の領域A、B、Cの図柄群Ad、B
d、Cdに同一の図柄配列の図柄群を選択するようにも
できる。
には、通常の図柄群P、Q、Rの変動になる。また、図
柄群S、T、Uを選択した場合には、偶数の図柄群S、
T、Uの変動になり、リーチ、大当たりの見かけの確率
は高くなる。また、図柄群V、W、Xを選択した場合に
は、奇数の図柄群V、W、Xの変動になり、リーチ、大
当たりの見かけの確率が高くなると共に、特定の大当た
りの期待を高めることができる。
柄配列の図柄群を選択するようにもできる。
には、図柄群P、Q、Rを選択した場合に比べ、リーチ
等の期待度は大きくなる。また、図柄群W、X、Yを選
択した場合には、リーチ等の期待度が大きくなると共
に、特定の大当たりの期待度が一層高まる。
図柄群を複数種類備えて、同一の図柄配列を持つ図柄群
を選択するようにすれば、図柄群を推測しやすく、移動
表示によって遊技者はどのような図柄群の集まりかを容
易に把握でき、また異なる図柄配列の図柄群を選択する
ようにすれば、図柄の組み合わせが複雑になって、意外
性が高まる。
順に移動表示すると共に、移動が進む毎にリーチ、大当
たりの期待度の高まる図柄群P、Q、R、S、T、U…
に配設したので、その移動量の変化によってリーチ、大
当たりの期待度を変化させることができると共に、移動
すればするほど期待感が持てるので、遊技者は移動量に
期待を込めて遊技を行え、図柄群内の図柄を毎回注視し
なくとも済み、疲労感を少なくでき、また、遊技性も向
上する。
図柄群P、Q、R、S、T、U…のいずれの組み合わせ
が有利かを解説するための時間のかかる演出動作が必要
になると思われるが、この方法を用いれば説明じみた長
い演出動作は不要となる。
種パチンコ遊技機に適用した例を示したが、第3種パチ
ンコ遊技機や、その他の遊技機、例えばパチスロ、アレ
ンジボール等の遊技機にも適用できる。
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
示す正面図である。
示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 変動表示手段の複数の変動表示領域にて
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を
行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態
様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機におい
て、 前記表示制御手段は、 前記識別情報の配列が異なる複数の識別情報群を設定
し、 前記変動表示ゲームを実行する場合に、所定の識別情報
群を選択して該所定の識別情報群の識別情報を変動表示
可能とする選択表示制御手段を備えることを特徴とする
遊技機。 - 【請求項2】 前記表示制御手段は、 前記選択表示制御手段が選択可能な複数の識別情報群を
事前に開示する事前開示手段を含むようにしたことを特
徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記事前開示手段は、 複数の識別情報群の識別情報を識別可能に変動表示する
ことで、複数の識別情報群に含まれる複数の識別情報を
開示するようにしたことを特徴とする請求項2の遊技
機。 - 【請求項4】 前記選択表示制御手段は、 前記変動表示ゲームにおいてリーチを形成することが可
能な変動表示領域で表示する識別情報群を選択すること
を特徴とする請求項1〜3のいずれか1つに記載の遊技
機。 - 【請求項5】 前記選択表示制御手段は、 前記変動表示ゲームにおいてリーチ状態となった場合に
未だ停止していない変動表示領域で表示する識別情報群
を選択することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1
つに記載の遊技機。 - 【請求項6】 前記表示制御手段は、 複数の識別情報群を前記変動表示領域に表示可能に並ん
だ状態に設定し、 前記選択表示制御手段は、 前記変動表示ゲームを実行する場合に、前記並んだ状態
に設定される複数の識別情報群のうちから隣り合う所定
の識別情報群を選択するようにしたことを特徴とする請
求項1に記載の遊技機。 - 【請求項7】 前記複数の識別情報群は、同一の識別情
報配列を持つ複数の識別情報群を複数種類含み、 前記選択表示制御手段は、同一の識別情報配列を持つ複
数の識別情報群を選択するようにしたことを特徴とする
請求項6に記載の遊技機。 - 【請求項8】 前記表示制御手段は、 前記選択表示制御手段により前記設定される識別情報群
を並び方向に移動表示すると共に、前記識別情報群は、
移動が進むにつれてリーチならびに特定の遊技価値を付
与する大当たりの可能性の高まる識別情報群となるよう
に設定し、 前記選択表示制御手段は、移動量の変化によって前記大
当たりの可能性を変化させるようにしたことを特徴とす
る請求項6または7に記載の遊技機。 - 【請求項9】 前記選択表示制御手段は、 新たな変動表示ゲームを開始する場合に新たな識別情報
群と入れ替え選択するようにしたことを特徴とする請求
項6〜8のいずれか1つに記載の遊技機。 - 【請求項10】 前記選択表示制御手段は、 前記変動表示ゲームにおいてリーチ状態となる場合に新
たな識別情報群を選択するようにしたことを特徴とする
請求項6〜9のいずれか1つに記載の遊技機。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2006187351A (ja) * | 2004-12-28 | 2006-07-20 | Samii Kk | パチンコ遊技機 |
JP4868082B1 (ja) * | 2011-06-07 | 2012-02-01 | 奥村遊機株式会社 | パチンコ遊技機 |
JP2013090961A (ja) * | 2013-02-18 | 2013-05-16 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2017144143A (ja) * | 2016-02-19 | 2017-08-24 | 株式会社高尾 | 遊技機 |
JP2020141925A (ja) * | 2019-03-08 | 2020-09-10 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
-
2001
- 2001-11-29 JP JP2001363691A patent/JP3883423B2/ja not_active Expired - Fee Related
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