JP2003242525A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
味を永続させることができる遊技機を提供する。 【解決手段】 視点と図柄オブジェクトとが設定された
ワールド座標系を視点座標系に変換して、その視点座標
系を変形補正する(T1〜T4)。視点座標系における
図柄オブジェクトよりも視点側に背景オブジェクトを設
定する(T5)。視点に基づいて設定された投影平面
に、背景オブジェクトおよび図柄オブジェクトを設定す
る(T6)。投影平面に相当するフレームバッファ内に
第1背景の画像を描画し、そのフレームバッファ内の図
柄オブジェクトに相当する位置に図柄の画像を描画し、
さらに、背景オブジェクトに相当する位置に第1背景と
同種の第2背景の画像を描画して、第1背景と第2背景
との間に図柄が表示された臨場感のある表示画像を生成
し、その表示画像を表示する(T7〜T9)。
Description
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、表示画面に図柄と背景とを表示する技術に関す
る。
多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にと
って有利な遊技状態と、遊技者がパチンコ球を消費する
遊技者にとって不利な遊技状態とを発生させており、遊
技者の面白味を永続されるために、各遊技状態に応じて
臨場感のある表示態様を表示している。例えば、従来の
パチンコ機では、パチンコ機における遊技状態を遊技者
に識別させたり、演出効果を高めたりするための2次元
の画像である図柄を、遠近法などを用いて描いた2次元
の画像である背景上に重ねた表示画像を生成し、この表
示画像をモニタの表示画面に表示する。このとき、その
背景上で図柄を変動させることで、臨場感のある表示態
様を実現して、遊技機を遊技する遊技者の面白味を永続
させている。
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元の画像である図柄を
遠近法を用いて描かれた背景上で変動させているが、そ
れら図柄が立体的でないので、全体として臨場感の乏し
い表示態様になるという問題がある。そこで、近年、複
数のポリゴンで構成された3次元情報であるオブジェク
トを仮想3次元座標空間内に設定し、そのオブジェクト
を仮想3次元座標空間内で変動させる。そして、仮想3
次元座標空間内に設定した視点に基づいて、仮想3次元
座標空間内で変動するオブジェクトを表示する表示画像
を生成し、その表示画像を表示画面に表示することで、
遊技状態に応じた図柄の変動を表示することが試みられ
ている。
置したオブジェクトは、従来のような背景上に各図柄を
配置するような2次元の場合と異なり、奥行き方向の情
報が加わるために、オブジェクトは視点から離れるほど
小さく、視点に近くなるほど大きく表示される。つま
り、背景を表示するためのオブジェクトが視点から離れ
た位置に設定されると、表示画面上ではその背景の模様
が小さくなり見にくくなるという難点がある。また、背
景の模様を大きく表示させるために、背景を表示するた
めのオブジェクトを利用せずに、2次元の背景の画像上
に、仮想3次元座標空間内のオブジェクトを重ねた表示
画像を生成することもできるが、このような場合には、
単に平面的な背景上に立体的な図柄が表示されるという
臨場感の乏しい表示態様になり、遊技者の面白味を永続
させることができないという問題が生じる。
たものであって、臨場感のある表示態様によって遊技者
の面白味を永続させることができる遊技機を提供するこ
とを目的とする。
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、遊技状態に応じて表示される図柄に対応する3
次元情報である図柄オブジェクトと前記図柄オブジェク
トに貼付ける前記図柄の画像とを記憶する図柄情報記憶
手段と、前記遊技状態に応じて前記図柄情報記憶手段に
記憶された図柄オブジェクトを仮想3次元座標空間内に
設定する図柄オブジェクト設定手段と、前記仮想3次元
座標空間内に視点を設定する視点設定手段と、前記視点
からの視線に基づく2次元の投影平面を設定し、その視
線方向における仮想3次元座標空間内の様子を前記投影
平面に投影する投影手段と、前記投影平面に投影された
図柄オブジェクトに前記図柄情報記憶手段から読み出し
た図柄の画像を貼付けた表示画像を前記投影平面に相当
する画像生成領域内に生成する表示画像生成手段と、前
記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えた遊
技機において、前記図柄の背面側において前記表示画面
の全体に表示される第1背景の画像と、前記図柄の前面
側または背面側において前記表示画面の一部に表示され
る、前記第1背景に関連する模様の第2背景の画像と、
前記第2背景が表示される領域に対応する3次元情報で
ある背景オブジェクトとを記憶した背景情報記憶手段
と、前記図柄オブジェクトが設定された仮想3次元座標
空間内に前記背景情報記憶手段に記憶された背景オブジ
ェクトを設定する背景オブジェクト設定手段と、前記表
示画像を生成する前の前記画像生成領域内に前記第1背
景の画像を設定する背景画像設定手段とを備え、前記表
示画像生成手段は、第1背景の画像が設定された画像生
成領域内に前記図柄および第2背景の画像を貼付けた表
示画像を生成することを特徴とするものである。なお、
本発明の構成を構成1とするとさらに本発明を以下のよ
うに構成することもできる。
て、前記第2背景の画像は、前記第1背景の画像と同種
の模様である画像表示装置である。この構成によれば、
表示画面には、第1背景と3次元情報に基づく第2背景
との各画像が一体的な模様の背景の画像として表示され
る。その結果、第1背景と第2背景とは同種の模様の画
像なので、遊技者には表示画面上を背景を単一のものと
して認識させることができる。また、第2背景は第1背
景よりも視点側に表示されるので立体感のある背景を表
示することができる。したがって、臨場感のある表示態
様によって遊技者の面白味を永続させることができる。
技機において、前記図柄オブジェクト設定手段は、前記
表示画面上において移動する図柄が前記第2背景の画像
に見え隠れするように、前記背景オブジェクトの背面側
で移動する前記図柄オブジェクトを設定する遊技機であ
る。この構成によれば、図柄オブジェクト設定手段は、
表示画面上において移動する図柄が第2背景の画像に見
え隠れするように、図柄オブジェクトを背景オブジェク
トの背面側で移動するように設定する。その結果、図柄
が移動するとともに、その図柄が第2背景に見え隠れす
るという臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面
白味を永続させることができる。
て、前記図柄オブジェクト設定手段は、前記背景オブジ
ェクトの背面側で環状軌道上を移動する前記図柄オブジ
ェクトを設定する遊技機である。この構成によれば、図
柄オブジェクト設定手段は、背景オブジェクトの背面側
で環状軌道上を移動するように図柄に対応するオブジェ
クトを設定する。表示手段には、図柄は環状軌道上を移
動するとともに、第2背景に見え隠れするように表示さ
れる。その結果、臨場感のある表示態様を実現して、遊
技者の面白味を永続させることができる。
て、前記図柄オブジェクト設定手段は、前記環状軌道上
において移動速度を変化させながら移動する前記図柄オ
ブジェクトを設定する遊技機である。この構成によれ
ば、図柄オブジェクト設定手段は、環状軌道上において
移動する図柄がその速度を変化させるように、図柄オブ
ジェクトを設定する。表示手段には、図柄は環状軌道上
における移動速度を変化させるとともに、第2背景に見
え隠れするように表示される。その結果、臨場感のある
表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させること
ができる。
れかに記載の遊技機において、前記図柄は魚の模様の図
柄であり、前記図柄オブジェクトは魚の形状のオブジェ
クトである遊技機である。この構成によれば、図柄オブ
ジェクト設定手段は、魚の形状のオブジェクトを設定す
る。表示手段は、そのオブジェクトに魚の模様が貼付け
られた魚の図柄を表示する。その結果、魚が水中を泳ぐ
ような表示態様を実現できる。特に、第2背景の画像に
見え隠れするように泳ぐ魚を表示することができるの
で、リアルな魚の様子によって臨場感のある表示態様を
実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。
に記載の遊技機において、前記投影手段は、前記投影平
面に前記背景オブジェクトを平行投影する遊技機であ
る。この構成によれば、投影手段は、投影平面に背景オ
ブジェクトを平行投影する。表示画像生成手段では、第
1背景と第2背景との各画像の模様が同じ大きさになる
ように描画される。その結果、第1背景と第2背景とが
より一体的に表示されるので、より臨場感のある表示態
様を実現して、遊技者の面白味をより永続させることが
できる。
に記載の遊技機において、前記背景オブジェクト設定手
段は、前記仮想3次元座標空間内に設定された視点を基
準として前記背景オブジェクトを設定する遊技機であ
る。この構成によれば、背景オブジェクト設定手段は、
視点を基準にして背景オブジェクトを仮想3次元座標空
間内に設定する。その結果、視点が設定される仮想3次
元座標空間内の位置に関わらず、表示画面内の一定の位
置に第2背景の画像を表示することができる。
れかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機
である。このパチンコ機の基本構成としては、操作ハン
ドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所
定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の
位置に配置された作動口に入賞することを必要条件とし
て表示手段における識別図柄および補助図柄の変動が開
始することが挙げられる。また、特定の遊技状態発生中
には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定
の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞
個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カード
への書き込む等も含む)が付与されることが挙げられ
る。その結果、パチンコ機を遊技する遊技者の面白味を
永続させることができる。
ェクト設定手段は、遊技状態に応じて表示する図柄に対
応する3次元情報である図柄オブジェクトを図柄情報記
憶手段から読み出し、その図柄オブジェクトを仮想3次
元座標空間内に設定する。視点設定手段は、その設定さ
れた図柄オブジェクトの様子を表示するための視点を仮
想3次元座標空間内に設定する。背景オブジェクト設定
手段は、背景情報記憶手段に記憶されている第2背景の
画像を表示するための領域に対応する3次元情報である
背景オブジェクトを仮想3次元座標空間内に設定する。
投影手段は、視点からの視線に基づく2次元の投影平面
を設定し、この投影平面に仮想3次元座標空間内に設定
された各オブジェクトを投影する。表示画像生成手段
は、まず、背景情報記憶手段に記憶されている第1背景
の画像を読み出し、その第1背景を表示画面に表示する
表示画像を生成するための表示画像生成領域内に描画す
ることで、表示画像生成領域内に第1背景の画像を設定
する。表示画像生成手段は、さらに、投影平面に投影さ
れた各オブジェクトに対応する表示画像生成領域内の場
所に各オブジェクトの画像を描画する。すなわち、第1
背景の画像上に図柄オブジェクトの図柄および背景オブ
ジェクトの第2背景の各画像を描画した表示画像を生成
する。表示手段はその表示画像を表示画面に表示する。
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置の
画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補
助図柄等を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技
盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画
像表示装置7(図2参照)とを備えている。なお、表示
画面6aには、1または複数個の識別図柄および補助図
柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技機における遊
技状態に応じて表示される。識別図柄とはパチンコ機に
おける大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるための
いわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画
像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてそ
の演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図
柄の画像をいう。また、大当たりとは、多数個のパチン
コ球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊
技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態
をいう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変
動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係な
く、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発
生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。
また、大当たり時には、後述するラウンドごとの表示態
様が表示される。さらに、パチンコ機における遊技が行
われていない場合にはデモンストレーションなどの表示
が行われる。本発明における図柄は、識別図柄や補助図
柄を含む概念である。
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりが発生した場合には、主制御
部16は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送
信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止
させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを
送信する。これにより、画像表示装置7の表示画面6a
には、コマンドで指示された種類のリーチが表示された
後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識
別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御
部16は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の
停止が表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信
号を与えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個の
パチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技
状態において、制御基盤1は例えば約10個の球が大入
賞口2dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウン
ドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウ
ンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信
する。これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに
異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレ
の場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識
別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状
態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停
止させるためのコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、リーチを表示した後に
ハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後
にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、本発
明における遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図
柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球
を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ
球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが
点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな
始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があ
れば、ステップT2〜T4を繰り返し行なう。
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定さ
れる3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクト
の模様の画像情報であるテクスチャおよび背景画像を記
憶するキャラクタ記憶部18と、受信したコマンドに応
じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェ
クトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクスチ
ャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理部19
と、3次元画像処理部19で生成された表示画像を一時
的に記憶する画像記憶部20と、その表示画像を表示す
る液晶モニタ6とを備えている。なお、ワールド座標系
とは、仮想3次元座標空間に相当する3次元の座標系で
ある。オブジェクトとは、ワールド座標系に設定される
3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成
された3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次
元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチ
ャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報
であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられること
により、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄
や補助図柄が生成される。
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クト、そのオブジェクトの2次元の画像情報であるテク
スチャおよび2次元の背景の画像等を記憶するメモリで
ある。具体的には、キャラクタ記憶部18には、図5に
示すように、液晶モニタ6の表示画面6aの全体に表示
されるイソギンチャクの写真である第1背景B1〔図5
(a)参照〕の画像と、表示画面6aの一部に表示さ
れ、第1背景画像B1と同様のイソギンチャクの写真で
ある第2背景B2〔図5(b)参照〕の画像のテクスチ
ャとを記憶している。また、キャラクタ記憶部18に
は、図6に示すように、大当たり時の当たり識別図柄Z
1〔図6(a)参照〕のテクスチャと、大当たりのラウ
ンドの回数を示すラウンド表示図柄Z2〔図6(b)参
照〕のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示さ
れる補助図柄Z3〔図6(c)参照〕のテクスチャとが
記憶されている。大当たり識別図柄Z1のテクスチャ
は、通常変動時やリーチ時に表示される識別図柄Z1a
のテクスチャと、その識別図柄Z1aの図柄番号を表示
する番号図柄Z1bのテクスチャと、識別図柄Z1aお
よび番号図柄Z1bの背面側に表示される潜水艦の窓枠
がデザインされた窓枠図柄Z1cのテクスチャとから構
成されている。ラウンド表示図柄Z2のテクスチャは、
ラウンドの回数が表示された数字図柄Z2aのテクスチ
ャと、その数字図柄Z2aが嵌め込まれたように表示さ
れ、潜水艦の窓枠がデザインされた窓枠図柄Z2bのテ
クスチャとから構成されている。補助図柄Z3のテクス
チャは、魚(例えば、くまのみ)がデザインされたもの
であり、その頭部がデザインされた頭部図柄Z3aのテ
クスチャと、その胴体部がデザインされた胴体部図柄Z
3bのテクスチャと、その尾びれ部がデザインされた尾
びれ部図柄Z3cのテクスチャとから構成されている。
図6には、補助図柄Z3の側面側からのテクスチャしか
図示していないが、上面、下面、前面および後面側から
の全てのテクスチャがキャラクタ記憶部18には記憶さ
れている。さらに、キャラクタ記憶部18には、上述し
た各図柄のテクスチャが貼付けられる3次元情報である
図柄オブジェクトおよび第2背景B2のテクスチャが貼
付けられる3次元情報である背景オブジェクトが記憶さ
れている。また、上述した第2背景B2は、図5(b)
に示したように、4角形平面状のテクスチャであるが、
斜め左半分は透明であり、斜め右半分がイソギンチャク
の写真の画像が描かれたものである。なお、キャラクタ
記憶部18には、さらに、複数種類の識別図柄のテクス
チャおよびオブジェクトや、複数種類の補助図柄のテク
スチャおよびオブジェクトや、各種の画像等が記憶され
ている。これら各オブジェクト、テクスチャおよび各種
の画像は3次元画像処理部19によって適宜読み出され
る。なお、キャラクタ記憶部18は、本発明における図
柄情報記憶手段および背景情報記憶手段に相当する。
全体を制御管理するCPU(中央演算処理装置)、CP
Uにおける演算結果を適宜記憶するメモリおよび液晶モ
ニタ6に出力する画像を生成する画像データプロセッサ
などで構成されるものである。3次元画像処理部19
は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、3次
元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャ
ラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを
設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位
させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、
ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平
面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成す
る。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けら
れたフレームバッファ内における各オブジェクトの各ポ
リゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームバッフ
ァ内のアドレスを求め、キャラクタ記憶部18から読み
出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点
に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームバ
ッファ内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオ
ブジェクトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶
部20のフレームバッファ内に表示画像が生成される
と、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、3
次元画像処理部19は、本発明における視点設定手段、
図柄オブジェクト設定手段、背景オブジェクト設定手
段、投影手段、表示画像生成手段および背景画像設定手
段に相当する。画像記憶部20内に設けられたフレーム
バッファは、本発明における画像生成領域に相当する。
ば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部
19の一例について図3を参照しながら詳細に説明す
る。
は、CPU21と、CPU21によって実行されるプロ
グラムを記憶したプログラムROM22と、プログラム
の実行によって得られたデータを記憶するワークRAM
23と、CPU21の指示によってワークRAM23に
記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DM
A24によって転送されたデータを受信するI/F25
と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて
座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/
F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を
生成するレンダリング処理部27と、レンダリング処理
部27に色情報を与えるパレット処理部28と、画像記
憶部20内に設けられた複数のフレームバッファを切り
換えるセレクタ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出
力するビデオ出力部30とを備えている。また、上述し
たCPU21とプログラムROM22とワークRAM2
3とDMA24とI/F25とは同一のデータバスに接
続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶
したキャラクタ記憶部18は、上述したデータバスとは
独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部26
およびレンダリング処理部に接続されている。
投入された際にCPU21によって最初に実行されるプ
ログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種
類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムなど
を記憶したものである。表示を行うためのプログラム
は、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照
したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた
表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェク
トおよび視点を設定するための設定情報を導出するもの
である。表示プログラムには、単独で実行されるプログ
ラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせる
ことで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタス
クを生成するようなものも含まれる。また、設定情報
は、ワールド座標系内に設定するオブジェクトの配置位
置を指示する配置座標データ、そのオブジェクトの姿勢
を指示する姿勢データ、ワールド座標系内に設定する視
点の配置位置を指示する配置座標データ、その視点に基
づく視線を回転するための回転データ、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトやテクスチャや背景
画像の格納アドレスなどを含むデータであるとともに、
表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成する
ためのデータである。
憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを
実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよ
び視点を設定し、表示画面6aの背景画像を設定するな
どの処理を行うものである。具体的には、CPU21
は、I/F17によって受信したコマンドの種類に応じ
て、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プロ
グラムを実行して得られた設定情報をワークRAM23
に順次書き込み、所定の割り込み間隔(例えば1/30
秒や1/60秒)ごとに、ワークRAM23内の設定情
報の転送をDMA24に指示するものである。
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視
点データや、その視点に基づく視線を回転させる回転デ
ータなどの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、設定情報に含まれる、
キャラクタ記憶部18に記憶されたテクスチャおよび背
景画像の格納アドレスなどの画像描画の対象となるデー
タをレンダリング処理部27に与える。さらに、I/F
25は、設定情報に含まれているテクスチャの色情報を
指定するためのカラーパレットデータをパレット処理部
28に与える。
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを
姿勢データおよび配置座標データに基づいてワールド座
標系に設定した際のワールド座標系におけるオブジェク
トの各ポリゴンの座標データを算出する。ローカル座標
系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジ
ェクト独自の座標系である。さらに、視点データおよび
回転データに基づいて設定される視点を基準とする視点
座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データ
を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定さ
れた投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上
のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標データであ
る投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部
26は、投影情報をレンダリング処理部27に与える。
て例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報
であるカラーパレットを保持する図示しないパレットR
AMを備えており、I/F25から与えられたカラーパ
レットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処
理部27に与えるものである。なお、色情報は、赤色
(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定
されるものである。カラーパレットを与えるとは、例え
ばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納ア
ドレスをレンダリング処理部27に与えることをいい、
レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際にそ
の格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
クタ記憶部18内の背景画像の格納アドレスに基づいて
背景画像を読み出し、背景画像を画像記憶部20内に設
けられたフレームバッファ内に描画し、そのフレームバ
ッファ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴン
を展開する。さらに、レンダリング処理部27は、キャ
ラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アドレスとカラ
ーパレットデータに基づいて、キャラクタ記憶部18か
ら読み出したテクスチャをフレームバッファ内の各ポリ
ゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレー
ムバッファ内には、所定の縦横比例えば縦横比が3:4
の表示画像が生成される。なお、上述したジオメトリ演
算処理部26およびレンダリング処理部27では、画面
に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴン
の前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定
する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子
を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行
われる。
ァを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部
29は、上述したレンダリング処理部27によって画像
の描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられ
た複数のフレームバッファである例えば第1フレームバ
ッファまたは第2フレームバッファのいずれか一方を選
択する。この場合には、その選択されている側のフレー
ムバッファ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ
部29は、描画が行われていない側のフレームバッファ
から既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み
出し、その表示画像をビデオ出力部30に送る。なお、
セレクタ部29は、読み出し側のフレームバッファと、
描画側のフレームバッファとを順次切り換える。ビデオ
出力部30は、セレクタ部29から送られてきた表示画
像をビデオ信号に変換して液晶モニタ6に出力する。
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームバッ
ファと、第2フレームバッファとが設けられたいわゆる
ダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部20
に設けるフレームバッファは、2つに限定されるもので
はなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。液晶モニタ6は、本発明におけ
る表示手段に相当する。なお、表示画像を表示するため
の表示手段は液晶モニタに限定されるものではなく、例
えばCRTモニタやプラズマディスプレイモニタなどで
もよい。また、液晶モニタ6には、縦横比が3:4の表
示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状
態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比
を適宜変化させることもできる。
は、制御基盤1から送られてきたコマンドに基づいて、
例えば図7,図8に示すような表示態様が表示される。
この表示態様は、パチンコ機において大当たりが発生し
た後に表示されるラウンド表示の一態様である。以下、
この表示態様について説明する。なお、本発明は、ラウ
ンド時の表示態様に限定されるものではなく、例えばリ
ーチ時、通常変動時またはデモンストレーション時の表
示態様について適宜適用することもできる。
る表示画面6aには、大当たり識別図柄Z1と、ラウン
ド表示図柄Z2とが最前面に表示されている。その大当
たり識別図柄Z1に含まれる識別図柄Z1aは、その場
所で停止した状態で泳いでいるように尾びれを振るよう
に表示される。大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図
柄Z2との背面側には、第2背景B2(2点鎖線で示す
部分)が表示されており、さらに第2背景B2の背面側
には補助図柄Z3が表示されている。さらに、表示画面
6aの最背面には、第1背景B1が表示されている。
後ろ側から頭部を出していた補助図柄Z3が、図7
(b)に示すように、第2背景B2からその全身が現れ
るように泳ぎだす。そして、補助図柄Z3は、図7
(c)に示すように、全身を反転させて再び第2背景B
2の後ろ側に戻るように泳ぎだす。また、図8(a)〜
(c)に示すように、補助図柄Z3は第2背景B2の後
ろ側に隠れた後、再び第2背景B2から頭部を出すよう
に表示される。したがって、補助図柄Z3は、図7
(a)〜(c)および図8(a)〜(c)に示すよう
に、第2背景B1の背面側から現れて、その第2背景B
1の背面側に再び隠れるように、例えば八の字状の環状
軌道を描いて泳ぐように表示される。このとき、補助図
柄Z3は、その軌道上での移動速度を変化させながら、
例えば第2背景B1から現れるときは遅い速度で方、第
2背景B1の後ろ側に戻るときには早い速度で移動する
ように表示される。
を実現するために画像表示装置7で行なわれる処理を図
9に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明す
る。
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行す
る。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部
19内では、以下のステップが実行される。なお、上述
した割り込み処理は、液晶モニタ6の1/30秒または
1/60秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われ
る。
定) 3次元画像処理部19は、複数個のオブジェクトを設定
するための仮想3次元座標空間に相当するワールド座標
系を設定する。次に、ワールド座標系内の様子を液晶モ
ニタ6の表示画面6aに表示するための視点をワールド
座標系内に設定する。視点は、ワールド座標系内の所定
方向、例えばオブジェクトが設定されている空間の方向
を向くような視線をz軸とする座標系の基準点である。
具体的には、図10に示すように、3次元画像処理部1
9は、プログラムによって導出される視点を配置するた
めのワールド座標系内の座標値および視線の方向を決定
するための回転データに基づいて、視線が例えば後述す
る図柄オブジェクトOZ3に向くような視点SPを設定
する。この視点SPからの視線が向いた方向のワールド
座標系内の様子が液晶モニタ6の表示画面6aに表示さ
れる。なお、この実施例では、ワールド座標系内の所定
の位置に固定した視点SPについて説明するが、割り込
み処理ごとにその値が変化するような座標値および回転
データに基づいて、その視点SPの位置および視線が変
位するような視点SPを設定することもできる。ステッ
プT2は、本発明における視点設定手段の機能に相当す
る。
ド座標系において八の字状の環状軌道K上を移動するよ
うに、補助図柄Z3に対応する3次元情報である図柄オ
ブジェクトOZ3(以下、単に「補助図柄オブジェクト
OZ3」と呼ぶ)を設定する。このとき、魚が泳ぐよう
な変動をさせるため、補助図柄オブジェクトOZ3の移
動とともに、補助図柄オブジェクトOZ3を構成する各
図柄オブジェクトを変動させる。つまり、ワールド座標
系における環状軌道上を泳ぐような魚の形をした補助図
柄オブジェクトOZ3を設定することにより、表示画面
6aでは魚が泳ぎまわるような表示態様を表示すること
ができる。なお、補助図柄オブジェクトOZ3の形態や
動作についての詳細は図12を用いて説明するが、図1
2以外の図面では、便宜上補助図柄オブジェクトOZ3
を球体状のオブジェクトとして図示する。ステップT3
は、本発明における図柄オブジェクト設定手段の機能に
相当する。
は、補助図柄Z3に対応する3次元情報である補助図柄
オブジェクトOZ3をキャラクタ記憶部18から読み出
す。この図柄オブジェクトOZ3は、図12(a)に示
すように、補助図柄Z3の頭部図柄Z3aのテクスチャ
が貼付けられる頭部オブジェクトOZ3aと、胴体部図
柄Z3bのテクスチャが貼付けられる胴体部オブジェク
トOZ3bと、尾びれ部図柄Z3cのテクスチャが貼付
けられる尾びれ部オブジェクトOZ3cとから構成され
ており、頭部オブジェクトOZ3aと胴体部オブジェク
トOZ3bとは連結点P1で連結され、胴体部オブジェ
クトOZ3bと尾びれ部オブジェクトOZ3cとは連結
点P2で連結されている。
オブジェクトOZ3の形態を決定する。この形態の決定
は割り込み処理があるたびに行われる。例えば、図12
(b)〜(d)に示すように、頭部オブジュクトOZ3
aと尾びれ部オブジェクトOZ3cとを連結点P1,P
2を基準として左右に振った補助オブジェクトOZ3の
3つの第1〜第3基本形態をそれぞれ決定するための基
本形態データをプログラムROM22内から読み出す。
さらに、それら各基本形態の中間の形態を決定するため
の中間形態データを適宜算出する。それら基本形態デー
タおよび中間形態データに基づいて、魚がスムーズに泳
ぐような態様の補助図柄オブジェクトOZ3の形態を決
定する。例えば、第1基本形態データが、頭部オブジェ
クトOZ3aを連結点P1を基準にしてy軸周りにθ1
°、尾びれ部オブジェクトOZ3cを連結点P2を基準
にしてy軸周りに−θ2 °それぞれ回転させるためのデ
ータであり、第2基本形態データは、頭部オブジェクト
OZ3aを連結点P1を基準にしてy軸周りに0°、尾
びれ部オブジェクトOZ3cを連結点P2を基準にして
y軸周りに0°それぞれ回転させるためのデータである
場合には、θ1 °〜0°および−θ2 °〜0°の間の回
転角度を適宜求めることで、中間形態データを求める。
たように形態が順次変えられた補助図柄オブジェクトO
Z3が八の字状の環状軌道上を移動するように順次配置
する。この環状軌道上の移動は、補助図柄オブジェクト
Z3の初期の配置位置を基準として、補助図柄オブジェ
クトZ3に与える移動量および移動方向のデータに基づ
いて順次配置することにより実現する。この実施例で
は、まず、ワールド座標系における座標値(X,Y,
Z)に配置して、次に、その座標値(X,Y,Z)に割
り込み処理すなわち1フレームごとの移動量Δlと、補
助図柄オブジェクトZ3を回転させるための回転角度Δ
θとを順次与えることにより、八の字状の環状軌道上を
移動させる。より具体的には、(フレーム数,移動量)
=(31,12),(31,08),(15,00),
(63,08),(190,16),(63,08)の
各移動量のデータと、(フレーム数,x軸周りの回転角
度,y軸周りの回転角度,z軸周りの回転角度)=(6
4,0,0,0),(16,0,1,0),(84,
0,−2,0),(64,0,0,0),(92,0,
2,0),(32,0,0,0),(16,0,−2,
0),(16,0,0,0)の各回転角度のデータとに
基づくことにより、補助図柄オブジェクトOZ3を環状
軌道K上を移動させることができる。その結果、図7,
8に示したように、補助図柄Z3の移動を表示すること
ができる。ここで、(フレーム数,移動量)は、「フレ
ーム数」で指定されたフレーム数の間において、フレー
ムごとに移動量分(ドット)だけ補助図柄オブジェクト
Z3を移動させることを、(フレーム数,x軸周りの回
転角度,y軸周りの回転角度,z軸周りの回転角度)
は、「フレーム数」で指定されたフレーム数の間におい
て、フレームごとに回転角度だけ補助図柄オブジェクト
Z3を回転させることを、それぞれ表している。なお、
各軸周りの回転角度は、例えば360°を256段階
(1バイト分)で表した数値である。移動量のデータに
おける移動量Δlを変化させることにより、表示画面6
aに表示される補助図柄Z3の移動スピードを変化させ
ている。
図柄オブジェクトOZ3を、そのワールド座標系を視点
SPを基準とする視点座標系に配置して、その視点座標
系を液晶モニタ6の表示画面6aの縦横比に基づいて変
形補正する。
ールド座標系を視点SPを基準すなわち原点とする視点
座標系に変換する。これにより、ワールド座標系におけ
る補助図柄オブジェクトOZ3の座標値が、視点座標系
における座標値に変換される。ここで、レンダリング処
理部27によってフレームバッファ内に生成される表示
画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦横
比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像が
間延びした画像となる。このとき、演出効果を高めるた
めに表示される補助図柄Z3が間延びしてしまうと、演
出効果が損なわれる可能性があるので、その補助図柄Z
3を間延びさせないために、その補助図柄Z3のテクス
チャが貼付けられる補助図柄オブジェクトOZ3を予め
変形させるために、視点座標系を変形補正する。
形補正するための変形補正データを算出する。この変形
補正データは、補助図柄オブジェクトOZ3の縦幅また
は横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変
形補正データは、表示画面6aの縦横比をA:B、表示
画像の縦横比をa:bとすると、次式(1)によって算
出することができる。なお、次式(1)で算出される変
形補正データは、表示画像の縦倍率を基準にして、その
横幅を画面に合わせて変形した場合には、補助図柄オブ
ジェクトOZ3の横幅を変形補正するための倍率値であ
り、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に
合わせて変形した場合には、補助図柄オブジェクトOZ
3の縦幅を変形補正するための倍率値である。
の縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:
16である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横
比が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/
3倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画
像に含まれる補助図柄Z3の横幅も4/3倍に拡大され
る。ここで、式(1)に表示画像および表示画面6aの
縦横比の各値を代入することで、補助図柄オブジェクト
OZ3の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示
す)に縮小する倍率値の変形補正データを算出する。さ
らに、3次元画像処理部19は、図11に示すように、
変形補正データに基づいて補助図柄オブジェクトOZ3
が設定された視点座標系SBの仮想空間の横方向(x軸
方向)を3/4倍に縮小する。その結果、補助図柄オブ
ジェクトOZ3は、視点座標系のx軸方向に3/4倍に
縮小される。
定) 3次元画像処理部19は、第2背景B2のテクスチャを
貼付けるための背景オブジェクトOB2をキャラクタ記
憶部18から読み出し、図13に示すように、その背景
オブジェクトOB2を視点座標系における補助図柄オブ
ジェクトOZ3よりも視点SP側に設定する。さらに、
3次元画像処理部19は、大当たり識別図柄Z1のテク
スチャを貼付けるための大当たり識別図柄オブジェクト
OZ1と、ラウンド表示図柄Z2のテクスチャを貼付け
るためのラウンド表示図柄オブジェクトOZ2とをキャ
ラクタ記憶部18から読み出し、大当たり識別図柄オブ
ジェクトOZ1とラウンド表示図柄オブジェクトOZ2
とを背景オブジェクトOB2よりも視点SP側に設定す
る。なお、ラウンド表示図柄オブジェクトOZ2および
大当たり識別図柄オブジェクトOZ1は、それぞれ図6
に示したテクスチャの形状と同様の形状であるが、説明
の便宜上球体状のオブジェクトとして説明する。また、
大当たり識別図柄オブジェクトOZ1に含まれる識別図
柄オブジェクトOZ1aは、上述した補助図柄オブジェ
クトOZ3と同様に、魚が泳ぐように形態を変動させる
ように設定される。
ログラムROM22内のプログラム内に予め用意されて
いるテーブルを参照して、背景オブジェクトOB2、ラ
ウンド表示図柄オブジェクトOZ2および大当たり識別
図柄オブジェクトOZ1をそれぞれ配置するための座標
値を導出する。その導出される座標値は、視点を基準と
する座標値である。3次元画像処理部19は、キャラク
タ記憶部18から読み出した背景オブジェクトOB2、
ラウンド表示図柄オブジェクトOZ2および大当たり識
別図柄オブジェクトOZ1を、各座標値に基づいて配置
する。つまり、視点座標系内に、背景オブジェクトOZ
1等を設定する。なお、ステップT5の背景オブジェク
トOZ1を設定する処理は、本発明における背景オブジ
ェクト設定手段の機能に相当する。
Pから視線方向の視界範囲TM内の様子を投影するため
の投影平面SCを設定し、この投影平面に視界範囲TM
内に含まれる各オブジェクトを投影する。なお、ステッ
プT6は、本発明における投影手段の機能に相当する。
点SPと、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1および
ラウンド表示図柄オブジェクトOZ2の間に、視点座標
系の視線方向であるz軸に垂直な投影平面SCを設定す
る。投影平面SCは、視点座標系のz軸に垂直であり、
z値が固定されているので、投影平面SC上では2次元
の座標系として取り扱うことができる。この投影平面S
Cは、画像記憶部20内に設けられたフレームバッファ
に対応する領域を有している。
(a)に示すように、投影平面SCに大当たり識別図柄
オブジェクトOZ1と、ラウンド表示図柄オブジェクト
OZ2と、背景オブジェクトOB2とを平行投影する。
これにより、各オブジェクトを構成する各ポリゴンの各
頂点は、投影平面SCに平行移動するようにそのまま投
影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2
次元の座標値に変換される。一方、3次元画像処理部1
9は、図15(b)に示すように、投影平面SCに補助
図柄オブジェクトOZ3を透視投影する。これにより、
補助図柄オブジェクトOZ3を構成する各ポリゴンの頂
点は、視点SP方向に移動するように投影され、各頂点
の3次元の座標値が投影平面SC上の2次元の座標値に
変換される。3次元画像処理部19は、視界範囲TM内
の全てのオブジェクトの投影が終了することにより、図
16に示すように、投影平面SC上の投影された各オブ
ジェクトの2次元の座標値を投影情報を取得する。図1
6は2次元の投影情報を図示したものである。
し、他のオブジェクトを透視投影することについての効
果等の理解を容易にするため、具体例を挙げて説明す
る。例えば、図17に示すように、ワールド座標系内に
立方体形状のオブジェクトOBa,OBbを間隔をあけ
て並べて設定し、それらのオブジェクトOBa,OBb
の間のほぼ中央に視線が向くように視点SPを設定す
る。この場合に、その視点SPに基づく図示しない投影
平面を設定し、この投影平面に各オブジェクトOBa,
OBbを透視投影すると、図18(a)に示すように、
オブジェクトOBa,OBbに相当する図柄Ba,Bb
が表示画面6a内の左右に間隔をあけて表示される。図
18(a)から明らかなように、図柄Baには、正面の
数字「1」と上面の数字「2」と右面の数字「3」とが
表示されている一方、図柄Bbには、正面の数字「1」
と上面の数字「2」と右面の数字「4」とが表示され
る。その結果、遊技者が識別するための同一の図柄であ
るはずの図柄Ba,Bbとが異なった模様で表示されて
しまうので、識別しにくいという問題が生じていた。そ
こで、本ステップで説明したように、オブジェクトOB
a,OBbをそれぞれ平行投影することで、図18
(b)に示すように、同一の図柄を同様の模様になるよ
うに表示させることで、遊技者が識別図柄を識別しやす
くすることができるという効果が得られる。一方、透視
投影されたオブジェクトは、表示画面6aには視点に基
づいて立体的に表示されるので、臨場感のある表示態様
が表示される。
第1背景B1の画像を読み出し、その第1背景B1の画
像を画像記憶部20内のフレームバッファ内に設定す
る。つまり、上述した各オブジェクトにテクスチャが貼
付けられる前のフレームバッファ内に第1背景B1の画
像を描画する。ステップT7は、本発明における背景画
像設定手段の機能に相当する。
座標値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内
の位置、すなわちアドレスを求める。そして、3次元画
像処理部19は、キャラクタ記憶部18内から補助図柄
オブジェクトOZ3に貼付ける補助図柄Z3のテクスチ
ャを読み出し、そのテクスチャを第1背景B1が描画さ
れたフレームバッファ内の対応する位置に描画する。同
様に、キャラクタ記憶部18内から背景オブジェクトO
B2に貼付ける第2背景B2のテクスチャと、大当たり
識別図柄オブジェクトOZ1およびラウンド表示図柄オ
ブジェクトOZ2に貼付ける大当たり識別図柄Z1およ
びラウンド表示図柄Z2のテクスチャを読み出し、それ
らのテクスチャを視点SPから遠い位置にあるオブジェ
クトの順番に描画する。全てのオブジェクトに対するテ
クスチャの貼付けが終了すると、図19に示すように、
縦横比が例えば3:4の表示画像Sがフレームバッファ
内に生成される。この表示画像Sには、その最背面に第
1背景B1の画像が、その第1背景B1の前面側に補助
図柄Z1が、補助図柄Z1の前面側に第2背景B2が、
最前面に大当たり識別図柄Z1およびラウンド表示図柄
Z2が、それぞれ描画されている。3次元画像処理部1
9は、画像記憶部27のフレームバッファ内に生成した
表示画像Sを割り込み処理ごとに液晶モニタ6へ送る。
なお、ステップT8は、本発明における表示画像生成手
段の機能に相当する。
6から送られてくる縦横比が3:4の表示画像Sを、縦
横比が9:16の表示画面6aに合わせて順次表示す
る。上述したステップT3においてワールド座標系内を
移動する補助図柄オブジェクトOZ3が設定されること
によって、液晶モニタ6の表示画面6aには、図7,8
に示したように、第2背景B2の後ろ側から泳ぎ出し、
第2背景B2の後ろ側に再び戻るように泳ぎ回る補助図
柄Z3の変動の表示態様が表示される。また、表示画面
6aに表示される補助図柄Z3は、間延びした画像にな
ることなくリアルに表示される。
第2背景B2とを同種の模様の画像にしているので、表
示画面6aに表示された背景が単一のものとして遊技者
に認識させることができ、その背景内から魚が泳ぎ出す
ように表示させることができる。その結果、臨場感のあ
る表示態様を実現することができる。また、第1背景B
1には3次元の画像処理を行っていないので、画像表示
装置7全体として処理の軽減を図ることができる。
(イソギンチャク)の第1背景B1と第2背景B2とを
用いて説明したが、第1背景B1と第2背景B2とは関
連性のある模様であればよく、例えば第1背景B1を川
底の模様として、第2背景B2を岩の模様とすることも
できる。この場合には、魚の識別図柄を岩影から泳ぎ出
すような表示態様にすることもできる。
と第2背景B2とをそれぞれ単一の画像によって、静止
した状態の背景を表示したが、例えば複数種類の画像に
よって、第1背景B1、第2背景B2の模様が動くよう
に、例えば背景のイソギンチャクが揺れ動くように表示
させることもできる。
と、単一の第2背景B2との間に単一の補助図柄の表示
させたが、例えば第2背景B2の背景オブジェクトの背
面側に複数個の背景オブジェクトを設定して、第1背景
B1と第2背景B2との間に、補助図柄とともに単一ま
たは複数の背景画像を表示させることもできる。
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの
各種の遊技機に変形実施することができる。
によれば、3次元情報であるオブジェクトを利用するこ
となく第1背景を表示させているので、オブジェクトを
利用する場合に比べてその処理を軽減することができ
る。また、2次元の画像の第1背景と、3次元情報に基
づく第2背景とによって一体的に背景を表示しているの
で、臨場感のある表示態様を実現することができる。そ
の結果、遊技者の面白味を永続させることができる。
図である。
る。
ャートである。
す図である。
す図である。
す図である。
す図である。
ある。
様子を示す図である。
る。
る。
係を示す図である。
示す図である。
子を示す図である。
ェクトとを設定した様子を示す図である。
ジェクトの表示態様の相違を示す図である。
様子を示す図である。
Claims (3)
- 【請求項1】 遊技状態に応じて表示される図柄に対応
する3次元情報である図柄オブジェクトと前記図柄オブ
ジェクトに貼付ける前記図柄の画像とを記憶する図柄情
報記憶手段と、前記遊技状態に応じて前記図柄情報記憶
手段に記憶された図柄オブジェクトを仮想3次元座標空
間内に設定する図柄オブジェクト設定手段と、前記仮想
3次元座標空間内に視点を設定する視点設定手段と、前
記視点からの視線に基づく2次元の投影平面を設定し、
その視線方向における仮想3次元座標空間内の様子を前
記投影平面に投影する投影手段と、前記投影平面に投影
された図柄オブジェクトに前記図柄情報記憶手段から読
み出した図柄の画像を貼付けた表示画像を前記投影平面
に相当する画像生成領域内に生成する表示画像生成手段
と、前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備
えた遊技機において、 前記図柄の背面側において前記表示画面の全体に表示さ
れる第1背景の画像と、前記図柄の前面側または背面側
において前記表示画面の一部に表示される、前記第1背
景に関連する模様の第2背景の画像と、前記第2背景が
表示される領域に対応する3次元情報である背景オブジ
ェクトとを記憶した背景情報記憶手段と、 前記図柄オブジェクトが設定された仮想3次元座標空間
内に前記背景情報記憶手段に記憶された背景オブジェク
トを設定する背景オブジェクト設定手段と、 前記表示画像を生成する前の前記画像生成領域内に前記
第1背景の画像を設定する背景画像設定手段とを備え、 前記表示画像生成手段は、第1背景の画像が設定された
画像生成領域内に前記図柄および第2背景の画像を貼付
けた表示画像を生成することを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記図柄オブジェクト設定手段は、前記表示画面上にお
いて移動する図柄が前記第2背景の画像に見え隠れする
ように、前記背景オブジェクトの背面側で移動する前記
図柄オブジェクトを設定することを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】 請求項1または2に記載の遊技機におい
て、 前記投影手段は、前記投影平面に前記背景オブジェクト
を平行投影することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2003008284A JP3770234B2 (ja) | 2003-01-16 | 2003-01-16 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2003008284A JP3770234B2 (ja) | 2003-01-16 | 2003-01-16 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP13714299A Division JP4507293B2 (ja) | 1999-05-18 | 1999-05-18 | 遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003242525A true JP2003242525A (ja) | 2003-08-29 |
| JP3770234B2 JP3770234B2 (ja) | 2006-04-26 |
Family
ID=27785710
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2003008284A Expired - Fee Related JP3770234B2 (ja) | 2003-01-16 | 2003-01-16 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3770234B2 (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010207629A (ja) * | 2010-06-28 | 2010-09-24 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP4507293B2 (ja) * | 1999-05-18 | 2010-07-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2003
- 2003-01-16 JP JP2003008284A patent/JP3770234B2/ja not_active Expired - Fee Related
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010207629A (ja) * | 2010-06-28 | 2010-09-24 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
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