JP2002233623A - 可変画像表示装置、および、可変画像表示方法 - Google Patents

可変画像表示装置、および、可変画像表示方法

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JP2002233623A
JP2002233623A JP2001032823A JP2001032823A JP2002233623A JP 2002233623 A JP2002233623 A JP 2002233623A JP 2001032823 A JP2001032823 A JP 2001032823A JP 2001032823 A JP2001032823 A JP 2001032823A JP 2002233623 A JP2002233623 A JP 2002233623A
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Naoki Hirukawa
直樹 蛭川
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 透過、同化の透明処理について多彩なバリエ
ーションを設定して演出効果を高め、遊技者に遊技性を
さらに興味あるものとすること。 【解決手段】 図柄300、背景310、キャラクタ4
00の少なくともいずれか1つを含む3次元画像を用
い、表示画面で視認可能な範囲内において、3次元画像
の視認レベルの度合いを、該3次元画像の切替え時又は
互いの相関的な関係に応じて、透過又は同化するレベル
まで変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等の遊
技分野に係り、2次元や3次元の多次元画像を表示可能
な可変画像表示装置、および、可変画像表示方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、遊技機においては、遊技者の興味
をそそり、遊技の演出効果を高めるために、従来の2次
元画像に加え、コンピュータグラフィックス技術を用い
た3次元画像が表示可能な可変式の表示装置が搭載され
ている。
【0003】この種の表示装置として、例えばパチンコ
機に搭載された特別図柄表示装置においては、3つの図
柄(左図柄、中図柄、右図柄)が、各々3Dポリゴン
(3次元空間内における多面体)の状態として表現(以
下、3D図柄という)できるようになっている。
【0004】そして、遊技中においては、これら複数の
3D図柄が、低速・高速の多彩な変動をしたり、リーチ
アクションをすることによって、最終的な図柄の組み合
わせがなされ、大当りやはずれが決定する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来における3D図柄
の表示方法の中で、透過やブレンド(同化)等の処理を
行うという手法がある(特開平9−325759号公
報、特開平10−214337号公報等参照)。
【0006】しかし、このような従来の表示方法には、
遊技者に認識可能なレベルの範囲内において、3D図柄
を、限りなく透過に近いレベルまで変化したり、或い
は、背景に限りなく同化させたりして、多彩なバリエー
ションで演出効果を高めるというような手法はなく、そ
の遊技性において遊技者の興味に欠ける。
【0007】そこで、本発明の目的は、3D画像の透
過、同化等の透明処理に関して、多彩なバリエーション
を設定することによって演出効果を高め、遊技者にとっ
て遊技性をさらに興味あるものとすることが可能な可変
画像表示装置、および、可変画像表示方法に関する。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示画面に2
次元や3次元の多次元の画像情報を表示可能な遊技用の
可変画像表示装置であって、図柄、背景、キャラクタの
少なくともいずれか1つを含む画像情報と、前記画像情
報が前記表示画面で視認可能な範囲において、当該画像
情報の視認レベルの度合いを、透過又は同化するレベル
まで変化させる視認レベル可変手段とを具えることによ
って、可変画像表示装置を構成する。
【0009】ここで、画像情報の視認レベルの度合い
は、画像情報の切替え時において変化させるか、又は、
画像情報の互いの相関的な関係に応じて変化させてもよ
い。
【0010】本発明は、表示画面に2次元や3次元の多
次元の画像情報を表示可能な遊技用の可変画像表示方法
であって、図柄、背景、キャラクタの少なくともいずれ
か1つを含む画像情報を用い、前記画像情報が前記表示
画面で視認可能な範囲において、当該画像情報の視認レ
ベルの度合いを、当該画像情報の切替え時又は互いの相
関的な関係に応じて、透過又は同化するレベルまで変化
させる視認レベル可変工程を具えることによって、可変
画像表示方法を提供する。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
実施の形態を詳細に説明する。
【0012】[第1の例]本発明の第1の実施の形態
を、図1〜図7に基づいて説明する。
【0013】本例では、本発明に係る可変画像表示装置
を、パチンコ遊技機の特別図柄表示装置に適用した場合
の例について説明する。
【0014】(システム構成)まず、パチンコ機の概略
構成を、図5〜図7に基づいて説明する。
【0015】(主基板/サブ基板)図5は、パチンコ機
1の電気的構成を示すブロック図であり、遊技盤(後述
する図7参照)の裏面側に設けられている。
【0016】本パチンコ機1は、主基板10と、入力側
のサブ基板20と、出力側のサブ基板30とに大別され
る。主基板10と、サブ基板20,30との間は、それ
ぞれインターフェース部を介して接続されている。
【0017】主基板10は、遊技の制御機能や指令コマ
ンドの発生機能を備えた、遊技用制御の主制御装置であ
る。この主基板10には、統括的な制御を行うCPU1
1、システム用のプログラムや各種の制御用のプログラ
ムが記憶されたROM12、各種データの記憶域や演算
処理の作業域等として用いられるRAM13等が付設さ
れている。
【0018】入力側のサブ基板20には、入力ポート2
1を介して、特別図柄始動スイッチ22、普通図柄作動
スイッチ23、大入賞口スイッチ24が接続されてい
る。さらに、電源回路25と、主プログラムのリセット
動作を所定の周期で行わせるためのリセット回路26が
設けられている。
【0019】出力側のサブ基板30には、出力ポート3
1を介して、特別図柄表示装置100、ミニデジタル形
式の普通図柄表示装置205、ランプ表示装置207、
効果音発生装置32、賞球払出装置33等の各種遊技機
能が分割された装置が搭載されており、これらの各装置
は、CPU,ROM,RAM、コマンド受信機能を含
み、プログラム化されている。すなわち、主基板10側
の装置とサブ基板30側との装置とは、マスタ−スレー
ブの関係になっている。
【0020】この他に、サブ基板30には、図示しない
が、実際の検査部品、LED燈、ランプ燈、各種アクチ
ュエータ(ソレノイド、回転モータ)、スピーカ、表示
器等が搭載されている。
【0021】また、出力ポート31には、普通電動役物
作動ソレノイド34や、大入賞口作動ソレノイド35が
接続されている。
【0022】(特別図柄表示装置)図6は、図5の特別
図柄表示装置100における電気的回路部の概略構成を
示す。
【0023】本パチンコ機は、装置本体の遊技に関する
統括的な制御を行う図5の主基板10と、電力供給用の
電源回路50と、本発明に係る特別図柄表示装置100
とに大別される。
【0024】主基板10は、設定された所定の確率に基
づく乱数を発生する機能や、始動入賞口200(後述す
る図7参照)への入賞数、可変画像表示ゲームにおける
大当り情報、不正情報等の各種情報をホール管理用とし
て出力する機能、さらには、特別図柄表示装置100に
対して大当り情報等の表示用データを出力する機能を有
している。
【0025】特別図柄表示装置100は、主制御装置1
0から出力される小当りや大当り等の遊技形態に対応し
た表示用データに基づいて、2次元映像データ(以下、
2D映像データという)や3次元映像データ(以下、3
D映像データという)を表示画面に表示させる。
【0026】101は、主基板10からの表示用データ
(すなわち、制御用のストローブ信号、データ用のコマ
ンド群等からなる)を受信するためのデータ受信回路で
ある。
【0027】102は、外部の電源回路50から電力が
供給され、新たに本図柄表示装置用の電源を生成する電
源回路である。
【0028】103は、受信したコマンドに基づいて表
示制御を行うために必要な制御データの生成や、その他
の回路部の統括的な制御を行うCPUである。
【0029】104は、CPU103から出力された制
御データに基づいて3D映像データ等を演算処理によっ
て生成し、該3D映像データ等を表示画面に出力する画
像処理LSI(以下、VDP:ビデオディスプレイプロ
セッサという)である。
【0030】105は、CPU103の動作手順を記述
したプログラムや、本発明に係る同化処理や透明処理等
の3D図柄変動処理(後述する図1〜図2参照)に関す
る制御プログラムを記録するROMである。
【0031】106は、CPU103のワークエリア
や、演算データを一時的に記憶する領域として用いられ
るRAMである。
【0032】107は、VDP104により生成された
3D映像データを画像データとして一時的に記憶するビ
デオRAMである。これにより、VDP104は、この
ビデオRAM107に記憶された画像データを映像信号
に変換して表示画面に表示させる。
【0033】108は、3D映像データを生成するため
の3D画像データ120と、2D映像データを生成する
ための2D画像データ130とを記憶するキャラクタR
OMである。
【0034】この3D画像データ120には、図柄、背
景、キャラクタ等の3D形状を示す複数のオブジェクト
データ122が含まれる。
【0035】オブジェクトデータ122は、X,Y,Z
の座標軸をもつ3D形状データにより構成され、3D形
状ポリゴンを示す色無しのデータとして表現される。な
お、オブジェクトデータ122には、立法体、円柱、球
等の立方形状や、帯等の扁平体形状によって構成される
3次元破片形状データが含まれているものとする。
【0036】また、必要に応じて、カラー画像を作成す
る場合には、テクスチャデータ121を備えてもよい。
このテクスチャデータ121は、R,B,Gの各色3バ
イトからなるパレットデータと、このカラーパレットの
番号を示す1バイトのインデックスデータとからなるビ
ットマップデータによって構成される。
【0037】109は、ビデオRAM107に一時的に
記憶された画像データを映像信号として受け取って表示
画面に出力するLCDパネル用インターフェイス回路で
ある。
【0038】110は、LCDパネル用インターフェイ
ス回路109から出力された映像信号に基づいて、3D
画像や2D画像の図柄を表示させる表示画面としてのL
CDパネルである。本例では、このLCDパネル110
は、3つの図柄(左図柄110a、中図柄110b、右
図柄110c)から構成されているものとする。
【0039】(遊技盤)図7は、特別図柄表示装置10
0を備えたパチンコ機の遊技盤の正面図を示す。
【0040】特別図柄表示装置100において、LCD
パネル110上には、左図柄110a、中図柄110
b、右図柄110cの3つの図柄が形成されている。こ
れら図柄は2次元画像や3次元画像により形成され、各
々別個に変動する。
【0041】200は、遊技球201が入賞する始動入
賞口である。この始動入賞口200は、普通電動役物
(電動チューリップ)となっている。
【0042】202は、大入賞口203を有する可変入
賞球装置(アタッカー)である。この大入賞口203に
は、継続入賞領域(Vゾーン)204が設けられてい
る。
【0043】205は、ミニデジタル形式の普通図柄表
示装置である。206は、普通図柄作動ゲート(スルー
チャッカー)である。
【0044】207は、ランプ表示装置である。208
は、アウト口である。
【0045】(システム動作)次に、本システムの動作
を、図1〜図4について説明する。
【0046】(全体的な流れ)まず、本システムの全体
的な処理の流れを、図3〜図4に基づいて説明する。
【0047】図4は、可変画像表示ゲームの流れを簡略
化して示す。
【0048】パチンコ機1において遊技が開始される
と、主基板10側の主制御装置は、遊技球201が始動
入賞口200に入賞したか否かをチェックする(ステッ
プS21)。
【0049】遊技球201が始動入賞口200に入賞す
るまでは、LCDパネル110に表示される3つの図柄
は変動せず、初期画面のままである。この初期画面に表
示される画像内容としては、ビデオRAM107等に予
め記憶されているゲーム停止状態用の画像データ等を用
いることができる。
【0050】そして、遊技球201が始動入賞口200
に入賞すると、主基板10の主制御装置は、その入賞信
号を検出し、予め設定された確率に基づいてゲーム内容
を決定する(ステップS22)。
【0051】ここでいうゲーム内容とは、例えば、リン
グ状(0〜数百)のカウンタを高速回転させ、入賞信号
が検出された時のそのカウンタの数値(乱数)が、乱数
カウンタに予め設定されている当たり数値(乱数)と一
致したとき、大当りとなるようなものである。
【0052】このようにして決定された大当りや小当り
を示す抽選結果のデータは可変画像表示用データ情報と
して、主基板10から特別図柄変動装置100に送信さ
れる(ステップS23)。
【0053】これにより、特別図柄変動装置100は、
その送信されてきた可変画像表示データ情報に基づい
て、本発明に係る表示制御処理を実行する(ステップS
24)。
【0054】すなわち、遊技球201が始動入賞口20
0に入賞したことによって、表示制御処理がスタート
し、LCDパネル110の複数の図柄が変動を始め、可
変画像表示用データ情報に基づいて大当り等が最終的に
画面に表示されるという処理である。なお、この表示制
御処理については、後述する図1〜図3において説明す
る。
【0055】このようにして一連の通常処理が終了した
後、残余時間を利用して、乱数更新処理がなされ、乱数
カウンタ等の当たり値が決定される(ステップS5)。
【0056】その後、処理続行か否かをチェックし(ス
テップS6)、続行でなければ、再度ステップS1に戻
り、同様な処理を所定の周期(数msec)内で繰り返
して行う。
【0057】(表示制御処理)図3は、特別図柄変動装
置100のCPU103における表示制御処理(図4の
ステップS24に相当する処理)を示す。ステップS1
1では、特別図柄変動装置100の初期化処理を行う。
また、入力ポート処理、主基板10からのコマンド入力
のエラーチェック等の各種処理を実行する。
【0058】ステップS12では、主基板10からコマ
ンド入力か否かをチェックし、コマンドの入力があれば
ステップS13に進み、なければステップS14に進
む。
【0059】ステップS13では入力されたコマンドを
セットする。入力されるコマンドには、数十種類の変動
パターンを示す変動パターンコマンド(3バイト)、大
当り等の停止図柄を示す停止図柄コマンド(1バイ
ト)、パターン終了を示す終了コマンド(1バイト)の
計5コマンドがあるものとするが、これに限定されるも
のではない。
【0060】ステップS14〜ステップS17では、入
力されたコマンドに対応するパラメータをセットする。
【0061】すなわち、ステップS14では、変動パタ
ーン等の速度データをセットする。ステップS15で
は、キャラクタROM108から画像データの読み出し
等の図柄更新処理を行う。ステップS16では、図柄の
リールデータをセットする。ステップS17では、背
景、キャラクタ等のアニメデータをセットする。
【0062】ステップS18では、CPU103におい
て、出力許可フラグが1(セット)されているか否かを
チェックする。フラグがセットされていれば、ステップ
S19に進み、本発明に係る処理を実行する。セットさ
れていなければ、ステップS12に戻る。
【0063】ステップS19では、VDP104に対し
て、セットされたデータ群が出力され、本発明に係る透
過、ブレンド(同化)の透明処理を含む3D図柄変動処
理が実行される。
【0064】ここでいう、ブレンドとは、RGBカラー
パレット(R,G,B)=(0〜255、0〜255、
0〜255)のように、256の3乗通りの色を表現で
きるパレットなどで、例えば、黒(R,G,B)=
(0,0,0)を背景にした場合、描画されている、図
柄「0」の持っているパレットを背景の色に限りなく作
業を行うことにより、背景にとけ込ましていくかのよう
な表現を行うことをいう。
【0065】(3D図柄変動処理)次に、本発明に係る
3D図柄変動処理を、図1〜図2に基づいて説明する。
なお、この3D図柄変動処理は、VDP104の制御に
よって実行される。
【0066】図1は、透過による透明処理を示すフロー
チャートである。図2は、透明処理によって、図柄が0
から1に切り替わる様子を示す。図2においては、3D
画像は、「0」又は「1」の図柄300と、背景310
とから構成されているものとする。
【0067】ステップS1では、LCDパネル110上
で3D画像が肉眼により確認することが可能(視認可
能)な範囲内において、3D画像の視認レベルの度合い
を変化させるか否かを決定し、変化させる場合にはステ
ップS2に進み、変化させない場合にはステップS6に
進む。
【0068】ステップS2では、3D画像の視認レベル
の度合いを減少させるか否かを決定し、減少させる場合
にはステップS3に進み、減少させない場合にはステッ
プS5に進む。
【0069】ステップS3では、3D画像の視認レベル
を、透過するレベルまで限りなく減少させるか否かを決
定し、減少させる場合にはステップS4に進み、減少さ
せない場合にはステップS6に進む。
【0070】ステップS4では、3D画像の視認レベル
を、透過するレベルまで限りなく減少させる。ここでい
う、透過するレベルとは、透過する直前のレベル、完全
に透過したレベル、完全に透過した後再度復元した透過
近傍のレベルのいずれかを意味するものとする。
【0071】すなわち、図2(a)に示すように、ま
ず、画面上に3D画像として、「0」の図柄300と、
背景310とを表示する。そして、図2(b)〜図2
(e)に示すように、「0」の図柄300の濃度レベル
を「0」の下半分部分から徐々に薄くしていき、視認可
能な範囲において全体的に限りなく透過な状態にまでも
っていく。
【0072】ステップS6では、図柄300を他のもの
に切替えるか否かを決定し、切替えるときはステップS
7に進み、切替えないときはステップS8に進む。
【0073】ステップS7では、図柄300の切替えを
行う。すなわち、図2(f)に示すように、視認可能な
透過な状態において、図柄300を「0」から「1」に
切替える。
【0074】ステップS8では、透過の処理を続行する
か否かを決定し、続行する場合はステップS1に戻り、
再度視認レベルを変化させるか否かを決定する。
【0075】そして、3D画像の視認レベルを増加させ
る場合には、ステップS2からステップS5に進み、増
加させる処理を実行する。
【0076】すなわち、図2(f)に示す限りなく透過
に近い「1」の図柄300の濃度レベルの状態から、図
2(g)〜図2(k)に示すように、「1」の下半分部
分から徐々に濃度レベルを増加させていき、全体的に明
確になる状態にまでもっていく。
【0077】そして、ステップS6に進み、切替え処理
を行うか否かを決定し、その後、同様な処理を行う。
【0078】以上説明したような図柄300の変化は、
LCDパネル110上で3つの左、中、右の各図柄(1
10a〜110c)として表示されるものである。例え
ば、図柄300が図2(f)の限りなく透過に近い状態
において、全ての図柄300が「7」に切替わったとす
ると、大当りが確定するというような設定にすることに
よって、遊技者にスリルと期待感を抱かせることがで
き、演出効果を高めることができる。
【0079】なお、本例では、図柄300が透過する例
について説明したが、背景310も同様に透過させても
よい。この場合、例えば、背景310が限りなく透明な
状態に近づいていき、別の背景310やキャラクタに切
替わる時点で、図柄300を透過な状態から徐々に濃度
レベルを上げていって文字内容が明確に出現したときに
大当りを確定させるような設定とすることによって遊技
性を高めることが可能である。
【0080】また、本例では、「0」の図柄300が限
りなく透過の状態に近くなる透明処理について説明した
が、同化(ブレンド)による透明処理においても同様に
行うことが可能である。
【0081】この同化の処理としては、例えば、「0」
の図柄300を図2(f)の切替え時において、背景3
10の色に限りなく同化させることによって、透過の処
理と同様に、視認可能なレベルにおいて限りなく透明の
状態に近付けることができる。
【0082】この同化は、赤(R)、緑(G)、青
(B)のカラー色を重ねて、シアン、マゼンタ、イエロ
ーを生成したり、補色関係にある加算混合色と減算混合
色とを適宜組み合わせたりすることによって、処理を実
行することが可能である。
【0083】[第2の例]本発明の第2の実施の形態
を、図8に基づいて説明する。なお、前述した第1の例
と同一部分についてはその説明を省略し、同一符号を付
す。
【0084】図8は、前述した図2に示した透過の処理
の変形例である。
【0085】まず、図8(a)に示すように、「0」の
図柄300と、背景310とを表示し、その後、図8
(b)〜図8(d)に示すように、「0」の図柄300
の濃度レベルを「0」の下半分部分から徐々に薄くして
いき、視認可能な範囲において全体的に限りなく透過な
状態にまでもっていく。
【0086】さらに、図8(e)に示す視認可能な透過
な状態において、図柄300を切替えずに、「0」の状
態のままとする。この場合、図1のフローチャートで
は、ステップS6からステップS8の処理に移行するこ
とになる。
【0087】そして、この図8(e)に示す限りなく透
過に近い「0」の図柄300の濃度レベルから、図8
(f)〜図8(i)に示すように、「0」の下半分部分
から徐々に濃度レベルを増加させていき、全体的に明確
になる状態にまでもっていく。
【0088】これにより、例えば、「0」が確定して、
LCDパネル110上で3つの図柄が不揃いの状態で表
示されてはずれとなったことを遊技者に知らせることが
でき、演出効果を高めることができる。
【0089】[第3の例]本発明の第3の実施の形態
を、図9に基づいて説明する。なお、前述した各例と同
一部分についてはその説明を省略し、同一符号を付す。
【0090】図9は、前述した図8に示した透過の処理
の変形例である。
【0091】まず、図9(a)に示すように、背景31
を表示すると共に、「0」の図柄300の濃度レベルを
全体的に限りなく透過な状態で表示しておく。
【0092】その後、図9(b)〜図9(d)に示すよ
うに、「0」の図柄300の濃度レベルを「0」の上半
分部分から徐々に濃くしていき、十分に視認可能な範囲
にまでもっていく。この場合、図1のフローチャートで
は、ステップS2からステップS5に進んで、視認レベ
ルの増加の処理を実行する。
【0093】さらに、図9(e)に示す視認可能な透過
な状態において、図柄300を切替えずに、「0」の状
態のままとする。
【0094】そして、この図9(e)に示す「0」の図
柄300から、図9(f)〜図9(i)に示すように、
「0」の下半分部分から徐々に濃度レベルを減少させて
いき、全体的に限りなく透過な状態にまでもっていく。
【0095】これにより、例えば、図柄300の内容が
確定せず、LCDパネル110上の3つの図柄が背景3
10の状態で表示されてはずれであることを遊技者に知
らせることができ、演出効果を高めることができる。
【0096】[第4の例]本発明の第4の実施の形態
を、図10および図11に基づいて説明する。なお、前
述した各例と同一部分についてはその説明を省略し、同
一符号を付す。
【0097】本例は、背景の視認濃度レベルの度合い
を、図柄との相関的な関係に応じて変化させる場合の例
である。
【0098】図10は、透過の処理の例である。 図1
1は、本例で用いる3種類の背景310,320,33
0を示す。ただし、背景330は、無地又はいずれか一
色としてもよい。
【0099】まず、図10(a)に示すように、「0」
の図柄300と、背景310とを表示し、その後、図1
0(b)〜図10(c)に示すように、背景310の濃
度レベルを徐々に薄くしていき、視認可能な範囲におい
て全体的に限りなく透過な状態にまでもっていく。
【0100】そして、図10(d)において、背景31
0を背景320に切替える。このとき、図柄300は、
「0」のままで、濃度レベルも変化しないものとする。
ただし、図柄300の色を、例えば青から赤に変化させ
てもよい。
【0101】この場合、図1のフローチャートでは、ス
テップS2→ステップS3→ステップS4→ステップS
6→ステップS7の処理に順次移行する。
【0102】その後、図10(e)〜図10(f)に示
すように、背景320の濃度レベルを徐々に増加させて
いき、全体的に明確になる状態にまでもっていく。
【0103】図10(g)では、背景320を背景33
0に切替える。この場合、図1のフローチャートでは、
ステップS1→ステップS6→ステップS7の処理を順
次実行する。
【0104】これにより、例えば、背景320に切替わ
った時点で、リーチ状態となり、さらに、背景330に
切替わったことによってはずれであることを遊技者に知
らせることができ、演出効果を高めることができる。
【0105】[第5の例]本発明の第5の実施の形態
を、図12に基づいて説明する。なお、前述した各例と
同一部分についてはその説明を省略し、同一符号を付
す。
【0106】本例は、キャラクタ400の視認濃度レベ
ルの度合いを、図柄又は背景との相関的な関係に応じて
変化させる場合の例である。
【0107】図12(a)〜図12(e)に示すよう
に、「0」の図柄300と、背景310とを表示すると
共に、図柄300の手前においてキャラクタ400を通
過させるような処理とする。
【0108】この場合、キャラクタ400の通過の途中
において、図12(f)と図12(g)とを用いて、透
過の処理を行う。
【0109】例えば、図12(b)を、図12(f)の
濃度レベルが薄くなったキャラクタ400に置き換え
る。さらに、図12(d)を、図12(f)よりもさら
に透明な視認レベルにある図12(g)のキャラクタ4
00に置き換える。
【0110】また、「0」の図柄310が全く隠れてし
まう図12(c)の時点で、他の当り図柄に変更しても
よい。
【0111】これにより、例えば、キャラクタ400が
通過する時点で、透明になったりならなかったりするこ
とによって、リーチ状態としたり、確率変動状態に突入
したりするような多彩なバリエーションに設定すること
ができ、演出効果を高めることができる。
【0112】上記各例では、可変画像表示装置として、
パチンコ機における特別図柄表示装置を例に挙げて説明
したが、これに限定されるものではなく、他の遊技機の
表示装置にも応用できるものである。
【0113】なお、本発明は、記憶媒体(例えば、フロ
ッピディスク、ハードディスク等)に記憶された制御プ
ログラムを装置又はシステムに供給して、コンピュータ
によって当該制御プログラムを実行することによって
も、本発明の効果を享受できるものである。
【0114】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
図柄、背景、キャラクタの少なくともいずれか1つを含
む3次元画像を用い、表示画面で視認可能な範囲内にお
いて、3次元画像の視認レベルの度合いを、該3次元画
像の切替え時又は互いの相関的な関係に応じて、透過又
は同化するレベルまで変化させるようにしたので、透
過、同化の透明処理に関して多彩なバリエーションを設
定することが可能となり、これにより、従来に比べてさ
らに演出効果を高めることができ、遊技者にとって遊技
性をさらに興味あるものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態である、透過および
同化の透明処理を示すフローチャートである。
【図2】透過の処理例を示す説明図である。
【図3】表示制御処理の例を示す説明図である。
【図4】可変画像表示ゲーム処理を示すフローチャート
である。
【図5】可変遊技装置をパチンコ機に応用した場合の制
御系の概略構成を示すブロック図である。
【図6】特別図柄表示装置の概略構成を示すブロック図
である。
【図7】パチンコ機の遊技部の概略構成を示す正面図で
ある。
【図8】本発明の第2の実施の形態である、透過および
同化の透明処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の第3の実施の形態である、透過および
同化の透明処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の第4の実施の形態である、透過およ
び同化の透明処理を示すフローチャートである。
【図11】各種の背景例を示す説明図である。
【図12】本発明の第5の実施の形態である、透過およ
び同化の透明処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機 10 主基板(主制御装置) 20,30 サブ基板 50 電源回路 100 特別図柄表示装置 101 データ受信回路 102 電源回路 103 CPU 104 VDP 105 プログラムROM 106 RAM 107 ビデオRAM 108 キャラクタROM 109 LCDパネル用インターフェイス回路 110 LCDパネル 110a 左図柄 110b 中図柄 110c 右図柄 120 3D画像データ 121 テクスチャーデータ 122 オブジェクトデータ 130 2D画像データ 300 図柄 310,320,330 背景 400 キャラクタ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面に多次元の画像情報を表示可能
    な遊技用の可変画像表示装置であって、 図柄、背景、キャラクタの少なくともいずれか1つを含
    む画像情報と、 前記画像情報が前記表示画面で視認可能な範囲におい
    て、当該画像情報の視認レベルの度合いを、透過又は同
    化するレベルまで変化させる視認レベル可変手段とを具
    えたことを特徴とする可変画像表示装置。
  2. 【請求項2】 前記視認レベル可変手段は、 前記画像情報の視認レベルの度合いを、当該画像情報の
    切替え時において変化させることを特徴とする請求項1
    記載の可変画像表示装置。
  3. 【請求項3】 前記視認レベル可変手段は、 前記画像情報の視認レベルの度合いを、互いの相関的な
    関係に応じて変化させることを特徴とする請求項1又は
    2記載の可変画像表示装置。
  4. 【請求項4】 表示画面に多次元の画像情報を表示可能
    な遊技用の可変画像表示方法であって、 図柄、背景、キャラクタの少なくともいずれか1つを含
    む画像情報を用い、 前記画像情報が前記表示画面で視認可能な範囲におい
    て、当該画像情報の視認レベルの度合いを、当該画像情
    報の切替え時又は互いの相関的な関係に応じて、透過又
    は同化するレベルまで変化させる視認レベル可変工程を
    具えたことを特徴とする可変画像表示方法。
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