以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、これに限るものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
(本実施の形態の遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部(図2中、符号292などを参照)が設けられている。発射部によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車が設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄、背景画像、各種演出(例えばリーチ演出)の演出画像などを表示する。画像表示部104には液晶表示器などを用いることができる。
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。なお、遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球を払い出す。
第2始動口106には開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されているときには第2始動口106に遊技球が入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されているときには第2始動口106に遊技球が入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常は閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間(例えば1秒間)だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部104の右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することによって行われる。
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109aが設けられている。大入賞口109aも、第2始動口106と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口109aが開放されているときには大入賞口109aに遊技球が入賞可能になり、大入賞口109aが閉鎖されているときには大入賞口109aに遊技球が入賞不可能(または入賞困難)になる。大入賞口109aは、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機100は、大入賞口109aに遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。
遊技盤101において、大入賞口109aの下方には開閉自在なV領域109bが設けられている。V領域109bも、第2始動口106や大入賞口109aと同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。V領域109bが開放されているときにはV領域109bを遊技球が通過可能(V領域109b内に進入可能)になり、V領域109bが閉鎖されているときにはV領域109bを遊技球が通過不可能(V領域109b内に進入不可能)になる。V領域109bも、大入賞口109aと同様、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105と、第2始動口106と、大入賞口109aと、V領域109bと、普通入賞口110との何れにも入賞(進入)しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2中、符号112a,112bなどを参照)、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2中、符号112cなどを参照)、保留数を表示する保留数表示部(図2中、符号112dなどを参照)、ラウンド数を表示するラウンド数表示部(図2中、符号112eなどを参照)などから構成されている。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、各種演出の演出音(例えばBGMや効果音)などを出力可能なスピーカ114や、所定の点灯態様で点灯可能な演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサによって発射指示部材117が遊技者により直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられており、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と、十字キー119と、操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
また、遊技盤101の所定位置には、可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出(例えば、後述のギミック演出)において駆動される役物(いわゆる「役モノ」)である。例えば、可動役物130は、普段は図1に示すように画像表示部104の上方に位置しているが、所定の演出時には画像表示部104の前面に進出するように駆動される。なお、可動役物130は、枠部材113に設けられていてもよい。
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109a、V領域109b、普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109aも、第1始動口105と同様、画像表示部104の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように2つの画像表示部を設ける構成としてもよい。
(本実施の形態の遊技機における遊技進行の概略)
次に、遊技機100における遊技進行の概略について説明する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行う。本実施の形態では、大当たり判定結果が、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、8ラウンド確変大当たり(以下「8R確変大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われるものとする。
遊技機100は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機100は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動も開始させる。本実施の形態では、それぞれが「1〜9」の数字のうちの何れかをあらわす3つ(3列)の演出図柄が画像表示部104に表示されるものとする。これらの演出図柄は、変動されているときには、例えば、画像表示部104の表示画面上方から下方に向けて、若い数字から順に各数字がスクロールしていくように表示される。
遊技機100は、特別図柄を所定期間変動させると、大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、16R確変大当たりであった場合には16R確変大当たりに対応して設けられた16R確変大当たり図柄で停止させ、8R確変大当たりであった場合には8R確変大当たりに対応して設けられた8R確変大当たり図柄で停止させる。また、大当たり判定結果が、8R通常大当たりであった場合には8R通常大当たりに対応して設けられた8R通常大当たり図柄で停止させ、ハズレであった場合にはハズレに対応して設けられたハズレ図柄で停止させる。
また、遊技機100は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部104において演出図柄の変動も停止させる。例えば、大当たり判定結果が何れかの大当たりであった場合には、大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させる。大当たりの組み合わせは、いわゆる「ゾロ目(例えば「1・1・1」)」などの特徴的な組み合わせとすることができる。また、大当たり判定結果がハズレであった場合には、ハズレの組み合わせで演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、大当たりの組み合わせとは異なる組み合わせであり、例えば、いわゆる「リーチハズレ目(例えば「1・2・1」)」や「バラケ目(例えば「1・2・3」)」とすることができる。
また、大当たり判定結果が特定の大当たりであった場合には、特定の大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させるようにしてもよい。この場合、大当たり判定結果が特定の大当たり以外の大当たりであった場合には、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ(以下「非特定の大当たりの組み合わせ」という)で演出図柄を停止させる。具体的には、例えば、大当たり判定結果が、16R確変大当たりであった場合には特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」のゾロ目)で演出図柄を停止させ、それ以外の大当たりであった場合には非特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」以外のゾロ目)で停止させるようにしてもよい。さらに、この場合、大当たり判定結果が特定の大当たりであっても所定の確率で非特定の組み合わせで演出図柄を停止させ、その後にいわゆる「昇格演出」を行うようにしてもよい。
遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、特別図柄や演出図柄の変動停止後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合には16R確変大当たり遊技を行う。16R確変大当たり遊技は、16ラウンドの大当たり遊技であり、例えば、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが29.5秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば14ラウンド目)でV領域109bが長期間(例えば5秒間)開放される。
また、大当たり判定結果が8R確変大当たりであった場合には8R確変大当たり遊技を行う。8R確変大当たり遊技は、8ラウンドの大当たり遊技であり、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが29.5秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば6ラウンド目)でV領域109bが長期間(例えば5秒間)開放される。
また、大当たり判定結果が8R通常大当たりであった場合には8R通常大当たり遊技を行う。8R通常大当たり遊技は、8ラウンドの大当たり遊技であり、例えば、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109aが29.5秒間(または大入賞口109aに10球入賞するまで)開放され、さらに、所定のラウンド(例えば6ラウンド目)でV領域109bが短期間(例えば0.5秒間)開放される。
詳細は後述するが、本実施の形態では、8R確変大当たり遊技後には遊技者にとって有利な確変遊技状態となり易く、8R通常大当たり遊技後には確変遊技状態となり難くなっている。このため、8R確変大当たり遊技であるのか8R通常大当たり遊技であるのかは遊技者にとって大きな関心事となるが、8R確変大当たり遊技と8R通常大当たり遊技とではV領域109bの開放態様のみが異なっている。このため、遊技者は、V領域109bの開放が行われるまで、8R確変大当たり遊技が行われているのか8R通常大当たり遊技が行われているのかを判別することは困難である。これによって、8R確変大当たり遊技および8R通常大当たり遊技を行った場合、V領域109bの開放まで、「8R確変大当たり遊技かもしれない」といった期待感と、「8R通常大当たり遊技かもしれない」といった危機感との両方(いわゆる「ドキドキ感」)を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができるようになっている。
遊技機100は、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過した場合には、この大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態(いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態)、且つ、補助遊技状態(いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態)である。
すなわち、遊技機100は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)であるときに対して、大当たり判定において大当たりと判定する確率(以下「大当たり確率」という)を高めるとともに、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機100は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動(変動および停止)を所定回数(本実施の形態では185回とする)行うと、確変遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
また、例えば、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過しなかった場合には、この大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態である。すなわち、遊技機100は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに対して、大当たり確率については高めないものの、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機100は、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数(本実施の形態では100回とする)行うと、時短遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
前述のように、16R確変大当たり遊技および8R確変大当たり遊技では、V領域109bが長期間開放されるため、これらの大当たり遊技中にはV領域109bを遊技球が通過し易い。したがって、16R確変大当たり遊技後および8R確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。一方、8R通常大当たり遊技では、V領域109bが長期間開放されないため、8R通常大当たり遊技中にはV領域109bを遊技球が通過し難い。したがって、8R通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い(確変遊技状態で制御され難い)。
なお、ここで説明した例では、大当たり判定結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たり、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われ、16ラウンドの大当たり遊技や8ラウンドの大当たり遊技が行われるようにしたが、これに限るものではない。どのような大当たりを設けるかは、遊技機100のゲーム性(例えば、いわゆる「ベース」)などを勘案して、その製造者が任意に定めてよい。また、いわゆる、「突確大当たり」、「潜確大当たり」、「突時大当たり」、「突通大当たり」など、遊技者が獲得可能な賞球数が確変大当たりなどの他の大当たりに比べて少ない大当たりを設けてもよい。
また、ここで説明した例では、大当たり遊技中にV領域109bを遊技球が通過したか否かによって、この大当たり遊技後に確変遊技状態としたり時短遊技状態としたりするようにしたが、これに限るものではない。例えば、16R確変大当たり遊技後および8R確変大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、8R通常大当たり遊技後には必ず時短遊技状態とするようにしてもよい。また、このようにした場合は、V領域109bを設けなくてもよい。
さらに、ここで説明した例では、遊技機100をいわゆる「ST(スペシャルタイム)機」としたが、これに限るものではない。例えば、遊技機100をいわゆる「ループ機(「ループ式確変機」ということもある)」としてもよい。ループ機とした場合、遊技機100は、確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を実質的に次の大当たり遊技を行うまで継続させる。
(本実施の形態の遊技機の内部構成)
次に、遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを備えている。
(1.主制御部)
まず、主制御部201について説明する。主制御部201は、遊技機100における遊技の進行を制御する。具体的には、例えば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて大当たり判定を行ったり、大当たり判定を行ったことに基づいて特別図柄を変動および停止させたりする。また、主制御部201は、大当たり判定において大当たりと判定したことに基づいて大入賞口109aやV領域109bの開放を制御して大当たり遊技を行ったり、遊技状態を制御したりする。
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技機100における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。これによって、主制御部201は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。
さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224aと、V領域SW224bと、普通入賞口SW225とから信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224aは、大入賞口109aに入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109aへの入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。V領域SW224bは、V領域109bを通過した遊技球を検出するSWであり、V領域109bの通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232a、V領域ソレノイド232bなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド232aは、主制御部201から制御信号に基づいて大入賞口109aを開閉動作させるソレノイドである。V領域ソレノイド232bは、主制御部201から制御信号に基づいてV領域109bを開閉動作させるソレノイドである。
さらに、主制御部201は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112d、およびラウンド数表示部112eなどを備えて構成される。
第1特別図柄表示部112aは、遊技球が第1始動口105に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、遊技球が第2始動口106に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
保留数表示部112dは、いわゆる「保留数」を表示する。例えば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いる所定の乱数(例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数)を取得し、この乱数をあらわす判定情報をRAM213の所定記憶領域に記憶する。主制御部201は、それぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(いわゆる「保留」)しておくことが可能である。また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をRAM213の所定記憶領域に記憶する。主制御部201は、4つまでの普通判定情報を記憶しておくことが可能である。
保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)、第2始動口106への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)、およびゲート108の通過によって取得されて記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を、それぞれが独立した状態で表示する。
ラウンド数表示部112eは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、16ラウンドの大当たり遊技(16R確変大当たり遊技)と、8ラウンドの大当たり遊技(8R確変大当たり遊技、8R通常大当たり遊技)とが設けられている。このため、ラウンド数表示部112eは、例えば、「16」を示すランプと、「8」を示すランプとを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部112eは、16ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「16」を示すランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「8」を示すランプを点灯させる。
また、情報表示部112は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機100の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第2始動口106および大入賞口109aが設けられている。このため、右打報知表示部は、第2始動口106に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口109aに入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
また、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に各種情報を出力可能(例えば大当たり判定結果)に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部201は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
(2.演出制御部)
次に、演出制御部202について説明する。演出制御部202は、遊技機100における演出を制御する。演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aについて説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202を統括して遊技機100における演出を制御するためのプログラムやデータ(例えば後述の演出パターンEp1〜Ep21)などが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。RTC244は実時間を計時出力する。RTC244には、バックアップ電源(不図示)によって、遊技機100の電源が遮断されても、一定期間(例えば一日)電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
なお、図2にはRTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、これに限らない。RTC244を、主制御部201や画像・音声制御部202bなどに設けてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120に対する操作を受け付けることができる。なお、ここでは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が、演出統括部202aに入力されるようにしたが、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに入力されるように構成してもよい。
また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部202aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bについて説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、VRAM254と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252には、演出統括部202aからの指示に基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。例えば、ROM252には、演出図柄や背景画像を画像表示部104に表示させるための画像データが記憶されている。また、例えば、ROM252には、リーチ演出などの各種演出において、所定の演出画像を画像表示部104に表示させたり、所定の演出音をスピーカ114から出力させたりするための演出データが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に対応する演出データをROM252から読み出し、この演出データに基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行う。なお、CPU251は、画像表示部104の表示制御に、Zバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部202bは、画像表示部104の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cについて説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262には、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。
例えば、ROM262には、可動役物130に、所定の演出(本実施の形態ではギミック演出)時に所定動作(本実施の形態では画像表示部104前面への進出)を行わせるための駆動データが記憶されている。例えば、CPU261は、演出統括部202aから所定の演出を実行するよう指示されると、この駆動データをROM262から読み出し、この駆動データに基づく制御信号を可動役物130の駆動モータ(不図示)に入力し、可動役物130に所定動作を行わせる。
また、ランプ制御部202cには、可動役物130の位置検出を行う可動役物位置センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部202cはこの検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御するようにしてもよい。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203について説明する。賞球制御部203は、遊技機100における賞球の払い出しなどを制御する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、遊技機100における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
(本実施の形態の遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、演出実行制御部320と、演出装置330と、操作部340とを備えている。
判定部310は特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。ここで、特別遊技は、限られた所定期間だけ行われる遊技であって、この所定期間外に行われる通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技として説明する。すなわち、この場合、判定部310は大当たり判定を行う。なお、大当たり判定の具体的な一例については図6などを用いて後述する。
また、判定部310はいわゆる「事前判定(「先読み」ということもある)」を行ってもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、この場合、判定部310は、大当たり判定を行う前に、事前判定によって大当たりか否かを判定する。判定部310は、判定を行うと、その判定結果を演出実行制御部320へ出力する。
演出実行制御部320は、判定部310から受け付けた判定結果に基づいて、所定の演出を行う機能を有する。演出実行制御部320は、演出装置330が所定の動作を行うよう制御することによって、所定の演出を行う。演出装置330には、例えば、画像表示部104やスピーカ114などが含まれる。この場合、演出実行制御部320は、画像表示部104に所定の画像を表示させたり、スピーカ114から所定の楽曲(例えば、いわゆる「BGM」)や音声や効果音を出力させたりすることによって、所定の演出を行う。演出装置330には、可動役物130、演出ライト部115などが含まれてもよい。この場合、演出実行制御部320は、可動役物130を所定の駆動態様で駆動させたり、演出ライト部115を所定の点灯態様で点灯させたりすることによって、所定の演出を行う。
また、演出実行制御部320は、遊技者が操作可能な操作部340から、操作部340に対して行われた遊技者の操作を示す制御信号を受け付けて、この制御信号(すなわち操作部340に対して行われた遊技者の操作)に基づいて、所定の演出を行ってもよい。操作部340には、例えば、演出ボタン118が含まれる。この場合、演出実行制御部320は、演出ボタン118に対する操作が遊技者によって行われると(例えば演出ボタン118が所定回数押下されると)、所定の演出を行う。操作部340には、操作レバー120などが含まれてもよい。この場合、演出実行制御部320は、操作レバー120に対する操作が遊技者によって行われると(例えば操作レバー120が引かれると)、所定の演出を行う。
本実施の形態では、演出実行制御部320(すなわち遊技機100)が実行可能な演出として、リーチ演出と、当落演出と、案内演出と、ギミック演出とが遊技機100の製造者によって予め用意されている。また、それぞれの演出の実行条件も遊技機100の製造者によって予め定められている。以下、これらの演出の概要について説明する。
(本実施の形態の遊技機が行う演出の概要)
図4は、本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図(その1)である。遊技機100は大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を示すため、特別図柄や演出図柄の図柄変動を行うことになるが(図4中の「変動開始」、「変動停止」参照)、例えば、この図柄変動中に、リーチ演出と、当落演出と、ギミック演出と、案内演出とを行うことがある。
(リーチ演出)
ここで、リーチ演出は、図柄変動中の所定のタイミングで開始され、画像表示部104の表示画面上で、演出図柄が所定のリーチ態様とされる演出である。リーチ態様は、例えば、3つの演出図柄のうち2つの演出図柄が同一数字をあらわすように仮停止されるとともに、残りの1つの演出図柄が変動されている態様とすることができる。なお、仮停止された演出図柄は、例えば、表示画面の所定位置(例えば、いわゆる「有効ライン」上)で上下または左右に僅かに揺動するように表示される。
また、リーチ演出は、演出図柄がリーチ態様とされるとともに、所定のリーチ演出画像(例えば、いわゆる「ムービー」と称される動画像)が画像表示部104に表示される演出であってもよい。この場合、例えば、演出図柄がリーチ態様とされているときに、遊技機100においてモチーフとした物語の1シーンをあらわすリーチ演出画像が表示されるようにする。このようにすれば、リーチ演出の演出効果を高めることができ、リーチ演出によって遊技者を一層と楽しませることができるようになる。
また、複数種類のリーチ演出を設け、リーチ演出の種類によって、このようなリーチ演出画像が表示されたり表示されなかったりするようにしてもよい。本実施の形態では、いわゆる「ノーマルリーチ」と、いわゆる「スーパーリーチ」とを設けている。ここで、スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度の高いリーチ演出とされている。
そして、ノーマルリーチの場合には、例えば、このようなリーチ演出画像が表示されないようにし(すなわち演出図柄がリーチ態様とされるだけにし)、スーパーリーチの場合には、このようなリーチ演出画像が表示されるようにしている。これによって、スーパーリーチをノーマルリーチよりも見応えのあるリーチ演出とすることができるとともに、このようなリーチ演出画像の表示によってスーパーリーチであることを遊技者に示唆して遊技者の期待感を大きく高めることができる。
なお、遊技機100は、スーパーリーチを行う場合、図4に示すように、例えば、ノーマルリーチを行った後にスーパーリーチへ発展させる。これによって、ノーマルリーチ中に、「スーパーリーチに発展するかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができる。
また、リーチ演出では、所定のリーチ演出音(例えば、リーチ演出用のBGMや、「リーチ」または「好機」といった音声、所定の効果音など)がスピーカ114から出力されるようにしてもよい。このようにすれば、リーチ演出の演出効果を高めることができ、リーチ演出によって遊技者を一層と楽しませることができるようになる。
(当落演出およびギミック演出)
ここで、当落演出は、例えば、スーパーリーチが行われた場合に、スーパーリーチ後半(例えばスーパーリーチの終了直前)の所定のタイミングで行われ、所定の操作内容で操作部340を操作するよう遊技者を促す演出である。前述のように、スーパーリーチは大当たり期待度の高い演出とされているため、スーパーリーチが行われることによって行われる当落演出も大当たり期待度の高い演出となっている。
本実施の形態では、当落演出を、演出ボタン118を連打するように遊技者を促す演出としている。このため、当落演出では、例えば、演出ボタン118を連打するように遊技者を促す当落演出用の演出画像(以下「当落演出画像」という。図12−2(t7)や図12−2(t8)などを参照)が画像表示部104に表示されたり、演出ボタン118を連打するように遊技者を促す音声(以下「当落演出音」という)がスピーカ114から出力されたりする。
当落演出は、例えば、当落演出開始後に演出ボタン118が連打(例えば5回操作)されるか、当落演出開始時から所定期間(例えば5秒間)が経過すると、終了するようになっている。すなわち、遊技者は、演出ボタン118を積極的に連打することによって、所定期間経過前に当落演出を終了させることができる。そして、当落演出後(スーパーリーチの終了直前)には、大当たり判定結果に応じて、ギミック演出が行われる。ここで、ギミック演出は、例えば、可動役物130が画像表示部104の前面に進出される演出である。
遊技機100は、例えば、大当たり判定結果が大当たりであった場合には当落演出後にギミック演出を行い、ハズレであった場合には当落演出後にギミック演出を行わない。この場合、ギミック演出はいわゆる「大当たり確定演出」となり、ギミック演出を行った際に遊技者に大きな喜びを与えることができる。なお、これに限らず、大当たり判定結果がハズレであった場合にも、ギミック演出を低確率で(ギミック演出の大当たり期待度が十分に高くなる範囲内で)行うようにしてもよい。このようにしても、ギミック演出を行った際に遊技者に大きな喜びを与えることができる。
詳細は後述するが、本実施の形態では、当落演出として、第1当落演出と、第2当落演出とが用意されている。第1当落演出と、第2当落演出とでは、その演出態様(例えば表示される当落演出画像や出力される当落演出音)が異なり、これによって、遊技者は第1当落演出なのか第2当落演出なのかを識別可能である。そして、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第1当落演出が行われ難くなっているとともに、第2当落演出が行われ易くなっている。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第2当落演出が行われて、その後にギミック演出が行われるといったパターンの演出が発生し易くなっている。
このため、遊技機100は、第2当落演出を行った場合には、第1当落演出を行った場合よりも、「この後、ギミック演出が行われる可能性が高い(すなわち大当たりとなる可能性が高い)」と遊技者に思わせることができ、第2当落演出における遊技者の操作意欲を高めて、遊技者に積極的に演出ボタン118を連打させ、遊技を楽しませることができる。
(案内演出)
ここで、案内演出は、例えば、当落演出が行われる場合(すなわちスーパーリーチが行われた場合)に、当落演出開始前の所定のタイミング(例えば当落演出開始3秒前)から当落演出が開始されるまで行われ、当落演出において遊技者に促される操作内容を遊技者に案内する演出である。本実施の形態では、当落演出において遊技者に促される操作内容は演出ボタン118の連打であるので、案内演出によって案内される操作内容も演出ボタン118の連打となる。
具体的には、例えば、案内演出では、演出ボタン118を連打するように遊技者を促す音声(以下「案内演出音」という)がスピーカ114から出力される。また、案内演出では、例えば、演出ボタン118を連打するように遊技者を促す案内演出用の演出画像(以下「案内演出画像」という。図12−2(t5)や図12−2(t6)などを参照)が画像表示部104に表示されるようにしてもよい。さらに、案内演出では、当落演出開始までの残り時間などが表示されるようにしてもよい。
このような案内演出を行うことによって、当落演出前に、当落演出において行うべき操作を遊技者に案内しておくことができ、遊技者はこの操作を行うための準備をすることができるので、当落演出における遊技者の操作を一層と促せるようになる。
詳細は後述するが、本実施の形態では、案内演出として、第1案内演出と、第2案内演出とが用意されている。第1案内演出と、第2案内演出とでは、その演出態様(例えば出力される案内演出音)が異なり、これによって、遊技者は第1案内演出なのか第2案内演出なのかを識別可能である。そして、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第1案内演出が行われ難くなっているとともに、第2案内演出が行われ易くなっている。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第2案内演出が行われた後に第2当落演出が行われ、その後にギミック演出が行われるといったパターンの演出が発生し易くなっている。
このため、遊技機100は、第2案内演出を行った場合には、第1案内演出を行った場合よりも、「この後、第2当落演出が行われて、さらにギミック演出が行われる可能性が高い(すなわち大当たりとなる可能性が高い)」と遊技者に思わせることができる。そして、第2案内演出後に第2当落演出を行った場合には、遊技者に積極的に演出ボタン118を連打させ、遊技を楽しませることができる。
なお、判定部310は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行制御部320は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、または、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
(本実施の形態の主制御部が行う処理の一例)
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、主制御部201が行う処理の一例について説明する。図5は、本実施の形態の主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、例えば、遊技機100が起動している間、図5に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
図5に示す処理において、主制御部201は、判定情報の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS501)。本実施の形態では、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であることと、第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であることとの2つの条件が、判定情報の取得条件とされている。このため、主制御部201は、この2つの条件のうち、少なくとも一方の条件が満たされた場合はステップS501で肯定判定し、一方の条件も満たされていない場合はステップS501で否定判定する。ステップS501で否定判定した場合は(ステップS501:No)、ステップS504の処理へ移行する。
ステップS501で肯定判定した場合は(ステップS501:Yes)、判定情報を取得する(ステップS502)。本実施の形態では、当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とをあらわす判定情報が取得される。また、ここで、当落乱数は「0〜399」の範囲内の何れかの整数となり、図柄乱数は「0〜99」の範囲内の何れかの整数となり、変動パターン乱数は「0〜99」の範囲内の何れかの整数となるものとする。なお、これらの乱数がとり得る値はこれに限るものでなく、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。
なお、主制御部201は、判定情報を取得すると、例えば、この判定情報を大当たり判定に用いるまでRAM213に記憶しておくが、この記憶に際し、判定情報に消化優先順位を設定する。本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報には、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報よりも、先に消化されるよう(先に大当たり判定に用いられるよう)に高い消化優先順位が設定される(いわゆる「特2優先消化」)。また、時系列的に前に取得された判定情報には、後に取得された判定情報よりも、先に消化されるように高い消化優先順位が設定される。
このため、本実施の形態では、まず、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報が時系列的に前に取得されたものから順に大当たり判定に用いられることになる。そして、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報がなくなった後に、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報が時系列的に前に取得されたものから順に大当たり判定に用いられることになる。
主制御部201は、判定情報を取得すると、この判定情報に基づいて事前判定処理を行う(ステップS503)。この事前判定処理は、前述の事前判定(「先読み」ともいう)を行うための処理である。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、事前判定処理では、例えば、ステップS502で取得された判定情報の当落乱数が所定の大当たり判定値と一致するか否かが判定され、一致すれば「事前判定結果=大当たり」となり、一致しなければ「事前判定結果=ハズレ」となる。また、この事前判定処理では、例えば、ステップS502で取得された判定情報の変動パターン乱数、大当たりと事前判定したかハズレと事前判定したか、事前判定時の遊技状態などに基づいて、ステップS502で取得された判定情報に基づく図柄変動に用いられる変動パターンを判定してもよい。
なお、主制御部201は、事前判定処理を行うと、例えば、この事前判定処理に用いた判定情報と、この事前判定処理によって得られた事前判定結果とを対応付けて、RAM213に記憶しておく。また、主制御部201は、事前判定処理を行うと、この事前判定結果を演出統括部202aに通知する。なお、事前判定結果を演出上利用しない場合は、この事前判定処理は行わなくてもよい。
また、主制御部201は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS504)。本実施の形態では、主制御部201に記憶されている判定情報があり、且つ、特別図柄の図柄変動中でも大当たり遊技中でもないことが、始動条件とされている。このため、主制御部201は、この条件が満たされた場合はステップS504で肯定判定し、この条件が満たされていない場合(例えば、記憶されている判定情報がなかったり、特別図柄の図柄変動中や大当たり遊技中であったりした場合)はステップS504で否定判定する。ステップS504で否定判定した場合は(ステップS504:No)、図5に示す処理を終了する。
ステップS504で肯定判定した場合は(ステップS504:Yes)、主制御部201に記憶されている判定情報のうち消化優先順位が最も高い判定情報の当落乱数などに基づいて大当たり判定を行う(ステップS505)。大当たり判定に用いられる判定情報、すなわち、主制御部201に記憶されている判定情報のうち消化優先順位が最も高い判定情報を、以下「変動判定情報」という。なお、本実施の形態における大当たり判定の詳細な一例については図6を用いて後述する。
そして、主制御部201は、変動判定情報の変動パターン乱数などに基づいて変動パターン判定を行う(ステップS506)。この変動パターン判定では、主制御部201に記憶された複数の変動パターンのうちの1つの変動パターンがその判定結果(変動パターン判定結果)として導出される。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動時間(変動態様)を定めたものである。なお、本実施の形態における変動パターン判定の詳細な一例については図7を用いて後述する。
主制御部201は、大当たり判定と変動パターン判定とを行うと、この大当たり判定結果と変動パターン判定結果とに基づく特別図柄の図柄変動を行う(ステップS507)。具体的には、特別図柄を、変動パターン判定結果として導出された変動パターンに応じた変動時間だけ変動させた後に、大当たり判定結果を示す図柄で停止させる。なお、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第1特別図柄表示部112aにおいて行われる。変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第2特別図柄表示部112bにおいて行われる。
なお、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を開始した際に、この図柄変動の内容、具体的には、この図柄変動において停止させる図柄(すなわち大当たり判定結果)や、この図柄変動に用いる変動パターン(すなわち変動パターン判定結果)を、演出統括部202aに通知する。さらに、主制御部201は、特別図柄の図柄変動を終了した際(特別図柄の変動を停止させた際)に、特別図柄の図柄変動を終了した旨を演出統括部202aに通知する。これらによって、演出統括部202aは、特別図柄の変動に同期して演出図柄を変動させることが可能になるとともに、特別図柄の停止に同期して演出図柄を停止させることが可能になる。
そして、主制御部201は、ステップS507の処理によって図柄変動を行った結果、大当たり判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄で停止させたか否かを判定する(ステップS508)。大当たり図柄で停止させなかった(すなわちハズレ図柄で停止させた)と判定した場合は(ステップS508:No)、図5に示す処理を終了する。
大当たり図柄で停止させたと判定した場合は(ステップS508:Yes)、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技を行う(ステップS509)。例えば、16R確変大当たり図柄で停止させた場合は16R確変大当たり遊技を行い、8R確変大当たり図柄で停止させた場合は8R確変大当たり遊技を行う。また、8R通常大当たり図柄で停止させた場合は8R通常大当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技の内容については前述したため、ここでの説明は省略する。
そして、主制御部201は、大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態または時短遊技状態に設定し(ステップS510)、図5に示す処理を終了する。具体的には、例えば、V領域109bを遊技球が通過した大当たり遊技後は確変遊技状態に設定する一方、V領域109bを遊技球が通過しなかった大当たり遊技後は時短遊技状態に設定する。
なお、主制御部201は、例えば、ステップS510の処理によって確変遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を185回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。また、ステップS510の処理によって時短遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を100回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。
(本実施の形態における大当たり判定の一例)
ここで、本実施の形態における大当たり判定の一例について説明する。図6は、本実施の形態における大当たり判定の一例を示す説明図である。この大当たり判定に用いられる下記の大当たり判定値および大当たり図柄判定値は、遊技機100の製造者によって予め定められて主制御部201のROM212などに記憶されている。
大当たり判定では、まず、大当たりか否かの当落判定が行われる。この当落判定には、変動判定情報の当落乱数と、大当たり判定値とが用いられる。ここで、大当たり判定値には、低確率遊技状態用大当たり判定値と、高確率遊技状態用大当たり判定値とがある。本実施の形態では、低確率遊技状態用大当たり判定値は「0」とされ、高確率遊技状態用大当たり判定値は「0〜2」とされている。
主制御部201は、低確率遊技状態での当落判定には低確率遊技状態用大当たり判定値を用い、この場合は、図6(A)に示すように、変動判定情報の当落乱数が「0」であれば大当たりと判定し、「1〜399」であればハズレと判定する。すなわち、この場合の大当たり確率は1/400となる。また、高確率遊技状態での当落判定には高確率遊技状態用大当たり判定値を用い、この場合は、図6(A)に示すように、変動判定情報の当落乱数が「0〜2」であれば大当たりと判定し、「3〜399」であればハズレと判定する。すなわち、この場合の大当たり確率は3/400(≒1/133)となる。
このように、本実施の形態では、高確率遊技状態(確変遊技状態)であるときには、低確率遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)であるときよりも、大当たり確率の高い大当たり判定が行われるようになっている。
当落判定結果が大当たりとなった大当たり判定では、さらに大当たり図柄判定が行われる。この大当たり図柄判定には、変動判定情報の図柄乱数と、大当たり図柄判定値とが用いられる。ここで、大当たり図柄判定値には、第1始動口用大当たり図柄判定値と、第2始動口用大当たり図柄判定値とがある。本実施の形態では、第1始動口用大当たり図柄判定値は、8R確変大当たり図柄に対して「0〜51」を設定し、8R通常大当たり図柄に対して「52〜99」を設定したものとなっている。また、第2始動口用大当たり図柄判定値は、16R確変大当たり図柄に対して「0〜99」を設定したものとなっている。
主制御部201は、変動判定情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば大当たり図柄判定に第1始動口用大当たり図柄判定値を用い、この場合は、図6(B)に示すように、変動判定情報の図柄乱数が「0〜51」であれば8R確変大当たり図柄と判定し、「52〜99」であれば8R通常大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合、8R確変大当たり図柄と判定される確率は52/100、8R通常大当たり図柄と判定される確率は48/100、16R確変大当たり図柄と判定される確率は0/100となる。
また、主制御部201は、変動判定情報が第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば大当たり図柄判定に第2始動口用大当たり図柄判定値を用い、この場合は、図6(B)に示すように、変動判定情報の図柄乱数が「0〜99」であれば16R確変大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合、16R確変大当たり図柄と判定される確率は100/100、8R確変大当たり図柄と判定される確率は0/100、8R通常大当たり図柄と判定される確率は0/100となる。
このように、本実施の形態では、第2始動口106への入賞に基づく大当たり判定は、第1始動口105への入賞に基づく大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な内容で行われるようになっている。
(本実施の形態における変動パターン判定の一例)
次に、本実施の形態における変動パターン判定の一例について説明する。図7は、本実施の形態における変動パターン判定の一例を示す説明図である。本実施の形態では、図7に示すように、変動パターンHp1〜Hp21が遊技機100の製造者によって予め用意されて主制御部201のROM212などに記憶されている。また、変動パターンHp1〜Hp21には、変動パターン判定結果として導出される条件が遊技機100の製造者によって設定されている。
例えば、変動パターンHp1〜Hp7は通常遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンHp1〜Hp4はハズレ用の変動パターンとされている。このため、通常遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp1〜Hp4の何れかが変動パターン判定結果として導出されることになる。この場合、変動パターンHp1〜Hp4の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、例えば、図7に示すように、変動パターン乱数が「0〜89」であれば、変動パターンHp1が変動パターン判定結果として導出されることになる。
また、通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp7のうち変動パターンHp5〜Hp7は大当たり用の変動パターンとされている。このため、通常遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp5〜Hp7の何れかが変動パターン判定結果として導出されることになる。この場合、変動パターンHp5〜Hp7の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、例えば、図7に示すように、変動パターン乱数が「0〜19」であれば、変動パターンHp5が変動パターン判定結果として導出されることになる。
同様に、変動パターンHp8〜Hp14は時短遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンHp8〜Hp11はハズレ用の変動パターンとされている。このため、時短遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp8〜Hp11の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
また、時短遊技状態用の変動パターンHp8〜Hp14のうち変動パターンHp12〜Hp14は大当たり用の変動パターンとされている。このため、時短遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp12〜Hp14の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
同様に、変動パターンHp15〜Hp21は確変遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンHp15〜Hp18はハズレ用の変動パターンとされている。このため、確変遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンHp15〜Hp18の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
また、確変遊技状態用の変動パターンHp15〜Hp21のうち変動パターンHp19〜Hp21は大当たり用の変動パターンとされている。このため、確変遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンHp19〜Hp21の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
なお、ここで説明した例では、遊技状態、大当たり判定結果、変動パターン乱数によって、何れかの変動パターンが変動パターン判定結果として導出される例を説明したが、これに限るものではない。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、保留数が所定値未満のときに変動パターン判定結果として導出され得る変動パターンと、保留数が所定値以上のときに変動パターン判定結果として導出され得る変動パターンとを設けて、変動パターン判定時の保留数に応じて、これらの何れかが変動パターン判定結果として導出されるように構成してもよい。
(本実施の形態の演出統括部が行う処理の一例)
次に、演出制御部202が行う処理の一例について説明する。まず、演出制御部202のうちの演出統括部202aが行う処理の一例について説明する。図8は、本実施の形態の演出統括部が行う処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部202aは、例えば、遊技機100が起動している間、図8に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
図8に示す処理において、演出統括部202aは、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する(ステップS801)。前述のように、特別図柄の変動が開始された際、主制御部201からこの図柄変動の内容の通知がある。演出統括部202aは、この通知があった場合はステップS801で肯定判定し、この通知がなかった場合はステップS801で否定判定する。ステップS801で否定判定した場合は(ステップS801:No)、ステップS807の処理へ移行する。
ステップS801で肯定判定した場合は(ステップS801:Yes)、主制御部201からの通知に基づいて、開始された図柄変動の内容を特定する(ステップS802)。ステップS802の処理によって、この図柄変動において停止される図柄(すなわち大当たり判定結果)と、この図柄変動に用いられる変動パターン(すなわち変動パターン判定結果)とが特定される。
そして、演出統括部202aは、ステップS802の処理によって特定した変動パターンに基づいて、複数の演出パターンのうち何れかの演出パターンをRAM243に設定する(ステップS803)。詳細は図9などを用いて後述するが、演出統括部202aのROM242には、変動パターンHp1〜Hp21による図柄変動中の演出態様(例えば、リーチ演出、当落演出、案内演出、ギミック演出などの有無)を定めた演出パターンEp1〜Ep21が記憶されている。このため、演出統括部202aは、演出パターンEp1〜Ep21のうちから、ステップS802の処理によって特定した変動パターンに対応して設けられた演出パターン(例えば特定した変動パターンが変動パターンHp1であれば演出パターンEp1)をRAM243に設定する。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS802の処理によって特定した大当たり判定結果やステップS803の処理によって設定した演出パターンなどに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する(ステップS804)。例えば、大当たり判定結果が16R確変大当たりであった場合は特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」のゾロ目)に決定し、それ以外の大当たりであった場合は非特定の大当たりの組み合わせ(例えば「7」以外のゾロ目)に決定する。また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、設定した演出パターンがリーチ演出を行わせることを定めた演出パターンであればリーチハズレ目に決定し、リーチ演出を行わせないことを定めた演出パターンであればバラケ目に決定する。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS802の処理によって特定した変動パターンなどに基づいて、表示させる背景画像を決定する(ステップS805)。例えば、特定した変動パターンが通常遊技状態用の変動パターンHp1〜Hp7であった場合は通常遊技状態用の演出モードである通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像に決定する。また、特定した変動パターンが時短遊技状態用の変動パターンHp8〜Hp14であった場合は時短遊技状態用の演出モードである時短演出モードに対応して設けられた時短背景画像に決定する。そして、特定した変動パターンが確変遊技状態用の変動パターンHp15〜Hp21であった場合は確変遊技状態用の演出モードである確変演出モードに対応して設けられた確変背景画像に決定する。また、それぞれの演出モード毎に専用のBGMなどが設けられている場合は、ステップS805の処理によって、表示させる背景画像と出力させるBGMとを決定するようにしてもよい。
そして、演出統括部202aは、演出開始を指示する演出開始コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS806)。この演出開始コマンドには、例えば、ステップS803〜ステップS805の処理結果をあらわす情報が含まれる。これによって、演出統括部202aは、ステップS803〜ステップS805の処理結果を画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに通知可能である。
つづいて、演出統括部202aは、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定する(ステップS807)。前述のように、特別図柄の変動が停止された際、主制御部201からこの図柄変動を終了した旨の通知がある。演出統括部202aは、この通知があった場合はステップS807で肯定判定し、この通知がなかった場合はステップS807で否定判定する。ステップS807で否定判定した場合は(ステップS807:No)、ステップS809の処理へ移行する。ステップS807で肯定判定した場合は(ステップS807:Yes)、演出終了を指示する演出終了コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する(ステップS808)。
つづいて、演出統括部202aは、演出ボタン118が操作されたか否かを判定する(ステップS809)。演出ボタン118が操作されていないと判定した場合は(ステップS809:No)、図8に示す処理を終了する。演出ボタン118が操作されたと判定した場合は(ステップS809:Yes)、演出ボタン118が操作されたことを示す演出ボタンコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信し(ステップS810)、図8に示す処理を終了する。
(本実施の形態における演出パターンの一例)
ここで、本実施の形態における演出パターンの一例について説明する。図9は、本実施の形態における演出パターンの一例を示す説明図である。本実施の形態では、図9に示すように、変動パターンHp1〜Hp21に対応して、演出パターンEp1〜Ep21が遊技機100の製造者によって予め用意されて演出統括部202aのROM242などに記憶されている。
演出パターンEp1〜Ep21は、変動パターンHp1〜Hp21による図柄変動中の演出態様を定めたものである。例えば、演出パターンEp1は、変動パターンHp1による図柄変動においてノーマルハズレ演出(リーチ演出を行わせることなくバラケ目で演出図柄を停止させる演出)を行わせることを定めたものである。また、演出パターンEp2は、変動パターンHp2による図柄変動において、ノーマルリーチを行わせ、リーチハズレ目で演出図柄を停止させることを定めたものである。
さらに、演出パターンEp3は、変動パターンHp3による図柄変動において、スーパーリーチαを行わせるとともに、案内演出と当落演出とを行わせ、リーチハズレ目で演出図柄を停止させることを定めたものである。また、演出パターンEp7は、変動パターンHp7による図柄変動において、スーパーリーチβを行わせるとともに、案内演出と当落演出とを行わせ、さらに当落演出後にギミック演出を行わせ、大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止させることを定めたものである。なお、ここで、スーパーリーチαとスーパーリーチβとは、異なる種類(演出態様)のスーパーリーチであり、例えば、それぞれで表示されるリーチ演出画像や出力されるリーチ演出音(例えばリーチ演出用のBGM)が異なっている。
(本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例)
次に、演出制御部202のうちの画像・音声制御部202bが行う処理の一例について説明する。図10は、本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。図11は、本実施の形態の画像・音声制御部が行う抽選処理の概要を示す説明図である。画像・音声制御部202bは、例えば、遊技機100が起動している間、図10に示す処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
図10に示す処理において、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。演出開始コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS1001:No)、ステップS1009の処理へ移行する。演出開始コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS1001:Yes)、この演出開始コマンドを解析して、ステップS803で設定された演出パターンと、ステップS804で決定された演出図柄の組み合わせと、ステップS805で決定された背景画像とを特定する(ステップS1002)。
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンが当落演出を行わせることを定めた演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1003)。例えば、演出パターンが演出パターンEp3,Ep4,Ep6,Ep7,Ep10,Ep11,Ep13,Ep14,Ep17,Ep18,Ep20,Ep21であった場合はステップS1003で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップS1003で否定判定する。ステップS1003で否定判定した場合は(ステップS1003:No)、ステップS1005の処理へ移行する。
ステップS1003で肯定判定した場合(ステップS1003:Yes)、第1当落演出とするか第2当落演出とするかを決定するための当落演出内容抽選処理を実行する(ステップS1004)。ステップS1004において、画像・音声制御部202bは、第1当落演出とするか第2当落演出とするかを決定するための所定の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて、第1当落演出とするか第2当落演出とするかを決定する。
例えば、当落演出内容抽選処理では、図11(D)に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、70/100の確率で第1当落演出に当選し、30/100の確率で第2当落演出に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、30/100の確率で第1当落演出に当選し、70/100の確率で第2当落演出に当選するようになっている。このため、遊技機100では、第2当落演出が第1当落演出よりも大当たり期待度の高い演出となっている。なお、画像・音声制御部202bは、大当たり判定結果が大当たりであるかハズレであるかは、例えば、ステップS1002で特定した演出図柄の組み合わせに基づいて判別可能である。
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンが案内演出を行わせることを定めた演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1005)。例えば、ステップS1003の処理と同様に、演出パターンが演出パターンEp3,Ep4,Ep6,Ep7,Ep10,Ep11,Ep13,Ep14,Ep17,Ep18,Ep20,Ep21であった場合はステップS1005で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップS1005で否定判定する。ステップS1005で否定判定した場合は(ステップS1005:No)、ステップS1007の処理へ移行する。
ステップS1005で肯定判定した場合(ステップS1005:Yes)、第1案内演出とするか第2案内演出とするかを決定するための案内演出内容抽選処理を実行する(ステップS1006)。ステップS1006において、画像・音声制御部202bは、第1案内演出とするか第2案内演出とするかを決定するための所定の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて、第1案内演出とするか第2案内演出とするかを決定する。
例えば、案内演出内容抽選処理では、図11(E)に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、70/100の確率で第1案内演出に当選し、30/100の確率で第2案内演出に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、30/100の確率で第1案内演出に当選し、70/100の確率で第2案内演出に当選するようになっている。このため、遊技機100では、第2案内演出が第1案内演出よりも大当たり期待度の高い演出となっている。
なお、ここでは、当落演出と案内演出とが別抽選によって決定されるようにしたが、これに限るものではない。例えば、当落演出内容抽選処理によって第1当落演出に当選して第1当落演出を行うと決定した場合は案内演出として第1案内演出を行うと決定し、当落演出内容抽選処理によって第2当落演出に当選して第2当落演出を行うと決定した場合は案内演出として第2案内演出を行うと決定するようにしてもよい。このようにすれば、案内演出内容抽選処理が不要となり、画像・音声制御部202bの処理負担を低減することができる。
つづいて、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した背景画像を画像表示部104に表示させるとともに、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させる(ステップS1007)。そして、画像・音声制御部202bは、演出図柄を変動させているときに、ステップS1002で特定した演出パターンによって定められた演出態様の演出を順次実行する(ステップS1008)。
例えば、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンによって定められた演出に対応する演出画像を、遊技機100の製造者によって予め定められたスケジュールにしたがって画像表示部104に順次表示させる。また、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンによって定められた演出に対応する演出音を、遊技機100の製造者によって予め定められたスケジュールにしたがってスピーカ114から順次出力させる。
なお、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンが当落演出や案内演出を行わせることを定めたものであった場合、所定のタイミングで当落演出や案内演出を行うことになるが、この際には、ステップS1004やステップS1006で決定した当落演出や案内演出を行う。なお、画像・音声制御部202bは、当落演出を行っているときに演出統括部202aから演出ボタンコマンドを所定回数(例えば5回)受信すると、当落演出(当落演出画像の表示や当落演出音の出力)を終了させる。また、画像・音声制御部202bは、当落演出を行っているときに演出統括部202aから演出ボタンコマンドを所定回数(例えば5回)受信しなくても、この当落演出の開始時から所定期間(例えば5秒間)が経過すると、当落演出を終了させる。さらに、画像・音声制御部202bは、ステップS1002で特定した演出パターンがギミック演出を行わせることを定めたものであった場合、例えば当落演出を終了させた際に、演出統括部202aを介して、ランプ制御部202cにギミック演出の実行(開始)を指示するコマンドを送信する。
つづいて、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1009)。演出終了コマンドを受信していないと判定した場合は(ステップS1009:No)、図10に示す処理を終了する。演出終了コマンドを受信したと判定した場合は(ステップS1009:Yes)、ステップS1002で特定した組み合わせとなるように演出図柄の変動を停止させ(ステップS1010)、図10に示す処理を終了する。
(本実施の形態の遊技機による具体的な演出例)
次に、遊技機100による具体的な演出例について説明する。図12−1は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図12−2は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その2)である。
図12−1(t1)に示すように、遊技機100の画像表示部104には、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3との3つの演出図柄が表示される。以下、左演出図柄Ez1と、中演出図柄Ez2と、右演出図柄Ez3とをあわせて「演出図柄Ez1〜Ez3」と略す。演出図柄Ez1〜Ez3は、停止されているときには「1〜9」の何れかの数字をあらわす。図12−1(t1)に示す例では、左演出図柄Ez1が「5」を、中演出図柄Ez2が「1」を、右演出図柄Ez3が「6」をあらわしており、この組み合わせはバラケ目に相当する。
また、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の背面には、背景画像が表示される。ここで説明する例では、通常遊技状態であるため通常演出モードとされており、通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像(図示の例では「通常演出モード」という文字を含む画像)が表示されている。
大当たり判定が行われると、図12−1(t2)に示すように、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の変動が開始される。以下、図12−1(t2)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ez1〜Ez3が変動されていることをあらわすものとする。なお、ここで説明する例では、図12−1(t2)から開始された図柄変動が、変動パターンHp3または変動パターンHp6によるもの、すなわち、スーパーリーチαが行われる図柄変動(図9などを参照)であるものとする。
この場合、変動開始から所定期間(例えば10秒間)が経過すると、図12−1(t3)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ態様とされ、リーチ演出が開始される。ここで説明する例はスーパーリーチαが行われる場合の例であるので、この場合は、まず、図12−1(t3)に示すように、スーパーリーチα前に、一旦、ノーマルリーチが行われる。そして、ノーマルリーチ後に、図12−1(t4)に示すように、スーパーリーチαへ発展し、スーパーリーチαが行われる。
スーパーリーチαが行われると、スーパーリーチα用のリーチ演出画像(例えば、スーパーリーチα用のムービー)Rgが画像表示部104に表示される。また、リーチ演出画像Rgの視認性を高めるため、リーチ演出画像Rgが表示されているとき、演出図柄Ez1〜Ez3は小図柄表示される。演出図柄Ez1〜Ez3は、小図柄表示されているときには、例えば、図12−1(t4)に示すように、縮小表示されるとともに、画像表示部104の表示画面の隅(図示の例では右下隅)に寄せて表示される。また、スーパーリーチαが行われると、スーパーリーチα用のリーチ演出音(例えば、スーパーリーチα用のBGMや音声や効果音)がスピーカ114から出力される。
前述のように、スーパーリーチαが行われると、その終了直前に当落演出が行われることになるが、当落演出前に案内演出が行われて、当落演出で行うべき操作(本実施の形態では演出ボタン118の連打)が遊技者に案内される。案内演出として第1案内演出が行われた場合は、図12−2(t5)に示すように、例えば、女性の声で「演出ボタンを連打してね」という第1案内演出音がスピーカ114から出力されるとともに、「演出ボタンを連打してね!」といったメッセージをあらわす第1案内演出画像が画像表示部104に表示される。
また、案内演出として第2案内演出が行われた場合は、図12−2(t6)に示すように、例えば、男性の声で「気合いを入れて演出ボタンを連打しろ」という第2案内演出音がスピーカ114から出力されるとともに、「気合いを入れて演出ボタンを連打しろ!」といったメッセージをあらわす第2案内演出画像が画像表示部104に表示される。このように、第2案内演出では、第1案内演出よりも、当落演出で行うべき操作(本実施の形態では演出ボタン118の連打)を行うよう強く促される。さらに、第1案内演出や第2案内演出では、図12−2(t5)や図12−2(t6)に示すように、当落演出が開始されるまでの時間をカウントダウン形式に表示するなどして(図示の例では「3秒前」)、当落演出の開始時期を遊技者に案内してもよい。
ところで、前述のように、スーパーリーチαが行われているときにはスーパーリーチα用のリーチ演出音がスピーカ114から出力されている。遊技機100は、第1案内演出音や第2案内演出音を遊技者にとって聞こえ易いものとするため、第1案内演出音や第2案内演出音を出力させる際には、それまで出力させていたスーパーリーチα用のリーチ演出音の出力を停止させるようにしてもよい。また、遊技機100は、遊技者にとって重要な(大当たり期待度が高いことを示唆する)第2案内演出音の出力時にはそれまで出力させていたスーパーリーチα用のリーチ演出音の出力を停止させ、第1案内演出音の出力時にはスーパーリーチα用のリーチ演出音の出力をそのまま継続させるようにしてもよい。
その後、スーパーリーチαの終了直前には当落演出が行われる。当落演出として第1当落演出が行われた場合は、図12−2(t7)に示すように、例えば、演出ボタン118が連打される様子をあらわす画像と「連打!」のメッセージとが小サイズで画像表示部104に表示される。当落演出として第2当落演出が行われた場合は、図12−2(t8)に示すように、例えば、演出ボタン118が連打される様子をあらわす画像と「連打!」のメッセージとが大サイズで画像表示部104に表示される。このように、第2当落演出では、第1当落演出よりも、その際に行うべき操作(本実施の形態では演出ボタン118の連打)を行うよう強く促される。
また、前述のように、第1当落演出や第2当落演出は、開始されてから所定期間(例えば5秒間)が経過すると終了するようになっている。このため、第1当落演出や第2当落演出では、図12−2(t7)や図12−2(t8)に示すように、例えば、インジケータ画像Igを表示させることによって、第1当落演出や第2当落演出の残り時間を遊技者に示唆してもよい。インジケータ画像Igは、例えば、第1当落演出や第2当落演出の残り時間の減少に伴って、図示のように、白部分が減少して黒部分が増加するようになっている。
例えば、当落演出開始後に演出ボタン118が連打(例えば5回操作)されるか、当落演出開始時から所定期間(例えば5秒間)が経過したことによって、第1当落演出や第2当落演出が終了すると、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図12−2(t9)に示すように、可動役物130の画像表示部104前面への進出(すなわちギミック演出)が行われない。そして、この場合は、図12−2(t10)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3がハズレの組み合わせ(ここで説明する例の場合、リーチハズレ目)で停止される。
一方、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、図12−2(t11)に示すように、可動役物130の画像表示部104前面への進出(すなわちギミック演出)が行われる。そして、この場合は、図12−2(t12)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりの組み合わせで停止される。
以上に説明したように、遊技機100は、当落演出を行う前に案内演出を行うことによって当落演出において行うべき操作を遊技者に案内することができる。これによって、当落演出前に、遊技者に操作を行うための準備をさせることができ、当落演出での操作を促すことができる。さらに、遊技機100は、案内演出として第1案内演出を行ったか第2案内演出を行ったかによって大当たり期待度を遊技者に示唆することができ、大当たり期待度が高いことを示唆した場合(第2案内演出を行った場合)は、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、その後の当落演出での操作を一層と促し、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施の形態では、当落演出を遊技者に演出ボタン118を連打させる演出として、案内演出や当落演出によって演出ボタン118を連打するよう促すようにしたが、これに限らない。例えば、当落演出を遊技者に演出ボタン118を1回操作させる演出として、案内演出や当落演出によって演出ボタン118を1回操作するように促すようにしてもよい。また、例えば、当落演出を遊技者に操作レバー120を所定回数(例えば1回)操作させる演出として、案内演出や当落演出によって操作レバー120を所定回数操作するように促すようにしてもよい。
また、遊技者に操作を行うよう促してこの操作を行わせる演出を、1回の図柄変動において複数回行うようにしてもよい。図13は、本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図(その2)である。この場合、図13に示すように、遊技機100は、例えばスーパーリーチの中盤には所定の予告演出を行い、スーパーリーチ終了直前には当落演出を行い、これらのそれぞれにおいて遊技者に演出ボタン118を連打するよう促す。なお、この場合、例えば、予告演出において遊技者が演出ボタン118を連打すると、大当たり判定結果に基づいて所定の確率(例えば、ハズレの場合には10/100、大当たりの場合には50/100)で高期待度カットイン演出画像が表示されるようになっている。当落演出については前述の通りである。
また、この場合、予告演出直前および当落演出直前に案内演出(例えば前述の第1案内演出または第2案内演出)を行い、予告演出直前の案内演出では予告演出で行うべき操作(ここで説明する例では演出ボタン118の連打)を案内し、当落演出直前の案内演出では当落演出で行うべき操作(ここで説明する例では演出ボタン118の連打)を案内する。予告演出直前の案内演出として第1案内演出を行うか第2案内演出を行うかは、例えば、前述の案内演出内容抽選処理と同様の処理を行うことによって、図11(E)に示した当選確率で決定する。
すなわち、この場合、大当たり判定結果がハズレであれば、予告演出直前の案内演出は、70/100の確率で第1案内演出に決定され、30/100の確率で第2案内演出に決定される。また、大当たり判定結果が大当たりであれば、予告演出直前の案内演出は、30/100の確率で第1案内演出に決定され、70/100の確率で第2案内演出に決定される。このようにすれば、遊技機100は、予告演出直前の案内演出によって予告演出での操作を促すことができるとともに、当落演出直前の案内演出によって当落演出での操作を促すことができ、これらの双方で遊技者に操作を行わせて、遊技の興趣を高めることができる。
また、予告演出直前の案内演出として第2案内演出が行われる確率と、当落演出直前の案内演出として第2案内演出が行われる確率とを異ならせてもよい。例えば、大当たり判定結果が大当たりである場合に予告演出直前の案内演出として第2案内演出が行われる確率を、大当たり判定結果が大当たりである場合に当落演出直前の案内演出として第2案内演出が行われる確率よりも低くする。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであっても、予告演出直前の案内演出としては第2案内演出が行われ難くする。このようにすれば、予告演出直前の案内演出よりも、当落演出直前の案内演出の方が大当たり期待度が高いことを示唆し易くなり、変動終了時に向けて(演出の後半に向けて)、段階的に遊技者の期待感を高めていくことができる。また、予告演出直前の案内演出では大当たり期待度が高いことを示唆したものの、当落演出直前の案内演出では大当たり期待度が低いことを示唆してしまうという、いわゆる「期待度の成り下がり」が生じてしまう可能性を低くすることもできる。
また、遊技機100は、このような予告演出を、事前判定結果に基づいて、例えば、大当たりまたはハズレとなるスーパーリーチの図柄変動よりも前の図柄変動(例えばスーパーリーチの図柄変動の1つ前に行われる図柄変動。以下「前変動」という)で行ってもよい。このようにした場合は、予告演出と予告演出直前の案内演出とは前変動において行われることになり、スーパーリーチと当落演出と当落演出直前の案内演出とはスーパーリーチの図柄変動において行われることになる。
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者の期待感や操作意欲を高めて、遊技の興趣を高めることができる。