JP5530705B2 - パチンコ遊技機 - Google Patents
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なお、先行技術文献として特許文献1には、発射装置により発射されたパチンコ球が当たるレールに沿って遊技領域内に打ち込まれたパチンコ球の進路上に形成された当接面と、遊技領域の当接面に当たるパチンコ球を検出する検出手段と、この検出手段から発信される検出信号を一定条件に基づいて比較する比較手段と、この比較手段からの比較信号を受けて報知する報知手段とを有し、適切でない「右打ち」をしていること又は「右打ち」が必要であることを知らせて、興趣を十分に享受することのできるパチンコゲーム機が開示されている。
本発明は上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技者が「右打ち」の指示にしたがって遊技球の発射ハンドルを操作したときに、その発射ハンドルの操作に応じて新たな演出を行うパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
即ち、第1の形態のパチンコ遊技機は、所定遊技状態のときに遊技者が遊技盤の遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように構成されたパチンコ遊技機において、遊技者が回転可能なハンドリングを有し、該ハンドリングの回転量に応じた発射強度で前記遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、前記所定遊技状態のときに、遊技者により前記遊技領域の右側に遊技球が発射される方向に前記ハンドリングが回転操作されたときの回転速度を検出する回転速度検出手段と、前記回転速度検出手段により検出された回転速度結果に基づいて、前記所定遊技状態における演出制御を行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下方には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射ハンドル103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。また、枠101の左右上方には、スピーカ105が配置されている。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示器11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー14は、後述する普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の右側には、普通図柄表示器を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
更に遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
更に、遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、普通入賞口SW17aが接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。また、演出制御基板121には、発射ハンドル103の時計回り方向の回転速度を検出する検出スイッチとして第1の右打ち検出スイッチ(SW)42及び第2の第2の右打ち検出スイッチ(SW)43が接続されている。
第1及び第2の右打ち検出SW42、43は、遊技者が遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射しているか否かを検出するスイッチである。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170と遊技球発射装置を構成する発射制御基板180が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
発射制御基板180には、発射ハンドル103、球送りソレノイド186、発射ソレノイド188が接続されている。
この図3に示す遊技球発射装置は、発射ハンドル103、発射制御基板180、球送りソレノイド186、球送り機構部187、発射ソレノイド188、及び発射機構部189により構成される。
発射ハンドル103には、発射ボリューム41、第1の右打ち検出SW42、第2の右打ち検出SW43が内蔵されている。
発射ボリューム41は、例えば可変抵抗器により構成され、ハンドルリング31の回動量(操作量)に応じて抵抗値が変化するようになっている。
第1及び第2の右打ち検出SW42、43は、例えばフォトセンサにより構成され、発射ハンドル103のハンドルリング31が遊技者により遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射されているか否かを検出する。
電圧比較回路181は、発射ボリューム41からの出力電圧を、所定電圧(例えば5V)と比較し、その差分電圧をレベル増幅回路182に出力する。
レベル増幅回路182は、電圧比較回路181から入力される差分電圧を後段の球送りソレノイド駆動回路183及び発射ソレノイド駆動回路184の駆動電圧レベルに増幅して出力する。
球送りソレノイド駆動回路183は、レベル増幅回路182から駆動電圧が供給されたときに、タイミング信号発生回路185からのタイミング信号に基づいて、球送りソレノイド186を駆動する。これにより、球送りソレノイド186が作動して球送り機構部187が受け皿部102の遊技球を図示しない発射レールに供給する球送り動作を行う。
発射ソレノイド駆動回路184は、レベル増幅回路182から駆動電圧が供給されたときに、タイミング信号発生回路185からのタイミング信号に基づいて、発射ソレノイド188を駆動する。これにより、発射ソレノイド188が作動して、発射機構部189により図示しない発射レールに供給された遊技球を遊技盤10の遊技領域に発射する発射動作を行う。
発射ハンドル103は、ハンドル本体となるハンドルベース30の筒状部30aがパチンコ遊技機100の前面において支持されている。
ハンドルベース30には、遊技者が遊技盤10の遊技領域に遊技球を発射する発射力を調整するハンドルリング31が取り付けられている。ハンドルリング31の外周には、概ね指一本分の間隔を離して複数の指掛部31a、31b、31c、31dが形成されている。また、ハンドルリング31の前面には、略半球殻状に形成されたハンドルキャップ32が取り付けられている。ハンドルリング31は、時計回り方向(X方向)に回転させることにより発射力が徐々に強くなるように構成されている。また、ハンドルリング31は、図示しないコイルバネにより常に未回動位置へ戻るように付勢されている。
また、この図には示していないが、発射ハンドル103の内部には、第1の右打ち検出SW42と第2の右打ち検出SW43がそれぞれ配置されている。第1及び第2の右打ち検出SW42、43は、ハンドルリング31を時計回り方向に回転させたときに遊技球が遊技盤10の右側領域に確実に発射されている時にオンとなる位置で、その間隔(距離は)は可能な限り離れた位置に配置することが好ましい。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、上記のように第1の右打ち検出SW42と第2の右打ち検出SW43を遊技球が遊技盤10の右側領域に確実に発射されている時にオンとなる位置で、しかもその間隔(距離は)は可能な限り離れた位置に配置することで、各右打ち検出SW42、43がオンになる順番と、その時間差から発射ハンドル103のハンドルリング31の回転方向と回転速度を算出するようにしている。
本実施形態においては、図5(a)に示す大当たり乱数テーブルにより取得される大当たり乱数と、図5(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルにより取得される大当たり図柄乱数とにより特別図柄が構成される。図5(d)に示す当たり乱数テーブルにより取得される普通図柄乱数により普通図柄が構成される。
図5(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
更に、大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。図5(a)に示す例では、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
例えば、通常時短付き長当たりと通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に入賞した場合で同一であり、通常時短付き長当たり選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250とされる。
具体的には、図5(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が第1始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
このよう構成すると、電チューへの遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また第1始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チューに遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な時短遊技状態のときが主であり、この時短遊技状態のときに、例えば高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了し、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、時短有り遊技状態から時短無し遊技状態という遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないようにすることで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また、図5(d)に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、遊技球がゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
このとき、当選した当たりが長当たりであれば、遊技者は、大入賞装置の大入賞口16が配置されている遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行う。この場合、遊技盤10の右側領域に発射された遊技球の多くは、大入賞口16に入賞するため、大入賞口16を遊技盤10の中央下方に配置した場合より大当たり遊技を短時間で消化することができる。
そこで、本発明では、大当たり遊技中や、大当たり遊技後の特典遊技中において、遊技者が「右打ち」の指示にしたがって発射ハンドル103のハンドルリングを時計回り方向に操作したときは、その操作に応じて演出を行うようにした点に特徴がある。
この図6に示す例では、時短遊技状態における演出画像として、遊技者が所謂オートバイ等の自動二輪車を運転しているときの運転画像が演出画像として表示されている場合が示されている。
この場合、本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技者が発射ハンドル103のハンドルリング31を右打ち方向(時計回り方向)にゆっくり回した場合は、図6(a)に示すように、画像表示器11には、あたかもゆっくりした加速度で加速されたような運転画像を表示する。これに対して、遊技者が発射ハンドル103のハンドルリング31を右打ち方向に速く回した場合は、図6(b)に示すように、画像表示器11には、あたかも速い加速度で加速されたような運転画像を表示する。
このようにすれば、大当たり遊技中や大当たり遊技後の特典遊技中に遊技者が「右打ち」の指示にしたがって発射ハンドル103のハンドルリング31を操作したときに、ハンドルリング31の回転速度に応じて画像表示器11に表示される運転画像が変化するといった面白みのある演出が可能になる。
この場合は、遊技者が発射ハンドル103のハンドルリング31を右打ち方向にゆっくり回した場合は、図7(a)に示すように、枠101の上部左右に配置されたスピーカ105から、自動二輪車があたかもゆっくりした加速度で加速されたような擬似排気音「ヴォーーーーン」を出力する。これに対して、遊技者が発射ハンドル103のハンドルリング31を右打ち方向に速く回した場合は、図7(b)に示すように、枠101の上部左右に配置されたスピーカ105から、自動二輪車があたかも速い加速度で加速されたような擬似排気音「ヴォン」を出力する。
このようにすれば、上記同様、大当たり遊技中や大当たり遊技後の特典遊技中に遊技者が「右打ち」の指示にしたがって発射ハンドル103のハンドルリング31を操作したときに、ハンドルリング31の回転速度に応じてスピーカ105から出力される音声が変化するといった面白みのある演出が可能になる。
例えば、発射ハンドル103に内蔵されたLEDが点滅状態で高速回転しているように見える「P−フラッシュ」と呼ばれる演出を備えた遊技機であれば、例えば大当たり遊技後の特典遊技開始時に遊技者が発射ハンドル103のハンドルリング31を右打ち方向に回転させる回転速度が所定速度以上のときは、上記した「P−フラッシュ」演出が選択される割合が高いP−フラッシュモードに移行するように構成することも可能である。
また例えば、遊技制御基板111のRAM114に記憶されている特別図柄の変動表示を開始される権利(保留球)において大当たりに当選しているか否か事前に判定する事前判定(先読み)機能を備えた遊技機であれば、上記同様、遊技者が発射ハンドル103のハンドルリング31を右打ち方向に回転させる回転速度が所定速度以上のときは、上記した先読み演出が選択される割合が高い先読みモードに移行するように構成すること可能である。
[タイマ割込処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
[始動口SW処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[タイマ割込処理]
図21は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図21に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、右打ち演出処理(S620)、演出ボタン処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
図22は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S708)。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S709)。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S710)。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して(S712)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
図23は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動開始コマンドの解析を行うと共に、後述するモードフラグを参照する(S721、S722)。この後、保留数減算を行う(S723)。
次に、変動開始コマンドの解析結果とモードフラグとに基づいて変動演出パターンの選択を行う(S724)。この後、変動開始コマンドをセットして(S725)、演出選択処理を終了する。
図24は、モードフラグ変更の一例を示した図である。
この図24に示すように、遊技演出モードを示すモードフラグに「0」がセットされている場合は、演出モードとしてAモード(通常モード)が選択される。
次に、高確率時短付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「1」がセットされる。モードフラグに「1」がセットされているときは、遊技演出としてBモード演出が選択される。この場合、モード回数値Mには「10000」が代入される。
また、通常時短付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「2」がセットされる。モードフラグに「2」がセットされているときは、遊技演出としてCモード演出が選択され、モード回数値M1には「100」が代入される。
また、高確率時短付き短当たり図柄、又は通常時短付き短当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「3」がセットされる。モードフラグに「3」がセットされているときは、遊技演出としてDモード演出が選択され、モード回数値Mには「100」が代入される。
また、高確率時短無し短当たり図柄、又は小当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「4」がセットされる。モードフラグに「4」がセットされているときは、遊技演出としてEモードが選択され、モード回数値Mには「30」が代入される。
図25は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する(S731、S732)。
次にCPU122は、当たりに当選したか否かの判別を行い(S733)、当たりに当選したと判別した場合は、当たり図柄に基づいて、図24に示したモードフラグ変更処理を行う(S734)。この後、変動演出終了コマンドをセットして(S739)、変動演出終了中処理を終了する。
また、ステップS735において、モードフラグが「0」でないと判別した場合は、モード回数値Mから「1」を減算する(S736)。
次に、モード回数値Mが「0」であるか否かの判別を行い(737)、モード回数値Mが「0」の場合は、モードフラグに「0」をセットする(S738)。この後、ステップS739において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
一方、ステップS737において、モード回数値Mが「0」でないと判別した場合は、モードフラグを変更することなく、ステップS739において変動演出終了コマンドをセットして変動演出終了中処理を終了する。
図26は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、オープニングコマンドの解析を行い(S751)、当たり演出パターン選択処理を行う(S752)。この後、オープニングコマンドをセットして(S753)、当たり演出選択処理を終了する。
図27は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、エンディングコマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する(S761、S762)。この後、エンディング演出パターン選択を行う(S763)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして(S764)、エンディング演出選択処理を終了する。
図28は、右打ち演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、右打ち遊技状態であるか否かの判別を行う(S801)。右打ち遊技状態であるか否かの判別は、図24に示したモードフラグがBモード、Cモード、Dモードの何れかであれば右打ち遊技状態、それ以外のAモード、Eモードであれば通常遊技状態と判別することができる。
ステップS801において、右打ち遊技状態と判別したときは、次に発射ハンドル103のハンドルリング31が右打ち操作されたか否かの判別を行う(S802)。発射ハンドル103のハンドルリング31が右打ち方向に操作されたか否かの判別は、発射ハンドル103に内蔵されている第1の右打ち検出SW42と第2の右打ち検出SW43が、例えば第1の右打ち検出SW42、第2の右打ち検出SW43の順番でオフからオンになったときにハンドルリング31が右打ち操作されたと判断する。
ステップS802において、ハンドルリング31が右打ち方向に操作されたと判別した場合は、ハンドルリング31の回転速度を算出する(S803)。ハンドルリング31の回転速度は、第1の右打ち検出SW42がオンになってから第2の右打ち検出SW43がオンになるまでの時間を測定すれば、その測定時間と第1の右打ち検出SW42と第2の右打ち検出SW43間の距離から算出することができる。
ステップS804において、右打ち演出選択後は、選択した右打ち演出コマンドをセットして(S805)、右打ち演出処理を終了する。
なお、ステップS801において、右打ち遊技状態でないと判別した場合、又はステップS802において、ハンドルリング31が方向に操作されていないと判別した場合は、右打ち演出処理を終了する。
Claims (1)
- 所定遊技状態のときに遊技者が遊技盤の遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように構成されたパチンコ遊技機において、
遊技者が回転可能なハンドリングを有し、該ハンドリングの回転量に応じた発射強度で前記遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
前記所定遊技状態のときに、遊技者により前記遊技領域の右側に遊技球が発射される方向に前記ハンドリングが回転操作されたときの回転速度を検出する回転速度検出手段と、
前記回転速度検出手段により検出された回転速度結果に基づいて、前記所定遊技状態における演出制御を行う演出制御手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
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