JP5008705B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また近年のパチンコ遊技機は、一概に大当りと言っても幾つかの種類がある。例えば、大入賞口が一定期間、開放状態となる開放動作、もしくは大入賞口に遊技球が規定数入賞するまでの開放動作(1回の開放動作を1ラウンドという)を、所定ラウンド繰り返す長当たりや、開放時間が極めて短い(例えば0.1秒程度)開放動作を所定ラウンド繰り返す短当たりがある。
長当たりには、大当たり遊技終了後の特典遊技として、大当たり当選確率が通常遊技(低確率遊技)よりも高い高確率遊技と、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技(以下、「時短遊技」と称する)の両方を付与した高確率時短付き長当たり(以下、「確変長当たり」と称する)や、大当たり当選確率は低確率遊技状態のままで、所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き長当たり(以下、「時短長当たり」と称する)等がある。
このような時短遊技機能を備えたパチンコ遊技機では、常時開口している上始動口の他に遊技球が入球し難い閉状態から遊技球が入球し易い開状態に変化可能な変動入賞装置、例えば電動チューリップ(以下、「電チュー」と称する)を備え、時短遊技状態のときは、電チューの可動片の開放時間を延長するなどして遊技球を始動口に入賞し易くする電チューサポート機能を備えている。
確変短当たりは、大入賞口の一回あたりの開放時間が極めて短く設定されているため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後は高確率時短付き遊技状態(確変遊技状態)に移行するため、あたかも突然確率変動遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与える。このため、「突確(突然確率変動)大当たり」と呼ばれている。
さらに、ハズレの一種であり、短当たりと同様に大入賞口が作動するものの、大入賞口の開閉扉の開閉動作の前後で遊技状態を変更しない小当たりがある。
また、パチンコ遊技機の中には、上記した通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態以外の遊技状態として、時短遊技を付与することなく高確率遊技のみを付与した高確率時短無し遊技がある。この高確率時短無し遊技は、高確率状態であることを遊技者に対して積極的に報知しないため、遊技者から見れば、高確率遊技状態であるか通常遊技状態であるか把握できない遊技状態、つまり高確率遊技が潜伏した状態であり、「潜確遊技状態」と呼ばれている。
また、近年のパチンコ遊技の中には、所定回数(例えば100回)の図柄変動で確変遊技状態から潜確遊技状態に移行する確変長当たりと、所定回数(例えば100回)の図柄変動の間は時短遊技状態となる時短長当たりとを備え、確変遊技状態のときと時短遊技状態のときとで同じ演出を行うことで、遊技者が確変遊技状態であるか時短遊技状態であるか判別できないようにしたパチンコ遊技機が提案されている。
更に、この種のパチンコ遊技機には、確変遊技状態となる確変短当たりと、大入賞口の開閉扉の開放動作の前後で遊技状態を変更しない小当たりとを備え、遊技者が現在の遊技状態を判別できないようにした遊技機なども提案されている。
なお、特許文献1には、特定遊技状態が終了した後に移行させる遊技状態として、高確率状態や継続期間の異なる時間短縮状態など複数用意した遊技機が提案されている。
この場合、遊技者は長当たりにより付与された時短遊技が予め決められた所定回数(例えば100回)に到達した後も時短遊技が継続したときに、特典遊技中の先の当たりが確変短当たりであったことが分かる。逆に、時短遊技が所定回数に到達した時点で終了したときは、先の当たりが小当たりであったことが分かる。
つまり、上記のようなパチンコ遊技機は、特典遊技中に確変短当たり又は小当たりに当選した場合は、時短遊技が所定回数に到達したときのみ、特典遊技中の当たりが確変短当たりであったか否か分かるように構成されている。このため、時短遊技が所定回数に到達した時点での遊技者の期待感を高めることができるものの、それ以前の段階では特典遊技中の当たりが確変短当たりであったか否か遊技者はわからないという問題点があった。
そこで、本発明はこのような点を鑑みてなされたものであり、所定回数の図柄変動で確変遊技状態から潜確遊技状態に移行する確変長当たりと、所定回数の図柄変動の間は時短遊技状態となる時短長当たりとを備えたパチンコ遊技機において、確変又は時短長当たり特典遊技として付与された時短遊技が所定回数に到達する前に特典遊技中に当選した確変短当たり又は小当たりによる期待感を演出することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
即ち、第1の形態の遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過不可能な閉状態と通過可能な開状態とに作動し得る可変入賞領域と、前記始動領域を遊技球が通過することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記可変入賞領域を前記開状態に作動させる前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記始動領域を前記第2状態に作動し難い非特定遊技状態または前記第2状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率が所定の確率に設定される低確率状態または前記所定の確率よりも高い確率に設定される高確率状態で遊技を制御可能な確率状態制御手段と、を備える。
前記特別遊技実行手段は、前記可変入賞領域を所定時間前記開状態に作動させる第1特別遊技、前記所定時間よりも短い時間前記開状態に作動させる第2特別遊技または前記所定時間よりも短い時間前記開状態に作動させる第3特別遊技を行うことが可能である。
前記確率状態制御手段は、前記高確率状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技のうち通常第1特別遊技が行われた場合、当該通常第1特別遊技の終了後に、前記低確率状態で遊技を制御する低確率状態制御手段と、前記高確率状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技のうち特定第1特別遊技が行われた場合、当該特定第1特別遊技の終了後に、前記高確率状態で遊技を制御する第1高確率状態制御手段と、前記高確率状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記高確率状態で遊技を制御し、前記低確率状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記低確率状態で遊技を制御する確率状態継続制御手段と、前記高確率状態または前記低確率状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技が行われた場合、当該第3特別遊技の終了後に、前記高確率状態で遊技を制御する第2高確率状態制御手段と、を有する。
前記遊技状態制御手段は、前記低確率状態制御手段または前記確率状態継続制御手段により前記低確率状態で遊技が制御されているときに前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第1特定遊技状態制御手段と、前記第1高確率状態制御手段または前記確率状態継続制御手段により前記高確率状態で遊技が制御されているときに前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第2特定遊技状態制御手段と、前記第2高確率状態制御手段により前記高確率状態で遊技が制御されているときに前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第3特定遊技状態制御手段と、を有する。
前記第3特定遊技状態制御手段は、前記低確率状態制御手段または前記確率状態継続制御手段により前記低確率状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技が行われた場合、当該第3特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により図柄が所定回数変動表示させられるまで前記特定遊技状態で遊技を制御する短期間特定遊技状態制御手段と、前記第1高確率状態制御手段または前記確率状態継続制御手段により前記高確率状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技が行われた場合、当該第3特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により図柄が前記所定回数よりも多い回数変動表示させられるまで前記特定遊技状態で遊技を制御する長期間特定遊技制御手段と、を有する。
前記第1特定遊技状態制御手段及び前記第2特定遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が前記所定回数よりも多い回数変動表示させられるまで前記特定遊技状態で遊技を制御することを特徴とする。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、操作手段として例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
上始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図2参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図2参照)が設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16aが接続されている。また大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、普通入賞口SW17a、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
また遊技制御基板111には、演出制御基板121、及び払出制御基板151が接続されている。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。
この図3に示すように本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技制御基板111が当たり判定手段51、当たり遊技実行手段52、遊技状態設定手段53、時短遊技付与手段54等を備えている。
当たり判定手段51は、上始動口13の第1始動口SW13a、又は電チュー14の第2始動口SW14aへの遊技球の入球を契機に抽選により取得した遊技データに基づいて、長当たり、短当たり、或いは小当たりに当選したか否かの判定を行う。
遊技データは、後述する大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数などの乱数値により構成される。
当たり遊技実行手段52は、当たり判定手段51により当たりに当選したと判定されたときに当たり遊技を実行する。
当たり遊技としては、大入賞口16を一定期間、開放状態となる開放動作、もしくは大入賞口16に遊技球が規定数入賞するまでのラウンド動作を所定ラウンド(例えば15ラウンド)繰り返す長当たりと、開放時間が極めて短い(例えば0.1秒程度)ラウンド動作を所定ラウンド(例えば15ラウンド)繰り返す短当たりとがある。
時短遊技付与手段54は、当たり遊技終了後、電チュー14への遊技球の入球確率を高めた電チューサポート遊技を特別図柄が所定回数変動するまで付与する。電チュー14への遊技球の入球確率を高める方法としては、電チュー14の開放条件である普通図柄の当選確率を高めたり、電チュー14の開放時間を長くしたりすることで実現することができる。なお、本明細書では、電チューサポート遊技のことを時短遊技と称する。
図4は、各種乱数を取得する乱数テーブルの構成を示した図であり、(a)は大当たり乱数を取得するための大当たり乱数テーブルの一例、(b)は大当たり図柄乱数を取得するための大当たり図柄乱数テーブルの一例、(c)はリーチ乱数を取得するためのリーチ乱数テーブルの一例、(d)は普通図柄の当たり乱数を取得するための当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、上始動口13の第1始動口SW13a又は電チュー17の第2始動口SW17aにおいて遊技球の入球を検知したときに、「0」〜「299」までの300個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。
図4(a)に示す例では、通常遊技状態(低確率遊技状態)のときは大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が10倍の10/300に設定され、取得した乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
また、図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が6/300に設定され、取得した乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
ここでの確変長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できる。更に、大当たり遊技終了後、特別図柄が第1の回数(例えば100回)変動するまでの期間は、高確率遊技と時短遊技(電チューサポート遊技)の両方を付与した確変遊技状態に移行し、特別図柄が第1の回数変動後は、特別図柄が例えば10000回変動するまでの期間、高確率遊技のみを付与した潜確遊技状態に移行するように構成されている。
ここでの時短長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できる。更に、大当たり遊技終了後、特別図柄が第1の回数(例えば100回)変動するまでの期間は、時短遊技を付与した時短遊技状態に移行するように構成されている。
また、例えば取得した乱数値が「200」〜「249」の場合は、確変短当たり(高確率時短付き短当たり)と判定される。
ここでの確変短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後は、高確率遊技と時短遊技の両方を付与した確変遊技状態に移行し、その後、所定のタイミングでもって潜確遊技状態に移行するように構成されている。確変遊技状態から潜伏遊技状態に移行するタイミングは、当該短当たり当選時の遊技状態に応じて異なるものとされる。なお、詳細は後述する。
また、図4(d)に示す当たり乱数テーブルでは、ゲート15のゲートSW15aにおいて遊技球の通過を検知したときに、「0」〜「9」までの10個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。そして、時短フラグがOFFのときは、当たりの割合が、例えば1/10に設定され、取得した乱数値が「0」のときに当たりと判定される。
一方、時短フラグがONのときは、当たりの割合が9/10に設定され、取得した乱数値が「1」〜「9」のときに当たりと判定される。
上記確変長当たり又は確変短当たり終了後は、特典遊技として、例えば上限回数が10000回の高確率遊技と上限回数が第1の回数(100回)の時短遊技との両方を付与した確変遊技状態(第1特典遊技状態)に移行する。また、時短長当たり終了後は、特典遊技として、上限回数が100回の時短遊技からなる時短遊技状態(第2特典遊技状態)に移行する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機100は、上記確変遊技中に確変短当たりに当選した場合は、特典遊技として例えば上限回数が10000回の高確率遊技と上限回数が第2の回数(100回)の時短遊技との両方を新たに付与するようにした。
また上記時短遊技中に確変短当たりに当選した場合は、特典遊技として例えば上限回数が10000回の高確率遊技と上限回数が第3の回数(4回)の時短遊技との両方を付与するようにした。
また、上記確変遊技中又は時短遊技中に小当たりに当選した場合は、確変遊技又は時短遊技を継続するようにした点に特徴がある。
確変長当たり遊技終了後は、図5(a)に示すように、時点t0から特典遊技である確変遊技を開始する。確変遊技状態は、特別図柄が100回変動する時点t3まで継続する。そして、この時点t3までの確変遊技中に大当たり(長当たり又は短当たり)に当選しなかった場合は、時点t3以降、高確率遊技のみを付与した潜確遊技状態に移行する。
また、確変遊技中の時点t1において、小当たりに当選した場合は、遊技状態が変更されることなく、上記同様、時点t3まで確変遊技状態を継続し、時点t3以降は潜確遊技状態に移行する。
また、確変遊技中の時点t2において、確変短当たりに当選した場合は、短当たり終了後、新たな特典遊技としての確変遊技状態に移行する。
従って、この場合は、時点t2から特別図柄が100回変動する時点t4まで確変遊技状態が継続し、時点t4までの確変遊技中に大当たりに当選しなかった場合は、高確率遊技のみを付与した潜確遊技状態に移行する。
また、時短遊技中の時点t11において、小当たりに当選した場合は、遊技状態が変更されることなく、時点t14まで時短遊技状態を継続し、時点t14以降は通常遊技状態に移行する。
また、時短遊技中の時点t12において、確変短当たりに当選した場合は、短当たり終了後、新たな特典遊技として、例えば上限回数が10000回の高確率遊技と、上限回数が4回の時短遊技とを付与した確変遊技状態に移行し、時点t13までの確変遊技中に大当たりに当選しなかった場合は、高確率遊技のみを付与した潜確遊技状態に移行する。
また、時短遊技のときに確変短当たりに当選した場合は、確変短当たりにより付与された4回の時短遊技が終了する時点t13において時短遊技が終了することから、つまり先の時短長当たりにおいて付与された時短遊技が終了する時点t14より前の段階において時短遊技が終了することから、この時短動作から遊技者に時短遊技中の当たりが確変短当たりであったことを認識させることが可能になる。
この結果、先の時短長当たりにおいて付与された時短遊技が終了する前の段階において、電チュー14の時短動作により、時短遊技中に当選した当たりが確変短当たりであるか否か期待感を演出することができるようになる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、上記したように確変遊技状態のときと時短遊技状態のときとでは、演出制御手段である演出制御基板121が実行する遊技演出を同一演出とし、上記した時短遊技動作により遊技者が現在の遊技状態を認識できるようになった時点で、演出制御基板121が実行する遊技演出により現在の遊技状態が高確率遊技状態である旨を報知するようにした。
図6(a)に示すように、確変長当たり終了後の第1特典遊技中は、図6(b)に示す時短長当たり終了後の第2特典遊技中と同じチャンス演出を実行することになるが、時点t3までの確変遊技中に大当たりに当選しなかった場合は、時点t3以降、通常モード演出を実行する。また、チャンスモード中の時点t1において、小当たりに当選した場合は、時点t3までチャンスモード演出を継続し、時点t3以降は通常モード演出に移行する。
そして、チャンスモード中の時点t2において、確変短当たりに当選し、時点t3以降も確変遊技状態が継続される場合は、時点t3以降の時短動作によって、第1と特典遊技中に当選した当たりが確変短当たりであったことが分かるので、時短遊技が終了する時点t3以降は、遊技状態が高確遊技状態である旨を示す高確モード演出を実行するようにしている。
このように遊技演出を行えば、時短動作により遊技状態が遊技者に明らかな場合は、モード演出によって高確遊技状態である旨を報知することが可能になる。
なお、本実施形態では、当たり判定手段51により長当たり、又は短当たりに当選したと判定された場合は、例えば100回の時短遊技を付与する場合を例に挙げて説明したが、時短回数は100回より少ない回数、例えば(80回)でも良いことは言うまでもない。
但し、時短回数の上限は100回であるため、第2の回数を第1の回数以上に設定する場合は、第1の設定回数を例えば80回程度にする必要がある。
また本実施形態では、時短遊技状態のときに当たり判定手段51により短当たりに当選したと判定された場合は、例えば第3の回数(4回)の時短遊技を付与する場合を例に挙げて説明したが、この場合の時短回数は、時短長当たりにおいて付与される第1の回数(100回)より少ない回数であれば任意に設定可能である。但し、確変短当たりにより付与される時短遊技は、先の時短長当たりにおいて付与された時短遊技が終了する時点より前の段階において終了させることが好ましいので、第3の回数はなるべく少ない回数に設定することが望ましい。
[タイマ割込処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
[始動口SW処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
図9は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に時短長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、時短長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、時短長当たりでないと判別した場合は、次に確変長当たり(高確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S435)、確変長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットする(S436、S437)。さらに、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS435において、確変長当たりでないと判別した場合、つまり、大当たりが確変短当たりである場合は、次に遊技状態が通常遊技状態中であるか否かの判別を行い(S440)、通常遊技状態中であると判別した場合はステップS436に進み、遊技状態が通常遊技状態中でないと判別した場合は、次に遊技状態が確変遊技中であるか否かの判別を行う(S441)。
ステップS441において、確変遊技中であると判別した場合は、ステップS436に進み、遊技状態が確変遊技中でないと判別した場合、つまり遊技状態が時短遊技状態であると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「4」をセットする(S432、S443)。この後、ステップS438に進む。
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[タイマ割込処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図20に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
図21は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S708)。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S709)。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S710)。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
次に、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する(S711)。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して(S712)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
図22は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動開始コマンドの解析を行うと共に、後述するモードフラグを参照する(S721、S722)。この後、保留数減算を行う(S723)。
次に、変動開始コマンドの解析結果とモードフラグとに基づいて変動演出パターンの選択を行う(S724)。この後、変動開始コマンドをセットして(S725)、演出選択処理を終了する。
図23は、モードフラグ変更の一例を示した図である。
この図23に示すように、遊技演出モードを示すモードフラグに「0」がセットされている場合は、演出モードとして通常モードが選択される。またモードフラグに「1」がセットされている場合は、演出モードとして高確モードが選択される。
そして、通常モード又は高確モードにおいて、確変長当たり/時短長当たりに当選した場合は、モードフラグに「2」がセットされる。モードフラグに「2」がセットされているときは、遊技演出としてチャンスモード演出が選択され、モード回数値M1として所定回数である「100」が代入される。
また、通常遊技時に確変短当たりに当選した場合は、モードフラグに「3」がセットされる。モードフラグに「3」がセットされているときは、遊技演出としてチャンスモード演出が選択され、モード回数値M1として「100」が代入される。
また、確変遊技時に確変短当たりに当選した場合は、モードフラグに「4」がセットされる。モードフラグに「4」がセットされているときは、遊技演出としてチャンスモード演出が選択され、モード回数値M2として、所定回数(100回)から、先の確変当たりに当選時に付与されたモード回数値M1の残回数値を減算した値「100−M1」が代入される。
また、時短遊技時に確変短当たりに当選した場合は、モードフラグに「5」がセットされる。モードフラグに「5」がセットされているときは、遊技演出としてチャンスモードが選択され、モード回数値M3として「4」が代入される。
図24は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する(S731、S732)。
次にCPU122は、当たりに当選したか否かの判別を行い(S733)、当たりに当選したと判別した場合は、当たりが小当たりであるか否かの判別を行う(S734)。
ステップS734において、当たりが小当たりでないと判別した場合は、図24に示した当たり図柄と遊技状態とに基づいてモードフラグに変更する(S735)。この後、変動演出終了コマンドをセットして(S736)、変動演出終了中処理を終了する。なお、ステップS734において、当たりが小当たりであった場合は、モードフラグを変更することなく、ステップS736において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
また、ステップS737において、モードフラグが「0」でないと判別した場合は、モードフラグに応じてM1〜M3の何れかの値がセットされたモード回数値Mを「1」減算する(S738)。その後、モード回数値Mが「0」であるか否かの判別を行い(739)、モード回数値Mが「0」の場合は、現在の遊技状態が高確中であるか否かの判別を行う(S740)。また、ステップS739において、モード回数値Mが「0」でないと判別した場合は、ステップS736において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
次にCPU122は、ステップS740において、現在の遊技状態が高確中であるか否かの判別を行い、高確中であると判別した場合は、モードフラグに「1」をセットする(S741)。また、現在の遊技状態が高確中でないと判別した場合は、モードフラグに「0」をセットする(S742)。この後、ステップS736において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
図25は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、オープニングコマンドの解析を行い(S751)、当たり演出パターン選択処理を行う(S752)。この後、オープニングコマンドをセットして(S753)、当たり演出選択処理を終了する。
図26は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、エンディングコマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する(S761、S762)。この後、エンディング演出パターン選択を行う(S763)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして(S764)、エンディング演出選択処理を終了する。
Claims (1)
- 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過不可能な閉状態と通過可能な開状態とに作動し得る可変入賞領域と、
前記始動領域を遊技球が通過することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記可変入賞領域を前記開状態に作動させる前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記始動領域を前記第2状態に作動し難い非特定遊技状態または前記第2状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率が所定の確率に設定される低確率状態または前記所定の確率よりも高い確率に設定される高確率状態で遊技を制御可能な確率状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記可変入賞領域を所定時間前記開状態に作動させる第1特別遊技、前記所定時間よりも短い時間前記開状態に作動させる第2特別遊技または前記所定時間よりも短い時間前記開状態に作動させる第3特別遊技を行うことが可能であり、
前記確率状態制御手段は、
前記高確率状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技のうち通常第1特別遊技が行われた場合、当該通常第1特別遊技の終了後に、前記低確率状態で遊技を制御する低確率状態制御手段と、
前記高確率状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技のうち特定第1特別遊技が行われた場合、当該特定第1特別遊技の終了後に、前記高確率状態で遊技を制御する第1高確率状態制御手段と、
前記高確率状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記高確率状態で遊技を制御し、前記低確率状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記低確率状態で遊技を制御する確率状態継続制御手段と、
前記高確率状態または前記低確率状態で遊技を制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技が行われた場合、当該第3特別遊技の終了後に、前記高確率状態で遊技を制御する第2高確率状態制御手段と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記低確率状態制御手段または前記確率状態継続制御手段により前記低確率状態で遊技が制御されているときに前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第1特定遊技状態制御手段と、
前記第1高確率状態制御手段または前記確率状態継続制御手段により前記高確率状態で遊技が制御されているときに前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第2特定遊技状態制御手段と、
前記第2高確率状態制御手段により前記高確率状態で遊技が制御されているときに前記特定遊技状態で遊技を制御可能な第3特定遊技状態制御手段と、を有し、
前記第3特定遊技状態制御手段は、
前記低確率状態制御手段または前記確率状態継続制御手段により前記低確率状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技が行われた場合、当該第3特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により図柄が所定回数変動表示させられるまで前記特定遊技状態で遊技を制御する短期間特定遊技状態制御手段と、
前記第1高確率状態制御手段または前記確率状態継続制御手段により前記高確率状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第3特別遊技が行われた場合、当該第3特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段により図柄が前記所定回数よりも多い回数変動表示させられるまで前記特定遊技状態で遊技を制御する長期間特定遊技制御手段と、を有し、
前記第1特定遊技状態制御手段及び前記第2特定遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が前記所定回数よりも多い回数変動表示させられるまで前記特定遊技状態で遊技を制御することを特徴とする遊技機。
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