JP5536841B2 - パチンコ遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に関わり、特に複数の図柄画像の図柄が同一図柄の状態で変動する全回転リーチ演出に関するものである。
近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために液晶表示装置等からなる画像表示装置を備え、画像表示装置を利用して特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことにより遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。
特別図柄の変動期間内に行われる演出の一つにリーチ演出がある。リーチ演出とは、画像表示装置に表示されている図柄画像がリーチ状態となったときに実行される演出である。リーチ状態とは、例えば画像表示装置に3つの図柄画像が表示される場合は、これら3つの図柄画像のうち、2つの図柄画像が有効ライン上において同一図柄画像で停止した状態を言う。なお、リーチ状態において、残り1つの図柄画像が有効ライン上において、既に停止している2つの図柄画像と同一の図柄画像で停止した場合に大当たりとなる。
上記したリーチ演出の一つに全回転リーチ演出がある。全回転リーチ演出では、画像表示装置に表示されている複数の図柄画像の図柄が同一図柄で変動する演出である。
なお、先行技術文献としては、特許文献1には、全回転リーチを行うことによって、演出効果を向上させるようにした遊技機が開示されている。
特開2006−204537公報
ところで、上記したような全回転リーチ演出は、大当たりの当選確率が最も高い演出であるため、全回転変動中の図柄画像と共に付加価値の高い演出画像(以下、「ムービー画像」と称する)等を表示する構成になっている。
しかしながら、全回転リーチ演出では、全回転中の図柄画像によってムービー画像の視認性が損なわれるという欠点があった。
また、パチンコ遊技機によっては、全回転中の図柄画像を表示画面内に小画面表示してムービー画像の視認性が損なわれるのを防止する一方、全回転中の図柄画像が停止する時は、図柄画像のサイズを通常の画面サイズに戻して表示することで遊技者に全回転中の図柄画像の停止図柄を確実に認識させるように構成したものもある。
しかしながら、このような全回転リーチ演出では、全回転中の図柄画像が停止したときに、停止した図柄画像によってムービー画像の視認性が損なわれるという欠点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、全回転リーチ演出中に表示される演出画像の視認性を損なうことがないパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明のパチンコ遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、 遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口へ遊技球が入球することにより、大当たりに当選したか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、予め定められた順列に従って複数の図柄画像が配列された複数の図柄配列部と、前記複数の図柄配列部の図柄画像及び演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記変動パターンに基づいて、前記画像表示手段に表示される前記複数の図柄配列部の図柄画像を、大当たりを示唆する同一図柄の組み合わせとなる特定図柄態様で前記順列に従って同期変動させる全回転リーチ演出を実行する全回転リーチ演出実行手段と、を備え、前記全回転リーチ演出実行手段は、前記画像表示手段に表示される前記複数の図柄配列部の図柄画像のうち、一の図柄画像以外の図柄画像が同一図柄の組み合わせとなるリーチ図柄態様でリーチ演出を行った後、前記全回転リーチ演出を行うとともに、前記リーチ演出時は、前記画像表示手段において識別不能な状態で変動表示されている前記複数の図柄配列部の図柄画像のうち、少なくとも前記リーチ図柄態様の図柄画像を識別可能な非透過画像により表示する表示制御を行い、前記全回転リーチ演出時は、前記画像表示手段において前記特定図柄態様の図柄画像の後面に表示される演出画像が前記画像表示手段の前面側から視認可能で且つ前記特定図柄態様の図柄画像が識別可能となるよう前記特定図柄態様の図柄画像を透過画像により表示する表示制御を行い、前記特定図柄態様の図柄画像の変動停止時は、前記画像表示手段において前記特定図柄態様の図柄画像を識別可能な非透過画像により表示する表示制御を実行することを特徴とする。
本発明によれば、全回転リーチ演出中に表示される複数の図柄画像によって当該複数の図柄画像と共に表示される演出画像の視認性が損なわれるのを防止することができる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 各種乱数が取得される乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。 (a)〜(h)は、本実施形態のパチンコ遊技機における全回転リーチ演出の一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下方には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射ハンドル103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。また、枠101の左右上方には、スピーカ105が配置されている。
遊技盤10の裏面側には主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示装置11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
また遊技盤10の右側領域であって、画像表示装置11の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14が配置されている。電チュー14は、第2始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー14は、後述する普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の右側には、普通図柄表示器を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
更に遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
更に、遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170と遊技球発射装置を構成する発射制御基板180が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
発射制御基板180には、発射ハンドル103、球送りソレノイド186、発射ソレノイド188が接続されている。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態においては、図3(a)に示す大当たり乱数と、図3(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が構成される。図3(d)に示す当たり乱数により普通図柄が構成される。
図3(a)に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
更に、大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。図3(a)に示す例では、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図3(b)に示す大当たり図柄乱数では、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と、第2始動口である電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりと通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に入賞した場合で同一であり、通常時短付き長当たり選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が第1始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
第1始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、第1始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。
このように構成すると、電チューへの遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また第1始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チューに遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な時短遊技状態のときが主であり、この時短遊技状態のときに、例えば高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了し、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、時短有り遊技状態から時短無し遊技状態という遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないようにすることで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また、図3(c)に示すリーチ乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定する。
また、図3(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技制御基板111において、上始動口13又は電チュー14への遊技球が入賞を契機に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、大当たり又は小当たりに当選したと判定した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄を特定の当たり図柄で停止表示することにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行するようにしている。
更に、遊技制御基板111は、上記した大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数の抽選と同時に特別図柄の変動時間を決定する変動パターン乱数の抽選も行う。そして、抽選により取得した変動パターン乱数に基づいて、第1又は第2特別図柄表示器21、22に変動表示させる特別図柄の変動時間を設定するようにしている。
また更に、遊技制御基板111は、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などを含んだ変動開始コマンドを、所定のタイミングで演出制御基板121に送信するようにしている。
一方、演出制御基板121は、上記遊技制御基板111からの変動開始コマンドを受信したときに、受信した変動開始コマンドの解析を行う。そして、その解析結果に基づいて、遊技演出の演出時間を設定するための変動演出パターンを選択すると共に、その変動演出パターンに対応した遊技演出を抽選により決定し、決定した遊技演出を実行するための変動演出開始コマンドをセットする。
これにより、画像制御基板131が変動演出開始コマンドに応じた演出画像や図柄画像を画像表示装置11に表示する表示制御を実行すると共に、ランプ制御基板141が変動演出開始コマンドに応じた枠ランプ145、盤ランプ146、演出役物147等の制御を実行する。
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、演出制御基板121がリーチ演出の一つとして、画像表示装置11に表示する図柄画像を全て揃った状態で変動させる全回転リーチ演出を実行可能とされる。
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示装置に表示される全回転リーチ演出の表示態様の一例を示した図である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機100では、図柄画像が3つの場合を例に挙げて説明する。
先ず、図4(a)に示すように、画像表示装置11の表示画面11aには、左図柄画像31a、中図柄画像31b、右図柄画像31cという3つの図柄画像が表示されており、それぞれの図柄画像が「1」「3」「5」の数字図柄で停止した状態にあるとする。
ここで、演出制御基板121は、遊技制御基板111からの変動開始コマンドを受信したときは、受信した変動開始コマンドの解析と演出抽選を行う。変動開始コマンドの解析と演出抽選の結果、全回転リーチ演出が選択された場合、演出制御基板121は、画像制御基板131に対して、全回転リーチ演出に対応した変動演出開始コマンドを送信する。これを受信した画像制御基板131は、図4(b)に示すように、表示画面11aに停止表示されていた各図柄画像31a〜31cを下方向に変動(加速)させる表示制御を開始する。この場合、各図柄画像31a〜31cは、変動を開始してから所定時間経過後、図4(c)に示すように、遊技者が識別不能な高速変動状態に移行する。
そして、画像制御基板131は、所定時間経過後、高速変動状態にある図柄画像31a〜31cのうち、図4(d)に示すように、例えば左図柄画像31aと右図柄画像31cの変動を減速して遊技者が図柄を識別可能な表示状態に制御する。このとき、画像制御基板131は、左図柄画像31aと右図柄画像31cの数字図柄を同一図柄(例えば「2」)で停止させてリーチ状態となるように制御する。
その後、図4(e)に示すように、中図柄画像31bの変動を減速して遊技者が中図柄画像31bを識別可能な表示状態となるように制御する。そして、中図柄画像31bの数字図柄が左図柄画像31aと右図柄画像31cの数字図柄を同一図柄となるタイミングで、左図柄画像31aと右図柄画像31cの図柄を再度変動させる。これにより、図4(f)(g)に示すように、3つの図柄画像31a〜31cの図柄が揃った状態で変動する全回転図柄画像31となって表示画面11a上を上方向から下方向に向かってスクロールする全回転リーチ演出に移行する。
さらに、本実施形態の全回転リーチ演出では、スクロール状態にある全回転図柄画像31の後面に、遊技者にとっては付加価値のあるムービー画像32を表示するようにしている。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機100では、上記のような全回転リーチ演出において、全回転図柄画像31の後面に表示されるムービー画像32の視認性が全回転図柄画像31によって妨げられるのを防止するために、全回転図柄画像31がスクロール状態のときは全回転図柄画像31を透過画像により構成して表示するようにした。
なお、透過画像とは、遊技者が視認したときにその後面(背後)に表示されている画像を違和感なく視認できる程度の透明性を有する画像をいう。
さらに本実施形態では、全回転図柄画像31を停止させる時は、図4(h)に示すように、全回転図柄画像31を透過画像から遊技者の視認性が高い非透過画像にしたうえで、表示画面11aに小画面により表示画面11aの例えば右側下方の領域に表示するようにした。なお、小画面表示する表示位置は、ムービー画像32の視認を妨げない位置であれば任意の位置でよい。このように構成すれば、全回転リーチ演出中において表示される全回転図柄画像31によって、当該全回転図柄画像31と共に表示されるムービー画像32の視認性が損なわれるのを防止することができる。
また本実施形態では、全回転図柄画像31の変動を停止する際には、図柄画像を構成する全ての図柄、例えば図柄画像が数字図柄の「0」〜「9」であれば、「0」〜「9」の数字が並んだ全回転図柄画像31を少なくとも1回表示した後、図柄画像を何れかの図柄で停止表示させるようにしている。このように構成すると、遊技者は全回転図柄画像31が停止する迄の間に、停止する可能性がある図柄を全て視認することができるので、それだけ大当たり期待度を高めることができる。
さらに、本実施形態では、3つの図柄画像31a〜31cの図柄が非同期状態、即ち図柄画像が不揃いの状態で変動している時は、複数の図柄画像31a〜31cの図柄を視認性が低い透過画像により表示することで、例えば全回転図柄画像31に移行する前の段階から画像表示装置11の表示画面11aにムービー画像32を表示した場合でもムービー画像32の視認性が図柄画像31a〜31cにより損なわれるのを防止することができる。
さらにまた、本実施形態では、図4(d)に示したように、3つの図柄画像31a〜31cの図柄のうち、左図柄画像31aと右図柄画像31cの図柄が揃ってリーチ状態になった時は、左図柄画像31aと右図柄画像31cを視認性が高い非透過画像で表示するようにしているので、遊技者にリーチであることを確実に把握させることができる。
なお、本実施形態では、画像表示装置11の表示画面11に表示される図柄画像が3つの場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、図柄画像が2つ、或いは4つ以上の場合でも本実施形態の全回転リーチ演出は実現可能である。
また、本実施形態では、図柄画像が表示画面11aの上方向から下方向にスクロールする場合を例に挙げて説明したが、スクロール方向は表示画面11aの下方向から上方向でも良いし、また左右方向でも良い。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
先ず、遊技制御基板111が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
[大当たり判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルから読み出した乱数をRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルから読み出した乱数をRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルから読み出した乱数をRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[停止中処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[普通図柄処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
[大入賞口処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
図15は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×15回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×15回に設定する。
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次に通常当たり(低確率時短付き長当たり又は低確率時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[電チュー処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
次に、演出制御基板121が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図18は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図25に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図19は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する(S707)。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S708)。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S709)。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S710)。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
次に、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する(S711)。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して(S712)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
[演出選択処理]
図20は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、変動開始コマンドの解析を行うと共に(S721)、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する(S722)、次に、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターンを選択し(S723)、変動演出開始コマンドをセットして(S724)、演出選択処理を終了する。
[変動演出終了中処理]
図21は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行い(S741)、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットして(S742)、変動演出終了中処理を終了する。
[当たり演出選択処理]
図22は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、オープニングコマンドの解析を行い(S751)、当たり演出パターン選択処理を行う(S752)。この後、オープニング演出開始コマンドをセットして(S753)、当たり演出選択処理を終了する。
[エンディング演出選択処理]
図23は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、エンディングコマンドの解析を行う(S761)。次に、エンディング演出パターン選択を行う(S762)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして(S763)、エンディング演出選択処理を終了する。
次に、画像制御基板131が実行する演出画像表示処理について説明する。
[演出画像表示処理]
図24は、画像制御基板のCPUが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板131のCPU132は、ステップS811において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS812において、先に選択された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置11の表示画面11aに図柄画像31a〜31cを表示する。そして続くステップS813において、先に選択された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置11の表示画面11aに演出画像32を表示する。なお、ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときはステップS814に移行する。
次に、画像制御基板131のCPU132は、ステップS814において、演出制御基板121からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS815において、画像表示装置11の表示画面11aに表示している演出画像及び図柄画像の表示を停止して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップS814において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、表示画面11aに表示している演出画像及び図柄画像の表示を停止することなく、演出画像表示処理を終了する。
従って、ステップS812において、上記図4に示したような図柄画像31a〜31cの表示制御を行い、ステップS813において、上記図4に示したようなムービー画像32の表示制御をおこなうことで、本実施形態の全回転リーチ演出を実行することが可能になる。
11…画像表示装置、31…全回転図柄画像、31a…左図柄画像、31b…中図柄画像、31c…右図柄画像、32…ムービー画像、100…パチンコ遊技機、111…遊技制御基板、112 122 132…CPU、113 123 133…ROM、114 124 134…RAM、121…演出制御基板、131…画像制御基板

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な始動口と、
    前記始動口へ遊技球が入球することにより、大当たりに当選したか否かの判定を行う判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
    予め定められた順列に従って複数の図柄画像が配列された複数の図柄配列部と、
    前記複数の図柄配列部の図柄画像及び演出画像を表示可能な画像表示手段と、
    前記変動パターンに基づいて、前記画像表示手段に表示される前記複数の図柄配列部の図柄画像を、大当たりを示唆する同一図柄の組み合わせとなる特定図柄態様で前記順列に従って同期変動させる全回転リーチ演出を実行する全回転リーチ演出実行手段と、を備え、
    前記全回転リーチ演出実行手段は、
    前記画像表示手段に表示される前記複数の図柄配列部の図柄画像のうち、一の図柄画像以外の図柄画像が同一図柄の組み合わせとなるリーチ図柄態様でリーチ演出を行った後、前記全回転リーチ演出を行うとともに、
    前記リーチ演出時は、前記画像表示手段において識別不能な状態で変動表示されている前記複数の図柄配列部の図柄画像のうち、少なくとも前記リーチ図柄態様の図柄画像を識別可能な非透過画像により表示する表示制御を行い、前記全回転リーチ演出時は、前記画像表示手段において前記特定図柄態様の図柄画像の後面に表示される演出画像が前記画像表示手段の前面側から視認可能で且つ前記特定図柄態様の図柄画像が識別可能となるよう前記特定図柄態様の図柄画像を透過画像により表示する表示制御を行い、前記特定図柄態様の図柄画像の変動停止時は、前記画像表示手段において前記特定図柄態様の図柄画像を識別可能な非透過画像により表示する表示制御を実行することを特徴とするパチンコ遊技機。
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