JP5436979B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機に関わり、特に遊技状態に応じて遊技球の発射位置を打ち分ける遊技性を備えた遊技機に好適なものである。
パチンコ遊技機には、遊技性を高めるために、遊技状態に応じて遊技球の発射位置を打ち分けるようにした機種が提案されている。例えば、通常遊技状態においては、遊技盤の左側領域を狙って遊技球を発射する一方、確率変動遊技(以下、「確変遊技」と称する)や、時間短縮遊技(以下「時短遊技」と称する)といった特典遊技状態においては、遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射する、所謂「右打ち」を行う必要がある遊技機が提案されている。
なお、先行技術文献として、特許文献1には、初心者モードがサブCPUにより選択されている状態において、確率変動大当たりが発生してその後に大当たり遊技状態が終了すると、確率変動遊技状態が終了するまで、遊技球の打ち出し操作方法を表示領域に表示して報知するようにした遊技機が開示されている。
また特許文献2には、複数の変動入賞装置を備えたパチンコ遊技機において、報知手段に、特定条件の成立に基づき選択変換手段により選択された変動入賞装置を報知する特定報知状態を発生する特定報知状態発生手段を設けた遊技機が開示されている。
特開2006−230825公報 特開2003−210737公報
しかしながら、特許文献1のように確率変動遊技状態中から確率変動遊技状態が終了するまで遊技球の打ち出し操作方法を表示した場合は、遊技者からすれば打ち出し操作方法の表示が煩わしいという問題点があった。
また、特許文献1のように、特別図柄と打ち出し操作方法とを同時に表示した場合は、打ち出し操作方法の表示が小さくなるため、遊技者によっては気づくのが遅れるといった問題点があった。
そこで、本発明は上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技者にとって煩わしい表示でなく、遊技者に確実に打ち出し操作方法を気づかせることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態の遊技機は、特別図柄表示手段における特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データの抽選を行い、該遊技データに基づいて当たりに当選したか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段により当たりと判定された場合に当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、画像を表示する画像表示手段と、遊技球の発射領域を報知する操作画面情報を記憶する記憶手段と、前記画像表示手段に表示する表示画像の制御を行う画像制御手段と、を備え、前記画像制御手段は、前記当たり遊技終了後、所定の遊技状態に移行した最初の特別図柄の変動開始から所定期間、前記画像表示手段に前記操作画面情報に基づく操作画面を表示する表示制御を行い、前記所定の遊技状態に移行した最初の特別図柄の変動停止時は、前記画像表示手段に表示されていた前記操作画面を非表示とする非表示制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、当たり遊技終了後、所定の遊技状態に移行した最初の特別図柄の変動開始から所定期間、画像表示手段遊技球の発射領域を報知する操作画面を表示するようにしているので、遊技者に確実に遊技操作方法を気づかせることができる。
また、当たり遊技終了後、所定の遊技状態に移行した最初の特別図柄の変動開始から所定期間、操作画面の表示を行うようにしているので、操作画面の表示が煩わしいといったことがない。
さらに、所定の遊技状態に移行した最初の特別図柄の変動停止時は、操作画面が非表示とする非表示制御を行うことで、特別図柄に対応した装飾図柄画像を遊技者に確実に提示することができる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 第1の実施形態に係る変動入賞装置を備えたパチンコ遊技機においてか各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。 (a)〜(h)は本実施形態のパチンコ遊技機において、画像表示器に表示される操作画面の表示態様例を示した図である。 (a)〜(h)は本実施形態のパチンコ遊技機において、画像表示器に表示される操作画面の表示態様例を示した図である。 (a)〜(c)は本実施形態のパチンコ遊技機において、画像表示器に操作画面を表示する場合の表示タイミングを示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する操作画面表示処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下方には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射ハンドル103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示器11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
また遊技盤10の右側領域であって、画像表示器11の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14が配置されている。電チュー14は、第2始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー14は、後述する普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の右側には、普通図柄表示器を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
更に遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
更に、遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、普通入賞口SW17aが接続されている。
また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態においては、図3(a)に示す大当たり乱数テーブルにより取得される大当たり乱数と、図3(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルにより取得される大当たり図柄乱数とにより特別図柄が構成される。図3(d)に示す当たり乱数テーブルにより取得される普通図柄乱数により普通図柄が構成される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
更に、大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。図3(a)に示す例では、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図3(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と、第2始動口である電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりと通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に入賞した場合で同一であり、通常時短付き長当たり選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が第1始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
第1始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、第1始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。
このよう構成すると、電チューへの遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また第1始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チューに遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な時短遊技状態のときが主であり、この時短遊技状態のときに、例えば高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了し、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、時短有り遊技状態から時短無し遊技状態という遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないようにすることで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また図3(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定する。
また図3(d)に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、遊技球がゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機100では、通常遊技状態のときは、遊技盤10の左側領域を狙って遊技球を発射する。つまり、遊技者は、遊技盤10の下方中央に配置されている第1始動口13に遊技球を入賞させるように遊技球を発射する、所謂「左打ち」を行う。そして、遊技球が第1始動口13に入賞したときは、その入賞を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の特別図柄を特定の当たり図柄で停止させる。
このとき、当選した当たりが長当たりであれば、遊技者は、大入賞装置の大入賞口16が配置されている遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射する、所謂「右打ち」を行う。この場合、遊技盤10の右側領域に発射された遊技球の多くは、大入賞口16に入賞するため、大入賞口16を遊技盤10の中央下方に配置した場合より大当たり遊技を短時間で消化することができる。
また本実施形態のパチンコ遊技機100では、大当たり遊技終了後、特典遊技として時短遊技が付与された場合は、遊技者は電チュー14及びゲート15が配置されている遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行うことで、遊技者に有利な遊技状態が得られるようになっている。
つまり、通常遊技状態は、例えば遊技球がゲート15を通過したとしても普通図柄の当たり当選確率が低く、且つ当たり当選時の電チュー14の開放時間が例えば0.1秒程度と極めて短いため、電チュー14に遊技球が入賞し難い構成であるのに対して、時短遊技状態は、普通図柄の当たり当選確率が高く、且つ当たり当選時の電チュー14の開放時間が例えば2.0秒程度と長いため、電チュー14に遊技球が入賞し易い構成となっている。
従って、時短遊技状態のときは、遊技者は右打ち遊技を行うことで、遊技者に有利な遊技状態となる。
このため、この種のパチンコ遊技機では、右打ち遊技が必要な遊技状態に移行する前に、遊技者に右打ち遊技を行うべき旨の指示を行うようにしていた。
先に述べたように、特許文献1の遊技機では、大当たり遊技終了後から確率変動遊技状態が終了するまで遊技球の打ち出し操作方法を表示するようにしていた。しかしながら、特許文献1の場合は、遊技者が操作方法の表示を煩わしいと感じたり、或いは気づくのが遅れたりするおそれがあった。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機100では、大当たり遊技終了後、特典遊技として時短遊技を付与した場合は、時短遊技開始時から所定期間、画像表示器11の全面に遊技球の発射領域(発射位置)を報知する操作画面を表示するようにした。
画像表示器11の全面に操作画面を表示する所定期間としては、遊技者に右打ち遊技であることを確実に気づかせることができ、且つ、遊技者が煩わしいと感じない程度の期間であれば良く、本実施形態では操作画面を表示する期間を、約10秒(正確には10.5秒)に設定するようにした。
ところが、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特別図柄の変動時間が遊技制御基板111において決定される。通常、大当たりやリーチに当選しているときは、変動時間が長い変動パターンが選択され、ハズレの場合は変動時間の短い変動パターンが選択される。更に短い変動パターンの変動時間は、遊技状態や保留球の保有個数によって時間が異なり、例えば、時短遊技状態のときは、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球の合計が5個以下であれば12秒、6個であれば7秒、7個以上であれば2秒となっている。
このため、本実施形態のパチンコ遊技機100において、時短遊技開始直後から操作画面を所定時間(例えば10秒程度)表示した場合、変動開始直後の変動パターンの変動時間が7秒、或いは2秒といった短い場合は、特別図柄の変動停止タイミングで画像表示器11に表示するべき装飾図柄(確定図柄)の画像を遊技者が視認できなくなってしまう。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機100では、特別図柄の変動停止前後は、画像表示器11に表示している操作画面を一時的に非表示にして、遊技者が画像表示器11に表示される確定図柄の画像を確実に視認できるように構成した。
図4及び図5は、画像表示器に表示される操作画面の表示態様例を示した図であり、図4は、特別図柄の1回の変動時間(例えば12秒)が操作画面の表示時間(例えば10.5秒)より長い場合、図5は特別図柄の1回の変動時間(例えば2秒又は7秒)が操作画面の表示時間(例えば10.5秒)より短い場合の表示態様がそれぞれ示されている。
先ず、図4を用いて、特別図柄の変動時間が操作画面の表示時間より長い場合の操作画面の表示態様について説明する。
図4(a)に示すように、大当たり終了後の特別図柄の変動開始前にあっては、装飾図柄画像51が先の大当たりの並び状態「777」にある。
図4(a)に示す状態から図4(b)に示すように、画像表示器11の装飾図柄画像51が1回目の変動を開始すると、画像表示器11には、図4(c)に示すような操作画面61が表示(フェードイン)される。そして、この操作画面61は、所定の表示期間経過後に非表示(フェードアウト)となる。このとき、画像表示器11に表示される装飾図柄画像51は、図4(d)に示すように、1回目の変動中であり、その後、図4(e)に示すように1回目の変動が徐々に停止し、最終的には図4(f)に示すように、1回目の変動が完全に停止して図柄が確定する。この後、図4(g)(h)に示すように、画像表示器11の装飾図柄画像51が2回目の変動動作を開始することになる。
次に、図5を用いて、特別図柄の変動時間が操作画面の表示時間より短い場合の操作画面の表示方法について説明する。
この場合も、図5(a)に示すように、大当たり終了後の特別図柄の変動開始前にあっては、装飾図柄画像51が先の大当たりの並び状態「777」にある。
図5(a)に示す状態から図5(b)に示すように、画像表示器11の装飾図柄画像51が1回目の変動を開始すると、画像表示器11には、図5(c)に示すような操作画面61が表示(フェードイン)される。但し、この場合は操作画面61の表示期間に達する前に、特別図柄の変動が停止してしまうので、1回目の特別図柄の変動停止前に、操作画面61を非表示(フェードアウト)とする。従って、このとき、画像表示器11に表示される装飾図柄画像51は、図5(d)に示すように、1回目の変動中であり、その後、図5(e)に示すように、1回目の変動が徐々に停止し、最終的には図5(f)に示すように1回目の変動が完全に停止して図柄が確定する。この後、図5(g)に示すように、画像表示器11の装飾図柄画像51が2回目の変動を開始することになるが、変動開始後は、図5(h)に示すように、操作画面51の画像が再び表示(フェードイン)されることになる。つまり、特別図柄の2回目の変動開始時時点では、まだ操作画面61の表示時間が所定時間に達していないので、再度、画像表示器11に操作画面61を表示する。そして、この後、所定の表示時間に達した時点で操作画面61の表示を終了する。
図6は、上記のように画像表示器に操作画面を表示する場合の表示タイミングを示した図であり、(a)は特別図柄の変動時間が12秒の場合、(b)は特別図柄の変動時間が7秒、(c)は特別図柄の変動時間が2秒の場合の表示タイミングを夫々示した図である。
先ず、図6(a)を用いて、特別図柄の変動時間が12秒の場合の操作画面の表示タイミングについて説明する。
図6(a)に示す時点t0において、画像表示器11の装飾図柄画像51が1回目の変動を開始したとすると(図4(b)参照)、時点t0から30f(フレーム)(但し30f=1秒)経過した時点t1において、画像表示器11に操作画面61を表示(フェードイン)する(図4(c)参照)。そして、画像表示器11に操作画面61を315フレーム(10.5秒)表示した時点t2において、操作画面61を非表示(フェードアウト)とし(図4(d)参照)、時点t2から15フレーム(0.5秒)経過した時点t3において、装飾図柄画像51の変動が停止して図柄が確定する。
次に、図6(b)を用いて、特別図柄の変動時間が7秒の場合の操作画面の表示タイミングについて説明する。
この場合も、図6(b)に示す時点t0において、画像表示器11の装飾図柄画像51が1回目の変動を開始したとすると(図5(b)参照)、時点t0から30フレーム経過した時点t11において、画像表示器11に操作画面61を表示する(図5(c)参照)。そして、画像表示器11に操作画面61を165フレーム(5.5秒)表示した時点t12において、操作画面61を非表示とし(図5(d)参照)、この時点t12から15フレーム経過した時点t13において、装飾図柄画像51の変動が停止して図柄が確定すると共に、2回目の変動が開始する(図5(f)(g)参照)。その後、時点t13から15フレーム経過した時点t14において、再度、画像表示器11に操作画面61に表示し(図5(g)参照)、時点t14から120フレーム経過した時点t15において、操作画面61の表示を再び非表示とする。
次に、図6(c)を用いて特別図柄の変動時間が2秒の場合を説明する。
上記同様、図6(c)に示す時点t0において、画像表示器11の装飾図柄画像51が1回目の変動を開始したとすると、時点t0から30フレーム経過した時点t21において、画像表示器11に操作画面61を表示する。そして、画像表示器11に操作画面61を15フレーム表示した時点t22において、操作画面61を非表示とし、この時点t22から15フレーム経過した時点t23において、装飾図柄画像51の1回目の変動が停止して図柄が確定すると共に、2回目の変動が開始する。そして、時点t23から15フレーム経過した時点t24において、再度、画像表示器11に操作画面61を表示する。この時点24から30フレーム経過した時点t25において、操作画面61が再び非表示とし、この時点t25から15フレーム経過した時点t26において、装飾図柄画像51の2回目の変動が停止して図柄が確定すると共に、3回目の変動を開始する。その後、時点t26から15フレーム経過した時点t27において、再度、操作画面61を表示し、時点t27から30フレーム経過した時点t28において、操作画面61が非表示、更に時点t28から15フレーム経過した時点t29において、装飾図柄画像51の3回目の変動が停止して図柄が確定すると共に4回目の変動を開始することになる。
このように本実施形態のパチンコ遊技機100においては、特別図柄の変動停止前後において、画像表示器11の全面に表示していた操作画面61を非表示となるよう画像制御を行うことで、特別図柄の変動停止時に画像表示器11に表示すべき装飾図柄の停止図柄(確定図柄)を遊技者に確実に提示することができる。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
先ず、遊技制御基板111が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
[ゲートSW処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
[大当たり判定処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[停止中処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[普通図柄処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
[大入賞口処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
図17は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する。
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[電チュー処理]
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
次に、演出制御基板121が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図20に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、操作画面表示処理(S610)、コマンド受信処理(S620)、演出ボタン処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[操作画面表示処理]
図21は、操作画面表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、操作画面フラグがONであるか否かの判別を行い(S651)、操作画面フラグがONでないと判別した場合は、次に特別図柄変動が大当たり直後の変動であるか否かの判別を行う(S652)。特別図柄変動が大当たり直後の変動であると判別した場合は、次に時短遊技状態中であるか否かの判別を行い(S653)、時短遊技状態中であると判別した場合は、次に特別図柄の変動開始から所定時間経過しているか否かの判別を行う(S654)。具体的には特別図柄が変動を開始してから30フレーム経過したか否かの判別を行う。
ステップS654において、特別図柄の変動開始から所定時間経過したと判別した場合は、操作画面フラグをONにすると共に、操作画面表示開始コマンドをセットして(S655、S656)、操作画面表示処理を終了する。なお、ステップS652、S653、S654において、否定結果が得られた場合は、一旦、操作画面表示処理を終了する。
一方、ステップS651において、操作画面フラグがONであると判別した場合は、現在変動中の特別図柄の変動停止前後の所定期間であるか否かの判別を行う(S657)。具体的には、特別図柄の変動停止前後の15フレームであるか否かの判別を行う。
ステップS657において、特別図柄の変動停止前後の所定期間であると判別した場合は、操作画面を一時的に非表示とする非表示処理を行い(S658)、特別図柄の変動停止前後の所定期間でなければ、ステップS658の処理をスキップしてステップS659に進む。
次に、CPU122は、ステップS659において、操作画面を表示してから所定時間経過したか否かの判別を行う。具体的には、操作画面を表示してから315フレーム経過したか否かの判別を行う。ステップS659において、操作画面を表示してから所定時間経過したと判別し場合は、操作画面フラグをOFFにすると共に、操作画面表示終了コマンドをセットして(S660、S661)、操作画面表示処理を終了する。
なお、ステップS659において、否定結果が得られた場合は、一旦、操作画面表示処理を終了する。
[コマンド受信処理]
図22は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する(S707)。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S708)。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S709)。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S710)。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
次に、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する(S711)。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して(S712)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
[演出選択処理]
図23は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、変動開始コマンドの解析を行うと共に(S721)、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する(S722)、次に、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターンを選択し(S723)、変動演出開始コマンドをセットして(S724)、演出選択処理を終了する。
[変動演出終了中処理]
図24は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行い(S741)、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットして(S742)、変動演出終了中処理を終了する。
[当たり演出選択処理]
図25は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、オープニングコマンドの解析を行い(S751)、当たり演出パターン選択処理を行う(S752)。この後、オープニング演出開始コマンドをセットして(S753)、当たり演出選択処理を終了する。
[エンディング演出選択処理]
図26は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、エンディングコマンドの解析を行う(S761)。次に、エンディング演出パターン選択を行う(S762)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして(S763)、エンディング演出選択処理を終了する。
100…パチンコ遊技機、11…画像表示器、13…第1始動口、14…電チュー、51…装飾図柄画像、61…操作画面、111…遊技制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板

Claims (1)

  1. 特別図柄表示手段における特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、
    前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データの抽選を行い、該遊技データに基づいて当たりに当選したか否かの判定を行う当たり判定手段と、
    前記当たり判定手段により当たりと判定された場合に当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
    前記特別図柄に対応した装飾図柄画像を表示可能な画像表示手段と、
    遊技球の発射領域を報知する操作画面情報を記憶する記憶手段と、
    前記画像表示手段に表示する表示画像の制御を行う画像制御手段と、を備え、
    前記画像制御手段は、前記当たり遊技終了後、所定の遊技状態に移行した最初の特別図柄の変動開始から所定期間、前記画像表示手段に前記操作画面情報に基づく操作画面を表示する表示制御を行い、前記所定の遊技状態に移行した最初の特別図柄の変動停止時は、前記画像表示手段に表示されていた前記操作画面を非表示とする非表示制御を行うことを特徴とする遊技機
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