JP2013163089A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】先読み連続予告演出と擬似連続予告演出を組み合わせた新たな連続予告演出を実現する。
【解決手段】事前判定(先読み)の結果、保留画像31cに対応する保留3個目に連続変動回数が1回とされる擬似連続予告演出の先読み抽選に当選した場合は、図5(c)に示すように変動中であった図柄画像12の変動停止後、図5(d)に示すように保留1個目の図柄画像12の変動開始時点で、画像表示器11の背景画面11aの背景色を例えば青色にすることで、保留画像31cに係る擬似連続予告演出の連続変動回数が1回である旨を報知するようにした。
【選択図】図5

Description

本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。
パチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示装置に表示する装飾図柄を、例えば「777」などの三つ揃い図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行し、賞球として多数の遊技球を獲得し得るように構成されたものが知られている。
近年のパチンコ遊技機は、図柄表示装置の特別図柄の変動期間内に様々な予告演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。
予告演出としては、例えば、特別図柄の変動中に始動入賞口に遊技球が入賞したときに記憶される特別図柄を変動表示する権利(保留球)を利用した連続予告演出が知られている。
連続予告演出とは、例えば遊技球が始動入賞口に入賞したときに取得される各種乱数の先読みを行い、大当たりであった場合は、その大当たりに係る特別図柄の変動より前に保留されている図柄変動を利用して大当たりを示唆する予告演出を連続的に行う演出を指す。
また上記した連続予告演出が複数回の特別図柄の変動を利用して連続予告を行うのに対して、1回の特別図柄の変動中にあたかも複数回の図柄変動が行われたかのような図柄変動演出を行う連続予告演出も知られている。
なお、本明細書では、前者と後者の連続予告演出を区別するため、前者を「先読み連続予告演出」、後者を「擬似連続予告演出」と表記することとする。
先読み連続予告演出の先行文献として、特許文献1には、予告演出が連続して行われる回数に制限を加えて興趣の向上を図ることができる遊技機として、予告演出を実行するか否かを判定し、予告演出を実行する場合に、始動保留球の記憶数に基づき予告演出の実行回数を判定する予告判定手段を備えた遊技機が開示されている。
また擬似連続予告演出の先行文献として、特許文献2には、擬似連続予告演出の先行技術文献としては、始動条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば左・中・右の飾り図柄)の変動表示を行い、表示結果を停止表示する複数の可変表示部(例えば、左・中・右の表示領域)を有する可変表示装置を備え、変動表示の停止結果として特定の識別情報の組み合せが停止表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機であって、停止表示以前に停止結果を特定の識別情報の組み合せとするか否かを決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定にもとづいて、可変表示装置における識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段が決定した変動パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を変動表示させ、表示結果を停止表示させる表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、全ての可変表示部の識別情報を仮停止させた後、全ての可変表示部の識別情報の再変動を開始させる全再変動態様(擬似連続変動)を1回または複数回行う複数回変動パターンを実行させる複数回変動パターン実行手段と、識別情報の変動中であって、全ての識別情報が仮停止していないときに、擬似連続変動が行われるか否かを予告する全再変動継続予告手段と、を備えたパチンコ遊技機が開示されている。
特開2004−283544公報 特開2008−194069公報
ところで、上記したような先読み連続予告演出や擬似連続予告演出を備えたパチンコ遊技機では、これらの連続予告演出を利用した新たな遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、先読み連続予告演出と擬似連続予告演出を組み合わせた新たな連続予告演出を実現できるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第1の形態は、遊技球が入球可能な始動口と、該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、前記遊技データ取得手段により取得された遊技データを保留する保留記憶手段と、前記遊技データに基づいて、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示手段と、前記保留記憶手段に保留された遊技データの判定を当該遊技データの取得時に事前に行う事前判定手段と、装飾図柄を表示可能な装飾図柄表示手段と、前記遊技データに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段が前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の1回の変動期間内に前記装飾図柄表示手段において前記装飾図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す第1の連続予告演出と、前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の複数回の変動に跨って第2の連続予告演出を実行可能な遊技機であって、前記演出制御手段は、前記第2の連続予告演出を実行する場合、前記保留記憶手段に保留された前記遊技データの保留数に基づいて前記第2の連続予告演出を実行し、実行される該第2の連続予告演出のうち最後の第2の連続予告演出を実行する変動において該第2の連続予告演出の連続回数以下の前記第1の連続予告演出を実行することを特徴とする。
本発明によれば、第1の連続予告演出と第2の連続予告演出を組み合わせた新たな連続予告演出を実現することが可能になる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 (a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。 (a)〜(f)は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される擬似連続予告演出とその連続変動回数報知演出の一例を示した図である。 (a)〜(h)は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続予告演出とその連続変動回数報知演出の一例を示した図である。 (a)〜(h)は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続予告演出とその連続変動回数報知演出の一例を示した図である。 (a)〜(h)は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続予告演出とその連続変動回数報知演出の一例を示した図である。 (a)〜(h)は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続予告演出とその連続変動回数報知演出の一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する事前判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下方には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射ハンドル103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた演出用の図柄画像、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。リーチ状態は、例えば演出用の図柄画像として3つの図柄画像を表示する場合は、3つの図柄画像のうち2つの図柄画像が揃った状態であり、特別遊技状態(リーチ状態)は、3つの図柄画像が揃った状態を指す。
画像表示器11の下方中央には、上始動口(第1始動口)13が配置されている。上始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
また遊技盤10の右側領域であって、画像表示器11の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14が配置されている。電チュー14は、第2始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー14は、後述する普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の右側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
更に遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
更に、遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
また普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に有る場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技制御基板111から送信されてくる各種制御コマンドに基づいて遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
また上記演出制御基板121と共に演出制御手段を構成する画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134を有し、演出制御基板121の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板131には画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図3(a)に示す大当たり乱数と図3(b)に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図3(d)に示す当たり乱数により構成される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図3(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第2始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また図3(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定する。
また図3(d)に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機100では、上始動口13又は電チュー14への遊技球が入賞を契機に、遊技制御基板111において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、大当たり又は小当たりに当選したと判定した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄を特定の当たり図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
また遊技制御基板111は、上記した大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数の抽選と同時に特別図柄の変動時間を決定する変動パターン乱数の抽選を行っており、この変動パターン乱数に基づいて、第1又は第2特別図柄表示器21、22に変動表示させる特別図柄の変動時間を設定するようにしている。
更に遊技制御基板111は、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入賞したときに、その入賞を保留球として記憶するときは、その保留球に関する遊技データ(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等)をRAM114に一時的に保持する。そして、その保留球により第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄を変動表示させる際には、その保留球に対応付けて記憶されている遊技データから変動開始コマンドを作成し、その保留球により特別図柄の変動を開始させるタイミングで、変動開始コマンドを演出制御基板121に送信する。このときの変動開始コマンドには、大当たりに関する大当たり情報、大当たりの種類に関する大当たり図柄情報、リーチに関するリーチ情報、及び特別図柄の変動時間に関する変動パターン情報などが含まれている。
更に遊技制御基板111は、例えば通常遊技状態のときに、上始動口13又は電チュー14への入賞を保留球として記憶した場合は、保留球の遊技データに含まれる大当たり乱数やリーチ乱数、変動パターン乱数等の先読み(事前判定)を行う。このとき、少なくとも先読みを行った大当たり乱数の値と、変動パターン乱数の値とがそれぞれ所定値で、しかも先読み演出を行うか否かを決定する先読み抽選に当選した場合は、先読みコマンドをセットして演出制御基板121に送信するようにしている。例えば、先読みを行った大当たり乱数の値が大当たりであることを示す乱数値「3」で、変動パターン乱数の値が擬似連続予告演出を実行するのに適した乱数値のときに、先読み抽選に当選した場合に先読みコマンドをセットするようにしている。
一方、演出制御基板121は、上記遊技制御基板111から変動開始コマンドを受信した場合、受信した変動開始コマンドの解析を行い、その解析結果に基づいて、変動演出パターンを選択する。そして、その変動演出パターンに対応した予告演出やリーチ演出等の遊技演出を抽選により選択した後、選択した遊技演出を実行するための変動演出開始コマンドをセットする。これにより、画像制御基板131は、画像表示器11に遊技演出に対応した演出画像や図柄画像を表示する表示制御を行う。
また本実施形態の演出制御基板121では、連続予告演出として、第1又は第2特別図柄表示器21、22に表示される特別図柄の1回の変動期間内に画像表示器11に表示される装飾図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す擬似連続予告演出(第1の連続予告演出)と、特別図柄の複数回の変動に跨って予告演出を行う変動を利用した先読み連続予告演出(第2の連続予告演出)が実行可能とされる。
そのうえで、上記遊技制御基板111から先読みコマンドを受信した場合は、先読みに係る特別図柄の変動時に実行する擬似連続予告演出の連続変動回数を、先読み連続予告演出を利用して報知するようにした点に特徴がある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機100において実行される連続予告演出について具体的に説明する。
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機100において実行される擬似連続予告演出の説明図である。なお、本実施形態では、画像表示器11に左図柄画像12a、中図柄画像12b、右図柄画像12cという3つの図柄画像が表示される場合を例に挙げて説明する。
図4(a)に示すように、先ず、画像表示器11に表示されている3つの図柄画像12a〜12cがそれぞれ「1」「3」「5」の数字図柄で特別図柄の変動が停止した状態にあるとする。
ここで、始動口に遊技球が入賞し、特別図柄が変動を開始したときに、演出制御基板121において、繰り返し回数(連続変動回数)が1〜5回とされる擬似連続予告演出が選択された場合は、停止状態にあった3つの図柄画像12a〜12cを、図4(b)に示すように下方向に変動させる。そして、図4(c)に示すように、左図柄画像12aと右図柄画像12cとを同一図柄で停止表示した後、中図柄画像12bに連続演出であることを示すチャンス図柄を仮停止させる。ここで、仮停止とはチャンス図柄が完全に停止していない状態を指す。その後、図4(d)に示すように3つの図柄画像12a〜12cを再度下方向に変動させる。以下、図4(c)、図4(d)に示す変動表示を1〜5回繰り返し行った後、画像表示器11の3つの図柄画像12a〜12cを完全に停止表示させる。このとき、画像表示器11に表示される3つの図柄画像12a〜12cは、図4(e)に示すハズレ図柄(「3」「2」「3」)揃いで停止表示させても良いし、図4(f)に示す大当たり図柄(「3」「3」「3」)揃いで停止表示させるようにしても良い。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機100において実行される先読み連続予告演出と、連続変動回数を報知演出について説明する。
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続予告演出と、その連続変動回数を報知する報知演出の一例を示した図である。なお、この場合も画像表示器11に3つの図柄画像12が表示される場合を例に挙げて説明する。
先ず、図5(a)に示すように画像表示装置11に表示されている図柄画像12が変動中に始動口である上始動口13又は電チュー14に遊技球が3個入賞すると、図5(b)に示すように画像表示装置11に保留画像31a、31b、31cが表示される。
ここで、遊技制御基板111により事前判定(先読み)の結果、保留画像31cに対応する保留3個目の大当たり乱数が所定の乱数値で、その変動パターンから遊技演出が、連続変動回数が1回とされる擬似連続予告演出であり、且つ、先読み演出を行うか否かの先読み抽選に当選したとする。その場合は、図5(b)に示すように保留3個目の保留画像31cを他の保留画像31a、31bとは異なる表示態様で表示すると共に、次の図柄画像12の変動開始時点、即ち、図5(c)に示すように変動中であった図柄画像12の変動停止後、図5(d)に示すように保留1個目の図柄画像12の変動開始時点で、画像表示器11の背景画面11aの背景色を例えば青色にする。
これにより、保留画像31cに係る擬似連続予告演出の連続変動回数が1回である旨を報知するようにしている。またこのとき画像表示器11に表示される保留画像は、保留画像31bが保留画像31aの位置に、保留画像31cが保留画像31bの位置にそれぞれずれることになる。
次に、図5(e)に示すように保留画像31aに対応する図柄画像12の変動停止後、図5(f)に示すように保留画像31bの図柄画像12の変動を開始し、さらに図5(g)に示すように保留画像31bの図柄画像12の変動停止後、図5(h)に示すように保留画像31cの図柄画像12の変動を開始する。即ち、図5(h)以降において図4に示したような連続変動回数が1回とされる擬似連続予告演出が実行されることになる。
このように構成した場合は、遊技制御基板111により事前判定(先読み)を行った結果、演出制御基板121が擬似連続予告演出(第1の連続予告演出)の実行を事前に判定した場合は、先読み連続予告演出(第2の連続予告演出)を利用して擬似連続予告演出の連続変動回数を報知する報知演出を行うことで、擬似連続予告演出と先読み連続予告演出を組み合わせた新たな連続予告演出を実現することが可能になる。
また色彩によって擬似連続予告演出の連続変動回数を報知するようにしているので、擬似連続予告演出の連続変動回数を容易に把握できるという利点がある。
なお、図5では、擬似連続予告演出の連続変動回数が1回のときに、画像表示器11の背景画面11aの背景色を青色に設定する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、擬似連続予告演出の連続変動回数(1回〜5回)に応じて画像表示器11の背景画面11aの背景色を変更して、保留画像31cの擬似連続予告演出の連続変動回数を報知することも勿論可能である。
通常、擬似連続予告演出は、その繰り返し回数が多いほど出現頻度が低く且つ大当たりの期待度が高くなるように構成されている。
従って、例えば擬似連続予告演出の連続変動回数に対応させて先読み連続予告演出において出現させる背景画面11aの背景色(色彩)を、例えば青色<黄色<緑色<赤色<虹色の順に変更すれば、画像表示器11の背景画面11aの背景色によって大当たりの期待度を変化させることが可能になる。
図6は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続予告演出とその連続変動回数報知演出の他の例を示した図である。なお、図5と同一部位には同一符号を付して詳細な説明は省略する。
この場合も、先ず、図6(a)に示すように画像表示装置11に表示されている3つの図柄画像12が変動中に始動口である上始動口13又は電チュー14に遊技球が3個入賞すると、図6(b)に示すように画像表示装置11に保留画像31a〜31cが表示される。そして事前判定(先読み)の結果、保留画像31cに対応する保留3個目の大当たり乱数が所定の乱数値で、連続変動回数が1回の擬似連続予告演出であり、且つ、先読み抽選に当選したとする。この場合は、図6(c)に示すように変動中であった図柄画像12の変動停止後、図6(d)に示すように保留1個目の図柄画像12の変動開始時点で、画像表示器11の背景画面11aの背景色を例えば青色して、保留画像31cの擬似連続予告演出の連続変動回数が1回である旨を報知する。
更にこの場合は、図6(e)に示すように保留画像31aに対応する図柄画像12の変動停止後、図6(f)に示すように保留画像31bの図柄画像12の変動開始時点で、再度、画像表示器11の背景画面11aの背景色を青色して保留画像31cの擬似連続予告演出の連続変動回数が1回である旨を報知する。
更に、図6(g)に示すように保留画像31bの図柄画像12の変動停止後、図6(h)に示すように保留画像31cの図柄画像12の変動開始時点で、再度、画像表示器11の背景画面11aの背景色を青色して保留画像31cの擬似連続予告演出の連続変動回数が1回である旨を報知するようにしている。
このように構成した場合も、上記図5に示した場合と同様、擬似連続予告演出と先読み連続予告演出を組み合わせた新たな連続予告演出を実現することが可能になる。
また色彩によって擬似連続予告演出の連続変動回数を報知するようにしているので、擬似連続予告演出の連続変動回数を容易に把握できるという利点がある。
更に、先読み連続予告演出における図柄画像12の変動開始ごとに擬似連続予告演出の連続変動回数を報知する報知演出を行うことで、遊技者に擬似連続予告演出の連続変動回数を確実に認識させることができる。
なお、この場合も擬似連続予告演出の連続変動回数が1回のときに画像表示器11の背景画面11aの背景色を青色に設定する場合を例に挙げて説明したが、擬似連続予告演出の連続変動回数(1回〜5回)に応じて、画像表示器11の背景画面11aの背景色を変更して、擬似連続予告演出の連続変動回数を報知することも勿論可能である。
図7は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続予告演出とその連続変動回数報知演出の他の例を示した図である。なお、図5と同一部位には同一符号を付して詳細な説明は省略する。
この場合も、先ず、図7(a)に示すように画像表示装置11に表示されている3つの図柄画像12が変動中に始動口である上始動口13又は電チュー14に遊技球が3個入賞すると、図7(b)に示すように画像表示装置11に保留画像31a〜31cが表示される。そして事前判定(先読み)の結果、保留画像31cに対応する保留3個目の大当たり乱数が所定の乱数値で、連続変動回数が5回の擬似連続予告演出であり、且つ、先読み抽選に当選したとする。この場合は、図7(c)に示すように変動中であった図柄画像12の変動停止後、図7(d)に示すように保留1個目の図柄画像12の変動開始時点では、画像表示器11の背景画面11aの背景色を例えば青色して保留画像31cの擬似連続予告演出の連続変動回数があたかも1回であるかのような報知を行う。
次に、図7(e)に示すように保留画像31aに対応する図柄画像12の変動停止後、図7(f)に示すように保留画像31bの図柄画像12の変動開始時点において、画像表示器11の背景画面11aの背景色を赤色して保留画像31cの擬似連続予告演出の連続変動回数が4回にステップアップしたかのような報知を行う。
その後、図7(g)に示すように保留画像31bの図柄画像12の変動停止後、図7(h)に示すように保留画像31cの図柄画像12の変動開始時点で、画像表示器11の背景画面11aの背景色を虹色して、最終的に保留画像31cの擬似連続予告演出の連続変動回数が5回である旨を報知するようにしている。
このように構成した場合も、上記図5に示した場合と同様、擬似連続予告演出と先読み連続予告演出を組み合わせた新たな連続予告演出を実現することが可能になる。
また色彩によって擬似連続予告演出の連続変動回数を報知するようにしているので、擬似連続予告演出の連続変動回数を容易に把握できるという利点がある。
更に、この場合は、先読み連続予告演出における図柄画像12の変動開始ごとに擬似連続予告演出の連続変動回数が段階的に増加したかのようなステップアップ報知演出が可能になり先読み連続予告演出における興趣をより高めることができる。
図8は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される先読み連続予告演出とその連続変動回数報知演出の他の例を示した図である。なお、図5と同一部位には同一符号を付して詳細な説明は省略する。
この場合も、先ず、図8(a)に示すように画像表示装置11に表示されている3つの図柄画像12が変動中に始動口である上始動口13又は電チュー14に遊技球が3個入賞すると、図8(b)に示すように画像表示装置11に保留画像31a〜31cが表示される。そして事前判定(先読み)の結果、保留画像31cに対応する保留3個目の大当たり乱数が所定の乱数値で、連続変動回数が5回の擬似連続予告演出であり、且つ、先読み抽選に当選したとする。この場合は、図8(c)に示すように変動中であった図柄画像12の変動停止後、図8(d)に示すように保留1個目の図柄画像12の変動開始時点では、画像表示器11の背景画面11aの背景色を例えば青色して保留画像31cの擬似連続予告演出の連続変動回数があたかも1回であるかのような報知を行う。
次に、図8(e)に示すように保留画像31aに対応する図柄画像12の変動停止後、図8(f)に示すように保留画像31bの図柄画像12の変動開始時点でも画像表示器11の背景画面11aの背景色を青色して保留画像31cの擬似連続予告演出の連続変動回数が1回であるかのような報知を行う。その後、図8(g)に示すように保留画像31bの図柄画像12の変動停止後、図8(h)に示すように保留画像31cの図柄画像12の変動開始時点で、画像表示器11の背景画面11aの背景色を虹色して、最終的に保留画像31cの擬似連続予告演出の連続変動回数が5回である旨を報知するようにしている。
このように構成した場合も、上記図5に示した場合と同様、擬似連続予告演出と先読み連続予告演出を組み合わせた新たな連続予告演出を実現することが可能になる。
また色彩によって擬似連続予告演出の連続変動回数を報知するようにしているので、擬似連続予告演出の連続変動回数を容易に把握できるという利点がある。
更にこの場合は、先読み連続予告演出における図柄画像12の最後の変動開始時点で擬似連続予告演出の連続変動回数が飛躍的に増加したかのようなステップアップ報知演出を行うようにしても先読み連続予告演出における興趣をより高めることができる。
なお、本実施形態では、画像表示器11の背景画面11aを利用して、擬似連続予告演出の連続変動回数を報知するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば遊技盤10や枠101に別途LED等のランプ装置を配置して、擬似連続予告演出の連続変動回数を報知する報知手段を構成するようにしてもよい。
但し、画像表示器11の背景画面11aを利用して連続変動回数を報知すると、別途報知手段を設ける必要がないためコストアップを招くことなく実現することができるという利点がある。
なお、図5乃至図8に示した先読み連続予告演出とその連続変動回数の報知演出は、あくまでも一例であり、画像表示器11の背景画面11aの色彩の組み合わせは他の組み合わせでも良いことは言うまでもない。
また本実施形態では、画像表示器11の背景画面11aを利用して、擬似連続予告演出の連続予告回数を報知するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば遊技機の遊技盤10や枠101に別途LED等のランプ装置を配置して、擬似連続予告演出の連続予告回数を報知する報知手段を構成するようにしてもよい。
但し、画像表示器11の背景画面11aを利用して連続予告回数を報知すると、別途報知手段を設ける必要がないためコストアップ無しで実現することができるという利点がある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
先ず、遊技制御基板111が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S101)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S102)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S103)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してRAM114に格納する(S104)。
次に、CPU112は、取得した各種乱数値により大当たりに当選しているか否かの事前判定処理を行い(S105)、次いで第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S106)。なお、ステップS102において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS103〜S106の処理をスキップしてステップS107に進む。また、ステップS101において、第1始動口SW13aがオンでないと判別した場合は、ステップS102〜S106の処理をスキップしてステップS107に進む。
次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S107)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S108)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S109)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してRAM114に格納する(S110)。
次に、CPU112は、取得した各種乱数値により大当たりに当選しているか否かの事前判定処理を行い(S111)、次いで第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S112)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS108において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS109〜S112の処理をスキップして始動口SW処理を終了する。また、ステップS107において、第2始動口SW14aがオンでないと判別した場合は、ステップS108〜S112の処理をスキップして始動口SW処理を終了する。
[事前判定処理]
図11は、事前判定処理の一例を示したフローチャートである。なお、本実施形態では、事前判定処理を遊技状態が通常遊技状態のときのみ行うものとして説明する。
この場合、CPU112は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判別を行い(S221)、通常遊技状態であると判別した場合は、上記ステップS104又はステップS108においてRAM114に格納された保留球の遊技データが所定の条件を満足しているか否かの判別を行う(S212)。
ここで、ステップS212では、例えば遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たり値を含む所定の乱数値で、且つ、特別図柄の変動パターン乱数が所定の変動パターン(演出制御基板121において擬似連続予告演出が選択される変動パターン)であるか否かの判別を行う。
そして、ステップS212において、所定の条件を満足したと判別した場合は、次に先読み演出を行うか否かを決定する先読み抽選を行い(S213)、続くステップS214において、先読み抽選に当選したと判別した場合は、先読みコマンドをセットして(S215)、事前判定処理を終了する。
一方、ステップS214において、先読み抽選に当選していないと判別した場合、ステップS212において、所定の条件を満足していないと判別した場合、或いはステップS211において、通常遊技状態でないと判別した場合は、先読みコマンドをセットすることなく事前判定処理を終了する。
[ゲートSW処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。なお、変動開始コマンドには、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などが含まれている。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
[大当たり判定処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[停止中処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[普通図柄処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gから「1」を減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
[大入賞口処理]
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
図20は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する。
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[電チュー処理]
図22は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
次に、演出制御基板121が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図23は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図23に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図24は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する(S707)。
変動演出終了中処理終了後は、先読みコマンドを受信したか否かの判別を行い(S708)、先読みコマンドを受信したと判別した場合は、連続予告演出コマンドと先読み回数Sをセットする(S709、S710)。
先読み回数Sは、事前判定(先読み)を行った保留球までの保留個数であり、例えば保留数が「3」であれば、先読み回数Sとして「3」をセットし、保留数が「4」であれば先読み回数Sとして「4」をセットする。
なお、ステップS708において、先読みコマンドを受信していないと判別した場合は、連続予告演出コマンド、及び先読み回数SをセットすることなくステップS711に進む。
次に、CPU122は、ステップS711において、オープニングコマンド受信処理を実行する。オープニングコマンド受信処理ではオープニングコマンドを受信したときに当たり演出選択処理を実行する。
次に、CPU122は、ステップS712において、エンディングコマンド受信処理を実行する。エンディングコマンド受信処理では、エンディングコマンドを受信したときにエンディング演出選択処理を実行する。
次に、CPU122は、ステップS713において、客待ちコマンド受信処理を実行する。客待ちコマンド受信処理では、客待ちコマンドを受信したときに客待ち処理を実行する。客待ちコマンド受信処理後は、コマンド受信処理を終了する。
[演出選択処理]
図25は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、連続予告演出コマンドがセットされているか否かの判別を行い(S721)、連続予告演出コマンドがセットされていると判別した場合は、連続予告演出コマンドに基づいて、例えば上記図5〜図8に示したような画像表示器11の背景画面11aの背景色や表示順序を決定するための連続予告演出パターンの選択を行い(S722)、選択した連続予告演出パターンに基づいて最初の連続予告演出開始コマンドをセットする(S723)。この後、先読み回数Sから「1」を減算する(S724)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドの解析を行い(S725)、変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報等に基づいて変動演出パターンの選択を行う(S726)。
次に、CPU122は、選択された変動演出パターン変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドをセットする(S727)。そしてRAM124に記憶されている保留球の保留数を減算して(S728)、演出選択処理を終了する。
また、ステップS721において、連続予告演出コマンドがセットされていないと判別した場合は、ステップS729において、先読み回数Sが「0」であるか否かの判別を行い、先読み回数が「0」でないと判別した場合は、ステップS723に進み、先に選択した連続予告演出パターンに基づいて次の連続予告演出開始コマンドをセットする。
一方、ステップS729において、先読み回数が「0」であると判別した場合は、連続予告演出開始コマンドをセットすることなく、ステップS725に進むことになる。
そしてこの場合は、ステップS725における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、ステップS726において擬似連続予告演出に対応する変動演出パターンが選択されることになる。
[変動演出終了中処理]
図26は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行い(S741)、解析結果に基づいて、図示しないがモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットして(S742)、変動演出終了中処理を終了する。
なお、本実施形態では、図11に示した事前判定処理は、遊技状態が通常遊技状態のときのみ行うものとして説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技状態において事前判定処理を実行可能であることはいうまでも無い。但し、本実施形態のように、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に有るときは第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成した場合は、第2の特別図柄の保留球のみ事前判定処理を行うことが可能である。また、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成した場合は、第1及び第2の特別図柄の保留球において事前判定処理を行うことが可能である。
100…パチンコ遊技機、13…上始動口、14…電チュー、111…遊技制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な始動口と、
    該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、
    前記遊技データ取得手段により取得された遊技データを保留する保留記憶手段と、
    前記遊技データに基づいて、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示手段と、
    前記保留記憶手段に保留された遊技データの判定を当該遊技データの取得時に事前に行う事前判定手段と、
    装飾図柄を表示可能な装飾図柄表示手段と、
    前記遊技データに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
    前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段が前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の1回の変動期間内に前記装飾図柄表示手段において前記装飾図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す第1の連続予告演出と、前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の複数回の変動に跨って第2の連続予告演出を実行可能な遊技機であって、
    前記演出制御手段は、前記第2の連続予告演出を実行する場合、前記保留記憶手段に保留された前記遊技データの保留数に基づいて前記第2の連続予告演出を実行し、実行される該第2の連続予告演出のうち最後の第2の連続予告演出を実行する変動において該第2の連続予告演出の連続回数以下の前記第1の連続予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
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