JP5049369B2 - パチンコ遊技機 - Google Patents
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Description
昨今のパチンコ遊技機は、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられており、例えば、一定期間大入賞口を開放状態とするか、或いは大入賞口に遊技球が規定数入賞されるまでを一回の開放動作(この一回の開放動作を1ラウンドという)として、この開放動作を所定回数繰り返す長当たりや、この長当たりと比較すると大入賞口の開放時間が極めて短い短当たりなどがある。
一方、短当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、高確率遊技と時短遊技の両方を付与した高確率時短付き短当たり、所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き短当たり、或いは特典遊技を何ら付与しない通常時短無し短当たり等がある。
同様に、通常時短付き短当たりは、あたかも突然時短遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時(突然時短)大当たり」と呼ばれている。
さらに、ハズレの一種であり、短当たりと同様に大入賞口が作動するものの、大入賞口の開閉扉の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない小当たりが知られている。このような小当たり機能は、上記した短当りと共に備えることで、遊技者が、短当たりであるか、或いは小当たりであるか判断し難くなり、その後の遊技状態を遊技者に推測させるという新たなゲーム性を実現している。
なお、特許文献1、2には突確大当たりに関する技術が開示されている。
しかしながら、客待ち中にステージ履歴を表示可能なパチンコ遊技機では、遊技台を探している遊技者が、ステージ履歴の表示を見て遊技台を選択することが可能になる。この結果、高確率遊技状態の期待度の高いステージで放置されている遊技台が選択される割合が相対的に高くなり、高確率遊技状態の期待度が低いステージで放置されている遊技台の稼働率が低下するおそれがあった。つまり、ステージ履歴の表示機能を備えたパチンコ遊技機では、ステージ履歴が遊技台を選択する際の目安になってしまい、ステージ履歴が遊技台の稼働率に影響を与えるおそれがあった。
本発明はこのような点を鑑みてなされたものであり、ステージ履歴による現在の遊技状態を推測するゲーム性を維持しつつ、ステージ履歴が遊技台の稼働率に影響を与えることがないように構成したパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
即ち、第1の形態のパチンコ遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞口と、前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段により当たりと判定されたときに、前記大入賞口を所定期間、開状態に変化させる第1特別遊技、前記大入賞口を前記第1特別遊技より短い期間、開状態に変化させる第2特別遊技、又は前記大入賞口を前記第2特別遊技と略同一態様で変化させ且つ前記大入賞口の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない第3特別遊技の何れかを実行する特別遊技実行手段と、少なくとも前記第2特別遊技終了後、前記当たり判定手段において当たりと判定される確率が低確率とされる低確率遊技状態から高確率とされる高確率遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記画像表示手段に遊技状態を示唆する複数のステージ画像を表示するステージ画像表示手段と、前記特別図柄変動表示手段に表示される特別図柄の停止状態が所定期間以上継続して停止状態である客待ち状態中に前記画像表示手段に客待ち画像を表示する客待ち画像表示手段と、前記操作手段により所定の操作が行われたときに前記画像表示手段に前記ステージ画像の履歴画像を表示する履歴画像表示手段と、を備え、前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態中において所定条件を満たさない場合は、前記操作手段により所定の操作が行われた場合でも前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする。
これにより、遊技者が遊技を継続的に行っているときは、ステージ履歴による現在の遊技状態を推測するゲーム性を楽しむことができる一方、遊技台が放置されているときは、遊技台を探している遊技者がステージ履歴を確認しながら遊技台を選択できなくなるので、ステージ履歴画像の表示が遊技台の稼働率に影響を与えるのを防止することができる。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として演出ボタン104が設けられている。なお、演出ボタン104の詳細については後述する。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
上始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図3参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図3参照)が設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止状態のときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
パチンコ遊技機1は、演出ボタン104として、チャンスボタン(図2においては「CHANCE」と表記)19、十字キー20を備えている。
チャンスボタン19は、遊技者が操作可能な凸状ボタンにより構成され、所定のタイミングで押下されたときに所定の遊技演出を実行する。
十字キー20は、画像表示器11に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305とを備えている。なお、チャンスボタン19は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16aが接続されている。また大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、普通入賞口SW17a、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
また遊技制御基板111には、演出制御基板121、及び払出制御基板151が接続されている。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。
本実施形態における特別図柄乱数は、図4(a)に示す大当たり乱数と図4(b)に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図4(d)に示す当たり乱数により構成される。
図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
また、本実施形態の演出制御基板121は、遊技演出として現在の遊技状態が高確率遊技状態である期待度を示唆する遊技演出モード(ステージ演出)機能を備えている。ステージ演出機能は、例えば高確率遊技状態の期待度が異なる複数のステージ画像を用意しておき、高確率時短無し短当たり、小当たり、或いは任意のタイミングでステージ画像を切り替えることで遊技者に現在の遊技状態が推測させるというゲーム性を実現している。
図5は、遊技状態とステージ滞在率との関係の一例を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機では、図5に示すように、低確率(通常)遊技状態では、「ブロンズステージ」に滞在する期間の割合を50%、「シルバーステージ」に滞在する期間の割合を30%、「ゴールドステージ」に滞在する期間の割合を20%にそれぞれ設定するようにしている。一方、高確率遊技状態では、「ゴールドステージ」に滞在する期間の割合を50%、「シルバーステージ」に滞在する期間の割合を30%、「ブロンズステージ」に滞在する期間の割合を20%にそれぞれ設定するようにしている。つまり、低確率(通常)遊技状態では、「ブロンズステージ」に滞在する期間が最も長くなるように設定しておく一方、高確率遊技状態では、「ゴールドステージ」に滞在する期間が最も長くなるように設定している。これにより、遊技者は、現在滞在しているステージ等から遊技状態を推測するようにしている。
客待ちデモ画面は、例えば第1又は第2特別図柄表示器21、22に表示される特別図柄の変動停止直後、或いは変動が停止してから所定時間経過後に表示される。
この図6に示すステージ履歴画面30には、例えば「現在」、「1回前」・・・「5回前」といった履歴回数を表示する領域31、各ステージの滞在回転数を表示する領域32、滞在ステージを表示する領域33等が設けられている。なお、この図6に示す例では、現在の遊技状態が低確率遊技状態であると推測することができる。
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
[始動口SW処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
図9は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により当たり判定手段の機能が実現される。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により客待ちコマンド設定手段の機能が実現される。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により普通図柄変動コマンド設定手段の機能が実現される。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする(S388、S389)。
次に、CPU112は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S393)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S394)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS393において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS390に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により特別遊技実行手段の機能が実現される。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により遊技状態変更手段の機能が実現される。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[タイマ割込処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図20に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、履歴表示処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
図21は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S708)。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S709)。なお、当たり演出選択処理の詳細な説明は省略する。そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S710)。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
エンディング演出選択処理終了後は、客待ちコマンド受信処理を実行する(S712)。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなく客待ちコマンド受信処理を実行する。
そして、客待ちコマンド受信処理終了後は、他のコマンド受信処理を実行して(S713)、コマンド受信処理を終了する。
図22は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理によりステージ画像表示手段の機能が実現される。
この場合、CPU122は、先ず、変動開始コマンドの解析、及び遊技状態コマンドの解析を行う(S721、S722)。次に、遊技状態コマンドの解析結果に基づいて演出ステージの選択を行うと共に、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンの選択を行う(S723、S724)。この後、変動演出開始コマンドをセットし(S725)、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算して(S726)、演出選択処理を終了する。
図23は、客待ちコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により客待ち画像表示手段の機能が実現される。
この場合、CPU122は、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い(S731)、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、計測を開始すると共に計測フラグをONにして(S732、S733)、ステップS735に進む。
一方、ステップS731において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、計測フラグがONであるか否かの判別を行い(S734)、計測フラグがONであれば、ステップS735に進み、計測フラグがONでなければ、客待ちコマンド受信処理を終了する。
次に、CPU122は、ステップS735において、タイムアップか否かの判別を行い、タイムアップであれば、計測フラグをOFFにする(S736)。この後、客待ち演出コマンドをセットして(S737)、客待ちコマンド受信処理を終了する。なお、ステップS735において、タイムアップでないと判別した場合は、客待ちコマンド受信処理を終了する。
図24は、他のコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、普図変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S741)、普図変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、普図フラグをONにする(S742)。なお、ステップS741において、普図変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、普図フラグをONにすることなくステップS743に進む。
次に、ステップS743において、普図変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、普図変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、普図フラグをOFFにして(S744)、他のコマンド処理を終了する。なお、ステップS743において、普図変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、普図フラグをOFFにすることなく他のコマンド受信処理を終了する。
図25は、演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、チャンスボタン19がONであるか否かの判別を行い(S811)、チャンスボタン19がONであると判別した場合は、チャンスボタンコマンドをセットして(S812)、次のステップS813に進む。一方、ステップS811において、チャンスボタン19がONでないと判別した場合は、チャンスボタンコマンドをセットすることなくステップS813に進む。
次に、ステップS813において、十字キー20のエンターキー305がONであるか否かの判別を行い、エンターキー305がONであると判別した場合は、エンターキーコマンドをセットして(S814)、次のステップS815に進む。一方、ステップS813において、エンターキー305がONでないと判別した場合は、エンターキーコマンドをセットすることなくステップS815に進む。
次に、ステップS815において、十字キー20のカーソルキー301〜304がONであるか否かの判別を行い、カーソルキー301〜304がONであると判別した場合は、各カーソルキー301〜304のコマンドをセットして(S816)、演出ボタン処理を終了する。一方、ステップS815において、カーソルキー301〜304がONでないと判別した場合は、カーソルキー301〜304のコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。
図26は、履歴表示処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により履歴画像表示手段の機能が実現される。
この場合、CPU122は、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い(S911)、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、次にエンターキーコマンドを受信したか否かの判別を行う(S912)。
ステップS912において、エンターキーコマンドを受信したと判別した場合は、次に普図フラグがONであるか否かの判別を行い(S913)、普図フラグがONであると判別した場合は履歴表示コマンドをセットして(S914)、履歴表示処理を終了する。
一方、ステップS913において、普図フラグがONでないと判別した場合は、履歴表示コマンドをセットすることなく、履歴表示処理を終了する。
一方、遊技者が実際に遊技を行っているときは、特別図柄の変動表示が停止して客待ちデモ画面に移行した場合であっても、普通図柄表示器23に表示される普通図柄が変動中のときは、画像表示器11にステージ履歴画面を表示するようにしているので、遊技者が遊技を継続的に行っているときは、ステージ履歴による現在の遊技状態を推測するゲーム性を楽しむことができる。
例えば、遊技盤の遊技領域への遊技球の発射を検知する発射検知センサー(発射検知手段)を設け、この発射検知センサーにより遊技盤への遊技球の発射が検知されたときは、遊技者が継続して遊技を行っていると判断することも考えられる。この場合、遊技制御基板111が発射検知センサーにより遊技球の発射を検知したときに発射コマンドをセットし、この発射コマンドを上記した客待ちコマンド以外のコマンドとして利用して履歴表示コマンドをセットするようにした。つまり、客待ち状態中に発射検知センサーが遊技球の発射を検知しない場合は、遊技者が実際に遊技を行っていないと判断して画像表示器11にステージ履歴画面を表示しないようにする。このように構成した場合も、上記同様の効果を得ることが可能である。
Claims (4)
- 遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞口と、
前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段により当たりと判定されたときに、前記大入賞口を所定期間、開状態に変化させる第1特別遊技、前記大入賞口を前記第1特別遊技より短い期間、開状態に変化させる第2特別遊技、又は前記大入賞口を前記第2特別遊技と略同一態様で変化させ且つ前記大入賞口の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない第3特別遊技の何れかを実行する特別遊技実行手段と、
少なくとも前記第2特別遊技終了後、前記当たり判定手段において当たりと判定される確率が低確率とされる低確率遊技状態から高確率とされる高確率遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、
特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記画像表示手段に遊技状態を示唆する複数のステージ画像を表示するステージ画像表示手段と、
前記特別図柄変動表示手段に表示される特別図柄の停止状態が所定期間以上継続して停止状態である客待ち状態中に前記画像表示手段に客待ち画像を表示する客待ち画像表示手段と、
前記操作手段により所定の操作が行われたときに前記画像表示手段に前記ステージ画像の履歴画像を表示する履歴画像表示手段と、を備え、
前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態中において所定条件を満たさない場合は、前記操作手段により所定の操作が行われた場合でも前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とするパチンコ遊技機。 - 遊技球が通過可能な通過領域と、
遊技球が前記通過領域を通過したときに普通図柄を変動表示する普通図柄変動表示手段と、
前記普通図柄変動表示手段が変動しているか否かを判定する普通図柄変動判定手段と、を備え、
前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態中において前記普通図柄変動判定手段の判定結果によって普通図柄の変動が認められない場合は、前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。 - 遊技盤への遊技球の発射を検知する発射検知手段と、を備え、
前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態中において前記発射検知手段が遊技球の発射を検知しない場合は、前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする請求項1又は2に記載のパチンコ遊技機。 - 前記履歴画像表示手段は、前記客待ち状態開始時から予め定められた時間を経過した後は前記画像表示手段に前記ステージ履歴画像の表示を行わないことを特徴とする請求項1乃至3の何れか一項に記載のパチンコ遊技機。
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