JP5560063B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、発射停止ボタンを備えたパチンコ遊技機に適用して好適なものである。
パチンコ遊技機は、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球発射装置(以下、単に「発射装置」という)が設けられており、遊技者は発射装置に備えられている発射ハンドルにより遊技球の発射力を調整しながら遊技を行うようにしていた。このような発射装置は、遊技球ハンドルを右側に回動させる回動量に比例して発射力が強くなるように構成されている。また、発射ハンドルの近傍には遊技球の発射を停止する発射停止ボタンが設けられている。
また近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために液晶表示装置を備えたものが主流になっている。そして、この種のパチンコ遊技機では、遊技者の遊技に対する参加感を演出し、興趣感を高めることが重要視されるため、遊技演出の選択を遊技者に行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタンを備え、この演出ボタンの操作に連動して液晶表示装置の表示態様を制御するといったことが行われている。
例えば、特許文献1には、演出ボタンの押下に合わせて変動表示の演出を切り替えることで遊技者による操作ボタンの操作意欲を維持して、遊技者に演出ボタンの操作を継続して行わせるようにした遊技機等が開示されている。
特開2005−81024公報
ところで、上記のような演出ボタンを利用した遊技者参加型のパチンコ遊技機は、各種提案されているため、遊技者が演出ボタンを利用した遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れることになる。このため、演出ボタンに代わる新たな遊技者参加型の遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技者参加型の新たな遊技演出を実行可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態の遊技機は、始動条件の成立に伴う抽選結果に基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、該特別遊技実行手段による特別遊技終了後の遊技状態を、通常遊技状態より遊技者に有利な特典遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、遊技者が操作可能な発射ハンドルを備え、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、該発射装置から前記遊技領域への遊技球の発射を停止させるための発射停止ボタンと、前記発射ハンドルの操作量に基づいて、前記遊技領域に発射される遊技球の発射力を制御すると共に、前記発射停止ボタンから出力される発射停止信号に基づいて、前記発射装置から発射される遊技球の停止制御を行う発射制御手段と、前記遊技盤に設けられ、遊技演出を実行可能な遊技演出手段と、前記遊技演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記特典遊技状態に設定されているときに前記発射停止信号が入力されると、前記遊技演出手段において所定の遊技演出が行われるように制御することを特徴とする
本発明によれば、演出制御手段が遊技状態設定手段により前記特典遊技状態に設定されているときに前記発射停止信号が入力されると、遊技演出手段において所定の遊技演出が行われるように制御することで、発射停止ボタンを利用した遊技者参加型の新たな遊技演出を実現することが可能になる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている発射ハンドルの外観構成の一例を示した図であり、(a)は未回動時の概略斜視図、(b)は最大回動時の概略斜視図である。 本実施形態の発射ハンドルの内部構成を示した図であり、(a)は未回動時の裏面斜視図、(b)は未回動時の裏面図、(c)は最大回動時の裏面斜視図、(d)は最大回動時の裏面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 本実施形態の発射装置の構成を示したブロック図である。 各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。 (a)(b)は本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示器に表示される警告メッセージ画像の一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するモードフラグ変更の一例を示した図である。 演出制御基板のCPUが実行する画面選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する発射停止演出処理を示したフローチャートである。 (a)(b)は本実施形態のパチンコ遊技機において表示される演出画像の他の例を示した図である。 第2の遊技演出を実現するために演出制御基板のCPUが実行する発射停止演出処理を示したフローチャートである。 本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能とされる演出画像の他の例を示した図である。 演出装置の構成の一例を示した図である。 第1始動口に入賞した遊技球の排出通路を示した図である。 第3の遊技演出を実現するための遊技制御装置の構成の一部を示したブロック図である。 第3の遊技演出を実現するために演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するストック処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する開放処理の一例を示したフローチャートである。
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下方には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射ハンドル103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。また、枠101の左右上方には、スピーカ105が配置されている。
遊技盤10の裏面側には主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示器11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
また遊技盤10の右側領域であって、画像表示器11の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14が配置されている。電チュー14は、第2始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー14は、後述する普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の右側には、普通図柄表示器を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
更に遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
更に、遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている発射ハンドルの外観構成の一例を示した図であり、(a)は未回動時の概略斜視図、(b)は最大回動時の概略斜視図である。また図3は、本実施形態の発射ハンドルの内部構成を示した図であり、(a)は未回動時の裏面斜視図、(b)は未回動時の裏面図、(c)は最大回動時の裏面斜視図、(d)は最大回動時の裏面図である。
図2に示す発射ハンドル103は、ハンドル本体となるハンドルベース30の筒状部30aがパチンコ遊技機100の前面において支持されている。
ハンドルベース30には、遊技者が遊技盤10の遊技領域10aに遊技球を発射する発射力を調整するハンドルリング31が取り付けられている。ハンドルリング31の外周には、概ね指一本分の間隔を離して複数の指掛部31a、31b、31c、31dが形成されている。また、ハンドルリング31の前面には、略半球殻状に形成されたハンドルキャップ32が取り付けられている。ハンドルリング31は、時計回り方向(X方向)に回転させることにより発射力が徐々に強くなるように構成されている。また、ハンドルリング31は、図示しないコイルバネにより常に未回動位置へ戻るように付勢されている。
また、図3に示すように発射ハンドル103には、後述する発射装置から遊技盤10の遊技領域10aに向かって発射される遊技球の発射を停止する発射停止ボタン34が設けられている。
発射停止ボタン34は、発射装置から遊技盤10の遊技領域10aに遊技球が発射されているときに、遊技者により操作(押下)された場合、後述する発射制御基板に対して遊技球の発射を停止させるための発射停止信号を出力する。
なお、本実施形態では、発射停止ボタン34が発射ハンドル103に設けられている場合を例に挙げて説明したが、発射停止ボタン34は枠101に設けることも勿論可能である。その場合、発射停止ボタン34は、遊技者が発射ハンドル103を操作しているほうの指で操作(押下)できる位置に配置することが望ましい。
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図4に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
また演出制御基板121は、発射制御基板180と接続されており、発射停止ボタン34が操作されたときに発射停止ボタン34から出力される発射停止信号が発射制御基板180を介して入力されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170と発射装置を構成する発射制御基板180が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
発射制御基板180には、発射停止ボタン34、発射ハンドル103、球送りソレノイド191、発射ソレノイド193が接続されている。
図5は、発射装置の構成を示したブロック図である。
この図5に示す発射装置は、発射ハンドル103、発射制御基板180、球送りソレノイド191、球送り機構部192、発射ソレノイド193、発射機構部194により構成される。
発射ハンドル103には、発射ボリューム35及び発射停止ボタン34が内蔵されている。
発射ボリューム35は、例えば可変抵抗器により構成され、ハンドルリング31の回動量(操作量)に応じて抵抗値が変化するように構成されている。発射停止ボタン34は、例えば遊技者が押下(操作)したときに発射制御基板180に対して発射停止信号S1を出力する。
発射制御基板180は、電圧比較回路181、レベル増幅回路182、遮断回路183、球送りソレノイド駆動回路185、発射ソレノイド駆動回路186、タイミング信号発生回路184等により構成される。
電圧比較回路181は、発射ボリューム35からの出力電圧を所定電圧(例えば5V)と比較し、その差分電圧をレベル増幅回路182に出力する。
レベル増幅回路182は、電圧比較回路181から入力される差分電圧を後段の球送りソレノイド駆動回路185及び発射ソレノイド駆動回路186の駆動電圧レベルに増幅して出力する。
遮断回路183は、発射停止ボタン34から発射停止信号S1が入力されたときはレベル増幅回路182から入力される駆動信号を遮断し、それ以外のときはレベル増幅回路182から入力される駆動電圧を遮断することなく、球送りソレノイド駆動回路185及び発射ソレノイド駆動回路186に出力する。
タイミング信号発生回路184は、当該発射装置から発射される遊技球のストローク間隔(最大99発/分)に応じたタイミング信号S2を出力する。
球送りソレノイド駆動回路185は、遮断回路183を介して駆動電圧が入力されたときにタイミング信号発生回路184から出力されるタイミング信号S2に基づいて、球送りソレノイド191を駆動する。これにより、球送りソレノイド191が作動して、球送り機構部192が受け皿部102の遊技球を図示しない発射レールに供給する球送り動作を行う。
発射ソレノイド駆動回路186は、遮断回路183を介して駆動電圧が入力されたときにタイミング信号発生回路184から出力されるタイミング信号S2に基づいて、発射ソレノイド193を駆動する。これにより、発射ソレノイド193が作動して、発射機構部194により図示しない発射レールに供給された遊技球を遊技盤10の遊技領域に発射する発射動作を行う。
また発射ハンドル103の発射停止ボタン34から出力される発射停止信号S1、及びタイミング信号発生回路184から出力されるタイミング信号S2は、発射制御基板180を介して演出制御基板121に出力される。
図6は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態においては、図6(a)に示す大当たり乱数テーブルにより取得される大当たり乱数と、図6(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルにより取得される大当たり図柄乱数とにより特別図柄が構成される。また図6(d)に示す当たり乱数テーブルにより取得される普通図柄乱数により普通図柄が構成される。
図6(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図6(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
更に、大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。図5(a)に示す例では、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図5(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と、第2始動口である電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりと通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に入賞した場合で同一であり、通常時短付き長当たり選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250とされる。
具体的には、図6(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が第1始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
第1始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、第1始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。
このよう構成すると、電チューへの遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、メリハリがある遊技を実現することができる。
また第1始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チューに遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な時短遊技状態のときが主であり、この時短遊技状態のときに、例えば高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了し、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、時短有り遊技状態から時短無し遊技状態という遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないようにすることで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また、図6(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定する。
また、図6(d)に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、遊技球がゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
上記のように構成される本実施形態のパチンコ遊技機100では、通常遊技状態のときは、遊技盤10の左側領域を狙って遊技球を発射する。つまり、遊技者は、遊技盤10の下方中央に配置されている第1始動口13に遊技球を入賞させるように遊技球を発射する、所謂「左打ち」を行う。そして、遊技球が第1始動口13に入賞したときは、その入賞を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の特別図柄を特定の当たり図柄で停止させる。
このとき、当選した当たりが長当たりであれば、遊技者は、大入賞装置の大入賞口16が配置されている遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行う。この場合、遊技盤10の右側領域に発射された遊技球の多くは、大入賞口16に入賞するため、大入賞口16を遊技盤10の中央下方に配置した場合より大当たり遊技を短時間で消化することができる。
更に本実施形態のパチンコ遊技機100では、大当たり遊技終了後、特典遊技として時短遊技が付与された場合は、遊技者は電チュー14及びゲート15が配置されている遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行うことで、遊技者に有利な遊技状態が得られるようになっている。つまり、通常遊技状態は、例えば遊技球がゲート15を通過したとしても普通図柄の当たり当選確率が低く、且つ当たり当選時の電チュー14の開放時間が例えば0.1秒程度と極めて短いため、電チュー14に遊技球が入賞し難い構成であるのに対して、時短遊技状態は、普通図柄の当たり当選確率が高く、且つ当たり当選時の電チュー14の開放時間が例えば2.0秒程度と長いため、電チュー14に遊技球が入賞し易い構成となっている。従って、時短遊技状態のときは、遊技者は右打ち遊技を行うことで、遊技者に有利な遊技状態となる。
ところで、これまでのパチンコ遊技機では演出ボタン104を利用した遊技者参加型の遊技演出が行われていた。このため、遊技者が演出ボタン104を利用した遊技演出に慣れるにしたがって遊技演出に対する興趣が薄れてしまっていた。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機100では、演出ボタン104の代わりに発射ハンドル103に設けられている発射停止ボタン34を利用して遊技者参加型の新たな遊技演出を実行するようにした点に特徴がある。
先ず、本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能な第1の遊技演出について説明する。
図7は、本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示器に表示される演出画像の一例を示した図である。
この図7には、時短遊技状態における演出画像として、画像表示器10には遊技者が所謂オートバイ等の自動二輪車を運転しているときの運転画像が表示されている。なお、このとき、画像表示器10には、図示しないが特別図柄の変動停止と連動した図柄画像も同時に表示されている。
この場合、遊技者が発射ハンドル103のハンドルリング31を右打ち方向(時計回り方向)に最大回動状態のときは、図7(a)に示すような運転画像、すなわち自動二輪があたかも高速走行しているかのような運転画像が表示される。そして、図7(a)に示すような運転画像が表示されている状態のときに遊技者が発射停止ボタン34を押下すると、図7(b)に示すような運転画像、すなわち高速走行していた自動二輪が減速(ブレーキ)したかのような運転画像を表示するようにした。
このようにすれば、遊技者が発射停止ボタン34を押下(操作)したときに大当たり遊技中や大当たり遊技後の特典遊技中において画像表示器11に表示されている画像を変化させるというこれまでにない遊技者参加型の遊技演出を実現することができる。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の上記したような動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
先ず、遊技制御基板111が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
[ゲートSW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS315において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
[大当たり判定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[停止中処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[普通図柄処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
またステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
[大入賞口処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
図18は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する。
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[電チュー処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[タイマ割込処理]
次に、演出制御基板121が実行する処理について説明する。
図21は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図21に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、発射停止演出処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
以下、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図22は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、画面選択処理(S705)、演出選択処理を実行し(S706)、演出選択処理終了後は変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S707)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS707に進む。
次に、CPU122は、ステップS707において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する(S708)。そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S709)。なお、ステップS707において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS709に進む。
次に、ステップS709において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S710)。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S711)。なお、ステップS709において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS711に進む。
次に、ステップS711において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する(S712)。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して(S713)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS711において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS713に進む。
[モードフラグ変更]
図23は、モードフラグ変更の一例を示した図である。
この図23に示すように、遊技演出モードを示すモードフラグに「0」がセットされている場合は、演出モードとしてAモード(通常モード)が選択される。
次に、高確率時短付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「1」がセットされる。モードフラグに「1」がセットされているときは、遊技演出としてBモード演出が選択される。この場合、モード回数値Mには「10000」が代入される。
また、通常時短付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「2」がセットされる。モードフラグに「2」がセットされているときは、遊技演出としてCモード演出が選択され、モード回数値M1には「100」が代入される。
また、高確率時短付き短当たり図柄、又は通常時短付き短当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「3」がセットされる。モードフラグに「3」がセットされているときは、遊技演出としてDモード演出が選択され、モード回数値Mには「100」が代入される。
また、高確率時短無し短当たり図柄、又は小当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「4」がセットされる。モードフラグに「4」がセットされているときは、遊技演出としてEモードが選択され、モード回数値Mには「30」が代入される。
[画面選択処理]
図24は、画面選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、コマンド受信処理において受信した変動開始コマンドの解析を行う(S721)。次に図23に示したモードフラグを参照し(S722)、そのモードフラグの参照結果や変動開始コマンドの解析結果に基づいて、時短遊技状態であるか否かの判別を行う(S723)。
遊技状態の判別は、例えば変動開始コマンドに遊技状態に関する情報が含まれていれば情報に基づいて判別することができる。また変動開始コマンドに遊技状態に関する状態が含まれていない場合はモードフラグから遊技状態を判別することが考えられる。
ステップS723において、時短遊技状態であると判別した場合は、時短遊技画面コマンドをセットし(S724)、時短遊技状態でないと判別した場合は、通常遊技画面コマンドをセットして(S725)、画面選択処理を終了する。
このように時短遊技状態であると判別した場合は、時短遊技画面コマンドをセットすることで、画像表示器11に図7(a)に示したような運転画像、即ち、自動二輪があたかも高速で走行しているかのような運転画像を表示することができる。
[演出選択処理]
図25は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、コマンド受信処理において受信した変動開始コマンドの解析を行う(S726)。次にモードフラグを参照し(S727)、そのモードフラグの参照結果と上記した変動開始コマンドの解析結果とに基づいて、変動演出パターンの選択を行う(S728)。
例えば、モードフラグがAモード又はEモードであれば、通常遊技状態と判別することができるので、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、通常遊技状態の変動演出パターンを選択する。一方、モードフラグがBモード、Cモード、Dモードの何れかであれば、時短遊技状態(右打ち遊技状態)と判別することができるので、変動開始コマンドの解析結果に基づいて時短遊技状態の変動演出パターンを選択する。
ステップS728において、変動演出パターン選択後は、変動演出パターンに応じた変動演出開始コマンドをセットする(S729)。この後、保留数減算を行って(S730)、演出選択処理を終了する。
[変動演出終了中処理]
図26は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する(S731、S732)。
次にCPU122は、当たりに当選したか否かの判別を行い(S733)、当たりに当選したと判別した場合は、当たり図柄に基づいて、図24に示したモードフラグ変更処理を行う(S734)。この後、変動演出終了コマンドをセットして(S739)、変動演出終了中処理を終了する。
一方、ステップS733において、当たりに当選していないと判別した場合は、次にモードフラグが「0」であるか否かの判別を行い(S735)、モードフラグが「0」である場合、つまり遊技状態が通常モードである場合は、ステップS739において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
また、ステップS735において、モードフラグが「0」でないと判別した場合は、モード回数値Mから「1」を減算する(S736)。
次に、モード回数値Mが「0」であるか否かの判別を行い(737)、モード回数値Mが「0」の場合は、モードフラグに「0」をセットする(S738)。この後、ステップS739において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
一方、ステップS737において、モード回数値Mが「0」でないと判別した場合は、モードフラグを変更することなく、ステップS739において変動演出終了コマンドをセットして変動演出終了中処理を終了する。
[当たり演出選択処理]
図27は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、オープニングコマンドの解析を行い(S751)、当たり演出パターン選択処理を行う(S752)。この後、オープニングコマンドをセットして(S753)、当たり演出選択処理を終了する。
[エンディング演出選択処理]
図28は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、エンディングコマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する(S761、S762)。この後、エンディング演出パターン選択を行う(S763)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして(S764)、エンディング演出選択処理を終了する。
[発射停止演出処理]
図29は、発射停止演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、発射ハンドル103の発射停止ボタン34が押されたときに発射制御基板180を介して入力される発射停止信号がONであるか否かの判別を行い(S771)、発射停止信号がONであると判別した場合は、次に右打ち遊技状態(時短遊技状態)であるか否かの判別を行い(S772)、右打ち遊技状態と判別した場合は、図7(a)に示したような運転画像を図7(b)に示した運転画像、即ち、高速で走行している自動二輪があたかも減速したかのような運転画像に切り替えるための画面切替コマンドをセットして(S773)、発射停止演出処理を終了する。
なお、本実施形態では、時短遊技中は遊技者が遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行う場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中に右打ち遊技を行う必要が無い遊技機にも適用可能であることは言うまでもない。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能な第2の遊技演出について説明する。
図30は、本実施形態のパチンコ遊技機において表示される演出画像の他の例を示した図である。
第2の遊技演出は、画像表示器11に表示される図柄画像が所謂リーチ状態のとき、遊技者が発射停止ボタン34を押下したときに画像表示器11に表示していたリーチ図柄画面を他の画面に切り替えるようにしている。
例えば、図30(a)に示すように、画像表示器11に表示される3つの図柄画像52のうち、2個の図柄が同一図柄となりリーチ状態になったときに、遊技者が発射停止ボタン34を押下したと、画像表示器11には、それまで表示されていたリーチ図柄画面51に変わって、図30(b)に示すようなリーチ演出画面61、例えば所謂2種タイプの可変入賞装置画像(以下、役物装置画像という)62と擬似球画像63とから構成されるリーチ演出画面を表示するようにしている。
このとき、画像表示器11内に表示される擬似球画像63の発射ストロークは、発射装置から遊技盤10の遊技機領域10aに発射される遊技球の発射ストロークと同じに設定することが好ましい。
そして、当該特別図柄の変動が大当たりに当選している場合、つまり当該遊技演出が大当たり当選時の遊技演出である場合は、画像表示器11に表示されている擬似球画像63が役物装置画像62の内部に入賞して、役物装置画像62内の特定領域(Vゾーン)に入賞するような演出を実行する。
一方、当該特別図柄の変動が大当たりに当選していない場合、つまり当該遊技演出がハズレ時の遊技演出である場合は、画像表示器11に表示されている擬似球画像63が役物装置画像62の内部に入賞しない、或いは入賞したとしても役物装置画像62内のVゾーンに入賞しないような演出を実行する。
このようにすれば、リーチ演出時に遊技者が発射停止ボタン34を押すと画像表示器11に表示していたリーチ画像を他の演出画像に変化させるという新たな遊技者参加型の遊技演出を実現することができる。
またこの場合は、発射制御基板180から演出制御基板121に対して、当該発射装置から発射される遊技球のストローク間隔に応じたタイミング信号S2を出力するようにしているので、演出制御基板121において画像表示器11に表示する擬似球画像63の発射ストロークを発射装置から発射される遊技球の発射ストロークと一致させることができるので、遊技者が発射停止ボタン34を押下して遊技球の発射を停止したとしても、発射装置の発射間隔と同じ間隔で擬似球画像を表示することができる。
なお、画像表示器11に役物装置画像62と擬似球画像63を表示するときは、リーチ図柄画面51を最小化して画像表示器11内に表示することが好ましい。
次に、上記した第2の遊技演出を実現するために演出制御基板が実行する処理について説明する。なお、上記第1の遊技演出において説明した遊技制御基板111及び演出制御基板121の処理と同一処理については説明を省略し、ここでは第2の遊技演出を実現するために演出制御基板121が実行する発射停止演出処理についてのみ説明する。
[発射停止演出処理]
図31は、発射停止演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、発射ハンドル103の発射停止ボタン34が押されたときに発射制御基板180を介して入力される発射停止信号がONであるか否かの判別を行い(S801)、発射停止信号がONであると判別した場合は、次にリーチ演出中であるか否かの判別を行い(S802)、リーチ演出中であると判別した場合は、図30(a)に示したようなリーチ図柄画面51を図30(b)に示したリーチ演出画面61に切り替えるための画面切替コマンドをセットして(S803)、発射停止演出処理を終了する。これにより、第2の遊技演出を実現することができる。
なお、本実施形態では、リーチ演出中に発射停止ボタン34が押下されたときにリーチ図柄画面51をリーチ演出画面61に切り替える場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチ演出以外のときに発射停止ボタン34が押下されたときに画面を切り替えるようにしてもよい。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能な第3の遊技演出について説明する。
図32は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能とされる演出画像の他の例を示した図である。
図32は、第3の遊技演出を実行可能なパチンコ遊技機の遊技盤の他の構成を示した図である。なお、図1に示した遊技盤と同一部位には同一符号を付して詳細な説明は省略する。
この図32に示す遊技盤10においては、第1始動口13の下方に第1始動口13に入賞した遊技球の排出球を利用して演出を行う演出装置70が配置されている点に特徴がある。このような遊技盤10を備えたパチンコ遊技機では、画像表示器11に表示されるリーチ図柄画面51がリーチ状態になったときに遊技者が発射ハンドル103の発射停止ボタン34を押下すると、演出装置70を利用した遊技演出を実行する。
図33は、図32に示した演出装置の構成の一例を示した図である。
この図33に示すように演出装置70の内部には、例えば反時計回り方向に回転する円盤状の回転体71が配置されている。この回転体71には、ほぼ等間隔で5つの球受部72a〜72eが形成されている。
演出装置70の内部には、球供給路73を介して演出用の遊技球(以下、「演出球」と称する)Pが供給可能な構成となっている。演出装置70の内部に演出球Pが供給された場合、演出球Pは回転体71の何れかの球受部72a〜72eに入球して図示しない排出穴を介して外部に排出される。
球供給路73を介して演出装置70の内部に供給される演出球Pは、第1始動口13の排出球を利用する。つまり、第1始動口13に入賞して第1始動口13内の第1始動口SW13aを通過後の遊技球を利用する。
図34は、第1始動口に入賞した遊技球の排出通路を示した図である。
第1始動口13に入賞した遊技球の排出通路81は、第1始動口SW13aの下流側において、2つの排出通路81a、81bに分岐しており、その分岐点には、第1始動口SW13aを通過後の排出遊を排出通路81a、81bの何れかに振り分ける振分部材82が設けられている。
通常、第1始動口SW13aを通過した排出球は、そのまま遊技盤10の外部へ排出されるが、この場合は振分部材82によって、排出通路81b内に所定個数(例えば3個)の演出球Pをストックする。その後は、振分部材82を排出通路81a側に切り替えて外部へ排出するようにしている。このため、排出通路81bの入り口近傍には、排出球のストック数を検知する検知スイッチ83が配置されている。そして、例えばリーチ演出中に遊技者が発射ハンドル103の発射停止ボタン34を押下したときは、開放部材44を開放して、排出通路81bにストックした演出球Pを、図33に示した球供給路73を介して演出装置70の内部に放出するようにしている。
図35は、第3の遊技演出を実現するための遊技制御装置の構成の一部を示したブロック図である。なお、遊技制御装置の他の構成は、図4に示した遊技制御装置と同一であるため説明は省略する。
この図35に示す演出制御基板121には、第1始動口13の排出通路81に配置されている振分部材82、検知スイッチ83、開放部材84等が接続されている。またランプ制御基板141には、演出装置70が接続されており、ランプ制御基板141は、演出制御基板121からの制御に基づいて、演出装置70の制御を行う。
次に、上記した第3の遊技演出を実現するために演出制御基板が実行する処理について説明する。なお、ここでは、第3の遊技演出を実現するために演出制御基板121が実行する演出選択処理についてのみ説明する。
[タイマ割込処理]
図34は、第3の遊技演出を実現するために演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理を示したフローチャートである。なお、図21に示したタイマ割込処理と同一ステップには同一符号を付して説明は省略する。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、コマンド受信処理(S610)、コマンド送信処理(S620)、ストック処理(S630)、開放処理(S640)を実行する。
[ストック処理]
図37は、演出制御基板のCPUが実行するストック処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、演出球Pのストック個数が3個以下であるか否かの判別を行い(S901)、演出球Pが3個以下と判別した場合は、第1始動口13の排出球を排出通路81bにストックするストック状態となるように制御する。つまり、第1始動口13の排出球を排出通路81b側に振り分けるように振分部材82を制御する(S902)。この後、ストック処理を終了する。
一方、ステップS901において、演出球Pが3個以下でないと判別した場合は、第1始動口13の排出球を外部へ排出する排出状態、つまり第1始動口13の排出球を排出通路81a側に振り分けるように振分部材82を制御する(S903)。この後、ストック処理を終了する。
[開放処理]
図38は、演出制御基板のCPUが実行する開放処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS911において、リーチ演出中であるか否かの判別を行い、リーチ演出中であると判別した場合は、次に発射制御基板180を介して入力される発射停止信号がONであるか否かの判別を行う(S912)。
ステップS912において、発射停止信号がONであると判別した場合は、次に当該変動が大当たりであるか否かの判別を行い(S913)、大当たりであると判別した場合は、大当たりのタイミングで開放部材84を開放する(S914)。ここで、大当たりのタイミングとしては、例えば回転体71を停止した状態で開放部材84を開放し、演出装置70内に放出された一個目の演出球Pが回転体71の球受部72aに入球した後、回転体71を回転させるといったことが考えられる。
一方、ステップS913において、大当たりでないと判別した場合は、ハズレのタイミングで開放部材84の開放する(S915)。ここで、ハズレのタイミングとしては、例えば回転体71を回転後に、開放部材84を開放し、演出装置70内に放出された一個目の演出球Pが回転体71の球受部72eに入球した後、回転体71を回転させるといったことが考えられる。この後、ステップS916において、演出球Pの値を「0」にリセットして、開放処理を終了する。
このように構成すれば、リーチ演出時に遊技者が発射停止ボタン34を押下することで、演出装置70を利用した遊技者参加型の新たな遊技演出を実行することができる。
11…画像表示器、13…第1始動口、14…電チュー、31…ハンドルリング、34…発射停止ボタン、51…リーチ図柄画面、61…リーチ演出画面、70…演出装置、100…パチンコ遊技機、103…発射ハンドル、111…遊技制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板、180…発射制御基板

Claims (1)

  1. 始動条件の成立に伴う抽選結果に基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    該特別遊技実行手段による特別遊技終了後の遊技状態を、通常遊技状態より遊技者に有利な特典遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、
    遊技者が操作可能な発射ハンドルを備え、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
    該発射装置から前記遊技領域への遊技球の発射を停止させるための発射停止ボタンと、
    前記発射ハンドルの操作量に基づいて、前記遊技領域に発射される遊技球の発射力を制御すると共に、前記発射停止ボタンから出力される発射停止信号に基づいて、前記発射装置から発射される遊技球の停止制御を行う発射制御手段と、
    前記遊技盤に設けられ、遊技演出を実行可能な遊技演出手段と、
    前記遊技演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記特典遊技状態に設定されているときに前記発射停止信号が入力されると、前記遊技演出手段において所定の遊技演出が行われるように制御することを特徴とする遊技機
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