JP5768117B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。
近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために画像表示装置を備え、特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことで遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。上記演出の一つに予告演出がある。更に予告演出には、画像表示装置に停止表示される図柄を遊技者に示唆する図柄示唆予告演出を行うように構成したものがある。
また、近年のパチンコ遊技機は、演出用の役物装置を搭載しており、例えば大当り期待度が高いリーチ演出時において役物装置を作動させることで遊技者により面白みのある演出を提供するように構成されている。
なお、図柄示唆予告の先行技術文献として、特許文献1には停止表示される図柄を遊技者に注目させることができる遊技機等が開示されている。
特開2009−112341公報
上記のようにパチンコ遊技機では、従来より遊技者に対して興趣のある様々な遊技演出を提供するようにしていたが、遊技演出は遊技者が演出に慣れるにしたがって興趣が薄れるため、新たな態様の遊技演出が常に求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな演出を実行可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、遊技者に有利な遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段と、画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、演出役物部材を第1位置から前記表示画面の所定表示領域と重なる第2位置まで移動可能な演出役物装置と、前記画像表示手段の表示画面に所定の画像を表示させる演出の制御を行う画像表示制御手段と、前記演出役物装置の前記演出役物部材を移動させる演出の制御を行う役物制御手段と、を備え、前記役物制御手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別図柄表示手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記演出役物部材を前記第1位置から前記第2位置まで移動させる予告演出を行うことが可能であり、前記画像表示制御手段は、前記役物制御手段による前記予告演出において、前記演出役物部材が前記第2位置に移動させられる前に、前記演出役物部材を模した演出役物画像を前記表示画面の前記所定表示領域表示させ、前記演出役物部材が前記第2位置に移動させられることに応じて、前記演出役物画像を消去するとともにエフェクト画像を表示させることを特徴とする。
本発明によれば、画像表示装置の表示画面を利用して、演出役物装置の演出役物部材の作動を示唆するというこれまでにない新たな遊技演出を実現することができる。
(a)(b)は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。 (a)(b)は演出役物ユニットの収納状態における正面図及び背面図である。 演出役物ユニットの突出状態における正面図及び背面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 各種乱数が取得される乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。 (a)〜(d)は本実施形態のパチンコ遊技機における役物作動示唆演出の一例を示した図である。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 第1の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 第1の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 第1の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。 第1の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 第1の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 第1の実施形態において、画像制御基板のCPUが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。 第1の実施形態において、ランプ制御基板のCPUが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。 第2の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 第2の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行する事前判定処理の一例を示したフローチャートである。 第2の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行する演出決定処理の一例を示したフローチャートである。
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として演出ボタン104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤10の裏面側には、主制御基板である遊技制御基板やサブ制御基板である演出制御基板等といった、遊技の進行・演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11の表示画面11aが配置されている。画像表示装置11の表示画面11aは、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置11の表示画面11aに表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面11aに表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。
画像表示装置11の表示画面11aの下方には、変動入賞装置12が配置されている。変動入賞装置12は、上始動口13と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備えて構成される。
上始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13aが設けられ、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14aが設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は1つになる。
画像表示装置11の表示画面11aの左側には、普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車19や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
画像表示装置11の表示画面11aの右側方には、演出役物ユニット40が配置されている。
図2(a)(b)は、演出役物ユニットの収納位置における正面図及び背面図、図3(a)(b)は、演出役物ユニットの突出位置における正面図及び背面図である。
演出役物ユニット40は、図2及び図3に示すように、上端部を軸支されることによって左右方向へ揺動するアーム部材41と、アーム部材41の前面に上下方向に沿って複数配列された星形のギミック42と、から構成されている。
演出役物ユニット40は、遊技盤面、或いは遊技盤に形成した開口内に配置されて所定の軌跡に沿って動作する。アーム部材41の上端部に設けた軸部41aは遊技盤、或いはその他の支持部材によって軸支されており、アーム部材41は全体として図2に示した収納位置と、図3に示した突出位置との間を揺動することができる。
また演出役物ユニット40は、突出位置において、演出役物ユニット40に設けられている複数の星形ギミック42のうち、少なくとも、最下部に位置する大径星形のギミック(可動部材)42aが表示画面11aの前方位置となるように配置されている。
アーム部材41の背面にはLEDを搭載したプリント基板が組み付けられており、透明材料から構成されたギミック42を背面から照光する。
駆動機構30は、演出役物ユニット40の駆動源としてのモータ31と、モータ31の出力ギヤ32と噛合するギヤ部を有した扇形ギヤ33と、扇形ギヤ33の一部から一体的に突出したリンク片34と、アーム部材41の下部適所から背面側に突設されてリンク片34に設けた長穴34a内に遊嵌するピン35と、を有する。
モータ31は、例えば4相ユニポーラステッピングモータにより構成される。なお、モータ31は、必ずしも4相ユニポーラステッピングモータに限定されるものでなく、バイポーラステッピングモータなどを用いることが可能であるが、4相ユニポーラステッピングモータを用いた場合は駆動回路を簡素化することが可能である。
モータ31の出力ギヤ32が正逆回転することによりこれと噛合する扇形ギヤ33も軸33aを中心として正逆回動し、その過程で扇形ギヤ33と一体のリンク片34も図2の状態から図3の状態に動作する。リンク片34が往復動作する過程で長穴34a内をピン35が往復動作しながらリンク片からの駆動力がアーム部材41に伝達されてアーム部材41を図2の収納位置から図3の突出位置へ移動させる。
なお、本実施形態では、画像表示装置11の表示画面11aの右側方に演出役物ユニット40が配置されている場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、演出役物ユニット40は、右側方に限らず、表示画面11aの上方位置や下方位置或いは左側方等に配置可能であることは言うまでも無い。また、演出役物ユニット40を複数配置することも勿論可能である。
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図4に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
また遊技制御基板111には、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23が接続されている。更に遊技制御基板111には、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物ユニット40の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物ユニット40等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図5(a)に示す大当たり乱数と、図5(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図5(d)に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
図5(a)に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図5(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図5(a)に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図5(b)に示す大当たり図柄乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図5(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
ここで、上始動口13に遊技球が入賞した時と電チュー14に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー14に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー14を介して第2始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
また上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー14を介して第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー14に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また図5(c)に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。
また、図5(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板111が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
[タイマ割込処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
[ゲートSW処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
[大当たり判定処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[停止中処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[普通図柄処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
[大入賞口処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
図16は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415,S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次に、CPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422,S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次に通常当たり(低確率時短付き長当たり又は低確率時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[電チュー処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技制御基板111が上記のように構成されているので、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に画像表示装置11の表示画面11aの下方中央に配置されている上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤10の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技(確変遊技)、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板111は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなるように制御する。このように構成すると、電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
更に、本実施形態のパチンコ遊技機100では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口13に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、上始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機100では、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動表示中に、上始動口13に遊技球が入球した場合は、4個を上限として当該上始動口13の入球を契機とする第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてRAM114に記憶すると共に、対応する第1特別図柄保留ランプ24を点灯させる。同様に電チュー14に遊技球が入球した場合も、4個を上限として当該電チュー14の入球を契機とする第2特別図柄の変動表示を開始させる権利をRAM114に記憶すると共に、対応する第2特別図柄保留ランプ25を点灯させるようにしている。
[第1の実施形態]
以下、本実施形態のパチンコ遊技機100における特徴的な遊技演出について説明する。
第1の実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技演出として画像表示装置11の表示画面11aに各種演出画像を表示する表示制御と演出役物ユニット40の大径星形のギミック(演出役物部材)42aを収納位置から表示画面11aの前面位置に移動させる演出役物ユニット40の作動制御を実行可能に構成されている。
そして、第1の実施形態では、演出役物ユニット40の作動制御を実行する際には、当該演出役物ユニット40の作動制御を実行する前に、役物演出部材42aの作動を遊技者に示唆する役物作動示唆(予告)演出を特別図柄の変動期間内に行うようにした点に特徴がある。
図19は、本実施形態のパチンコ遊技機における役物作動示唆演出の一例を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、図19(a)に示すように、例えば画像表示装置11の表示画面11aに表示された図柄画像51が変動開始後、図19(b)に示すように、表示画面11aに演出役物部材42aの作動を示唆する役物作動示唆画像61を表示する。この後、図19(c)に示すように、図柄画像51がリーチ状態に移行した後、図19(d)に示すように、表示画面11aに表示した役物作動示唆画像61に対応する位置まで役物演出部材42aを移動させるようにした。
このように構成すると、画像表示装置11の表示画面11aを利用して演出役物部材42aの作動を示唆するというこれまでにない新たな遊技演出を実現することができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、演出制御基板121において、演出役物部材42aが表示画面11aの前面位置に移動するまで表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示する制御を行い、演出役物部材42aが表示画面11aの前面位置に移動した後、表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示する制御を終了するように構成することも可能である。このように構成した場合は、役物作動示唆画像61の表示から演出役物部材42aの移動まで連続した遊技演出を実現することができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、遊技者が表示画面11aを前面側から見たときに、演出役物ユニット40の作動時における演出役物部材42aの移動位置と表示画面11aに表示される役物作動示唆画像61の表示位置とが重なるように構成することも可能である。このように構成した場合は、遊技者に違和感を与えることなく、役物作動示唆画像61の表示から演出役物部材42aの移動までの連続した遊技演出を実現することができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、演出制御基板121が、表示画面11aに表示された役物作動示唆画像61を消去した後、役物作動示唆画像61の表示領域以外に表示された画像をエフェクト画像(例えば白抜き画像)に切り換える制御を行うことも可能である。このように構成した場合は、演出役物ユニット40の作動時における演出役物部材42aの動きに、よりインパクトを与えることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、リーチ成立まで表示画面11aに役物作動示唆画像61の表示を行い、リーチ成立後に役物作動示唆画像61を消去するように構成することも可能である。このように構成した場合は、リーチ成立後、役物作動示唆画像61によって遊技者が最も注目するリーチ図柄画像の視認性が損なわれることがないという利点がある。
なお、リーチ成立後も役物作動示唆画像61を表示する場合には、表示画面11aに表示されるリーチ図柄画像の視認性が損なわれるのを防止するために役物作動示唆画像61を透過画像(或いは半透過画像)にすることが好ましい。
また、これまで説明した本実施形態のパチンコ遊技機100では、リーチ成立前に表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチ成立後に役物作動示唆画像61を表示画面11aに表示するようにしても良い。
但し、リーチ成立後に役物作動示唆画像61を表示する場合は、表示画面11aに表示されるリーチ図柄画像の視認性が損なわれるのを防止するために役物作動示唆画像61を透過画像(或いは半透過画像)にすることが好ましい。
また、リーチ成立後に役物作動示唆画像61を表示する場合においても、演出役物部材42aが移動するまで表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示すると、役物作動示唆画像61の表示から演出役物部材42aの移動まで連続した遊技演出を実現することができる。
また、役物作動示唆画像61を消去した後、役物作動示唆画像61の表示領域以外に表示された画像をエフェクト画像(例えば白抜き画像)に切り換えるように構成すると、演出役物ユニット40の作動時における演出役物部材42aの動きに、よりインパクトを与えることができる。
また、演出役物部材42aが役物作動示唆画像61に重なるまで表示し続けるように構成すると、役物作動示唆画像61を消去した後に演出役物部材42aを移動させる場合よりインパクトのある演出を実現することができる。
勿論、リーチ成立の有無に関わらず、表示画面11aに表示する役物作動示唆画像を透過画像(或いは半透過画像)により表示すれば、役物作動示唆画像と共に表示される各種画像の視認性を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態では、演出役物部材42aが移動可能な表示画面11aの前面位置が1箇所である場合を例に挙げて説明したが、例えば演出役物部材42aを複数の表示画面11aの前面位置に移動可能に構成すれば、表示画面11aに表示する役物作動示唆画像61の位置と、実際に演出役物部材42aが移動する位置との関係が一致するか否かによって、大当り期待度を示唆するといった演出を行うことも可能になる。
以下、上記したような第1の実施形態の役物作動示唆演出を実現するために演出制御基板121、画像制御基板131、及びランプ制御基板141が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図20に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図21は、第1の実施形態におけるコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。そして、ステップ712において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
[演出選択処理]
図22は、第1の実施形態における演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップS723において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS724において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[変動演出終了中処理]
図23は、第1の実施形態における変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[当たり演出選択処理]
図24は、第1の実施形態における当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS751において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
[エンディング演出選択処理]
図25は、第1の実施形態におけるエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS761において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS762において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS763において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
[演出画像表示処理]
図26は、第1の実施形態において、画像制御基板のCPUが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板131のCPU132は、ステップS811において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS812において、図22のステップS723において選択された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置11の表示画面11aに演出役物部材42aの作動を示唆する役物作動示唆演出画像を所定期間表示する。なお、ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときはステップS813に移行する。
次に、画像制御基板131のCPU132は、ステップS813において、演出制御基板121からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS813において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS814において、画像表示装置11の表示画面11aにおける表示処理を終了して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップS813において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、画像表示装置11の表示画面11aに表示している図柄画像の表示処理を終了することなく、演出画像表示処理を終了する。
[演出役物作動処理]
図27は、第1の実施形態において、ランプ制御基板のCPUが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板141のCPU142は、ステップS821において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS822において、先に述べた演出選択処理において選択された変動演出パターン(図22のステップ723)に基づいて、所定のタイミングで演出役物ユニット40を作動させる。なお、ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS823に進む。
次に、ランプ制御基板141のCPU142は、ステップS823において、演出制御基板121からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS823において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS824において、演出役物ユニット40の作動を終了して演出役物作動処理を終了する。
一方、ステップS823において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、演出役物ユニット40の作動を終了することなく、演出役物作動処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板121等において、上記した第1の実施形態の役物作動示唆演出を実現することができる。
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態のパチンコ遊技機100では、例えば演出制御基板121において、遊技制御基板111から事前判定コマンドとして送信されてくる特別図柄の各種乱数(例えば、大当たり乱数やリーチ乱数、変動パターン乱数等)に基づいて演出選択を行い、その演出選択結果を事前に判定するようにしている。
そして、第2の実施形態では、演出役物ユニット40の演出役物部材42aを収納位置から表示画面11aの前面位置に移動させる演出役物ユニット40の作動制御の実行を事前に判定した場合には、当該演出役物ユニット40の作動制御が実行されるまでの特別図柄の変動期間を利用して、画像表示装置11の表示画面11aに演出役物部材42aの作動を示唆する役物作動示唆演出画像を連続して表示するようにした点に特徴がある。即ち、第2の実施形態では、上記役物演出が行われるのを事前に判定することで、特別図柄の複数の変動に跨って表示画面11aに役物作動示唆画像を表示するようにした。
このように構成すると、特別図柄の複数の変動に跨って画像表示装置11の表示画面11aを利用して演出役物部材42aの作動を示唆するというこれまでにない新たな遊技演出を実現することができる。
また、このように構成した場合も、演出役物部材42aが表示画面11aの前面位置に移動するまで表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示する制御を行い、演出役物部材42aが表示画面11aの前面位置に移動した後、表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示する制御を終了すると、役物作動示唆画像61の表示から演出役物部材42aの移動まで連続した遊技演出を実現することができる。
また、このように構成した場合も、遊技者が表示画面11aを前面側から見たときに、演出役物ユニット40の作動時における演出役物部材42aの移動位置と表示画面11aに表示される役物作動示唆画像61の表示位置とが重なるように構成すると、役物作動示唆画像61の表示から演出役物部材42aの移動までの連続した遊技演出を遊技者に違和感を与えることなく実現することができる。
また、このように構成した場合も、表示画面11aに表示された役物作動示唆画像61を消去した後、役物作動示唆画像61の表示領域以外に表示された画像をエフェクト画像(例えば白抜き画像)に切り換える制御を行うようにすると、演出役物ユニット40の作動時における演出役物部材42aの動きに、よりインパクトを与えることができる。
以下、上記したような役物作動示唆演出を実現するために演出制御基板121が実行する処理について説明する。なお、第2の実施形態における変動演出終了中処理、当たり演出選択処理、エンディング演出選択処理、演出画像表示処理、演出役物作動処理は、上記した第1の実施形態と同一処理により実現することができるので、ここでは説明を省略する。
[コマンド受信処理]
図28は、第2の実施形態におけるコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS901において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS901において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS902において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS903において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS904において、遊技制御基板111から事前判定コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS904において、事前判定コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS905において、事前判定処理を実行する。なお、ステップS904において、事前判定コマンドを受信していないと判別した場合は、事前判定処理を実行することなくステップS906に進む。
次に、CPU122は、ステップS906において、遊技制御基板111から変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS906において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS907において、演出決定処理を実行する。なお、ステップS906において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出決定処理を実行することなくステップS908に進む。
次に、CPU122は、ステップS908において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS908において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS909において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップS908において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS910に進む。
次に、CPU122は、ステップS910において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS910において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS911において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップS910において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS912に進む。
次に、CPU122は、ステップS912において、エンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS912において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS913において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS912において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS914に進む。そして、ステップS914において、客待ちコマンド受信処理を実行して、第2のコマンド受信処理を終了する。
[事前判定処理]
図29は、第2の実施形態における事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS921において、事前判定コマンドの解析を行い、続くステップS922において、事前判定コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択する。
次に、CPU122は、ステップS923において、選択した変動演出パターンが特定の演出パターンに当選しているか否かの判別を行う。つまり、ここでは演出役物ユニット40の作動を伴う演出パターンに当選しているか否かの判別を行う。
ステップS923において、特定演出パターンに当選したと判別した場合は、続くステップS924において、連続予告演出フラグをONにした後、ステップS925において、特定演出パターンが実行されるまでの特別図柄の保留個数を連続予告回数Sにセットして、事前判定処理を終了する。なお、ステップS923において、特定演出パターンに当選していないと判別した場合は、ステップS924、S925の処理を行うことなく事前判定処理を終了する。
[事前判定処理]
図30は、第2の実施形態における演出決定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS931において、連続予告演出フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS931において、連続予告演出フラグがONであると判定した場合は、続くステップS932において、連続予告演出開始コマンドをセットする。
連続予告開始コマンドがセットされた特別図柄の変動においては、図19(b)に示したような演出画像、即ち、画像表示装置11の表示画面11aに演出役物部材42aの作動を示唆する役物作動示唆画像61を表示する演出だけが実行されることになる。
次に、CPU122は、ステップS933において、連続予告回数Sを「1」減算し、続くステップS934において、連続予告回数Sが「0」であるか否かの判別を行う。
ステップS934において、連続予告回数Sが「0」であると判別した場合は、続くステップS935において、連続予告演出フラグをOFFにして演出決定処理を終了する。
一方、ステップS934において、連続予告回数Sが「0」でないと判別した場合は、連続予告演出フラグをOFFにすることなく演出決定処理を終了する。
また、ステップS931において、連続予告演出フラグがONでないと判定した場合は、ステップS936において、先に述べた事前判定処理において選択された変動演出パターン(図29のステップS922)に基づく変動演出開始コマンドをセットして演出決定処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板121等において、上記した第2の実施形態の役物作動示唆演出を実現することができる。
11…画像表示装置、11a…表示画面、40…演出役物ユニット、100…パチンコ遊技機、111…遊技制御基板、112 122 132 142…CPU、113 123 133 143…ROM、114 124 134 144…RAM、121…演出制御基板、131…画像制御基板、141…ランプ制御基板

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な始動口と、
    前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、遊技者に有利な遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段と、
    画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
    演出役物部材を第1位置から前記表示画面の所定表示領域と重なる第2位置まで移動可能な演出役物装置と、
    前記画像表示手段の表示画面に所定の画像を表示させる演出の制御を行う画像表示制御手段と、
    前記演出役物装置の前記演出役物部材を移動させる演出の制御を行う役物制御手段と、を備え、
    前記役物制御手段は、
    前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別図柄表示手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記演出役物部材を前記第1位置から前記第2位置まで移動させる予告演出を行うことが可能であり、
    前記画像表示制御手段は、
    前記役物制御手段による前記予告演出において、前記演出役物部材が前記第2位置に移動させられる前に、前記演出役物部材を模した演出役物画像を前記表示画面の前記所定表示領域表示させ、前記演出役物部材が前記第2位置に移動させられることに応じて、前記演出役物画像を消去するとともにエフェクト画像を表示させることを特徴とする遊技機。
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