以下、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下で説明する実施の形態では、本発明の遊技機をぱちんこ遊技機に適用した場合の例を説明するが、これに限らず、例えば、本願発明の遊技機を回胴式遊技機(いわゆる「スロットマシン」)に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
(実施の形態1)
まず、本発明の実施の形態1について説明する。
(本実施の形態1の遊技機の基本構成)
図1は、本実施の形態1の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態1の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図2の符号292などを参照)が設けられている。発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下(流下)する。遊技領域103には不図示の釘や風車などが設けられており、これらにより、遊技領域103を落下する遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
遊技盤101の略中央には、画像表示部(例えば液晶ディスプレイ)104が設けられている。画像表示部104は、大当たり判定結果を遊技者に示唆するための演出図柄(「装飾図柄」や「識別図柄」と呼ばれることもある)や、各種演出(例えばリーチ演出や大当たり遊技演出)に対応する演出画像などを表示する。
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することにより、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球の払い出しを行う。
第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されているときには、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されているときには、遊技球が第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時は閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。この普通図柄判定は、遊技球が画像表示部104の右方に設けられたゲート108を通過したことに基づいて行われる。
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109aが設けられている。大入賞口109aも、第2始動口106と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口109aが開放されているときには、遊技球が大入賞口109aに入賞可能となり、大入賞口109aが閉鎖されているときには、遊技球が大入賞口109aに入賞不可能(または入賞困難)となる。大入賞口109aは、通常時は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。この大当たり判定は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて行われる。遊技機100は、遊技球が大入賞口109aに入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球の払い出しを行う。
また、大入賞口109a内には、開閉自在なV領域109bが設けられている。V領域109bが開放されているときには、遊技球がV領域109bを通過可能となり、V領域109bが閉鎖されているときには、遊技球がV領域109bを通過不可能となる。V領域109bも、大入賞口109aと同様、通常時は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。遊技機100では、このようにV領域109bが大入賞口109a内に設けられているため、遊技球のV領域109b通過を発生させるためには、まず、大入賞口109a内に遊技球を進入させる必要がある。
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、遊技球が普通入賞口110に入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球の払い出しを行う。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109a、普通入賞口110のいずれにも入賞(進入)しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、遊技盤101の左下位置には、情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は、大当たり判定結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2の符号112a,112bなどを参照)、普通図柄判定結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2の符号112cなどを参照)、保留数を表示する保留数表示部(図2の符号112dなどを参照)などから構成される。
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、各種演出に対応する演出音(例えばBGMや効果音)を出力可能なスピーカ114や、各種演出に対応する点灯態様で点灯可能な演出ライト部115などが組み込まれている。
枠部材113の右下位置には、操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は、遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられており、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と、十字キー119と、操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図1において、枠部材113の下側部分には、遊技球が収容される打球供給皿(不図示)が設けられている。打球供給皿は、発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
また、遊技盤101の所定位置には、可動役物130が設けられている。可動役物130は所定の演出時に駆動される役物(いわゆる「役モノ」)である。可動役物130は、例えば、通常時には図1に示すように画像表示部104の上方に位置しており、所定の演出時には画像表示部104の上方から画像表示部104の前面に進出するように駆動される。なお、ここでは、可動役物130を遊技盤101に設けているが、これに限らず、例えば可動役物130を枠部材113に設けてもよい。
また、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109a、V領域109b、普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109aを、第1始動口105と同様、画像表示部104の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように複数の画像表示部を設ける構成としてもよい。
(本実施の形態1の遊技機における遊技進行の概略)
つぎに、遊技機100における遊技進行の概略について説明する。遊技機100は、遊技領域103に打ち出された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて、大当たり判定を行う。
遊技機100の大当たり判定では、8ラウンドロング大当たり(以下「8Rロング大当たり」という)、8ラウンドショート大当たり(以下「8Rショート大当たり」という)、16ラウンドロング大当たり(以下「16Rロング大当たり」という)、4ラウンドロング大当たり(以下「4Rロング大当たり」という)、またはハズレのいずれかと判定されるものとする。
ここで、8Rロング大当たりは後述の8Rロング大当たり遊技の契機となるものであり、8Rショート大当たりは後述の8Rショート大当たり遊技の契機となるものである。また、16Rロング大当たりは後述の16Rロング大当たり遊技の契機となるものであり、4Rロング大当たりは後述の4Rロング大当たり遊技の契機となるものである。
遊技機100は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部において特別図柄を変動させる。また、遊技機100は、特別図柄の変動に同期して、画像表示部104において演出図柄を変動させる。遊技機100において、演出図柄は、例えば、左図柄と中図柄と右図柄との3列の図柄からなり、これらの各図柄は、停止された状態であるときに「1」から「9」までのいずれかの数字をあらわすものとする。また、これらの各図柄は、変動されているときには若い数字から大きい数字へ向けて各数字を順次あらわすように表示(例えばスクロール表示)される。
遊技機100は、特別図柄を所定期間変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、8Rロング大当たりであった場合は所定の8Rロング大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、8Rショート大当たりであった場合は所定の8Rショート大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が、16Rロング大当たりであった場合は所定の16Rロング大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、4Rロング大当たりであった場合は所定の4Rロング大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。そして、大当たり判定結果がハズレであった場合は所定のハズレ図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。ここで、8Rロング大当たり図柄、8Rショート大当たり図柄、16Rロング大当たり図柄、4Rロング大当たり図柄、およびハズレ図柄は、それぞれ異なるものとされている。
また、遊技機100は、特別図柄の停止に同期して、画像表示部104において演出図柄を停止させる。例えば、大当たり判定結果がいずれかの大当たりであった場合は、演出図柄のそれぞれの図柄があらわす数字の組み合わせが大当たりの組み合わせ(以下「大当たり目」という)となるように演出図柄を停止させる。大当たり目は、例えば、いわゆる「ゾロ目(例えば「1・1・1」)」などの特徴的な組み合わせとすることができる。
以下、このように「n1・n2・n3」(n1、n2、n3は「1」から「9」までのいずれかの数字とする)と記載した場合、演出図柄の左図柄が「n1」をあらわし、演出図柄の中図柄が「n2」をあらわし、演出図柄の右図柄が「n3」をあらわしているものとする。大当たり目をゾロ目などの特徴的な組み合わせとすることにより、遊技者が大当たり目であることを容易に判別できるようになる。
また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、演出図柄のそれぞれの図柄があらわす数字の組み合わせがハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、大当たりの組み合わせ(大当たり目)とは異なる組み合わせとすることができ、例えば、いわゆる「リーチハズレ目(例えば「1・2・1」)」や「バラケ目(例えば「5・1・6」)」とすることができる。例えば、大当たり判定結果がハズレであって、演出図柄の停止までにリーチ演出が行われた場合はリーチハズレ目が停止され、演出図柄の停止までにリーチ演出が行われなかった場合はバラケ目が停止される。
また、大当たり判定結果が特定の大当たりであった場合は特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させ、他の大当たりであった場合は特定の大当たり目以外の大当たり目(以下「非特定の大当たり目」という)となるように演出図柄を停止させるようにしてもよい。
例えば、大当たり判定結果が、遊技者にとって最も有利な大当たりである16Rロング大当たりであった場合は特定の大当たり目(例えば「7」のゾロ目)となるように演出図柄を停止させ、16Rロング大当たり以外の大当たりであった場合は非特定の大当たり目(例えば「7」以外のゾロ目)となるように停止させるようにする。このようにすれば、特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させた場合に、大当たり判定結果が16Rロング大当たり(すなわち遊技者にとって最も有利な大当たり)であることを遊技者に示唆することができ、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
さらに、この場合、大当たり判定結果が16Rロング大当たりであっても、所定の確率で非特定の大当たり目で演出図柄を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、非特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させた場合であっても、「16Rロング大当たりかもしれない」といった遊技者の期待感を維持することができる。
また、この場合、大当たり判定結果が16Rロング大当たりであって、非特定の大当たり目で演出図柄を停止させた場合は、その後にいわゆる「昇格演出」を行って、この昇格演出により大当たり判定結果が16Rロング大当たりであることを遊技者に示唆するようにしてもよい。このようにすれば、非特定の大当たり目が停止されたことにより「16Rロング大当たりではない」と思っていた遊技者に対して、昇格演出を行った際に「16Rロング大当たりだった」と大きな喜びと驚きを与えることができる。
また、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても所定の確率でいわゆる「チャンス目」で演出図柄を停止させるようにしてもよい。チャンス目は、例えば、大当たり目とは異なる特徴的な組み合わせ(例えば「1・2・3」といったゾロ目以外の特徴的な組み合わせ)としたり、チャンス目のために設けられた所定のチャンス図柄を含む組み合わせ(例えば中図柄がチャンス図柄となる組み合わせ)としたりすることができる。このようにすれば、チャンス目で停止させた場合に、「大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
なお、演出図柄が停止されるまでの過程は、演出図柄の各図柄が1つずつ順次停止されるといったものでもよいし、2つの図柄が略同時に停止された後に所定期間が経過してから残り1つの図柄が停止されるといったものでもよいし、3つの図柄の全てが略同時に停止されるといったものでもよい。また、特別図柄(すなわち演出図柄)の変動時間や、この変動時間による変動において行われる演出により、演出図柄がどのような過程を経て停止されるかが決定されるようにしてもよい。
例えば、遊技機100は、リーチ演出を行う場合は、演出図柄の各図柄を1つずつ順次停止させたり、2つの図柄を略同時に停止させた後に所定期間が経過してから残り1つの図柄を停止させたりする。この場合、3つの図柄を略同時に停止させることはない。これに対して、リーチ演出を行わない場合は、3つの図柄を略同時に停止させる場合もある。
遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、特別図柄や演出図柄を停止させた後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が、8Rロング大当たりであった場合は8Rロング大当たり遊技を行い、8Rショート大当たりであった場合は8Rショート大当たり遊技を行う。また、大当たり判定結果が、16Rロング大当たりであった場合は16Rロング大当たり遊技を行い、4Rロング大当たりであった場合は4Rロング大当たり遊技を行う。これらの大当たり遊技は、大入賞口109aやV領域109bが所定の開放態様で開放されることにより行われる。これらの大当たり遊技における大入賞口109aやV領域109bの開放態様については、図4−1および図4−2などを用いて後述する。
遊技機100は、大当たり遊技終了後は、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中に遊技球がV領域109bを通過した場合は、この大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。確変遊技状態は、高確率遊技状態(いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態)且つ補助遊技状態(いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態)とすることができる。
すなわち、遊技機100は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)であるときに比べて、大当たり判定において大当たりと判定する確率(以下「大当たり確率」という)を高めるとともに、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるように制御する。遊技機100は、例えば、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動(変動および停止)を所定回数(例えば100回)行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
また、大当たり遊技中に遊技球がV領域109bを通過しなかった場合は、この大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。時短遊技状態は、低確率遊技状態且つ補助遊技状態である。すなわち、遊技機100は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、大当たり確率については高めないものの、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるように制御する。遊技機100は、例えば、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数(例えば100回)行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
なお、詳細は後述するが、8Rロング大当たり遊技、16Rロング大当たり遊技、および4Rロング大当たり遊技では、遊技球がV領域109bを通過し易くなっている。したがって、これらの大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。これに対し、8Rショート大当たり遊技では、遊技球がV領域109bを通過し難くなっている。したがって、8Rショート大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い(換言すれば確変遊技状態で制御され難い)。
(本実施の形態1の遊技機の内部構成)
つぎに、遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態1の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100は制御部200を備えている。制御部200は、遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部201と、遊技機100における演出を制御する演出制御部202と、遊技機100における賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部203とを含んで構成される。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技機100における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから所定の検出信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。これによって、主制御部201は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。
さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224aと、V領域SW224bと、普通入賞口SW225とから所定の検出信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224aは、大入賞口109aに入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109aへの入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。V領域SW224bは、V領域109bを通過した遊技球を検出するSWであり、V領域109bの通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232a、V領域ソレノイド232bなどの各種ソレノイドへ制御信号を出力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から入力された制御信号に応じて、普通電動役物107を開閉させる。大入賞口ソレノイド232aは、主制御部201から入力された制御信号に応じて、大入賞口109aを開閉させる。V領域ソレノイド232bは、主制御部201から入力された制御信号に応じて、V領域109bを開閉させる。
さらに、主制御部201は、情報表示部112へ制御信号を出力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112dなどを備えて構成される。
第1特別図柄表示部112aは、第1始動口105への入賞に基づいて行われた大当たり判定結果を示すための第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2始動口106への入賞に基づいて行われた大当たり判定結果を示すための第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過したことに基づいて行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
保留数表示部112dは、いわゆる「保留数」を表示する。主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いられる所定の乱数(例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数)を取得し、これらの乱数をあらわす判定情報をRAM213に記憶する。主制御部201は、判定情報を所定の上限数まで記憶(いわゆる「保留」)可能である。具体的には、遊技機100では、第1始動口105への入賞により取得された判定情報と、第2始動口106への入賞により取得された判定情報とのそれぞれを4つまで記憶可能とする。
そして、保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞により取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)と、第2始動口106への入賞により取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)とを表示する。
また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いられる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をRAM213に記憶するようになっている。主制御部201は、普通図柄判定情報を所定の上限数(例えば4つ)まで記憶可能である。そして、保留数表示部112dは、このようにして取得・記憶されている普通図柄判定情報の数も表示する。
なお、情報表示部112には、さらに、ラウンド数表示部や右打報知表示部などが設けられていてもよい。ここで、ラウンド数表示部は、大当たり遊技が行われている際にこの大当たり遊技のラウンド数を表示するものであり、例えば、16ラウンドの大当たり遊技(例えば16Rロング大当たり遊技)が行われている際には「16」と表示し、8ラウンドの大当たり遊技(例えば8Rロング大当たり遊技や8Rショート大当たり遊技)が行われている際には「8」と表示したりする。
また、ここで、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知するものであり、例えば、遊技機100の場合、第2始動口106に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口109aに入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
なお、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203へ各種情報を出力可能(例えば大当たり判定結果)に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して遊技機100外部へ各種情報を出力することもできる。主制御部201は、例えばいわゆる「主制御基板(「メイン基板」ということもある)」により、その機能を実現することができる。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
(2−1.演出統括部)
演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202全体を統括するためのプログラムやデータが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。RTC244は実時間を計時出力する。RTC244には、バックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても、一定期間(例えば一日)電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
なお、図2には、RTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、これに限らない。RTC244を、主制御部201や画像・音声制御部202bなどに設けてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力される。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120に対する操作を受け付けることができる。
また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報(例えばコマンド)を通信可能になっている。例えば、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されることによって、これらに対する操作を受け付けると、受け付けた操作を示すコマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する。これにより、演出統括部202aは、受け付けた操作を画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに通知することができる。
なお、ここでは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が演出統括部202aに入力され、演出統括部202aから画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに受け付けた操作を示すコマンドが送信されるようにしたが、これに限らない。例えば、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が、直接、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに入力されるように構成してもよい。
演出統括部202aは、例えば、いわゆる「演出制御基板(「サブ基板」ということもある)」により、その機能を実現することができる。
(2−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、VRAM254と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252には、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に対応する制御データをROM252から読み出し、この制御データに基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行う。なお、CPU251は、画像表示部104の表示制御に、Zバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部202bは、画像表示部104の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
画像・音声制御部202bは、例えば、いわゆる「液晶制御基板」により、その機能を実現することができる。
(2−3.ランプ制御部)
ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262には、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU261は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に対応する制御データをROM262から読み出し、この制御データに基づいて、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行う。また、ランプ制御部202cには、可動役物130の位置検出を行う可動役物位置センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部202cがこの検出信号を可動役物130の駆動制御に利用するようにしてもよい。
ランプ制御部202cは、例えば、いわゆる「ランプ制御基板」により、その機能を実現することができる。なお、ここでは、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとをそれぞれ異なる基板とした例を説明したが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。
CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、遊技機100における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292へ制御信号を出力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。
さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部203は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」により、その機能を実現することができる。
(本実施の形態1の遊技機の機能的構成)
つぎに、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態1の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、特別遊技制御部301と、特別遊技演出制御部302と、入賞演出制御部303とを含んで構成される。
特別遊技制御部301は、所定の特別遊技実行条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行う機能を有する。例えば、特別遊技制御部301は、大当たり判定結果が大当たりとなったことに基づいて、大当たり遊技を行う。
前述したように、遊技機100の大当たり判定では、8Rロング大当たり、8Rショート大当たり、16Rロング大当たり、または4Rロング大当たりと判定されることがある。このため、特別遊技制御部301は、大当たり判定結果が8Rロング大当たりとなった場合は、8Rロング大当たり遊技実行条件が成立したとして8Rロング大当たり遊技を行う。大当たり判定結果が8Rショート大当たりとなった場合は、8Rショート大当たり遊技実行条件が成立したとして8Rショート大当たり遊技を行う。また、大当たり判定結果が16Rロング大当たりとなった場合は、16Rロング大当たり遊技実行条件が成立したとして16Rロング大当たり遊技を行う。大当たり判定結果が4Rロング大当たりとなった場合は、4Rロング大当たり遊技実行条件が成立したとして4Rロング大当たり遊技を行う。
特別遊技制御部301は、大入賞口109aやV領域109bを所定の開放態様で開放させることによりこれらの大当たり遊技を行う。以下、遊技機100におけるそれぞれの大当たり遊技での大入賞口109aおよびV領域109bの開放態様について説明する。
図4−1は、本実施の形態1の遊技機における8Rロング大当たり遊技および8Rショート大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様を示す説明図である。図4−1に示すように、8Rロング大当たり遊技の場合は、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口109aが長期間(例えば30秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)開放されるようになっている。また、8Rロング大当たり遊技の場合は、8ラウンド目の所定のタイミング(例えば8ラウンド目開始後に所定期間が経過したときに)でV領域109bが所定期間(例えば5秒間)開放されるようになっている。
図4−1に示すように、8Rロング大当たり遊技の場合は、V領域109bの開放時には基本的に大入賞口109aも開放されている。このため、8Rロング大当たり遊技の場合は、V領域109bの開放時に、大入賞口109a内に遊技球を進入させることが容易になっており、大入賞口109a内に進入した遊技球がV領域109bを通過するといったことも起こり易くなっている。したがって、8Rロング大当たり遊技では、遊技球のV領域109b通過が発生し易い。
また、図4−1に示すように、8Rショート大当たり遊技の場合は、1ラウンド目から7ラウンド目までの各ラウンドにおいては大入賞口109aが長期間(例えば30秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)開放されるものの、8ラウンド目においては大入賞口109aの開放が極めて短期間(例えば、0.5秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)で終了されるようになっている。このため、8Rショート大当たり遊技の8ラウンド目では、遊技球が大入賞口109aに入賞し難い。
また、8Rショート大当たり遊技の場合は、8ラウンド目の所定のタイミングで(例えば8ラウンド目開始後に所定期間が経過したときに)V領域109bが所定期間(例えば5秒間)開放されるようになっている。図4−1に示すように、8Rショート大当たり遊技の場合は、V領域109bの開放時には、大入賞口109aが閉鎖されている。このため、8Rショート大当たり遊技の場合は、V領域109bの開放時に、大入賞口109a内に遊技球を進入させることは基本的に困難である。したがって、8Rショート大当たり遊技では、遊技球のV領域109b通過が発生し難い。
ただし、8Rショート大当たり遊技であっても、例えば、8ラウンド目で僅かな期間だけ開放された大入賞口109aに遊技球が入賞し、さらに、この遊技球がV領域109b開放時まで大入賞口109a内に滞留していたりすると、この遊技球がV領域109bを通過することもある。
図4−2は、本実施の形態1の遊技機における16Rロング大当たり遊技および4Rロング大当たり遊技での大入賞口およびV領域の開放態様を示す説明図である。図4−2に示すように、16Rロング大当たり遊技の場合は、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口109aが長期間(例えば30秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)開放されるようになっている。また、16Rロング大当たり遊技の場合は、16ラウンド目の所定のタイミングで(例えば16ラウンド目開始後に所定期間が経過したときに)V領域109bが所定期間(例えば5秒間)開放されるようになっている。
図4−2に示すように、16Rロング大当たり遊技の場合は、V領域109bの開放時には基本的に大入賞口109aも開放されている。このため、16Rロング大当たり遊技の場合も、8Rロング大当たり遊技の場合と同様、V領域109bの開放時に、大入賞口109a内に遊技球を進入させることが容易になっており、大入賞口109a内に進入した遊技球がV領域109bを通過するといったことも起こり易くなっている。したがって、16Rロング大当たり遊技では、遊技球のV領域109b通過が発生し易い。
また、図4−2に示すように、4Rロング大当たり遊技の場合は、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口109aが長期間(例えば30秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)開放されるようになっている。また、4Rロング大当たり遊技の場合は、4ラウンド目の所定のタイミングで(例えば4ラウンド目開始後に所定期間が経過したときに)V領域109bが所定期間(例えば5秒間)開放されるようになっている。
図4−2に示すように、4Rロング大当たり遊技の場合は、V領域109bの開放時には基本的に大入賞口109aも開放されている。このため、4Rロング大当たり遊技の場合も、8Rロング大当たり遊技の場合などと同様、V領域109bの開放時に、大入賞口109a内に遊技球を進入させることが容易になっており、大入賞口109a内に進入した遊技球がV領域109bを通過するといったことも起こり易くなっている。したがって、4Rロング大当たり遊技では、遊技球のV領域109b通過が発生し易い。
このように、8Rロング大当たり遊技、16Rロング大当たり遊技、および4Rロング大当たり遊技では、遊技球のV領域109b通過が発生し易くなっている。このため、遊技機100はこれらの大当たり遊技後に確変遊技状態となり易い。これに対して、8Rショート大当たり遊技では、遊技球のV領域109b通過が発生し難くなっている。このため、遊技機100は8Rショート大当たり遊技後に時短遊技状態となり易く、確変遊技状態となり難い。
また、図3において、特別遊技演出制御部302は、特別遊技制御部301によって特別遊技が行われているときに、演出装置310により所定の特別遊技演出を行う機能を有する。例えば、特別遊技演出制御部302は、大当たり遊技が行われているときに、所定の大当たり遊技演出を行う。演出装置310には、例えば、画像表示部104やスピーカ114などが含まれる。
すなわち、特別遊技演出制御部302は、大当たり遊技演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させたり、大当たり遊技演出に対応する演出音(例えばBGM)をスピーカ114から出力させたりすることにより、大当たり遊技演出を行う。なお、演出装置310には、演出ライト部115、演出ボタン118、操作レバー120、可動役物130、盤ランプ264などが含まれてもよく、特別遊技演出制御部302が大当たり遊技演出を行うにあたって、これらを用いるようにしてもよい。
特別遊技演出制御部302は、例えば、特別遊技制御部301によって行われている大当たり遊技によって異なる大当たり遊技演出を行うことが可能である。例えば、8Rロング大当たり遊技が行われているときには、通常8Rロング大当たり遊技演出を行うときと特別8Rロング大当たり遊技演出を行うときとがあり、8Rショート大当たり遊技が行われているときには、8Rショート大当たり遊技演出を行う。
また、16Rロング大当たり遊技が行われているときには、通常16Rロング大当たり遊技演出を行うときと特別16Rロング大当たり遊技演出を行うときとがあり、4Rロング大当たり遊技が行われているときには、4Rロング大当たり遊技演出を行う。以下、遊技機100におけるそれぞれの大当たり遊技演出について説明する。
図5−1は、本実施の形態1の遊技機における通常8Rロング大当たり遊技演出を示す説明図である。図5−1に示すように、通常8Rロング大当たり遊技演出の場合は、当該通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の1ラウンド目から6ラウンド目までにおいて、所定の通常前段演出が行われる。この通常前段演出は、8Rロング大当たり遊技の可能性があることを示唆する演出となっており、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子をあらわす演出となっている。
そして、通常8Rロング大当たり遊技演出の場合は、当該通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の7ラウンド目および8ラウンド目において、所定の8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われる。この8Rロング大当たり遊技示唆演出は、8Rロング大当たり遊技であることを示唆する演出となっており、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子をあらわす演出とすることができる。
なお、図5−1に示す例では、7ラウンド目の開始時から8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにしているが、例えば、7ラウンド目の途中まで(7ラウンド目の開始時から所定期間が経過するまで)通常前段演出が行われるようにして、7ラウンド目の途中から8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにしてもよい。
図5−2は、本実施の形態1の遊技機における特別8Rロング大当たり遊技演出を示す説明図である。図5−2に示すように、特別8Rロング大当たり遊技演出の場合は、当該特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の1ラウンド目から5ラウンド目までにおいて、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の1ラウンド目から5ラウンド目までと同様に、通常前段演出が行われる。
そして、特別8Rロング大当たり遊技演出の場合は、当該特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の6ラウンド目において、所定の特別前段演出が行われる。この特別前段演出は、通常前段演出とは異なる演出であって、通常前段演出よりも8Rロング大当たり遊技の可能性が高いこと(例えば8Rロング大当たり遊技であること)を示唆する演出となっている。具体的に、例えば、特別前段演出は、特別な味方キャラクタが登場したり、味方キャラクタが特別な必殺技で敵キャラクタを攻撃したりする様子をあらわす演出とすることができる。
また、特別8Rロング大当たり遊技演出の場合は、当該特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の7ラウンド目および8ラウンド目において、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の7ラウンド目および8ラウンド目と同様に、8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われる。
なお、図5−2に示す例では、5ラウンド目の開始時から特別前段演出が行われるようにしているが、例えば、5ラウンド目の途中まで(5ラウンド目の開始時から所定期間が経過するまで)通常前段演出が行われるようにして、5ラウンド目の途中から特別前段演出が行われるようにしてもよい。
また、図5−2に示す例では、7ラウンド目の開始時から8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにしているが、例えば、7ラウンド目の途中まで(7ラウンド目の開始時から所定期間が経過するまで)特別前段演出が行われるようにして、7ラウンド目の途中から8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにしてもよい。
また、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、8Rロング大当たり遊技中には、ここで説明した通常8Rロング大当たり遊技演出や特別8Rロング大当たり遊技演出のほか、例えば、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド表示や、今回の大当たり遊技あるいは今回の連チャンにおいてこれまでに払い出された賞球数を示す獲得賞球数表示なども画像表示部104に表示されたりする。
図5−3は、本実施の形態1の遊技機における8Rショート大当たり遊技演出を示す説明図である。図5−3に示すように、8Rショート大当たり遊技演出の場合は、当該8Rショート大当たり遊技演出が行われた8Rショート大当たり遊技の1ラウンド目から6ラウンド目までにおいて、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の1ラウンド目から6ラウンド目までと同様に、通常前段演出が行われる。
そして、8Rショート大当たり遊技演出の場合は、当該8Rショート大当たり遊技演出が行われた8Rショート大当たり遊技の7ラウンド目および8ラウンド目において、所定の非8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われる。非8Rロング大当たり遊技示唆演出は、8Rロング大当たり遊技示唆演出とは異なる演出であって、8Rロング大当たり遊技でないことを示唆する(あるいは8Rロング大当たり遊技であることを示唆しない)演出となっている。また、非8Rロング大当たり遊技示唆演出は、8Rショート大当たり遊技であることを示唆する演出としてもよい。非8Rロング大当たり遊技示唆演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子をあらわす演出とすることができる。
なお、図5−3に示す例では、7ラウンド目の開始時から非8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにしているが、これに限らない。例えば、通常8Rロング大当たり遊技演出において7ラウンド目の途中から8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにした場合は、8Rショート大当たり遊技演出においても7ラウンド目の途中から非8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにすることが好ましい。この場合は、7ラウンド目の途中まで通常前段演出が行われるようにする。
また、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、8Rショート大当たり遊技中には、ここで説明した8Rショート大当たり遊技演出のほか、ラウンド表示や獲得賞球数表示なども画像表示部104に表示されたりする。ただし、8Rショート大当たり遊技の場合、例えば、これらは1ラウンド目から7ラウンド目までは表示されるものの、8ラウンド目では表示されないようにする。すなわち、8Rショート大当たり遊技の8ラウンド目は、前述したように、大入賞口109aが極短期間しか開放されないため、遊技者にとって存在を感じないラウンド(実質的にないラウンド)となっている。このため、ラウンド表示や獲得賞球数表示などを表示させておくと、遊技者に違和感を与えるおそれがあるからである。
このように、遊技機100では、8Rロング大当たり遊技や8Rショート大当たり遊技が行われた場合、通常8Rロング大当たり遊技演出、特別8Rロング大当たり遊技演出、あるいは8Rショート大当たり遊技演出が行われる。そして、これらのいずれが行われたとしても、まずは通常前段演出が行われることになる。
このため、通常前段演出が行われている間、遊技者は、8Rロング大当たり遊技が行われているのか8Rショート大当たり遊技が行われているのかを判別困難である。したがって、遊技機100は、この間、「8Rロング大当たり遊技かもしれない」といった期待感と、「8Rショート大当たり遊技かもしれない」といった危機感との両方を遊技者に与えて、遊技者をドキドキさせながら遊技させることができる。
また、遊技機100では、特別前段演出は特別8Rロング大当たり遊技演出でのみ行われる。このため、特別前段演出が行われると、その時点で、遊技者は、特別8Rロング大当たり遊技演出であること、すなわち8Rロング大当たり遊技であることを知ることができる。したがって、遊技機100は、特別前段演出を行った場合は、8Rロング大当たり遊技示唆演出を行うよりも前に、「8Rロング大当たり遊技だ」といった喜びを遊技者に与えることができる。
なお、遊技機100では、8Rロング大当たり遊技において、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われるときと、特別8Rロング大当たり遊技演出を行うときとがあるが、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われる確率は、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われる確率よりも低くなっている。
より具体的には、例えば、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われる確率は低確率(例えば5/100)となっており、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われる確率は高確率(例えば95/100)となっている。このように特別8Rロング大当たり遊技演出が行われる確率を低くすることによって、特別8Rロング大当たり遊技演出をいわゆる「レア演出」とすることができる。このため、遊技機100は、特別8Rロング大当たり遊技演出を行った場合(特別前段演出を行った場合)には、「8Rロング大当たり遊技だ」といった喜びに加えて、「レア演出を楽しめた」という喜びも遊技者に与えることができる。
なお、ここで説明した例では、特別前段演出が、8Rロング大当たり遊技示唆演出が行われる直前の6ラウンド目で行われるようにしたが、これに限らない。特別前段演出が行われるタイミングは、遊技機100の製造者が任意に定めてよく、例えば、もっと早いラウンド(例えば3ラウンド目)で行われるようにしてもよい。特別前段演出が行われるタイミングを早くした場合は、その分、「8Rロング大当たり遊技だ」といった喜びを与えることができるタイミングを早めることができ、特別前段演出が行われるタイミングを遅くした場合は、その分、「8Rロング大当たり遊技かもしれないし、8Rショート大当たり遊技かもしれない」といったドキドキ感を与えることが可能な期間を長くすることができる。
図5−4は、本実施の形態1の遊技機における通常16Rロング大当たり遊技演出を示す説明図である。図5−4に示すように、通常16Rロング大当たり遊技演出の場合は、当該通常16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技の1ラウンド目から16ラウンド目において、通常16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われる。
遊技機100において、通常16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生は、通常16Rロング大当たり遊技演出でのみ行われるようになっている。このため、遊技機100では、通常16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われると、通常16Rロング大当たり遊技演出であること、すなわち、16Rロング大当たり遊技であることが確定報知されるようになっている。したがって、遊技機100は、通常16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生を行った場合には、「16Rロング大当たり遊技だ」といった喜びを遊技者に与えることができる。
図5−5は、本実施の形態1の遊技機における特別16Rロング大当たり遊技演出を示す説明図である。図5−5に示すように、特別16Rロング大当たり遊技演出の場合は、当該特別16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技の1ラウンド目から16ラウンド目において、特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われる。
遊技機100において、特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生は、特別16Rロング大当たり遊技演出でのみ行われるようになっている。このため、遊技機100では、特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われると、特別16Rロング大当たり遊技演出であること、すなわち、16Rロング大当たり遊技であることが確定報知されるようになっている。したがって、遊技機100は、特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生を行った場合には、「16Rロング大当たり遊技だ」といった喜びを遊技者に与えることができる。
また、遊技機100では、16Rロング大当たり遊技において、通常16Rロング大当たり遊技演出が行われるときと特別16Rロング大当たり遊技演出を行うときとがあるが、特別16Rロング大当たり遊技演出が行われる頻度は、通常16Rロング大当たり遊技演出が行われる頻度よりも少なくなっている。
例えば、特別16Rロング大当たり遊技演出は、特定状況下において16Rロング大当たり遊技が行われた場合のみ行われる。より具体的には、例えば、所定回数(例えば10回)の連チャンした上で16Rロング大当たり遊技が行われた場合のみ特別16Rロング大当たり遊技演出が行われ、それ以外の16Rロング大当たり遊技では通常16Rロング大当たり遊技演出が行われる。
このように特別16Rロング大当たり遊技演出が行われる頻度を少なくすることによって、特別16Rロング大当たり遊技演出をレア演出とすることができる。このため、遊技機100は、特別16Rロング大当たり遊技演出を行った場合には、「16Rロング大当たり遊技だ」という喜びに加えて、「レア演出を楽しめた」といった喜びも遊技者に与えることができる。
なお、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、16Rロング大当たり遊技中には、通常16Rロング大当たり遊技演出や特別16Rロング大当たり遊技演出のほか、ラウンド表示や獲得賞球数表示なども画像表示部104に表示されたりする。また、特別16Rロング大当たり遊技演出の場合は、遊技者を特別16Rロング大当たり遊技演出に集中させるため、これらが表示されないようにしてもよい。
図5−6は、本実施の形態1の遊技機における4Rロング大当たり遊技演出を示す説明図である。図5−6に示すように、4Rロング大当たり遊技演出の場合は、当該4Rロング大当たり遊技演出が行われた4Rロング大当たり遊技の1ラウンド目から4ラウンド目において、4Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われる。遊技機100において、4Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生は、4Rロング大当たり遊技演出でのみ行われるようになっている。このため、遊技機100では、4Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われると、4Rロング大当たり遊技演出であること、すなわち、4Rロング大当たり遊技であることが確定報知されるようになっている。
また、特別遊技演出制御部302は、大当たり遊技中に遊技球がV領域109bを通過すると、図5−1〜図5−6に示すように、遊技球がV領域109bを通過したこと(すなわち確変遊技状態になること)を報知するV領域通過報知演出を、大当たり遊技演出とは別にさらに行う。
すなわち、前述したように、遊技機100では、大当たり遊技中に遊技球がV領域109bを通過したことに基づいて、当該大当たり遊技後に確変遊技状態になるか否かが決まる。したがって、遊技球がV領域109bを通過したか否かは、遊技者にとって大きな関心事となる。このため、特別遊技演出制御部302は、大当たり遊技中に遊技球がV領域109bを通過すると、V領域通過報知演出を行って、当該V領域通過報知演出により、遊技球がV領域109bを通過したことを報知する。
特別遊技演出制御部302は、例えば、V領域通過報知演出に対応する演出画像(例えば「V」という文字)を画像表示部104に表示させたり、V領域通過報知演出に対応する演出音(例えば所定の効果音)をスピーカ114から出力させたりすることにより、V領域通過報知演出を行う。
V領域通過報知演出は、大当たり遊技演出よりも優先して行われるようになっており、V領域通過報知演出と大当たり遊技演出とが同時に行われているときには、例えば、画像表示部104において、V領域通過報知演出に対応する演出画像が、大当たり遊技演出に対応する演出画像よりも遊技者から見て手前に表示される。これによって、V領域通過報知演出の見逃しや聞き逃しを防止して、遊技者に、遊技球がV領域109bを通過したこと(すなわち確変遊技状態となること)を安定して報知することができる。
また、特別16Rロング大当たり遊技演出を行っている16Rロング大当たり遊技においてV領域通過報知演出を行う場合は、遊技者を特別16Rロング大当たり遊技演出に集中させるため、例えば表示画面の片隅に小さく「V」と表示させる程度にして、他の大当たり遊技演出を行っている大当たり遊技において行うV領域通過報知演出よりも目立たないようにしてもよい。
また、図3において、入賞演出制御部303は、特別遊技制御部301により特別遊技が行われているときに、遊技球が所定の入賞領域を通過したことに基づいて、特別遊技演出とは異なる所定の入賞演出を演出装置310により行うことが可能な機能を有する。例えば、入賞演出制御部303は、大当たり遊技が行われているときに、遊技球が大入賞口109aに入賞したことに基づいて、大当たり遊技演出およびV領域通過報知演出とは異なる入賞演出を行うことが可能である。
前述したように、演出装置310には、例えばスピーカ114が含まれる。すなわち、入賞演出制御部303は、入賞演出に対応する演出音(例えば効果音)をスピーカ114から出力させたりすることにより、入賞演出を行う。また、入賞演出制御部303は、入賞演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させたりすることにより、入賞演出を行ってもよい。また、入賞演出制御部303は入賞演出を行うにあたって、演出ライト部115、演出ボタン118、操作レバー120、可動役物130、盤ランプ264などを用いるようにしてもよい。
また、遊技機100では、入賞演出として、通常入賞演出と、通常入賞演出とは異なるオーバー入賞演出とが設けられている。例えば、通常入賞演出では、通常入賞演出に対応する演出音が出力され、オーバー入賞演出では、オーバー入賞演出に対応する演出音(通常入賞演出に対応する演出音とは異なる演出音)が出力される。
入賞演出制御部303は、大当たり遊技が行われているときに遊技球が大入賞口109aに入賞し、且つ、この入賞がオーバー入賞に該当しない場合は、通常入賞演出を行うことがある一方、オーバー入賞演出を行うことはない。また、入賞演出制御部303は、大当たり遊技が行われているときに遊技球が大入賞口109aに入賞し、且つ、この入賞がオーバー入賞に該当する場合は、オーバー入賞演出を行うことがある一方、通常入賞演出を行うことはない。
したがって、通常入賞演出を行った場合は、オーバー入賞に該当しない大入賞口109aへの入賞があったことを遊技者に示唆することができ、オーバー入賞演出を行った場合は、オーバー入賞に該当する大入賞口109aへの入賞があったことを遊技者に示唆することができる。
ここで、オーバー入賞に該当する大入賞口109aへの入賞とは、ラウンドの終了条件となる個数よりも多くの遊技球が大入賞口109aに入賞することをいう。すなわち、前述したように、遊技機100では、各ラウンドが大入賞口109aに10球入賞すると終了するようになっている。このため、各ラウンドで11球目以降の大入賞口109aへの入賞が、オーバー入賞に該当する大入賞口109aへの入賞となる。例えば、10球目と11球目とが略同時に大入賞口109aへ入賞した場合に、このようなオーバー入賞が発生する。
なお、以下において、単に「オーバー入賞」といった場合、これはオーバー入賞に該当する大入賞口109aへの入賞を指すものとする。また、以下において、オーバー入賞に該当しない大入賞口109aへの入賞を「通常入賞」ということとする。
ところで、入賞演出制御部303は、大当たり遊技が行われているときに遊技球が大入賞口109aへ入賞したとしても、通常入賞演出やオーバー入賞演出といった入賞演出を必ず行うわけではなく、これらを行わないこともある。すなわち、入賞演出制御部303は、所定の禁止条件が成立すると入賞演出の実行を制限する。例えば、遊技機100では、大当たり遊技や大当たり遊技演出によっては通常入賞演出やオーバー入賞演出の実行が禁止されている期間を有するものがあり、このような期間においては遊技球が大入賞口109aへ入賞したとしても、入賞演出制御部303は通常入賞演出やオーバー入賞演出を行わないように入賞演出の実行を制限する。
ここで、図5−1〜図5−6および図6を用いて、遊技機100における入賞演出が行われる場合と行われない場合との一例について説明する。
図6は、本実施の形態1の遊技機における入賞演出が行われる場合と行われない場合との一例について示す説明図である。図5−1や図6に示すように、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の場合は、その8ラウンド目が、通常入賞演出の実行が禁止された通常入賞演出実行禁止期間とされているとともに、オーバー入賞演出の実行が禁止されたオーバー入賞演出実行禁止期間ともされている。このため、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の8ラウンド目では、遊技球が大入賞口109aに入賞したとしても、この入賞に基づく通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
前述したように、8Rロング大当たり遊技の場合、その8ラウンド目では、遊技球がV領域109bを通過することがあり、遊技者にとって重要なV領域通過報知演出が行われることがある。このため、8Rロング大当たり遊技の8ラウンド目では通常入賞演出やオーバー入賞演出の実行を禁止(制限)して、これらが行われないようにすることにより、V領域通過報知演出を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われてしまうことを防止することができる。
また、図5−2や図6に示すように、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の場合は、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の場合と同様の理由で、その8ラウンド目が通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間とされている。さらに、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の場合は、その6ラウンド目も通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間とされている。このため、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の場合は、その6ラウンド目でも、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
前述したように、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の場合、その6ラウンド目では特別前段演出が行われる。このため、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の6ラウンド目では、通常入賞演出やオーバー入賞演出の実行を禁止して、これらが行われないようにすることにより、特別前段演出を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われてしまうことを防止することができる。
すなわち、特別8Rロング大当たり遊技演出の特別前段演出は前述したようにレア演出となっており、遊技者はこのような特別前段演出については集中してじっくりと楽しみたいと考える。このため、特別前段演出が行われることになる特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた場合の8Rロング大当たり遊技の6ラウンド目では、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにすることにより、これらが特別前段演出と同時期に行われることを防止して、遊技者を特別前段演出に集中させることができる。したがって、特別前段演出をじっくりと楽しませることができる。
また、図5−3や図6に示すように、8Rショート大当たり遊技演出が行われた8Rショート大当たり遊技の場合は、その8ラウンド目が、通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間とされている。このため、8Rショート大当たり遊技演出が行われた8Rショート大当たり遊技の8ラウンド目では、遊技球が大入賞口109aに入賞したとしても、この入賞に基づく通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
すなわち、8Rショート大当たり遊技の8ラウンド目は、大入賞口109aが極短期間しか開放されないため、遊技者にとって存在を感じないラウンド(実質的にないラウンド)となっている。すなわち、遊技者からすれば、8Rショート大当たり遊技は実質的に1ラウンド目から7ラウンド目までの大当たり遊技と感じる。このように、8Rショート大当たり遊技の場合は、その7ラウンド目で大当たり遊技が終了したと感じている遊技者に対して、その8ラウンド目でも入賞演出を行うようにすると、遊技者に違和感を与えて、興ざめさせてしまう恐れがある。したがって、8Rショート大当たり遊技の8ラウンド目では入賞演出を行わないようにすることにより、このような違和感を遊技者に与えることを防止して、遊技に対する興味を維持することができる。
また、図5−4や図6に示すように、通常16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技の場合は、通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間の設定はない。このため、通常16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであっても、通常入賞があると通常入賞演出が行われ、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われる。
したがって、通常16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技においては、いずれのラウンドであっても、通常入賞があった場合は通常入賞演出を行って、通常入賞があったことを遊技者に示唆することができるとともに、オーバー入賞があった場合はオーバー入賞演出を行って、オーバー入賞があったことを遊技者に示唆することができる。
また、図5−5や図6に示すように、特別16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技の場合は、その全てのラウンドが通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間とされている。このため、特別16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであっても、遊技球が大入賞口109aに入賞したとしても、この入賞に基づく通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
前述したように、特別16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技の場合、その全てのラウンドに亘って特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われる。このため、特別16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技では、その全てのラウンドに亘って通常入賞演出やオーバー入賞演出の実行を禁止して、これらが行われないようにすることにより、特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われてしまうことを防止することができる。
すなわち、特別16Rロング大当たり遊技演出(特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生)は前述したようにレア演出となっており、遊技者はこのような特別16Rロング大当たり遊技演出については集中してじっくりと楽しみたいと考える。このため、特別16Rロング大当たり遊技演出が行われた場合の16Rロング大当たり遊技では、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにすることにより、これらが特別16Rロング大当たり遊技演出と同時期に行われることを防止して、遊技者を特別16Rロング大当たり遊技演出に集中させることができる。したがって、特別16Rロング大当たり遊技演出をじっくりと楽しませることができる。
また、図5−6や図6に示すように、4Rロング大当たり遊技演出が行われた4Rロング大当たり遊技の場合は、通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間の設定はない。このため、4Rロング大当たり遊技演出が行われた4Rロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであっても、通常入賞があると通常入賞演出が行われ、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われる。
したがって、4Rロング大当たり遊技演出が行われた4Rロング大当たり遊技においては、いずれのラウンドであっても、通常入賞があった場合は通常入賞演出を行って、通常入賞があったことを遊技者に示唆することができるとともに、オーバー入賞があった場合はオーバー入賞演出を行って、オーバー入賞があったことを遊技者に示唆することができる。
なお、前述した特別遊技制御部301は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、前述した特別遊技演出制御部302および入賞演出制御部303は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行したり、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行したりすることによって、その機能を実現することができる。
(本実施の形態1の遊技機が行う処理の一例)
つぎに、遊技機100が前述の動作を実現するために行う処理について説明する。まずは、遊技機100の主制御部201が行う処理から説明する。
(本実施の形態1の遊技機の主制御部が行う主制御部処理の一例)
図7は、本実施の形態1の遊技機の主制御部が行う主制御部処理の一例を示すフローチャートである。主制御部201は、例えば、遊技機100の起動中に図7の主制御部処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
主制御部処理において、主制御部201は、所定の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS701)。この取得条件は、大当たり判定などに用いられる判定情報の取得を行う条件として、遊技機100の製造者により予め定められている。遊技機100においては、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であること、または第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であること、の2つの条件が取得条件とされている。
このため、主制御部201は、上記2つの条件のうちの少なくともいずれかが成立した場合、すなわち、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であった場合や、第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であった場合に、ステップS701で肯定判定する。ステップS701で肯定判定した場合は(ステップS701:Yes)、判定情報の取得を行うとともに取得された判定情報を主制御部201のRAM213に設けられた保留記憶領域に記憶して(ステップS702)、ステップS703の処理へ移行する。
なお、ステップS702において取得される判定情報は、大当たり判定に用いられる当落乱数および図柄乱数と、変動パターンの決定に用いられる変動パターン乱数とを含む。遊技機100において、当落乱数は「0〜299」の範囲内に含まれるいずれかの整数となり、図柄乱数および変動パターン乱数は「0〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数となるものとする。
また、ステップS702において判定情報が記憶される保留記憶領域には、例えば、第1始動口105への入賞により取得された判定情報を格納可能な4つの格納領域(第1始動口用第1格納領域〜第1始動口用第4格納領域)と、第2始動口106への入賞により取得された判定情報を格納可能な4つの格納領域(第2始動口用第1格納領域〜第2始動口用第4格納領域)とが設けられている。
主制御部201は、第1始動口105への入賞により判定情報を取得すると、この判定情報を、第1始動口用第1格納領域〜第1始動口用第4格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第1始動口105への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第1始動口用第1格納領域→第1始動口用第2格納領域→第1始動口用第3格納領域→第1始動口用第4格納領域といった順で格納されていく。
また、主制御部201は、第2始動口106への入賞により判定情報を取得すると、この判定情報を、第2始動口用第1格納領域〜第2始動口用第4格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第2始動口用第1格納領域→第2始動口用第2格納領域→第2始動口用第3格納領域→第2始動口用第4格納領域といった順で格納されていく。
主制御部201は、ステップS704の大当たり判定において、保留記憶領域に記憶された判定情報を用いることになるが、この際には、第1始動口用第1格納領域または第2始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いる。第1始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いた場合は、この判定情報を第1始動口用第1格納領域から破棄し、第1始動口用第2格納領域〜第1始動口用第4格納領域に格納された判定情報をそれぞれ1つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第1始動口用第2格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって、第1始動口用第1格納領域へシフトさせる。
また、第2始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いた場合は、この判定情報を第2始動口用第1格納領域から破棄し、第2始動口用第2格納領域〜第2始動口用第4格納領域に格納された判定情報をそれぞれ1つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第2始動口用第2格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって、第2始動口用第1格納領域へシフトさせる。これらによって、保留記憶領域に記憶されている判定情報がある場合には、第1始動口用第1格納領域と第2始動口用第1格納領域との少なくともいずれか一方に判定情報が格納されていることになる。
なお、図示は省略するが、主制御部201は、判定情報を取得すると、判定情報を取得した旨の通知(以下「保留数増加コマンド」)を演出統括部202aへ送信する。また、主制御部201が、判定情報を取得した際に、この判定情報による大当たり判定結果などを事前判定(「先読み」ということもある)するようにしてもよい。この場合、主制御部201は、事前判定を行うと、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドを演出統括部202aへ送信する。
また、主制御部201は、上記2つの条件のうちのいずれも成立していない場合、すなわち、第1始動口105への入賞があったものの第1保留数が「4」であった場合や、第2始動口106への入賞があったものの且つ第2保留数が「4」未満であった場合や、第1始動口105および第2始動口106への入賞がなかった場合に、ステップS701で否定判定する。ステップS701で否定判定した場合は(ステップS701:No)、そのままステップS703の処理へ移行する。
つづいて、主制御部201は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS703)。この始動条件は、特別図柄の変動を開始する条件として遊技機100の製造者により予め定められている。具体的に、遊技機100においては、大当たり遊技中および特別図柄の変動中でなく、且つ、保留数が「1」以上であること(すなわち保留記憶領域に記憶された判定情報があること)という条件が始動条件とされている。
このため、主制御部201は、この条件が成立した場合にステップS703で肯定判定し、この条件が成立していない場合にステップS703で否定判定する。ステップS703で否定判定した場合は(ステップS703:No)、ステップS707の処理へ移行する。ステップS703で肯定判定した場合は(ステップS703:Yes)、大当たり判定を行う(ステップS704)。大当たり判定の処理概要については図8などを用いて後述するが、遊技機100の場合、この大当たり判定により、8Rロング大当たり、8Rショート大当たり、16Rロング大当たり、4Rロング大当たり、およびハズレのいずれかと判定されることになる。
なお、前述したように、主制御部201は、大当たり判定には第1始動口用第1格納領域または第2始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いる。具体的には、第2始動口用第1格納領域に判定情報が格納されている場合はこの判定情報を用い、第2始動口用第1格納領域に判定情報が格納されていない場合は第1始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いる。これによって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報は、第1始動口105への入賞により取得された判定情報よりも優先的に大当たり判定に用いられることになる。このような機能は「特2優先消化機能」と呼ばれたりする。
つづいて、主制御部201は変動パターンの決定を行う(ステップS705)。変動パターンおよび変動パターン決定の処理概要については図9などを用いて後述するが、遊技機100の場合、この変動パターン決定により、変動パターンHp1〜Hp8のうちのいずれの変動パターンに決定される。なお、変動パターンHp1〜Hp8は特別図柄の変動時間(変動態様)を定めたものであり、遊技機100の製造者により主制御部201のROM212などに予め記憶されている。
つづいて、主制御部201は、特別図柄表示部112において特別図柄の変動を開始させる(ステップS706)。なお、ステップS706において、主制御部201は、第1始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いて大当たり判定を行っていた場合は第1特別図柄表示部112aにおいて特別図柄の変動を開始させ、第2始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いて大当たり判定を行っていた場合は第2特別図柄表示部112bにおいて特別図柄の変動を開始させる。
なお、図示を省略するが、主制御部201は、特別図柄の変動を開始すると、特別図柄の変動を開始した旨の通知(以下「変動開始コマンド」という)を演出統括部202aへ送信する。また、この変動開始コマンドには、例えば、ステップS704により得られた大当たり判定結果や、ステップS705により決定された変動パターンなどを演出統括部202aが特定可能な情報が含まれる。また、変動開始コマンドには、変動開始時の遊技状態を演出統括部202aが特定可能な情報が含まれていてもよい。
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS707)。特別図柄の変動中でないと判定した場合は(ステップS707:No)、ステップS712の処理へ移行する。特別図柄の変動中であると判定した場合は(ステップS707:Yes)、変動開始時から所定の変動時間(変動開始直前に決定された変動パターンにより定められた変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS708)。所定の変動時間が経過していないと判定した場合は(ステップS708:No)、主制御部処理を終了する。
所定の変動時間が経過したと判定した場合は(ステップS708:Yes)、大当たり判定結果をあらわすように特別図柄を停止させる(ステップS709)。そして、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか否かを判定する(ステップS710)。前述のように、遊技機100においては、大当たり図柄として、8Rロング大当たり図柄と、8Rショート大当たり図柄と、16Rロング大当たり図柄と、4Rロング大当たり図柄とがある。ステップS710において、主制御部201は、これらの大当たり図柄のうちのいずれかを停止させたか否かを判定する。
大当たり図柄で停止させたと判定した場合は(ステップS710:Yes)、この大当たり図柄に対応する大当たり遊技を開始させる(ステップS711)。例えば、8Rロング大当たり図柄で停止させた場合には8Rロング大当たり遊技を開始させ、8Rショート大当たり図柄で停止させた場合には8Rショート大当たり遊技を開始させる。また、16Rロング大当たり図柄で停止させた場合には16Rロング大当たり遊技を開始させ、4Rロング大当たり図柄で停止させた場合には4Rロング大当たり遊技を開始させる。主制御部201は、大当たり遊技を開始させると、当該大当たり遊技の種別に応じた開放態様で大入賞口109aやV領域109bを開放させる。なお、それぞれの大当たり遊技における大入賞口109aやV領域109bの開放態様については前述したため、ここでの説明は省略する。
つづいて、主制御部201は、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS712)。大当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS712:No)、主制御部処理を終了する。大当たり遊技中と判定した場合は(ステップS712:Yes)、この大当たり遊技の全ラウンドが完了したか否かを判定する(ステップS713)。完了していないラウンドがある場合は(ステップS713:No)、主制御部処理を終了する。
全ラウンドが完了したと判定した場合は(ステップS713:Yes)、大当たり遊技を終了させ(ステップS714)、確変遊技状態または時短遊技状態に設定する遊技状態設定処理を行って(ステップS715)、主制御部処理を終了する。前述のように、遊技機100においては、大当たり遊技中の遊技球のV領域109b通過が確変遊技状態とするための条件となっている。このため、ステップS715において、主制御部201は、ステップS714で終了させた大当たり遊技において遊技球のV領域109b通過があったか否かを判定し、V領域109b通過があったと判定した場合は確変遊技状態に設定する一方、V領域109b通過がなかったと判定した場合は時短遊技状態に設定する。
また、停止させた図柄が大当たり図柄でない場合(ステップS710:No)、すなわち、停止させた図柄がハズレ図柄の場合は、遊技状態変更処理を行う(ステップS716)。例えば、主制御部201は、確変遊技状態および時短遊技状態においては当該遊技状態において行った特別図柄の図柄変動の回数をカウントしており、ステップS716においてはこの回数が所定回数に達したか否かを判定する。そして、所定回数に達したと判定すれば通常遊技状態に変更し、所定回数に達していないと判定すれば通常遊技状態への変更を行わず、現在の遊技状態をそのまま維持する。
なお、図示は省略するが、主制御部201は、ステップS711の処理により大当たり遊技を開始してからステップS714の処理により大当たり遊技を終了するまでの間(すなわち大当たり遊技中)、新たなラウンドを開始する毎に、新たなラウンドを開始した旨の通知(以下「ラウンド開始コマンド」)を演出統括部202aへ送信する。演出統括部202aは、ラウンド開始コマンドを受信すると、ラウンド開始コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cなどへ送信する。すなわち、主制御部201は、演出統括部202aを介して、ラウンド開始コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cなどへ送信することができる。
また、図示は省略するが、主制御部201は、ステップS711の処理により大当たり遊技を開始してからステップS714の処理により大当たり遊技を終了するまでの間(すなわち大当たり遊技中)、ラウンドを終了する毎に、ラウンドを終了した旨の通知(以下「ラウンド終了コマンド」)を演出統括部202aへ送信する。演出統括部202aは、ラウンド終了コマンドを受信すると、ラウンド終了コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cなどへ送信する。すなわち、主制御部201は、演出統括部202aを介して、ラウンド終了コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cなどへ送信することができる。
また、図示は省略するが、主制御部201は、ステップS711の処理により大当たり遊技を開始してからステップS714の処理により大当たり遊技を終了するまでの間(すなわち大当たり遊技中)に、遊技球が大入賞口109aへ入賞したことを大入賞口SW224aにより検出する毎に、遊技球が大入賞口109aへ入賞した旨の通知(以下「大入賞口入賞コマンド」という)を演出統括部202aへ送信する。演出統括部202aは、大入賞口入賞コマンドを受信すると、大入賞口入賞コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cなどへ送信する。すなわち、主制御部201は、演出統括部202aを介して、大入賞口入賞コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cなどへ送信することができる。
また、図示は省略するが、主制御部201は、ステップS711の処理により大当たり遊技を開始してからステップS714の処理により大当たり遊技を終了するまでの間(すなわち大当たり遊技中)に、遊技球がV領域109bを通過したことをV領域SW224bにより検出すると、遊技球がV領域109bを通過した旨の通知(以下「V領域通過コマンド」という)を演出統括部202aへ送信する。演出統括部202aは、V領域通過コマンドを受信すると、V領域通過コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cなどへ送信する。すなわち、主制御部201は、演出統括部202aを介して、V領域通過コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cなどへ送信することができる。
(大当たり判定の処理概要)
ここで、ステップS704の大当たり判定の処理概要について説明する。図8は、本実施の形態1の遊技機における大当たり判定の処理概要を示す説明図である。主制御部201は、大当たり判定において、まず、図8(8−1)に示す当落判定を行う。この当落判定では、判定対象となった判定情報の当落乱数の値に応じて、大当たりかハズレかが判定される。
具体的には、図8(8−1)に示すように、当落判定時に低確率遊技状態の場合、判定対象となった判定情報の当落乱数が、「0」であれば大当たりと判定され、「1〜299」のうちのいずれかであればハズレと判定される。このため、遊技機100では、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は、前述のように1/300となる。
また、図8(8−1)に示すように、当落判定時に高確率遊技状態の場合、判定対象となった判定情報の当落乱数が、「0〜4」であれば大当たりと判定され、「5〜299」のうちのいずれかであればハズレと判定される。このため、遊技機100では、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は、前述のように5/300となる。
主制御部201は、当落判定において大当たりと判定した大当たり判定では、当該当落判定につづいて、図8(8−2)に示す大当たり図柄判定を行う。この大当たり図柄判定では、判定対象となった判定情報の図柄乱数の値に応じて、大当たり図柄(すなわち大当たりの種別)が判定される。
具体的には、図8(8−2)に示すように、判定対象の判定情報が第1始動口105への入賞により取得されたものである場合、この判定情報の図柄乱数が、「0〜49」であれば8Rロング大当たり図柄(すなわち8Rロング大当たり)と判定され、「50〜99」であれば8Rショート大当たり図柄(すなわち8Rショート大当たり)と判定される。
このため、遊技機100において、大当たり判定に用いられることになった判定情報が第1始動口105への入賞により取得されたものであった場合は、50/100の確率で8Rロング大当たり図柄と判定され、50/100の確率で8Rショート大当たり図柄と判定される。また、この場合、16Rロング大当たり図柄や4Rロング大当たり図柄と判定されることはない。
また、図8(8−2)に示すように、判定対象の判定情報が第2始動口106への入賞により取得されたものである場合、この判定情報の図柄乱数が、「0〜79」であれば16Rロング大当たり図柄(すなわち16Rロング大当たり)と判定され、「80〜99」であれば4Rロング大当たり図柄(すなわち4Rロング大当たり)と判定される。
このため、遊技機100において、大当たり判定に用いられることになった判定情報が第2始動口106への入賞により取得されたものであった場合は、80/100の確率で16Rロング大当たり図柄(すなわち16Rロング大当たり)と判定され、20/100の確率で4Rロング大当たり図柄(すなわち4Rロング大当たり)と判定される。また、この場合、8Rロング大当たり図柄や8Rショート大当たり図柄と判定されることはない。
このように、主制御部201は、8Rロング大当たり、8Rショート大当たり、16Rロング大当たり、4Rロング大当たり、またはハズレと判定する大当たり判定を行うようになっている。そして、遊技機100では、第2始動口106への入賞により取得された判定情報による大当たり判定の方が、第1始動口105への入賞により取得された判定情報による大当たり判定よりも、16Rロング大当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な大当たり判定となっている。
また、遊技機100では、第1始動口105への入賞により取得された判定情報による大当たり判定では、遊技球がV領域109bを通過し難い大当たり遊技の契機となる大当たり(8Rショート大当たり)と判定されることがある。一方、第2始動口106への入賞により取得された判定情報による大当たり判定では、遊技球がV領域109bを通過し難い大当たり遊技の契機となる大当たり(8Rショート大当たり)と判定されることはない。したがって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報による大当たり判定に基づいて行われる大当たり遊技は、遊技球がV領域109bを通過し易い大当たり遊技となる。
このため、遊技機100では、いわゆる「初当たり」の場合は、確変遊技状態となるか否かという点が遊技者にとって大きな関心事となる。一方、いわゆる「連チャン(確変遊技状態または時短遊技状態から行われる大当たり遊技)」の場合は、その後に確変遊技状態となることがほぼ決まっているため、確変遊技状態となるか否かという点よりも、連チャン数がどれぐらいまで伸びるかという点が遊技者にとって大きな関心事となる。
(変動パターン決定の処理概要)
つぎに、ステップS705の変動パターン決定の処理概要について説明する。図9は、本実施の形態1の遊技機における変動パターン決定の処理概要を示す説明図である。遊技機100においては、変動時間T1〜T8をそれぞれ定めた変動パターンHp1〜Hp8が遊技機100の製造者により用意され、主制御部201のROM212などに予め記憶されている。変動パターン決定には、大当たり判定結果や、判定対象となった判定情報の変動パターン乱数などが用いられ、変動パターンHp1〜Hp8のうちのいずれかの変動パターンに決定される。
具体的には、図9に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が「0〜79」であれば、変動パターンHp1または変動パターンHp2と決定される。この場合に変動パターンHp1とするか変動パターンHp2とするかは変動パターン決定時の保留数Uに応じて決定され、具体的には、図9に示すように、保留数U<3であれば変動パターンHp1に決定され、保留数U≧3であれば変動パターンHp2に決定される。
変動パターンHp1および変動パターンHp2は、リーチ演出を行わせずにバラケ目で演出図柄を停止させる変動演出(ノーマルハズレ演出)を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンHp1により定められた変動時間T1および変動パターンHp2により定められた変動時間T2は、リーチ演出を行わせるための変動パターンにより定められた変動時間よりも短いものとなっており、例えば、変動時間T1については10秒、変動時間T2については3秒(変動時間T2は変動時間T1よりも短いものとすることが好ましい)とすることができる。
また、図9に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「80〜89」であれば変動パターンHp3と決定される。変動パターンHp3は、大当たり期待度が低いことを示唆する低期待度リーチ演出を行わせてからリーチハズレ目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンHp3により定められた変動時間T3は、低期待度リーチ演出の演出時間を担保可能な変動時間となっており、例えば、30秒とすることができる。
また、図9に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「90〜96」であれば変動パターンHp4と決定される。変動パターンHp4は、大当たり期待度が中程度であることを示唆する中期待度リーチ演出を行わせてからリーチハズレ目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンHp4により定められた変動時間T4は、中期待度リーチ演出の演出時間を担保可能な変動時間となっており、例えば、60秒とすることができる。
また、図9に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「97〜99」であれば変動パターンHp5と決定される。変動パターンHp5は、大当たり期待度が高いことを示唆する高期待度リーチ演出を行わせてからリーチハズレ目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンHp5により定められた変動時間T5は、高期待度リーチ演出の演出時間を担保可能な変動時間となっており、例えば、120秒とすることができる。
また、図9に示すように、大当たり判定結果が大当たりの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「0〜19」であれば変動パターンHp6と決定される。変動パターンHp6は、変動パターンHp3と同様の低期待度リーチ演出を行わせてから大当たり目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンHp6により定められた変動時間T6は、変動時間T3と概ね同じ変動時間となっており、例えば、31秒とすることができる。
また、図9に示すように、大当たり判定結果が大当たりの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「20〜49」であれば変動パターンHp7と決定される。変動パターンHp7は、変動パターンHp4と同様の中期待度リーチ演出を行わせてから大当たり目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンHp7により定められた変動時間T7は、変動時間T4と概ね同じ変動時間となっており、例えば、61秒とすることができる。
また、図9に示すように、大当たり判定結果が大当たりの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「50〜99」であれば変動パターンHp8と決定される。変動パターンHp8は、変動パターンHp5と同様の高期待度リーチ演出を行わせてから大当たり目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンHp8により定められた変動時間T8は、変動時間T5と概ね同じ変動時間となっており、例えば、121秒とすることができる。
(本実施の形態1の演出統括部が行う演出統括部処理の一例)
つぎに、遊技機100の演出統括部202aが行う処理について説明する。図10は、本実施の形態1の演出統括部が行う演出統括部処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部202aは、例えば、遊技機100の起動中に図10の演出統括部処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
演出統括部処理において、演出統括部202aは、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する(ステップS1001)。例えば、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定することにより、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定することができる。特別図柄の変動が開始されていないと判定した場合は(ステップS1001:No)、ステップS1006の処理へ移行する。
特別図柄の変動が開始されたと判定した場合は(ステップS1001:Yes)、開始された変動の変動内容を特定する(ステップS1002)。例えば、前述したように、変動開始コマンドには、演出統括部202aが大当たり判定結果および変動パターンを特定可能な情報が含まれているので、演出統括部202aは受信した変動開始コマンドから大当たり判定結果および変動パターンを変動内容として特定する。
つづいて、演出統括部202aは、実行させる変動演出の変動演出パターンを決定する(ステップS1003)。変動演出パターンおよび変動演出パターン決定の処理概要については図11などを用いて後述するが、遊技機100の場合、この変動演出パターン決定により変動演出パターンEp1〜Ep8のいずれかに決定される。なお、変動演出パターンEp1〜Ep8は、リーチ演出の有無やリーチ演出の種別といった変動演出の演出態様を定めたものであり、遊技機100の製造者によって演出統括部202aのROM242などに予め記憶されている。
つづいて、演出統括部202aは、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する(ステップS1004)。例えば、演出統括部202aは、ステップS1002で特定した大当たり判定結果やステップS1003で決定した変動演出パターンに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する。より具体的には、例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合は大当たり目に決定する。また、大当たり判定結果がハズレの場合は、ステップS1003で決定した変動演出パターンがリーチ演出有りを定めたものであればリーチハズレ目に決定し、リーチ演出無しを定めたものであればバラケ目に決定する。
なお、前述したように、大当たり判定結果が特定の大当たりの場合は特定の大当たり目(例えば「7」のゾロ目)に決定し、大当たり判定結果が他の大当たりの場合は非特定の大当たり目(例えば「7」以外のゾロ目)に決定するようにしてもよい。また、大当たり判定結果が特定の大当たりであっても、所定の確率で非特定の大当たり目に決定するようにしてもよい。さらに、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても、所定の確率でチャンス目に決定するようにしてもよい。
つづいて、演出統括部202aは、変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信する(ステップS1005)。例えば、この変動演出開始コマンドには、ステップS1003で決定された変動演出パターン、およびステップS1004で決定された演出図柄の組み合わせを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cが特定可能な情報が含まれる。
なお、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信すると、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させる。また、画像・音声制御部202bは、リーチ演出有りの変動演出パターンに決定された場合は、変動開始時から所定期間が経過したときに演出図柄をリーチ状態とし、演出統括部202aによって決定された変動演出パターンに応じたリーチ演出を開始させ、このリーチ演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させたりする。
つづいて、演出統括部202aは、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定する(ステップS1006)。例えば、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したか否かを判定することによって、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定することができる。特別図柄の変動が停止されていないと判定した場合は(ステップS1006:No)、ステップS1008の処理へ移行する。
特別図柄の変動が停止されたと判定した場合は(ステップS1006:Yes)、実行中の変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信する(ステップS1007)。なお、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから変動演出終了コマンドを受信すると、画像表示部104において演出図柄の変動を停止させる。このときには、ステップS1004で決定された演出図柄の組み合わせとなるように、演出図柄の変動を停止させる。
つづいて、演出統括部202aは、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する(ステップS1008)。例えば、演出統括部202aは、主制御部201から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かを判定することによって、大当たり遊技が開始されたか否かを判定することができる。また、前述したように、大当たり遊技開始コマンドには、開始された大当たり遊技の種別を演出統括部202aが特定可能な情報が含まれている。このため、演出統括部202aは、大当たり遊技開始コマンドを受信すると、この大当たり遊技開始コマンドから開始された大当たり遊技の種別についても特定しておく。大当たり遊技が開始されていないと判定した場合は(ステップS1008:No)、ステップS1011の処理へ移行する。
大当たり遊技が開始されたと判定した場合は(ステップS1008:Yes)、この大当たり遊技において実行させる大当たり遊技演出を決定する(ステップS1009)。大当たり遊技演出の決定については図5−1〜図5−6などを用いて前述した通りである。
つづいて、演出統括部202aは、大当たり遊技演出の開始を指示する大当たり遊技演出開始コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信する(ステップS1010)。例えば、この大当たり遊技演出開始コマンドには、ステップS1009で決定された大当たり遊技演出を、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cが特定可能な情報が含まれる。
なお、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから大当たり遊技演出開始コマンドを受信すると、演出統括部202aによって決定された大当たり遊技演出に応じた大当たり遊技演出を開始させて、例えば、この大当たり遊技演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させたり、この大当たり遊技演出に対応する演出音をスピーカ114から出力させたりする。
つづいて、演出統括部202aは、大当たり遊技が終了されたか否かを判定する(ステップS1011)。例えば、演出統括部202aは、主制御部201から大当たり遊技終了コマンドを受信したか否かを判定することによって、大当たり遊技が終了されたか否かを判定することができる。大当たり遊技が終了されていないと判定した場合は(ステップS1011:No)、演出統括部処理を終了する。
大当たり遊技が終了されたと判定した場合は(ステップS1011:Yes)、大当たり遊技演出の終了を指示する大当たり遊技演出終了コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信し(ステップS1012)、演出統括部処理を終了する。なお、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから大当たり遊技演出終了コマンドを受信すると、大当たり遊技演出に対応する演出画像の表示を終了させたり、大当たり遊技演出に対応する演出音の出力を終了させたりする。また、画像・音声制御部202bは、大当たり遊技演出に対応する演出画像の表示を終了させると、演出図柄の表示を再開させたりする。
(変動演出パターンおよび変動演出パターン決定の処理概要)
つぎに、遊技機100における変動演出パターンおよび変動演出パターン決定の処理概要について説明する。図11は、本実施の形態1における変動演出パターンおよび変動演出パターン決定の処理概要を示す説明図である。
前述したように、遊技機100においては、変動演出パターンEp1〜Ep8が設けられている。変動演出パターンEp1〜Ep8は、変動パターンHp1〜Hp8のそれぞれと対応付けられて、演出統括部202aのROM242などに記憶されている。そして、ステップS1003において、演出統括部202aは、主制御部201によって決定された変動パターンに対応付けられた変動演出パターンに決定する。
例えば、主制御部201によって変動パターンHp1に決定された場合は、図11に示すように変動パターンHp1に対応付けられた変動演出パターンEp1に決定する。例えば、変動演出パターンEp1は、図11に示すように通常ノーマルハズレ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。変動演出パターンEp1は、リーチ演出を行わせないことを定めた変動演出パターンである。
また、主制御部201によって変動パターンHp2に決定された場合は、図11に示すように変動パターンHp2に対応付けられた変動演出パターンEp2に決定する。例えば、変動演出パターンEp2は、図11に示すように短縮ノーマルハズレ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。変動演出パターンEp2も、変動演出パターンEp1と同様、リーチ演出を行わせないことを定めた変動演出パターンである。
また、主制御部201によって変動パターンHp3に決定された場合は、図11に示すように変動パターンHp3に対応付けられた変動演出パターンEp3に決定する。例えば、変動演出パターンEp3は、図11に示すようにハズレとなる低期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
また、主制御部201によって変動パターンHp4に決定された場合は、図11に示すように変動パターンHp4に対応付けられた変動演出パターンEp4に決定する。例えば、変動演出パターンEp4は、図11に示すようにハズレとなる中期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
また、主制御部201によって変動パターンHp5に決定された場合は、図11に示すように変動パターンHp5に対応付けられた変動演出パターンEp5に決定する。例えば、変動演出パターンEp5は、図11に示すようにハズレとなる高期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
また、主制御部201によって変動パターンHp6に決定された場合は、図11に示すように変動パターンHp6に対応付けられた変動演出パターンEp6に決定する。例えば、変動演出パターンEp6は、図11に示すように大当たりとなる低期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
また、主制御部201によって変動パターンHp7に決定された場合は、図11に示すように変動パターンHp7に対応付けられた変動演出パターンEp7に決定する。例えば、変動演出パターンEp7は、図11に示すように大当たりとなる中期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
また、主制御部201によって変動パターンHp8に決定された場合は、図11に示すように変動パターンHp8に対応付けられた変動演出パターンEp8に決定する。例えば、変動演出パターンEp8は、図11に示すように大当たりとなる高期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
(本実施の形態1の画像・音声制御部が行う入賞演出処理の一例)
つぎに、遊技機100の画像・音声制御部202bが入賞演出に関して行う処理について説明する。
(8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理)
図12は、本実施の形態1の画像・音声制御部が行う8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部202bは、例えば、遊技機100の起動中、図12の8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部202bは、8Rロング大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1201)。画像・音声制御部202bは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップS1201では、このようにして8Rロング大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
8Rロング大当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS1201:No)、そのまま8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。8Rロング大当たり遊技中であると判定した場合は(ステップS1201:Yes)、大入賞口109aへの入賞があったか否かを判定する(ステップS1202)。ステップS1202では、例えば、大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合に大入賞口109aへの入賞があったと判定し、大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合に大入賞口109aへの入賞がないと判定する。
大入賞口109aへの入賞がないと判定した場合は(ステップS1202:No)、そのまま8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機100では、8Rロング大当たり遊技中であって大入賞口109aへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
大入賞口109aへの入賞があったと判定した場合は(ステップS1202:Yes)、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する(ステップS1203)。画像・音声制御部202bは、例えば、大当たり遊技中の各ラウンドで(ラウンド開始コマンドを受信してからラウンド終了コマンドを受信するまでの間に)大入賞口入賞コマンドを受信した回数をカウントしている。ステップS1203では、例えば、今回のラウンドにおけるこの回数を参照して、これが10回以下である場合に通常入賞と特定し、11回以上である場合にオーバー入賞と特定する。
つづいて、画像・音声制御部202bは、通常8Rロング大当たり遊技演出中であるか否かを判定する(ステップS1204)。前述したように、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから大当たり遊技演出開始コマンドを受信すると、当該大当たり遊技演出開始コマンドによって指示された種別の大当たり遊技演出を開始して、当該大当たり遊技演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させたり、当該大当たり遊技演出に対応する演出音をスピーカ114から出力させたりする。ステップS1204では、例えば、このようにして通常8Rロング大当たり遊技演出に対応する演出画像の表示や演出音の出力を行っているところであれば通常8Rロング大当たり遊技演出中と判定する。
通常8Rロング大当たり遊技演出中であると判定した場合は(ステップS1204:Yes)、ステップS1203の処理においてオーバー入賞であると特定したか否かを判定する(ステップS1205)。オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は(ステップS1205:No)、8ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS1206)。画像・音声制御部202bは、例えば、大当たり遊技中に(大当たり遊技開始コマンドを受信してから大当たり遊技終了コマンドを受信するまでの間に)ラウンド開始コマンドを受信した回数をカウントしている。ステップS1206では、例えば、この回数を参照して、これが8回である場合に8ラウンド目であると判定し、他の回数である場合に8ラウンド目でないと判定する。
8ラウンド目であると判定した場合は(ステップS1206:Yes)、そのまま8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の8ラウンド目では、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはない。
これに対して、8ラウンド目でないと判定した場合は(ステップS1206:No)、通常入賞演出を実行して(ステップS1207)、8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。ステップS1207では、例えば、前述したように、通常入賞演出に対応する演出音をスピーカ114から出力させることにより、通常入賞演出を行う。これによって、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の8ラウンド目以外のラウンドでは、通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
また、オーバー入賞と特定していた場合は(ステップS1205:Yes)、ステップS1206の処理と同様にして、8ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS1208)。8ラウンド目であると判定した場合は(ステップS1208:Yes)、そのまま8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の8ラウンド目では、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはない。
これに対して、8ラウンド目でないと判定した場合は(ステップS1208:No)、オーバー入賞演出を実行して(ステップS1209)、8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。ステップS1209では、例えば、前述したように、オーバー入賞演出に対応する演出音をスピーカ114から出力させることにより、オーバー入賞演出を行う。これによって、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の8ラウンド目以外のラウンドでは、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。
また、通常8Rロング大当たり遊技演出中でないと判定した場合は(ステップS1204:No)、特別8Rロング大当たり遊技演出中ということになる。この場合は、ステップS1203の処理においてオーバー入賞であると特定したか否かを判定する(ステップS1210)。オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は(ステップS1210:No)、6ラウンド目または8ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS1211)。ステップS1211では、例えば、カウント中のラウンド開始コマンドを受信した回数が6回または8回である場合に6ラウンド目または8ラウンド目であると判定し、他の回数である場合に6ラウンド目および8ラウンド目でないと判定する。
6ラウンド目または8ラウンド目であると判定した場合は(ステップS1211:Yes)、そのまま8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の6ラウンド目および8ラウンド目では、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはない。
これに対して、6ラウンド目および8ラウンド目でないと判定した場合は(ステップS1211:No)、ステップS1207の処理と同様にして通常入賞演出を実行し(ステップS1212)、8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の6ラウンド目および8ラウンド目以外のラウンドでは、通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
また、オーバー入賞と特定していた場合は(ステップS1210:Yes)、ステップS1211の処理と同様にして、6ラウンド目または8ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS1213)。
6ラウンド目または8ラウンド目であると判定した場合は(ステップS1213:Yes)、そのまま8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の6ラウンド目および8ラウンド目では、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはない。
これに対して、6ラウンド目および8ラウンド目でないと判定した場合は(ステップS1213:No)、ステップS1209の処理と同様にしてオーバー入賞演出を実行し(ステップS1214)、8Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の6ラウンド目および8ラウンド目以外のラウンドでは、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。
(8Rショート大当たり遊技中入賞演出処理)
図13は、本実施の形態1の画像・音声制御部が行う8Rショート大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部202bは、例えば、遊技機100の起動中、図13の8Rショート大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
8Rショート大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部202bは、8Rショート大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1301)。前述したように、画像・音声制御部202bは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップS1301では、このようにして8Rショート大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
8Rショート大当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS1301:No)、そのまま8Rショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。8Rショート大当たり遊技中であると判定した場合は(ステップS1301:Yes)、ステップS1202の処理と同様にして、大入賞口109aへの入賞があったか否かを判定する(ステップS1302)。
大入賞口109aへの入賞がないと判定した場合は(ステップS1302:No)、そのまま8Rショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機100では、8Rショート大当たり遊技中であって大入賞口109aへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
大入賞口109aへの入賞があったと判定した場合は(ステップS1302:Yes)、ステップS1203の処理と同様にして、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する(ステップS1303)。そして、ステップS1303の処理においてオーバー入賞であると特定したか否かを判定する(ステップS1304)。
オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は(ステップS1304:No)、ステップS1206の処理と同様にして、8ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS1305)。そして、8ラウンド目であると判定した場合は(ステップS1305:Yes)、そのまま8Rショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、8Rショート大当たり遊技演出が行われた8Rショート大当たり遊技の8ラウンド目では、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはない。
これに対して、8ラウンド目でないと判定した場合は(ステップS1305:No)、ステップS1207の処理と同様にして通常入賞演出を実行し(ステップS1306)、8Rショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、8Rショート大当たり遊技演出が行われた8Rショート大当たり遊技の8ラウンド目以外のラウンドでは、通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
また、オーバー入賞と特定していた場合は(ステップS1304:Yes)、ステップS1206の処理と同様にして、8ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS1307)。8ラウンド目であると判定した場合は(ステップS1307:Yes)、そのまま8Rショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、8Rショート大当たり遊技演出が行われた8Rショート大当たり遊技の8ラウンド目では、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはない。
これに対して、8ラウンド目でないと判定した場合は(ステップS1307:No)、ステップS1209の処理と同様にしてオーバー入賞演出を実行し(ステップS1308)、8Rショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、8Rショート大当たり遊技演出が行われた8Rショート大当たり遊技の8ラウンド目以外のラウンドでは、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。
(16Rロング大当たり遊技中入賞演出処理)
図14は、本実施の形態1の画像・音声制御部が行う16Rロング大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部202bは、例えば、遊技機100の起動中、図14の16Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
16Rロング大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部202bは、16Rロング大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1401)。前述したように、画像・音声制御部202bは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップS1401では、このようにして16Rロング大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
16Rロング大当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS1401:No)、そのまま16Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。16Rロング大当たり遊技中であると判定した場合は(ステップS1401:Yes)、ステップS1202の処理と同様にして、大入賞口109aへの入賞があったか否かを判定する(ステップS1402)。
大入賞口109aへの入賞がないと判定した場合は(ステップS1402:No)、そのまま16Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機100では、16Rロング大当たり遊技中であって大入賞口109aへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
大入賞口109aへの入賞があったと判定した場合は(ステップS1402:Yes)、ステップS1203の処理と同様にして、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する(ステップS1403)。
つづいて、画像・音声制御部202bは、通常16Rロング大当たり遊技演出中であるか否かを判定する(ステップS1404)。前述したように、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから大当たり遊技演出開始コマンドを受信すると、当該大当たり遊技演出開始コマンドによって指示された種別の大当たり遊技演出を開始して、当該大当たり遊技演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させたり、当該大当たり遊技演出に対応する演出音をスピーカ114から出力させたりする。ステップS1404では、例えば、このようにして通常16Rロング大当たり遊技演出に対応する演出画像の表示や演出音の出力を行っているところであれば通常16Rロング大当たり遊技演出中と判定する。
通常16Rロング大当たり遊技演出中であると判定した場合は(ステップS1404:Yes)、ステップS1403の処理においてオーバー入賞であると特定したか否かを判定する(ステップS1405)。
オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は(ステップS1405:No)、ステップS1207の処理と同様にして通常入賞演出を実行し(ステップS1406)、16Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、通常16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであっても通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
また、オーバー入賞と特定していた場合は(ステップS1405:Yes)、ステップS1209の処理と同様にしてオーバー入賞演出を実行し(ステップS1407)、16Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、通常16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであってもオーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。
また、通常16Rロング大当たり遊技演出中でないと判定した場合は(ステップS1404:No)、特別16Rロング大当たり遊技演出中ということになる。この場合は、そのまま16Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、特別16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技では、ラウンドを問わず、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることなく、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることもない。
(4Rロング大当たり遊技中入賞演出処理)
図15は、本実施の形態1の画像・音声制御部が行う4Rロング大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部202bは、例えば、遊技機100の起動中、図15の4Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
4Rロング大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部202bは、4Rロング大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1501)。前述したように、画像・音声制御部202bは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップS1501では、このようにして4Rロング大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
4Rロング大当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS1501:No)、そのまま4Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。4Rロング大当たり遊技中であると判定した場合は(ステップS1501:Yes)、ステップS1202の処理と同様にして、大入賞口109aへの入賞があったか否かを判定する(ステップS1502)。
大入賞口109aへの入賞がないと判定した場合は(ステップS1502:No)、そのまま4Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機100では、4Rロング大当たり遊技中であって大入賞口109aへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
大入賞口109aへの入賞があったと判定した場合は(ステップS1502:Yes)、ステップS1203の処理と同様にして、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する(ステップS1503)。そして、ステップS1503の処理においてオーバー入賞であると特定したか否かを判定する(ステップS1504)。
オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は(ステップS1504:No)、ステップS1207の処理と同様にして通常入賞演出を実行し(ステップS1505)、4Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、4Rロング大当たり遊技演出が行われた4Rロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであっても通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
また、オーバー入賞と特定していた場合は(ステップS1504:Yes)、ステップS1209の処理と同様にしてオーバー入賞演出を実行し(ステップS1506)、4Rロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、4Rロング大当たり遊技演出が行われた4Rロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであってもオーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。
以上に説明したように、遊技機100では、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の場合、その8ラウンド目では通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにした。これによって、遊技機100は、この8ラウンド目においてはV領域通過報知演出と入賞演出とが同時期に発生してしまうことを防止することができる。したがって、V領域通過報知演出を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出を行ってしまうことなく、V領域通過報知演出を行った場合には当該V領域通過報知演出に遊技者を集中させることができ、当該V領域通過報知演出をじっくりと楽しませたり、当該V領域通過報知演出によって確変遊技状態となることを安定して報知することができる。
また、遊技機100では、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の場合、その6ラウンド目では、特別前段演出が行われるようにしたとともに、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにした。これによって、遊技機100は、この6ラウンド目においては特別前段演出と入賞演出とが同時期に発生してしまうことを防止することができる。したがって、特別前段演出を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出を行ってしまうことなく、特別前段演出を行った場合には当該特別前段演出に遊技者を集中させることができ、当該特別前段演出をじっくりと楽しませることができる。
また、特別8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の場合も、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の場合と同様に、その8ラウンド目では通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにしたため、この8ラウンド目においてはV領域通過報知演出と入賞演出とが同時期に発生してしまうことを防止することができる。したがって、V領域通過報知演出を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出を行ってしまうことなく、V領域通過報知演出を行った場合には当該V領域通過報知演出に遊技者を集中させることができ、当該V領域通過報知演出をじっくりと楽しませたり、当該V領域通過報知演出によって確変遊技状態となることを安定して報知することができる。
また、遊技機100では、8Rショート大当たり遊技の場合、その8ラウンド目では、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにした。これによって、遊技機100は、遊技者にとって存在を感じないラウンド(実質的にないラウンド)で入賞演出を行ってしまって遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。また、このようにしたことにより、8Rショート大当たり遊技の場合も、その8ラウンド目においてはV領域通過報知演出と入賞演出とが同時期に発生してしまうことを防止することもできる。
また、遊技機100では、特別16Rロング大当たり遊技演出が行われた16Rロング大当たり遊技の場合、その全ラウンドに亘って、特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われるようにしたとともに、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにした。これによって、遊技機100は、特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーの再生と入賞演出とが同時期に発生してしまうことを防止することができる。したがって、特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーを邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出を行ってしまうことなく、特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーに遊技者を集中させることができ、当該特別16Rロング大当たり遊技演出用ムービーをじっくりと楽しませることができる。
また、遊技機100では、上記のように入賞演出を行わないように定められたとき以外のときでは、通常入賞に該当する大入賞口109aへの入賞があれば通常入賞演出を、オーバー入賞に該当する大入賞口109aへの入賞があればオーバー入賞演出を行うようにした。これによって、遊技機100は、通常入賞演出を行った場合は通常入賞があったことを示唆することができ、オーバー入賞演出を行った場合はオーバー入賞があったことを示唆することができる。
なお、以上に説明した例では、通常入賞演出に対応する演出音をスピーカ114から出力させることにより通常入賞演出を行うとともに、オーバー入賞演出に対応する演出音をスピーカ114から出力させることによりオーバー入賞演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、通常入賞演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させることにより通常入賞演出を行うとともに、オーバー入賞演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させることによりオーバー入賞演出を行うようにしてもよい。
ここで、通常入賞演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させることにより通常入賞演出を行うとともに、オーバー入賞演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させることによりオーバー入賞演出を行う場合の一例について説明する。
図16は、本実施の形態1の遊技機による入賞演出の変形例を示す説明図である。図16(t1)には、通常8Rロング大当たり遊技演出が行われた8Rロング大当たり遊技の開始直後(すなわち1ラウンド目の開始直後)の画像表示部104を示した。
このとき、画像表示部104には、通常8Rロング大当たり遊技演出の1ラウンド目分の通常前段演出に対応する演出画像1601、1ラウンド目であることを示すラウンド表示1602、獲得賞球数表示1603などが表示されている。なお、今回の8Rロング大当たり遊技は、いわゆる「初当たり」であって、図16(t1)に示したときにはまだ1球も大入賞口109aに入賞していないものとする。このため、図16(t1)に示したときには、今回の8Rロング大当たり遊技においてこれまでに払い出された賞球数は「0」であり、これに対応して獲得賞球数表示1603は「0球獲得」となっている。
図16(t2)には、図16(t1)の後に大入賞口109aに1球入賞したとき(この入賞は通常入賞となる)の画像表示部104を示した。このとき、画像表示部104には、図16(t1)と同様に、演出画像1601、ラウンド表示1602、獲得賞球数表示1603などが表示されている。なお、図16(t2)では、獲得賞球数表示1603は「15球獲得」となっている。これは、図16(t1)の後に、大入賞口109aへ1球入賞したことにより、15球の賞球の払い出しが行われたためである。
また、ここで説明する例では、図16(t2)に示すように、通常入賞演出は、大入賞口109aへ通常入賞した遊技球の個数(すなわち最大で10個)と同数の通常入賞演出アイコン1610が画像表示部104に表示されることにより行われるものとする。図16(t2)に示すときには、大入賞口109aへ1球入賞したことにより、通常入賞演出アイコン1610が1個、画像表示部104に表示されている。
図16(t3)には、図16(t2)の後に大入賞口109aにさらに1球入賞したとき(この入賞も通常入賞となる)の画像表示部104を示した。このとき、画像表示部104には、図16(t2)と同様に、演出画像1601、ラウンド表示1602、獲得賞球数表示1603などが表示されている。なお、図16(t13)では、獲得賞球数表示1603は「30球獲得」となっている。これは、図16(t12)の後に、大入賞口109aへ1球入賞したことにより、さらに15球の賞球の払い出しが行われたためである。また、図16(t3)に示すときには、図16(t2)の後に、大入賞口109aへ1球入賞したことにより、通常入賞演出アイコン1610がさらにもう1個(計2個)、画像表示部104に表示されている。
図16(t4)には、図16(t3)の後、今回の8Rロング大当たり遊技の1ラウンド目において10球の通常入賞に加えて、さらに1球のオーバー入賞があったときの画像表示部104を示した。このとき、画像表示部104には、図16(t3)と同様に、演出画像1601、ラウンド表示1602、獲得賞球数表示1603などが表示されている。このとき、獲得賞球数表示1603は、「165(15球の払い出しが10回[通常入賞分]+15球の払い出しが1回[オーバー入賞分])」となっている。また、10球の通常入賞があったため、計10個の通常入賞演出アイコン1610が画像表示部104に表示されている。
また、ここで説明する例では、図16(t4)に示すように、オーバー入賞演出は、通常入賞演出アイコン1610と異なるオーバー入賞アイコン1620が画像表示部104に表示されることにより行われるものとする。図16(t4)に示すときには、大入賞口109aへ1球オーバー入賞したことにより、オーバー入賞演出アイコン1620が1個、画像表示部104に表示されている。
このように、遊技機100は、例えば、通常入賞演出アイコン1610といった通常入賞演出に対応する演出画像を表示させることにより通常入賞演出を行うとともに、オーバー入賞演出アイコン1620といったオーバー入賞演出に対応する演出画像を表示させることによりオーバー入賞演出を行うようにしてもよい。そして、このようにした場合、遊技機100は、通常入賞演出実行禁止期間においては通常入賞があっても通常入賞演出アイコン1610を表示させず、オーバー入賞演出実行禁止期間においてはオーバー入賞があってもオーバー入賞演出アイコン1620を表示させないようにする。
また、ここで説明した例では、大入賞口109aへ通常入賞した遊技球の個数と同数の通常入賞演出アイコン1610を画像表示部104に表示させることにより通常入賞演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、通常入賞演出を行うラウンド(通常入賞演出実行禁止期間に含まれないラウンド)では、当該ラウンド開始時に予め10個の通常入賞演出アイコン1610を表示させておき、その後、通常入賞がある毎に、それまで表示させていた通常入賞演出アイコン1610を1つずつ表示画面から消去していくように表示して、通常入賞演出を行ってもよい。また、このようにした場合、通常入賞演出を行わないラウンド(通常入賞演出実行禁止期間に含まれるラウンド)では、当該ラウンドが開始されても通常入賞演出アイコン1610を表示させないようにする。
また、通常入賞演出に対応する演出音を出力させるとともに、通常入賞演出アイコン1610などの通常入賞演出に対応する演出画像を表示させることにより、通常入賞演出を行うようにしてもよい。同様に、オーバー入賞演出に対応する演出音を出力させるとともに、オーバー入賞演出アイコン1620などのオーバー入賞演出に対応する演出画像を表示させることにより、オーバー入賞演出を行うようにしてもよい。
(実施の形態2)
つぎに、本発明の実施の形態2について説明する。本実施の形態2は、通常入賞演出については実行される一方でオーバー入賞演出については実行されない期間や、通常入賞演出については実行されない一方でオーバー入賞演出については実行される期間を設けた場合の例である。なお、本実施の形態2では、実施の形態1と同様の箇所については同符号を付し、その説明を適宜省略する。
(本実施の形態2の遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図17は、本実施の形態2の遊技機の基本構成を示す説明図である。図17に示すように、本実施の形態2の遊技機1700は、V領域109bが設けられていない点を除いて、実施の形態1の遊技機100と同様の基本構成である。
(本実施の形態2の遊技機における遊技進行の概略)
つぎに、遊技機1700における遊技進行の概略について説明する。遊技機1700は、遊技領域103に打ち出された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて、大当たり判定を行う。
遊技機1700の大当たり判定では、16ラウンド大当たり(以下「16R大当たり」という)、4ラウンド大当たり(以下「4R大当たり」という)、2ラウンド大当たり(以下「2R大当たり」という)、ランクアップ16ラウンド大当たり(以下「RU16R大当たり」という)、ランクアップ8ラウンド大当たり(以下「RU8R大当たり」という)、ランクアップ4ラウンド大当たり(以下「RU4R大当たり」という)、またはハズレのいずれかと判定されるものとする。
ここで、16R大当たりは後述の16R大当たり遊技の契機となるものであり、4R大当たりは後述の4R大当たり遊技の契機となるものであり、2R大当たりは後述の2R大当たり遊技の契機となるものである。また、RU16R大当たりは後述のRU16R大当たり遊技の契機となるものであり、RU8R大当たりは後述のRU8R大当たり遊技の契機となるものであり、RU4R大当たりは後述のRU4R大当たり遊技の契機となるものである。
遊技機1700は、大当たり判定を行うと、情報表示部112において特別図柄を変動させる。また、遊技機1700は、特別図柄の変動に同期して、画像表示部104において演出図柄を変動させる。遊技機1700において、演出図柄は、例えば、左図柄と中図柄と右図柄との3列の図柄からなり、これらの各図柄は、停止された状態であるときに「1」から「9」までのいずれかの数字をあらわすものとする。また、これらの各図柄は、変動されているときには若い数字から大きい数字へ向けて各数字を順次あらわすように表示(例えばスクロール表示)される。
遊技機1700は、特別図柄を所定期間変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、16R大当たりであった場合は所定の16R大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、4R大当たりであった場合は所定の4R大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、2R大当たりであった場合は所定の2R大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。
また、大当たり判定結果が、RU16R大当たりであった場合は所定のRU16R大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、RU8R大当たりであった場合は所定のRU8R大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、RU4R大当たりであった場合は所定のRU4R大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。そして、大当たり判定結果がハズレであった場合は所定のハズレ図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。なお、ここで、16R大当たり図柄、4R大当たり図柄、2R大当たり図柄、RU16R大当たり図柄、RU8R大当たり図柄、RU4R大当たり図柄、およびハズレ図柄は、それぞれ異なるものとされている。
また、遊技機1700は、特別図柄の停止に同期して、画像表示部104において演出図柄を停止させる。例えば、大当たり判定結果が16R大当たりであった場合は、16R大当たり目(本実施の形態2では「7」のゾロ目とする)となるように演出図柄を停止させる。これによって、遊技者は、演出図柄が16R大当たり目で停止されたことに基づいて、大当たり判定結果が16R大当たりであったこと(すなわち16R大当たり遊技が行われること)を知ることができる。
また、大当たり判定結果が4R大当たりであった場合は、4R大当たり目(本実施の形態2では偶数のゾロ目、すなわち「2」、「4」、「6」、または「8」のゾロ目とする)となるように演出図柄を停止させる。これによって、遊技者は、演出図柄が4R大当たり目で停止されたことに基づいて、大当たり判定結果が4R大当たりであったこと(すなわち4R大当たり遊技が行われること)を知ることができる。
また、大当たり判定結果がRU16R大当たり、RU8R大当たり、またはRU4R大当たりのいずれかであった場合は、ランクアップ大当たり目(以下「RU大当たり目」という。本実施の形態2では「7」以外の奇数のゾロ目、すなわち「1」、「3」、「5」、または「9」のゾロ目とする)となるように演出図柄を停止させる。これによって、遊技者は、演出図柄がRU大当たり目で停止されたことに基づいて、大当たり判定結果がRU16R大当たり、RU8R大当たり、またはRU4R大当たりのいずれかであったことを知ることができるが、これらのいずれであるか(すなわちRU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、RU4R大当たり遊技のいずれが行われるか)を判別することは困難である。
また、大当たり判定結果が、2R大当たりであった場合は、チャンス目(本実施の形態2では「1・2・3」とする)となるように演出図柄を停止させる。また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、バラケ目(リーチ演出がなかった場合)、またはリーチハズレ目(リーチ演出があった場合)となるように演出図柄を停止させる。
遊技機1700は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、特別図柄や演出図柄を停止させた後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が、16R大当たりであった場合は16R大当たり遊技を行い、4R大当たりであった場合は4R大当たり遊技を行い、2R大当たりであった場合は2R大当たり遊技を行う。また、大当たり判定結果が、RU16R大当たりであった場合はRU16R大当たり遊技を行い、RU8R大当たりであった場合はRU8R大当たり遊技を行い、RU4R大当たりであった場合はRU4R大当たり遊技を行う。遊技機1700は、大入賞口109aを所定の開放態様で開放させることにより、これらの大当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技における大入賞口109aの開放態様は図19などを用いて後述するため、ここでの詳細な説明は省略する。
遊技機1700は、例えば、いわゆる「ST機」となっている。このため、遊技機1700は、いずれの大当たり遊技を行ったとしても、その後は確変遊技状態(高確率遊技状態且つ補助遊技状態)で遊技の進行を制御する。そして、遊技機1700は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動(変動および停止)を所定回数(本実施の形態2では100回とする)行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
(本実施の形態2の遊技機の内部構成)
つぎに、遊技機1700の内部構成について説明する。図18は、本実施の形態2の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図18に示すように、遊技機1700は制御部1800を備えている。制御部1800は、遊技機1700における遊技の進行を制御する主制御部1801と、遊技機1700における演出を制御する演出制御部1802と、遊技機1700における賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部1803とを含んで構成される。
(1.主制御部)
主制御部1801は、CPU1811と、ROM1812と、RAM1813と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU1811は、主制御部1801全体の制御を司る。ROM1812には、遊技機1700における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM1813は、CPU1811のワークエリアとして使用される。また、主制御部1801には、第1始動口SW221、第2始動口SW222、ゲートSW223、大入賞口SW224a、普通入賞口SW225などから遊技球を検出したことを示す検出信号が入力される。
また、主制御部1801は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232a、情報表示部112などへ制御信号を出力可能に構成されている。大入賞口ソレノイド232aは、主制御部1801から入力された制御信号に応じて、大入賞口109aを開閉させる。情報表示部112は、主制御部1801から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部(第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112d)の表示制御を行う。
主制御部1801は、演出制御部1802や賞球制御部1803へ各種情報を出力可能(例えば大当たり判定結果)に構成されている。さらに、主制御部1801は、盤用外部情報端子基板297を介して遊技機1700外部へ各種情報を出力することもできる。主制御部1801は、例えばいわゆる「主制御基板(「メイン基板」ということもある)」により、その機能を実現することができる。
(2.演出制御部)
演出制御部1802は、演出制御部1802全体を統括する演出統括部1802aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部1802bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部1802cとを備えている。
(2−1.演出統括部)
演出統括部1802aは、CPU1841と、ROM1842と、RAM1843と、RTC244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU1841は、演出統括部1802a全体の制御を司る。ROM1842には、演出制御部1802を統括するためのプログラムやデータが記憶される。RAM1843は、CPU1841のワークエリアとして使用される。
また、演出統括部1802aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から、遊技者の操作に応じた制御信号が入力される。これによって、演出統括部1802aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120に対する遊技者の操作を受け付けることができる。
また、演出統括部1802aは、画像・音声制御部1802bやランプ制御部1802cと相互に各種情報(例えばコマンド)を通信可能になっている。演出統括部1802aは、例えば、いわゆる「演出制御基板(「サブ基板」ということもある)」により、その機能を実現することができる。
(2−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部1802bは、CPU1851と、ROM1852と、RAM1853と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU1851は、画像・音声制御部1802b全体の制御を司る。ROM1852には、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。RAM1853は、CPU1851のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU1851は、演出統括部1802aから実行するよう指示された演出に対応する制御データをROM1852から読み出し、この制御データに基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行う。画像・音声制御部1802bは、例えば、いわゆる「液晶制御基板」により、その機能を実現することができる。
(2−3.ランプ制御部)
ランプ制御部1802cは、CPU1861と、ROM1862と、RAM1863と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU1861は、ランプ制御部1802c全体の制御を司る。ROM1862には、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM1863は、CPU1861のワークエリアとして使用される。
例えば、CPU1861は、演出統括部1802aから実行するよう指示された演出に対応する制御データをROM1862から読み出し、この制御データに基づいて、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行う。また、ランプ制御部1802cには、可動役物130の位置検出を行う可動役物位置センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部1802cがこの検出信号を可動役物130の駆動制御に利用するようにしてもよい。
ランプ制御部1802cは、例えば、いわゆる「ランプ制御基板」により、その機能を実現することができる。なお、ここでは、演出統括部1802aと、画像・音声制御部1802bと、ランプ制御部1802cとをそれぞれ異なる基板とした例を説明したが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
賞球制御部1803は、CPU1881と、ROM1882と、RAM1883と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU1881は、賞球制御部1803全体の制御を司る。ROM1882には、遊技機1700における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM1883は、CPU1881のワークエリアとして使用される。
賞球制御部1803は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部1803は、主制御部1801からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
また、賞球制御部1803には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295と、満タン検出SW296などから所定の検出信号が入力される。また、賞球制御部1803には、主制御部1801から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部1803は、主制御部1801から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部1803は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部1801へ出力してもよい。
賞球制御部1803は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部1803は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」により、その機能を実現することができる。
(本実施の形態2の遊技機の機能的構成)
つぎに、図3を用いて、遊技機1700の機能的構成について説明する。遊技機1700も、実施の形態1の遊技機100と同様に、特別遊技制御部301と、特別遊技演出制御部302と、入賞演出制御部303とを含んで構成される。
遊技機1700における特別遊技制御部301も、所定の特別遊技実行条件が成立したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を行う機能を有し、例えば、大当たり判定結果が大当たりとなったことに基づいて大当たり遊技を行う。
前述したように、遊技機1700の大当たり判定では、16R大当たり、4R大当たり、2R大当たり、RU16R大当たり、RU8R大当たり、またはRU4R大当たりと判定されることがある。このため、遊技機1700における特別遊技制御部301は、大当たり判定結果が、16R大当たりとなった場合は16R大当たり遊技実行条件が成立したとして16R大当たり遊技を行い、4R大当たりとなった場合は4R大当たり遊技実行条件が成立したとして4R大当たり遊技を行い、2R大当たりとなった場合は2R大当たり遊技実行条件が成立したとして2R大当たり遊技を行う。
また、遊技機1700における特別遊技制御部301は、大当たり判定結果が、RU16R大当たりとなった場合はRU16R大当たり遊技実行条件が成立したとしてRU16R大当たり遊技を行い、RU8R大当たりとなった場合はRU8R大当たり遊技実行条件が成立したとしてRU8R大当たり遊技を行い、RU4R大当たりとなった場合はRU4R大当たり遊技実行条件が成立したとしてRU4R大当たり遊技を行う。遊技機1700における特別遊技制御部301は、大入賞口109aを所定の開放態様で開放させることにより、これらの大当たり遊技を行う。以下、遊技機1700におけるそれぞれの大当たり遊技での大入賞口109aの開放態様について説明する。
図19は、本実施の形態2の遊技機におけるそれぞれの大当たり遊技での大入賞口の開放態様を示す説明図である。図19に示すように、16R大当たり遊技の場合は、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口109aが長期間(例えば30秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)開放される。このため、16R大当たり遊技の場合、遊技者は、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドにおいて、概ね、大入賞口109aに10球入賞させることが可能であり、これらの入賞による賞球を獲得可能である。
また、図19に示すように、4R大当たり遊技の場合は、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口109aが長期間(例えば30秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)開放される。このため、4R大当たり遊技の場合、遊技者は、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドにおいて、概ね、大入賞口109aに10球入賞させることが可能であり、これらの入賞による賞球を獲得可能である。すなわち、4R大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、16R大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数の1/4程度となる。
そして、図19に示すように、2R大当たり遊技の場合は、1ラウンド目および2ラウンド目において大入賞口109aが極めて短期間(例えば0.1秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)だけ開放される。このため、2R大当たり遊技の場合、遊技者は、1ラウンド目および2ラウンド目において、大入賞口109aに入賞させることは困難であり、大入賞口109aへの入賞による賞球を獲得することは困難になっている。
また、図19に示すように、RU16R大当たり遊技の場合は、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口109aが長期間(例えば30秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)開放される。このため、RU16R大当たり遊技の場合、遊技者は、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドにおいて、概ね、大入賞口109aに10球入賞させることが可能であり、これらの入賞による賞球を獲得可能である。すなわち、RU16R大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、16R大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数と同程度となる。
そして、図19に示すように、RU8R大当たり遊技の場合は、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口109aが長期間(例えば30秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)開放される。このため、RU8R大当たり遊技の場合、遊技者は、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドにおいて、概ね、大入賞口109aに10球入賞させることが可能であり、これらの入賞による賞球を獲得可能である。すなわち、RU8R大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、16R大当たり遊技やRU16R大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数の1/2程度となる。
さらに、図19に示すように、RU4R大当たり遊技の場合は、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口109aが長期間(例えば30秒間が経過するか大入賞口109aに10球入賞するまで)開放される。このため、RU4R大当たり遊技の場合、遊技者は、1ラウンド目から4ラウンド目までの各ラウンドにおいて、概ね、大入賞口109aに10球入賞させることが可能であり、これらの入賞による賞球を獲得可能である。すなわち、RU4R大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、16R大当たり遊技やRU16R大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数の1/4程度となり、4R大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数と同程度となる。
また、図3において、遊技機1700における特別遊技演出制御部302も、特別遊技制御部301によって特別遊技が行われているときに演出装置310(画像表示部104やスピーカ114など)により所定の特別遊技演出を行う機能を有し、例えば、大当たり遊技が行われているときに所定の大当たり遊技演出を行う。
前述したように、遊技機1700では、16R大当たり遊技、4R大当たり遊技、2R大当たり遊技、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、およびRU4R大当たり遊技が行われることがある。このため、遊技機1700における特別遊技演出制御部302は、16R大当たり遊技が行われているときには16R大当たり遊技演出を行い、4R大当たり遊技が行われているときには4R大当たり遊技演出を行い、2R大当たり遊技が行われているときには2R大当たり遊技演出を行う。
例えば、16R大当たり遊技演出では、16R大当たり遊技演出用ムービーなどの再生が行われ、16R大当たり遊技中であることが示唆される。同様に、4R大当たり遊技演出では、4R大当たり遊技演出用ムービーなどの再生が行われ、4R大当たり遊技中であることが示唆される。
これに対して、2R大当たり遊技演出では、大当たり遊技中であることが示唆されず、その代わりに、例えば確変遊技状態へ移行すること(確変遊技状態へ移行する可能性があること)が示唆される。すなわち、前述したように、2R大当たり遊技では大入賞口109aが極めて短期間しか開放されないため、2R大当たり遊技中に遊技者は「大当たり遊技が行われている」という実感を持ち難い。このような遊技者に対して、大当たり遊技中であることを示唆するような2R大当たり遊技演出を行うと、遊技者の感覚に反する演出が行われることになり、遊技者を混乱させてしまう恐れがある。このため、2R大当たり遊技演出では、あえて大当たり遊技中であることを示唆しないようにしている。
また、遊技機1700における特別遊技演出制御部302は、RU16R大当たり遊技が行われているときにはRU16R大当たり遊技演出を行い、RU8R大当たり遊技が行われているときにはRU8R大当たり遊技演出を行い、RU4R大当たり遊技が行われているときにはRU4R大当たり遊技演出を行う。
例えば、RU16R大当たり遊技演出、RU8R大当たり遊技演出、およびRU4R大当たり遊技演出では、所定の第1タイミング(例えば4ラウンド目の終了時)まで、共通の演出(例えば今回の大当たり遊技が4ラウンド目以降も継続する可能性があることを示唆する演出)が行われる。したがって、RU16R大当たり遊技演出、RU8R大当たり遊技演出、およびRU4R大当たり遊技演出のいずれが行われた場合も、遊技者は、第1タイミングまではRU16R大当たり遊技演出、RU8R大当たり遊技演出、およびRU4R大当たり遊技演出のいずれであるのかを判別することは困難である。
このため、遊技者は、RU16R大当たり遊技演出、RU8R大当たり遊技演出、およびRU4R大当たり遊技演出が行われた場合、第1タイミングまで、「RU16R大当たり遊技演出(すなわちRU16R大当たり遊技)かもしれない」といった期待感と、「RU4R大当たり遊技演出(すなわちRU4R大当たり遊技)かもしれない」といった危機感との両方を持って遊技することができる。
そして、例えば、RU16R大当たり遊技演出、およびRU8R大当たり遊技演出の場合は、第1タイミングとなったときに、今回の大当たり遊技が4ラウンド目以降も継続することを示唆する演出が行われる。これに対して、RU4R大当たり遊技演出の場合は、第1タイミングとなったときに、今回の大当たり遊技が4ラウンド目以降は継続しない(4ラウンド目で終了する)ことを示唆する演出が行われる。
また、RU16R大当たり遊技演出、およびRU8R大当たり遊技演出では、第1タイミング後、所定の第2タイミング(第1タイミング後の時期であって、例えば8ラウンド目の終了時)まで、共通の演出(例えば今回の大当たり遊技が8ラウンド目以降も継続する可能性があることを示唆する演出)が行われる。したがって、RU16R大当たり遊技演出、およびRU8R大当たり遊技演出のいずれが行われた場合も、遊技者は、第2タイミングまではRU16R大当たり遊技演出、およびRU8R大当たり遊技演出のいずれであるかを判別することは困難である。
このため、遊技者は、RU16R大当たり遊技演出、およびRU8R大当たり遊技演出が行われた場合、第2タイミングまで、「RU16R大当たり遊技演出(すなわちRU16R大当たり遊技)かもしれない」といった期待感と、「RU8R大当たり遊技演出(すなわちRU8R大当たり遊技)かもしれない」といった危機感との両方を持って遊技することができる。
そして、例えば、RU16R大当たり遊技演出の場合は、第2タイミングとなったときに、今回の大当たり遊技が8ラウンド目以降も継続することを示唆する演出が行われる。これに対して、RU8R大当たり遊技演出の場合は、第2タイミングとなったときに、今回の大当たり遊技が8ラウンド目以降は継続しない(8ラウンド目で終了する)ことを示唆する演出が行われる。
また、図3において、遊技機1700における入賞演出制御部303も、特別遊技が行われているときに、遊技球が所定の入賞領域を通過したことに基づいて所定の入賞演出を演出装置310により行うことが可能な機能を有し、例えば、大当たり遊技が行われているときに、遊技球が大入賞口109aに入賞したことに基づいて大当たり遊技演出とは異なる通常入賞演出やオーバー入賞演出を行うことが可能に構成される。
また、詳細は後述するが、遊技機1700における入賞演出制御部303は、オーバー入賞演出を、通常演出態様と特別演出態様との複数の演出態様で行うことが可能であり、例えば、通常入賞演出と、通常演出態様でのオーバー入賞演出と、特別演出態様でのオーバー入賞演出とのそれぞれで出力される演出音(例えば効果音)が異なっている。
また、遊技機1700における入賞演出制御部303は、大当たり遊技が行われているときに遊技球が大入賞口109aに入賞したとしても、行われている大当たり遊技によっては通常入賞演出やオーバー入賞演出を行わないときがある。
ここで、遊技機1700におけるそれぞれの大当たり遊技での入賞演出の有無について説明する。図20は、本実施の形態2の遊技機におけるそれぞれの大当たり遊技での入賞演出の有無を示す説明図である。
図20に示すように、遊技機1700では、16R大当たり遊技には、通常入賞演出の実行を禁止する通常入賞演出実行禁止期間も、オーバー入賞演出の実行を禁止するオーバー入賞演出実行禁止期間も設けられていない。したがって、遊技機1700では、16R大当たり遊技が行われている(すなわち16R大当たり遊技演出が行われている)ときには、通常入賞があると通常入賞演出が行われ、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。なお、遊技機1700における入賞演出制御部303は、16R大当たり遊技においてオーバー入賞演出を行う場合は、必ず、通常演出態様のオーバー入賞演出を行う。
また、図20に示すように、遊技機1700では、2R大当たり遊技には、通常入賞演出実行禁止期間とオーバー入賞演出実行禁止期間との両方が設けられている。具体的には、2R大当たり遊技の場合、その全期間が、通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間とされている。したがって、遊技機1700では、2R大当たり遊技が行われている(すなわち2R大当たり遊技演出が行われている)ときには、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはなく、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることもない。
すなわち、前述したように、2R大当たり遊技では大入賞口109aが極めて短期間しか開放されないため、2R大当たり遊技中に遊技者は「大当たり遊技が行われている」という実感を持ち難い。また、2R大当たり遊技では2R大当たり遊技演出が行われるようになっており、この2R大当たり遊技演出では大当たり遊技中であることが示唆されないようになっているため、こちらの面からも、2R大当たり遊技中に遊技者は「大当たり遊技が行われている」という実感を持ち難い。
このように「大当たり遊技が行われている」という実感を持っていない遊技者に対し、通常入賞演出やオーバー入賞演出といった入賞演出を行うと、遊技者に違和感を与えて、興ざめさせてしまう恐れがある。したがって、2R大当たり遊技では通常入賞演出やオーバー入賞演出といった入賞演出を行わないようにすることにより、このような違和感を遊技者に与えることを防止し、遊技に対する興味を維持することができる。
また、図20に示すように、遊技機1700では、RU16R大当たり遊技には、通常入賞演出実行禁止期間が設けられている一方、オーバー入賞演出実行禁止期間は設けられていない。具体的には、RU16R大当たり遊技の場合、その全期間が、通常入賞演出実行禁止期間とされている。したがって、遊技機1700では、RU16R大当たり遊技が行われている(すなわちRU16R大当たり遊技演出が行われている)ときには、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはないが、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われる。
また、RU16R大当たり遊技と同様に、RU8R大当たり遊技およびRU4R大当たり遊技にも、通常入賞演出実行禁止期間が設けられている一方、オーバー入賞演出実行禁止期間は設けられていない。具体的には、RU8R大当たり遊技もRU4R大当たり遊技も、その全期間が、通常入賞演出実行禁止期間とされている。したがって、遊技機1700では、RU8R大当たり遊技が行われている(すなわちRU8R大当たり遊技演出が行われている)とき、およびRU4R大当たり遊技が行われている(すなわちRU4R大当たり遊技演出が行われている)ときには、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはないが、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われる。
ところで、遊技機1700における入賞演出制御部303は、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、およびRU4R大当たり遊技においてオーバー入賞演出を行う場合は、通常演出態様のオーバー入賞演出を行うときと、特別演出態様のオーバー入賞演出を行うときとがある。
具体的には、RU16R大当たり遊技では、RU8R大当たり遊技およびRU4R大当たり遊技に比べて、特別演出態様のオーバー入賞演出を行い易く、通常演出態様のオーバー入賞演出を行い難い。また、RU4R大当たり遊技では、RU16R大当たり遊技およびRU8R大当たり遊技に比べて、通常演出態様のオーバー入賞演出を行い易く、特別演出態様のオーバー入賞演出を行い難い。これによって、特別演出態様のオーバー入賞演出を、RU16R大当たり遊技である可能性が高いことを示唆する演出とすることができ、通常演出態様のオーバー入賞演出を、RU4R大当たり遊技である可能性が高い(RU16R大当たり遊技である可能性が低い)ことを示唆する演出とすることができる。
このように、遊技機1700では、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、およびRU4R大当たり遊技においては、RU16R大当たり遊技である可能性の高低を示唆可能なオーバー入賞演出が行われるようになっており、このようなオーバー入賞演出によって、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、およびRU4R大当たり遊技のいずれが行われているかを知りたい遊技者を楽しませることができる。そして、遊技機1700では、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、およびRU4R大当たり遊技においては、通常入賞を行わない分、オーバー入賞演出を行った際にこのオーバー入賞演出を際立たせることができ、オーバー入賞演出の演出効果をより高めることができる。
また、図20に示すように、遊技機1700では、4R大当たり遊技には、通常入賞演出実行禁止期間が設けられていない一方、オーバー入賞演出実行禁止期間は設けられている。具体的には、4R大当たり遊技の場合、その全期間が、オーバー入賞演出実行禁止期間とされている。したがって、遊技機1700では、4R大当たり遊技が行われている(すなわち4R大当たり遊技演出が行われている)ときには、通常入賞があると通常入賞演出が行われるが、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはない。
なお、ここで説明した例では、4R大当たり遊技の場合は、通常入賞があると通常入賞演出が行われる一方、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われないようにしたが、これに限らない。例えば、4R大当たり遊技の場合は、16R大当たり遊技と同様、通常入賞があると通常入賞演出が行われ、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われるようにしてもよい。
なお、遊技機1700における特別遊技制御部301は、例えば、主制御部1801のCPU1811がROM1812に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、遊技機1700における特別遊技演出制御部302および入賞演出制御部303は、例えば、演出統括部1802aのCPU1841がROM1842に記憶されたプログラムを実行したり、画像・音声制御部1802bのCPU1851がROM1852に記憶されたプログラムを実行したりすることによって、その機能を実現することができる。
(本実施の形態2の遊技機が行う処理の一例)
つぎに、遊技機1700が前述の動作を実現するために行う処理について説明する。まずは、主制御部1801が行う処理から説明する。主制御部1801も、図7に示した主制御部処理を行うが、例えば、ステップS704(大当たり判定)、ステップS709(特別図柄の変動停止)、ステップS711(大当たり遊技の開始)、ステップS715(遊技状態設定処理)の処理内容が実施の形態1で説明した例とは異なる。
図21は、本実施の形態2の主制御部が行う大当たり判定の概要を示す説明図である。主制御部1801は、ステップS704の大当たり判定において、まず、当落判定を行う。この当落判定では、例えば、実施の形態1で説明した例と同様、図21(21−1)に示すように、当落判定時に低確率遊技状態の場合、判定対象となった判定情報の当落乱数が、「0」であれば大当たりと判定され、「1〜299」であればハズレと判定される。このため、遊技機1700では、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は1/300となる。
また、図21(21−1)に示すように、当落判定時に高確率遊技状態の場合、判定対象となった判定情報の当落乱数が、「0〜4」であれば大当たりと判定され、「5〜299」であればハズレと判定される。このため、遊技機1700では、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は5/300となる。
主制御部1801は、当落判定において大当たりと判定した大当たり判定では、当該当落判定につづいて、大当たり図柄判定を行う。この大当たり図柄判定では、図21(21−2)に示すように、判定対象の判定情報が第1始動口105への入賞により取得されたものである場合、この判定情報の図柄乱数が、「0〜9」であれば16R大当たり図柄(すなわち16R大当たり)と判定され、「10〜39」であれば4R大当たり図柄(すなわち4R大当たり)と判定され、「40〜69」であれば2R大当たり図柄(すなわち2R大当たり)と判定される。また、「70〜79」であればRU16R大当たり図柄(すなわちRU16R大当たり)と判定され、「80〜89」であればRU8R大当たり図柄(すなわちRU8R大当たり)と判定され、「90〜99」であればRU4R大当たり図柄(すなわちRU4R大当たり)と判定される。
また、図21(21−2)に示すように、判定対象の判定情報が第2始動口106への入賞により取得されたものである場合、この判定情報の図柄乱数が、「0〜39」であれば16R大当たり図柄と判定され、「40〜59」であればRU16R大当たり図柄と判定され、「60〜79」であればRU8R大当たり図柄と判定され、「80〜99」であればRU4R大当たり図柄と判定される。すなわち、この場合、2R大当たり図柄や4R大当たり図柄と判定されることはない。
このように、主制御部1801は、16R大当たり、4R大当たり、2R大当たり、RU16R大当たり、RU8R大当たり、RU4R大当たり、またはハズレと判定する大当たり判定を行うようになっている。そして、遊技機1700では、第2始動口106への入賞により取得された判定情報による大当たり判定の方が、第1始動口105への入賞により取得された判定情報による大当たり判定よりも、16R大当たりやRU16R大当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な大当たり判定となっている。
また、主制御部1801は、このような大当たり判定を行って特別図柄の変動を開始させた後、ステップS709の特別図柄の変動停止において、大当たり判定結果が16R大当たりであった場合には16R大当たり図柄で停止させ、大当たり判定結果が4R大当たりであった場合には4R大当たり図柄で停止させ、大当たり判定結果が2R大当たりであった場合には2R大当たり図柄で停止させる。また、大当たり判定結果がRU16R大当たりであった場合にはRU16R大当たり図柄で停止させ、大当たり判定結果がRU8R大当たりであった場合にはRU8R大当たり図柄で停止させ、大当たり判定結果がRU4R大当たりであった場合にはRU4R大当たり図柄で停止させる。
そして、主制御部1801は、16R大当たり図柄で停止させた場合はステップS711において16R大当たり遊技を開始させ、4R大当たり図柄で停止させた場合はステップS711において4R大当たり遊技を開始させ、2R大当たり図柄で停止させた場合はステップS711において2R大当たり遊技を開始させる。また、RU16R大当たり図柄で停止させた場合はステップS711においてRU16R大当たり遊技を開始させ、RU8R大当たり図柄で停止させた場合はステップS711においてRU8R大当たり遊技を開始させ、RU4R大当たり図柄で停止させた場合はステップS711においてRU4R大当たり遊技を開始させる。そして、主制御部1801は、いずれの大当たり遊技を行ったとしても、その後のステップS715では、必ず確変遊技状態に設定する。
(本実施の形態2の演出統括部が行う演出統括部処理)
つぎに、演出統括部1802aが行う処理について説明する。演出統括部1802aも、図10に示した演出統括部処理を行うが、ステップS1004(停止させる演出図柄の組み合わせの決定)の処理内容が実施の形態1で説明した例とは異なる。
具体的には、演出統括部1802aは、大当たり判定結果が、16R大当たりの場合は16R大当たり目に決定し、4R大当たりの場合は4R大当たり目に決定し、大当たり判定結果が2R大当たりの場合はチャンス目に決定する。また、大当たり判定結果が、RU16R大当たり、RU8R大当たり、またはRU4R大当たりの場合は、RU大当たり目に決定する。また、大当たり判定結果がハズレの場合は、ステップS1003で決定した変動演出パターンがリーチ演出有りを定めたものであればリーチハズレ目に決定し、リーチ演出無しを定めたものであればバラケ目に決定する。また、大当たり判定結果がハズレの場合にも、所定の確率でチャンス目に決定するようにしてもよい。
(本実施の形態2の画像・音声制御部が行う入賞演出処理)
つぎに、画像・音声制御部1802bが入賞演出に関して行う処理について説明する。
(16R大当たり遊技中入賞演出処理)
図22は、本実施の形態2の画像・音声制御部が行う16R大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部1802bは、例えば、遊技機1700の起動中、図22の16R大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
16R大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部1802bは、16R大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS2201)。画像・音声制御部1802bは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップS2201では、このようにして16R大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
16R大当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS2201:No)、そのまま16R大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。16R大当たり遊技中であると判定した場合は(ステップS2201:Yes)、大入賞口109aへの入賞があったか否かを判定する(ステップS2202)。ステップS2202では、例えば、大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合に大入賞口109aへの入賞があったと判定し、大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合に大入賞口109aへの入賞がないと判定する。
大入賞口109aへの入賞がないと判定した場合は(ステップS2202:No)、そのまま16R大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機1700では、16R大当たり遊技中であって大入賞口109aへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
大入賞口109aへの入賞があったと判定した場合は(ステップS2202:Yes)、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する(ステップS2203)。画像・音声制御部1802bは、例えば、大当たり遊技中の各ラウンドで(ラウンド開始コマンドを受信してからラウンド終了コマンドを受信するまでの間に)大入賞口入賞コマンドを受信した回数をカウントしている。ステップS2203では、例えば、今回のラウンドにおけるこの回数を参照して、これが10回以下である場合に通常入賞と特定し、11回以上である場合にオーバー入賞と特定する。
そして、オーバー入賞であると特定したか否かを判定する(ステップS2204)。オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は(ステップS2204:No)、通常入賞演出を実行して(ステップS2205)、16R大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。ステップS2205では、例えば、通常入賞演出に対応する効果音をスピーカ114から出力させることにより、通常入賞演出を行う。これによって、16R大当たり遊技では、通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
また、オーバー入賞と特定していた場合は(ステップS2204:Yes)、オーバー入賞演出を実行して(ステップS2206)、16R大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。ステップS2206では、例えば、通常演出態様のオーバー入賞演出に対応する効果音をスピーカ114から出力させることにより、通常演出態様のオーバー入賞演出を行う。これによって、16R大当たり遊技では、オーバー入賞があると通常演出態様のオーバー入賞演出が行われることになる。
(4R大当たり遊技中入賞演出処理)
図23は、本実施の形態2の画像・音声制御部が行う4R大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部1802bは、例えば、遊技機1700の起動中、図23の4R大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
4R大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部202bは、4R大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS2301)。画像・音声制御部1802bは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップS2301では、このようにして16R大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
4R大当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS2301:No)、そのまま4R大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。4R大当たり遊技中であると判定した場合は(ステップS2301:Yes)、ステップS2202の処理と同様にして、大入賞口109aへの入賞があったか否かを判定する(ステップS2302)。
大入賞口109aへの入賞がないと判定した場合は(ステップS2302:No)、そのまま4R大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機1700では、4R大当たり遊技中であって大入賞口109aへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
大入賞口109aへの入賞があったと判定した場合は(ステップS2302:Yes)、ステップS2203の処理と同様にして、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する(ステップS2303)。
そして、オーバー入賞であると特定したか否かを判定する(ステップS2304)。オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は(ステップS2304:No)、ステップS2205の処理と同様にして、通常入賞演出を実行し(ステップS2305)、4R大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、4R大当たり遊技では、通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
また、オーバー入賞と特定していた場合は(ステップS2304:Yes)、そのまま4R大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、4R大当たり遊技では、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはない。
(RU大当たり遊技中入賞演出処理)
図24は、本実施の形態2の画像・音声制御部が行うRU大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部1802bは、例えば、遊技機1700の起動中、図24のRU大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
RU大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部202bは、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、またはRU4R大当たり遊技のいずれかのRU大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS2401)。画像・音声制御部1802bは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップS2401では、このようにしてRU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、またはRU4R大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、またはRU4R大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS2401:No)、そのままRU大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、またはRU4R大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技中であると判定した場合は(ステップS2401:Yes)、ステップS2202の処理と同様にして、大入賞口109aへの入賞があったか否かを判定する(ステップS2402)。
大入賞口109aへの入賞がないと判定した場合は(ステップS2402:No)、そのままRU大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機1700では、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、またはRU4R大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技中であって大入賞口109aへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
大入賞口109aへの入賞があったと判定した場合は(ステップS2402:Yes)、ステップS2203の処理と同様にして、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する(ステップS2403)。
そして、オーバー入賞であると特定したか否かを判定する(ステップS2404)。オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は(ステップS2404:No)、そのままRU大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、およびRU4R大当たり遊技では、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはない。
また、オーバー入賞と特定していた場合は(ステップS2404:Yes)、例えば所定の抽選処理を行って、この抽選処理による抽選結果に基づいてオーバー入賞演出の演出態様を決定する(ステップS2405)。この抽選処理では、例えば、RU16R大当たり遊技が行われている場合は、2/10の確率で通常演出態様に当選し、8/10の確率で特別演出態様に当選する。また、RU8R大当たり遊技が行われている場合は、5/10の確率で通常演出態様に当選し、5/10の確率で特別演出態様に当選する。また、RU4R大当たり遊技が行われている場合は、8/10の確率で通常演出態様に当選し、2/10の確率で特別演出態様に当選する。これによって、特別演出態様のオーバー入賞演出についてはRU16R大当たり遊技が行われている可能性が高いことを示唆する演出、通常演出態様のオーバー入賞演出についてはRU16R大当たり遊技が行われている可能性が低いことを示唆する演出とすることができる。
そして、ステップS2405の処理により決定した演出態様のオーバー入賞演出を行って(ステップS2406)、RU大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、およびRU4R大当たり遊技では、オーバー入賞があると、ステップS2405の処理により決定した演出態様のオーバー入賞演出が行われることになる。
また、画像・音声制御部1802bは、2R大当たり遊技が行われていることに基づいて、このような入賞演出処理を行わないようにする。これによって、2R大当たり遊技では、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはなく、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはないことになる。
以上に説明したように、遊技機1700では、2R大当たり遊技においては、通常入賞があっても通常入賞演出が行われず、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われないようにした。これによって、遊技機1700は、「大当たり遊技が行われている」という実感を持っていない2R大当たり遊技中の遊技者に対して、通常入賞演出やオーバー入賞演出を行うことにより違和感を与えてしまうことを防止することができる。
また、遊技機1700では、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、およびRU4R大当たり遊技においては、通常入賞があっても通常入賞演出は行われないようにした一方、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出は行われるようにした。これによって、遊技機1700は、RU16R大当たり遊技、RU8R大当たり遊技、およびRU4R大当たり遊技においては、オーバー入賞演出を際立たせ、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。
なお、遊技機1700は、大当たり判定において所定の確率で小当たりと判定するようにし、小当たりと判定した場合には小当たり遊技を行うようにしてもよい。小当たり遊技については公知の技術のため詳細な説明は省略するが、2R大当たり遊技と同様の開放態様(見かけ上の開放態様)で大入賞口109aが開放され、2R大当たり遊技演出と同様演出が行われる。そして、2R大当たり遊技の場合はその後に確変遊技状態となるのに対して、小当たり遊技の場合は小当たり遊技前後で遊技状態が変わらず、例えば、小当たり遊技前に通常遊技状態であった場合は小当たり遊技後も通常遊技状態が維持される。
そして、この場合、遊技機1700は、小当たり遊技においては、2R大当たり遊技と同様に、通常入賞があっても通常入賞演出を行わず、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出を行わないようにする。
以上に説明したように、本発明によれば、特別遊技中に行う演出によって遊技者を楽しませることができる。