JP5383278B2 - 遊技機 - Google Patents

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この発明は、いわゆる、旧第一種タイプおよび旧第二種タイプの複合型の遊技機に関する。
従来、「デジパチ」と称されている旧第一種タイプのぱちんこ遊技機が知られている。旧第一種タイプのぱちんこ遊技機は、遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこなうとともに、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として表示する。そして、取得した乱数が大当たり乱数に一致する場合に、所定の大当たりを示す特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させる。
大当たり遊技状態においては、大入賞口が所定のラウンド数、開放する。1回のラウンドは、大入賞口の開閉時間が規定時間(たとえば30秒)に達するか、または30秒の開放中に遊技球が規定数(たとえば10個)入賞すると終了する。そして、当選した大当たりの内容に応じて次のラウンドが開始されて、最大ラウンドに至るまで、大入賞口の間欠的な開閉が繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態においては多数の遊技球を獲得できるようになっている。
大当たりが終了すると、大当たりの種類に応じて、時短遊技状態または確変遊技状態など、補助遊技状態として電動チューリップのサポート機能(電チューサポート)が付加される。電チューサポートが付加されると、第2始動口の近傍に設けられている電動チューリップが開放しやすくなり、遊技者にとって抽選内容が有利に設定されている第2始動口に遊技球が入賞しやすくなる。遊技者にとって抽選内容が有利とは、具体的には、ラウンド数の多い大当たりや電チューサポート付き大当たりが選択されやすくなっていることである。
また、従来、「ヒコーキ」または「ハネモノ」と称されている旧第二種タイプのぱちんこ遊技機が知られている。旧第二種タイプの遊技機は、一対の開閉部材(ハネ)を有する開閉入賞装置が遊技盤上に設けられ、所定の始動口に遊技球が入賞すると、開閉入賞装置のハネが1回または2回開閉する小当たりとなり、遊技盤面を流下する遊技球を捕捉して開閉入賞装置内に導くように構成されている。開閉入賞装置の内部には、Vゾーンと称される特定領域が設けられており、開閉入賞装置内に入賞した遊技球が、Vゾーンを通過した場合に、大当たり遊技状態に移行する。
大当たり遊技状態において、所定のラウンド数、ハネが間欠的に開閉動作を繰り返す。1ラウンドは、ハネの開閉回数が規定回数(たとえば18回)に達するか、または18回開放する間に遊技球が規定数(たとえば10個)開閉入賞装置に入賞すると終了する。そして、当選した大当たりの内容に応じて次のラウンドが開始されてハネの間欠的な開閉がさらに繰り返される。ハネの開閉は、大当たりの内容に応じて設定された最終ラウンドまで最大限繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態においては多数の遊技球を獲得できるようになっている。
また、従来、旧第一種タイプと旧第二種タイプとの複合型のぱちんこ遊技機が知られている(たとえば、下記特許文献1参照。)。複合型のぱちんこ遊技機は、たとえば、第1始動口と第2始動口とからなる複数の始動口を設けるとともに、大入賞口および開閉入賞装置を設けたものがある。このような複合型のぱちんこ遊技機では、通常遊技状態において、第1始動口に遊技球が入賞すると、ハネを開放させる小当たりか否かの抽選をおこなう。小当たり時には、大当たりに移行した際の継続ラウンド数や、大当たり終了後の時短遊技の有無など、小当たりの内容が表示される。
小当たりに当選してハネが開放した際に、遊技球が開閉入賞装置に入賞して開閉入賞装置内のVゾーンを通過すると、小当たりの内容に応じて大入賞口を開放する大当たりが開始されるようになっている。さらに、大当たりが終了すると、小当たりの内容に応じて時短遊技がおこなわれる。時短遊技では、第2始動口の近傍に設けられている電動チューリップが開放しやすくなる電チューサポートが付加され、遊技者にとって抽選内容が有利に設定されている第2始動口に遊技球が入賞しやすくなる。
第2始動口に遊技球が入賞した場合も、第1始動口に遊技球が入賞した場合と同様、ハネを開放させる小当たりか否かの抽選をおこなう。小当たり時には、大当たりに移行した際の継続ラウンド数や、大当たり終了後の時短遊技の有無など、小当たりの内容が表示される。なお、第2始動口への入賞による小当たりの内容は、第1始動口への入賞による小当たりよりも遊技者にとって有利な内容となっており、具体的には、大当たり時の継続ラウンド数が高く設定されていたり、時短遊技が付加されやすくなっていたりする。
小当たりに当選してハネが開放した際に、遊技球が開閉入賞装置に入賞して開閉入賞装置内のVゾーンを通過すると、小当たりの内容に応じて大入賞口を開放する大当たりが開始されるようになっている。このように、第2始動口に入賞させて遊技がおこなわれる時短遊技に移行すると、多数の遊技球を獲得できるようになっている。
特開2005−329108号公報
しかしながら、上述した複合型のぱちんこ遊技機では、遊技球が開閉入賞装置に入賞して開閉入賞装置内のVゾーンを通過すると、必ず大当たりが開始されるようになっているため、遊技者はVゾーンへの入賞のみに興味が注がれ、遊技のバリエーションに乏しく、興趣性に欠けるといった問題があった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技にバリエーションを持たせ、興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。この発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る可変始動領域および遊技球が入球不可能な閉状態と入球可能な開状態とに作動し得る可変入賞装置と、前記可変入賞装置内に設けられ、該可変入賞装置に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、前記可変始動領域を遊技球が通過すると特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記可変入賞装置を前記開状態に作動させる第1特別遊技をおこなう第1特別遊技実行手段と、前記第1特別遊技実行手段により前記第1特別遊技がおこなわれているときに、前記特定領域を遊技球が通過した場合、遊技者にとって有利な第2特別遊技をおこなうことが可能な第2特別遊技実行手段と、前記第2特別遊技実行手段により前記第2特別遊技がおこなわれた後に、前記図柄表示制御手段により図柄が所定回数変動表示させられるまで、前記可変始動領域が前記第2状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段において遊技演出をおこなう演出実行手段と、を備え、前記第1特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技として通常特別遊技または特殊特別遊技のいずれかをおこなうことが可能であり、前記第2特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技実行手段により前記通常特別遊技がおこなわれたときに前記特定領域を遊技球が通過した場合には前記通常特別遊技の後に前記第2特別遊技をおこない、前記第1特別遊技実行手段により前記特殊特別遊技がおこなわれたときに前記特定領域を遊技球が通過したとしても前記特殊特別遊技の後に前記第2特別遊技をおこなわず、前記演出実行手段は、前記第1特別遊技実行手段により前記通常特別遊技または前記特殊特別遊技がおこなわれているときに第1遊技演出をおこなう第1遊技演出実行手段と、前記第1遊技演出実行手段により前記第1遊技演出がおこなわれているときに前記特定領域を遊技球が通過した場合、第2遊技演出をおこなう第2遊技演出実行手段と、を有し、前記第2遊技演出実行手段は、前記第1特別遊技実行手段により、前記通常特別遊技がおこなわれていた場合には通常第2遊技演出をおこない、前記特殊特別遊技がおこなわれていた場合には特殊第2遊技演出をおこなうことを特徴とする。
上記発明において、前記特定領域を遊技球が通過し難い通常状態と通過し易い特別状態とに作動し得る特定領域振分手段と、前記第1特別遊技実行手段により前記通常特別遊技または前記特殊特別遊技がおこなわれているときに、前記特定領域振分手段を作動させる特定領域振分制御手段と、をさらに備え、前記特定領域振分制御手段は、前記第1特別遊技実行手段により、前記通常特別遊技がおこなわれた場合には所定の割合で前記特定領域を遊技球が通過するように前記特定領域振分手段を作動させ、前記特殊特別遊技がおこなわれた場合には前記所定の割合と異なる割合で前記特定領域を遊技球が通過するように前記特定領域振分手段を作動させることを特徴とする。
本発明によれば、大当たりに移行しない小当たりを設け、特定領域に入賞したとしても大当たりに至らない場合があるようにしたので、特定領域への入賞そのものに対する期待感を遊技者に与えつつも、特定領域に入賞した際には大当たりや時短遊技に対する期待感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機を示した説明図である。 ぱちんこ遊技機の詳細な構成を示した説明図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示したブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。 遊技球が第1始動口に入賞した場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 遊技球が第2始動口に入賞した場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 第1小当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 第2小当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなうVゾーンSW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう開閉入賞装置処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口遊技処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう第1変動演出選択処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう第2変動演出選択処理を示したフローチャートである。 変動演出図柄の一例を示した説明図である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機を示した説明図である。なお、本実施の形態では、いわゆる、旧第一種タイプ(デジパチタイプ)および旧第二種タイプ(ハネモノ)の複合型のぱちんこ遊技機を用いている。
図1において、ぱちんこ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤102が着脱可能に取り付けられている。遊技盤102の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また、遊技盤102の下部には遊技球を貯留する受け皿部103と、この受け皿部103の遊技球を発射する発射レバー104などが設けられている。
受け皿部103の上面には、たとえば遊技者自身に操作をおこなわせて遊技に参加させるための演出ボタン105が設けられている。また、図示しないが受け皿部103の上面には遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部103内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタンなどが設けられている。遊技盤の中央には、液晶表示器からなる画像表示部106が設けられ、演出用の画面情報が出力されるようになっている。
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図2を用いて後述する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口111と、第2始動口112と、第1特図表示部121と、第2特図表示部122と、普通図柄表示部123と、開閉入賞装置130と、ゲート140と、電動チューリップ141と、大入賞口150とを備えている。以下の説明では、遊技手順として括弧書きの番号を用いて説明する。なお、この番号は、図1に記載した括弧書きの番号に対応させている。
まず、通常遊技状態において、遊技者は、通常打ちとしての左打ちをして第1始動口111を狙う(1)。遊技球が第1始動口111に入賞すると、大当たり抽選をおこない、第1特図表示部121が変動する(2)。第1特図表示部121に停止した大当たり抽選の抽選結果を示す第1特別図柄(以下「特図1」という)がハネ131の開放を示す小当たりである場合、所定のインターバル時間が経過した後に、小当たりの内容に応じて、開閉入賞装置130のハネ131を1回または2回、それぞれ、たとえば0.8秒開放する(3)。
なお、ハネ131の開放を示す小当たり時の特図1には、図柄の色や番号により、後述する大当たり遊技に移行した際の継続ラウンド数の情報や、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を時短遊技状態とするか否かの情報が含まれる。具体的には、大当たり抽選の抽選結果としての特図1は、継続ラウンド数および時短遊技の有無を示す小当たり図柄、小当たりを経由せずに大当たりに移行する大当たり(直撃大当たり)図柄、またはハズレを示すハズレ図柄となっている。
小当たりによるハネ131の開放中に、遊技球が開閉入賞装置130に入賞し、特定領域としてのVゾーン132を通過すると(4)、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口150を開放させる大当たりとなる(5)。なお、小当たり時に示されるラウンド数には、小当たり時のハネ131の開放(1回または2回の開放)が1回のラウンド数に含まれている。大当たり終了後は、小当たり図柄が「時短無し」を示す図柄であった場合、通常遊技状態に戻り、また、小当たり図柄が「時短有り」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。
特に、本実施の形態においては、大当たりに移行しない小当たりを設けており、すなわち、遊技球がVゾーン132を通過した場合であっても、大当たりに移行させない場合がある。一方、大当たり図柄(直撃大当たり図柄)が表示された場合、大当たり終了後に、100回の時短遊技状態に移行する。なお、直撃大当たりは、小当たりを経由せず、すなわち、Vゾーン132への遊技球の入賞を要することなく、大入賞口150を開口させる大当たりに移行する当たりである。
時短遊技状態において、遊技者は、右打ちをおこない、ゲート140を狙う(6)。遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が3秒変動する(7)。停止した普通図柄が当たり図柄「○」の場合、電動チューリップ141が1.2秒間、3回開放する(8)。なお、(7)および(8)に示した時短遊技状態は、電チューサポートを伴う補助遊技状態に相当する。
遊技球が第2始動口112に入賞すると、大当たり抽選をおこない、第2特図表示部122が変動する(9)。停止した第2特別図柄(以下「特図2」という)が、ハネ131の開放を示す小当たりである場合、所定のインターバル時間が経過した後に、小当たりの内容に応じて、開閉入賞装置130のハネ131を1回または2回、それぞれ、たとえば1.6秒開放する(10)。
なお、ハネ131の開放を示す小当たり時の特図2には、図柄の色や番号により、大当たり遊技における継続ラウンド数の情報や、大当たりが終了した後の遊技状態に時短遊技を付加するか否かの情報が含まれる。
小当たり中に、遊技球が開閉入賞装置130に入賞し、Vゾーン132を通過すると(11)、小当たり図柄に対応したラウンド数、大入賞口150を開放する大当たりとなる(12)。なお、小当たり時に示されるラウンド数には、小当たり時のハネ131の開放(1回または2回の開放)が1回のラウンド数に含まれている。
大当たりが終了すると、時短有り大当たりの場合、新たに100回の時短遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態における100回とは、特別図柄の変動回数に相当する。また、時短遊技中の大当たりが5回続くと、リミッタ機能により、たとえば5回目の大当たり終了後に、通常遊技状態に移行する。
ここで、通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過した場合について補足しておく。通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が29秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄「○」の場合、電動チューリップ141が0.2秒間の開放を1回おこなう。
このように、通常遊技状態においては普通図柄の変動時間を長くし、かつ、電動チューリップ141の開放時間を短くしているため、通常遊技状態における第2始動口112への入賞による小当たりの発生を抑え、すなわち、遊技者がゲート140を狙うといった不適切な遊技を抑止している。一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間を短くし、電動チューリップ141の開放を長くすることにより、大当たりを発生させやすくし、遊技者に出玉を獲得させるとともに、迅速な遊技を可能にしている。
(ぱちんこ遊技機の詳細な構成)
図2は、ぱちんこ遊技機100の詳細な構成を示した説明図である。図2において、遊技盤102の略中央には、開閉入賞装置130が設けられている。開閉入賞装置130の上部両側には、開閉自在な一対のハネ131(131L,131R)が設けられている。開閉入賞装置130の内部には、Vゾーン132と、可動体203とが設けられている。可動体203は、ハネ131を介して入賞した遊技球がVゾーン132に到達しやすい特別通路201(図中左側)、または特別通路201に比べて遊技球がVゾーン132まで到達し難い通常通路202(図中右側)に振り分けるように作動する。
Vゾーン132内には、後述するVゾーンスイッチ(SW)が設けられている。特別通路201を通過した遊技球は第1の回転体204に誘導される。一方、通常通路202を通過した遊技球は第2の回転体205に誘導される。
特別通路201側に設けられる第1の回転体204は、遊技球を収容する回転収容部204aを、たとえば3つ備えている。3つの回転収容部204aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定収容領域となっている。3つの回転収容部204aのうち2つは、遊技球をVゾーン132以外の領域(非特定領域)へ誘導する一般収容領域となっている。
一方、通常通路202側に設けられる第2の回転体205は、遊技球を収容する回転収容部205aを、たとえば5つ備えている。5つの回転収容部205aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定収容領域となっている。5つの回転収容部205aのうち4つは、遊技球を非特定領域へ誘導する一般収容領域となっている
なお、本実施の形態においては、小当たりの種類に応じて回転体204,205の回転を制御している。具体的には、大当たりに移行しない小当たりの場合、小当たり時に開閉入賞装置130内に入賞した遊技球が、回転収容部204a,205aのうち、Vゾーン132へ誘導する特定収容領域に収容されやすくなるよう、回転体204,205の回転を制御する。このような制御により、大当たりに移行しない小当たり時には、開閉入賞装置130内に入賞した遊技球がVゾーン132を通過しない割合よりもVゾーン132を通過する割合の方が高くなるようしている。
また、遊技盤102の右下方には、特図1の変動と表示をおこなう第1特図表示部121と、特図2の変動と表示をおこなう第2特図表示部122と、普通図柄の変動と表示をおこなう普通図柄表示部123とが設けられている。第1特図表示部121および第2特図表示部122は、たとえば7セグメント表示部により構成されており、表示される数字や当該数字の色により、それぞれ大当たり時の時短の有無や、継続ラウンド回数を示すようになっている。
開閉入賞装置130の下方領域には、第1特図表示部121に表示される特図1を作動させるための第1始動口111が設けられている。第1始動口111の内部には第1始動口SWが設けられており、第1始動口SWにより遊技球が検出されると、第1特図表示部121の特図1を変動表示する。
開閉入賞装置130の右側領域に配置されているゲート140の内部には、ゲートSWが設けられており、ゲートSWによって遊技球が検出されると、普通図柄表示部123の普通図柄を変動表示する。普通図柄表示部123に特定の普通図柄(この例では「○」)が停止した場合には、電動チューリップ141が開放される。
ゲート140の下方には、第2特図表示部122に表示される第2特別図柄を作動させるための第2始動口112が設けられている。第2始動口112の近傍には、第2始動口112への入賞を容易にする、普通電動役物としての電動チューリップ141が設けられている。第2始動口112の内部には、第2始動口SWが設けられており、第2始動口SWにより遊技球が検出されると、第2特図表示部122の特図2が変動表示する。
第2始動口112の下方には、大入賞口150が設けられている。大入賞口150は、大当たり遊技状態のときに開口する開閉扉240を有しており、その内部には大入賞口SWが設けられている。遊技盤102の最下部にはアウト口241が設けられている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
主制御部301は、CPU311と、ROM312と、RAM313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部301は、主制御基板によって実現される。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、開放入賞装置制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、回転体制御プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW111a、または第2始動口SW112aによって遊技球が検出されることにより、小当たりを含む大当たり抽選をおこなうプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲートSW140aによりゲート140への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ141を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。
電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ141を閉状態とする一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ141を開放させるプログラムである。開放入賞装置制御プログラムは、小当たり時に開閉入賞装置130のハネ131を所定時間、所定回数開放させるプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口150を開口させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、通常遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態などの遊技状態を設定するプログラムである。通常遊技状態は、電チューサポートが付加されない時短無し遊技状態である。通常遊技状態においては遊技者によって左打ちの遊技がおこなわれる。なお、電チューサポートとは、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ141の開放時間が長く設定される機能である。時短遊技状態は、電チューサポートが付加される補助遊技状態である。時短遊技状態においては遊技者によって右打ちの遊技がおこなわれる。
回転体制御プログラムは、大当たりに移行しない小当たりの場合、小当たり時に開閉入賞装置130内に入賞した遊技球が、回転体204,205内の特定収容領域に収容されやすくなるよう、回転体204,205の位相および回転速度を制御するプログラムである。
主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、開閉入賞装置130などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部121、普通図柄表示部123、第2特図表示部122などが接続される。
具体的に、主制御部301に接続される上記の各種SWとしては、第1始動口111へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW111aと、第2始動口112へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW112aと、ゲート140を通過した遊技球を検出するゲートSW140aと、開閉入賞装置130へ入賞した遊技球を検出する装置入賞SW130aと、Vゾーン132へ入賞した遊技球を検出するVゾーンSW132aと、大入賞口150へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW150aとがある。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部301へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ141を開閉動作させる電動チューリップソレノイド141aと、開閉入賞装置130のハネ131を開閉動作させるハネソレノイド131aと、大入賞口150を開閉動作させる大入賞口ソレノイド150bとがある。主制御部301は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド141aの駆動を制御する。また、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果が小当たりの場合、ハネソレノイド131aの駆動を制御する。さらに、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果、および遊技球のV入賞に基づいて、大入賞口ソレノイド150bの駆動を制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選や普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部121、第2特図表示部122、普通図柄表示部123の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって、第1特図表示部121の特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって、第2特図表示部122の特図2を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部123の普通図柄を変動/停止表示させる。さらに、主制御部301は、可動体203、第1の回転204、第2の回転体205に接続し、各部の動作を制御する。
また、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たり開始コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部302cは、枠101および遊技盤102などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU321と、ROM322と、RAM323と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)324と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU321は、予めROM322に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM322には、CPU321が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM323は、CPU321のワークエリアとして機能する。CPU321が各種プログラムを実行することによりRAM323にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して出力される。
すなわち、演出統括部302aは、CPU321がRAM323をワークエリアとして使用しながら、ROM322に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、ROM322には、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力する演出制御プログラムが記憶されている。
また、演出制御プログラムは、小当たり抽選の抽選内容を変動表示させた特別図柄の変動に同期させて、演出図柄を変動表示させる第1変動演出をおこなうとともに、Vゾーン132への遊技球の入賞によって第1変動演出とは異なる第2変動演出をおこなうプログラムを含む。
演出制御部302は、この演出制御プログラムを実行することにより、演出統括部302a全体を統括制御する。RTC324は、実時間を計時出力する。RTC324は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部302aには、演出ボタン105が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU332と、ROM333と、RAM334と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU332は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM333には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM334は、CPU332のワークエリアとして機能し、画像表示部106に表示させる画像データやスピーカ335から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU332がRAM334をワークエリアとして使用しながら、ROM333に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU332は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU332は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM333から読み出してRAM334に書き込む。
RAM334に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部106に対して出力され、画像表示部106の表示画面上に表示される。また、RAM334に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ335に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ335から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU341は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM342には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、盤ランプ345と、枠ランプ346と、可動役物347とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、枠101や遊技盤102などに設けられたランプの点灯、可動役物347の動作を制御するように機能する。
演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU351は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM352には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)357と、定位置検出SW358aと、払出球検出SW358bと、球有り検出SW358cと、満タン検出SW358dと、発射部359とに接続される。
賞球制御部303は、払出部357に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部357は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部357に対して各入賞口(第1始動口111、第2始動口112、開閉入賞装置130、大入賞口150)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部359に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部359は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部359のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤102の遊技領域に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW358a、払出球検出SW358b、球有り検出SW358c、満タン検出SW358dなどがある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板360が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板370が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(主制御部の機能的構成)
次に、図4を用いて、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。図4において、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口111と、第2始動口112と、ハネ131と、Vゾーン132と、電動チューリップ141と、抽選部401と、実行部402と、遊技状態制御部403と、演出制御部302とを備えている。
抽選部401は、第1始動口111または第2始動口112のいずれか一方に遊技球が入賞した際に、ハネ131の開放時におけるVゾーン132への遊技球の通過により、第1の特別遊技である大当たりに移行させるか否かの抽選、および時短遊技状態に移行させるか否かの抽選、をおこなう。また、抽選部401は、第1始動口111に遊技球が入賞した際には直撃大当たりの抽選もおこなう。
抽選結果は、詳細については、図11−1〜図12−2を用いて後述するが、具体的には、ハネ131を開放させない「ハズレ」、第2の特別遊技である「小当たり」である。「小当たり」には、「大当たり有り小当たり」(以下「第1小当たり」という)、「大当たり無し小当たり」(以下「第2小当たり」という)がある。なお、第1小当たりには、大当たり後に時短遊技状態に移行する「時短有り」と、大当たり後に通常遊技状態に移行する「時短無し」とがある。
実行部402は、抽選部401の抽選結果に応じてハネ131を所定回数開放させる小当たりを実行する。ハネ131を開放させる所定回数は、たとえば、1回または2回である。遊技状態制御部403は、実行部402による小当たりの実行中に、遊技球がVゾーン132を通過した場合、遊技状態を、抽選部401による抽選結果に応じた遊技状態に設定する。
具体的には、遊技状態制御部403は、第1小当たりの実行中に、遊技球がVゾーン132を通過した場合や、特別大当たりに当選した場合、大当たり遊技状態に移行させる。一方、遊技状態制御部403は、第2小当たりを実行している場合、遊技球のVゾーン132への通過にかかわらず、大当たり遊技状態に移行させずに、現在の遊技状態を保持する。すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合に第2小当たりによりV入賞があったとしても、通常遊技状態を保持し、また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合に第2小当たりによりV入賞があったとしても、時短遊技状態を保持する。
本実施の形態において時短遊技状態は100回に設定される。すなわち、第2小当たりによりV入賞があった場合、遊技状態制御部403は、時短遊技状態を保持するにあたり、現在の時短遊技回数を保持する。具体的には、遊技状態制御部403は、新たに100回の時短遊技状態を設定するのではなく、当該小当たり時の時短遊技回数を引き継ぐものとしている。
なお、抽選部401と、実行部402と、遊技状態制御部403とは、主制御部301のCPU311によって実現される。すなわち、CPU311が大当たり抽選プログラムを実行することにより抽選部401の機能を実現する。また、CPU311が開閉入賞装置制御プログラムを実行することにより実行部402の機能を実現する。さらに、CPU311が遊技状態設定プログラムを実行することにより遊技状態制御部403の機能を実現する。
(タイマ割込処理)
次に、図5を用いて、主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御部301がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部301が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図5において、主制御部301のCPU311は、乱数更新処理をおこなう(ステップS501)。乱数更新処理では、大当たり乱数、図柄乱数などをそれぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口111または第2始動口112に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS502)。スイッチ処理には、図6を用いて後述する始動口SW処理や、ゲート140に設けられたゲートSW140aが遊技球を検出する毎に、所定の保留数(たとえば4球)を上限として保留数毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS503)。図柄処理には、図7を用いて後述する普通図柄処理や、図9を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS504)。電動役物処理には、図8を用いて後述する電チュー処理、図15を用いて後述する入賞役物処理などのほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS505)、これらの出力処理をおこなう(ステップS506)。
(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部301がおこなう始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部301がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部301のCPU311は、第1始動口111の第1始動口SW111aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS601)、第1始動口SW111aがONであると判定した場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW111aの検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS602)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数などである。大当たり乱数は、開閉入賞装置130の開放を示す小当たり、直撃大当たり、またはハズレのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、小当たりの種類、すなわち、Vゾーン132への入賞により大当たりへの移行の可否、時短遊技を付加させるか否か、継続ラウンド数など)を決定するものであり、たとえば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
上記のように取得された各乱数は、RAM313に記憶される。なお、RAM313は、保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口111への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、図柄乱数の情報などが記憶される。
この後、第1始動口111への遊技球の入賞を示す第1保留数が増加した旨を示す第1保留数増加コマンドをセットする(ステップS605)。なお、セットされた第1保留数増加コマンドは、演出制御部302に送信され、これにより、たとえば画像・音声制御部302bの制御によって画像表示部106から第1始動口111への入賞による保留数が増加した旨が保留球として表示される。
ステップS601において、第1始動口SW111aがONではない場合(ステップS601:No)、ステップS606に移行する。ステップS602において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS602:No)、ステップS606に移行する。
ステップS606では、第2始動口112の第2始動口SW112aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS606)、第2始動口SW112aがONであると判定した場合(ステップS606:Yes)、第2始動口SW112aの検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS607)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS607:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS608)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS609)。なお、RAM313は、保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口112への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、継続ラウンド数などの抽選をおこなうための図柄乱数の情報などが記憶される。
ステップS609の処理の後、第2始動口112への遊技球の入賞を示す第2保留数が増加した旨を示す第2保留数増加コマンドをセットする(ステップS610)。なお、セットされた第2保留数増加コマンドは、演出制御部302に送信され、これにより、たとえば画像・音声制御部302bの制御によって画像表示部106から第2始動口112への入賞による保留数が増加した旨が保留球として表示される。
ステップS606において、第2始動口SW112aがONではない場合(ステップS606:No)、そのまま処理を終了する。ステップS607において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。
(普通図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部301がおこなう普通図柄処理について説明する。図7は、主制御部301がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図5のステップS503に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
図7において、主制御部301のCPU311は、補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。補助遊技フラグは、電動チューリップ141の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ONに設定されるものである。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、普通図柄が変動中であるか否かの判定をおこなう(ステップS702)。普通図柄が変動中でないと判定した場合(ステップS702:No)、ゲートSW140aのゲートカウンタのカウント値Gが、1以上であるか否かの判定をおこなう(ステップS703)。
カウント値Gが0である場合(ステップS703:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが1以上である場合(ステップS703:Yes)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS704)。当たり乱数判定処理は、不図示の普通図柄テーブルを用いて、遊技球がゲート140を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
この後、停止図柄選択処理を実行する(ステップS705)。停止図柄選択処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を選択する処理である。そして、変動時間選択処理を実行する(ステップS706)。変動時間選択処理は、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を選択する処理であり、たとえば、時短遊技状態では「3秒」が選択され、通常遊技状態では「29秒」が選択される。
この後、変動を開始し(ステップS707)、変動時間が終了したか否かの判定をおこなう(ステップS708)。一方、ステップS702において、普通図柄が変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS708に移行する。ステップS708において、変動時間が終了していない場合(ステップS708:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合(ステップS708:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS709)。
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう(ステップS710)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS710:No)、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS710:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS711)、処理を終了する。
(電チュー処理)
次に、図8を用いて、主制御部301がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図8は、主制御部301がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図8において、CPU311は、補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS801)。なお、補助遊技フラグは、図7に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図7のステップS711参照)。
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、電動チューリップ141が開放作動中であるか否かを判定する(ステップS802)。電動チューリップ141が開放作動中ではない場合(ステップS802:No)、開放作動パターン選択処理を実行する(ステップS803)。
開放作動パターン選択処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ141を開放させるパターンを選択する処理であり、たとえば、時短遊技状態では「1.2秒×3回」が選択され、通常遊技状態など電チューサポート機能のない遊技状態では「0.2秒×1回」が選択される。
この後、電動チューリップ141の開放作動を開始する(ステップS804)。そして、開放作動が終了したか否かを判定し(ステップS805)、開放作動が終了していない場合(ステップS805:No)、そのまま処理を終了する。開放作動が終了した場合(ステップS805:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS806)、処理を終了する。ステップS802において、電動チューリップ141が開放作動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS805に移行する。
(特別図柄処理)
次に、図9を用いて、主制御部301がおこなう特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部301がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
図9において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS914に示す停止中処理において、停止している特別図柄が大当たりや小当たりを含む当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS901:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS911に移行する。変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口112に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS903)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留数とし(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS903:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口111に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS905)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留数とし(ステップS906)、ステップS907に移行する。ステップS907では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS907)。大当たり判定処理は、詳細については図10を用いて後述するが、遊技球が第1始動口111または第2始動口112に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、本実施の形態においては、ステップS903〜ステップS906に示したように、第1始動口111に入賞した遊技球よりも、第2始動口112に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS908)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS909)。さらに、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS910)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS911)。変動時間経過していない場合には(ステップS911:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS911:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS912)、変動停止コマンドをセットする(ステップS913)。この後、停止中処理を実行し(ステップS914)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図13を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(大当たり判定処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS907に示した大当たり判定処理の詳細について説明する。図10は、主制御部301がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。
図10において、大当たり判定処理は、始動口SW処理(図6参照)にて取得した当たり乱数を基に、大当たりまたは小当たりか否かの判定をおこなう当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1001)。なお、当たり乱数判定処理では、図11−1および図11−2を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。そして、当たり乱数判定処理の判定結果が大当たり(直撃大当たり)であるか否かを判定する(ステップS1002)。
直撃大当たりである場合(ステップS1002:Yes)、直撃大当たりの継続ラウンド数や時短遊技の有無など大当たりの種別を判定する図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。なお、本実施の形態においては、直撃大当たりは、第1始動口111への入賞のみによって当選可能な「15ラウンド時短有り大当たり」の直撃大当たりのみとなっている。この後、直撃大当たり図柄をセットし(ステップS1004)、処理を終了する。
ステップS1002において、直撃大当たりではない場合(ステップS1002:No)、第1小当たりであるか否かを判定する(ステップS1005)。第1小当たりである場合(ステップS1005:Yes)、大当たり遊技状態に移行後のラウンド数や時短遊技の有無などを示した第1小当たりの内容を判定する図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1006)。なお、この図柄乱数判定処理では、図12−1に後述する第1小当たり図柄乱数判定テーブルが用いられる。
この後、第1小当たり図柄をセットし(ステップS1007)、処理を終了する。ステップS1005において、第1小当たりではない場合(ステップS1005:No)、第2小当たりであるか否かを判定する(ステップS1008)。第2小当たりである場合(ステップS1008:Yes)、ハネ131の開放回数を示した第2小当たりの内容を判定する図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1009)。
なお、この図柄乱数判定処理では、図12−2に後述する第2小当たり図柄乱数判定テーブルが用いられる。この後、第2小当たり図柄をセットし(ステップS1010)、処理を終了する。ステップS1008において、第2小当たりではない場合(ステップS1008:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1011)、処理を終了する。
(大当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図11−1および図11−2を用いて、図10のステップS1001に示した、大当たり乱数判定処理にて用いられる大当たり乱数判定テーブルについて説明する。図11−1は、遊技球が第1始動口111に入賞した場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図11−2は、遊技球が第2始動口112に入賞した場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図11−1および図11−2において、大当たり乱数判定テーブル1100,1110は、当たり種別1101と、始動口種別1102と、範囲1103と、割合1104と、乱数値1105とからなる。
当たり種別1101は、大当たり(直撃大当たり)および小当たりからなる。範囲1102は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合1103は、乱数値1104の個数を範囲1102の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
大当たり乱数判定テーブル1100において、当たり種別1101のうち大当たりは、1/400の割合1103で当選することを示している。また、第1小当たりは、300/400の割合1103で当選することを示している。さらに、第2小当たりは、80/400の割合1103で当選することを示している。なお、取得した乱数が、乱数値1104に記載されていない値であった場合、すなわち、「0〜2,4〜19」の値であった場合、ハズレとなる。
大当たり乱数判定テーブル1110において、大当たりには当選しないことを示している。また、第1小当たりは、80/400の割合1103で当選することを示している。さらに、第2小当たりは、300/400の割合1103で当選することを示しており、最も選択されやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、第2小当たりが発生しやすくなっており、遊技者は長時間、時短遊技状態を楽しむことができるようになっている。なお、第2小当たりが選択されやすくするためには、たとえば、割合1103がたとえば1/2程度以上あればよい。なお、取得した乱数が、乱数値1104に記載されていない値であった場合、ハズレとなる。
(第1小当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、第1小当たりに当選した場合に用いられる第1小当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図12−1は、第1小当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。第1図柄乱数判定テーブル1200は、大当たり乱数判定の結果、第1小当たりに当選した場合に用いられるテーブルであり、すなわち、図10のステップS1006に示した第1図柄乱数判定処理にて用いられるテーブルである。
第1図柄乱数判定テーブル1200は、小当たり種別1201と、時短有無1202と、図柄1203と、開放回数1204と、継続ラウンド数1205と、範囲1206と、割合1207と、乱数値1208とからなる。
小当たり種別1201は、第1小当たりである。なお、第1小当たりは、遊技球がVゾーン132を通過した場合に大当たりに移行する小当たりである。時短有無1202は、大当たり遊技後に時短遊技が付加されること(時短有り)を示し、または、大当たり遊技後に時短遊技が付加されないこと(時短無し)を示している。
図柄1203は、小当たり時の図柄乱数判定処理(図10のステップS1006参照)にて抽選により選択される第1小当たり図柄を示している。開放回数1204は、第1小当たり時にハネ131を開放させる回数を示している。継続ラウンド数1205は、第1小当たり時に遊技球がVゾーン132を通過し、大当たりに移行した場合の最大ラウンド数である。
なお、継続ラウンド数1205には、ハネ131の開放回数1204にかかわらず小当たり時のハネ131の開放が1ラウンドとして含まれている。すなわち、大当たりに移行した場合の大入賞口150を開放させるラウンド数は、実質的に継続ラウンド数1205に示した値よりも「1」少ないラウンド数となる。
範囲1206は、取得した乱数の取り得る範囲を示しており、たとえば、「0〜99」の100個ある。割合1207は、乱数値1208の個数を範囲1206の個数で除したものであり当選確率を示している。第1図柄乱数判定テーブル1200において、図柄1203に示す「a」〜「d」が選択される割合1207は、それぞれ25/100になっている。
具体例を挙げると、第1小当たり時の図柄乱数判定処理によって図柄1203のうち「a」が選択された場合、ハネ131が1回開放し、このとき、遊技球がVゾーン132を通過すると、大入賞口150が15ラウンド開放する大当たりに移行するとともに、大当たり後には時短遊技状態に移行する。
(第2小当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図12−2を用いて、第2小当たりに当選した場合に用いられる第2小当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図12−2は、第2小当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。なお、図12−2の説明において、図12−1にて説明したものについては同様の符号を付し、説明を省略する。なお、第2小当たりは、遊技球がVゾーン132を通過した場合であっても大当たりに移行しない小当たりである。
図柄乱数判定テーブル1210は、大当たり乱数判定の結果、第2小当たりに当選した場合に用いられるテーブルであり、すなわち、図10のステップS1009に示した第2図柄乱数判定処理にて用いられるテーブルである。第2図柄乱数判定テーブル1210において、図柄1211は、第2小当たり時の図柄乱数判定処理(図10のステップS1009参照)にて抽選により選択される第2小当たり図柄を示している。
継続ラウンド数1205には、ハネ131の開放回数1204にかかわらず小当たり時のハネ131の開放が1ラウンドとして含まれているため、第2小当たりについても、ラウンド数が1に設定されている。
具体例を挙げると、第2小当たり時の図柄乱数判定処理によって図柄1211のうち「s」が選択された場合、ハネ131が1回開放するが、このときには、V入賞にかかわらず、大当たりに移行せずに現在の遊技状態を保持する。すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば通常遊技状態を保持し、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば、新たに時短遊技回数を設定することなく時短遊技状態を保持する。
(停止中処理)
次に、図13を用いて、図9のステップS914に示した停止中処理の詳細について説明する。図13は、主制御部301がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図13において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、時短遊技フラグは、図18を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、ステップS1305に移行する。時短遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、時短遊技の遊技残余回数Jから「1」を減算する(ステップS1302)。この後、時短遊技の遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS1303)。遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1303:No)、ステップS1305に移行する。遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1303:Yes)、時短遊技フラグをOFFにし(ステップS1304)、ステップS1305に移行する。
ステップS1305では、停止中の特図1または特図2が直撃大当たりを示す図柄であるか否かを判定する(ステップS1305)。直撃大当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1305:No)、停止中の特図1または特図2が第1小当たりを示す図柄であるか否かを判定する(ステップS1306)。
第1小当たりを示す図柄である場合(ステップS1306:Yes)、第1小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1307)、処理を終了する。ステップS1306において、第1小当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1306:No)、停止中の特図1または特図2が第2小当たりを示す図柄であるか否かを判定する(ステップS1308)。
第2小当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1308:No)、すなわち、停止中の特図1または特図2がハズレを示す図柄である場合、そのまま処理を終了する。第2小当たり図柄を示す図柄である場合、(ステップS1308:Yes)、第2小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1309)、処理を終了する。
ステップS1305において、停止中の特図1または特図2が直撃大当たりを示す図柄である場合(ステップS1305:Yes)、直撃大当たり遊技フラグをONにする(ステップS1310)。そして、遊技残余回数Jを「0」にするとともに(ステップS1311)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1312)。
この後、大当たりのオープニングを開始するとともに(ステップS1313)、大当たりオープニングコマンドをセットし(ステップS1314)、処理を終了する。
(VゾーンSW処理)
次に、図14を用いて主制御部301がおこなうVゾーンSW処理について説明する。図14は、主制御部301がおこなうVゾーンSW処理を示したフローチャートである。このVゾーンSW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。図14において、主制御部301のCPU311は、VゾーンSW132aがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。VゾーンSW132aがOFFの場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。
VゾーンSW132aがONの場合(ステップS1401:Yes)、開閉入賞装置130内のVゾーン132の有効期間中、すなわち、小当たりを開始してから所定期間内であるか否かを判定する(ステップS1402)。Vゾーン132の有効期間中ではない場合(ステップS1402:No)、そのまま処理を終了する。
Vゾーン132の有効期間中である場合(ステップS1402:Yes)、第1小当たり中を示す第1小当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1403)。なお、第1小当たり遊技フラグは、図13に示した停止中処理のステップS1307にてセットされるフラグである。
第1小当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1403:Yes)、V入賞した旨を示す第1小当たりVフラグをONにする(ステップS1404)。そして、大当たりを示す大当たり用V入賞コマンドをセットし(ステップS1405)、処理を終了する。ステップS1403において、第1小当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1403:No)、第2小当たり中を示す第2小当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1406)。なお、第2小当たり遊技フラグは、図13に示した停止中処理のステップS1309にてセットされるフラグである。
第2小当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1406:No)、すなわち、図10に示した大当たり判定処理にてセットされた図柄が「ハズレ」である場合、そのまま処理を終了する。第2小当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1406:Yes)、V入賞した旨を示す第2小当たりVフラグをONにする(ステップS1407)。そして、大当たりに移行しない旨を示すハズレ用V入賞コマンドをセットし(ステップS1408)、処理を終了する。
(入賞役物処理)
次に、図15を用いて、大入賞口150または開閉入賞装置130を作動させるための入賞役物処理について説明する。図15は、主制御部301がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。なお、入賞役物処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。
図15において、主制御部301のCPU311は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、大当たり遊技フラグは、図13に示した停止中処理にて設定される直撃大当たり遊技フラグ(図13のステップS1310参照)、または図16に示す開閉入賞装置処理にて後述するが、開閉入賞装置130のV入賞によって設定される大当たり遊技フラグである(図16のステップS1611参照)。
大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、第1小当たり遊技フラグまたは第2小当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1502)。なお、小当たり遊技フラグは、図13に示した停止中処理にて設定されるフラグ(図13のステップS1307、ステップS1309参照)である。小当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1502:No)、そのまま処理を終了する。小当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1502:Yes)、図16を用いて後述する開閉入賞装置処理を実行し(ステップS1503)、処理を終了する。
ステップS1501において、大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、図17を用いて後述する大入賞口遊技処理を実行し(ステップS1504)、処理を終了する。
(開閉入賞装置処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1503に示した開閉入賞装置処理の詳細について説明する。図16は、主制御部301がおこなう開閉入賞装置処理を示したフローチャートである。図16において、主制御部301のCPU311は、ハネ131の作動終了後のV有効期間中であるか否か、またはV入賞時におこなう第2変動演出中であるか否かを判定する(ステップS1601)。
ハネ131の作動終了後のV有効期間中である場合、または第2変動演出中である場合(ステップS1601:Yes)、ステップS1609に移行する。ハネ131の作動終了後のV有効期間中ではない場合、または第2変動演出中ではない場合(ステップS1601:No)、ハネ131の作動中であるか否かを判定する(ステップS1602)。
ハネ131の作動中である場合(ステップS1602:Yes)、ステップS1607に移行する。ハネ131の作動中ではない場合(ステップS1602:No)、大当たり判定処理(図10参照)によってセットされた特別図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数Rまたはハネ131の作動パターンの設定をおこなう、R数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1603)。
R数/作動パターン設定処理にて設定されるラウンド数は、図12−1に示した第1小当たり図柄乱数判定テーブル1200、または図12−2に示した第2小当たり図柄乱数判定テーブル1210を用いて、1,6,16ラウンドのいずれかが設定される。そして、ハネ131の開放作動中および開放作動終了後の有効期間を含むV有効期間の設定をおこなうV有効期間設定処理を実行する(ステップS1604)。さらに、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップS1605)、ハネ131の作動を開始する(ステップS1606)。
この後、ハネ131の作動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1607)。ハネ131の作動時間が経過していない場合(ステップS1607:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の作動時間が経過した場合(ステップS1607:Yes)、ハネ131の作動を終了し(ステップS1608)、ハネ131の作動終了後のV有効期間が終了したか否か、または第2変動演出が終了したか否かを判定する(ステップS1609)。
ハネ131の作動終了後のV有効期間が終了していない場合、または第2変動演出が終了していない場合(ステップS1609:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の作動終了後のV有効期間が終了した場合、または第2変動演出が終了した場合(ステップS1609:Yes)、第1小当たり時のV入賞を示す第1小当たりVフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1610)。なお、第1小当たりVフラグは、VゾーンSW処理(図14のステップS1404参照)にて設定されるフラグである。第1小当たりVフラグがONである場合(ステップS1610:Yes)、大当たりを示す大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1611)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS1612)。
そして、大当たりのオープニングを開始するとともに(ステップS1613)、大当たりオープニングコマンドをセットする(ステップS1614)。この後、第1小当たりVフラグをOFFにするとともに(ステップS1615)、第1小当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1616)、処理を終了する。
ステップS1610において、第1小当たりVフラグがOFFである場合(ステップS1610:No)、第2小当たりVフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1617)。第2小当たりVフラグがOFFである場合(ステップS1617:No)、すなわち、小当たり中にV入賞がなかった場合、ステップS1619に移行する。
第2小当たりVフラグがONである場合(ステップS1617:Yes)、第2小当たりVフラグをOFFにする(ステップS1618)。そして、ラウンド数Rを「0」にするとともに(ステップS1619)、第2小当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1620)、処理を終了する。
(大入賞口遊技処理)
次に、図17を用いて、図15のステップS1504に示した大入賞口遊技処理の詳細について説明する。図17は、主制御部301がおこなう大入賞口遊技処理を示したフローチャートである。図17において、主制御部301のCPU311は、大当たりのオープニング中であるか否かを判定する(ステップS1701)。オープニングとは、大入賞口150を開放する前の所定の時間をいう。
大当たりのオープニング中である場合(ステップS1701:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1702)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1702:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過している場合(ステップS1702:Yes)、ラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS1703)。なお、ステップS1703の判定において、ラウンド数Rが「1」であるとは、開閉入賞装置処理にてハネ131の開放があったことを示し(図16のステップS1605参照)、一方、ラウンド数Rが「1」ではないとは、開閉入賞装置130のハネ131の開放がなく、すなわち、直撃大当たりであることを示す。
ラウンド数Rが1である場合(ステップS1703:Yes)、すなわち、V入賞による大当たりの場合、ステップS1705に移行する。一方、ラウンド数Rが「1」ではない場合(ステップS1703:No)、すなわち、直撃大当たりである場合、大当たり判定処理(図10参照)によってセットされた特別図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数R(たとえば15ラウンド)の設定をおこなう、R数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1704)。
そして、1ラウンド毎の入賞した遊技球数のカウント値Cを0にする(ステップS1705)。この後、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなRとし(ステップS1706)、大入賞口ソレノイド150bを制御して、大入賞口150の作動を開始する(ステップS1707)。この後、開放開始時からの所定時間(たとえば30秒)の作動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1708)。
作動時間が経過した場合(ステップS1708:Yes)、ステップS1710に移行する。作動時間が経過していない場合(ステップS1708:No)、大入賞口150への入賞数を示すカウント値Cが規定数(たとえば10個)であるか否かを判定する(ステップS1709)。
カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1709:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Cが規定数である場合には(ステップS1709:Yes)、大入賞口150の作動を終了させる(ステップS1710)。そして、最終ラウンドを示す最大ラウンド数Rであるか否かを判定する(ステップS1711)。
最大ラウンド数Rではない場合(ステップS1711:No)、そのまま処理を終了する。最大ラウンド数Rである場合(ステップS1711:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1712)。なお、エンディングは、大入賞口150閉口後の所定の演出用の時間である。
ステップS1712においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1713)。そして、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS1714)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1715)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1715:Yes)、時短遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS1716)。なお、遊技状態設定処理については、図18を用いて後述する。
この後、大当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1717)、処理を終了する。ステップS1715において、エンディング時間が経過していなければ(ステップS1715:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1701において、大当たりのオープニング中ではない場合(ステップS1701:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1718)。エンディング中である場合(ステップS1718:Yes)、ステップS1715に移行する。
エンディング中ではない場合(ステップS1718:No)、大入賞口150が作動中(開放中)であるか否かを判定する(ステップS1719)。大入賞口150が作動中である場合(ステップS1719:Yes)、ステップS1707へ移行する。大入賞口150が作動中ではない場合(ステップS1719:No)、ステップS1705に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1716に示した遊技状態設定処理の詳細について説明する。図18は、主制御部301がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。図18において、主制御部301のCPU311は、時短付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS1801)。
時短付き大当たりではない場合(ステップS1801:No)、そのまま処理を終了する。時短付き大当たりである場合(ステップS1801:Yes)、時短遊技フラグをONにする(ステップS1802)。この後、時短遊技の遊技残余回数Jを100にセットし(ステップS1803)、処理を終了する。
なお、大当たりに移行しない小当たり(第2小当たり)の場合、図15〜図17に示したように、大入賞口遊技処理に移行しないため、遊技状態設定処理をおこなうことがない。すなわち、時短遊技状態において、時短有りの第2小当たりに当選し、V入賞した場合であっても、新たに遊技残余回数Jを100にセットすることはなく、現在の遊技残余回数Jのまま、次の特別図柄処理に移行することとなる。
(演出統括部がおこなうタイマ割込処理)
次に、図19を用いて、演出制御部302の演出統括部302aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、演出統括部302aがおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部302aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部302aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図19において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1901)。なお、コマンド受信処理については、図20を用いて後述する。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1902)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図20を用いて、図19のステップS1901に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部302aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図20において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から、演出図柄を用いた変動演出を開始するための変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2001)。なお、変動開始コマンドは、主制御部301の特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS910参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS2001:No)、ステップS2003に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2001:Yes)、V入賞前の演出に相当する第1変動演出選択処理を実行する(ステップS2002)。なお、演出選択処理の詳細については、図21を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2003)。なお、変動停止コマンドは、主制御部301の特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS913参照)。変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS2003:No)、ステップS2005に移行する。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2003:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS2004)。なお、変動演出終了中処理については、図22を用いて後述する。この後、V入賞を示すV入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2005)。なお、V入賞コマンドは、主制御部301のVゾーンSW処理においてセットされたコマンドである(図14のステップS1405およびステップS1408参照)。
V入賞コマンドを受信しない場合(ステップS2005:No)、ステップS2007に移行する。V入賞コマンドを受信した場合(ステップS2005:Yes)、V入賞後におこなう演出に相当する第2変動演出選択処理を実行する(ステップS2006)。この後、大当たりを示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2007)。なお、オープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS1314参照)。
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS2007:No)、ステップS2009に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS2007:Yes)、大当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS2008)。
この後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2009)。なお、エンディングコマンドは、主制御部301の、大入賞口遊技処理においてセットされたコマンドである(図17のステップS1713参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS2009:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS2009:Yes)、エンディング演出選択処理を実行し(ステップS2010)、処理を終了する。
(第1変動演出選択処理)
次に、図21を用いて、図20のステップS2002に示した第1変動演出選択処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部302aがおこなう第1変動演出選択処理を示したフローチャートである。図21において、演出統括部302aのCPU321は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。変動開始コマンドの解析では、変動開始コマンドに含まれる、主制御部301の遊技状態を示す情報、変動パターンの情報(図9のステップS908参照)、大当たりを示す情報などを用い、主制御部301の遊技状態や、特別図柄の変動時間などが解析される。
この後、第1変動演出を選択する演出選択処理をおこなう(ステップS2102)。なお、選択された演出内容の具体的な表示例については、図24を用いて後述するが、小当たりまたは直撃大当たりの内容に応じて、すなわち、特図1または特図2に応じて、演出図柄を選択する処理である。この後、選択した第1変動演出を開始させるための第1変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2103)、処理を終了する。
(変動演出終了中処理)
次に、図22を用いて、図20のステップS2004に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部302aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図22において、演出統括部302aのCPU321は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。変動停止コマンドの解析では、たとえば、時短遊技の残余回数などが解析される。この後、第1変動演出を終了させるための第1変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2202)、処理を終了する。
(第2変動演出選択処理)
次に、図23を用いて、図20のステップS2006に示した第2変動演出選択処理の詳細について説明する。図23は、演出統括部302aがおこなう第2変動演出選択処理を示したフローチャートである。図23において、演出統括部302aのCPU321は、V入賞コマンドの解析をおこなう(ステップS2301)。V入賞コマンドの解析では、受信したV入賞コマンドが、大当たり用V入賞コマンドであるか、ハズレ用V入賞コマンドであるかの解析が行われる。
大当たり用V入賞コマンドである場合(ステップS2302:Yes)、演出図柄を揃えて停止表示させるための、大当たり用第2変動演出選択処理を実行する(ステップS2303)。この後、大当たり用第2変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2304)、処理を終了する。
ステップS2302において、大当たり用V入賞コマンドではない場合(ステップS2302:No)、すなわち、ハズレ用V入賞コマンドである場合、演出図柄を揃えずに停止表示させるための、ハズレ用第2変動演出選択処理を実行する(ステップS2305)。この後、ハズレ用第2変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2306)、処理を終了する。
(変動演出図柄の一例)
次に、図24を用いて、変動演出図柄の一例について説明する。図24は、変動演出図柄の一例を示した説明図である。図24において、表2400には、ハズレ時、直撃大当たり時、第1小当たり時、第2小当たり時の、第1変動演出の演出図柄を示している。なお、演出図柄は、たとえば「0」〜「9」までの10種類の数字図柄と、これに対応するキャラクタ図柄とからなる。
符号2401に示すハズレ時の第1変動演出は、いわゆるバラケ目に演出図柄が停止する。ハズレとは、大当たりおよび小当たりに当選しない場合や、小当たりに当選しない場合であってもV入賞しない場合である。すなわち、ハズレ時において、変動表示している演出図柄は、当たりに当選しないタイミング、または小当たりに当選しない場合であってもV入賞しなかったことが判別されたタイミングにて、バラケ目が停止するようになっている。バラケ目が停止した後は、第2変動演出に移行せずに、次の遊技球に対する第1変動演出に移行するようになっている。
符号2402に示す直撃大当たり時の第1変動演出は、たとえば3つの演出図柄が揃った状態で停止する。すなわち、直撃大当たり時において、変動している演出図柄は、特別図柄の変動のみに対応して、演出図柄が揃った状態にて停止するようになっている。直撃大当たりを示す演出図柄が停止した後は、大当たりのオープニング画面に移行するようになっている。
符号2403に示す、大当たりに移行可能な第1小当たり時の第1変動演出では、開閉入賞装置130のハネ131を開放する直前に、3つの演出図柄のうち1つのみが異なっているリーチ状態となって停止する。第1小当たり時にV入賞しなければ、第2変動演出に移行せずに、次の遊技球に対する第1変動演出に移行する。
第1小当たり時にV入賞すると、第2変動演出が開始される。第2変動演出は、第1変動演出にて停止した演出図柄の数字図柄が消去され、キャラクタ図柄のみの演出となる。第2変動演出では、3つのキャラクタ図柄のうち、他の2つと異なる1つのみを再度変動表示する。そして、オープニング時間内の所定時間経過後に、3つのキャラクタ図柄が揃った状態にて停止する。この大当たりを示すキャラクタ図柄が停止した後は、大当たりのオープニング画面に移行するようになっている。
符号2404に示す、大当たりに移行しない第2小当たり時の第1変動演出では、第1小当たり時と同様に、開閉入賞装置130のハネ131を開放する直前に、3つの演出図柄のうち1つのみが異なっているリーチ状態となって停止する。第2小当たり時にV入賞しなければ、第2変動演出に移行せずに、次の遊技球に対する第1変動演出に移行する。
第2小当たり時にV入賞すると、第2変動演出が開始される。第2変動演出は、第2変動演出にて停止した演出図柄の数字図柄が消去され、キャラクタ図柄のみの演出となる。第2変動演出では、3つのキャラクタ図柄のうち、他の2つと異なる1つのみを再度変動表示する。そして、所定時間経過後に、3つのキャラクタ図柄のうち1つのみが異なった状態にて停止する。このリーチハズレのキャラクタ図柄が停止した後は、次の遊技球に対する第1変動演出に移行する。
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当たりに移行しない小当たりを設け、遊技球のVゾーン132への入賞にかかわらず大当たりに至らせないようにしたので、V入賞そのものに対する期待感を遊技者に与えつつも、V入賞した際には大当たりや時短遊技に対する期待感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態では、第2小当たりの実行中に、V入賞した場合、大当たり遊技状態に移行させずに、現在の遊技状態を保持するようにした。したがって、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば通常遊技状態を保持し、大当たりに移行しないことにより、遊技者は残念な思いをする一方、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば時短遊技状態を保持することにより、遊技者は安堵感を得ることができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
特に、第2始動口112への入賞が多く見込まれる時短遊技状態における第2小当たりの実行中に、V入賞した場合、大当たり遊技状態に移行させずに、現在の遊技状態である補助遊技状態を保持するようにし、すなわち、時短遊技残余回数を継続するようにした。したがって、遊技者は、V入賞に対する期待感を得つつ、継続して時短遊技を楽しむことができる。本実施の形態においては、時短継続率を、たとえば75%として高く設定したので(図11−2に示した第2小当たりの割合1103参照)、時短遊技を長時間楽しむことが可能になる。
また、本実施の形態では、小当たりの抽選内容を変動表示させた特別図柄の変動に同期させて、演出図柄を変動表示させる第1変動演出をおこなうとともに、Vゾーン132への遊技球の入賞によって第2変動演出をおこなうようにした。したがって、第1変動演出によって大当たりまたは小当たりに当選したか否かを遊技者に通知することができるとともに、第2変動演出によってV入賞時における大当たりまたは時短遊技の付加について、遊技者に通知することができる。このような演出をおこなうことにより、遊技者が感じる期待感を一層高めることができる。
また、本実施の形態では、第2小当たり時に、開閉入賞装置130に入賞した遊技球がVゾーン132を通過しない割合よりもVゾーン132を通過する割合が高くなるようにした。したがって、第2小当たり時にはVゾーン132への入賞が多く見込め、すなわち、V入賞した際の大当たりや時短遊技に対する期待感を遊技者に頻繁に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、Vゾーン132への入賞割合を高くしているものの、大当たりに移行しない小当たりを設けているので、遊技球の払い出しを抑え、すなわち、いわゆるベースを抑えることができる。
なお、本実施の形態では、直撃大当たりの場合を除いて、第1始動口111への入賞によって小当たりに移行させて、かつ、Vゾーン132への入賞によって大当たりに移行可能にしたぱちんこ遊技機100を用いて説明したが、本発明はこのようなぱちんこ遊技機100に限定されることはない。すなわち、たとえば、第1始動口111への入賞による小当たりを設けずに、直撃大当たりに当選した場合にのみ、大当たりに移行させるようにし、この大当たり後に、時短遊技状態に移行させて、第2始動口112への入賞により、抽選によって小当たりに移行させるようにしたぱちんこ遊技機に本発明を適用することも可能である。
また、本実施の形態では、第2の特別遊技を小当たりとしたが、これに限らず、第2の特別遊技を2ラウンド通常大当たり(以下「突通」という)に適用することも可能である。この突通は、ハネ131を2回開放させる小当たりと同様の振る舞いをおこなうものであるが、2回のハネ131の開放を2ラウンドとした大当たりである。すなわち、突通時にV入賞したとしても多数の出玉を獲得できる大当たりには移行しない。このような突通を用いて遊技を進行させるぱちんこ遊技機にも、第2の特別遊技を突通として、本発明を適用することも可能である。
100 ぱちんこ遊技機
111 第1始動口(始動口)
112 第2始動口(始動口)
130 開閉入賞装置(開閉入賞手段)
131 ハネ(開閉部材)
132 Vゾーン(特定領域)
141 電動チューリップ(普通電動役物)
301 主制御部
302 演出制御部(演出制御手段)
311 CPU(抽選手段、実行手段、遊技状態制御手段)
312 ROM
401 抽選部(抽選手段)
402 実行部(実行手段)
403 遊技状態制御部(遊技状態制御手段)

Claims (2)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る可変始動領域および遊技球が入球不可能な閉状態と入球可能な開状態とに作動し得る可変入賞装置と、
    前記可変入賞装置内に設けられ、該可変入賞装置に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、
    前記可変始動領域を遊技球が通過すると特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記可変入賞装置を前記開状態に作動させる第1特別遊技をおこなう第1特別遊技実行手段と、
    前記第1特別遊技実行手段により前記第1特別遊技がおこなわれているときに、前記特定領域を遊技球が通過した場合、遊技者にとって有利な第2特別遊技をおこなうことが可能な第2特別遊技実行手段と、
    前記第2特別遊技実行手段により前記第2特別遊技がおこなわれた後に、前記図柄表示制御手段により図柄が所定回数変動表示させられるまで、前記可変始動領域が前記第2状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、所定の演出手段において遊技演出をおこなう演出実行手段と、
    を備え、
    前記第1特別遊技実行手段は、
    前記第1特別遊技として通常特別遊技または特殊特別遊技のいずれかをおこなうことが可能であり、
    前記第2特別遊技実行手段は、
    前記第1特別遊技実行手段により前記通常特別遊技がおこなわれたときに前記特定領域を遊技球が通過した場合には前記通常特別遊技の後に前記第2特別遊技をおこない、前記第1特別遊技実行手段により前記特殊特別遊技がおこなわれたときに前記特定領域を遊技球が通過したとしても前記特殊特別遊技の後に前記第2特別遊技をおこなわず、
    前記演出実行手段は、
    前記第1特別遊技実行手段により前記通常特別遊技または前記特殊特別遊技がおこなわれているときに第1遊技演出をおこなう第1遊技演出実行手段と、
    前記第1遊技演出実行手段により前記第1遊技演出がおこなわれているときに前記特定領域を遊技球が通過した場合、第2遊技演出をおこなう第2遊技演出実行手段と、
    を有し、
    前記第2遊技演出実行手段は、
    前記第1特別遊技実行手段により、前記通常特別遊技がおこなわれていた場合には通常第2遊技演出をおこない、前記特殊特別遊技がおこなわれていた場合には特殊第2遊技演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定領域を遊技球が通過し難い通常状態と通過し易い特別状態とに作動し得る特定領域振分手段と、
    前記第1特別遊技実行手段により前記通常特別遊技または前記特殊特別遊技がおこなわれているときに、前記特定領域振分手段を作動させる特定領域振分制御手段と、
    をさらに備え、
    前記特定領域振分制御手段は、
    前記第1特別遊技実行手段により、前記通常特別遊技がおこなわれた場合には所定の割合で前記特定領域を遊技球が通過するように前記特定領域振分手段を作動させ、前記特殊特別遊技がおこなわれた場合には前記所定の割合と異なる割合で前記特定領域を遊技球が通過するように前記特定領域振分手段を作動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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