JP2002292079A - 遊技機管理装置およびこの動作プログラム - Google Patents

遊技機管理装置およびこの動作プログラム

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JP2002292079A
JP2002292079A JP2001100739A JP2001100739A JP2002292079A JP 2002292079 A JP2002292079 A JP 2002292079A JP 2001100739 A JP2001100739 A JP 2001100739A JP 2001100739 A JP2001100739 A JP 2001100739A JP 2002292079 A JP2002292079 A JP 2002292079A
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machine management
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Hisashi Kawasaki
寿史 川崎
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技機側に質問情報を送信しこれに対する回答
情報を得るようにして例えば遊技機の市場評価等を高精
度で行えるようにする。 【解決手段】遊技機管理装置1000は、遊技者への質
問情報を遊技機3000側に送信し、これに対する回答
操作によって得られた回答情報を遊技機3000側から
受信し、受信した回答情報を蓄積していくので、遊技中
の遊技者の回答情報を得ることができ回答精度や回収率
の向上が図られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の情報を管
理する遊技機管理装置およびその動作プログラムに関
し、特に遊技機管理装置が遊技機側に質問情報を送信し
これに対する回答情報を遊技機側から受信するようにし
たものに関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の市場評価を行う方法として、例
えば、遊技場で遊技を行っている者にアンケート用紙を
配布し、これを回収して回答結果を集計して遊技機の評
価解析を行うことが提案されている。また、遊技場の会
員が使用する携帯端末装置等にアンケート用情報を添付
した電子メールを送信し、それに対する回答を電子メー
ルにて受信してアンケート結果を収集解析することも提
案されてい。
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような従
来の手法にあっては、遊技機での実際の動作を行ってい
る最中に回答を行うようにされていないため、回答結果
の精度が悪くなったり、回答回収率も極めて悪かった。
【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたもので、遊技機側に質問情報
を送信しこれに対する回答情報を得るようにして例えば
遊技機の市場評価等を高精度で行えるようにした遊技機
管理装置およびその動作プログラムを提供することを目
的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技機の情報を管理する遊技機管理装置
において、遊技者への質問情報を遊技機側に送信する質
問情報送信手段と、これに対する回答操作によって得ら
れた回答情報を遊技機側から受信する回答情報受信手段
と、受信した回答情報を蓄積する回答情報蓄積手段と、
を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】この発明によれば、遊技機管理装置は、遊
技者への質問情報を遊技機側に送信し、これに対する回
答操作によって得られた回答情報を遊技機側から受信
し、受信した回答情報を蓄積していくので、遊技中の遊
技者の回答情報を得ることができ回答精度や回収率の向
上が図られる。
【0006】前記質問情報送信手段は、前記遊技機が所
定の稼動状態となっている間に前記質問情報をこの遊技
機に送信する手段とすることができる。また、前記遊技
機は、 質問情報を受信するとこれを表示する質問情報
表示手段と、この表示された質問情報に対する回答情報
を入力するための回答情報入力手段と、を備えるように
することができる。
【0007】そして、前記質問情報表示手段が表示する
質問情報は、問いに対する複数の回答群の内のいずれか
を選択する形式のものであり、前記回答情報入力手段に
よって前記選択操作が可能に構成されているようにする
ことや、また、前記質問情報表示手段が表示する質問情
報は、問いに対する意見を音声情報で回答する形式のも
のであり、前記回答情報入力手段によって意見音声情報
を入力可能に構成されているようにすることができる。
【0008】さらに、前記蓄積手段は、受信した回答情
報としての意見音声情報を蓄積する手段であり、この蓄
積された意見音声情報の中に予め設定されたキーワード
群が含まれるか否かを判定する判定手段と、この判定手
段の判定結果に基づいて、前記キーワード群のそれぞれ
のキーワードに対してそれらが前記意見音声情報に含ま
れている数を計数していく計数手段と、を備えるように
しても良い。
【0009】また、前記回答情報を送信した遊技機に対
して特典を付与するように動作制御させるための制御信
号を送信する制御信号送信手段を備えるようにしても良
く、さらに、この制御信号送信手段は、回答数に応じて
付与する特典を異なるように動作制御させるような制御
信号を送信する手段としても良い。
【0010】そして、前記遊技機は、前記制御信号の受
信に応答して、次回賞球払出し数を通常数よりも多くし
て賞球払出し動作を行う賞球払出し制御手段を備るよう
にしても良く、さらに、前記遊技機は、前記制御信号の
受信に応答して、次回賞球払出し数を通常数よりも多い
賞球数であってこの制御信号に応じた賞球数で払出し動
作を行う賞球払出し制御手段を備えるようにしても良
い。
【0011】さらに、前記質問情報は、他の場所に設置
されているサーバー装置から配信されるようにしたり、
また、前記蓄積手段によって蓄積される情報またはこれ
に対する統計処理が施された情報は、前記サーバー装置
を経由して他の複数の遊技場のそれぞれに設置されてい
る他店遊技機管理装置に配信されるようにしても良い。
【0012】そして、本発明によれば、遊技機の情報を
管理する遊技機管理装置を動作させるためのコンピュー
タ実行可能な動作プログラムであって、遊技者への質問
情報を遊技機側に送信する処理と、これに対する回答操
作によって得られた回答情報を遊技機側から受信する処
理と、受信した回答情報を蓄積する処理と、を含む処理
をコンピュータに実行させるための動作プログラムも提
供される。
【0013】なお、このような動作プログラムは、コン
ピュータ読み取り可能な記録媒体にを記録しておき、コ
ンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを
読み取って実行するようにできる。このような記録媒体
としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、D
VDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブル
ディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が
挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介し
て情報処理装置からダウンロードするようにしても良
い。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技
機管理装置1000が稼動情報を管理する遊技機300
0側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主
要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化
を図る。
【0015】(遊技機側)図1は遊技盤10の模式的な
説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにお
いて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置10
0が配設されており、その真下には特別図柄始動口10
4が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側
には普通図柄作動ゲート102、102が配設されてい
る。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始
動口104を形成するように離間して開閉可能に設けら
れている。
【0016】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0017】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0018】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0019】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0020】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0021】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
【0022】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0023】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0024】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0025】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0026】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0027】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0028】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0029】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0030】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0031】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は
主制御部200がROM201に格納されている図示し
ない遊技制御プログラムを実行することによって行われ
る。より具体的には、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行され、この一連の処
理が繰り返し実行されるようになっている。
【0032】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0033】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0034】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0035】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0036】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0037】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0038】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
【0039】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0040】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0041】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0042】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0043】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0044】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0045】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0046】(本発明の主要部) (構成)図15は、上述したような複数の遊技機300
0、…、3000と、遊技機管理装置1000とを通信
ケーブル4000によって相互に必要な情報を通信可能
に接続した装置構成を示している。
【0047】各遊技機3000、…、3000は、遊技
機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出
力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入
賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当
り発生信号等の各種の稼働情報を通信ケーブル4000
を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機
能を備えており、前述した主制御部200がその機能を
有するように構成されている。そして、図16に示すよ
うにこの遊技機管理装置1000は、通信網5000を
介して他の場所に設置されたサーバー装置6000と所
要の情報を通信可能に接続され、更に、サーバー装置6
000は、通信網5001を介して複数箇所の他の遊技
場のそれぞれに配設された他店遊技機管理装置1001
a、…、1001bと所要の情報を通信可能に構成され
ている。なお、他店遊技機管理装置1001a、…、1
001bのそれぞれの構成は、図15の遊技機管理装置
1000と同一の構成とすれば良い。
【0048】(遊技機)図19は、遊技機3000の正
面部の説明図、図20は、情報入出力装置の構成図、図
21は遊技機側の主要部のブロック構成図である。図1
9に示すように遊技機3000の遊技盤10の右側下方
には情報入出力装置3500が設けられている。遊技者
が、遊技盤10の下方に設けられた遊技球貯留機能を有
する上皿3020の右やや下方に設けられたハンドル3
030を回動操作すると遊技球が遊技盤10内に進入し
て遊技が行われる。
【0049】図20に示すように、情報入出力装置35
00は、液晶ディスプレイ等で構成されタッチ操作機能
を有する表示部3510と、マイクロフォン3520
と、スピーカー3530と、複数の操作ボタンで成る操
作ボタン群3540(音声入力ボタン3541等)とを
備えていて、図21に示すようにこれらは主制御部20
0が動作制御可能に接続されている。さらに、賞球払出
し動作を行うための賞球払出し機構3580も主制御部
200に接続されている。
【0050】主制御部200は、遊技機管理装置100
0側からのアンケート情報を受信した場合にはそれを表
示部3510に表示する。図22はこの表示画面351
1の一例の説明図である。この例では、1つの質問に対
して複数の回答群の内のいずれかを選択する形式の質問
となっていて、ボタン3512、ボタン3513、ボタ
ン3514のそれぞれをタッチ操作すると、対応する回
答情報を主制御部200が受け付けてこれを遊技機管理
装置1000に送信する。なお、本実施形態では、一連
の質問情報に対する回答操作が終了した時点で総ての回
答情報を送信するようにしている。
【0051】また、音声入力ボタン3541を押しなが
らマイクロフォン3520に対して音声を発するとこの
音声情報を回答情報として主制御部200が受けつけ、
主制御部200はこれを遊技機管理装置1000に送信
する。これは、図27に示すうように表示画面3511
に「あなたの意見を求めています」等の意見を述べるよ
うな質問情報に対する回答情報を入力する時に用いる。
かくして、主制御部200は遊技機管理装置1000か
らの質問情報を表示部3510に表示したり、遊技者の
回答操作によって得られる回答情報を受け付けてこれを
遊技機管理装置1000に送信するようにされている。
【0052】(遊技機管理装置)遊技機管理装置100
0は、各遊技機3000、…、3000から通信ケーブ
ル4000を介して送信されてきた稼働情報を受信する
ためのI/Oポート1101と、CPU1200と、C
PU1200の処理手順を記述した遊技機管理プログラ
ム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部1
720が形成され同じく後に説明するテーブル等を不揮
発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置1700
等から読み出したデータやCPU1200が行う演算過
程において必要な演算結果を格納するためのRAM13
00と、必要な指令や選択データ等を入力するための入
力装置1500とを備える。
【0053】更に、この遊技機管理装置1000は、記
録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機
管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指
令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管
理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMド
ライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を
把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1
200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ19
00と、通信網5000を介してのサーバー装置600
との情報通信を制御する通信制御部1950とを備え、
各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス140
0で接続されている。
【0054】また、入力装置1500はキーボードやマ
ウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装
置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の
表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置17
00はハードディスク等のストレージデバイスで実現可
能であるので、この遊技機管理装置1000は、パーソ
ナルコンピュータやワークステーション等の1台のコン
ピュータシステムで構築可能である。
【0055】図18は、遊技機管理装置1000のテー
ブル領域1730に格納されるテーブル1800の説明
図である。このテーブル1800は、遊技機3000の
識別子である台番号と稼動情報とを関連付けて記憶す
る。図18に示す例では稼動情報としてアウト玉(アウ
ト信号を10回計数した際に1加算する)、セーフ玉
(セーフ信号を10回計数した際に1加算する)、特賞
回数(大当り発生回数を1ずつ加算する)、アウト玉か
らセーフ玉を減じた玉数である差玉と、セーフ玉をアウ
ト玉で除算した百分率である出玉率とが記憶されてい
る。なお、各遊技機3000の主制御部200からは台
番号とこれら稼動情報が送信されるようにされていて、
CPU1200がこれらを受信して、テーブル1800
の対応するエリア内に所要の稼動情報を格納していくこ
とによってテーブル1800が構築される。なお、差玉
や出玉率はCPU1200がアウト玉とセーフ玉の情報
に対して演算を施して求めるようにされている。また、
テーブル1800のクリア処理は例えば日単位で行うよ
うにすれば良い。
【0056】また、図24は、テーブル領域1730に
格納される他のテーブル2400の説明図である。テー
ブル2400は、質問順に付与される項目番号とそれに
対する回答結果とを関連付けて記憶している。図24に
示す例では、項目番号「1」の質問に対しては3者択一
形式であり、この遊技場において、「良い」との回答が
「a個」、「普通」との回答が「b個」、「悪い」との
回答が「c個」となっている。このようにCPU120
0は、回答別に回答数を計数する統計処理を行ってい
き、この計数結果でテーブル2400の内容を更新して
いくようになっている。
【0057】また、CDROM2000をCDROMド
ライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CD
ROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム
1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、
これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶さ
れ、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラム
を実行することによって遊技機管理装置1000側での
一連の動作が実行される。
【0058】(サーバー装置6000)図17は、サー
バー装置6000のブロック構成図である。このサーバ
ー装置6000は、処理プログラムに従った動作を行う
CPU等で実現される処理部6100と、マウス等の入
力デバイスで実現できる入力部6200と、CRT等の
表示デバイスで実現できる出力部6300と、HD等で
実現できる記憶部6400とを備えている。この記憶部
6400には、遊技機管理装置1000から送信されて
くる情報が格納されるようになっているとともに、質問
情報が格納されている。この質問情報は入力部6200
の操作によって予め記憶部6400に格納されている。
【0059】そして、この記憶部6400に記憶されて
いる情報の参照、更新等は、処理部110によって行わ
れるようになっていて、格納された情報を適宜なタイミ
ング(例えば毎月1回等)で他店遊技機管理装置100
1a、…、100bに配信するようになっている。他店
遊技機管理装置1001a、…、1001bのCPU1
200は配信された情報を記憶装置1700に格納し
て、入力装置1500の操作によって格納情報を読み出
して表示装置1800に表示されるように構成されてい
る。
【0060】(動作)理解の容易化のために最初に図2
3を参照して動作概要について説明する。サーバー装置
6000の処理部6100が適宜のタイミング(例えば
1週間に1回等)でアンケート情報を遊技機管理装置1
000に配信する(ステップS2300)。これを受信
した遊技機管理装置1000のCPU1200は、記憶
装置1700の所定領域にアンケート情報を格納する
(ステップS2310)。そして、アンケート情報を遊
技機3000に配信する(ステップS2320)。
【0061】これに対して回答操作が行われると(ステ
ップS2330)、遊技機3000の主制御部200は
回答情報を遊技機管理装置1000に送信する(ステッ
プS2340)、CPU1200はこれを受信してテー
ブル2400を利用した計数処理を行ってテーブル24
00の記憶内容を更新していく(ステップS235
0)。そして、CPU1200がテーブル2400の内
容をサーバー装置6000に送信すると(ステップS2
360)、サーバー装置6000の処理部6100はこ
れを記憶部6400に記憶する。最後に、処理部610
0は適宜のタイミングで、記憶部6400に記憶してい
る回答集計結果を他店遊技機管理装置1001a、…、
1001bに配信する。
【0062】(動作例1)次に動作例1について説明す
る。先にステップS2300、ステップS2310で説
明したようにして、遊技機管理装置1000がアンケー
ト情報を記憶装置1700に格納しているものとする。
そして、図25のステップS2500に示すように、C
PU1200はテーブル1800の特賞回数情報の変化
状態を把握し、所定時間特賞状態になっていない(大当
り状態となっていない)遊技機が存在するか否かを判定
する。かかる遊技機が存在しない場合(No)にはステ
ップS2500にてウエイト状態となり、一方、かかる
遊技機が存在する場合(Yes)にはステップS251
0に移行して、このような全遊技機に対して記憶装置1
700に格納しているアンケート情報を送信する。
【0063】図26のステップS2600に示すように
このアンケート情報を主制御部200が受信すると、ス
テップS2610においてアンケート情報を表示部35
10に表示する。この表示画面3511の一例が先に説
明した図22である。なお、主制御部200は遊技者の
注意を喚起するためにスピーカー3530から演出音以
外の特殊な音を出力させてアンケート情報が受信・表示
されたことを通知する。
【0064】そして、遊技者が表示部3510に表示さ
れる質問の回答をタッチ操作によって選択していくと、
主制御部200は選択された回答情報を受け付けてこれ
を遊技機管理装置1000に送信する(ステップS26
20)。これを受信すると、CPU1200は、図24
に説明したようにして得られた回答に対するエリアの数
値を計数加算していくことによってテーブル2400が
構築されることになる。
【0065】そして、CPU1200がテーブル240
0の内容をサーバー装置6000に送信し、サーバー装
置6000の処理部6100はこれを記憶部6400に
記憶する。最後に、処理部6100は適宜のタイミング
で、記憶部6400に記憶している回答集計結果を他店
遊技機管理装置1001a、…、1001bに配信す
る。
【0066】(動作例2)次に動作例2について説明す
る。この動作例では音声入力で意見回答を行う点に特徴
がある。図29、図31は、この動作例において使用す
るテーブル2900、3100の説明図であり、これら
はテーブル領域1730に格納されている。テーブル2
900は台番号とその台番号の遊技機3000からの音
声情報とを関連付けて記憶するものである。図29の例
では、台番号「1」の遊技機3000から、以下に説明
するようにして、「まあまあ出るし、デザインが良いね
…」といった音声情報が送信されてきたことを示してい
る。
【0067】また、テーブル3100は、キーワード群
とその出現回数の計数値であるカウント数とを対応付け
て記憶するものである。図31の例ではキーワード群と
して、「出る」、「良い」、「良くない」、…を設定し
ており、キーワード「出る」、「良い」、「良くない」
の出現回数の計数値は「a」、「b」、「c」となって
いる。CPU1200は、テーブル2900の音声情報
にこれらキーワードが含まれる場合には含まれたキーワ
ードのカウント数を1だけ増加させていく。かくして、
キーワードが各音声情報に何度出現したかの総数値を示
すものとしてテーブル3100が構築される。なお、キ
ーワードの種類や数は適宜に設定すれば良い。
【0068】さて、先にステップS2300、ステップ
S2310で説明したようにして、遊技機管理装置10
00がアンケート情報を記憶装置1700に格納してい
るものとする。そして、図25のステップS2500に
示すように、CPU1200はテーブル1800の特賞
回数情報の変化状態を把握し、所定時間特賞状態になっ
ていない(大当り状態となっていない)遊技機が存在す
るか否かを判定する。かかる遊技機が存在しない場合
(No)にはステップS2500にてウエイト状態とな
り、一方、かかる遊技機が存在する場合(Yes)には
ステップS2510に移行して、このような全遊技機に
対して記憶装置1700に格納しているアンケート情報
を送信する。
【0069】図28のステップS2800に示すように
このアンケート情報を主制御部200が受信すると、ス
テップS2810においてアンケート情報を表示部35
10に表示する。この表示画面3511の一例が先に説
明した図27である。図27に示すようにこれは択一式
ではなく意見を求めるタイプの質問になっている。な
お、主制御部200は遊技者の注意を喚起するためにス
ピーカー3530から演出音以外の特殊な音を出力させ
てアンケート情報が受信・表示されたことを通知する。
【0070】そして、遊技者が表示部3510に表示さ
れる質問に対する意見回答を行うために、音声入力ボタ
ン3541を押しながらマイクロフォン3510に音声
を発すると主制御部200がこれを受け付け図示しない
RAM等に記憶しておく。そして、音声入力ボタン35
41が押されなくなると主制御部200は受け付けた音
声情報をその遊技機3000の台番号とともに遊技機管
理装置1000に送信する(ステップS2820)。
【0071】これを受信した遊技機管理装置1000の
CPU1200は、テーブル2900において、受信し
た台番号に対応する音声情報エリアに受信した音声情報
を格納する。かくして、テーブル2900が構築されて
いく。なお、テーブル2900は適宜のタイミングで更
新するようにすれば良い。
【0072】さて、図30のステップS3000におい
て、CPU1200は、テーブル3100のキーワード
群に含まれるキーワードが音声情報に含まれるか否かを
判定する。含まれないと判定した場合(No)には処理
を終了する。一方、含まれると判定された場合(Ye
s)にはステップS3010に移行して、テーブル31
00においてカウント数を更新する。例えば、台番号
「1」の音声情報には、キーワード群の内の「出る」、
「良い」が1回ずつ含まれているので、「出る」に対す
るカウント数aと「良い」に対するカウント数bとを1
だけ増加させる。このような処理を各台番号の音声情報
に対して行うことによって、各キーワードに対するカウ
ント数が求められる。
【0073】そして、図32のステップS3200に示
すように、CPU1200がテーブル3200の内容を
サーバー装置6000に送信し、サーバー装置6000
の処理部6100はこれを記憶部6400に記憶する
(ステップS3210)。最後に、処理部6100は適
宜のタイミングで、記憶部6400に記憶している回答
集計結果を他店遊技機管理装置1001a、…、100
1bに配信する(ステップS3220)。
【0074】したがって、以上説明した動作例1、2に
よれば、遊技機管理装置1000のCPU1200は、
遊技者への質問情報を遊技機3000側に送信し、これ
に対する回答操作によって得られた回答情報を遊技機3
000側から受信し、受信した回答情報を蓄積していく
ので、遊技中の遊技者の回答情報を得ることができ回答
精度や回収率の向上が図られる。
【0075】また、CPU1200は、遊技機3000
が所定の稼動状態例えばしばらく大当りとなっていない
間等に質問情報をこの遊技機3000に送信するので、
遊技者が遊技に飽きている時等にタイムリーに回答を求
めるようにすることができ一層回答率が向上する。ま
た、主制御部200が、質問情報を受信するとこれを表
示部3510に表示したり、この表示された質問情報に
対する回答情報が入力されるとこれを受け付けるので簡
単な構成で実現することができる。
【0076】そして、質問情報は、問いに対する複数の
回答群の内のいずれかを選択する形式のものであり、タ
ッチ操作によって選択操作を可能としたり、質問情報
は、問いに対する意見を音声情報で回答する形式のもの
であり、音声入力ボタン3541を押しながらの意見音
声情報の入力を可能としたりして、回答操作を容易とし
ている。
【0077】さらに、CPU1200が意見音声情報を
蓄積していき、この蓄積された意見音声情報の中に予め
設定されたキーワード群が含まれるか否かを判定し、こ
の判定結果に基づいて、キーワード群のそれぞれのキー
ワードに対してそれらが意見音声情報に含まれている数
を計数していくのでどのような意見が多いかを設定した
キーワードを基準として判定することが可能になる。
【0078】(動作例3)この動作例は回答を送信して
きた遊技機3000に対して特典を与えるような動作制
御を行わせる点に特徴がある。CPU1200は、回答
情報を送信してきた遊技機3000に対して次回賞球数
を通常よりも多くするようにした制御信号を送信する。
これを受信した遊技機3000の主制御部200は、図
33のステップS3300において、次回賞球タイミン
グが到来したか否かを判定する。このタイミングが到来
していない場合(No)には処理を行わず、一方、この
タイミングが到来した場合(Yes)にはステップS3
310に移行する。
【0079】ステップS3310において、主制御部2
00は、賞球払出し機構3580を駆動制御して通常よ
りも多い賞球数となるように賞球払出し動作を行わせ
る。なお、図34に示すように、CPU1200は、回
答数に応じて賞球払出し数を異なるようにさせるための
制御信号を送信するようにしても良い。図34の例では
回答数「1」、「2」、…の場合には賞球払出し数が
「通常数+1」、「通常数+2」、…となるように異な
る制御信号ca、cb、…を送信する。
【0080】これに応答して主制御部200は受信した
制御信号の種類に応じた賞球数でん賞球払出し動作を行
うように賞球払出し機構3580を駆動制御する。かく
して、回答数に応じて賞球数が異なるように払出され
る。
【0081】したがって、この動作例3によれば、CP
U1200は、回答情報を送信した遊技機に対して特典
を付与するように動作制御させるための制御信号を送信
するので回答率が向上され、更に、回答数に応じて付与
する特典を異なるように動作制御させるような制御信号
を送信すれば一層の回答率の向上が図れる。そして、遊
技機3000の主制御部200は、制御信号の受信に応
答して、次回賞球払出し数を通常数よりも多くして賞球
払出し動作を行ったり、制御信号の受信に応答して、次
回賞球払出し数を通常数よりも多い賞球数であってこの
制御信号に応じた賞球数で払出し動作を行うようにすれ
ば遊技者にとっては好ましい特典付与が行われる。
【0082】また、以上の動作例1、2,3において、
質問情報は、他の場所に設置されているサーバー装置6
000から配信されるようにして質問情報の更新を迅速
且つ適切に行うようにすることができる。また、遊技機
管理装置1000に蓄積される情報またはこれに対する
統計処理が施された情報が、サーバー装置6000を経
由して他の複数の遊技場のそれぞれに設置されている他
店遊技機管理装置1001a、…1001bに配信され
るようにして、回答結果の配信が所要の場所に迅速に配
信されるようにすることができる。
【0083】図35は、サーバー装置6000の主要部
のハードウエア構成図である。図35に示す構成では、
CPU3500と、動作プログラム3512を記録した
記録媒体としてのHD3510と、マウス3520と、
CRT3530とを有し、これらが相互に所要の情報を
通信可能にバス3540で接続されている。そして、C
PU3500が、動作プログラム3512を実行するこ
とによって、以上説明してきたような動作が行われる。
【0084】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、ア
ウト玉数が所定数以上となった場合にアンケート情報を
遊技機3000側に送信するようにすること、等が挙げ
られる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技者への質問情報を遊技機側に送信し、これに対する
回答操作によって得られた回答情報を遊技機側から受信
し、受信した回答情報を蓄積していくので、遊技中の遊
技者の回答情報を得ることができ回答精度や回収率の向
上が図られるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】遊技機管理装置1000の説明図である。
【図16】システム構成の説明図である。
【図17】サーバー装置6000の構成図である。
【図18】テーブル1800の説明図である。
【図19】遊技機正面側の構成の説明図である。
【図20】情報入出力装置3500の正面側の構成の説
明図である。
【図21】本発明の実施形態の遊技機3000側の主要
部の構成図である。
【図22】表示画面3511の説明図である。
【図23】動作概要の説明図である。
【図24】テーブル2400の説明図である。
【図25】遊技機管理装置1000側の動作例の説明図
である。
【図26】動作例1の説明図である。
【図27】表示画面3511の説明図である。
【図28】動作例2の説明図である。
【図29】テーブル2900の説明図である。
【図30】動作例2の説明図である。
【図31】テーブル3100の説明図である。
【図32】動作例2の説明図である。
【図33】動作例3の説明図である。
【図34】動作例3の説明図である。
【図35】サーバー装置6000のハードウエア構成図
である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 1000 遊技機管理装置 1001a、…、1001b 他店遊技機管理装置 1101 I/Oポート 1200 CPU 1300 RAM 1400 バス 1500 入力装置 1600 CDROMドライブ 1700 記憶装置 1720 遊技機管理プログラム記憶部 1730 テーブル領域 1800 表示装置 1900 プリンタ 2000 CDROM 3000 遊技機 3510 表示部 3520 マイクロフォン 3530 スピーカー 3541 音声入力ボタン 3580 賞球払出し機構 5000 通信網 5001 通信網 6000 サーバー装置
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 13/00 G10L 3/00 Q 15/08 531W 15/10 551H 15/00 551D Fターム(参考) 2C088 BA13 CA02 CA27 CA35 EA46 EB44 EB58 5B075 ND14 ND20 PQ05 PQ36 UU40 5D015 AA04 KK02 LL12 5D045 AB11

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機の情報を管理する遊技機管理装置
    において、 遊技者への質問情報を遊技機側に送信する質問情報送信
    手段と、 これに対する回答操作によって得られた回答情報を遊技
    機側から受信する回答情報受信手段と、 受信した回答情報を蓄積する回答情報蓄積手段と、を備
    えたことを特徴とする遊技機管理装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機管理装置におい
    て、 前記質問情報送信手段は、 前記遊技機が所定の稼動状態となっている間に前記質問
    情報をこの遊技機に送信する手段であることを特徴とす
    る遊技機管理装置。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機管理装置において、 前記遊技機は、 質問情報を受信するとこれを表示する質問情報表示手段
    と、 この表示された質問情報に対する回答情報を入力するた
    めの回答情報入力手段と、を備えたことを特徴とする遊
    技機管理装置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機管理装置におい
    て、 前記質問情報表示手段が表示する質問情報は、問いに対
    する複数の回答群の内のいずれかを選択する形式のもの
    であり、 前記回答情報入力手段によって前記選択操作が可能に構
    成されていることを特徴とする遊技機管理装置。
  5. 【請求項5】 請求項3に記載の遊技機管理装置におい
    て、 前記質問情報表示手段が表示する質問情報は、問いに対
    する意見を音声情報で回答する形式のものであり、 前記回答情報入力手段によって意見音声情報を入力可能
    に構成されていることを特徴とする遊技機管理装置。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載の遊技機管理装置におい
    て、 前記蓄積手段は、 受信した回答情報としての意見音声情報を蓄積する手段
    であり、 この蓄積された意見音声情報の中に予め設定されたキー
    ワード群が含まれるか否かを判定する判定手段と、 この判定手段の判定結果に基づいて、前記キーワード群
    のそれぞれのキーワードに対してそれらが前記意見音声
    情報に含まれている数を計数していく計数手段と、を備
    えたことを特徴とする遊技機管理装置。
  7. 【請求項7】 請求項1、2、3、4、5および6の内
    のいずれか一項に記載の遊技機管理装置において、 前記回答情報を送信した遊技機に対して特典を付与する
    ように動作制御させるための制御信号を送信する制御信
    号送信手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の遊技機管理装置におい
    て、 前記制御信号送信手段は、 回答数に応じて付与する特典を異なるように動作制御を
    させるような制御信号を送信する手段を備えたことを特
    徴とする遊技機管理装置。
  9. 【請求項9】 請求項7に記載の遊技機管理装置におい
    て、 前記遊技機は、 前記制御信号の受信に応答して、次回賞球払出し数を通
    常数よりも多くして賞球払出し動作を行う賞球払出し制
    御手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
  10. 【請求項10】 請求項8に記載の遊技機管理装置にお
    いて、 前記遊技機は、 前記制御信号の受信に応答して、次回賞球払出し数を通
    常数よりも多い賞球数であってこの制御信号に応じた賞
    球数で払出し動作を行う賞球払出し制御手段を備えたこ
    とを特徴とする遊技機管理装置。
  11. 【請求項11】 請求項1、2、3、4、5、6、7、
    8、9および10の内のいずれか一項に記載の遊技機管
    理装置において、 前記質問情報は、他の場所に設置されているサーバー装
    置から配信されるように構成されていることを特徴とす
    る遊技機管理装置。
  12. 【請求項12】 請求項1、2、3、4、5、6、7、
    8、9、10および11の内のいずれか一項に記載の遊
    技機管理装置において、 前記蓄積手段によって蓄積される情報またはこれに対す
    る統計処理が施された情報は、前記サーバー装置を経由
    して他の複数の遊技場のそれぞれに設置されている他店
    遊技機管理装置に配信されるように構成されていること
    を特徴とする遊技機管理装置。
  13. 【請求項13】 遊技機の情報を管理する遊技機管理装
    置を動作させるためのコンピュータ実行可能な動作プロ
    グラムであって、 遊技者への質問情報を遊技機側に送信する処理と、 これに対する回答操作によって得られた回答情報を遊技
    機側から受信する処理と、 受信した回答情報を蓄積する処理と、を含む処理をコン
    ピュータに実行させるための動作プログラム。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009223619A (ja) * 2008-03-17 2009-10-01 Kita Denshi Corp アンケート集計システム、及びこのアンケート集計システムを構成する端末装置
JP2014132972A (ja) * 2013-01-09 2014-07-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015051183A (ja) * 2013-09-09 2015-03-19 株式会社北電子 遊技場情報収集システム及び遊技場情報収集方法

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